Sistema de salud:
+ Necesidad de comer, beber y dormir regularmente para estar en forma y con buena salud.
+ Sistema de salud dinámico. Se pueden sufrir desde arañazos, hemorragias, roturas de huesos, etc. La mayoría de ellas requerirán reposo y estar bien alimentado. Las hemorragias ademas requerirán de un vendaje para parar el sangrado.
+ Si se sufren las inclemencias del tiempo (lluvia) se puede contraer un resfriado. Ademas de la pertinente bajada de salud y rendimiento físico se puede atraer la atención de los zombies por los frecuentes estornudos.
+ Algunas heridas pueden provocar una infección con la consiguiente fiebre y malestar general.
+ Cualquier herida provocada por un zombie tiene la posibilidad de que el jugador contraiga el virus zombie. En caso de contraerla en cuestiona de días el jugador se convertirá en zombie irremediablemente.
La salud es la cantidad de daño que un jugador, zombie, NPC, puerta o ventana puede soportar antes de que se muera o se rompa.
La salud de los jugadores se muestra en una ventana de salud a la que se accede haciendo clic en el icono del corazón en el lado superior izquierdo de la pantalla. El cuerpo del jugador se divide en 17 secciones diferentes.
* El pie izquierdo y derecho
* Espinilla izquierda y derecha
* Muslo izquierdo y derecho
* Mano izquierda y derecha
* Antebrazo izquierdo y derecho
* Parte superior del brazo izquierdo y derecho
* Ingle
* Torso inferior
* Torso superior
* Cuello
Lesiones
Hay varios tipos de lesiones en Project Zomboid. En la actualidad sólo puede ser herido por zombies, hambre, caídas desde alturas, y llevando demasiado peso. A causa ellos (zombies, caídas y hambre) son capaces de matar al jugador, los niveles de hambre y sueño afectan la velocidad, en todo caso, se recuperara de una lesión.
Estado total:
Al hacer clic en el icono del corazón muestra el daño en el cuerpo superposición de estado para el jugador. La salud general del jugador se muestra cualitativamente como uno de los siguientes:
Aceptable: Ningún daño se haya incurrido.
Daños leves: Entre el 90% y la plena salud.
Los daños menores: Entre el 80% y el 90% de salud.
Daños moderados: Entre el 60% y el 80% de salud.
Daño grave: Entre el 50% y el 60% de salud.
Daño muy severo: Entre el 40% y el 50% de salud.
Daño crítico: Entre el 20% y el 40% de salud.
Daños muy crítico: Entre el 10% y el 20% de salud.
Terminal Daños: Entre 0 y 10% de salud.
Fallecido: 0% de salud. Tenga en cuenta el cambio en el estatus de las extremidades después de la muerte.
Extremidades
Mientras viva, las extremidades de los jugadores mostraran uno de los siguientes estados. El estado de cada extremidad cambia automáticamente a la muerte.
Aceptable: Ningún daño se haya incurrido por la extremidad.
Lesiones leves: Entre el 90% y la plena salud.
Lesiones muy pequeñas: Entre el 80% y el 90% de salud.
Lesiones Menores: Entre el 70% y el 80% de salud.
Lesiones moderadas: Entre el 60% y el 70% de salud.
Lesiones graves: Entre el 50% y el 60% de salud.
Estado Fiambre (Muerto)
Una vez que el estado general es "Difunto", las extremidades de los jugadores mostraran uno de los siguientes estados.
Gashed: Entre el 90% y la plena salud.
Chewed: Entre el 80% y el 90% de salud.
Roído: Entre el 70% y el 80% de salud.
Torn: Entre el 50% y el 70% de salud.
Parcialmente comido: Entre cero y 50% de salud.
Comido: 0% salud.
Lesiones relacionadas con Zombies
Rayado: Esta lesión suele ser recibida en un breve contacto con un zombie. Causa pérdida de la salud y menor dolor. La pérdida de la salud inmediata puede ser detenida con una venda, sin embargo, hay una probabilidad del 25% que va a llevar a la muerte a través de zombificación. Esta lesión causa dolor negativos ( Ver sección: "Moodles" ).
Mordido: Esta lesión se recibe generalmente por el contacto prolongado con varios zombies. Causa una pérdida moderada de la salud, sangrado y dolor, y hay un 96% de probabilidades de ser zombificado. Incluso si la pérdida de la salud se detuvo inmediatamente con un vendaje, el jugador eventualmente morira zombificado. Crea una lesión de sangrado y dolor ( Ver sección: "Moodles" ).
Sangrado: Esta lesión se crea con la lesión "Bitten". Se crea el moodle "sangrado". Puede ser tratada mediante la aplicación de un vendaje en la extremidad afectada.
Otras lesiones
Scorched: Este daño es causado por el jugador al tener contacto con el fuego por los efectos de un cóctel Molotov o la estufa que esta ardiendo en el tutorial .
