Las 2D
Super Mario World 1 y 2
El 21 de noviembre de 1990 Super Mario World llega a todas las Super Nintendo japonesas (Super Famicon, consecuentemente). El título que presentó a Yoshi en sociedad es considerado uno de los mejores plataformas jamás creados, así como uno de los mejores juegos protagonizado por la pareja de fontaneros. Super Mario World sigue siendo, 22 años después, uno de los juegos que mejor representan el encanto de las dos dimensiones, gracias al trabajo de Shigeru Miyamoto y Shigefumi Hino. Animaciones sencillas, aunque adecuadas al máximo, sprites que recuerdan a dibujos animados y entornos aparentemente simples llenos de detalle componían un conjunto exquisito.
La precuela (probablemente más por cuestiones de marketing que por ser concebida como tal) de Super Mario World, Super Mario World 2: Yoshi’s Island llegó también a Super Nintendo con un nuevo estilo visual cinco años después. Tras ciertos reajustes en el aspecto gráfico (ya que al parecer, Nintendo quería gráficos similares a los de Donkey Kong Country), Miyamoto apostó por un estilo que parecía estar dibujado con lápices de cera y rotuladores, que le otorgó un aspecto único. Junto con las animaciones, las transformaciones de Yoshi y los diseños de enemigos, los escenarios remataban el conjunto de este título que aún hoy en día sigue siendo una delicia visual.
Sonic The Hedgehog 1, 2 y 3
La creación de Sega para contrarrestar al icónico fontanero de Nintendo acabó distanciándose de éste mucho más allá de lo que nadie esperaba. Con Hirokazu Yasuhara al poder de la batuta diseñadora, el Sonic Team produjo una saga en Mega Drive de excelencia creativa que visualmente desafía cualquier signo de envejecimiento. Sonic The Hedgehog, en cualquiera de sus tres episodios principales, sigue siendo un referente en las dos dimensiones, con protagonistas y enemigos atemporales, que a día de hoy aún se mueven con soltura y naturalidad (toda la naturalidad con la que se puede mover un puercoespín azul bípedo o un robot gusanoide).
Sería injusto ignorar los escenarios, ya que recorrerlos a una velocidad sónica no resta mérito a su diseño. Todas las fases están diseñadas a distintos niveles, y normalmente, las secciones más altas nos ofrecen mayores recompensas o la posibilidad de completar cada nivel en un menor tiempo. Además, los habitáculos secretos daban pie a una leve experiencia de investigación, lo que añadía profundidad a los escenarios. Bien es cierto que entre capítulos algunas fases compartían temática (colina verde, casino, etcétera), pero esto no afecta al excelente diseño de las mismas.
Altered Beast
El clásico de las máquinas recreativas fue adaptado a varias plataformas de sobremesa, siendo la versión más popular, probablemente, la de Sega Mega Drive. Si bien en su época pudo sorprender por el tamaño de los sprites y las transformaciones del personaje, hoy en día, Altered Beast no está a la altura. El enviado de Zeus muestra unas animaciones bastante toscas al andar, aunque éstas se ven claramente superadas (negativamente) por las animaciones de combate, con movimientos arcaicos de cuyo plantel son dignas de destacar las patadas, que rozan lo cabaretero.
No podemos olvidar los diseños desproporcionados de los protagonistas, y el diseño generalmente poco acertado de los enemigos, que rara vez vuelven a imponer algún tipo de temor. Los escenarios se presentan hoy en día poco detallados, repetitivos y algo tediosos, independientemente de que el sistema de juego sea de desplazamiento lateral. Las transformaciones y sus animaciones se mantienen en la línea, e independientemente de que seamos un dragón, un oso o un tigre, mantendremos nuestros rígidos movimientos. Podríamos argumentar a su favor que Altered Beast es ligeramente más viejo que los juegos anteriormente mencionados, pero aun así el desfase visual es importante.
Batman Forever
El hombre murciélago cuenta en la actualidad con algunos títulos que lo elevan a la categoría de imprescindible, y en Super Nintendo y Mega Drive contó con un título con un juego que también fue elogiado por la prensa. La adaptación de la película homónima, Batman Forever, contaba con gráficos digitalizados, similares a los popularizados por Mortal Kombat en los que actores reales eran convertidos en sprites e introducidos en el juego.
