Hola,el post anterior lo elimine y actualice este......hoy estamos todos opinando si Xbox One o Play 4, pero hay cantidad de consolas que olvidamos o ni conocimos...acá algunos ejemplos.
Que lo disfruten !
Turbo Express
La TurboExpress es la hermana pequeña de la TurboGrafx, una consola que en su día compitió con la Supernintendo y la Megadrive. La TurboExpress era portátil, pero podía ejecutar los mismos juegos que la Turbografx, que venían en unos cartuchos de un tamaño similar a una tarjeta de crédito conocidos como HuCards. Fue lanzada al mercado en 1991, con un precio de 299 dólares, lo que la situaba muy por encima de sus competidoras, como la Gameboy que costaba 89 dólares o la Game Gear, a 129 dólares. Este precio fue, probablemente, uno de los factores determinantes para el poco éxito comercial de la TurboExpress. El ser capaz de ejecutar los cartuchos de la Turbografx hizo que al salir al mercado el catálogo de juegos fuera ya bastante grande, aunque también es verdad que su hermana mayor nunca fue líder de ventas, por lo que tampoco pudo aprovecharse demasiado de un mercado existente. Sus características técnicas eran una CPU 6280 con una velocidad de 7.16 MHz, un total de 64 KB de memoria RAM y una pantalla en color de 2.6 pulgadas con una resolución de 400×270 píxeles. El catálogo de juegos incluía clásicos como Altered Beast, Bomberman, Ninja Gaiden, Operation Wolf, R-type o Street Fighter II. Pero muy pocos juegos incluían código específico para la TurboExpress que pudiera aprovechar sus características, como el TurboLink que permitía conectar dos consolas para jugar un jugador contra otro. Además, la consola tenía algunos problemas físicos como los ya conocidos dead-pixels en el LCD que, dada la tecnología existente en la época, hacía que la cantidad de pixels muertos fuera bastante superior a lo que es habitual hoy en día. Otros problemas eran la imposibilidad de grabar partidas, dado que la TurboExpress no disponía de memoria interna, y que el texto en algunos juegos no se podía leer correctamente a causa del reducido tamaño de la pantalla.
Atari Jaguar
En el año 1993 aparece en el mercado la Atari Jaguar, bautizada como la primera consola de 64 bits en un momento en el que el resto de competidoras funcionaban a 16 bits. Hay quien dice que, en realidad, no era una consola de 64 bits ya que la CPU principal era de 16 bits. Para otros, el hecho de que el bus de datos principal y algunos de los procesadores funcionaran a 64 bits era suficiente para afirmar que si lo era. Discusiones filosóficas aparte, la consola disponía de diversas CPUs que permitían acelerar diversas partes: el vídeo, el audio,... por lo que podía considerarse como la consola más potente de aquella época. Diseñada por Flare Technology, salió a la venta por 249.99 dólares, un precio alto pero tampoco demasiado elevado. El problema de esta consola fue la dificultad de programar para ella, debido a la lentitud de su procesador principal (el mismo que el de Megadrive) y de algunos bugs en el sistema. A causa de esto, la cantidad de juegos aparecidos no fue demasiado alta, lo que siempre es un lastre para una máquina que depende de ellos para sobrevivir. Además de cartuchos, Atari ofreció la opción de utilizar CDs a través de un periférico adicional así como la posibilidad de conectarse con otra consola a través del JagLink. Lamentablemente, el poco éxito de la consola hizo que se parara el desarrollo de otros periféricos como un casco de realidad virtual.
3DO Interactive
Los 699.95 dólares que costaba la consola en su lanzamiento intimidan a cualquiera. La 3DO fue diseñada por The 3DO Company y fabricada por Panasonic, Sanyo y Goldstar. Por tanto, no hay una única 3DO ya que cada uno de ellos saco su propio modelo basándose en el diseño y especificaciones originales. En lugar de funcionar con cartuchos la consola funcionaba con CDs que, además, no estaban protegidos contra copia. Al llevar un lector de CD podía reproducir CDs de audio, Photo CDs y Video CDs. Pero esto también fue un problema para esta consola, ya que se abusó bastante de la gran capacidad de estos, incluyendo todo tipo de vídeos y escenas intermedias que no añadían nada especial al juego. A pesar de eso, la 3DO disponía de algunos grandes títulos, sobretodo de conversiones de otros sistemas como Alone in the dark, Need for speed y Super Street Fighter II. Por lo que respecta al hardware que controla la 3DO consiste en un procesador de 32 bits de tipo RISC a 12.5 MHz, con 2 MB de RAM, 1 MB de VRAM y 36 canales de DMA. El lector de CD-ROM solía ser de doble velocidad (300 Kb/s), aunque dependía del fabricante. La consola era capaz de producir una imagen en 16.7 millones de colores a una resolución de 640×480 píxeles, gracias a dos coprocesadores de vídeo que incluía. En este caso el fracaso comercial de la consola parece debido más al alto precio de esta que a una falta de juegos, ya que la lista de juegos disponibles es bastante extensa, a pesar de no serlo tanto como en la SuperNintendo o la Megadrive.
Megajet
La Sega Mega Jet es una versión “portátil” de la Sega Megadrive. Y ponemos portátil entre comillas porque, en realidad, más que portátil podríamos llamarla portable, ya que no dispone de pantalla propia ni funciona con baterías, sino que ha de estar conectada a la corriente eléctrica. La idea con la que fue concebida esta consola era el uso en los aviones de Japan Airlines, para alquilarla a los viajeros en los vuelos largos e incluía un pack con cuatro juegos, aunque se podía jugar con los juegos de Megadrive traídos de casa. Por tanto, la consola no es más que una versión reducida y con el mando integrado de la Megadrive. En 1994, la Mega Jet se puso a disposición del público en Japón a un precio de unos 123 dólares, ya que las líneas aéreas no pusieron demasiado interés en ella. Su éxito tampoco fue demasiado elevado, ya que no se le podían conectar accesorios de su hermana mayor como el MegaCD o con dificultades, como el 32X. Las características técnicas de la Mega Jet son las mismas que las de la Megadrive Como curiosidad, vamos a hablar también del Aiwa CSD-G1M, una combinación de, atención, cadena de música y consola. Aiwa consiguió una licencia de Sega para fabricar un híbrido entre radio-CD y Megadrive, cuyo lector de CDs servía también como Mega CD. Además, era desmontable e incorporaba funciones de karaoke.
Sega Nomad
La Sega Nomad era una portátil que tan solo apareció en América y que venía a ser una versión portátil de la Megadrive, aunque si era realmente autónoma, al contrario que la Mega Jet. Para ello, incorporaba una pantalla de 3.5 pulgadas y se alimentaba a través de seis pilas AA. Apareció en el mercado en 1995 como una exclusiva de las tiendas Toys “R” Us y, como característica curiosa, también se podía utilizar como consola en casa gracias a la salida de vídeo que incorporaba, con lo que se podía ver la imagen en el televisor. Su fracaso comercial fue debido al mismo motivo que la Game Gear, la enorme cantidad de energía que necesitaba la máquina para funcionar. A pesar de utilizar seis pilas, la duración de estas se reducía a entre una hora y media y dos horas y poco, claramente insuficiente para un sistema portátil. Además, era difícil usar baterías recargables puesto que daban un menor voltaje del que la Nomad necesitaba. Las quejas de su excesivo precio, 179 dólares, se acallaron cuando este bajó a 79.99, pero esto no fue suficiente para mantenerla en el mercado, a pesar de la enorme gama de títulos disponibles para la consola (todos los de Megadrive). De sus características físicas podemos decir que incorporaba un procesador Motorola M68000 a 7.67 MHz y un coprocesador Zilog Z80, igual que la Megadrive, y la resolución de su display LCD era de 320×224 píxeles.
Sega Saturn
La Sega Saturn es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrolloda para suceder el Mega Drive y competir contra la PlayStation de Sony y mas adelante con el Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno. La Saturn llegó a obtener en sus primeros días un valioso segundo puesto en la lucha por el mercado de los videojuegos, pero fue perdiendo campo con la aparición de la PlayStation que tenia un amplio catálogo de juegos y era mucho más fácil de programar a la hora de crear juegos, dado que la Sega Saturn, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas. Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con juegos menores sobre simuladores de citas (muy populares en ese país) y algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast.