Zombie (pre-alfa)
Todos los zombies tienen la misma cantidad de salud. Sin embargo, no hay una unidad oficial establecida por la salud de un zombie.
PNJ (pre-alfa)
Salud APN no se puede ver, pero si tiene una dolencia de estado (fractura en la pierna sangrante) que se mostrará al pasar el ratón por encima.
Objetos (pre-alfa)
Los objetos (hasta ahora, sólo la puerta y la ventana) tienen una cantidad fija de la salud. Como el objeto es atacado (tanto zombie como humano), la salud del objeto disminuirá lentamente hasta que llegue a "0". Una vez que la salud de un objeto llega a "0", el objeto será destruido al instante, y los personajes pueden caminar a través del marco restante del objeto como si no hubiera nada.
Ansiedad:
El moodle ansiedad aparece cuando el personaje está bien enfermo o rodeado de zombies detrás de la puerta o ventana. En la actualidad, las únicas tres formas de tratar la ansiedad son fumar cigarrillos, tomar algunas distancias entre usted y sus enemigos o hablar con un NPC . Cuando el personaje está enfermo, el moodle de ansiedad entrara en estado emergente, imitando probablemente las preocupaciones de una infección zombie, que no es siempre el caso, a veces puede ser una enfermedad normal. La única manera de comprobar que no está infectado es mirar su cuerpo, ¿existen picaduras / arañazos?, si no, no estás infectado.
Evolución:
* Ansioso
* Agitado
* Estresado
* Crisis nerviosa
Cólera
El moodle de cólera aparece en ambos lados cuando NPCs rechazar las solicitudes de equipo realizadas por un jugador o NPC otro. Aunque el "irritado" moodle no hace nada, el "molesto" moodle deshabilitará reacciones amistosas. El moodle "enojado" luego se desactivará con reacciones neutrales, y sólo la actitud de enojo será dejado. Si el jugador llega hasta el moodle "furioso", entonces el jugador podrá participar en un duelo a muerte con un NPC.
Evolución:
* Irritado
* Molesto
* Enojado
* Furioso
Sangrado
El personaje está perdiendo sangre de una herida abierta, y por lo tanto perdiendo la salud. Los niveles de gravedad, juzgado por la intensidad del color de fondo del moodle, dicta cómo rápidamente el carácter está perdiendo vitalidad. Este moodle se puede quitar con vendajes.
Aburrimiento
El personaje está aburrido de permanecer en interiores durante demasiado tiempo al aire libre o para hacer nada. Este moodle puede ser removido con la lectura de libros, periódicos, revistas o periódicos de escritura / garabatos, o pasar tiempo al aire libre, siendo activos. A medida que aumenta la intensidad de la moodle, también lo hace el riesgo de volverse infeliz.
Esta moodle se implementó en una versión de prueba, pero fue eliminado de la versión liberada y elaborando nuevos, pero ahora se preparaba en la serie 0.2.0.
Evolución:
* Aburriendose
* Aburrido
* Muy Aburrido
* Extremadamente aburrido
Frio
El personaje se ha mantenido en la lluvia el tiempo suficiente para contraer el frío. Mientras que padece el frío del personaje de vez en cuando, ya a menudo, estornudara.
Estornudos Periódicos: Hará ruido que puede atraer a los zombies cercanos a su ubicación en el último lugar de estornudar, el sonido del afortunadamente puede ser enmudecido con Papel Tisue. Para utilizar el Papel Tissue deberá colocarlos en una de las ranuras principales.
Evolucion:
* Nariz que moquea "Poca probabilidad de estornudos"
* Los estornudos "Propenso a estornudar"
* Tiene un resfriado "Estornudos y tos. Velocidad y la curación reducido".
* Tiene un frío desagradable "Estornudos y tos. Velocidad y la curación severamente reducido."
Muerto
El personaje ha sufrido demasiado daño, la pérdida de la totalidad de su salud y ha fallecido.
Evolucion:
* Fallecido "Tienen muchas posibilidades de convertirse en alimento de ratas"
Borracho
El personaje ha bebido alcohol y se ha convertido en estado de embriaguez. Beber más llevará a convertirse a estar aún más borracho de lo que estaba. El borracho personaje tendrá dificultades para caminar en línea recta. La precisión está también disminuida. Esta moodle desaparecerá con el tiempo, el sueño acelerara el proceso. Si se emborrachase muy seguido ganara la ventaja "bebedor luz" en la que se convertirá inmediatamente en "Absoluta mierda con cara" con sólo la mitad de una botella de whisky.
Evolución:
* Un poco achispado "Tuvimos un poco de alcohol"
* Ebrio "Coordinación ligeramente afectada"
* Borracho "La coordinación con discapacidad"
* Absoluta mierda con cara (Sorete andante) "La coordinación con discapacidad grave"
Agotado
El personaje está cansado de correr o atacando demasiado. Esta moodle se puede quitar parando la acción y descansar, o al caminar en lugar de correr. Siendo agravado, aunque sea ligeramente, puede aumentar sustancialmente la velocidad de los jugadores. Cuanto más agotado este el jugador, más tiempo se necesitará para que se recupere lo cual puede ser peligroso cuando los zombies han invadido la zona. Su fuerza y su velocidad también disminuye a medida que esté más agotado.