El resultado tan impresionante en 1995 como lo es en 2012, pero por distintos motivos. Mientras que en la época de su lanzamiento estos gráficos eran dignos de elogio, hoy en día pueden llegar a resultar cómicos. Algunas animaciones son incomprensibles (Batman parece buscar el interruptor en una habitación a oscuras cuando está parado o camina), y para rematar la faena, los personajes parecen estar totalmente superpuestos sobre el escenario, que al igual que los efectos, no comparte el "fotorrealismo" de los protagonistas.
El 3D como estándar y la perspectiva subjetiva
Nintendo 64. Sega Saturn. Sony PlayStation. Estas tres compañías con estas tres consolas sentaron las bases de lo que estaría por llegar. El salto tridimensional perduraría y predominaría hasta nuestros días, y muchos títulos aprovecharían al máximo estos sistemas que hoy en día se nos antojan irrisorios en lo que a potencial respecta. Pero no fueron, como vamos a ver ver, las pioneras en las 3D. Hay una etapa intermedia protagonizada por las consolas de 16 bits y sobre todo, los ordenadores, que comenzaron a ofrecernos los primeros juegos en entornos tridimensionales. Juegos cuyos recuerdos no siempre coinciden con la realidad en la actualidad.
Starwing (Star Fox)
Starwing se convirtió en un prodigio técnico en Super Nintendo allá por el 1993, cuando vio la luz de manera escalonada en las distintas regiones del mundo. Star Fox, nombre que no llegó a Europa a causa de un título para Atari 2600 de idéntico nombre, fue uno de los pocos juegos que en esta época bidimensional se atrevió con los polígonos, para colocar en pantalla varios elementos tridimensionales y ofrecer una sensación de profundidad superior a la mayoría de títulos para esta consola.
Starwing fue el primer juego de Nintendo en usar gráficos poligonales en tres dimensiones, gracias al coprocesador Super FX que incluía el cartucho. Sin duda, visualmente impresionante para los que disfrutaron de él en su momento, en la actualidad Starwing nos trasmite una sensación de vacío. La obvia falta de detalles merma sobre todo la calidad de los escenarios, que se antojan paupérrimos e inconexos y apenas distinguidos por los múltiples fondos. Somos conscientes de lo que Nintendo consiguió con este juego en Super Nintendo, pero no podemos evitar que jugando en el 2012 nuestras retinas "hagan un barrell roll". Y eso sin contar las escasas imágenes por segundo a las que se movía.
Doom
Una de las leyendas de los disparos en primera persona. Evolucionando lo visto en Wolfestein 3D, Doom nos ofrecía una aventura desde una perspectiva subjetiva en la que combatíamos a todo tipo de criaturas que se interponían en nuestro camino. Encarnando a un marine sin nombre, Doom contaba con unos gráficos sin precedentes en hardware doméstico, y su legado se propagó a múltiples plataformas tras su lanzamiento en ordenadores a finales de 1993.
Con casi 20 años en sus píxeles, Doom no ha envejecido bien. Su mayor problema recae, probablemente, en el uso de sprites para aliviar la carga poligonal. Los enemigos destacan por su baja resolución, así como por sus animaciones poco fluidas. Los escenarios, poblados por estos sprites, se nos antojan hoy vacíos y simplistas, decorados por texturas cuya resolución les hace un flaco favor. Es así, para nosotros, inevitable fruncir un poco el ceño cuando nos enfrentamos en la actualidad al aspecto visual de este clásico.
Turok: Dinosaur Hunter
Las adaptaciones de cómics, al igual que las de películas, no siempre son del agrado de todos. Independientemente de la relativa popularidad de Turok, Iguana Entertainment decidiría adaptar las aventuras de este guerrero nativo americano a Nintendo 64. Turok: Dinosaur Hunter ofrecía desde luego un enfoque expansivo al género de los disparos en primero persona, y contaba con novedades dignas de halago. Pero sus bondades gráficas que fueron una vez dignas de elogio allá por 1997, hoy en día parecen, como los propios dinosaurios, estar extintas.