Mega cd/Sega CD
El Sega Mega-CD era una ampliación para la Sega Mega Drive. En Estados Unidos se denominó SegaCD. Sega llevaba en secreto el desarrollo, ni tan siquiera los desarrolladores de videojuegos sabían nada del MegaCD, que fue revelado en el Tokyo Toy Show en Japón. El Mega CD fue el intento de Sega de hacer la competencia en Japón al CD de la PC Engine, en el resto del mundo se las tendría que ver con una SNES en pleno auge y con fantásticos juegos que técnicamente ya habían superado a los de la Mega Drive. Con dos versiones diferentes para las dos versiones de la Mega Drive, el Mega CD (o Sega CD) era una ampliación de la consola original que mejoraba su velocidad, así como sus capacidades gráficas y de sonido, y que la convertía en una plataforma multimedia, siendo capaz de reproducir música o hacer de karaoke. A nivel técnico estas mejoras consistían en un aumento de la capacidad de almacenamiento de datos, rotación, escalado, uso estándar de las pistas de audio, y soporte para full-motion video (FMV). Almacenar los datos del juego en los CD-ROMs significó que los títulos de Mega CD pudieran tener 150 veces más datos que sus antecesores basados en cartuchos. La rotación y el escalado eran características estándar de la SNES, de tal modo que su adición al Mega CD pondría a la consola de Sega en igualdad de condiciones con su competidora. El soporte interno para los codecs FMV de Sega significó que el Mega CD fuese capaz de dar títulos mayores y más impresionantes gráficamente que la SNES nunca pudiera lograr. Formato El formato empleado fue el CD-G (Compact Disk Graphics), capaz de reproducir audio y gráficos simultáneamente. Esto supuso que el sonido de los juegos fuese de una calidad máxima, con verdaderos temas de lujo para el disfrute de los usuarios. El CD también aportaba una gran cantidad de memoria libre para que los programadores pudiesen hacer juegos verdaderamente largos y poder utilizar todo el potencial de la máquina. Al ser un soporte CD, los gastos de fabricación también eran mucho más bajos, ya que el cartucho es el soporte más caro. Jugabilidad Para el Mega CD hubo juegos de gran calidad, como Sonic CD, pero desgraciadamente muchos de sus títulos más característicos son posiblemente los juegos menos jugables de esa época. La explicación es muy sencilla, a mediados de los 90 el "render" y la digitalización estaban de moda, es lo segundo lo que más afecto al Mega CD, muchos de sus títulos eran auténticos videos donde el jugador sólo escogía una opción y veía una secuencia u otra. A primera vista resultaba espectacular el avance tecnológico, pero respecto a la jugabilidad, dejaba mucho que desear, ya que eran los primeros "experimentos" que se hacían en este campo. Prueba del fracaso de este tipo de juegos es la inexistencia de éstos hoy en día.
Atari 5200
La Atari 5200 es una consola de videojuegos fabricada por Atari y lanzada al mercado en 1982. No tuvo tanto éxito como su predecesora, la Atari 2600, pero se trataba de una máquina maravillosa para ese momento. Por esto, es bastante apetecida entre los coleccionistas actualmente. Historia La Atari 5200 SuperSystem fue lanzada al mercado en 1982, y fue la sucesora de la Atari 2600. La Atari 5200 ofrecía gráficas mejoradas y varias características que no podían encontrarse en ninguna otra videoconsola de su tiempo. Cuando fue lanzada, Atari tenía buenas razones para sentirse optimista por esta consola. Después de todo, se trataba de una computadora con 16k en RAM diseñada específicamente para juegos de alta calidad. El corazón del sistema era en esencia un computador Atari 400, el computador de 8 bits más poderoso para el hogar disponible en el momento, y cuyos juegos teóricamente podían portarse rápida y fácilmente entre las dos máquinas. Aunque el Atari 5200 disfrutó de cierto éxito en sus comienzos, el público nunca llegó a entusiasmarse, y la "Gran Caída De los Videojuegos de 1983" ayudó a sellar su destino al igual que el del resto de los sistemas de videojuegos caseros. Cabe anotar que en el momento en que fue retirado del mercado, El Atari 5200 superaba en ventas al Colecovision, en 1984.
Atari 7800
En 1986 Atari prueba suerte en el mercado de las consolas con la Atari 7800. Tenemos que recordar que hace pocos años la Atari 5200 resultó ser un gran fracaso. Esta consola fue un intento tardío de hacerle la competencia a las consolas de 8 bits. Básicamente es una Atari 2600 bastante mejorada. La Atari 7800 también era totalmente compatible con los juegos de la Atari 2600 (no ocurre lo mismo con la Atari 5200); por lo tanto el catálogo de juegos era enorme en su lanzamiento. Lamentablemente cuando fue lanzada el mercado estaba copado por la NES y la Master System, sus juegos eran de mayor calidad y Arati no pudo con ellas. En poco tiempo esta consola cayó en el olvido. Cuando la consola se encontraba en desarrollo, Nintendo le solicitó a Atari que fuera la distribuidora de la Famicom en Estados Unidos. Atari se negó rotundamente, porque no les parecía que los controladores de la NES fueran adecuados, al carecer de Joysticks. Nintendo lanzó por su propia cuenta la Nintendo Entertainment System, que acabaría siendo la dueña del mercado.
Atari Lynx
La Atari Lynx fue una videoconsola portátil de 8 bits producida por Atari. Fue lanzada en 1989, siendo la primera con LCD en color. Si bien era superior a la Game Boy y a la Game Gear, no tuvo demasiado éxito debido a su elevado precio y a la corta duración de las baterías. La capacidad de los cartuchos era de 128KB. Era retroiluminada, y contaba con sonido estéreo. Además la consola estaba preparada para zurdos (era reversible) Historia En el año 1987 Epix diseña la primera consola portátil de la historia y la bautiza como Handy. Ante la imposibilidad de lanzarla al mercado, Atari se hace con los derechos del hardware de la misma. Atari no lanzaría la Lynx hasta dos años después, en 1989, con un mercado escéptico tras los fracasos que arrastraba la compañía. Aún así la consola sorprendió por sus caraterísticas técnicas. Con una CPU de 8 bits y un procesador gráfico de 16, el cual permitía realizar efectos como zooms o deformaciones, Atari superaba con creces el nivel del resto de la portátiles. Sin embargo, la portabilidad de la misma quedaba en entredicho dadas sus dimensiones, y la escasa autonomía, debido al alto consumo. El pobre marketing que Atari ofrece a la consola, unido a la mediocridad de algunos de sus videojuegos, dan al traste con las esperanzas que la empresa había puesto en el sector de las portátiles. En la primavera de 1989 Nintendo lanzaba en Japón la GameBoy y tan solo un año después Sega hacia lo propio con su Game Gear, saliendo ambas a la venta en EEUU en 1991. Estas consolas suponían una gran competencia para la Lynx, mucho más cara, grande y con una autonomía mucho menor. Puede catalogarse como de 8 o 16 bits, pues los custom chip son de 16 bits, pero la CPU (un MOS 6502) es de 8 bits. Lynx II La Atari Lynx II fue un modelo posterior con menor tamaño, una mayor autonomía, debido a la posibilidad de apagar la retroiluminación de la pantalla y sonido estéreo. Fue un intento fallido de corregir los escasos pero importantes fallos de su antecesora. No pudo conseguir sus objetivos y tuvo un corto período de vida.