Evolución:
* Esfuerzo moderado "Descansa tus piernas"
* El carácter se están agotando. Alto esfuerzo. "No se puede ejecutar"
* El carácter está agotado. Esfuerzo excesivo "Apenas puede caminar"
* El personaje está muy agotado. Por lo general ocurre después de correr una distancia muy lejos, cuando el personaje está muy agravado o cuando el personaje se ha inclinado su arma varias veces. "Apenas puede moverse"
El carácter esta sumamente agotado y no será capaz de moverse. Por lo general ocurre después de correr una distancia muy lejos, cuando el personaje está muy agravado o cuando se ha inclinado su arma varias veces.
Nota: El carácter todavía será capaz de balancear todas las armas excepto el Sledgehammer.
Puestos ocupados
El personaje está llevando demasiados elementos y no puede moverse a su velocidad habitual. Esta moodle se puede quitar dejando caer los artículos, colocándolos en recipientes, o por el consumo de los elementos adecuados. El peso total se supone que no tienen otros moodles positivos o negativos que afectan a la fuerza. A medida que el moodle aumenta el jugador no podrá hacer más acciones antes de agotarse llevando, eventualmente, a la salud de la pérdida de las lesiones de espalda.
(Nota: Los números a continuación es para un defecto, el estado normal, sin habilidades acarreo . Hambre o moodle de efecto positivo / negativo)
* Carga pesada - Peso total: 75-120 "Llevando un poco demasiado" El personaje está agravado.
* Carga muy pesada - Peso total: 121-142 "Velocidad de movimiento reducida" El personaje está muy agravado.
* Carga extremadamente pesada - Peso total: 143-150 "La velocidad de movimiento muy reducido" El personaje está muy agravado.
* Carga excesivamente pesada - Peso total: 151 + "La velocidad de movimiento muy reducido, causando lesiones en la espalda" El personaje está muy agravado, a pie las principales causas de la salud perdida.
Resaca
Esta moodle que aparece indica que ha estado viviendo demasiado tiempo fuera de tiempo después de la intoxicación (borrachera). La única solución es permanecer en el interior.
Hambre
Esta moodle representa el estado del personaje hambre. Un fondo rojo dicta que el personaje tiene que comer los alimentos. Un fondo verde indica que el personaje está bien alimentado. Siendo alimentado fuerza aumenta y la tasa de curación, dependiendo de la cantidad de alimento consumido, mientras que tener hambre tiene un efecto opuesto (reducción de la fuerza y la velocidad de curación). También, dependiendo de su estado de hambre, su capacidad de carga va a cambiar.
Evolución:
Efectos negativos del hambre:
* Hambriento "Que tengas un snack" El personaje está empezando a sentir hambre. No influye en la capacidad de carga.
* Muy hambriento "Fuerza y curación reducida" El personaje tiene mucha hambre. Capacidad de carga se reduce 8 puntos.
* Desnutrición "Fuerza y curación reducida" El personaje tiene mucha hambre y necesita un banquete para saciar su hambre. Capacidad de carga reducido en 16 puntos.
* Auschwitz "Está muy débil, la salud baja considerablemente" El personaje esta extremadamente hambriento y perecerá a menos que coma. Capacidad de carga reducido en 24 puntos.
Efectos positivos del Hambre:
Tener cualquier Moodle Hambre positiva le dará a tu personaje 30 puntos de capacidad de carga.
* Lleno "Curación a corto y aumentar la fuerza" El personaje no tiene hambre, por ahora. El jugador se cura más rápido y su fuerza aumenta.
* Satisfecho "Sanación y aumentar la fuerza" El carácter está llena. El jugador se cura más rápido y su fuerza aumenta.
* Bien alimentado "Curación largo y aumentar la fuerza" El personaje es muy completo. El jugador se cura más rápido y su fuerza aumenta.
* Muy bien alimentados "Curación muy larga y aumentar la fuerza" El personaje está completamente lleno y no tiene hambre durante un tiempo largo. El jugador se cura más rápido y su fuerza aumenta.
Lesionado
Las lesiones se representan de la siguiente manera:
Evolución:
* Lesiones leves "Primeros Auxilios Requerido
* Lesionado "La velocidad y fuerza reducida"
* Lesiones graves "La velocidad y la fuerza muy reducida"
* Lesiones críticas "La velocidad y la fuerza severamente reducida. Morir".
Adolorido
El personaje está con el dolor, de una herida o de otras lesiones. Esta moodle se puede quitar con analgésicos. El nivel de dolor es más o menos consistente que la gravedad de las lesiones de los personajes. El jugador no podrá dormir por "dolor severo" o algo peor.
