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Todo Sobre Killing Floor

Info9/12/2012
Informacion Killing Floor es una cooperativa en primera persona tirador video juego desarrollado y publicado por Tripwire Interactive. Fue lanzado por primera vez el 14 de mayo de 2009, para Microsoft Windows, y posteriormente portado a la plataforma Apple Mac OS X, con un lanzamiento el 5 de mayo de 2010. Juego consiste en un tipo de juego solo, solo o multijugador, en el que el jugador lucha como las olas de zombis ejemplares, con cada oleada sucesiva cada vez más difícil, se mueve a través de cada área del nivel, hasta que concluye con una batalla con un "jefe" espécimen, llamado el Patriarca. Alex rápida, el diseñador de niveles y artista de texturas, afirmó que "hay un montón de ideas en la mesa de dibujo que podemos añadir después de su lanzamiento, incluyendo la 'Historia' modo de la modulación, por ejemplo." Una ola se completa cuando todos los ejemplares están muertos. Los jugadores pueden elegir dónde correr y luchar. Hasta seis jugadores pueden unirse en una batalla en línea de cooperación con las muestras. Las sesiones de juego son totalmente configurables, así que los jugadores pueden cambiar la dificultad, el número de oleadas de enemigos, o especificar que las criaturas forman las olas, aunque algunas combinaciones no permitir el avance beneficio. Como los jugadores avanzan por las olas, las muestras más difíciles de grado son más frecuentes. Un kit de desarrollo de software (SDK) y el editor de niveles se incluye para ayudar en la creación de las modificaciones y niveles. Hay una gran variedad de armas, incluyendo armas cuerpo a cuerpo, escopetas, rifles, armas de mano y otras armas. Los jugadores pueden acumular dinero a través de muestras de matar, sobrevivir a las olas, de otros jugadores, y la venta de armas adquiridas. Este dinero puede ser utilizado para armas, provisiones y municiones a "el comerciante" en la realización de una ola. Cuando haya más de un punto de comerciante en un mapa, la ubicación comerciante es aleatorio, como un mecanismo para alentar a los jugadores explorar el mapa. Ubicación operador actual se indica a los jugadores en todo momento por medio de una flecha roja. Una característica llamada "tiempo zed" permite al jugador ver mata especialmente sangrientos, como disparos en la cabeza, en cámara lenta, incluso en el modo multijugador. También se puede dar a los jugadores una ventaja por un breve tiempo para apuntar cuidadosamente sus golpes. Elementos tácticos de juego existen, tales como la capacidad para soldar las puertas cerradas para dirigir el flujo de las hordas de enemigos, y el juego fomenta el trabajo en equipo, dando menos de una pena de energía cuando los jugadores se curen unos a otros en lugar de sí mismos. El chat de voz, comandos de voz seleccionable, y las respuestas automáticas, la voz de la interacción aleatoria de caracteres se utilizan para la comunicación con otros jugadores. La música juega al azar durante las etapas de instalación y de combate en cada nivel. En general, la música es ambiental y la tranquilidad durante la instalación, pero más fuerte y más rápido durante el combate, con muchas pistas industrial. Especimenes ------------------- Clot Descripción: Mutante juego base. Carne de cañón. zoo mbie Normal, que se puede escuchar a una milla de distancia debido a sus gritos. Tratar de caminar en grupos, por lo que algunos jugadores pueden tener problemas con su destrucción, pero en general no es un oponente fuerte. Ataque: Late en el cuerpo a cuerpo. El ataque de los débiles, pero si sólo apretó una docena de estos bichos, que bote. Toma un número y la calidad no. Características: No se darán por vencidos hasta que muera. Al mismo tiempo y esfuerzo. Por lo tanto, es mejor mantenerlo a raya. Muy a menudo sucede que son monstruos más poderosos, y matarlos, y mientras se retiraban hacia atrás. Gorefast Descripción: más fuerte Roja mutante con un ataque rápido y buena defensa. Junto con Clot y Bloat aparece con las primeras oleadas del juego. Es un grave problema, que en todo caso no debe ser olvidado en el campo de batalla. Ataque: La mano izquierda no está en su situación a su casa, pero se monta en la mano derecha. Para cortar la mano izquierda justo sujeta una gran espada, que derrota a los jugadores. En ningún caso no permite acercarse a esta criatura de cerca - de lejos, su velocidad aumenta. Varios de sus golpes - y muerto! Características: Es muy tenaz, por lo que no pegarle un tiro en el estómago o las piernas. Mejor en el pecho y la cabeza. Al acercarse a las velocidades y las maniobras, a veces tratando de atacar desde el lado. Tácticas: Le aconsejo que para disparar en la cabeza a una gran distancia, o esperar un cierto punto, cuando empieza a correr a su derecha en la frente, y sólo para abrir fuego. Si corría, y blandiendo la espada, puede otprygnut hace, si usted se encuentra a una distancia aceptable de su mano. Bloat Descripción: Muy lento y se nota, pero no lo hace más débil. Ataque: Dos tipos de ataques. En primer lugar - que vomita sobre ti cundo estas serca de el . El ácido no sólo causa daños a la primaria, pero sigue poco a poco te matan. El segundo ataque - sable golpe. Late en el caso de que rodar la cabeza y se acercan demasiado. Características: Es mejor no estar cerca de Bloat cuando estas apunto de matarlo . El hecho es que muchas veces el momento de la muerte, que explota y escupe una enorme porción de ácido en todas las