Lo más impactante cuando empezamos a jugar es la niebla usada para (suponemos) ocultar la generación de escenarios. La visibilidad se extiende a apenas unos metros frente a nosotros, lo que merma terriblemente el conjunto visual. Las animaciones de nuestros rivales son correctas, más trabajadas sobre todo para los dinosaurios, pero empobrecidas, de nuevo, por la falta de visibilidad. Por si fuera poco, las texturas se repiten una y otra vez y favorecen la confusión a la hora de movernos por los escenarios. Turok: Dinosaur Hunter ya no puede complacer a nuestras bien acostumbradas retinas.
Pokémon Snap
Pokémon Snap se desviaba de la temática rolera de los juegos para Game Boy, convirtiendo en realidad el sueño de muchos aficionados a los Pokémon originales: ver a estas criaturas pulular libremente en sus entornos, recreado todo de manera tridimensional. Pokémon Snap nos daba la oportunidad de encarnar a Todd Snap, un joven fotógrafo a quien el mítico Profesor Oak le encomienda la tarea de fotografiar a los pokémon que habitan salvajemente una isla dividida en distintas áreas.
Puede que el argumento no sea el más rompedor, y que su desarrollo sobre raíles ayude potenciar su aspecto gráfico, pero el diseño no excesivamente simplista y variado de los escenarios unido a la población y de los carismáticos pokémon hacen que el juego aún se mantenga fresco y visualmente muy aceptable. Cabe destacar las animaciones de las criaturas, que aportan gran parte del valor del conjunto. Pokémon Snap fue lanzado recientemente para la Consola Virtual de Wii, y tanto la crítica como los aficionados parecieron estar sorprendidos por la buena forma en la que siguen los gráficos del título.
Gran Turismo
La obra maestra de Kazunori Yamauchi lanzada en 1997 fue una de las apuestas más absolutas por el realismo en la conducción que vimos en PlayStation. Por desgracia, el que fue un día un referente gráfico para los juegos de carreras se ha visto en la obligación de palidecer con el paso incesante de los años. Gran Turismo es uno de esos juegos que hoy en día nos hace fruncir el ceño, ya que nuestros ojos acostumbrados a la alta definición apenas toleran texturas pobres y una resolución baja.
Visualmente, éste es su mayor problema. Las texturas y el escaso detalle de las mismas ensombrece lo que una vez fue un espectáculo visual digno de los mayores elogios. A un plantel de vehículos que muestran en la actualidad una apariencia algo tosca, se le suma que la iluminación también es algo pobre, y los efectos, casi nulos, favoreciendo un conjunto a veces tembloroso que nos demuestra que la apuesta por el realismo puede pasar factura tras 15 años.
R4: Ridge Racer Type 4
Sólo un año después, la saga automovilística de Namco, Ridge Racer, llevaba su cuarto capítulo a PlayStation. Con un planteamiento algo más ‘arcade’, Namco creó un juego de carreras por el que apenas pasan los años. Si bien es cierto que la cantidad de polígonos en pantalla no era drásticamente superior a la de Gran Turismo, Ridge Racer Type 4contaba con una ventaja: no copiaba la realidad, se acercaba a ella. Esto le permitía ajustar los polígonos de coches y escenarios para conseguir mantener un ratio de imágenes por segundo estable sin comprometer el "realismo" de los mismos.
Aunque Ridge Racer Type 4 a veces apostaba por la fantasía (sobre todo en el aspecto automovilístico), no se distanciaba en exceso del mundo real y ofrecía unos entornos creíbles. La solidez era su punto fuerte a la hora de mostrar estas carreras, en las que el uso del sombreado ‘Gouraud’, que explicado rápidamente, suaviza la transición de la sombra entre polígonos, y una sorprendente iluminación para la época consiguen hacer que este cuarto episodio de la saga Ridge Racer siga siendo tan agradable a la vista como el primer día. Bueno, casi.
Aventuras en tercera persona
Uno de los géneros más prolíficos durante la quinta generación de consolas fue las aventuras en tercera persona. Para todos los gustos, edades y consolas, este tipo de juego nos ofreció grandes historias o meras excusas para pasar varias tardes, encarnando a superhéroes, tipos normales y corrientes o animalejos antropomorfos a través de mundos llenos de florecillas que cantan rodeadas por arcoíris sempiternos, o por entornos recubiertos de óxido y sangre sacados de la peor de nuestras pesadillas.