Dolor Menor "Sentir dolor leve" El personaje está en sólo un dolor leve.
Dolor "La velocidad y exactitud ligeramente reducido" El carácter está en una cantidad moderada de dolor.
Dolor severo "Velocidad y Precisión reducido" El personaje es un dolor intenso.
Agonía "Velocidad y Precisión severamente reducido" El personaje está en agonía completa.
Presa del pánico
El personaje es presa del pánico ante la visión o el sonido de zombies. Esta moodle se puede quitar y prevenir temporalmente mediante el uso de bloqueadores beta o antidepresivos. Whiskey también elimina rápidamente el moodle de pánico, aunque también hace que el personaje termine cansado.
Evolución:
* Pánico Leve "Trate de mantener la calma"
* Pánico "La precisión reducida"
* Pánico fuerte "La precisión severamente reducido"
* Pánico extremo "La precisión y visión muy reducida"
Enfermos
El personaje ha contratado algún tipo de enfermedad a través del consumo de alimentos crudos o en mal estado, o haber sido mordido o arañado por un zombie. Selección de la característica hipocondríaco significa que tu personaje "sienten" los efectos de las enfermedades sin llegar a tener el tiempo de regresar a la normalidad.
Evolución:
* Mareado "Tomate las cosas con calma" El personaje está comenzando a sentirse mal.
* Nauseabundo "Fuerza y la cicatrización reducida" La gravedad de la enfermedad del personaje está aumentando.
* Enfermo "Fuerza y la curación severamente reducido" El personaje está sintiendo los fuertes efectos de la enfermedad que ha contraído.
* Fiebre "La fuerza y la curación severamente reducida, muriendo lentamente"Los personajes que están gravemente heridos sufren de la enfermedad, y eventualmente morirán si sufren de ella por mucho tiempo sin que nada mantenga su salud. Esta es también la última etapa del virus zombie antes de zombificación completamente irreversible.
Sediento
En la actualidad todavía en desarrollo, este moodle está disponible en Ver. 2.0 Q. El mensaje dice moodle Moodle Tipo desconocido. Los jugadores tienen que beber agua de sus botellas de agua (automática) o uno de sus rescatados previamente Bebidas (hecho a mano).
Cansado
El personaje ha quedado despierto durante largos períodos de tiempo y, como resultado, se está volviendo cada vez más conscientes del medio ambiente. Esta moodle puede ser eliminado por dormir.
Evolución:
* Somnoliento "Tener una conciencia baja" El personaje esta un poco cansado por estar despierto por demasiado tiempo.
* Cansado "Conciencia reducida" El personaje se ha cansado por estar despierto por demasiado tiempo.
* Muy Cansado "Conciencia severamente reducida" El personaje está muy cansado por estar despierto por demasiado tiempo.
* Agotado "Pasará a cabo" El personaje está muy fatigado.
Infeliz
El jugador esta demasiado aburrido, actualmente esta moodle no hace nada.
Evolución:
* Ser infeliz "Busca algo de emoción o el contacto humano"
* Infelicidad Menor "Busca algo de emoción o el contacto humano"
* Infelicidad "Busca algo de emoción o el contacto humano"
* Infelicidad severa "Busca algo de emoción o el contacto humano"
Húmedo
El personaje está de pie en una fuente donde pueden mojarse, como estar de pie bajo la lluvia. La exposición prolongada puede y va a aumentar el riesgo en el que tu personaje recibirá un resfriado. Esta moodle se puede quitar metiéndose adentro de alguna casa, lejos de la lluvia por un tiempo.
Evolución:
* Humedad "Sal de la lluvia" El personaje esta un poco mojado por estar bajo la lluvia.
* Húmedo "Velocidad ligeramente reducido" El personaje esta un poco mojado por estar bajo la lluvia y andará mas lento por vestir ropa pesada por el agua.
* Remojo "La velocidad y reduce la probabilidad de contraer un resfriado" El personaje esta muy húmedo por estar demasiado tiempo bajo la lluvia y es probable que se enferme como resultado.
* Empapado "Velocidad severamente reducida y alta probabilidad de contraer un resfriado" El personaje esta extremadamente húmedo por estar demasiado tiempo bajo la lluvia y es probable que se enferme como resultado.
Zombi
El personaje ha sido infectado por un zombie y se transformo.
Evolucion:
* Fiambre andante e infeccioso con riesgos de vivir para siempre vagando por el resto de sus días hasta que su cuerpo se seque por la misma acción del sol o se infle por la misma acción de los gases y la lluvia. Su destino sera siempre el mismo: Su piel tarde o temprano se secara hasta ser una momia y quedar seca en las calles después de vaaaarios años.
+ Necesidad de comer, beber y dormir regularmente para estar en forma y con buena salud.