direcciones. Debe ser cuidadoso. Además, es una especie de "escudo" - para ellos a menudo pueden ser otros monstruos, y mientras que usted está perdiendo municiones en vano, los Bloata aprovecha y ataque. Tácticas: Al igual que con Cloto - ninguna táctica especial Casi. No dispare en el abdomen - una pérdida de tiempo y municiones. Lo mejor es disparar en la cabeza. Stalker Descripción: Si usted piensa que sólo hay los enemigos visibles en este juego, me atrevo a decepcionarte - esto no es tak.Stalker - la chica desnuda con una piel extraña. Es invisible y casi siempre se abre a los ataques. Ataque: Los ataques más a menudo por detrás y casi inaudible. Características: Visible de forma permanente. Muy rápido y peligroso. Afortunadamente, es muy fácil de matar. Tácticas: Constantemente escuchar y mantener un ojo - se puede oír su risa desenfrenada o ver un poco de emoción en el aire Crawler Descripción: La combinación de ADN humano y el insecto genera cadenas. Saltar sobre los jugadores. Más bien pequeña - no siempre se puede apuntar. Especialmente cuando salta. Ataque: Al igual que Stalkers - emboscada. Saltar de las paredes, techos y otros lugares donde menos te lo esperas , un salto en usted y en ataque. Características: Tiene cuantro pata,negra, piel gelatinosa no es muy fuerte. Rastreadores pueden morir a casi con cualquier arma. Tácticas: Manténgalos cerca. Es una prioridad en comparación con Cloto y Stalker. Husk Descripción: cargos brotes de fuego que la explosión quemó el cuerpo. Este tirador - dispare directamente a ustedes y donde ustedes se encontren en un segundo, por lo que es muy difícil de maniobrar y esquivar. Ataque: Los ataques, incluso entonces, cuando no se ve. Brotes de avistamiento, así que es mejor no estar en un solo lugar. Su cargo por un golpe directo ocasiona un gran daño, y también perdura algunos segundo el las llamas que aroja, reduce aún más el nivel de vida. Características: Puede ser bueno para escuchar. La voz se asemeja a una cruz entre el radio de transistores antiguos y rotos. Los sonidos, se puede determinar dónde se encuentra, así como a escuchar cuando le dispara. Capacidad de prepararse para su descarga y esquivando a venir a usted con la experiencia. Tácticas: Para matar a estas criaturas tan pronto como sea posible, de lo contrario después de un par de tres volas de fuego. Lo mejor es matarlo de lejos, o ballesta, ametralladora o fusil, pero cerca en forma de doble disparo de la escopeta. Siren Descripción: Uno de los más lentos, pero una criatura muy peligrosa. Parece que un inofensivo, aunque fea. Para formar es frágil y delicada. Pero todo en la garganta. Tan pronto como empieza a gritar, entonces desde ese grito te sientes mal. Su cabeza va a explotar antes de entrecerrar los ojos con el sonido de sus gritos. Ataque: Dos tipos de ataques. Primaria - le gritos llegan una a una cierta distancia de usted, pero su daños es inmediato a su nivel de salud, sin afectar la mordida si estas cerca de ella . Características: Le encanta esconderse detrás de sus compañeros fuertes como Bloat o la Stalker . Es el apoyo de odio de sus hermanos, que distraen la atención sobre sí mismos, pero mientras tanto está causando su dolor de cabeza e inferior nivel de vida. Lo que es peor que cualquier sirena está a sólo dos o más de estas criaturas. Tácticas: Limpieza en el primer lugar y lo mejor de todo desde lejos. Puede disparar de cualquier cosa, pero lo más importante - para matarla antes de que pudiera ir. Usted puede ver cuando te va a atacar, porque esto ella baja la cabeza, como si recoger en el pecho de aire. Lo mejor es matarla antes de que ella comienze a prepararse. Scrake Descripción: Muy tenazo y fuerte. Su motosierra, una lata en un par de tres golpes para cortar en pedazos. Lento, se puede ejecutar. Lo mejor estar cerca de el porque te intersecta con su motosierra. Ataque: Latidos de cerca y causando grandes daños. Ataca con una motosierra. Características Tiene mucho de la vida y no tener miedo. Pero la característica principal de todo es que después de aplicar un daño decente, es que se convierte en el "loco" y vuela hacia ti con todo su cuerpo, blandiendo una sierra mecánica. En este caso, no huyas - disparar desde el arma más poderosa que tiengas. Tácticas: Más a menudo Scrake puede matar a todos en un montón - todos los instrumentos de todos los jugadores. Pero solo en la complejidad de "duro" para matar a esta criatura es también muy posible. Con él tranquilamente puede tratar Demolicion, tiro del lanzador de granadas; superando a su patinaje (a la hora Scrake allí de pie sin hacer nada); Support que dispara una escopeta, y luego se ocupa el último golpe con la escopeta, Comandos, que golpeó en la cabeza Scrake con la SCARM o AK-47 ,francotirador, disaparo con flecha de la cabeza de una ballesta.Mantenerle la distancia, como cuando su nivel de vida se reducirá a la mitad,ahi es la hora de atacarlo. Fleshpound Descripción: El enemigo más poderoso en el juego, sin contar el Patriarca. Un monstruo enorme con una bombilla de luz amarilla sobre su estómago. En lugar de las manos - picadora de carne grande. Extraordinariamente peligroso! Bombilla - una especie de indicador de su estado de ánimo. Si es de color amarillo. entonces todo está bien, pero si es de color rojo - todo mal... Ataque: Las huelgas en el combate cuerpo a cuerpo y mata en el acto. Inicialmente, en un estado de ánimo normal un poco de velocidad, pero cuando se enoja, se precipita como un huracán y barrer con todos