Tomb Raider
En 1996 una aventurera arqueóloga llamada Lara Croft irrumpía en Saturn, PlayStation y ordenadores para convertirse en un éxito absoluto de crítica y ventas. Tomb Raider influiría a muchas aventuras posteriores que continuaron la esencia de llevarnos por todo el mundo en busca de artilugios con extraños poderes. La mezcla de acción, puzles y plataformas venía acompañado por escenarios más o menos abiertos pero de una extensión normalmente importante que hizo las delicias de los profesionales y los aficionados del sector.
La edad parece no afectar a Lara (y no entraremos en detalles sobre este aspecto), pero sí a sus aventuras. Las texturas se antojan pixeladas en exceso, las animaciones, sobre todo las de los enemigos, son en su mayoría paupérrimas y los escenarios, muchas veces consistentes en meras formas geométricas, podrían ser recreados con Minecraft casi con total exactitud. A unos meses del reinicio de la saga, la naturaleza cúbica del título original presenta un desafío de retroadaptación visual a aquellos que se atrevan con él.
El derbi anual
FIFA vs. Pro. Pro vs. FIFA. Todos y cada uno de los años, prácticamente desde que nos alcanza nuestra memoria, los títulos futbolísticos de Electronic Arts y Konami se enfrentan en una contienda virtual en la que sólo puede haber un ganador. En la actualidad, ambos juegos parecen mostrar un aspecto visual similar, a pesar de que las ventas y la crítica reflejan una superioridad por parte de FIFA. Centrándonos en los títulos lanzados aproximadamente entre el 1996 y el 2000 nos preguntamos: ¿qué tal habrán envejecido estos juegos?
FIFA
Generalmente, el público aceptaba que la saga FIFA se encontraba algo más lejos de la simulación, y la jugada "triángulo, triángulo, triángulo, triángulo, triángulo, borde del área, círculo, gol" (o la combinación de botones de turno) así lo atestiguaba. Pero FIFA ha envejecido visualmente mal. A día de hoy los jugadores y sus animaciones parecen paleolíticas, y el impacto que nos causa tras jugar a las actuales versiones es casi letal. Por supuesto, no podemos olvidar el balón formado por un sprite, visible sobre todo en las repeticiones, pero como señalábamos, los futbolistas se llevan la palma.
Obviando las secuencias de goles, faltas, etcétera, los jugadores, angulares en exceso, cobran vida gracias a unas animaciones que nos hacen pensar en un total pasotismo por parte del equipo desarrollador (por ejemplo, la diferencia entre andar y correr es la velocidad de la animación), y estamos casi seguros de que ninguno de los sistemas para los que se programaron estos títulos habría explotado por incluir una animación adicional. Desde nuestra más humilde opinión tenemos que concluir que a estos capítulos de la saga FIFA le pesan los años. Y mucho.
ISS Pro
Con jugadores de la talla de Corierro y R. Corlos, la saga futbolística de Konami pasó por varios títulos y subtítulos que acabarían por descartar las sigas que formaban International Superstar Soccer. Winning Eleven en Japón o Goal Storm en Estados Unidos, tenía como único objetivo alcanzar la simulación futbolística. A la inversa que FIFA, las secuencias eran bastante más robóticas, mientras que sobre el terreno de juego, la saga ISS Pro mostraba un mayor realismo.
En las versiones más tempranas los jugadores no eran los más proporcionados del mundo, pero esto se solucionó en los siguientes lanzamientos. A pesar de la falta de licencias, el conjunto visual era más realista y creíble, y los futbolistas se movían de manera más humana. Además, estos juegos transmitían una mayor sensación de solidez, que junto con las virtudes que acabamos de mencionar, posicionan a la saga ISS Pro como campeona de este derbi futbolístico visual.
Y los 128 bits, ¿qué tal?
Generación inusitadamente productiva en reediciones en alta definición para las actuales plataformas, los títulos lanzados en Nintendo GameCube, Dreamcast y PlayStation 2, entre otros, no están tan distanciados en el tiempo. Aun así, esta generación nos brindó títulos de una destacable y casi perenne supremacía visual, además de otros que ya no son lo que eran.