+ Sistema de salud dinámico. Se pueden sufrir desde arañazos, hemorragias, roturas de huesos, etc. La mayoría de ellas requerirán reposo y estar bien alimentado. Las hemorragias ademas requerirán de un vendaje para parar el sangrado.
+ Si se sufren las inclemencias del tiempo (lluvia) se puede contraer un resfriado. Ademas de la pertinente bajada de salud y rendimiento físico se puede atraer la atención de los zombies por los frecuentes estornudos.
+ Algunas heridas pueden provocar una infección con la consiguiente fiebre y malestar general.
+ Cualquier herida provocada por un zombie tiene la posibilidad de que el jugador contraiga el virus zombie. En caso de contraerla en cuestiona de días el jugador se convertirá en zombie irremediablemente.
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La salud es la cantidad de daño que un jugador, zombie, NPC, puerta o ventana puede soportar antes de que se muera o se rompa.
La salud de los jugadores se muestra en una ventana de salud a la que se accede haciendo clic en el icono del corazón en el lado superior izquierdo de la pantalla. El cuerpo del jugador se divide en 17 secciones diferentes.
* El pie izquierdo y derecho
* Espinilla izquierda y derecha
* Muslo izquierdo y derecho
* Mano izquierda y derecha
* Antebrazo izquierdo y derecho
* Parte superior del brazo izquierdo y derecho
* Ingle
* Torso inferior
* Torso superior
* Cuello
Lesiones
Hay varios tipos de lesiones en Project Zomboid. En la actualidad sólo puede ser herido por zombies, hambre, caídas desde alturas, y llevando demasiado peso. A causa ellos (zombies, caídas y hambre) son capaces de matar al jugador, los niveles de hambre y sueño afectan la velocidad, en todo caso, se recuperara de una lesión.
Estado total:
Al hacer clic en el icono del corazón muestra el daño en el cuerpo superposición de estado para el jugador. La salud general del jugador se muestra cualitativamente como uno de los siguientes:
Aceptable: Ningún daño se haya incurrido.
Daños leves: Entre el 90% y la plena salud.
Los daños menores: Entre el 80% y el 90% de salud.
Daños moderados: Entre el 60% y el 80% de salud.
Daño grave: Entre el 50% y el 60% de salud.
Daño muy severo: Entre el 40% y el 50% de salud.
Daño crítico: Entre el 20% y el 40% de salud.
Daños muy crítico: Entre el 10% y el 20% de salud.
Terminal Daños: Entre 0 y 10% de salud.
Fallecido: 0% de salud. Tenga en cuenta el cambio en el estatus de las extremidades después de la muerte.
Extremidades
Mientras viva, las extremidades de los jugadores mostraran uno de los siguientes estados. El estado de cada extremidad cambia automáticamente a la muerte.
Aceptable: Ningún daño se haya incurrido por la extremidad.
Lesiones leves: Entre el 90% y la plena salud.
Lesiones muy pequeñas: Entre el 80% y el 90% de salud.
Lesiones Menores: Entre el 70% y el 80% de salud.
Lesiones moderadas: Entre el 60% y el 70% de salud.
Lesiones graves: Entre el 50% y el 60% de salud.
Estado Fiambre (Muerto)
Una vez que el estado general es "Difunto", las extremidades de los jugadores mostraran uno de los siguientes estados.
Gashed: Entre el 90% y la plena salud.
Chewed: Entre el 80% y el 90% de salud.
Roído: Entre el 70% y el 80% de salud.
Torn: Entre el 50% y el 70% de salud.
Parcialmente comido: Entre cero y 50% de salud.
Comido: 0% salud.
Lesiones relacionadas con Zombies
Rayado: Esta lesión suele ser recibida en un breve contacto con un zombie. Causa pérdida de la salud y menor dolor. La pérdida de la salud inmediata puede ser detenida con una venda, sin embargo, hay una probabilidad del 25% que va a llevar a la muerte a través de zombificación. Esta lesión causa dolor negativos ( Ver sección: "Moodles" ).
Mordido: Esta lesión se recibe generalmente por el contacto prolongado con varios zombies. Causa una pérdida moderada de la salud, sangrado y dolor, y hay un 96% de probabilidades de ser zombificado. Incluso si la pérdida de la salud se detuvo inmediatamente con un vendaje, el jugador eventualmente morira zombificado. Crea una lesión de sangrado y dolor ( Ver sección: "Moodles" ).
Sangrado: Esta lesión se crea con la lesión "Bitten". Se crea el moodle "sangrado". Puede ser tratada mediante la aplicación de un vendaje en la extremidad afectada.
Otras lesiones
Scorched: Este daño es causado por el jugador al tener contacto con el fuego por los efectos de un cóctel Molotov o la estufa que esta ardiendo en el tutorial .
Zombie (pre-alfa)
Todos los zombies tienen la misma cantidad de salud. Sin embargo, no hay una unidad oficial establecida por la salud de un zombie.