Virtual Boy
Era una consola de Nintendo que permitía visualizar los juegos en 3D. Su sistema de funcionamiento era muy similar al de la mencionada anteriormente, con un array de 224 LEDs por cada ojo y un sistema de espejos que recreaban la resolución total de la pantalla, que era de 384 x 224 píxeles. La consola incorporaba un sistema de visualización donde teníamos que colocar la cabeza para poder ver el juego, de forma que no se podía ver el mando de control ni nadie podía ver la pantalla cuando estábamos jugando. La Virtual Boy no era precisamente ergonómica. La altura del visor no era regulable, lo que producía dolores de espalda frecuentemente, además el manual recomendaba hacer pausas cada cierto tiempo para evitar daños en la vista y dolores de cabeza, lo que asustaba un poco a los posibles compradores. Esta consola se puso a la venta en 1995 a unos 180 dólares pero al año siguiente Nintendo la retiró del mercado debido a su poco éxito, de forma que nunca llegó a aparecer por Europa. Este escaso éxito también fue debido a los pocos juegos que aparecieron para ella (tan solo 22) y a que se sacó a la venta apresuradamente, empujada por la próxima aparición de la Nintendo 64, lo que hizo que las expectativas que muchos habían puesto en ella no se vieran cumplidas. La Virtual Boy funciona con un procesador NEC V810 a 20 MHz y dispone de 1 MB de RAM. Se alimenta a través de 6 pilas de tipo AA y tiene un peso de 760 gramos.
game.com
La game.com era una extraña mezcla entre consola y PDA. Fue distribuida por la compañía Tiger Electronics en 1997. Como características especiales disponía de una pantalla táctil, cosa que no ha vuelto a tener ninguna portátil hasta la Nintendo DS, y disponía de unos cuantos accesorios curiosos, como un módem a 14400 bps. A pesar de eso, no llegó a ser muy popular debido a diversos problemas de hardware, como la baja resolución de su pantalla táctil, lo que la hacía bastante imprecisa, y que la descarga de su batería interna hacía que se perdieran todos los datos que había almacenados en ella, restándole mucha utilidad como agenda o como PDA. Al menos su precio no era demasiado elevado, poniéndose a la venta por 69.96 dólares con un juego incluido. Gracias al módem podía conectarse a Internet e incluía diversas utilidades, como un cliente de correo y un mini navegador. Otro de los cartuchos permitía descargarse ficheros y subir puntuaciones a la página oficial de game.com. Tiger Electronics decidió sacar una nueva versión llamada game.com Pocket Pro, más pequeña y que funcionaba con solo dos pilas AA, aunque no incorporaba retroiluminación como la anterior versión. El catálogo de juegos era bastante reducido, limitándose a tan solo veinte distintos. Esta consola corría sobre una CPU Sharp SM8521 y tenía una resolución de 200 x 160 píxeles con 4 niveles de gris.
WonderSwan
¿Qué tendrán las consolas portátiles que aparecieron tantas en el mercado y tan pocas llegaron a disfrutar del éxito? ¿Qué tendrá Bandai que sus consolas nunca consiguieron aquello que muchas veces se merecían? Estos dos factores se combinan en la WonderSwan, diseñada por esta compañía japonesa en combinación con Gunpei Yokoi, el creador de la Gameboy original. Al menos esta consola disponía de algunas opciones originales, como la posibilidad de jugar tanto en vertical como en horizontal, gracias a los mandos múltiples que incorporaba y a un interruptor que permitía seleccionar la rotación de la pantalla. Aunque originalmente solo disponía de una pantalla en blanco negro, igual que en el caso de la Neo Geo Pocket, posteriormente apareció una nueva versión, la WonderSwan Color, con un diseño un poco diferente y que incorporaba 512 KB de RAM y una pantalla más grande. A pesar de su escaso éxito, llegó a controlar el 8% del mercado japonés de consolas portátiles gracias al acuerdo con Squaresoft para realizar versiones de Final Fantasy adaptadas especialmente para esta consola. Además, su bajo precio, unos 65 dólares hizo que gozara de una cierta popularidad. Más tarde, apareció una última versión que utilizaba una pantalla TFT LCD en lugar de la DSTN LCD que tenía la WonderSwan Color, llamada SwanCristal
Apple Pippin
Poca gente sabe que, bastante tiempo antes que Microsoft sacara su consola XBox, Apple ya había intentado entrar en ese mercado con la Apple Pippin, aunque no la comercializó directamente la marca de la manzana, sino que la licenció a Bandai para que esta la fabricara y distribuyera. En el corazón de esta mezcla entre consola y ordenador corría una versión reducida del sistema operativo MacOS sobre una CPU PowerPC a 66 MHz. Apareció en el mercado japonés en 1995 y en el americano en 1996. Como de costumbre, en Europa no llegó a comercializarse aunque si se han visto algunos prototipos fabricados por una compañía irlandesa. Incluía tres salidas de vídeo, una Super Video, una NTSC y una VGA, de forma que podía llegar a conectarse a un monitor de ordenador. El software venía en CDs, por lo que incluía un lector SCSI a 4x. La idea era que se pudiera conectar a Internet, pero esto no llegó a triunfar, ya que era necesario utilizar un ISP determinado (PSInet) durante un mínimo de 6 meses.
Commodore 64GS
Fue lanzada en 1987 en un intento de entrar en el mercado de las 8 Bits. La Commodore 64 GS basicamente es un ordenador Commodore 64 con un lavado de cara. Se vendia con un Joystick y 2 juegos y era compatible con todos los cartuchos del Commodore 64 con lo que el repertorio de juegos era considerable, igualmente se realizaron juegos especificos para ella con muy buenos resultados a pesar de sus caracteristicas tecnicas, hay que pensar que las compañias ya tenian una gran esperiencia en programar juegos para el Commodore 64. Debido a la fuerte competencia, al marketing y a que por el mismo precio se podia adquirir un ordenador Commodore con posibilidad de jugar a juegos en cinta o discos la consola fue un rotundo fracaso en su epoca. Igualmente hoy en dia resulta curioso ver de lo que eran capaces de hacer los programadores de la epoca con un aparato de estas caracteristicas.
Amstrad GX4000
Al igual que hicieran Commodore con su sistema 64GS o Atari con la XE GS, Amstrad decide aprovechar su gama de micros de 8 bits CPC+ para comercializar una consola basada en ellos. Se trata de la GX 4000. Con un diseño futurista La GX4000 es básicamente un ordenador Amstrad CPC 464+ sin teclado ni unidad de almacenamiento, con salidas para conectarla directamente a un televisor.La consola acepta cartuchos y dispone de capacidades gráficas mejoradas con respecto a las de la gama CPC original. Desgraciadamente para Amstrad, aunque en esa época el mercado de videoconsolas era muy prometedor, la aparición de lás máquinas de juegos de 16 bits de Sega y Nintendo no tardaría en producirse y la GX4000 tuvo escaso éxito comercial. De hecho sólo llegó a fabricarse durante unos meses, y la mayoría de las unidades producidas terminaron vendiéndose a precio reducido. Sin ser tan común como otras consolas de la época hoy en día es más fácil de encontrar que los micros CPC+ en los que está basada. Salieron 40 juegos para esta consola.