y todo a su paso (incluso otros monstruos). Características: Indicador de estado de ánimo. La mayoría de supervivencia. ataque de gran alcance. Tácticas: La forma de eliminarlo es en equipo o con un demolicion en la oleada. Patriarch Descripción: El jefe principal del juego. No es una onda adicional. Dolor de cabeza de cualquier jugador que cree que "¡Oh, no, tengo un lanzador granadas y law. Este es un monstruo de tal fuerza y tal ferocidad que cientos de fp en comparación con él . Por su asesinato, se necesita ayuda para todos los jugadores y tácticas especiales. Y el mar infinito de la suerte. Ataque: Dado que este es el jefe principal, entonces él debe coincidir con su rango. Su munición es una potencia militar que quita el aliento. lanzagranadas, ametralladoras, una pata derecha enorme para el desmembramiento del enemigo y la "coliflor" en el estómago. Características: No sólo es el Patriarca simplemente gigante nivel posible de salud, por lo que también puede ser invisible, curar y hacer monstruos aún más, al igual que Cloto, rastreadores y Stalkers ... Esta no es la mención de su arsenal! Tácticas: Al igual que con Fleshpaund, una táctica para matar al patriarca no es suficiente. Todo depende de dónde se encuentre, el equipo que tenemos, lo beneficios y cómo puede actuar como un equipo. Sólo puedo describir las tácticas del Patriarca: que te ataca, causando un ataque con misiles de un tiro a distancia y luego con una ametralladora. Corriendo más cerca, que realiza un cuerpo a cuerpo de varios jugadores. Una vez que lo golpeó con el daño, se convierte en invisible, y en retirada, pidiendo al mismo tiempo ayudar a sus "hijos". En el Patriarca tres kits, que restaura la salud. Esto significa que usted tiene 4 intentos para matarlo. De lo contrario, sera difícil situación. Trailer http://www.youtube.com/watch?v=KZHGMrHvNrM Gameplay http://www.youtube.com/watch?v=LndYkE3uxg0 Perks Ventajas son las clases jugables de Killing Floor. Hay un total de siete diferentes ventajas, todas ellas con diferentes especialidades, se trata del campo médico, especialista en soporte técnico, Sharpshooter, Comando, Berserker, Firebug y Demolición. Cada beneficio tiene siete niveles de experiencia, de 0 a 6. La experiencia se gana mediante la realización de ciertas acciones, la más común de lo que está para hacer daño con las armas específicas para que la gratificación, pero también incluye otras acciones como la soldadura o la curación. Cuando suficientes puntos de experiencia se han ganado un jugador va a subir de nivel en ese beneficio y obtener beneficios adicionales para hacerlo. El beneficio y el nivel de un jugador se detalla en el head-up display como una imagen y un número de estrellas. Los jugadores con beneficios a nivel de 0 a 5 tendrán un icono de color rojo y un número de estrellas rojas, equivalentes a su nivel. Los jugadores en el nivel 6 tendrá un icono de oro y una medalla de oro individual. Su beneficio se ha seleccionado antes de comenzar un partido y luego se puede cambiar una vez por el tiempo de inactividad. Medico de campaña El trabajo del Médico de campaña es bastante simple: curarse a sí mismo y a sus compañeros heridos. No tienen ningún beneficio sobre las armas (exceptuando los mayores cargadores para la Pistola médica MP7M) pero en vez de eso, consiguen beneficios en su chaleco y en sus habilidades de supervivencia. Al contrario de la creencia popular, los Médicos de campaña ganan dinero por curar a sus compañeros, específicamente ₤0.6 por cada punto curado. Sin embargo, esto no se aplica en la curación sobre uno mismo, sólo sobre los compañeros. El Chaleco antibalas normalmente absorbe sobre el 77% del daño causado al jugar, pero ser Médico de un nivel mayor que 0, incrementará la efectividad del chaleco desde un 84% hasta 135%. No sólo absorberá más daño para el Médico, sino que aguantará más daño antes de romperse que en otras clases. Además, los Médicos también tienen descuentos comprando chalecos, permitiéndoles que fácilmente se puedan permitir reparar cualquier daño que reciban en la dura campaña de curar las heridas de sus compañeros. Aunque los roles son muy diferentes, la clase Médica comparte cierto número de similitudes con los Berserker. Un Médico de nivel 6 puede correr un 25% más rápido de lo normal con cualquier arma en sus manos, lo que le facilita alcanzar y curar a sus compañeros. Su alta velocidad también le permite hacer 'kite', y le hace más fácil escapar cuando es sobrepasado. Otra similitud es su resitancia al daño del ácido de los Bloats. Esta resistencia se apilará con la reducción de daño del chaleco y tiene efecto antes que el del chaleco. El efecto combinado resulta en que el daño al chaleco será algo mayor del 5% por el ácido de los Bloats, frenete al 25% o más de otras clases. No sólo esto, sino que su Jeringa médica y los dardos curativos de la MP7M se recargan mucho más rápido, y son bastante más potentes. En niveles altos la Jeringa se recargará para otro uso antes de que la animación termine y será capaz de recuperar completamente a un compañero desde casi la muerte en tan sólo dos aplicaciones. La MP7M es el único arma afectada en la clase Médica, ganando cargadores mayores y costando menos. La MP7M tiene una alta cadencia de fuego, haciendo de la disciplina de disparo y los disparos a la cabeza habilidades cruciales para cualquier cosa mayor que un Crawler. Pero lo realmente importante es que permite a los Médicos curar a sus compañeros a grandes distancias, rápidamente