PNJ (pre-alfa)
Salud APN no se puede ver, pero si tiene una dolencia de estado (fractura en la pierna sangrante) que se mostrará al pasar el ratón por encima.
Objetos (pre-alfa)
Los objetos (hasta ahora, sólo la puerta y la ventana) tienen una cantidad fija de la salud. Como el objeto es atacado (tanto zombie como humano), la salud del objeto disminuirá lentamente hasta que llegue a "0". Una vez que la salud de un objeto llega a "0", el objeto será destruido al instante, y los personajes pueden caminar a través del marco restante del objeto como si no hubiera nada.
MOODLES
Es un indicador para saber cuáles son los efectos físicos y emocionales que tu personaje está sintiendo, similares a los efectos de estado en los juegos de rol. Actualmente hay diecinueve "Moodles" en el juego.
Es un indicador para saber cuáles son los efectos físicos y emocionales que tu personaje está sintiendo, similares a los efectos de estado en los juegos de rol. Actualmente hay diecinueve "Moodles" en el juego.
Ansiedad:
El moodle ansiedad aparece cuando el personaje está bien enfermo o rodeado de zombies detrás de la puerta o ventana. En la actualidad, las únicas tres formas de tratar la ansiedad son fumar cigarrillos, tomar algunas distancias entre usted y sus enemigos o hablar con un NPC . Cuando el personaje está enfermo, el moodle de ansiedad entrara en estado emergente, imitando probablemente las preocupaciones de una infección zombie, que no es siempre el caso, a veces puede ser una enfermedad normal. La única manera de comprobar que no está infectado es mirar su cuerpo, ¿existen picaduras / arañazos?, si no, no estás infectado.
Evolución:
* Ansioso
* Agitado
* Estresado
* Crisis nerviosa
Cólera
El moodle de cólera aparece en ambos lados cuando NPCs rechazar las solicitudes de equipo realizadas por un jugador o NPC otro. Aunque el "irritado" moodle no hace nada, el "molesto" moodle deshabilitará reacciones amistosas. El moodle "enojado" luego se desactivará con reacciones neutrales, y sólo la actitud de enojo será dejado. Si el jugador llega hasta el moodle "furioso", entonces el jugador podrá participar en un duelo a muerte con un NPC.
Evolución:
* Irritado
* Molesto
* Enojado
* Furioso
Sangrado
El personaje está perdiendo sangre de una herida abierta, y por lo tanto perdiendo la salud. Los niveles de gravedad, juzgado por la intensidad del color de fondo del moodle, dicta cómo rápidamente el carácter está perdiendo vitalidad. Este moodle se puede quitar con vendajes.
Aburrimiento
El personaje está aburrido de permanecer en interiores durante demasiado tiempo al aire libre o para hacer nada. Este moodle puede ser removido con la lectura de libros, periódicos, revistas o periódicos de escritura / garabatos, o pasar tiempo al aire libre, siendo activos. A medida que aumenta la intensidad de la moodle, también lo hace el riesgo de volverse infeliz.
Esta moodle se implementó en una versión de prueba, pero fue eliminado de la versión liberada y elaborando nuevos, pero ahora se preparaba en la serie 0.2.0.
Evolución:
* Aburriendose
* Aburrido
* Muy Aburrido
* Extremadamente aburrido
Frio
El personaje se ha mantenido en la lluvia el tiempo suficiente para contraer el frío. Mientras que padece el frío del personaje de vez en cuando, ya a menudo, estornudara.
Estornudos Periódicos: Hará ruido que puede atraer a los zombies cercanos a su ubicación en el último lugar de estornudar, el sonido del afortunadamente puede ser enmudecido con Papel Tisue. Para utilizar el Papel Tissue deberá colocarlos en una de las ranuras principales.
Evolucion:
* Nariz que moquea "Poca probabilidad de estornudos"
* Los estornudos "Propenso a estornudar"
* Tiene un resfriado "Estornudos y tos. Velocidad y la curación reducido".
* Tiene un frío desagradable "Estornudos y tos. Velocidad y la curación severamente reducido."
Muerto
El personaje ha sufrido demasiado daño, la pérdida de la totalidad de su salud y ha fallecido.
Evolucion:
* Fallecido "Tienen muchas posibilidades de convertirse en alimento de ratas"
Borracho
El personaje ha bebido alcohol y se ha convertido en estado de embriaguez. Beber más llevará a convertirse a estar aún más borracho de lo que estaba. El borracho personaje tendrá dificultades para caminar en línea recta. La precisión está también disminuida. Esta moodle desaparecerá con el tiempo, el sueño acelerara el proceso. Si se emborrachase muy seguido ganara la ventaja "bebedor luz" en la que se convertirá inmediatamente en "Absoluta mierda con cara" con sólo la mitad de una botella de whisky.
