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63 pasatiempos de lógica para prevenir el Alzheimer

Ciencia Educacion8/18/2013

Para esos viajes camino al trabajo, para esos momentos de espera en la fila y quieres mantener el cerebro activo, tienes más de 60 pasatiempos que no solo te entretienen sino que además previenen el Alzheimer “Lo primero que ataca el Alzheimer es la memoria y la concentración”, leí hace unos tres años en varios artículos y entrevistas. Y me dije: si esas dos funciones están entre las que más desarrolla el ajedrez, aquí hay materia para una investigación muy interesante. Además, ya empezaban a publicarse estudios que demostraban la proporción inversa entre actividad mental y riesgo de padecer demencias seniles (uno de los más contundentes, de Wilson y otros, se publicó en la revista Neurology el 28 de mayo de 2008). Lo primero que encontré fue muy estimulante para seguir trabajando: el estudio que Verghese y otros realizaron con 469 personas mayores de 75 años en el Hospital Albert Einstein de Nueva York, publicado en el New England Journal of Medicine el 19 de junio de 2003. Sus autores no habían pensado previamente en el ajedrez de manera específica, pero al analizar los datos se encontraron con algo muy significativo: quienes más habían desarrollado su capacidad cognitiva durante el periodo experimental, y reducido hasta un 75% el riesgo de sufrir Alzheimer, eran las personas que habían jugado al ajedrez y al bridge, así como las que se habían dedicado a bailar con frecuencia (bailar exige una buena coordinación entre la mente y el resto del cuerpo). Por detrás, con peores resultados desde el punto de vista del deterioro cognitivo, estaban quienes se dedicaron a –por este orden- tocar un instrumento musical, hacer crucigramas, leer, pasear, nadar, cuidar niños, cuidar de la casa, escribir, practicar deportes de equipo, participar en discusiones de grupo, subir escaleras o andar en bicicleta. Por si quedaba alguna duda, el Washington Post publicó ese mismo día un reportaje, basado en testimonios del citado doctor Verghese y otros especialistas, bajo el título: “Los juegos mentales pueden triunfar sobre el Alzheimer. Un estudio cita los efectos del bridge y el ajedrez”. Y Verghese era muy contundente: “No está lejos el día en el que nuestro doctor nos recomendará una partida de ajedrez y un crucigrama diario, además de hacer ejercicio físico y mantener una alimentación sana”. más información AQUÍ 1) Akari ("Light Up", "Bijutsukan") es un pasatiempo lógico. La malla rectangular se forma de celdas blancas y negras; algunas celdas negras ya tienen números. El objetivo es situar "bombillas" en celdas blancas de manera que las bombillas iluminen la malla sin iluminarse mutuamente. Las bombillas iluminan la malla en horizontal y en vertical hasta topar con un obstáculo de celda negra. El número en una celda puede ser de 0 a 4 indicando el número exacto de bombillas adyacentes a la celda sin tomar en atención las bombillas situadas en diagonal. Si no hay números en una celda, se puede situar cualquier número de bombillas en torno de esta. 2) Fillomino ("Allied Occupation") representa una cuadrícula del tamaño libre con números en unas de sus celdas. El objetivo es quedar la cuadrícula organizada en bloques. El bloque ha de tener tantas celdas cuantas indica el número en sus celdas. Los bloques del mismo tamaño no pueden tocarse en horizontal y en vertical. Las celdas sin números se puede incluir en los bloques para solucionar el pasatiempo. 3)Futoshiki ("Hutoshiki", "Unequal") es un pasatiempo lógico númerico. La malla es un cuadrado con números en algunas celdas y signos "<" y ">" entre estas que indican la correlación de números adyacentes. El objetivo es rellenar las celdas libres con los números de manera que no se repitan los números en misma fila y columna. 4)Kuromasu ("Kurodoko", "Where is Black Cells") es una malla rectangular con unos números en sus celdas. El objetivo es rellenar unas celdas de color negro según las reglas: Cada número indica el número de celdas "visibles" en vertical y en horizontal. Las celdas son visibles hasta toparse la mirada el margen de la malla o una celda negra. Las celdas con números no se rellenan de negro. Las celdas negras no pueden tocarse en vertical y en horizontal. Las celdas blancas forman el campo blanco conexo tocandose en vertical y en horizontal. 