y sin tener que cambiar de arma. Dado que el Médico sólo consigue un incremento de munición y ningún incremento en potencia, este arma presenta una clara carencia de potencia, sin embargo, le permite defenderse razonablemente bien en el terreno. Su gran absorción de daño, su alta velocidad de movimiento y la auto-curación le permiten usar tácticas de pegar y correr con una buena variedad de armas. Por ejemplo, la ligera Katana mantiene la velocidad del Médico y es genial contra enemigos estándares como Clots, Gorefasts y Stalkers. El Rifle de palanca es también formidable dado que puede destruir objetivos violentos como Husks, Crawlers y Sirenas con una eficiencia bastante razonable. Generalmente el Médico tiende a servir como un jugador útil en la curación de su equipo. Igual que el Médico adapta su estrategia, las otras armas del juego son igualmente para diferentes propósitos. Se debe tener en cuenta, sin embargo, que independientemente del arma que elija, el punto fuerte del Médico es su chaleco. Aunque puede absorbe un montón de daño y durar más que la mayoría, una vez que es destruido, el Médico es extremadamente vulnerable contra incluso los enemigos más básicos. Su falta de cualquier potencia de fuego real hace que aprender qué armas funcionan bien contra los diferentes especímenes sea absolutamente necesario y siempre debe esforzarse para que su chaleco sufra el menor daño posible. Hacer esto es vital para la supervivencia del Médico. Aparte de esto, el principal rol del Médico es dar soporte a sus compañeros de equipo, especialmete a la línea frontal, por ejemplo al Berserker y al Especialista de apoyo. Apoyarles desde detrás les permitirá atacar sin treguar a la horda sin tener que retroceder a menudo para curarse, mientras que el Médico acumula puntos de curación. El Médico debe tratar de mantener a todos sus aliados en su campo de visión y estar constantemente vigilando para que su equipo no se quede arrinconado. Esto le ayudará a anticipar el daño que sus aliados soportarán, y asegurará que está listo para usar su MP7M o su Jeringa Médica en el momento adecuado. Todo esto significa sobretodo que un Médico experto puede funcionar bien sólo, pero es mucho más valorado peleando en la línea media del equipo, atacando sólo cuando es necesario y asegurándose que las barras rojas de su equipo no bajan. Equipo. La línea del campo médicos del equipo se compone de la jeringa médica, la armadura de combate, y el MP7M. Todos los jugadores renacer con una jeringa médica. El médico de campo genera con armadura de combate al alza del nivel 5, y también el MP7M en el nivel 6. Especialista de apoyo El Especialista de apoyo es normalmente un miembro clave de un buen escuadrón, y típicamente estará en primera línea junto con un Berserker, ayudando a deshacerse del grueso de la horda. Provocan daño masivo en distancias cortas y, generalmente, podrán manejar las armas más pesadas del arsenal, incluyendo la Escopeta, Escopeta de caza y la devastadora AA12. El daño de sus Escopetas y su penetración es mejorada drásticamente, y el daño explosivo de sus Granadas es mayor. También pueden fácilmente hacer pedazos grandes grupos de enemigos agrupados, y ser capaces de causar una cantidad de daño sustancial a los más poderosos y peligorsos enemigos a los que su equipo se enfrentará. Por otra parte, soportan mucho más peso lo que les da la opción de llevar una buena variedad de armas. Por ejemplo, un Especialista de apoyo completo puede llevar 24 kilos de equipamiento, que fácilmente le permite llevar 2 Escopetas y todavía tener hueco para algo más como una Katana o Bombas de tubo. Los Especialistas de apoyo son normalmente mejores en la capacidad defensiva, dónde puede concentrar enemigos delante de ellos para asegurarse que sus armas destrozar tantos enemigos como sea posible con cada disparo. Sin embargo, la cantidad de daño no es su único rol, son mucho más eficientes cuando usan su Soldador, permitiéndoles soldar puerta mucho más rápidos que otras clases. Un único Especialista de apoyo puede cerrar rápidamente un área con múltiples puntos de entrada, y será mucho más capaz de mantener las soldaduras contra grandes grupos de especímenes. Esto, sin embargo, fuerza al Especialista de apoyo a elegir entre 2 roles, y normalmente se verá atrás del grupo manteniendo soldaduras durante la mayoría de la ronda. Sin embargo, esto puede convertirse en una ventaja ya que también implica mayor velocidad de desoldado. Si una puerta está a punto de ser destrozada, el Especialista de apoyo puede esperar a que el porcentaje sea suficientemente bajo y rápidamente desoldar el final para evitar que la puerta se rompa. Entonces puede cambiar a su Escopeta de caza o AA12, matar a todo lo que haya tras la puerta, cerrar y volver a soldar. El mayor problema de un Especialistas de apoyo es el tiempo de las recargas y la capacidad de munición. Tiene bonificaciones para llevar más munición de Escopetas y granadas y misiles, pero es fácil verse desbordado y quedarse sin material sin darse cuenta. Esto es intensificado con una recarga lenta, que implica que raramente tendrá el cargador lleno, y pensará que tiene más munición de la que realmente tiene. Además el Especialistas de apoyo debe tratar de evitar gastar munición en pequeños enemigos individuales como Clots y Crawlers, y cuando sea posible elevarse para alcanzar tantos objetivos como sea posible con cada disparo. Esto, sin embargo, puede evitar con un poco de cuidado y buen trabajo en equipo. La