Evolución:
* Un poco achispado "Tuvimos un poco de alcohol"
* Ebrio "Coordinación ligeramente afectada"
* Borracho "La coordinación con discapacidad"
* Absoluta mierda con cara (Sorete andante) "La coordinación con discapacidad grave"
Agotado
El personaje está cansado de correr o atacando demasiado. Esta moodle se puede quitar parando la acción y descansar, o al caminar en lugar de correr. Siendo agravado, aunque sea ligeramente, puede aumentar sustancialmente la velocidad de los jugadores. Cuanto más agotado este el jugador, más tiempo se necesitará para que se recupere lo cual puede ser peligroso cuando los zombies han invadido la zona. Su fuerza y su velocidad también disminuye a medida que esté más agotado.
Evolución:
* Esfuerzo moderado "Descansa tus piernas"
* El carácter se están agotando. Alto esfuerzo. "No se puede ejecutar"
* El carácter está agotado. Esfuerzo excesivo "Apenas puede caminar"
* El personaje está muy agotado. Por lo general ocurre después de correr una distancia muy lejos, cuando el personaje está muy agravado o cuando el personaje se ha inclinado su arma varias veces. "Apenas puede moverse"
El carácter esta sumamente agotado y no será capaz de moverse. Por lo general ocurre después de correr una distancia muy lejos, cuando el personaje está muy agravado o cuando se ha inclinado su arma varias veces.
Nota: El carácter todavía será capaz de balancear todas las armas excepto el Sledgehammer.
Puestos ocupados
El personaje está llevando demasiados elementos y no puede moverse a su velocidad habitual. Esta moodle se puede quitar dejando caer los artículos, colocándolos en recipientes, o por el consumo de los elementos adecuados. El peso total se supone que no tienen otros moodles positivos o negativos que afectan a la fuerza. A medida que el moodle aumenta el jugador no podrá hacer más acciones antes de agotarse llevando, eventualmente, a la salud de la pérdida de las lesiones de espalda.
(Nota: Los números a continuación es para un defecto, el estado normal, sin habilidades acarreo . Hambre o moodle de efecto positivo / negativo)
* Carga pesada - Peso total: 75-120 "Llevando un poco demasiado" El personaje está agravado.
* Carga muy pesada - Peso total: 121-142 "Velocidad de movimiento reducida" El personaje está muy agravado.
* Carga extremadamente pesada - Peso total: 143-150 "La velocidad de movimiento muy reducido" El personaje está muy agravado.
* Carga excesivamente pesada - Peso total: 151 + "La velocidad de movimiento muy reducido, causando lesiones en la espalda" El personaje está muy agravado, a pie las principales causas de la salud perdida.
Resaca
Esta moodle que aparece indica que ha estado viviendo demasiado tiempo fuera de tiempo después de la intoxicación (borrachera). La única solución es permanecer en el interior.
Hambre
Esta moodle representa el estado del personaje hambre. Un fondo rojo dicta que el personaje tiene que comer los alimentos. Un fondo verde indica que el personaje está bien alimentado. Siendo alimentado fuerza aumenta y la tasa de curación, dependiendo de la cantidad de alimento consumido, mientras que tener hambre tiene un efecto opuesto (reducción de la fuerza y la velocidad de curación). También, dependiendo de su estado de hambre, su capacidad de carga va a cambiar.
Evolución:
Efectos negativos del hambre:
* Hambriento "Que tengas un snack" El personaje está empezando a sentir hambre. No influye en la capacidad de carga.
* Muy hambriento "Fuerza y curación reducida" El personaje tiene mucha hambre. Capacidad de carga se reduce 8 puntos.
* Desnutrición "Fuerza y curación reducida" El personaje tiene mucha hambre y necesita un banquete para saciar su hambre. Capacidad de carga reducido en 16 puntos.
* Auschwitz "Está muy débil, la salud baja considerablemente" El personaje esta extremadamente hambriento y perecerá a menos que coma. Capacidad de carga reducido en 24 puntos.
Efectos positivos del Hambre:
Tener cualquier Moodle Hambre positiva le dará a tu personaje 30 puntos de capacidad de carga.
* Lleno "Curación a corto y aumentar la fuerza" El personaje no tiene hambre, por ahora. El jugador se cura más rápido y su fuerza aumenta.
* Satisfecho "Sanación y aumentar la fuerza" El carácter está llena. El jugador se cura más rápido y su fuerza aumenta.
* Bien alimentado "Curación largo y aumentar la fuerza" El personaje es muy completo. El jugador se cura más rápido y su fuerza aumenta.
* Muy bien alimentados "Curación muy larga y aumentar la fuerza" El personaje está completamente lleno y no tiene hambre durante un tiempo largo. El jugador se cura más rápido y su fuerza aumenta.
Lesionado
Las lesiones se representan de la siguiente manera:
Evolución:
* Lesiones leves "Primeros Auxilios Requerido
* Lesionado "La velocidad y fuerza reducida"
* Lesiones graves "La velocidad y la fuerza muy reducida"
* Lesiones críticas "La velocidad y la fuerza severamente reducida. Morir".