5)Nurikabe ("Cell Structure", "Islands in the Stream") es un pasatiempo lógico numérico. Tiene la palabra "nurikabe" su origen del japonés y denota un monstruo en forma de gran muro invisible que estorba el paso. El objetivo es reconstruir un mapa con unas islas según las reglas: cada número indica el número de celdas ocupadas por la isla; las islas no pueden tocarse más que en diagonal; cada isla tiene solo un número en su descripción; por entre las islas hay un río; las celdas del río deben formar una única componente conexa; no pueden haber bloques 2 x 2 del río. 6) Tents ("Tents & Trees") es una cuadrícula con "árboles" en algunas celdas. El objetivo es situar tiendas cerca de los árboles según las reglas: El número de tiendas es igual al número de árboles. Cada tienda se situa cerca de su árbol en horizontal o en vertical y no en diagonal. Si condiciona la previa condición, no importa la posición de la tienda a otros árboles. Dos tiendas pueden encontrarse en celdas adyacentes, incluso en diagonal. Los números al lado y de arriba indican el número de tiendas en la fila o en la columna correspondiente. 7) KenKen ("KENKEN", "KenDoku", "CalcuDoku", "Square Wisdom") es un pasatiempo lógico, matemático. El objetivo es rellenar la cuadrícula con los números de manera que no se repitan en la misma fila y misma columna. El número en el rincón de cada bloque subrayado es el resultado de una operación aritmética con los números de este bloque. A diferencia de Sudoku Asesino (Killer Sudoku) pueden repetirse los números en el bloque. 8) Hidato (del hebreo "mi rompecabezas"; "Hidoku") fue inventado por Gyora Benedek, un matemático israelí. El puzzle es una cuadrícula de forma libre, rectangular o cuadrada como regla. La tarea es llenar la cuadrícula de tal manera que los números consecutivos estén siempre conectados en diagonal, vertical o horizontal. Cada rompecabezas ya tiene los números máximos y mínimos. El campo de juego puede contener otros números para facilitar el proceso y asegurar la única solución. 9)Numbrix es un pasatiempo lógico. El objetivo de este juego consiste en ir llenando con números los espacios en blanco dentro de un tiempo, de modo que sigan un camino numérico correlativo. El camino puede ser horizontal o vertical, pero nunca diagonal. 10)Shikaku ("Divide by Squares", "Divide by Box", "Number Area") es un puzzle lógico. El pasatiempo presenta un tablero cuadrado de tamaño libre con algunos números. La tarea es trazar unas líneas repartiendo el tablero en rectángulos y cuadrados de tal manera que cada región contenga un y solo un número que indique la cantidad de celdas de dicho rectángulo o cuadrado (su superficie). 11)Dominosa ("Dominosa Omnibus", "Solitaire Dominoes", "Domino Hunt") es un pasatiempo lógico basado en fichas de dominó. En el campo de juego hay solo unos números y su tarea es restituir los linderos por entre las fichas. 12)Patchwork ("Tatami") representa una cuadrícula dividida en regiones iguales ("cuartos"). Hay que llenar cada cuarto con las cifras de "1" a la cifra que sea igual al número de celdas en la región. Cada línea y cada columna deben contener la cantidad igual de cada tipo de números. Las celdas adyacentes en horizontal y en vertical no pueden contener los mismos números. 13) Cnosos ("Knossos"; "Cnosos" es un palacio en Creta asi como la ubicación del laberinto en que Minotauro fue encerrado) representa un campo de juego rectangular o cuadrado con números en unas de sus celdas. Hay que dividir la cuadrícula en unos regiones (“cuartos” de modo que en cada regíon sea un número) que es igual al perimetro de la región. 14) Rekuto es un pasatiempo lógico de forma cuadrada o rectangular con números en unas celdas. La tarea es trazar unas líneas repartiendo el tablero en rectángulos y cuadrados de tal manera que cada región contenga un y solo un número que indique la suma de lo alto y lo ancho de la región. 15)Vecinos ("Neighbours") es un pasatiempo lógico con el tablero de forma libre. En unas celdas hay números o signos de interrogación. Hay que dividir el tablero en regiones con la cantidad iguál de celdas. Cada región puede contener sólo una celda con un número o interrogación: el número significa la cantidad de "vecinos" de la región dicha. Las regiones vecinas son las con la raya común. Las regiones con interrogaciones pueden tener cualquier número de "vecinos". 