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Te esperamos!
Super Mario World 1 y 2
El 21 de noviembre de 1990 Super Mario World llega a todas las Super Nintendo japonesas (Super Famicon, consecuentemente). El título que presentó a Yoshi en sociedad es considerado uno de los mejores plataformas jamás creados, así como uno de los mejores juegos protagonizado por la pareja de fontaneros. Super Mario World sigue siendo, 22 años después, uno de los juegos que mejor representan el encanto de las dos dimensiones, gracias al trabajo de Shigeru Miyamoto y Shigefumi Hino. Animaciones sencillas, aunque adecuadas al máximo, sprites que recuerdan a dibujos animados y entornos aparentemente simples llenos de detalle componían un conjunto exquisito.
La precuela (probablemente más por cuestiones de marketing que por ser concebida como tal) de Super Mario World, Super Mario World 2: Yoshi’s Island llegó también a Super Nintendo con un nuevo estilo visual cinco años después. Tras ciertos reajustes en el aspecto gráfico (ya que al parecer, Nintendo quería gráficos similares a los de Donkey Kong Country), Miyamoto apostó por un estilo que parecía estar dibujado con lápices de cera y rotuladores, que le otorgó un aspecto único. Junto con las animaciones, las transformaciones de Yoshi y los diseños de enemigos, los escenarios remataban el conjunto de este título que aún hoy en día sigue siendo una delicia visual.
Sonic The Hedgehog 1, 2 y 3
La creación de Sega para contrarrestar al icónico fontanero de Nintendo acabó distanciándose de éste mucho más allá de lo que nadie esperaba. Con Hirokazu Yasuhara al poder de la batuta diseñadora, el Sonic Team produjo una saga en Mega Drive de excelencia creativa que visualmente desafía cualquier signo de envejecimiento. Sonic The Hedgehog, en cualquiera de sus tres episodios principales, sigue siendo un referente en las dos dimensiones, con protagonistas y enemigos atemporales, que a día de hoy aún se mueven con soltura y naturalidad (toda la naturalidad con la que se puede mover un puercoespín azul bípedo o un robot gusanoide).
Sería injusto ignorar los escenarios, ya que recorrerlos a una velocidad sónica no resta mérito a su diseño. Todas las fases están diseñadas a distintos niveles, y normalmente, las secciones más altas nos ofrecen mayores recompensas o la posibilidad de completar cada nivel en un menor tiempo. Además, los habitáculos secretos daban pie a una leve experiencia de investigación, lo que añadía profundidad a los escenarios. Bien es cierto que entre capítulos algunas fases compartían temática (colina verde, casino, etcétera), pero esto no afecta al excelente diseño de las mismas.
Altered Beast
El clásico de las máquinas recreativas fue adaptado a varias plataformas de sobremesa, siendo la versión más popular, probablemente, la de Sega Mega Drive. Si bien en su época pudo sorprender por el tamaño de los sprites y las transformaciones del personaje, hoy en día, Altered Beast no está a la altura. El enviado de Zeus muestra unas animaciones bastante toscas al andar, aunque éstas se ven claramente superadas (negativamente) por las animaciones de combate, con movimientos arcaicos de cuyo plantel son dignas de destacar las patadas, que rozan lo cabaretero.
No podemos olvidar los diseños desproporcionados de los protagonistas, y el diseño generalmente poco acertado de los enemigos, que rara vez vuelven a imponer algún tipo de temor. Los escenarios se presentan hoy en día poco detallados, repetitivos y algo tediosos, independientemente de que el sistema de juego sea de desplazamiento lateral. Las transformaciones y sus animaciones se mantienen en la línea, e independientemente de que seamos un dragón, un oso o un tigre, mantendremos nuestros rígidos movimientos. Podríamos argumentar a su favor que Altered Beast es ligeramente más viejo que los juegos anteriormente mencionados, pero aun así el desfase visual es importante.
Batman Forever
El hombre murciélago cuenta en la actualidad con algunos títulos que lo elevan a la categoría de imprescindible, y en Super Nintendo y Mega Drive contó con un título con un juego que también fue elogiado por la prensa. La adaptación de la película homónima, Batman Forever, contaba con gráficos digitalizados, similares a los popularizados por Mortal Kombat en los que actores reales eran convertidos en sprites e introducidos en el juego.