potencia y la versatilidad natural de esta clase la hace favorita para bastantes jugadores, y ejerce un rol vital destrozando enjambres de enemigos y manteniendo las defensas del equipo. Francotirador Los Francontiradores tienen el rol de enfocarse en las mayores amenazas en primera línea y eliminarlas con extraordinaria precisión y daño. El Francontirador es uno de los más duros pistoleros del juego, y es capaz de repartir una gran cantidad de daño a especímenes grandes y poderosos como el Scrake, Fleshpound e incluso el Patriarca. Sus armas son la Pistola de 9mm, Pistola grande, Rifle de palanca, Ballesta y la M14 EBR. Todas con sus fortalezas y sus debilidaddes, pero el Francotirador tiene garantizado más daño con cada disparo a la cabeza éxitoso con dichas armas y disfrutará también de un 50% de daño adicional para disparos a la cabeza con cualquier otra arma. Esto junto con su recarga rápida y bajo retroceso hace del Francotirador una clase mortífera tanto en zonas abiertas como cerradas. Nota: El retroceso y la velocidad de recarga no se aplican a la Pistola de 9mm, las Pistolas duales de 9mm o las Pistolas grandes duales. La bonificación de daño a la cabeza con Pistolas se reduce significativamente en dificultad Infierno en la Tierra/Hell on Earth. Debido a la extensa variedad de armas que puede elegir, el Francotirador es un clase extremadamente flexible. En movimiento la M14, el Cañón de mano y la 9mm son geniales para conseguir disparos a la cabeza críticos, mientras que Rifle de palanca y la Ballesta pueden eliminar peligrosas amenazas con gran eficiencia. La precisión con las pistolas puede sacrificarse por un mayor daño por segundo usando pistolas duales. El Francotirador no ganara munición extra, y luchará por eliminar a los objetivos al alcance, pero será capaz de disparar mucho más rápido y causar un mayor daño a enemigos cercanos. Aunque el Francotirador está tentado a jugar como el Comando y disparar a cualquier cosa que se mueva con sus armas más rápidas (como el Cañón de mano o el M14 EBR), esto está generalmente desaconsejado. El rol del Francotirador es eliminar a los objetivos más grandes del juego, sin embargo, su gran cantidad de munición y la cantidad decente de daño puede tentar a los jugadores a simplemente disparar al cuerpo de los enemigos hasta que mueran. En las primeras oleades el Francotirador puede aguantar con esta táctica, pero en oleadas posteriores (y en dificultades mayores) está probado que es ineficaz. El Francotirador no recibe bonificación en los disparos al cuerpo, y en oleadas posteriores los disparos en la cabeza son una absoluta obligación. Desperdiciar balas hará jugadores mucho menos disciplinados al buscar disparos en la cabeza, y puede causar un juego descuidado contra especímenes más peligrosos cuando realmente haga falta, permitiéndoles irrumpir. También puede causar que el francotirador sea cogido con la guardia baja cuanto aparezca alguna de los enemigos más amenazantes del juego, obligándole a apresurar sus disparos y fallar más. Los Francotiradores que se quedan vigilando y buscando a los especímenes más peligrosos de la oleada suelen aparecer más abajo en la tabla de puntuaciones, pero son mucho más valorados por su escuadrón. Como regla, el Francotirador debe tener cuidado para las mayores amenazas, mientras que generalmente ignoran las amenazas pequeñas y permiten a clases mejor preparadas encargarse de ellos. Esto puede crear confusión entre tus compañeros de equipos, así que asegúrate que tienes una buena posición para cubrirles las espaldas a tu equipo. Sin embargo, el mayor problema del Francotirador será afrontar sus fallos en los disparos a la cabeza. Disparos errados desperdiciarán su cara munición sin aprovechar la bonificación al daño, así como costará segundos vitales en eliminar a objetivos peligrosos. Esto será exacerbado a menudo por especímenes saltando obstáculos y ametrallamientos, haciendo su tarea incluso más difícil. Este movimiento errático puede contenerse con una cuidadosa granada, que puede aturdir o distraer a los especímenes y proveer una ventana para disparos en la cabeza. Sobretodo el Francotirador debería generalmente ubicarse en la parte trasera del grupo, siempre en la búsqueda de amenazas potenciales a la primer línea y eliminándolas antes de que tenga la oportunidad de destrozar al equipo. Comando El siempre alerta Comando generalmente sirve como los ojos del escuadrón. Su habilidad para ver las barras de salud de los especímenes y descubrir enemigos camuflados a distancia, le hace mucho más fácil prevenir enemigos que puedes escurrirse entre el equipo, especialmente en zonas oscuras. Siendo capaz de ver las barras de salud de los especímenes también le permite calcular el el mejor tiempo para coordinar los ataques del equipo en los objetivos más peligrosos. El rol principal del comando es proporcionar fuego de cobertura al resto de su escuadrón, y debería típicamente concentrarse en los enemigos débiles como Crawlers, Clots y Stalkers. Aunque todas las Clases pueden ser efectivas combatiendo esas especies, el comando tiene grandes reservas de munición para sus rifles de asalto, y con su rápida cadencia de fuego puede fácilmente derrotar largos grupos de especímenes débiles en rápidas sucesiones. Las 3 armas a su disposición son la de gran capacidad Bullpup, la versátil AK-47 y la poderosa SCARMK17. Los comandos reciben bonifiación al daño en esas armas, cargadores mayores, menor retroceso y un recarga más rápida en