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Historia de Amiga, Parte 1: Génesis

¿Prólogo? El último día

24 de abril de 1994


La bandera estaba ondulando a media asta cuando Dave Haynie nos llevó hasta las oficinas de Commodore International por lo que sería la última vez.
Dave trabajó para Commodore en sus oficinas de West Chester, Pennsylvania por once años como ingeniero de hardware. Su trabajo era en productos avanzados, como el revolucionario chipset AAA que podría haber convertido a la computadora Amiga otra vez en la mas rápida y poderosa maquina multimedia existente. Pero AAA, como la mayoria de los proyectos en curso en Commodore, habia sido cancelado en una serie de medidas de recorte de presupuesto, la mas reciente de ellas habia reducido el personal de mas de mil personas en la fábrica a menos de treinta.
“¿Trayendo tu cámara en el último día, eh Dave?” preguntó la recepcionista con voz resignada.
“Si, bueno, ya no pueden gritarme por difundir secretos, no?” respondió.
Dave llevó su cámara en un tour por la fábrica, su voz baja hacia eco en los pasillos vacios.
“Se me ocurrió esta mañana” dijo, refiriendose a la idea de filmar los últimos momentos de la compañia por la que dió tanto de su vida. “No lo planeé.”

Los aire acondicionados zumbaban fuerte mientras el pasaba de depósito en depósito. Dos años antes estas habitaciones gigantes estaban repletas de productos. Commodore había vendido 1.000 millones de dólares en computadoras y accesorios ese año. Hoy, los depósitos estan completamente vacios.
Dave subio las escaleras y continuó el tour. “Aqui es donde los tipos de los chips trabajaban,” dijo mientras la cámara recorria los escritorios vacios. Los “tipos de los chips” eran ingenieros diseñando chips a medida VLSI en workstations CAD avanzadas. Esos chips siempre formaron el corazón de la computadora Amiga. Cinco años mas tarde la mayoría de las computadoras personales incluirían chips a medida para acelerar gráficos, sonido y video, pero la Amiga lo había estado haciendo desde su introducción en 1985.
“¡Guau, uno todavía esta aqui!” dijo Dave, haciendo zoom en el puesto de Brian Rosier. “¡Y está trabajando!” La pantalla de la workstation mostraba un complego grafico de lineas, el resultado de una simulacion de un nuevo diseño de chip. “Esto es para mi próximo trabajo”, dijo el ingeniero, sonriendo. La mayor parte del personal técnico no quedaria sin trabajo por mucho tiempo.
Dave paso a su propia oficina. La cámara hizo zoom en una botella de cerveza orgullosamente exibida en un estante “Esto fue por el nacimiento de mi hijo”, dijo, entonces siguió por el resto del escritorio lleno de papeles y manuales técnicos. “Senti que tenia que hacer algo,” dijo antes de irse.
“Este era mi banco de trabajo”, explico mientras el tour continuaba. En el escritorio habia varias computadoras Amiga, una Machintosh IIsi, kilos de equipamiento de testeo y un gran prototipo de placa de circuitos.
“Y este es ... este es el Triple-A,” dijo, con una mezcla de orgullo y amargura. “Lei en la ‘Net que el AAA no existía. Bueno, ¡aqui esta!” señaló los slots de memoria, el bus de expansión, y varias otras características.

Muchos de los ingenieros de Commodore estaban en internet antes que la World Wide Web existiera, cuando la ‘Net era solo texto y era dominio exclusivo de academicos, investigadores y unos pocos hobbystas dedicados. El AAA fue objeto de cientos de rumores, desde su anuncio a una serie de demoras y su cancelacion final. Mientras que había algunos que creian que nunca existio, hubo otros que se fueron al otro extremo, que le atribuyeron al AAA propiedades míticas, perpetuamente esperando en las alas de su resurreción y subsecuente dominación de la industria de las computadoras. Esas personas mantuvieron su fe por años, en los subsecuentes intentos revivir la Amiga tras la muerte de su compañia creadora. Se negaron a dejar ir al sueño.
Otros fueron mas pragmáticos. “¡Aqui esta el Dr. Mo!” exclamo Dave al encontrar a Greg Berlin, encargado de sistemas high-end en Commodore International, agachado en el piso, quitando chips de una computadora y poniendolos de a uno encima de un enorme gabinete.
“Dr. Mo en modo saqueo,” dijo, mirando desde arriba su tarea. Su rostro reflejaba risa, culpa, tristeza y resignación, todo al mismo tiempo. El dijo “Bueno, estuve esperando todos esos años, finalmente me quebré y lo estoy haciendo. Finalmente me decidí, estuve aqui lo suficiente asi que merecia algo.” Miró al pequeño, patético, montoncito, como si la suprema inequidad de su canje lo golpeara. “Asi que me estoy llevando unos chips de RAM”, dijo.