Adolorido
El personaje está con el dolor, de una herida o de otras lesiones. Esta moodle se puede quitar con analgésicos. El nivel de dolor es más o menos consistente que la gravedad de las lesiones de los personajes. El jugador no podrá dormir por "dolor severo" o algo peor.
Dolor Menor "Sentir dolor leve" El personaje está en sólo un dolor leve.
Dolor "La velocidad y exactitud ligeramente reducido" El carácter está en una cantidad moderada de dolor.
Dolor severo "Velocidad y Precisión reducido" El personaje es un dolor intenso.
Agonía "Velocidad y Precisión severamente reducido" El personaje está en agonía completa.
Presa del pánico
El personaje es presa del pánico ante la visión o el sonido de zombies. Esta moodle se puede quitar y prevenir temporalmente mediante el uso de bloqueadores beta o antidepresivos. Whiskey también elimina rápidamente el moodle de pánico, aunque también hace que el personaje termine cansado.
Evolución:
* Pánico Leve "Trate de mantener la calma"
* Pánico "La precisión reducida"
* Pánico fuerte "La precisión severamente reducido"
* Pánico extremo "La precisión y visión muy reducida"
Enfermos
El personaje ha contratado algún tipo de enfermedad a través del consumo de alimentos crudos o en mal estado, o haber sido mordido o arañado por un zombie. Selección de la característica hipocondríaco significa que tu personaje "sienten" los efectos de las enfermedades sin llegar a tener el tiempo de regresar a la normalidad.
Evolución:
* Mareado "Tomate las cosas con calma" El personaje está comenzando a sentirse mal.
* Nauseabundo "Fuerza y la cicatrización reducida" La gravedad de la enfermedad del personaje está aumentando.
* Enfermo "Fuerza y la curación severamente reducido" El personaje está sintiendo los fuertes efectos de la enfermedad que ha contraído.
* Fiebre "La fuerza y la curación severamente reducida, muriendo lentamente"Los personajes que están gravemente heridos sufren de la enfermedad, y eventualmente morirán si sufren de ella por mucho tiempo sin que nada mantenga su salud. Esta es también la última etapa del virus zombie antes de zombificación completamente irreversible.
Sediento
En la actualidad todavía en desarrollo, este moodle está disponible en Ver. 2.0 Q. El mensaje dice moodle Moodle Tipo desconocido. Los jugadores tienen que beber agua de sus botellas de agua (automática) o uno de sus rescatados previamente Bebidas (hecho a mano).
Cansado
El personaje ha quedado despierto durante largos períodos de tiempo y, como resultado, se está volviendo cada vez más conscientes del medio ambiente. Esta moodle puede ser eliminado por dormir.
Evolución:
* Somnoliento "Tener una conciencia baja" El personaje esta un poco cansado por estar despierto por demasiado tiempo.
* Cansado "Conciencia reducida" El personaje se ha cansado por estar despierto por demasiado tiempo.
* Muy Cansado "Conciencia severamente reducida" El personaje está muy cansado por estar despierto por demasiado tiempo.
* Agotado "Pasará a cabo" El personaje está muy fatigado.
Infeliz
El jugador esta demasiado aburrido, actualmente esta moodle no hace nada.
Evolución:
* Ser infeliz "Busca algo de emoción o el contacto humano"
* Infelicidad Menor "Busca algo de emoción o el contacto humano"
* Infelicidad "Busca algo de emoción o el contacto humano"
* Infelicidad severa "Busca algo de emoción o el contacto humano"
Húmedo
El personaje está de pie en una fuente donde pueden mojarse, como estar de pie bajo la lluvia. La exposición prolongada puede y va a aumentar el riesgo en el que tu personaje recibirá un resfriado. Esta moodle se puede quitar metiéndose adentro de alguna casa, lejos de la lluvia por un tiempo.
Evolución:
* Humedad "Sal de la lluvia" El personaje esta un poco mojado por estar bajo la lluvia.
* Húmedo "Velocidad ligeramente reducido" El personaje esta un poco mojado por estar bajo la lluvia y andará mas lento por vestir ropa pesada por el agua.
* Remojo "La velocidad y reduce la probabilidad de contraer un resfriado" El personaje esta muy húmedo por estar demasiado tiempo bajo la lluvia y es probable que se enferme como resultado.
* Empapado "Velocidad severamente reducida y alta probabilidad de contraer un resfriado" El personaje esta extremadamente húmedo por estar demasiado tiempo bajo la lluvia y es probable que se enferme como resultado.
Zombi
El personaje ha sido infectado por un zombie y se transformo.
Evolucion:
* Fiambre andante e infeccioso con riesgos de vivir para siempre vagando por el resto de sus días hasta que su cuerpo se seque por la misma acción del sol o se infle por la misma acción de los gases y la lluvia. Su destino sera siempre el mismo: Su piel tarde o temprano se secara hasta ser una momia y quedar seca en las calles después de vaaaarios años.