todas las armas. La habilidad de detectar enemigos camuflados y ver las barras de salud hace del comando el miembro ideal para abordar a los enemigos más rápidas y sigilosos de la oleada, específicamente las Stalkers y los Crawlers. Las Stalkers pueden fácilmente escurrirse entre jugadores distraídos o desatentos y bloquearlos o cegarlos con sus arañazos de ataque. Por contra, los Crawlers tienden a atacar en manada y pueden fácilmente rodear a un jugador, especialmente en mapas oscuros. Estos pequeños enemigos crean grandes problemas para los otros miembros del escuadrón interfiriendo mientras que se concentran en especímenes más poderosos como las Sirenas, Fleshpound y Scrake. Los comandos deberían además centrar su atención en eliminar alrededor de los grandes especímenes más que en los grandes especímenes en sí. En las oleada final, los comandos pueden también ver al Patriarca mientras que está camuflado, y estimar la salud que le queda. Deberían comunicar a su equipo cuando el Patriarca sea invisible para intentar cazarle y evitar que se cure. A pesar de tener grandes reservas de munición y una larga lista de habilidades, al comando le cuesta luchar contra grandes especímenes. Incluso en automático su daño no es capaz de matarlos, y tenderá a descubrir que no puede disparar suficientemente rápido para eliminar a los especímenes más peligrosos él sólo. Su mejor opción en esas situaciones es monitorizar cuidadosamente la salud del especimen y coodinar con su equipo cuando es el mejor momento para atacar. Sólo debería intentar rematar a un enemigo herido cuando esté seguro de que puede hacerlo antes de que se acerquen suficiente y le ataquen. Aprender el comportamiento de varios especímenes es una habilidad vital en el arsenl del comando. Esto le dará buena disciplina de disparo y le asegurará no causar que un especímen cargue innecesariamente contra su equipo evitando el riesgo de muerte suyo y de su equipo. Una opción alternativa para el comando es hacer uso de su mejorada capacidad de recarga con otras armas del juego. Por una razonable inversión, el comando puede coger algo como una Escopeta, Cañón de mano o incluso los lanzagranadas M32 y M79 junto a su rifle de asalto. Dado que ese juego de armas provoca suficiente daño, incluso sin bonificaciones, la recarga rápida puede mantener una tasa de disparo formidable para el comando, expandiendo gratamente sus opciones disponibles sobre el terreno. Puede incluso coger una MP7M del Médico de campaña para ofrecer apoyo curativo a su equipo sin que el cargador pequeño y la lenta recarga le afecten demasiado. El factor del daño, sin embargo, juega en su contra en los especímenes más grandes en oleadas posteriores, y mucho más antes de que el comando pueda coordinar con su equipo la mejor opción de ataque. En conclusión, los comandos son los exploradores y líderes del equipo, vigilando amenazas ocultas entre las oleadas de especímenes, y cubriendo sus espaldas cuando los enemigos aparecen de repente frente a su escuadrón.La línea de comando del equipo se compone principalmente de rifles de asalto, pero también incluye las granadas, a pesar de no tener los bonos a los mismos. Todo el mundo genera con tres granadas, nivel 5 Comandos aparecen con la bullpup y con el AK-47 en lugar de en el nivel 6. Berseker El Berserker es el especialista cuerpo a cuerpo del equipo, y como tal está casi siempre en primera línea enfrentándose a la horda. Se concentran completamente en ataques cuerpo a cuerpo y puede usar eficazmente el Cuchillo, Machete, Hacha de bomberos, Katana y la Sierra mecánica en lugar de usar una pistola. El Berserker tiene un número de habilidades para ayudar en su supervivencia. Su daño cuerpo a cuerpo y su velocidad de cambio están drásticamente mejoradas, las puñaladas traseras aumentarán significativamente el daño y su movimiento es hasta un 30% más rápido que otras clases cuando llevan un arma cuerpo a cuerpo excepto la Sierra mecánica, haciéndole el jugador más rápido del juego. También disfruta de resistencia frente a todos los tipos de daño del juego, especialmente al ácido de los Bloats. No puede ser agarrado por los Clots, lo que le del Berserker un candidao perfecto para desviar la pelea de otros jugadores, y es la única clase capaz de aturdir a especímenes grandes (como a los Scrakes) usando armas cuerpo a cuerpo. Típicamente elige llevar la Katana o la Sierra mecánica, las cuáles puede eliminar enemigos estándares muy rápido y que extenderán el Tiempo Zed. Los Berserker también es una de las clases más baratas de mantener ya que pocas veces compran munición. Una vez que han comprado sus armas principales y su armadura, puede apoyar a su equipo repartiendo su exceso de dinero. Nota: En la dificultad Infierno en la Tierra, los Berserker de nivel 6 no renacen con el Chaleco antibalas y tienen que comprárselo ellos mismos. A pesar de todas sus bonificaciones, los Berserkers son una clase difícil de jugar. Generalmente es el primero en tomar contacto con la mayoría de los especímenes, y como tal necesita manejar las amenazas que van llegando antes de que le puedan atacar. Aunque tiene una gran resistencia al daño, que se aplica tanto a la salud como a la armadura, no será capaz de aguantar excesivo castigo continuado y evitar ataques de los especímenes será una habilidad crucial para cualquier aspirante a Berserker. Sin embargo, hay algunos especímenes que se lo pondrán un poco difícil. Los Crawlers representan una gran amenaza para ellos ya que son muy