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Watch Dogs: Avance para PS3, PS4, 360, WII U y PC

Info6/5/2013



Watch Dogs es algo especial. Todos los que sentimos una cierta afinidad por los videojuegos lo hemos sabido desde el revuelo que causó tras su anuncio en el pasado E3, hace casi un año. Desde entonces, el goteo de información ha ido llegando de forma continua, pero mesurada, y Ubisoft ha decidido que ha es el momento de mostrar su nueva IP ante la prensa especializada. A tal efecto, viajamos a París para asistir a una presentación que no era exactamente lo que esperábamos. Pero me estoy adelantando…




Llegamos a un pequeño local situado en pleno centro de la capital gala, casi de forma clandestina. Tras una puerta sin marcas (ni timbre) nos espera una nave de diseño industrial. Ubisoft ha elegido un magnífico emplazamiento para ambientar su presentación. Y ha hecho sus deberes, también; han obtenido datos personales de cada uno de los asistentes –nuestros gustos, fobias y profesiones aparecen junto a una foto en una pantalla de plasma a nuestra llegada. Cuidado con lo que ponéis en las redes sociales, amigos. Es un pequeño adelanto del futuro distópico en el que estamos a punto de adentrarnos cuando comienza la presentación de Watch Dogs.

Jonathan Morin es un hombre que obviamente ama su trabajo, y adora hablar de él. También es el Director Creativo de Watch Dogs, y resulta un interlocutor idóneo para transmitir la pasión que, afirma, siente todo el equipo por esta obra. No sorprende que sea un creativo y no un técnico quien nos introduzca en el juego ya que, como el propio Morin nos comentó en una entrevista posterior, Watch Dogs no tiene su génesis en un nuevo motor gráfico revolucionario, ni en unas herramientas de programación de última generación, sino de una idea (que en un primer momento tuvo el título provisional de “Nexus”) que su equipo y él empezaron a desarrollar hace ya cuatro años. Todo lo demás llegó para ponerse al servicio de hacer realidad esa idea.




Morin comienza su disertación de forma convencional: una presentación de los rasgos generales del juego y de su protagonista. De esta forma sabemos que, en un futuro cercano, un acto de terrorismo contra la infraestructura energética causó estragos en la ciudad de Chicago, provocando –como tan a menudo sucede en la vida real– una respuesta desmesurada por parte del gobierno de los EE.UU. De tal manera, se crea un sistema de gestión computerizada, conocido como CTos, que controla de forma unificada y efectiva toda una ciudad. Tráfico, infraestructuras y demás servicios públicos funcionan de forma coordinada y eficiente, excluyendo el factor humano y evitando, sobre el papel al menos, cualquier opción de sabotaje o error. Pero la tarea de CTos no se limita a lo estrictamente administrativo: el sistema garantiza el control a través de la recopilación de datos de los ciudadanos. Y es que en este futuro tan cercano todo está conectado y todo deja huella digital; nuestro entusiasmo por la socialización virtual es la llave definitiva para el control de masas, creando una ciudadanía predecible y, por tanto, manejable –tanto por el gobierno como por las corporaciones privadas que están detrás del sistema CTos.

Dentro de este mundo, tan inquietante por su verisimilitud dado el rumbo que están tomando las sociedades modernas, encarnamos a Aiden Pearce. Aiden en Watch Dogs no es nuestro héroe al uso. Ni siquiera entra en esa categoría. Aiden es un hombre que vive al margen de esta sociedad, angustiado por un pasado marcado por su obsesión con la vigilancia y el control que le está pasado factura. Pero Aiden es también un Hacker, probablemente uno de los mejores. Y, en una sociedad completamente informatizada, eso le convierte en un hombre muy peligroso.




Aún no se nos ha revelado qué ha motivado que Pearce emprenda su cruzada personal y camine por la ambigua senda del justiciero, pero somos muy conscientes de que, con su talento, puede convertir la ciudad de Chicago en un arma.

Jonathan Morin es extraordinariamente honesto cuando habla con su juego. “Watch Dogs no es un Sandbox infinito”, afirma. “La historia es finita, lineal. Es una experiencia predeterminada a grandes rasgos, pero hemos creado un mundo tremendamente grande para llevarla a cabo de forma convincente y abierta a interpretaciones.” Esta última frase nos intriga, pero aún no es el momento de entrar en cuestiones de corte tan filosófico. Antes, Ubisoft nos muestra los pilares en los que se basará esta obra.