Vectrex
Vectrex es una consola con pantalla integrada, blanco y negro (9x11 pulgadas en vertical). Una de sus innovaciones, además de tener la pantalla incluida, son los gráficos basados en vectores, en vez de los indefinidos gráficos a pixeles. Pero el dispositivo tenía una desventaja: no había color en la pantalla. Para arreglar ese problema, se usaron ``overlays´´, filtros para la pantalla para que se vea colorida la imagen que no eran más que acetatos coloreados que se ponían encima de esta. La idea llegó a Mike Purvis y John Ross en 1980: se trataba de tener una máquina recreativa en una casa sin tener que pagar monedas para jugar de una manera muy original. Cuando se empezó el proyecto con Kenner, la Vectrex poseía 5 pulgadas en pantalla. En 1981 Kenner dejó el proyecto, que un mes más tarde volvió a la vida nuevamente gracias a GCE, que cambio el monitor de 5 a 9 pulgadas. En ese año, muchos trabajadores de Atari renunciaron para pasarse al proyecto Vectrex. Y así empieza a trabajarse en el software, John trabaja en el Hardware, Gerry Karr y John Hall trabajan con el ROM "The Executive" y se empiezan a hacerse juegos par aun catalogo mínimo. En 1982 La Vectrex se lanza en Estados Unidos por 199 dólares. En 1983 GCE es comprada por la Milton Bradley. De esa manera la Vectrex se abre al mundo y se distribuye de la siguiente manera: * Norteamérica: Milton Bradley * Europa: GCE * Asia: Bandai Cuando llegó al mercado se agotaron las existencias, debido a la demanda de un juego que venía incluido en el sistema, llamado Mine Storm, clon de Asteroids. En ese año, se estudió la posibilidad de dotarla de una pantalla a color, pero se desechó la idea por el alto precio que hubiera implicado. En 1984, sucedió lo que no se iba a parar sino hasta 1986, la Vectrex, junto con otras consolas (como la Intellivision o la ColecoVision), iban a ser descontinuadas, por muchas razones: catálogo de juegos grande y mediocre y el hecho de que las computadoras eran más baratas y se podía hacer muchísimas cosas con ellas (entre ellas, hacer los propios juegos). Después del 1984 Luego de pasada esta crisis, se estudió la posibilidad de fabricar una Vectrex portátil, pero la idea se arruinó con la llegada del Game Boy, que amenazaba las ventas del nuevo proyecto móvil. Caraterísticas técnicas * CPU: Motorola 68A09 a 1.6 MHz * Pantalla: Samsung 240RB40 B&W Vector (9 x 11 inches) * RAM: 1 KB * ROM: 8 KB * Chip Sonido: General Instruments AY-3-8912
Watara Supervision
La Supervision de Watara lanzada en 1992 fue una de las portatiles que intentaron aprovechar el gran boom de las consolas portatiles a principios de los años 90. La SuperVision se fabricó como una Game Boy de bajo coste, las similitudes saltan a la vista, aun asi, a esta consola no se le puede considerar una clonica de la GB ya que son totalmente incompatibles. Pero la SuperVision no era una portaril cualquiera, a diferencia de muchas otras consolas que salieron por esos años como la Game Master, la SuperVision podia competir perfectamente con la GB, incluso le superaba en algunos aspectos como la definición y tamaño de pantalla. El gran problema que tuvó la SuperVision fue el software, tan solo se lanzaron unos 65 juegos aproximadamente. La Portatil incluia normalmente el juego Crystball, en su catalogo se podian encontrar replicas de juegos muy conocidos como el Pang, Donkey Kong o Pac-Man pero en su mayoria los juegos eran muy sencillos, al igual que los primeros juegos de la "competencia". El tamaño de la SuperVision es muy similar al de la GB, los botones, puertos control de brillo y volumen estan distribuidos exactamente igual. La consola tuvo perifericos tales como un TV Link, para poder jugar con tu TV , un cable link para jugar a dobles o una bolsa de transporte. La Supervision dejó de ser fabricada en 1996, aun asi se lanzaron 3 versiones de la consola: -La original y Europea - La americana e inglesa, cambiaron la carcasa por una del tipo Game Watch de Nintendo, el aspecto era mucho menos serio y daba la impresión de ser una mera "makinita" - La Version 3, una forma mas redonda y juvenil gracias a sus colores. La SuperVision podria haber sido mucho mas de lo que fue con la ayuda de un buen marketing y un esfuerzo en la programación de sus juegos, lamentablemente no se aspiraba a nada mas que aprovechar el tiron de la Game Boy con unos precios mas bajos.
Mega Duck/Cougar Boy
La MegaDuck es una consola portatil inspirada en la Nintendo Game Boy. Fue lanzado en 1993 y lo fabricaron diversas compañias, entre ellas: Creatronic, Videojet, Timlex y Cougar. La versión que hizo Cougar se llamaba Cougar Boy y fue distribuido por Brasil y varios paises mas de América del Sur. Cougar obtuvo los derechos de Creatonic para cambiarle el nombre a la consola que en un principio se llamaba Mega Duck. La Cougar tenia sus propios juegos, llegaron a sacar mas de 30, pero lamentablemente, los botones solían fallar y francamente no iban muy bien. La Cougar contaba con una pantalla monocroma de similares características a la Game Boy. En fin, esta es una de las muchas portatiles de videojuegos que aprovecharon el tiron de la Game Boy, intentando quitarle mercado mediante unos precios mas economicos.
Wondermega
La Wondermega es la unión entre la Megadrive y el Mega CD. Es compatible con sus juegos y sus Cd y fue fabricada por JVC bajo licencia de Sega. Poco después fue lanzada la X-Eye (versión más simple para abaratar costes). Ambas consolas poseían características envidiables para la época y todos sus componentes desbordaban calidad. Pero no llegó a tener ni 1 año de vida por diversos motivos: su precio era muy elevado, salía más barato comprar una Megadrive y un Mega CD por separado, al poco tiempo Sega sacó el CDX; que era más barato y más pequeño (del tamaño de un diskman).
PC Engine LT
Esta es una consola semiportable ya que no disponía de opcion de baterías. Tenía una TFT incorporada y se doblaba como una portátil, de ahí su sobrenombre LT (Del ingles LapTop: portatil) , nunca salió de Japon y ahí tampoco tuvo el éxito esperado. Básicamente es una PC Engine/Turbografx con una pantalla. Salió a principios de los 90' y resulta sorprendente ver cómo en esos años ya existian cosas que tenemos como "actuales" para la Playstation, Playstation 2... Totalmente compatible con los juegos de la PC Engine ya que tiene sus mismas características técnicas, esta consola es el sueño de todo coleccionista, una auténtica obra de arte muy difícil de encontrar en nuestros dias.
Pandora
La Pandora es un sistema portátil de videojuegos, cuyo lanzamiento está previsto para el otoño de 2009. Sus creadores afirman que será la consola portatil más potente de las actuales. Desarrollo El equipo de desarrollo está conformado por Craig Rothwell (CraigIX), Michael Weston (MWeston) y Michael Mrozek (EvilDragon), todos ellos muy involucrados en las comunidades de la GP32 (Gamepark) y la GP2X (Gamepark Holdings). El desarrollo de la consola empezó cuando se junto el equipo y planeó un sistema portátil que sobresaldrían en las áreas en que la GP32 y la GP2X fallaban. Usando las respuestas de la comunidad, el proceso de diseño de la consola quedó muy influido. Debido a esto, el diseño de la Pandora está dirigido a los requisitos de sus futuros usuarios, a la vez que intenta mantener un precio asequible para un dispositivo de su clase. Visión general La Pandora funcionará con software de código abierto, incluyendo en el firmware una distribución completa de GNU/Linux. Como dispositivo, compartira los mismos objetivos que su predecesora espiritual, la GP2X. La fecha exacta en la que se inició el desarrollo de la Pandora no es públicamente conocida. Ha habido evidencias claras de actividad desde al menos marzo de 2007, con la presentación de fotografías de la primera placa de circuito impreso. Además, renders conceptuales y las especificaciones casi completas han sido presentadas en la página oficial. Al igual que en la GP32 y en la GP2X, uno de los usos principales de la Pandora será la emulación de ordenadores y consolas antiguos, lo cual será posible mediante el uso eficiente de recursos que realiza el Texas Instruments OMAP 3530 SoC. La Pandora tiene la potencia para emular la Sony Playstation, la 3DO y la mayoría, si no todas, las máquinas anteriores de 16 y 8 bits. El teclado y la pantalla táctil permitirán interactuar con los emuladores de ordenadores. Se espera que el potencial del sistema permita emular, a velocidades utilizables, la Nintendo 64 y la Nintendo DS, aunque este extremo requerirá un uso muy eficiente del hardware y una considerable cantidad de tiempo de desarrollo. Se incluirán bibliotecas standard (OpenGL ES, SDL y similares), disponibles libremente, permitiendo a quien lo desee desarrollar para el sistema. Muchos desarrolladores de la comunidad GP2X han afirmado pública y abiertamente que programarán para el nuevo sistema. Finalmente, la Pandora incluirá un gestor de paquetes que aceptará paquetes Debian ARM. Las primeras estimaciones de una fecha de salida apuntaban a diciembre de 2008 pero, a día de hoy, las únicas unidades que hay operativas son prototipos en manos de los desarrolladores. Este retraso se debe a una serie de inconvenientes que han tenido que hacer frente tales como un problema con el banco que gestionaba el dinero de las reservas, un rediseño de la batería y de la carcasa y retrasos a la hora de enviar algunas piezas entre distintos países (hemos de recordar que los desarrolladores viven en lugares muy distantes entre sí). Estos detalles han sido explicados tanto en hilos del foro como en el blog oficial de la mano de propios desarrolladores.
Bueno, espero que les haya gustado si es asi, comenten y recomienden ! saludos !
Que lo disfruten !