El resultado tan impresionante en 1995 como lo es en 2012, pero por distintos motivos. Mientras que en la época de su lanzamiento estos gráficos eran dignos de elogio, hoy en día pueden llegar a resultar cómicos. Algunas animaciones son incomprensibles (Batman parece buscar el interruptor en una habitación a oscuras cuando está parado o camina), y para rematar la faena, los personajes parecen estar totalmente superpuestos sobre el escenario, que al igual que los efectos, no comparte el "fotorrealismo" de los protagonistas.
El 3D como estándar y la perspectiva subjetiva
Nintendo 64. Sega Saturn. Sony PlayStation. Estas tres compañías con estas tres consolas sentaron las bases de lo que estaría por llegar. El salto tridimensional perduraría y predominaría hasta nuestros días, y muchos títulos aprovecharían al máximo estos sistemas que hoy en día se nos antojan irrisorios en lo que a potencial respecta. Pero no fueron, como vamos a ver ver, las pioneras en las 3D. Hay una etapa intermedia protagonizada por las consolas de 16 bits y sobre todo, los ordenadores, que comenzaron a ofrecernos los primeros juegos en entornos tridimensionales. Juegos cuyos recuerdos no siempre coinciden con la realidad en la actualidad.
Starwing (Star Fox)
Starwing se convirtió en un prodigio técnico en Super Nintendo allá por el 1993, cuando vio la luz de manera escalonada en las distintas regiones del mundo. Star Fox, nombre que no llegó a Europa a causa de un título para Atari 2600 de idéntico nombre, fue uno de los pocos juegos que en esta época bidimensional se atrevió con los polígonos, para colocar en pantalla varios elementos tridimensionales y ofrecer una sensación de profundidad superior a la mayoría de títulos para esta consola.
Starwing fue el primer juego de Nintendo en usar gráficos poligonales en tres dimensiones, gracias al coprocesador Super FX que incluía el cartucho. Sin duda, visualmente impresionante para los que disfrutaron de él en su momento, en la actualidad Starwing nos trasmite una sensación de vacío. La obvia falta de detalles merma sobre todo la calidad de los escenarios, que se antojan paupérrimos e inconexos y apenas distinguidos por los múltiples fondos. Somos conscientes de lo que Nintendo consiguió con este juego en Super Nintendo, pero no podemos evitar que jugando en el 2012 nuestras retinas "hagan un barrell roll". Y eso sin contar las escasas imágenes por segundo a las que se movía.
Doom
Una de las leyendas de los disparos en primera persona. Evolucionando lo visto en Wolfestein 3D, Doom nos ofrecía una aventura desde una perspectiva subjetiva en la que combatíamos a todo tipo de criaturas que se interponían en nuestro camino. Encarnando a un marine sin nombre, Doom contaba con unos gráficos sin precedentes en hardware doméstico, y su legado se propagó a múltiples plataformas tras su lanzamiento en ordenadores a finales de 1993.
Con casi 20 años en sus píxeles, Doom no ha envejecido bien. Su mayor problema recae, probablemente, en el uso de sprites para aliviar la carga poligonal. Los enemigos destacan por su baja resolución, así como por sus animaciones poco fluidas. Los escenarios, poblados por estos sprites, se nos antojan hoy vacíos y simplistas, decorados por texturas cuya resolución les hace un flaco favor. Es así, para nosotros, inevitable fruncir un poco el ceño cuando nos enfrentamos en la actualidad al aspecto visual de este clásico.
Turok: Dinosaur Hunter
Las adaptaciones de cómics, al igual que las de películas, no siempre son del agrado de todos. Independientemente de la relativa popularidad de Turok, Iguana Entertainment decidiría adaptar las aventuras de este guerrero nativo americano a Nintendo 64. Turok: Dinosaur Hunter ofrecía desde luego un enfoque expansivo al género de los disparos en primero persona, y contaba con novedades dignas de halago. Pero sus bondades gráficas que fueron una vez dignas de elogio allá por 1997, hoy en día parecen, como los propios dinosaurios, estar extintas.