El motor gráfico de Watch Dogs diseñado para mover esta recreación de la ciudad de Chicago (reconocible para aquellos que hayan visitado la ciudad, pero con la que se han tomado obligadas libertades creativas para potenciar la jugabilidad) ha sido bautizado como Disrupt Engine, y resulta hermoso ver como la presentación lo despieza para que podamos admirar sus detalles uno por uno. No sólo permite gestionar gráficos de última generación, recreando detalladamente personas, edificios y coches en un número convincente en cuanto a lo que se espera de una metrópoli moderna, sino que se recrea en los detalles –aquellos detalles que un jugador puede no apreciar conscientemente, pero que su mente registra de forma instintiva para que ésta le convenza de que está ante un gran juego.



De esta manera, contemplamos un tratamiento del agua y de la climatología más convincente que hemos visto hasta la fecha. Incluye, incluso, un sistema de gestión de las corrientes de aire que va más allá de un mero añadido estético a la hora de mecer la vegetación, sino que influye directamente en la física del juego a la hora de gestionar el comportamiento de las partículas y el fuego en las explosiones. Puede que, cuando llegue el momento de disfrutar de Watch Dogs en nuestras casas, estas particularidades no incidan en absoluto en nuestras partidas, pero ir más allá en este tipo de detalles suele ser lo que separa un producto excepcional de lo meramente bueno.

Por debajo de este entramado gráfico, encontramos una herramienta esencial para dotar de autenticidad a la experiencia que Ubisoft quiere ofrecernos: una gestión avanzada de la IA que simule que la urbe cuenta con verdaderos ciudadanos, que están ocupados con sus propias vidas mientras nosotros emprendemos nuestra misión. De esta forma, podemos apreciar como los personajes no jugadores caminan, hablan entre ellos, se detienen para atarse las zapatillas y, en general, reaccionan a las situaciones que se plantean de forma lógica y convincente.




Durante el interrogatorio al que sometimos a Morin con posterioridad, nos revela que esta tecnología que sustenta a Watch Dogs no se ha creado con ninguna plataforma (presente o futura) en mente, ni se ha visto influida por el anuncio de la nueva generación de consolas en la cual el juego estará también presente. La creación de herramientas ha venido dictada por las necesidades creativas del juego, asegura. El proceso de optimizar la obra a los requisitos de cada plataforma llegará una vez el juego esté finalizado. El Director Creativo insiste en que la experiencia de juego será idéntica en todos los sistemas, pero admite que lógicamente podremos apreciar mayor calidad gráfica y mayor densidad de población en Chicago en concordancia a la potencia de nuestra consola o PC.

Llega, al fin, el momento de ver en movimiento todo este poderío tecnológico en funcionamiento, y aquí es cuando Morin nos sorprende de nuevo (y positivamente) con su sinceridad: No vamos a ver una presentación al uso. Todos los asistentes esperamos ver una misión del juego, cerrada y convenientemente trabajada para resultar impoluta al ser exhibida ante la prensa especializada. El equipo de desarrollo se muestra tan seguro de su trabajo que prefieren hacer algo que, al fin y al cabo, todos hacemos en algún momento a la hora de coger el mando en un Sandbox: hacer el cabra por la ciudad.



El objetivo es que comprobemos que Watch Dogs se sostiene en su premisa de autenticidad fuera del constreñimiento de una misión, así como descubrir los pilares de su jugabilidad: hackear, combatir y conducir. Como ya hemos comentado, todo está conectado en este Chicago virtual, por lo que podremos acceder a la información que CTos haya recopilado de cualquier ciudadano hackeando de forma remota su Smartphone. Pero para ello, primero deberemos piratear el servidor local de CTos, encargado de gestionar un área concreta de la ciudad –aquí comprobamos una fuerte conexión con el sistema de conquista de fuertes de la saga Assassin’s Creed. Una vez logrado, móviles, cámaras de vigilancia y señales de tráfico estarán a nuestra disposición.

Por supuesto, el servidor se encuentra fuertemente custodiado por fuerzas de seguridad privada, por lo que deberemos sopesar nuestras opciones. ¿Irrumpir a sangre y fuego en el recinto y dejarlo como un solar? ¿Ir hackeando cámara tras cámara, firewall tras firewall, hasta lograr nuestro objetivo sin movernos de la seguridad de nuestro coche? La elección es nuestra. Para la demo, Molin opta por una solución mixta; utilizando el sigilo y sus habilidades piratas, Pearce accede al recinto, eliminando de forma silenciosa a un par de guardias que incordiaban especialmente.




Poco después, inicia un tiroteo –sospechamos– con el único objetivo de mostrar el sistema de combate. Aquí, de nuevo, queda patente que Ubisoft ha reunido un equipo formado por la élite de sus sagas punteras, ya que la mecánica de los tiroteos tiene reminiscencias de los que podemos encontrar en la saga Splinter Cell. Sin embargo, en Watch Dogs contaremos con la ayuda de Focus, una suerte de Bullet Time que, más allá de ayudarnos a mejorar nuestra puntería, nos permitirá realizar pirateos en pleno combate (o persecución), de forma que podamos usar el entorno a nuestro favor, reprogramando torretas de defensa o accionando cierres automáticos que nos cubran del enemigo.

