ola de nuevo amigos. He querido abordar un tema interesante que hace a los cómics justo lo que son: Un espectacular medio de comunicación audiovisual. Si, audiovisual, porque los cómics aun cuando se mueven dentro del mundo de la impresión, tienen la facultad casi mágica de hacer muchísimo ruido, cantar, gritar, reír, disparar y producir todos los sonidos que quieras.

Para representar sonidos las historietas se valen de tres recursos visuales básicos, todos nacidos dentro de los mismos cómics por mera necesidad: Los globos ó bocadillos, las cajas narrativas y las onomatopeyas. De ellos se pueden crear toda clase de diseños y formas que como historietistas podemos modificar a placer y conseguir el tono exacto que queremos transmitir.
LOS GLOBOS O BOCADILLOS.
Sin duda, este es el recurso lingüístico más popular de los cómics, hasta el punto de convertirse en su ícono universal; los globos son una representación visual de lo que dicen o piensan nuestros personajes, además del tono y la intencionalidad de cómo lo dicen.

La niñera de Superman.
Todo bocadillo se compone de los siguientes elementos.
La rotulación o contenido.
Es el tipo de letra que se utilizamos para escribir lo que el personaje dice o piensa, pero más allá de la simple escritura, la rotulación permite interpretar la entonación y la intencionalidad de lo que se dice.

–Para hacer énfasis en algunas palabras, puedes escribirlas en negrilla.
–Si cambias el tipo de letra, darás a entender que la voz suena “diferente”.
–Si cambias el tipo de letra, darás a entender que la voz suena “diferente”.
El contorno o continente.
Es el límite del globo que encierra la rotulación elegida, generalmente representada por una figura ovalada. Al igual que la rotulación, el contorno también se presta para ser modificado y su forma sirve de apoyo a la historia.

–Si dibujas un contorno con puntas indica que tu personaje está gritando.
–Un contorno con trazo irregular hará que hablen con debilidad.
–Un contorno con trazo irregular hará que hablen con debilidad.
El delta, rabo o cola.
Es una extensión del contorno que ayuda a identificar quién está diciendo lo allí expresado. Al igual que la rotulación y el contorno, la cola también puede sufrir alteraciones en su forma y reforzar el mensaje escrito.

Un globo de pensamiento no se escucha, pero podemos leer lo que el personaje piensa. El delta de los globos de pensamiento es una sucesión de círculos que salen de la cabeza del personaje
LAS CAJAS NARRATIVAS.
También conocidas como cartelas, cajetines, cartuchos o didascalias –horroroso sinónimo, lo que explica por qué nadie les llama así–. Se refiere al texto adicional dentro del cómic que se entiende como una “voz en off” (un concepto adoptado del cine), o sea, alguien que habla en la escena, pero que en apariencia no participa dentro de ella.

En “El regreso del señor de la noche” Frank Miller hace un espléndido uso de las cajas narrativas
para darle un aire más dramático a su mítica versión de Batman.
para darle un aire más dramático a su mítica versión de Batman.
Para hablar de las cajas narrativas es necesario hablar de los dos tipos de narradores que encontramos en los cómics.
El narrador confiable.
Es quién guía al lector durante el desarrollo del cómic pero que no es ninguno de los personajes de la historia, jamás participa en ella ni da opiniones personales, lo que garantiza que la información suministrada sea verdad.

¿Terremotos en Japón? ¡Pero quién lo hubiera imaginado!
El narrador no confiable.
Es la voz de alguno de los personajes que participa dentro del cómic y que narrará la historia basado en su versión de los hechos, lo cual no es garantía de que sea cierto

El Superman comunista de “El hijo rojo” nos da un buen ejemplo de lo que es
un narrador no confiable… aun menos confiable para los norteamericanos.
un narrador no confiable… aun menos confiable para los norteamericanos.
En las historietas se manejan cinco tipos de cajas narrativas.
La cartelera de espacio-tiempo.
Es donde el narrador ubica el lugar y el momento de los hechos, se encuentra con gran frecuencia al inicio de la mayoría de los cómics ya que este recurso coloca al lector en contexto de forma automática. No es obligatorio mencionar siempre el tiempo y el lugar a la vez, en ocasiones, para lograr un mayor impacto narrativo se puede prescindir de alguno de los dos, siendo tarea del lector descubrir el otro conforme se desenvuelve la trama del cómic.