16)Cuatro vientos ("Four Winds") es un pasatiempo lógico de forma cuadrada o rectangular con celdas negras y blancas. La tarea es trazar unas líneas rectas de manera que salgan de celdas negras y atraviesen las celdas blancas. El número en cada celda negra significa la cantidad de celdas blancas con líneas que salen de esta. Las líneas no pueden atravesarse. 17)Shakashaka ("Proof of Quilt") es un pasatiempo lógico de forma cuadrada o rectangular. El tablero se forma de celdas blancas y negras. Unas celdas negras pueden contener números de 0 a 4. La tarea es situar unos triángulos negros en celdas blancas para formar cuadrados y rectángulos blancos. No hay que llenar todas las celdas blancas. Las regiones blancas pueden ser horizontales, verticales o diagonales, pero no deben tener lados comunes. El número en cada celda negra es la cantidad de triángulos adyacentes. 18)Kakurasu es un pasatiempo de forma cuadrada o rectangular para llenar con celdas negras y blancas. Los números a la izquierda y en la parte superior del campo de juego significan las sumas de "pesos" de celdas negras en líneas y columnas. Los números a la derecha y de abajo significan el "peso" de celdas negras en líneas y columnas (el cuadrado negro en la línea o columna primera "pesa" 1, en la línea o columna segunda "pesa" 2, etc.). 19)Mochikoro ("Mochinuri") representa un tablero cuadrado o rectangular con números en unas celdas. La tarea es situar unas celdas negras y blancas para formar "islas" cuadradas o rectangulares de celdas blancas. Cada "isla" blanca puede contener no más de una celda con número; el número significa la cantidad de celdas blancas en la región. Unas "islas" son libres de celdas con números. Las regiones blancas no tengan lados adyacentes, pero todas estas regiones deben tocarse en diagonal. El tablero no debe contener cudrados de 2 a 2 celdas negras. 20)Number Blocks es un rompecabezas lógico inventado por Naoki Inaba de Japón. Es una rejilla cuadrada o rectangular dividida en áreas. Hay que llenar todas las casillas de los números de modo que cada área contenga los números del 1 al número de casillas en el área. Las casillas con números iguales no pueden tocarse en horizontal, vertical o diagonal. 21)Word Finder ("Word Search", "Word Seek", "Word Sleuth", "Mystery Word") es una cuadrícula con letras de forma rectangular o cuadrada. Hay que encontrar las palabras escondidas en la cuadrícula con letras. Las palabras se leen en una línea quebrada; la línea puede doblarse sólo en ángulo recto. Cada letra se puede usar sólo en una palabra. Para crear un rompecabezas hay que hacer una lista de palabras. También se puede indicar una palabra clave compuesta de las letras que queden después de resolver el rompecabezas. 22)Puertas ("Seethrough", "Doors", "Open Office") es un pasatiempo lógico de forma cuadrada o rectangular en que cada celda es un cuarto. La tarea es cerrar o abrir “puertas” de cuartos. Las puertas abiertas permiten mirar de cuarto a cuarto o por dentro de algunos cuartos. El número en una celda significa el número de cuartos que se vean de este a excepción del mismo cuarto. No deben dejarse unas partes isoladas de la cuadrícula: es que de cada cuarto hay acceso a otro. 23) Faros ("Lighthouses") es un pasatiempo lógico con celdas negras ("faros"). El número en estas celdas significa el número de buques iluminados por el faro. Un faro ilumina un buque si están en una línea o una columna, no importe hay otros buques o faros entre estos o no. Cada buque se ilumina por lo menos por un faro. Hay que situar los buques de manera que no toquen a faros o otros buques aún en diagonal. 24)Tapa es un pasatiempo inventado por Serkan Yürekli de Turquía. Representa un campo de juego cuadrado o rectangular de celdas blancas. La tarea es llenar unas celdas de negro para observar las reglas: Las celdas negras no pueden tocarse en vertical y en horizontal. No puede formar regiones de 2 a 2 celdas negras. Celdas blancas y con interrogaciones se dejan blancas. Cada número significa un grupo sólido de celdas negras agrupadas en torno de la celda blanca con este número; dos grupos de celdas negras deben separarse por una celda blanca por lo menos. El signo de interrogación significa cualquier número más de 0. Posiciones de números o su arreglo dentro de las celdas no importan. 