Lo más impactante cuando empezamos a jugar es la niebla usada para (suponemos) ocultar la generación de escenarios. La visibilidad se extiende a apenas unos metros frente a nosotros, lo que merma terriblemente el conjunto visual. Las animaciones de nuestros rivales son correctas, más trabajadas sobre todo para los dinosaurios, pero empobrecidas, de nuevo, por la falta de visibilidad. Por si fuera poco, las texturas se repiten una y otra vez y favorecen la confusión a la hora de movernos por los escenarios. Turok: Dinosaur Hunter ya no puede complacer a nuestras bien acostumbradas retinas.
Pokémon Snap
Pokémon Snap se desviaba de la temática rolera de los juegos para Game Boy, convirtiendo en realidad el sueño de muchos aficionados a los Pokémon originales: ver a estas criaturas pulular libremente en sus entornos, recreado todo de manera tridimensional. Pokémon Snap nos daba la oportunidad de encarnar a Todd Snap, un joven fotógrafo a quien el mítico Profesor Oak le encomienda la tarea de fotografiar a los pokémon que habitan salvajemente una isla dividida en distintas áreas.
Puede que el argumento no sea el más rompedor, y que su desarrollo sobre raíles ayude potenciar su aspecto gráfico, pero el diseño no excesivamente simplista y variado de los escenarios unido a la población y de los carismáticos pokémon hacen que el juego aún se mantenga fresco y visualmente muy aceptable. Cabe destacar las animaciones de las criaturas, que aportan gran parte del valor del conjunto. Pokémon Snap fue lanzado recientemente para la Consola Virtual de Wii, y tanto la crítica como los aficionados parecieron estar sorprendidos por la buena forma en la que siguen los gráficos del título.
Gran Turismo
La obra maestra de Kazunori Yamauchi lanzada en 1997 fue una de las apuestas más absolutas por el realismo en la conducción que vimos en PlayStation. Por desgracia, el que fue un día un referente gráfico para los juegos de carreras se ha visto en la obligación de palidecer con el paso incesante de los años. Gran Turismo es uno de esos juegos que hoy en día nos hace fruncir el ceño, ya que nuestros ojos acostumbrados a la alta definición apenas toleran texturas pobres y una resolución baja.
Visualmente, éste es su mayor problema. Las texturas y el escaso detalle de las mismas ensombrece lo que una vez fue un espectáculo visual digno de los mayores elogios. A un plantel de vehículos que muestran en la actualidad una apariencia algo tosca, se le suma que la iluminación también es algo pobre, y los efectos, casi nulos, favoreciendo un conjunto a veces tembloroso que nos demuestra que la apuesta por el realismo puede pasar factura tras 15 años.
R4: Ridge Racer Type 4
Sólo un año después, la saga automovilística de Namco, Ridge Racer, llevaba su cuarto capítulo a PlayStation. Con un planteamiento algo más ‘arcade’, Namco creó un juego de carreras por el que apenas pasan los años. Si bien es cierto que la cantidad de polígonos en pantalla no era drásticamente superior a la de Gran Turismo, Ridge Racer Type 4contaba con una ventaja: no copiaba la realidad, se acercaba a ella. Esto le permitía ajustar los polígonos de coches y escenarios para conseguir mantener un ratio de imágenes por segundo estable sin comprometer el "realismo" de los mismos.
Aunque Ridge Racer Type 4 a veces apostaba por la fantasía (sobre todo en el aspecto automovilístico), no se distanciaba en exceso del mundo real y ofrecía unos entornos creíbles. La solidez era su punto fuerte a la hora de mostrar estas carreras, en las que el uso del sombreado ‘Gouraud’, que explicado rápidamente, suaviza la transición de la sombra entre polígonos, y una sorprendente iluminación para la época consiguen hacer que este cuarto episodio de la saga Ridge Racer siga siendo tan agradable a la vista como el primer día. Bueno, casi.
Aventuras en tercera persona
Uno de los géneros más prolíficos durante la quinta generación de consolas fue las aventuras en tercera persona. Para todos los gustos, edades y consolas, este tipo de juego nos ofreció grandes historias o meras excusas para pasar varias tardes, encarnando a superhéroes, tipos normales y corrientes o animalejos antropomorfos a través de mundos llenos de florecillas que cantan rodeadas por arcoíris sempiternos, o por entornos recubiertos de óxido y sangre sacados de la peor de nuestras pesadillas.