Apenas empieza el cómic, y este tipo ya nos tiene deprimidos .
La cartelera de monólogo interior.
Son reflexiones hechas por los personajes del cómic, que se contrastan con los eventos que suceden en las viñetas. En ellos tenemos la oportunidad de explorar la psicología de quien nos cuenta su versión de los hechos, incluso, las razones de sus decisiones.

Y a falta de un monologo interior…
¿Qué les parece la doble personalidad de Deadpool discutiendo entre sí?
¿Qué les parece la doble personalidad de Deadpool discutiendo entre sí?
La cartelera narrativa.
Parecido al monologo interior, salvo porque estos se dan a entender como apuntes sacados de algún diario, mapa, bitácora, carta o cualquier otro escrito que sea para fines privados, casi siempre la forma del contorno representa la naturaleza del documento donde fue extraído.

El zorro ayuda a Blanca Nieves a escapar en “Fables”.
A la derecha, un ejemplo de cartelera narrativa.
A la derecha, un ejemplo de cartelera narrativa.
La cartelera oral.
Son frases producto de la intervención anterior de un personaje que se usan como conectores en un cambio de escena inmediatamente posterior, dándole continuidad al desarrollo de eventos dentro del cómic. Se caracterizan por tener comillas.

¿Para qué celulares si tenemos plantas? En esta escena de “Gotham City Sirens”,
Poison Ivy nos brinda un buen ejemplo de lo que es una cartelera oral.
Poison Ivy nos brinda un buen ejemplo de lo que es una cartelera oral.
La cartelera de información.
Son espacios donde el historietista habla directamente con el lector y aclara algunos aspectos del cómic que son en extremo complejos de explicar dentro del desarrollo de la historia misma. Estos carteles sirven para hacer referencias a eventos sucedidos en tomos anteriores, para indicar desde qué idioma se hace una traducción, para aclarar expresiones particulares, o simplemente para anexar una muy corta nota al pié.

“NO SE VALE ESPIAR” nos advierte el mismísimo Sergio Aragonés
en “Sergio Aragonés masacra Marvel”.
en “Sergio Aragonés masacra Marvel”.
LAS ONOMATOPEYAS.
Cuando digo que los cómics son capaces de producir cualquier clase de sonido no estoy exagerando, esto es perfectamente posible gracias a las onomatopeyas, una serie de letras que generan una idea mental aproximada de cómo podrían escucharse los diferentes efectos sonoros que suceden dentro de nuestras historias. Las onomatopeyas pueden simular desde voces de animales, objetos cotidianos, ruidos de máquinas y sensaciones sonoras de movimiento; hasta objetos y acciones propias del mundo de la ciencia ficción, como la teletransportación, las espadas láser, el viaje en el tiempo, la levitación o la telequinesis.

Por si las dudas. ¡Gracias Lobo!
Incluso, hay ocasiones en que las onomatopeyas pueden dotar de sonidos a eventos que por sí mismos carecen de ellos, como es el caso de la sensación de sorpresa que causa una noticia repentina, o caer de pronto en la cuenta sobre algo que no nos habíamos percatado antes.

¡Grande Condorito!
Las onomatopeyas en muy raras ocasiones se escriben tal y como suenan en la realidad, una explosión por ejemplo se escribe ¡BOOM! pero jamás se interpreta de forma literal, sino que nuestro cerebro coloca allí el sonido que mejor se adapte a la sensación de explosión, o sea que un ¡BOOM! podría sonar en nuestra cabeza como una verdadera y mortífera explosión.