25) Galaxies ("Tentai Show") ofrece una malla rectangular (generalmente cuadrada), con algunos círculos (blancos y negros) dispuestos en el interior o en la separación de diversas celdas. Se trata de parcelar la malla en bloques (habitaciones, no necesariamente rectangulares, sino simétricamente estrelladas), según las siguientes reglas: Cada habitación ha de contener un y sólo un círculo. La habitación ha de ser simétrica respecto del centro del círculo que contiene. Al sombrear las celdas correspondientes a habitaciones con círculo negro se obtiene un dibujo. 26) Rascacielos ("Skyscrapers") es un tipo de pasatiempo lógico. Hay que llenar un cuadrado con números de modo que en cada línea y en cada columna no se repitan los números. Llenando el cuadrado hay que usar los números-llaves y considerar que en cada celda dentro del cuadrado hay una casa el número de pisos de la cual es igual al número en la celda, y que los números fuera del cuadrado muestran el número de casas en su línea o columna correspondiente. 27)Fobidoshi ("El cuatro está de más", "Forbidden Four") es un pasatiempo inventado por Naoki Inaba de Japón. El pasatiempo representa un campo cuadrado o rectangular con círculos en algunas celdas. Hay que llenar las celdas vacías con círculos de modo que se toquen en horizontal o vertical. No se puede situar más de tres círculos consecutivos en horizontal o en vertical. 28)La isla ("Island", "Tents Island", "Airando") es un rompecabezas lógico inventado por el japonés Naoki Inaba. Representa una cuadrícula en algunas casillas de la cual hay números. Hay que pintar de negro las casillas de modo que las casillas que queden blancas formen una isla. Las casillas con números forman parte de la isla. El número muestra cuántas casillas blancas sin números se pueden obtener moviéndose por la superficie desde una casilla numerada horizontal y verticalmente (hasta que otra casilla con numerada bloquee el movimiento). 29)Dominion es una cuadrícula con letras en algunas casillas. El objetivo es pintar de negro algunas casillas de acuerdo con las siguientes reglas: Las casillas negras se pueden añadir en el campo sólo en pares, es decir, cada dos nuevas casillas negras debe tocarse horizontal o verticalmente (tales pares de células son llamadas "el dominó"). Las fichas del dominó pueden estar en contacto entre sí sólo en diagonal. Las casillas con letras deben quedar blancas. Las casillas negras dividen el campo en varias áreas blancas. Dentro de la misma área todas las casillas blancas deben estar en contacto entre sí ya sea horizontal o verticalmente. Las casillas con la misma letra pertenecen a la misma área blanca. No puede haber una zona blanca sin una casilla con letra. 30)Tren es un rompecabezas lógico inventado por el japonés Shinichi Aoki. El nombre japonés del problema lógico se traduce como "aparcamiento" (cada pieza es un coche, toda la cuadrícula es el aparcamiento). El rompecabezas consiste en una cuadrícula rectangular o cuadrada con números en algunas casillas. En la cuadrícula hay que colocar bloques de 1 x 2 y 1 x 3. Cada número debe ser parte de un bloque. Este número indica el número de casillas por el cual se puede mover el bloque. El bloque sólo se puede mover en la dirección del lado corto. 31)Tres en una fila ("No Four in a Row") es una retícula de cualquier forma. En algunas casillas de la retícula hay "O" y "X". Hay que rellenar las casillas restantes de manera que en horizontal, en vertical o diagonal no haya más de tres signos idénticos seguidos. 32)Corral ("Bag", "Cave") es un campo cuadrado o rectangular con unos numeros en sus celdas. Hay que trazar una línea cerrada al rededor de todos números. Cada número significa la cantidad de celdas que se vean de esta celda en horizontal y en vertical dentro de la línea cerrada con la misma celda con número. 