Turbo Express
La TurboExpress es la hermana pequeña de la TurboGrafx, una consola que en su día compitió con la Supernintendo y la Megadrive. La TurboExpress era portátil, pero podía ejecutar los mismos juegos que la Turbografx, que venían en unos cartuchos de un tamaño similar a una tarjeta de crédito conocidos como HuCards. Fue lanzada al mercado en 1991, con un precio de 299 dólares, lo que la situaba muy por encima de sus competidoras, como la Gameboy que costaba 89 dólares o la Game Gear, a 129 dólares. Este precio fue, probablemente, uno de los factores determinantes para el poco éxito comercial de la TurboExpress. El ser capaz de ejecutar los cartuchos de la Turbografx hizo que al salir al mercado el catálogo de juegos fuera ya bastante grande, aunque también es verdad que su hermana mayor nunca fue líder de ventas, por lo que tampoco pudo aprovecharse demasiado de un mercado existente. Sus características técnicas eran una CPU 6280 con una velocidad de 7.16 MHz, un total de 64 KB de memoria RAM y una pantalla en color de 2.6 pulgadas con una resolución de 400×270 píxeles. El catálogo de juegos incluía clásicos como Altered Beast, Bomberman, Ninja Gaiden, Operation Wolf, R-type o Street Fighter II. Pero muy pocos juegos incluían código específico para la TurboExpress que pudiera aprovechar sus características, como el TurboLink que permitía conectar dos consolas para jugar un jugador contra otro. Además, la consola tenía algunos problemas físicos como los ya conocidos dead-pixels en el LCD que, dada la tecnología existente en la época, hacía que la cantidad de pixels muertos fuera bastante superior a lo que es habitual hoy en día. Otros problemas eran la imposibilidad de grabar partidas, dado que la TurboExpress no disponía de memoria interna, y que el texto en algunos juegos no se podía leer correctamente a causa del reducido tamaño de la pantalla.
Atari Jaguar
En el año 1993 aparece en el mercado la Atari Jaguar, bautizada como la primera consola de 64 bits en un momento en el que el resto de competidoras funcionaban a 16 bits. Hay quien dice que, en realidad, no era una consola de 64 bits ya que la CPU principal era de 16 bits. Para otros, el hecho de que el bus de datos principal y algunos de los procesadores funcionaran a 64 bits era suficiente para afirmar que si lo era. Discusiones filosóficas aparte, la consola disponía de diversas CPUs que permitían acelerar diversas partes: el vídeo, el audio,... por lo que podía considerarse como la consola más potente de aquella época. Diseñada por Flare Technology, salió a la venta por 249.99 dólares, un precio alto pero tampoco demasiado elevado. El problema de esta consola fue la dificultad de programar para ella, debido a la lentitud de su procesador principal (el mismo que el de Megadrive) y de algunos bugs en el sistema. A causa de esto, la cantidad de juegos aparecidos no fue demasiado alta, lo que siempre es un lastre para una máquina que depende de ellos para sobrevivir. Además de cartuchos, Atari ofreció la opción de utilizar CDs a través de un periférico adicional así como la posibilidad de conectarse con otra consola a través del JagLink. Lamentablemente, el poco éxito de la consola hizo que se parara el desarrollo de otros periféricos como un casco de realidad virtual.
3DO Interactive
Los 699.95 dólares que costaba la consola en su lanzamiento intimidan a cualquiera. La 3DO fue diseñada por The 3DO Company y fabricada por Panasonic, Sanyo y Goldstar. Por tanto, no hay una única 3DO ya que cada uno de ellos saco su propio modelo basándose en el diseño y especificaciones originales. En lugar de funcionar con cartuchos la consola funcionaba con CDs que, además, no estaban protegidos contra copia. Al llevar un lector de CD podía reproducir CDs de audio, Photo CDs y Video CDs. Pero esto también fue un problema para esta consola, ya que se abusó bastante de la gran capacidad de estos, incluyendo todo tipo de vídeos y escenas intermedias que no añadían nada especial al juego. A pesar de eso, la 3DO disponía de algunos grandes títulos, sobretodo de conversiones de otros sistemas como Alone in the dark, Need for speed y Super Street Fighter II. Por lo que respecta al hardware que controla la 3DO consiste en un procesador de 32 bits de tipo RISC a 12.5 MHz, con 2 MB de RAM, 1 MB de VRAM y 36 canales de DMA. El lector de CD-ROM solía ser de doble velocidad (300 Kb/s), aunque dependía del fabricante. La consola era capaz de producir una imagen en 16.7 millones de colores a una resolución de 640×480 píxeles, gracias a dos coprocesadores de vídeo que incluía. En este caso el fracaso comercial de la consola parece debido más al alto precio de esta que a una falta de juegos, ya que la lista de juegos disponibles es bastante extensa, a pesar de no serlo tanto como en la SuperNintendo o la Megadrive.
Megajet
La Sega Mega Jet es una versión “portátil” de la Sega Megadrive. Y ponemos portátil entre comillas porque, en realidad, más que portátil podríamos llamarla portable, ya que no dispone de pantalla propia ni funciona con baterías, sino que ha de estar conectada a la corriente eléctrica. La idea con la que fue concebida esta consola era el uso en los aviones de Japan Airlines, para alquilarla a los viajeros en los vuelos largos e incluía un pack con cuatro juegos, aunque se podía jugar con los juegos de Megadrive traídos de casa. Por tanto, la consola no es más que una versión reducida y con el mando integrado de la Megadrive. En 1994, la Mega Jet se puso a disposición del público en Japón a un precio de unos 123 dólares, ya que las líneas aéreas no pusieron demasiado interés en ella. Su éxito tampoco fue demasiado elevado, ya que no se le podían conectar accesorios de su hermana mayor como el MegaCD o con dificultades, como el 32X. Las características técnicas de la Mega Jet son las mismas que las de la Megadrive Como curiosidad, vamos a hablar también del Aiwa CSD-G1M, una combinación de, atención, cadena de música y consola. Aiwa consiguió una licencia de Sega para fabricar un híbrido entre radio-CD y Megadrive, cuyo lector de CDs servía también como Mega CD. Además, era desmontable e incorporaba funciones de karaoke.
Sega Nomad
La Sega Nomad era una portátil que tan solo apareció en América y que venía a ser una versión portátil de la Megadrive, aunque si era realmente autónoma, al contrario que la Mega Jet. Para ello, incorporaba una pantalla de 3.5 pulgadas y se alimentaba a través de seis pilas AA. Apareció en el mercado en 1995 como una exclusiva de las tiendas Toys “R” Us y, como característica curiosa, también se podía utilizar como consola en casa gracias a la salida de vídeo que incorporaba, con lo que se podía ver la imagen en el televisor. Su fracaso comercial fue debido al mismo motivo que la Game Gear, la enorme cantidad de energía que necesitaba la máquina para funcionar. A pesar de utilizar seis pilas, la duración de estas se reducía a entre una hora y media y dos horas y poco, claramente insuficiente para un sistema portátil. Además, era difícil usar baterías recargables puesto que daban un menor voltaje del que la Nomad necesitaba. Las quejas de su excesivo precio, 179 dólares, se acallaron cuando este bajó a 79.99, pero esto no fue suficiente para mantenerla en el mercado, a pesar de la enorme gama de títulos disponibles para la consola (todos los de Megadrive). De sus características físicas podemos decir que incorporaba un procesador Motorola M68000 a 7.67 MHz y un coprocesador Zilog Z80, igual que la Megadrive, y la resolución de su display LCD era de 320×224 píxeles.
Sega Saturn
La Sega Saturn es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrolloda para suceder el Mega Drive y competir contra la PlayStation de Sony y mas adelante con el Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno. La Saturn llegó a obtener en sus primeros días un valioso segundo puesto en la lucha por el mercado de los videojuegos, pero fue perdiendo campo con la aparición de la PlayStation que tenia un amplio catálogo de juegos y era mucho más fácil de programar a la hora de crear juegos, dado que la Sega Saturn, al tener dos procesadores de 32 bits en paralelo añadía una dificultad muy fuerte a los programadores que no estaban habituados a este tipo de arquitecturas. Más tarde, con la llegada de la Nintendo 64 quedó relegada a un tercer plano en la lucha por el mercado de los videojuegos del que no pudo levantar cabeza. De esta manera, en América y Europa prácticamente desapareció hacia el año 1998 aguantando solamente en Japón con juegos menores sobre simuladores de citas (muy populares en ese país) y algún que otro juego, hasta la llegada, hacia finales de ese mismo año, de su sucesora: la Dreamcast.
