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Renders interiores en Sketchup con Vray, Guia rapida

Info7/6/2013


Hola gente!!!


Bueno, muchos me han preguntado al ver mis renders el "Como lo hiciste?" o "Que programa usas?" o el mas comun, "Como hiciste ese efecto?". Bueno, El Sketchup es un excelente motor de diseño 3D en lo que a mi respecta y es mejor aun cuando disponemos de un buen motor renderizador. En este caso V-Ray. En taringa ya hay varios tutoriales del Como hacerlo, y son bastante extensos como para no perderse. Sin embargo, son un poco/muy largos y en esta pagina hay muchos a los cuales les da algo de pereza leerlos enteros. Para ellos nace el post de guia rapida. NO PROFUNDIZARE NINGUN PUNTO, es solo para crear una idea de que moviendo unas cuantas perillas se puede ecualizar el audio.




1. Plano base e Iluminacion.


Lo primero antes de comenzar el diseño es tener bien claro el ambiente en el cual trabajaremos y las condiciones de luz del mismo. Yo me base en la arquitectura de mi casa.


A la derecha hay 2 puertas que no se ven

Ya todos deberian saber como crear el espacio del modelo. Luego, la iluminacion, la hora y la intensidad de luz son el segundo factor importante. En Sketchup, la hora te ayuda a definir tanto la direccion de las sombras, como la fuerza de la iluminacion.
Por otra parte, en V-Ray nos preocupamos de que manera esos ajustes se veran en el render. Lo mas practico es trabajar con Camara fisica, pues de esa forma, podremos ajustar directamente los valores de luz de la "Foto". Los valores con los que se recomienda trabajar son el Shutter Speed y el F-number. Un valor mas alto otorgara una imagen mas obscura, mientras que un valor inferior dara una imagen mucho mas clara. Un valor demasiado bajo nos entregara una imagen excesivamente blanca mientras que uno muy alto, una muy negra.




Otra manera un poco mas comoda de calentarse la cabeza es la iluminacion con imagenes HDRI.
De paso te creas un fondo rapido y de muy buen aspecto:




Ese es tema para otro post.
Una ves que aceptamos los ajustes pasamos al siguiente tema.




2.Texturas y materiales.


Una cosa muy importante a la hora de trabajar con materiales, es tener una buena textura para la guia. Pues de ella dependera la posicion y tamaño de los seteos del materia con el que estemos trabajando.



Con el boton derecho del mouse en la cara del modelo que lleve la textura seleccionamos Textura> Situar para ajustar directamente la forma de la textura:




Ahora se procede a editar material. Segun las propiedades fisicas del elemento a procesar tomamos en cuenta:

Reflection: Creando una capa reflexiva se crean los reflejos del material. Se debe trabajar con canal Fresnel para una imagen reflejada normalmente. O trabajar con un BitMap para seccionar las areas reflejadas. El Glossiness modificara la nitidez del reflejo. El reflejo de un piso de madera no tiene la misma nitidez que un espejo.



Refraction: Si estas usando Vidrio, o cualquier material translucido, esta capa es muy importante pues define todas las desviaciones que pueda tener la luz. Ademas esta capa trabaja el canal de Caustics si es que las piensas agregar al final.



Transparency: Muy util a la hora de manejar la opacidad de un material y el mismo modelo.




Bump: Para trabajar los relieves de luz de un material. Para resultados optimos se usa con imagenes en blanco y negro. Si no disponemos de una, Usamos la textura original con saturacion nula y un contraste alto.



Displacement: Para realmente darle relieve a un modelo, suele ser muy util para crear pasto o pelos de alfombra.




Luego de haber retocado cada detalle de los materiales nuestra esferita deberia verse asi:



Y los resultados en el modelo ya serian evidentes:







3. Modelos y Componentes.


Para rellenar cualquier diseño, podemos utilizar la galeria 3D de google para facilitarnos un poco si es que no los queremos diseñar nosotros. Aqui es cuando tenemos que preocuparnos de asignar un materia A CADA UNA DE LAS TEXTURAS DE LOS MODELOS QUE USEMOS. Esa parte es para invertir mucho tiempo, pero despues de un rato notarás que valdra la pena.




Aqui les muestro una guia Visual de cada propiedad de los materiales de la imagen.


Lo se, lo se, "Bum" y "Reflectioni"

Lo ideal es mandar un render rapido cada cierto tiempo para asegurarse de no toparse con imprevistos, pues te pueden amargar el dia:




Una ves que ya superes estas etapas el resto es solo ir agragando detalles y sus respectivos materiales.



Si quieres una imagen mas clara pero no mas brillante, prueba a subir el GI de las paredes, eso esta en Maps, al frente de displacement, con 20 puede que te vaya bien.





Bueno. Ya con todos los detalles al dia y con un poco de post produccion, Puedes llegar a esto:




La unica imagen que se agrego fue el fondo. Para la imagen de la TV se uso una textura y un canal Emisivo. La alfombra posee un canal de bump y ademas uno de displacement para formar la felpa.




4.Canal Emissive y V-Ray Light


Como tema final, Hablaremos de la luz artificial, la luz que pueden emitir los materiales, y eso se logra con el canal Emissivo.



Sin embargo, otras alternativas seria usar la Vray Light, que son materiales prediseñados exclusivamente para emitir luz. La imagen de la TV es una textura, pero en el caso a continuacion, no es emisiva, sino que mas bien, posee un rectangle light para mantener la calidad de la imagen. Todas estas herramientas son perfectas para escenas nocturnas.




A la hora de trabajar con el canal emisivo debemos de estar praparados con todos los materiales para poder recibir esa "luz". En caso contrario, los Artifacs lloveran y lloveran:






Eso seria todo por ahora. Cualquier consulta la dejan en los comentarios o por MP y yo responderé. Tampoco soy un profesional en esto pero hago lo que puedo

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