Focus también es una ayuda inestimable a la hora de huir del lugar del crimen. Robamos el primer coche que encontramos a la salida del recinto justo a tiempo de emprender una frenética persecución por las calles de Chicago, con varios coches patrulla tras nuestra pista. Gracias a este particular tiempo bala, podremos piratear semáforos y pivotes de seguridad, provocando choques en cadena que nos permitan escapar, de forma similar a lo que pudimos ver en títulos como Split/Second al activar trampas explosivas para barrer a nuestros competidores. La conducción mantiene un gran equilibrio entre espectacularidad y realismo, con un comportamiento de los vehículos destacable. No en vano, algunos de los veteranos de la saga Driver están en la nómina del equipo de Watch Dogs.




Una vez logrado el objetivo, habremos aumentado nuestra red de influencia –la divisa con la que se compra el poder en el mundo de Watch Dogs–Y podremos acceder a las vidas de nuestros conciudadanos, ya sea mediante sus terminales móviles e incluso pirateando su WiFi y espiando sus webcams. De esta forma, descubriremos situaciones que pueden variar entre la normalidad, la hilaridad o lo perturbador. Puede que esa ejecutiva de una gran compañía protagonizara una película erótica en la universidad, o que nuestro amable vecino de mediana edad sea un asesino por encargo. Pero, como sucede muchas veces en nuestra realidad, la verdad no siempre es sencilla de apreciar.

Tras pinchar el teléfono de un conocido camello, descubrimos que planea asesinar a un individuo. Le seguimos hasta su objetivo, sólo para descubrir que se trata de un violador en serie que ha agredido a su esposa. ¿Intervendremos o le dejaremos cumplir con su venganza? Es en situaciones como esa cuando deberemos decidir qué tipo de justiciero será nuestro Aiden Pearce.



Cuando preguntamos a Jonathan por este particular, afirma que Watch Dogs no tiene un sistema de moral preestablecido, que recompense o penalice al jugador por sus decisiones más allá de lo que dicta la lógica. Podemos decidir entre robar los ahorros de un narcotraficante o de una madre soltera que no llega a fin de mes, con impunidad si lo hacemos de la manera correcta. El juego incluye un medido de reputación, que influye en la respuesta de nuestro entorno a nuestros actos –si asesinamos policías o viandantes no vamos a ser muy queridos y los ciudadanos llamarán a las autoridades si nos ven actuar de esa manera–, pero no nos crecerán cuernos ni nos cubriremos de cicatrices por ello. Molin quiere que las consecuencias morales de nuestros actos estén en nuestra mente, invitando al jugador a reflexionar sobre sus acciones y extraer de ellas sus propias conclusiones, si así lo desea.

Todos estos elementos de Watch Dogs forman un todo muy bien unificado al que acompañan algunos detalles realmente brillantes, como la posibilidad de comprar música y apps para nuestro Smartphone –utilizando dinero del juego, no microtransacciones reales, nos aclaran. De esta manera, podremos disfrutar de minijuegos como NVZN, un programa de realidad aumentada con el que podremos combatir a unos curiosos vampiros alienígenas, o piratear el hilo musical del distrito financiero, cambiando la música clásica por Heavy Metal del bueno.




Aún nos queda mucho por aprender de Watch Dogs de cara a su lanzamiento el próximo otoño. Poco a poco iremos desmenuzando la trama de venganza de Aiden Pearce, conociendo sus motivaciones, así como las funciones multijugador del título –un secreto que el equipo de desarrollo mantiene, por el momento, pero que nos han adelantado supondrá una experiencia innovadora, perfectamente integrada en nuestra aventura personal.

Watch Dogs es algo especial, decíamos al comienzo. Por su planteamiento técnico y temático, que nos sumerge de forma realista en un futuro tal vez no demasiado lejano, por la apuesta que, claramente, Ubisoft está haciendo por una nueva IP (con el riesgo que siempre conlleva), dotando al equipo de desarrollo de los medios necesarios para llevar su visión a buen puerto. Podemos estar ante el título que, a la vez, marque el fin de una generación y abandere una nueva.




Si eso termina ocurriendo o no depende de muchos factores, entre ellos de los últimos meses de su desarrollo, momento clave del proceso de creación de un videojuego. Para conocer el resultado final tendremos que esperar a finales de año, aún sin una fecha concreta definida. Estamos deseando ver el futuro.


FIN DEL AVANCE


El Avance fue escrito por : José Herráez colaborador de IGN España.

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