Mega cd/Sega CD
El Sega Mega-CD era una ampliación para la Sega Mega Drive. En Estados Unidos se denominó SegaCD. Sega llevaba en secreto el desarrollo, ni tan siquiera los desarrolladores de videojuegos sabían nada del MegaCD, que fue revelado en el Tokyo Toy Show en Japón. El Mega CD fue el intento de Sega de hacer la competencia en Japón al CD de la PC Engine, en el resto del mundo se las tendría que ver con una SNES en pleno auge y con fantásticos juegos que técnicamente ya habían superado a los de la Mega Drive. Con dos versiones diferentes para las dos versiones de la Mega Drive, el Mega CD (o Sega CD) era una ampliación de la consola original que mejoraba su velocidad, así como sus capacidades gráficas y de sonido, y que la convertía en una plataforma multimedia, siendo capaz de reproducir música o hacer de karaoke. A nivel técnico estas mejoras consistían en un aumento de la capacidad de almacenamiento de datos, rotación, escalado, uso estándar de las pistas de audio, y soporte para full-motion video (FMV). Almacenar los datos del juego en los CD-ROMs significó que los títulos de Mega CD pudieran tener 150 veces más datos que sus antecesores basados en cartuchos. La rotación y el escalado eran características estándar de la SNES, de tal modo que su adición al Mega CD pondría a la consola de Sega en igualdad de condiciones con su competidora. El soporte interno para los codecs FMV de Sega significó que el Mega CD fuese capaz de dar títulos mayores y más impresionantes gráficamente que la SNES nunca pudiera lograr. Formato El formato empleado fue el CD-G (Compact Disk Graphics), capaz de reproducir audio y gráficos simultáneamente. Esto supuso que el sonido de los juegos fuese de una calidad máxima, con verdaderos temas de lujo para el disfrute de los usuarios. El CD también aportaba una gran cantidad de memoria libre para que los programadores pudiesen hacer juegos verdaderamente largos y poder utilizar todo el potencial de la máquina. Al ser un soporte CD, los gastos de fabricación también eran mucho más bajos, ya que el cartucho es el soporte más caro. Jugabilidad Para el Mega CD hubo juegos de gran calidad, como Sonic CD, pero desgraciadamente muchos de sus títulos más característicos son posiblemente los juegos menos jugables de esa época. La explicación es muy sencilla, a mediados de los 90 el "render" y la digitalización estaban de moda, es lo segundo lo que más afecto al Mega CD, muchos de sus títulos eran auténticos videos donde el jugador sólo escogía una opción y veía una secuencia u otra. A primera vista resultaba espectacular el avance tecnológico, pero respecto a la jugabilidad, dejaba mucho que desear, ya que eran los primeros "experimentos" que se hacían en este campo. Prueba del fracaso de este tipo de juegos es la inexistencia de éstos hoy en día.
Atari 5200
La Atari 5200 es una consola de videojuegos fabricada por Atari y lanzada al mercado en 1982. No tuvo tanto éxito como su predecesora, la Atari 2600, pero se trataba de una máquina maravillosa para ese momento. Por esto, es bastante apetecida entre los coleccionistas actualmente. Historia La Atari 5200 SuperSystem fue lanzada al mercado en 1982, y fue la sucesora de la Atari 2600. La Atari 5200 ofrecía gráficas mejoradas y varias características que no podían encontrarse en ninguna otra videoconsola de su tiempo. Cuando fue lanzada, Atari tenía buenas razones para sentirse optimista por esta consola. Después de todo, se trataba de una computadora con 16k en RAM diseñada específicamente para juegos de alta calidad. El corazón del sistema era en esencia un computador Atari 400, el computador de 8 bits más poderoso para el hogar disponible en el momento, y cuyos juegos teóricamente podían portarse rápida y fácilmente entre las dos máquinas. Aunque el Atari 5200 disfrutó de cierto éxito en sus comienzos, el público nunca llegó a entusiasmarse, y la "Gran Caída De los Videojuegos de 1983" ayudó a sellar su destino al igual que el del resto de los sistemas de videojuegos caseros. Cabe anotar que en el momento en que fue retirado del mercado, El Atari 5200 superaba en ventas al Colecovision, en 1984.
Atari 7800
En 1986 Atari prueba suerte en el mercado de las consolas con la Atari 7800. Tenemos que recordar que hace pocos años la Atari 5200 resultó ser un gran fracaso. Esta consola fue un intento tardío de hacerle la competencia a las consolas de 8 bits. Básicamente es una Atari 2600 bastante mejorada. La Atari 7800 también era totalmente compatible con los juegos de la Atari 2600 (no ocurre lo mismo con la Atari 5200); por lo tanto el catálogo de juegos era enorme en su lanzamiento. Lamentablemente cuando fue lanzada el mercado estaba copado por la NES y la Master System, sus juegos eran de mayor calidad y Arati no pudo con ellas. En poco tiempo esta consola cayó en el olvido. Cuando la consola se encontraba en desarrollo, Nintendo le solicitó a Atari que fuera la distribuidora de la Famicom en Estados Unidos. Atari se negó rotundamente, porque no les parecía que los controladores de la NES fueran adecuados, al carecer de Joysticks. Nintendo lanzó por su propia cuenta la Nintendo Entertainment System, que acabaría siendo la dueña del mercado.
Atari Lynx
La Atari Lynx fue una videoconsola portátil de 8 bits producida por Atari. Fue lanzada en 1989, siendo la primera con LCD en color. Si bien era superior a la Game Boy y a la Game Gear, no tuvo demasiado éxito debido a su elevado precio y a la corta duración de las baterías. La capacidad de los cartuchos era de 128KB. Era retroiluminada, y contaba con sonido estéreo. Además la consola estaba preparada para zurdos (era reversible) Historia En el año 1987 Epix diseña la primera consola portátil de la historia y la bautiza como Handy. Ante la imposibilidad de lanzarla al mercado, Atari se hace con los derechos del hardware de la misma. Atari no lanzaría la Lynx hasta dos años después, en 1989, con un mercado escéptico tras los fracasos que arrastraba la compañía. Aún así la consola sorprendió por sus caraterísticas técnicas. Con una CPU de 8 bits y un procesador gráfico de 16, el cual permitía realizar efectos como zooms o deformaciones, Atari superaba con creces el nivel del resto de la portátiles. Sin embargo, la portabilidad de la misma quedaba en entredicho dadas sus dimensiones, y la escasa autonomía, debido al alto consumo. El pobre marketing que Atari ofrece a la consola, unido a la mediocridad de algunos de sus videojuegos, dan al traste con las esperanzas que la empresa había puesto en el sector de las portátiles. En la primavera de 1989 Nintendo lanzaba en Japón la GameBoy y tan solo un año después Sega hacia lo propio con su Game Gear, saliendo ambas a la venta en EEUU en 1991. Estas consolas suponían una gran competencia para la Lynx, mucho más cara, grande y con una autonomía mucho menor. Puede catalogarse como de 8 o 16 bits, pues los custom chip son de 16 bits, pero la CPU (un MOS 6502) es de 8 bits. Lynx II La Atari Lynx II fue un modelo posterior con menor tamaño, una mayor autonomía, debido a la posibilidad de apagar la retroiluminación de la pantalla y sonido estéreo. Fue un intento fallido de corregir los escasos pero importantes fallos de su antecesora. No pudo conseguir sus objetivos y tuvo un corto período de vida.