Introducción




La computadora Amiga era un sueño hecho realidad: una computadora barata, rápida, flexible y multimedia que podia hacer virtualmente cualquer cosa. Manejaba gráficos, sonido y video tan facilmente como otras computadoras de su tiempo manejaban simple texto. Estaba fácilmente diez años adelantada a su tiempo. Era todo lo que sus diseñadores imaginaron que podia ser, excepto por un problema crucial: el mundo escencialmente desconocia su existencia.
Con las computadoras personales ahora jugando un rol tan prominente en la sociedad moderna, es sorprendente descubrir que una máquina con la mayoria de las características de la PC moderna haya, de hecho, visto la luz en 1985. Casi sin excepción las personas que compraron y usaron Amigas se volvieron fanáticos a muerte. Muchas de esas personas mirarian despues atrás cariñosamente en sus dias de Amiga y lamentarian la pérdida de la plataforma. Algunos dicen categoricamente que mas allá de la velocidad y el poder de las PC modernas, las nuevas maquinas todavía tienen que capturar la gracia y el espíritu de sus predecesoras Amigas. Unos pocos aún usan sus Amigas, mucho despues que computadoras personales de la misma epoca han sido relegadas a la papelera de reciclaje. Los usuarios de Amiga, mucho mas que cualquier otro grupo, eran extremadamente apasionados acerca de su plataforma.

Asi que, si Amiga era tan buena ¿por qué tan poca gente oyo hablar de ellas? El mundo tiene muchos libros acerca de la IBM PC y sus numerosos clones, incluso hay una gran libreria sobre computadoras Apple y la plataforma Macintosh. Hay tantos libros y documentales acerca de los primeros dias de la industria de la computadora personal. Algunos bien conocidos ejemplos son el excelente libro Accidental Empires (que se volvio un documental de PBS llamado El triunfo de los Nerds) y el trabajo seminal Fire in the Valley (que se volvio una pelicula para TV en HBO titulada Piratas del Silicon Valley.)
Esas producciones cuentan una emocionante historia sobre los primeros dias de la computación personal, y nos muestran personajes como Bill Gates y Steve Jobs luchando uno contra otro mientras aun tambalean para establecer su nueva industria y ser tomados seriamente por el resto del mundo. Hacen un gran trabajo contando la historia de Microsoft, IBM y Apple, y otras compañias que no sobrevivieron como estas. Pero mencionan a Commodore y a Amiga raramente y al paso, con suerte. ¿Por qué?

Cuando empeze a averiguar por la correspondiente historia de la computadora Amiga estaba con las manos vacias. Una exhaustiva búsqueda de libros de Amiga me llevo a un puñado de viejos manuales técnicos, guias de software y referencias de programacion. No lo podia creer. ¿La historia era tan poco interesante? ¿La Amiga era en realidad solo una nota al pie en la historia de la computación, sin que haya contribuido en nada nuevo diferente de otras plataformas?

Al empezar a investigar descubri la respuesta, y me sorprendio aún mas que la existencia de la computadora misma. La historia de Commodore y Amiga fue, por mucho, incluso mas interesante que la de Apple o Microsoft. Es una historia de visión, brillantez técnica, dedicación y camaraderia. También de decepción, tragedia y traición. Es una historia que sigue, en gran medida, sin haber sido contada.