Tomb Raider
En 1996 una aventurera arqueóloga llamada Lara Croft irrumpía en Saturn, PlayStation y ordenadores para convertirse en un éxito absoluto de crítica y ventas. Tomb Raider influiría a muchas aventuras posteriores que continuaron la esencia de llevarnos por todo el mundo en busca de artilugios con extraños poderes. La mezcla de acción, puzles y plataformas venía acompañado por escenarios más o menos abiertos pero de una extensión normalmente importante que hizo las delicias de los profesionales y los aficionados del sector.
La edad parece no afectar a Lara (y no entraremos en detalles sobre este aspecto), pero sí a sus aventuras. Las texturas se antojan pixeladas en exceso, las animaciones, sobre todo las de los enemigos, son en su mayoría paupérrimas y los escenarios, muchas veces consistentes en meras formas geométricas, podrían ser recreados con Minecraft casi con total exactitud. A unos meses del reinicio de la saga, la naturaleza cúbica del título original presenta un desafío de retroadaptación visual a aquellos que se atrevan con él.
El derbi anual
FIFA vs. Pro. Pro vs. FIFA. Todos y cada uno de los años, prácticamente desde que nos alcanza nuestra memoria, los títulos futbolísticos de Electronic Arts y Konami se enfrentan en una contienda virtual en la que sólo puede haber un ganador. En la actualidad, ambos juegos parecen mostrar un aspecto visual similar, a pesar de que las ventas y la crítica reflejan una superioridad por parte de FIFA. Centrándonos en los títulos lanzados aproximadamente entre el 1996 y el 2000 nos preguntamos: ¿qué tal habrán envejecido estos juegos?
FIFA
Generalmente, el público aceptaba que la saga FIFA se encontraba algo más lejos de la simulación, y la jugada "triángulo, triángulo, triángulo, triángulo, triángulo, borde del área, círculo, gol" (o la combinación de botones de turno) así lo atestiguaba. Pero FIFA ha envejecido visualmente mal. A día de hoy los jugadores y sus animaciones parecen paleolíticas, y el impacto que nos causa tras jugar a las actuales versiones es casi letal. Por supuesto, no podemos olvidar el balón formado por un sprite, visible sobre todo en las repeticiones, pero como señalábamos, los futbolistas se llevan la palma.
Obviando las secuencias de goles, faltas, etcétera, los jugadores, angulares en exceso, cobran vida gracias a unas animaciones que nos hacen pensar en un total pasotismo por parte del equipo desarrollador (por ejemplo, la diferencia entre andar y correr es la velocidad de la animación), y estamos casi seguros de que ninguno de los sistemas para los que se programaron estos títulos habría explotado por incluir una animación adicional. Desde nuestra más humilde opinión tenemos que concluir que a estos capítulos de la saga FIFA le pesan los años. Y mucho.
ISS Pro
Con jugadores de la talla de Corierro y R. Corlos, la saga futbolística de Konami pasó por varios títulos y subtítulos que acabarían por descartar las sigas que formaban International Superstar Soccer. Winning Eleven en Japón o Goal Storm en Estados Unidos, tenía como único objetivo alcanzar la simulación futbolística. A la inversa que FIFA, las secuencias eran bastante más robóticas, mientras que sobre el terreno de juego, la saga ISS Pro mostraba un mayor realismo.
En las versiones más tempranas los jugadores no eran los más proporcionados del mundo, pero esto se solucionó en los siguientes lanzamientos. A pesar de la falta de licencias, el conjunto visual era más realista y creíble, y los futbolistas se movían de manera más humana. Además, estos juegos transmitían una mayor sensación de solidez, que junto con las virtudes que acabamos de mencionar, posicionan a la saga ISS Pro como campeona de este derbi futbolístico visual.
Y los 128 bits, ¿qué tal?
Generación inusitadamente productiva en reediciones en alta definición para las actuales plataformas, los títulos lanzados en Nintendo GameCube, Dreamcast y PlayStation 2, entre otros, no están tan distanciados en el tiempo. Aun así, esta generación nos brindó títulos de una destacable y casi perenne supremacía visual, además de otros que ya no son lo que eran.
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