Virtual Boy
Era una consola de Nintendo que permitía visualizar los juegos en 3D. Su sistema de funcionamiento era muy similar al de la mencionada anteriormente, con un array de 224 LEDs por cada ojo y un sistema de espejos que recreaban la resolución total de la pantalla, que era de 384 x 224 píxeles. La consola incorporaba un sistema de visualización donde teníamos que colocar la cabeza para poder ver el juego, de forma que no se podía ver el mando de control ni nadie podía ver la pantalla cuando estábamos jugando. La Virtual Boy no era precisamente ergonómica. La altura del visor no era regulable, lo que producía dolores de espalda frecuentemente, además el manual recomendaba hacer pausas cada cierto tiempo para evitar daños en la vista y dolores de cabeza, lo que asustaba un poco a los posibles compradores. Esta consola se puso a la venta en 1995 a unos 180 dólares pero al año siguiente Nintendo la retiró del mercado debido a su poco éxito, de forma que nunca llegó a aparecer por Europa. Este escaso éxito también fue debido a los pocos juegos que aparecieron para ella (tan solo 22) y a que se sacó a la venta apresuradamente, empujada por la próxima aparición de la Nintendo 64, lo que hizo que las expectativas que muchos habían puesto en ella no se vieran cumplidas. La Virtual Boy funciona con un procesador NEC V810 a 20 MHz y dispone de 1 MB de RAM. Se alimenta a través de 6 pilas de tipo AA y tiene un peso de 760 gramos.
game.com
La game.com era una extraña mezcla entre consola y PDA. Fue distribuida por la compañía Tiger Electronics en 1997. Como características especiales disponía de una pantalla táctil, cosa que no ha vuelto a tener ninguna portátil hasta la Nintendo DS, y disponía de unos cuantos accesorios curiosos, como un módem a 14400 bps. A pesar de eso, no llegó a ser muy popular debido a diversos problemas de hardware, como la baja resolución de su pantalla táctil, lo que la hacía bastante imprecisa, y que la descarga de su batería interna hacía que se perdieran todos los datos que había almacenados en ella, restándole mucha utilidad como agenda o como PDA. Al menos su precio no era demasiado elevado, poniéndose a la venta por 69.96 dólares con un juego incluido. Gracias al módem podía conectarse a Internet e incluía diversas utilidades, como un cliente de correo y un mini navegador. Otro de los cartuchos permitía descargarse ficheros y subir puntuaciones a la página oficial de game.com. Tiger Electronics decidió sacar una nueva versión llamada game.com Pocket Pro, más pequeña y que funcionaba con solo dos pilas AA, aunque no incorporaba retroiluminación como la anterior versión. El catálogo de juegos era bastante reducido, limitándose a tan solo veinte distintos. Esta consola corría sobre una CPU Sharp SM8521 y tenía una resolución de 200 x 160 píxeles con 4 niveles de gris.
WonderSwan
¿Qué tendrán las consolas portátiles que aparecieron tantas en el mercado y tan pocas llegaron a disfrutar del éxito? ¿Qué tendrá Bandai que sus consolas nunca consiguieron aquello que muchas veces se merecían? Estos dos factores se combinan en la WonderSwan, diseñada por esta compañía japonesa en combinación con Gunpei Yokoi, el creador de la Gameboy original. Al menos esta consola disponía de algunas opciones originales, como la posibilidad de jugar tanto en vertical como en horizontal, gracias a los mandos múltiples que incorporaba y a un interruptor que permitía seleccionar la rotación de la pantalla. Aunque originalmente solo disponía de una pantalla en blanco negro, igual que en el caso de la Neo Geo Pocket, posteriormente apareció una nueva versión, la WonderSwan Color, con un diseño un poco diferente y que incorporaba 512 KB de RAM y una pantalla más grande. A pesar de su escaso éxito, llegó a controlar el 8% del mercado japonés de consolas portátiles gracias al acuerdo con Squaresoft para realizar versiones de Final Fantasy adaptadas especialmente para esta consola. Además, su bajo precio, unos 65 dólares hizo que gozara de una cierta popularidad. Más tarde, apareció una última versión que utilizaba una pantalla TFT LCD en lugar de la DSTN LCD que tenía la WonderSwan Color, llamada SwanCristal
Apple Pippin
Poca gente sabe que, bastante tiempo antes que Microsoft sacara su consola XBox, Apple ya había intentado entrar en ese mercado con la Apple Pippin, aunque no la comercializó directamente la marca de la manzana, sino que la licenció a Bandai para que esta la fabricara y distribuyera. En el corazón de esta mezcla entre consola y ordenador corría una versión reducida del sistema operativo MacOS sobre una CPU PowerPC a 66 MHz. Apareció en el mercado japonés en 1995 y en el americano en 1996. Como de costumbre, en Europa no llegó a comercializarse aunque si se han visto algunos prototipos fabricados por una compañía irlandesa. Incluía tres salidas de vídeo, una Super Video, una NTSC y una VGA, de forma que podía llegar a conectarse a un monitor de ordenador. El software venía en CDs, por lo que incluía un lector SCSI a 4x. La idea era que se pudiera conectar a Internet, pero esto no llegó a triunfar, ya que era necesario utilizar un ISP determinado (PSInet) durante un mínimo de 6 meses.
Commodore 64GS
Fue lanzada en 1987 en un intento de entrar en el mercado de las 8 Bits. La Commodore 64 GS basicamente es un ordenador Commodore 64 con un lavado de cara. Se vendia con un Joystick y 2 juegos y era compatible con todos los cartuchos del Commodore 64 con lo que el repertorio de juegos era considerable, igualmente se realizaron juegos especificos para ella con muy buenos resultados a pesar de sus caracteristicas tecnicas, hay que pensar que las compañias ya tenian una gran esperiencia en programar juegos para el Commodore 64. Debido a la fuerte competencia, al marketing y a que por el mismo precio se podia adquirir un ordenador Commodore con posibilidad de jugar a juegos en cinta o discos la consola fue un rotundo fracaso en su epoca. Igualmente hoy en dia resulta curioso ver de lo que eran capaces de hacer los programadores de la epoca con un aparato de estas caracteristicas.
Amstrad GX4000
Al igual que hicieran Commodore con su sistema 64GS o Atari con la XE GS, Amstrad decide aprovechar su gama de micros de 8 bits CPC+ para comercializar una consola basada en ellos. Se trata de la GX 4000. Con un diseño futurista La GX4000 es básicamente un ordenador Amstrad CPC 464+ sin teclado ni unidad de almacenamiento, con salidas para conectarla directamente a un televisor.La consola acepta cartuchos y dispone de capacidades gráficas mejoradas con respecto a las de la gama CPC original. Desgraciadamente para Amstrad, aunque en esa época el mercado de videoconsolas era muy prometedor, la aparición de lás máquinas de juegos de 16 bits de Sega y Nintendo no tardaría en producirse y la GX4000 tuvo escaso éxito comercial. De hecho sólo llegó a fabricarse durante unos meses, y la mayoría de las unidades producidas terminaron vendiéndose a precio reducido. Sin ser tan común como otras consolas de la época hoy en día es más fácil de encontrar que los micros CPC+ en los que está basada. Salieron 40 juegos para esta consola.