33)Cuatro casillas ("Foseruzu", "Four Cells") es un rompecabezas de lógica que representa una retícula cuadrada o rectangular con números en algunas casillas. Hay que dividir la retícula en bloques de 4 casillas. El número indica cuántos lados de la casilla contienen elementos de límites entre bloques (el límite exterior de la casilla también se incluye). Un bloque puede contener cualquier cantidad de números (o no contener ninguno). 34)Cinco casillas ("Faibuseruzu", "Five Cells", "Solomon's Keep"): la retícula está dividida en bloques de 5 casillas. 35)Sutoreto ("Sutoretokurosu", nombre inglés "Straight Cross" alterado por la pronunciación japonesa) es un juego de lógica inventado por Naoki Inaba de Japón. El juego representa una retícula rectangular o cuadrada con casillas blancas y negras. Algunas casillas blancas son numeradas. Hay que llenar de números las casillas blancas que quedan de modo que entre las casillas negras tanto en horizontal como en vertical se formen conjuntos de números consecutivos, pero no necesariamente seguidos (por ejemplo, 2-3-4 o 5-4-7-6). 36)Renban una cuadrícula dividida en áreas de forma y tamaño libres. Hay que llenar la cuadrícula con números de modo que cada número se use sólo una vez en cada fila, en cada columna y en cada bloque. Todos los números del área son una serie de números consecutivos, pero no necesariamente en orden ascendente o descendente (por ejemplo: 5-3-4). 37)Buraitoraito (nombre inglés "Bright Light" alterado por la pronunciación japonesa) es un rompecabezas inventado por Naoki Inaba de Japón. Representa una retícula cuadrada o rectangular con casillas blancas y negras. Hay que colocar estrellas en las casillas blancas de modo que cada número en una casilla negra corresponda al número de las estrellas visibles desde la casilla horizontal y verticalmente. "La vista" se extiende hasta que alcance el borde del campo o tropiece con otra casilla negra. 38)Illustration es un rompecabezas lógico inventado por Naoki Inaba de Japón. El juego representa una rejilla rectangular o cuadrada con las casillas en blanco y negro. En algunas casillas de la cuadrícula hay números. Hay que colocar las casillas negras y blancas observando las siguientes reglas: El número en una casilla blanca indica cuántas casillas blancas "se ven" desde la casilla vertical y horizontalmente. "La vista" se extiende hasta tropezar con una casilla negra u otra casilla blanca con número. El número de casillas negras indica cuántas casillas negras "se ven" de la casilla vertical y horizontalmente. "La vista" se extiende hasta tropezar con una casilla blanca u otra casilla negra con número. 39)Hakyuu ("Ripple Effect", "Hakyuu Kouka", "Hakyukoka", "Seismic") es un pasatiempo lógico. Representa una cuadrícula dividida en bloques ("cuartos") en unos de los cuales se encuentran números. Hay que rellenar las celdas con números de manera que en cada bloque se encuentren los números de 1 al número de celdas en el bloque. Si tiene una fila o columna dos números iguales, el número de celdas entre estas es más o igual a estos números. Por ejemplo, si hay en una columna dos celdas con el número 5, deben separarse por lo menos cinco celdas con otros números. 40)Grand Tour es un pasatiempo lógico en que uno tiene que construir una línea cerrada por todos los puntos de una cuadrícula de manera que no se interseque y no se toque a sí misma. Para evitar multiples soluciones, tiene el pasatiempo unos puntos unidos con líneas ya. 41)Nonograma ("Hanjie", "Paint by Numbers", "Griddler") presenta una malla cuadrada o rectangular en que se puede reconstruir unas imágenes según los números dados. Los números situados a la izquierda de las filas y encima de las columnas indican la cantidad de grupos de celdas negras en la línea correspondiente y la cantidad de celdas negras consecutivas en cada grupo. Por lo menos una celda vacía separa los grupos. 42)Kakuro ("Cross Sums"), un pasatiempo numérico, es un variante matemático de crucigrama. El objetivo es introducir los números de 1 a 9 en todas las celdas sino negras que son inactivas. En las celdas con los números dados la cifra alta derecha significa la suma de los números en la columna y la cifra baja izquierda significa la suma de los números de la columna que está debajo de la celda. Por ejemplo, se puede presentar el número 6 como suma de 1 y 5 ó de 2 y 4. No se puede usar los mismos números (3 y 3). 