comunes pequeños y rápidos. Son un objetivo difícil de golpear, especialmente cuando saltan, y cuando están en el suelo son difíciles de golpear debido a su tamaño. Destrozarán el Chaleco antibalas en el transcurso de la ronda, haciendo más fácil a los especímenes grandes aplastar al Berserker. Retroceder fuera del rango de sus salto y golpearles en tierra es una de las muchas maneras de evitar su daño. Los Gorefast no son mucha amenaza ya que el Berserker pueden verlos venir, pero con una carga exitosa pueden causar instantáneamente una gran cantidad de daño. Las Sirenas y los Husks con sus ataques a distancia requerirán que los Berserkers se acerquen rápidamente para prevenir sus ataques. Esto se hace mucho más difícil cuando otros especímenes bloquean su camino, especialmente con la Sirena que le permitirá causarle una gran cantidad de daño al jugador. Una de las mejoras formas de aproximarse a ellos es acercarse desde las esquinas para que sus gritos y sus mísiles no puedan alcanzarle a través de las paredes, y permitirá al Berserker emboscarles antes de que les ataque. Otra alternativa es que el Berserker coja una Bullpup o un Rifle de palanca para ayudar a tratar esas amenazas, pero en dificultades mayores la falta de daño puede ser problemático. Por una inversión más alta algunos Berserkers prefieren armarse con un M79 o una Ballesta para tener métodos alternativos de eliminar amenazas en dificultades elevadas. Dado que es el primer contacto para la mayoría de los especímenes, una de las mayores amenazas para el Berserker es el aterrador Fleshpound. A diferencia de la mayoría de los especímenes, el Fleshpound no es susceptible a un disparo en la cabeza crítico y no puede ser fácilmente decapitado. Esto, junto con su alta velocidad y cantidad de daño, le hace muy peligroso para el Berserker. Sin embargo, son débiles contra granadas, así que lanzarle unas cuantas a los pies pueden permitir al Berserker causarle una gran cantidad de salu antes de que ataquen con poderosos ataques cuerpo a cuerpo para finalizarle. Una táctica avanzada para los Berserkers más avanzados es usar el ataque principal de un Hacha de bomberos y evitar los ataques del Fleshpound mientras le quita salud sin causarle su ira. Esto requiere un montón de paciencia, evitar ataques y paciencia. El Berserker generalmente requiere bastante práctica para funcionar eficientemente, pero en manos de un jugador habilidoso ejercerá un rol vital eliminando al grueso de los especímenes, y absorbiendo una gran cantidad de daño por el resto del equipo.Berserker equipo consiste en su totalidad de todas las armas cuerpo a cuerpo. Todo el mundo comienza con un cuchillo, el nivel 5 o más Berserkers aparecen con una motosierra, el nivel 6 Berserkers aparecen con la armadura. Piromano El Pirómano, como su nombre sugiere, sobresale blandiendo el poderoso Lanzallamas así como las balas incendiarias de la MAC-10. La clase está orientada al uso de estas armas, alternando sus granadas para causar daño de fuego, sin obtener beneficio en ninguna otra arma del juego. El Lanzallamas, mientras que es devastador de cerca en cualquier clase, tiene un número de desventajas para las otras clases difíciles de compensar. Los no Pirómanos encontrarán la falta de rango un problema, así como la baja cadencia de fuego contra enemigos más duros, como los Gorefasts y los Scrakes. Además, el Lanzallamas ocupa 10 bloques de peso en el inventario, permitiendo sólo a los Médicos de campaña usar además su arma primaria. Sin embargo, el mayor problema es que al disparar a corto alcance, el Lanzallamas prenderá al portador en llamas. Esto ocurrirá normalmente con los Crawlers o Stalkers que aparecen detrás de ellos, forzándoles a prender fuego en puntos ciegos y quemándose ellos mismos o esperar el lento tiempo de la animación de cambiar de arma. Esto no sólo causará una cantidad sustancial de daño al jugador sino que debilitará fuertemente su chaleco. El Pirómano, por otra parte, disfrutará un gran aumento en rango y de granadas incendiarias desde el nivel 3 en adelante, mayor daño para destrozar a la mayoría de los grupos de enemigos con facilidad, y resistencia al fuego. Un Pirómano a nivel 4 con chaleco no sufrirá daño por fuego, y encontrará que su chaleco permanece intacto. Al alcanzar el nivel 5, el Pirómano será completamente inmune al fuego, no se incendiará con los misiles de los Husks y no sufrirá penalización con su Lanzallamas. Asimismo, la MAC-10 sólo recibirá el beneficio de su munición incendiaria para el Pirómano, cualquier otra clase tendrá que dispararla sólo con el daño bruto de las balas normales. En general, su munición es escasa, pero disparos exitosos en la cabeza o el cuerpo prenderán a los especímenes, causándoles que se quemen lentamente al igual que con el Lanzallamas. Por otra parte, su retroceso es muy alto, especialmente con fuego sostenido, así que mantener la mirilla fija mientras que se eliminan un gran número de especímenes es un gran reto para la MAC-10, y es casi siempre inferior a usar el Lanzallamas. Aprender a conseguir disparos a la cabeza de lejos y dejar a los especímenes sobrevivir para quemarse son habilidades necesarias para asegurarse de tener suficiente munición para la ronda. Debido al alto retraso y la baja munición general de la MAC-10, algunos Pirómanos prefieren usar una Katana en su lugar, que puede ser más favorable contra la horda quemada usando tácticas de golpear y correr. Sin embargo, esto requiere encargarse de los enemigos a corto