Vectrex
Vectrex es una consola con pantalla integrada, blanco y negro (9x11 pulgadas en vertical). Una de sus innovaciones, además de tener la pantalla incluida, son los gráficos basados en vectores, en vez de los indefinidos gráficos a pixeles. Pero el dispositivo tenía una desventaja: no había color en la pantalla. Para arreglar ese problema, se usaron ``overlays´´, filtros para la pantalla para que se vea colorida la imagen que no eran más que acetatos coloreados que se ponían encima de esta. La idea llegó a Mike Purvis y John Ross en 1980: se trataba de tener una máquina recreativa en una casa sin tener que pagar monedas para jugar de una manera muy original. Cuando se empezó el proyecto con Kenner, la Vectrex poseía 5 pulgadas en pantalla. En 1981 Kenner dejó el proyecto, que un mes más tarde volvió a la vida nuevamente gracias a GCE, que cambio el monitor de 5 a 9 pulgadas. En ese año, muchos trabajadores de Atari renunciaron para pasarse al proyecto Vectrex. Y así empieza a trabajarse en el software, John trabaja en el Hardware, Gerry Karr y John Hall trabajan con el ROM "The Executive" y se empiezan a hacerse juegos par aun catalogo mínimo. En 1982 La Vectrex se lanza en Estados Unidos por 199 dólares. En 1983 GCE es comprada por la Milton Bradley. De esa manera la Vectrex se abre al mundo y se distribuye de la siguiente manera: * Norteamérica: Milton Bradley * Europa: GCE * Asia: Bandai Cuando llegó al mercado se agotaron las existencias, debido a la demanda de un juego que venía incluido en el sistema, llamado Mine Storm, clon de Asteroids. En ese año, se estudió la posibilidad de dotarla de una pantalla a color, pero se desechó la idea por el alto precio que hubiera implicado. En 1984, sucedió lo que no se iba a parar sino hasta 1986, la Vectrex, junto con otras consolas (como la Intellivision o la ColecoVision), iban a ser descontinuadas, por muchas razones: catálogo de juegos grande y mediocre y el hecho de que las computadoras eran más baratas y se podía hacer muchísimas cosas con ellas (entre ellas, hacer los propios juegos). Después del 1984 Luego de pasada esta crisis, se estudió la posibilidad de fabricar una Vectrex portátil, pero la idea se arruinó con la llegada del Game Boy, que amenazaba las ventas del nuevo proyecto móvil. Caraterísticas técnicas * CPU: Motorola 68A09 a 1.6 MHz * Pantalla: Samsung 240RB40 B&W Vector (9 x 11 inches) * RAM: 1 KB * ROM: 8 KB * Chip Sonido: General Instruments AY-3-8912
Watara Supervision
La Supervision de Watara lanzada en 1992 fue una de las portatiles que intentaron aprovechar el gran boom de las consolas portatiles a principios de los años 90. La SuperVision se fabricó como una Game Boy de bajo coste, las similitudes saltan a la vista, aun asi, a esta consola no se le puede considerar una clonica de la GB ya que son totalmente incompatibles. Pero la SuperVision no era una portaril cualquiera, a diferencia de muchas otras consolas que salieron por esos años como la Game Master, la SuperVision podia competir perfectamente con la GB, incluso le superaba en algunos aspectos como la definición y tamaño de pantalla. El gran problema que tuvó la SuperVision fue el software, tan solo se lanzaron unos 65 juegos aproximadamente. La Portatil incluia normalmente el juego Crystball, en su catalogo se podian encontrar replicas de juegos muy conocidos como el Pang, Donkey Kong o Pac-Man pero en su mayoria los juegos eran muy sencillos, al igual que los primeros juegos de la "competencia". El tamaño de la SuperVision es muy similar al de la GB, los botones, puertos control de brillo y volumen estan distribuidos exactamente igual. La consola tuvo perifericos tales como un TV Link, para poder jugar con tu TV , un cable link para jugar a dobles o una bolsa de transporte. La Supervision dejó de ser fabricada en 1996, aun asi se lanzaron 3 versiones de la consola: -La original y Europea - La americana e inglesa, cambiaron la carcasa por una del tipo Game Watch de Nintendo, el aspecto era mucho menos serio y daba la impresión de ser una mera "makinita" - La Version 3, una forma mas redonda y juvenil gracias a sus colores. La SuperVision podria haber sido mucho mas de lo que fue con la ayuda de un buen marketing y un esfuerzo en la programación de sus juegos, lamentablemente no se aspiraba a nada mas que aprovechar el tiron de la Game Boy con unos precios mas bajos.
Mega Duck/Cougar Boy
La MegaDuck es una consola portatil inspirada en la Nintendo Game Boy. Fue lanzado en 1993 y lo fabricaron diversas compañias, entre ellas: Creatronic, Videojet, Timlex y Cougar. La versión que hizo Cougar se llamaba Cougar Boy y fue distribuido por Brasil y varios paises mas de América del Sur. Cougar obtuvo los derechos de Creatonic para cambiarle el nombre a la consola que en un principio se llamaba Mega Duck. La Cougar tenia sus propios juegos, llegaron a sacar mas de 30, pero lamentablemente, los botones solían fallar y francamente no iban muy bien. La Cougar contaba con una pantalla monocroma de similares características a la Game Boy. En fin, esta es una de las muchas portatiles de videojuegos que aprovecharon el tiron de la Game Boy, intentando quitarle mercado mediante unos precios mas economicos.
Wondermega
La Wondermega es la unión entre la Megadrive y el Mega CD. Es compatible con sus juegos y sus Cd y fue fabricada por JVC bajo licencia de Sega. Poco después fue lanzada la X-Eye (versión más simple para abaratar costes). Ambas consolas poseían características envidiables para la época y todos sus componentes desbordaban calidad. Pero no llegó a tener ni 1 año de vida por diversos motivos: su precio era muy elevado, salía más barato comprar una Megadrive y un Mega CD por separado, al poco tiempo Sega sacó el CDX; que era más barato y más pequeño (del tamaño de un diskman).
PC Engine LT
Esta es una consola semiportable ya que no disponía de opcion de baterías. Tenía una TFT incorporada y se doblaba como una portátil, de ahí su sobrenombre LT (Del ingles LapTop: portatil) , nunca salió de Japon y ahí tampoco tuvo el éxito esperado. Básicamente es una PC Engine/Turbografx con una pantalla. Salió a principios de los 90' y resulta sorprendente ver cómo en esos años ya existian cosas que tenemos como "actuales" para la Playstation, Playstation 2... Totalmente compatible con los juegos de la PC Engine ya que tiene sus mismas características técnicas, esta consola es el sueño de todo coleccionista, una auténtica obra de arte muy difícil de encontrar en nuestros dias.
Pandora
La Pandora es un sistema portátil de videojuegos, cuyo lanzamiento está previsto para el otoño de 2009. Sus creadores afirman que será la consola portatil más potente de las actuales. Desarrollo El equipo de desarrollo está conformado por Craig Rothwell (CraigIX), Michael Weston (MWeston) y Michael Mrozek (EvilDragon), todos ellos muy involucrados en las comunidades de la GP32 (Gamepark) y la GP2X (Gamepark Holdings). El desarrollo de la consola empezó cuando se junto el equipo y planeó un sistema portátil que sobresaldrían en las áreas en que la GP32 y la GP2X fallaban. Usando las respuestas de la comunidad, el proceso de diseño de la consola quedó muy influido. Debido a esto, el diseño de la Pandora está dirigido a los requisitos de sus futuros usuarios, a la vez que intenta mantener un precio asequible para un dispositivo de su clase. Visión general La Pandora funcionará con software de código abierto, incluyendo en el firmware una distribución completa de GNU/Linux. Como dispositivo, compartira los mismos objetivos que su predecesora espiritual, la GP2X. La fecha exacta en la que se inició el desarrollo de la Pandora no es públicamente conocida. Ha habido evidencias claras de actividad desde al menos marzo de 2007, con la presentación de fotografías de la primera placa de circuito impreso. Además, renders conceptuales y las especificaciones casi completas han sido presentadas en la página oficial. Al igual que en la GP32 y en la GP2X, uno de los usos principales de la Pandora será la emulación de ordenadores y consolas antiguos, lo cual será posible mediante el uso eficiente de recursos que realiza el Texas Instruments OMAP 3530 SoC. La Pandora tiene la potencia para emular la Sony Playstation, la 3DO y la mayoría, si no todas, las máquinas anteriores de 16 y 8 bits. El teclado y la pantalla táctil permitirán interactuar con los emuladores de ordenadores. Se espera que el potencial del sistema permita emular, a velocidades utilizables, la Nintendo 64 y la Nintendo DS, aunque este extremo requerirá un uso muy eficiente del hardware y una considerable cantidad de tiempo de desarrollo. Se incluirán bibliotecas standard (OpenGL ES, SDL y similares), disponibles libremente, permitiendo a quien lo desee desarrollar para el sistema. Muchos desarrolladores de la comunidad GP2X han afirmado pública y abiertamente que programarán para el nuevo sistema. Finalmente, la Pandora incluirá un gestor de paquetes que aceptará paquetes Debian ARM. Las primeras estimaciones de una fecha de salida apuntaban a diciembre de 2008 pero, a día de hoy, las únicas unidades que hay operativas son prototipos en manos de los desarrolladores. Este retraso se debe a una serie de inconvenientes que han tenido que hacer frente tales como un problema con el banco que gestionaba el dinero de las reservas, un rediseño de la batería y de la carcasa y retrasos a la hora de enviar algunas piezas entre distintos países (hemos de recordar que los desarrolladores viven en lugares muy distantes entre sí). Estos detalles han sido explicados tanto en hilos del foro como en el blog oficial de la mano de propios desarrolladores.
Bueno, espero que les haya gustado si es asi, comenten y recomienden ! saludos !