43)ABC ("Easy as ABC", "ABC End View", "Last Man Standing") es un pasatiempo lógico con letras. Hay que rellenar la cuadrícula con letras latinas (por ejemplo, de A a E) sin repetir los símbolos en la misma línea o fila. Se puede dejar vacías unas celdas. La letra en el borde de la cuadrícula es la primera letra de la línea (columna) 44)Nubes ("Clouds", "Rain Clouds", "Radar") es un variante del pasatiempo "Batalla naval". En una cuadrícula de forma libre hay que situar unos rectángulos ("nubes") que no se toquen aún sus puntas. Los números fuera de la cuadrícula significan la cantidad de celdas ocupadas con nubes. El número y tamaño de nubes no se dan pero los lados de rectángulos no deben ser menos de dos celdas. 45)Yajilin ("Arrow Ring", "Straight and Arrow") es un pasatiempo lógico de forma cuadrada o rectangular. El pasatiempo representa celdas con flechas y números que ayudan situar unas celdas negras en la cuadrícula. La tarea es dibugar una línea cerrada que no se atraviese a si misma y no entre las celdas negras o con flechas. Los números en las celdas significan la cantidad de celdas negras en la columna o en la fila según la dirección de la flecha. Las celdas con flechas no se tomen como las negras. Si en la celda no hay flecha ni es negra, hay que llenarla con línea. Los números en las celdas significan la cantidad de celdas negras. Es que, si tiene una celda el número "3" y una flecha a la izquierda, lo significa que la fila a la izquierda de la celda tiene tres celdas negras. Las celdas negras no pueden tocarse en vertical y en horizontal. El campo puede tener unas celdas negras no indicadas con ningunas flechas. 46)Buscaminas ("Minesweeper") es un juego conocido a cada usuario de Microsoft Windows. Hay que poner unas "minas" en celdas libres usando los números claves. Cada número clave significa la cantidad de celdas vecinas con minas. Cada celda puede tener una mina y la celda con número no puede tener minas. 47)Minesweeper Battleships 48)Heyawake (se traduce de japonés como "cuartos separados") es un rompecabezas lógico. Representa una cuadrícula dividida en unos bloques ("cuartos"). En unos bloques hay números que significan la cantidad de celdas negras en cada bloque. Si un bloque es vacío puede tener cualquiera cantidad de celdas negras. Las celdas negras no pueden tocarse en vertical y en horizontal (en diagonal sólo). Todas las celdas blancas se unen en horizontal o en vertical. Una línea continua no puede atravesar más de dos "cuartos". 49)Hitori es un pasatiempo lógico. Hay que tachar los números repetidos para que no se aparezca el número en la misma columna o fila más de una vez. Pueden tocarse las esquinas y no lados de las celdas tachadas. Las celdas no tachadas deben formar un espacio "blanco" conexo sin aislarse una de otra. 50)Slitherlink ("Fences", "Loop the Loop", "Puzzle Loop", "Loopy") es un pasatiempo lógico muy parecido al laberinto. El objetivo es con la ayuda de líneas rectas, verticales y horizontales, unir los puntos de manera que se forme un ciclo sin cortarse a si mismo. Cada número indica cuantas líneas deben estar en su perímetro. Si no hay número el la celda, se puede situar cualquier número de líneas en torno de esta. 51)Link-a-Pix ("Paint by Pairs") es un pasatiempo numérico. Cada número en la cuadrícula, excepción hecha para 1, tiene su pareja. Hay que encontrar las parejas y unirlas con las líneas. La cantidad de celdas en la línea debe ser igual a los dos números en sus fines. Las líneas pueden qebrarse, ser horizontales o verticales, pero no diagonales. Las líneas no pueden cruzarse y pasar por mismas celdas. 52)Fill-a-Pix ("Mosaik", "Nurie Puzzle", "Nampre Puzzle") es un pasatiempo lógico con una imagen cifrada con la ayuda de números. Cada número indica cuantas celdas adyacentes, incluyendo esta misma, hay que rellenar de color. Por ejemplo, si está en la celda el número 0, no hay que rellenar ni esta, ni vecinas. 53)Batalla naval ("Battleships", "Solitaire Battleships", "Battleship Solitaire") es un pasatiempo muy parecido al juego popular "Hundir la flota". El objetivo es situar los barcos de manera que no se toquen sus esquinas. Los números al lado y debajo muestran cuantos fragmentos de los barcos contiene la fila o la columna. 