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Max Headroom 20 minutos en el futuro...

Info11/15/2012
Max Headroom 20 minutos en el futuro...

Max Headroom fue una de las series de ciencia ficción más innovadoras jamás producidas para la televisión americana, un ambicioso intento por trasladar el movimiento cyberpunk de la literatura a la pantalla hogareña.

El personaje de Max Headroom, el particular protagonista cibernético de la serie, fue creado originalmente en 1984 para una película producida por Peter Wagg para la Televisión Británica. La ABC compró los derechos de la serie y la traslado en 1987 a la televisión americana en formato de serie. Si bien la nueva serie atrajo la atención de críticos y generó muchos seguidores, convirtiéndose pronto en una serie de culto, sólo duró 14 episodios. Esto no debería resultar demasiado sorprendente, considerando que la calidad y sobre todo la innovación no suelen ser demasiado apreciadas en el momento en que son creadas sino bastante tiempo después, como sucedió con la (ahora famosísima) serie de animación Aeon Flux de Pete Chung.

El telefilm británico original apareció justo un año después de la publicación de la novela de William Gibson "Neuromante". No resulta casual, ya que esta novela, que tuvo en su momento muchísima aceptación por los lectores de ciencia ficción, plantea por primera vez las bases de la literatura (y del mundo) cyberpunk y, es importante no perder este dato de vista, introdujo en el lenguaje cotidiano la palabra (y porque no el concepto) de ciberespacio. Evidentemente influenciados por películas como Bladerunner, los escritores cyberpunk adoptaron un estilo propio, intenso y palpitante habitando futuros (demasiado) cercanos poblados por corporaciones multinacionales, tribus urbanas extremas y protagonistas hackers. Su tema más importante se consolidó en torno a una visión, la fusión total entre humanos y máquinas inteligentes. Escritores como William Gibson, Bruce Sterling y Rudy Rucker desarrollaron un imaginario que fue adoptado libremente para la creación de Max Headroom.

Planteada 20 minutos en el futuro, en un tiempo inciertamente cercano, Max Headroom construye una sociedad polarizada y de agudísimas desigualdades sociales, unos pocos tienen acceso a una vida "digna" (aunque fagocitada por el propio sistema) mientras otros, los eternos otros, recorren las calles hambrientos en busca de miembros humanos para vender en el mercado negro a los "bancos de cuerpos". El anárquico e irreverente Max habita en un mundo dominado por Zic-Zac y otras "corps" que se baten en una maquiavélica lucha por conquistar cada vez más consumidores y puntos de rating, en un mundo en el que el apagar el televisor es castigado con la pena capital.

En el centro de este mundo encontramos al reportero de la Cadena 24, Edison Carter. Un idealista a-sistémico que se sumerge en las calles con su minicam para retratar la corrupción y la explotación de los consumidores que se respira en este asfixiante universo. Carter es guiado por la hacker Theora Jones, que gracias a sus habilidades logra que este pueda escapar de los complejos y letales sistemas de seguridad, por el amoral niño prodigio, Bryce Lynch,y por la cadena pirata BlankReg. Su alter ego cibernético es Max, que es programado utilizando los recuerdos y la personalidad de Carter, (por lo que adopta también su postura independiente y logra escapar al control de sus creadores), "vive" dentro de ordenadores, programas de televisión y otros aparatos electrónicos y logra intervenir las programaciones oficiales, propagando sus comentarios en contra de la "autoridad". Max es, desde este punto de vista, nada más y nada menos que un virus informático, uno que además de poder pervertir el sistema (y potencialmente destruirlo) posee una cualidad que lo distingue de los virus que (por el momento) conocemos, se trata de un "virus" inteligente.

Muchos críticos admiraron la serie por su reflexividad y su voluntad por exponer crudamente cuestiones relacionadas con el poder de las cadenas de televisión y su explotación amoral y cínica de los espectadores, así como poner en evidencia la manipulación escondida en campañas publicitarias políticas, tele-evangelismo, noticieros y comerciales publicitarios.

Fuertemente influenciado por la MTV, su montaje rápido y su intenso estilo visual, fueron rápidamente aceptados y signados de innovadores, creando un equivalente televisivo del estilo vívido y radical de la escritura cyberpunk. La parodia consciente de esta serie sobre las convenciones de la televisión y su concepto de "sociedad del espectáculo" fue considerada como emblemática de la condición postmoderna en la que fue gestada, por lo que fue adoptada también por muchos académicos. El interés por este "producto" fue intensificado cuando después de los 14 episodios de la serie, el personaje de Max fue absorbido por la publicidad y ya no lo veíamos haciendo comentarios insidiosos sobre la sociedad de consumo sino, paradójicamente, publicitando Coca Cola. Tal vez, una muestra más de que el sistema es en efecto, mucho más poderoso y hábil de lo que sospechamos.

Al margen de visiones apocalípticas (o integradas) sobre las implicaciones de un hecho como este, una de las cuestiones que más llama la atención sobre esta serie es sin duda el mismo Max, pero no desde un punto de vista filosófico o sociológico, sobre lo que se podría debatir durante incansables horas, sino, ¿Cómo estaba hecho?. En un mundo en el que tener una Commodore 64, era sólo para potentados, es difícil imaginar que ni la más poderosa de las "Corps" ni, posiblemente la NASA, tuvieran acceso a ordenadores capaces de generar realmente esas imágenes de manera digital en tiempo real(¿o si?). En cualquier caso, Expedientes X al margen, la respuesta es mucho más simple y tal vez defraudante. No, no eran imágenes generadas por un ordenador, muy al contrario, se trataba de un actor real, Matt Frewer, que era disfrazado de personaje sintético con una máscara de latex y el torso cubierto de fibra de vidrio aparentando ser una americana, camisa y corbata. Ni siquiera el fondo era digital, sino que se trataba de un dibujo que con la edición de vídeo generaba la ilusión de virtualidad, o mejor dicho, de lo que se presuponía debía ser una ilusión de virtualidad, ya que nadie aún (o por lo menos no el gran público) había visto jamás como podría ser un personaje virtual "real".

No deja de ser curioso que hace 20 años seres humanos debían disfrazarse para parecer seres sintéticos y que hoy los personajes generados por ordenador se parecen cada vez más a los reales y los entornos de realidad virtual pueden en algunos casos llegar a ser, como señala Lev Manovich, incluso "demasiado" reales.
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