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Imbeciles online | Cuando el anonimato gesta idiotas

Offtopic5/16/2010




Idiotas. Patanes. Zopencos. Palurdos. Pazguatos. Memos. Estupidos. Adoquines. Llamenlos como quieran, pero que existen, existen. Y cuando uno se cruza con uno de estos gusanos imberbes en un juego en linea, es posible que nos arruine la vida.

Son molestos, intolerantes, boca sucias y tramposos. Son la lacra del juego online. Y a las compañias de videojuegos, aunque no lo crean tambien les molestan. Segun estudios, los zoquetes virtuales les cuentan millones. Dicen que los jugadores mas serios se molestan, asustan o irritan, y cancelan suscripciones o dejan de comprar juegos en linea, sabiendo que del otro lado es muy pero muy probable que se encuentren con un individuo de esta fauna.

Hace poco leia en una revista que Bill Fulton, el que diseño el enterno social de Shadowrun, lo tiene muy en claro. El mes pasado llevo a cabo un estudio y llego a la misma conclusion: se pierden compradores por no poder controlar a estos trolls, sea en un MMORPG como en un FPS con modo multijugador. Fulton, por suerte, no se quedo en la teoria y expuso sus sugerencias para aniquilar a los tarados online y hacer la experiencia de juego mucho mas rica y entretenida, sin rebaños de descerebrados que nos olviden a volver al mundo real por saturacion.

Imaginense jugar sin gente que haga trampa, sin desubicados que matan a miembros del equipo, sin participantes que se vuelven potus virtuales o inoperantes que dejan el juego antes de que termine. Imaginen poder jugar como mujer, homosexual o newbie sin insultos excesivos, discriminacion o ataques sin sentido.

Segun Fulton, y al contrario de la creencia general de que los idiotas han nacido asi y nada los cambiara, la actitud de la gran mayoria de los jugadores puede modificarse con una plataforma bien diseñada que permita cierto control del entorno. El borracho patetico del pub puede ser una persona completamente normal (y hasta algo pensante) en su trabajo, y el molesto y provocativo de un foro puede ser un reconocido profesor de Universidad. Asi, el mayor determinante del comportamiento en linea yace en el entorno social y la percepcion; y ambas cosas pueden controlarse. De la misma manera que la industria cinematografica ha podido combatir el uso de celulares durante una proyeccion con campañas para apagar el celular antes de la pelicula, los juegos online pueden encarrilar un poco a sus descerebrados sociales con campañas de concientizacion y contencion.

Ademas, Fulton propone las siguientes reformas en las plataformas sociales de juego para lograr una experiencia con la menor cantidad de imbeciles posible:

* Aspectos sociales mejorados para newbies, como reclutamiento rapido de guilds: los amigos en linea siempre constituyen un buen soporte contra los abusivos.

* Poner un filtro de insultos en el chat: los simbolos son menos ofensivos que las palabras y hasta ridiculizan un poco al que insulta.

* Cambiar los modos de puntuacion: que matar a un compañero sea penalizado.

* Establecer una distribucion justa de puntos para las matanzas: si un jugador hace el 90% del daño y otro hace el 10% restante, que el puntaje se distribuya exactamente de esa manera.

* Eliminar o modificar los sistemas de banneo por votos: penalizar/detener los votos feudales o poder kickear a quien hace la propuesta de hechar a alguien.

Nosotros, claro, no podemos menos que agregar una ultima sugerencia. Por ejemplo, es raro encontrar moderadores en los servers de juegos online. Hablar de inteligencia colectiva (Taringa xD) resulta paradojico, el uso de ambas palabras juntas es un oximoron. Se necesita no solo de una ley, sino de alguien que la haga cumplir. Esta muy bien lo propuesto por Fulton, pero sigue dejando la ley en manos de la mayoria.

Sin un agente que este ahi para hacer cumplir las reglas de etiqueta, penalizando a los paletos, es muy dificil que la mayoria, una fuerza siempre descerebrada, pueda poner orden. Los foros de internet (como forobeta) siempre tienen moderadores, muchos moderadores y un administrador que encabeza todo. entonces…. ¿como no los va a tener un juego en el que las pasiones estan a flor de piel? Si a las empresas les preocupa tanto el asunto, pagar un par de sueldos extra por mes no les deberia costar demasiado.

Un juego online pacifico y sin majaderos es posible. De hecho, World of Warcraft el juego que le ha causado una gran adiccion a mi amigo Dexcco, lo ha logrado con bastante amplitud, y en eso se basa la mayor parte de su exito. Por mas romantica que sea la vision de un territorio anarquico o salvaje como el lejano Oeste, la practica nos demuestra que, para disfrutar en serio de un juego online, necesitamos algo mas parecido a nuestro mundo con leyes. Al menos las indispensables para una convivencia basica y tolerable.

Via: Tecnoloogeek - Noticias Tecnologicas




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