alcance y puede dejar al Pirómano escaso de munición, si es descuidado, en las últimas oleadas. El Pirómano es mucho más una clase defensiva, y funciona muy bien cuando se encierra dentro de una habitación y usa tácticas de prender y correr. Aunque puede causar un daño rápido en movimiento y puede quemar en su camino a la mayoría de obstáculos, el retroceso de ambas armas frecuentemente restringirá su vista y desajustará su mirilla. Encontrará que normalmente encerrarse en una habitación y controlar una puerta es mucho más fácil, cuando los especímenes se alinean enfrente suya y los puede quemar a distancia permitiéndole que se asen vivos antes de alcanzarle. También puede hacer buen uso de sus granadas incendiarias, incluso a corto alcance debido a que su resistencia al fuego le protegerá de la explosión mientras que herirá o matará a todos los especímenes de alrededor. Sin embargo, su principal debilidad es ser ansioso y desperdiciar su munición eliminando enemigos individuales. El Pirómano debe ser disciplinado y usar tan poca munición para matar a sus objetivos como sea posible para evitar quedarse sin gasolina y munición. Recargar en el momento equivocado puede ser igual de peligroso, dado que los momentos en los que no puede disparar sus armas les da a los especímenes valiosos segundos para cerrar el hueco para sobrepasarle. Al contrario que otras armas, el Lanzallamas no puede conseguir disparos a la cabeza críticos, y mientras que proporciona un daño alto y fijo a grupos de enemigos, no puede dañar a un único objetivo muy bien y tendrá dificultades en eliminar enemigos rápidos con mucha salud, como Gorefasts y Scrakes. Por contra, los enemigos quemados se crisparán, interrumpirán la carga de los especímenes y los ralentizarán. Esto les dará a los Pirómanos más tiempo para recargar y permitirá que los especímenes se quemen, o regarles con fuego si se acercan demasiado. Sin embargo, esta táctica es ineficiente contra los Husks y es muy pobre contra los Fleshpounds, que normalmente entrarán en ira y matarán al jugador antes de que pueda causarle daño sustancial. En cambio, la MAC-10 puede conseguir disparos críticos a la cabeza y es mejor en eliminar enemigos individuales como Gorefasts y Husks, pero presenta un montón de problemas cuando se tratan de múltiples objetivos, y experimenta falta de daño para encararse de objetivos mayores como el Scrake y el Fleshpound. Cuando intenta tratar con enemigos mayores, puede usar sus granadas de fuego tranquilamente. Esto junto con el fuego rápido de su Lanzallamas, que puede usarse para explotar las granadas a voluntad, puede causar daño significante al objetivo, y haciendo uso del efecto del fuego para ralentizarlo. Todo esto podría no ser suficiente para matarlo por si sólo, pero con un buen trabajo de equipo es una herramienta útil para la retirada o tratar de recuperar a un aliado que esté demasiado cerca. La clave del Pirómano es el trabajo en equipo y el análisis cuidadoso de los especímenes que se acercan para elegir el mejor curso de acción. En las manos de un jugador habilidoso, el Pirómano definitivamente se convertirá en una figura clave en debilitar a la multitud cuando las oleadas empiezan a ser más intensas en las últimas rondas. Ellos jugarán normalmente en el medio o atrás del grupo, disparando entre los de la primera línea para debilitar a los especímenes, y evitarán que sus compañeros sean desbordados. Los jugadores a los que les gusta disfrutar viendo quemarse cosas amarán a esta clase. Demolicion Los jugadores de los bonos de obtener la demolición de beneficio en todos los aspectos de explosivos, el daño que tratar, el costo de ellos, su resistencia a los mismos, y la capacidad de acarreo de bombas de fabricación casera y granadas. Sus principales armas de elección son la M79, M32 y lanzagranadas LEY, junto con sus granadas de fragmentación y bombas de fabricación casera, pero también por lo general requieren un arma tal como un rifle de palanca o un bullpup para la protección de los encuentros cercanos. Con la ley, sólo tendrá una ranura de peso disponible, este puede ser llenado con bombas de fabricación casera o bien o un machete. A medida que su nivel aumenta el explosivo adicional que supera la ganancia de su fuerza explosiva, por lo que un jugador de alto nivel demoliciones causan más daño a sí mismos que los jugadores de nivel inferior, por lo tanto necesitación la necesidad de mantener las muestras a una distancia mayor, por lo que otros beneficios. Los umbrales de la experiencia de las demoliciones son para hacer daño a las muestras de explosivos. Los requisitos son 25 mil para el nivel 1, nivel 2 de 100K, 500K para el nivel 3, 1,5 millones para el nivel 4, 3,5 millones para el nivel 5, y 5,5 millones para el nivel 6. Equipo. Equipo de demoliciones es ocupado por explosivos y lanzagranadas. Los jugadores de demolición puede llevar más granadas con todos los niveles, y aparecen con un par de bombas de fabricación casera en el nivel 5 y otra vez, y con el lanzagranadas M79 en el nivel 6. Requisitos minimos OS: Windows 2000/XP/Vista Processor: 1.2 GHZ or Equivalent Memory: 512 MB RAM Graphics: 64 MB DX9 Compliant Hard Drive: 2 GB free hard drive space Sound: DX 8.1 Compatible Audio Requisitos recomendados OS: Windows 2000/XP/Vista Processor: 2.4 GHZ or Equivalent Memory: 1 GB RAM Graphics: 128 MB DX9 Compliant with PS 2.0 support Hard Drive: 2 GB free hard drive space Sound: Eax Compatible
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