54)Hashiwokakero ("Hashi", "Bridges", "Chopsticks", "Ai-Ki-Ai") es un pasatiempo en que uno tiene que unir los círculos ("islas") por líneas rectas ("puentes"). El número dentro de la "isla" indica en cuantos puentes participa la isla. No se permiten islas aisladas: de cada isla uno debe llegar a cualquiera otra isla. No pueden existir mas de 2 puentes entre 2 islas. Las líneas pueden ser verticales, horizontales y no diagonales. No pueden las líneas cruzarse, quebrarse o atravesar las islas. 55)Masyu ("Shiroshinju Kuroshinju", "White Pearls and Black Pearls") es un pasatiempo lógico. El objetivo es unir los circúlos negros y los blancos con líneas rectas, verticales o horizontales, para formar un ciclo sin cortarse a sí mismo. Cuando el ciclo pasa por un círculo blanco, en la celda anterior o siguiente (o en ambas) ha de girar 90 grados. Cuando el ciclo pasa por un círculo negro, ha de girar 90 grados en la propia celda del círculo y tiene prohibido volver a girar en las celdas anterior y posterior. 56)Tenner Grid ("From 1 to 10", "Zehnergitter", "Grid Ten") representa una cuadrícula de diez celdas en horizontal. Hay que rellenar la cuadrícula de tal modo que cada fila tenga números de 0 á 9. Números en columnas pueden repetirse. El número debajo de la cuadrícula significa la suma de los números en la columna. Los números en las celdas adyacentes (aún en diagonal) deben ser diferentes. 57)Centena ("Hundred") representa un cuadrado con números en cada celda. Hay que situar unos números adicionales para que la suma de números en cada línea y cada columna sea igual a 100. 58)Flechas ("Arrows") es un variante de pasatiempo lógico. Representa una cuadrícula o un cuadrado con números en cada celda. La tarea es situar flechas fuera de la cuadrícula. Cada flecha debe apuntar, por lo menos, a una celda con número. Cada número indica la cantidad de flechas que deben apuntar a la celda. 59)Mathrax es un variante de pasatiempo lógico. Hay que llenar un cuadrado con números de tal modo que en cada línea y en cada columna no se repitan los números. La cuandrícula puede contener ya algunos números. En los puntos donde las líneas se cruzan, unos círculos con reglas adicionales se situarían: Número y signo de operación aritmética (adición, sustración, multiplicación, división): el número en el círculo es el resultado de la operación aritmética sobre la pareja de números el las celdas adyacentes al círculo y adherentes en diagonal. La letra "E" latina: en las celdas adyacentes al círculo todos los números son pares ("E" de "even" (par) inglés). La letra "O" latina: en las celdas adyacentes al círculo todos los números son impares ("O" de "odd" (impar) inglés). 60)Str8ts ("Straights") es un pasatiempo lógico inventado por Jeff Widderich de Canadá. La cuadrícula en forma de un cuadrado se compone de celdas negras y blancas. Hay que situar números en las celdas blancas para formar unas secuencias de números (el ordén numérico no es importante: por ejemplo, 1-3-4-2) en espacios blancos. En cada línea y en cada columna los números en celdas blancas y negras no deben repetirse. Los números en celdas negras no forman parte de secuencias de números. 61)Buscalíneas ("Linesweeper") es un pasatiempo lógico parecido a "Buscaminos" ("Minesweeper"). Representa una cuadrícula o cuadrado con números en algunas celdas (de 0 a 8). Hay que dibujar una línea cerrada que no se atraviese a si misma y no entre las celdas con números. El número en la celda significa la cantidad de celdas adyacentes a la celda con número y atravesadas por la línea. 62)Binairo ("Binary Puzzle", "Takuzu", "Tohu wa Vohu") es un pasatiempo lógico en que las cifras "0" y "1" se usan. La tarea es llenar el campo cuadrado o rectangular con estas dos cifras según las reglas: Cada línea y cada columna pueden contener el número igual de cifras "1" y "0" (ó en una cifra más para las cuadrículas con el número de celdas impar). La misma cifra puede contenerse solo en dos celdas consecuentes y no más. Cada línea y cada columna debe ser única. 63)Paredes ("Walls") es un pasatiempo lógico inventado por Naoki Inaba de Japón. La tarea es situar unas líneas horizontales y verticales en las celdas blancas de modo que lo largo de todos los rayos que se inician de la celda negra sea igual al número en la celda.
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