Esta serie de articulos intenta explicar lo que era Amiga, lo que significó para sus diseñadores y usuarios, y porque, mas allá de su relativa oscuridad y temprana desaparición, importó tanto para la industria de la computación. Sigue a algunas de las personas cuyas vidas fueron cambiadas por su contacto con la Amiga y muestra que hacen hoy. Finalmente, mira a el pequeño pero dedicado grupo de personas que han hecho lo que muchos pensarian imposible y desarrollaron una nueva computadora Amiga y sistema operativo, diez años despues de la bancarrota de Commodore. Mucho después de que la mayoria de las personas dieran a la Amiga por muerta, estas personas dieron su tiempo, idoneidad y dinero siguiendo una meta.
Para muchos, esos esfuerzos parecen futiles, incluso tontos. Pero no para aquellos que entienden, aquellos que estuvieron ahi y vivieron para que la Amiga esté a la altura de sus poderes, ellos no parecen para nada tontos.
Pero la historia es acerca de algo mas también. Mas que un cuento acerca de un fabricante de computadoras, esto es la historia de la batalla de las eras entre la mediocridad y la excelencia, la lucha entre meramente existir y tratar de ir mas alla de las espectativas. En muchos puntos en la historia, la lucha es representada por dos partes: los ingenieros trabajadores e idealistas llevados al punto de explotar y más allá, para crear algo nuevo y maravilloso, y los managers y ejecutivos incompetentes y frecuentemente codicioso que terminaron por destruir el sueño. Pero la historia va mas allá. En su raiz es sobre la gente, no solo diseñadores y programadores, sino los usuarios y entusiastas, todos cuyas vidas fueron tocadas por la Amiga. Y es sobre mi, porque me cuento entre esas personas, pese a haber arrivado una decada tarde a la fiesta. Todas estas personas tienen algo en común. Entienden el poder de un sueño.


El sueño (1977-1984)



Jay Miner y su perro Mitchy.


Hay muchas personas que ayudaron a crear la Amiga, pero el propio sueño fue creacion de un hombre, conocido como el padre de la Amiga. Su nombre era Jay Miner.
Jay nació en Prescott, Arizona el 31 de mayo de 1932. Hijo de la gran depresión, se intereso en la electrónica desde muy jóven. Entró a la universidad en San Diego State. Para entonces la guerra de Corea estaba en su apogeo, y Jay opto por unirse a la Guardia Costera. Su educación e intereses le jugaron a favor, aterrizandolo en la escuela de electrónica en Groton, Connecticut. Alli fue donde conoció a su futura esposa, Caroline Poplawski. Se casaron en una tranquila ceremonia en 1952.
El interes de Jay en la electronica siguió creciendo, y llevo consigo a su esposa a California donde ingreso en la Universidad de California-Berkeley. Completó su grado en ingeniería eléctrica en 1958. Berkeley se volvió luego un polo de las ciencias de la computación, contribuyendo, entre otras cosas, con el protocolo de comunicaciones TCP/IP que luego se convirtió en el estándar de internet.
Por los siguiendes diez años, Jay fue cambiando de compañia en compañia, muchas de ellas emprendimientos. Su deseo de estar involucrado a un nivel fundamental en el proceso de diseño era mucho mayor que su necesidad de un empleo estable. En los emprendimientos, las reglas tradicionales acerca de la administración y procedimientos tipicamente se tiran por la ventana. La gente no se preocupa de apegarse a las descripciones de sus trabajos; los empleados en cualquier nivel, desde el menor hasta el CEO simplemente hacen el trabajo que es necesario hacer. Este tipo de ambiente a Jay le cabía bien.
Jay cayó entonces en una compañia joven y agitada llamada Atari, que fué de la nada a ser un suceso mundial de la noche a la mañana con la invención del primer juego computarizado de arcade, incluyendo al exitoso PONG. Atari no era de ninguna manera una compañia típica. Su fundador Nolan Bushnell era un hijo de los 60s y creia que las corporaciones podían ser más que máquinas de dinero sin emociones: debían ser como familias, ayudandose mutuamente para prosperar en mas formas que la financiera. Habia pocas reglas en Atari, y no importaba cuan extraña fuera una persona si podía hacer el trabajo. (Una contratación de Atari fue Steve Jobs quien después fue por cosas mayores y mejores).
El hombre en Atari que contrató a Jay Miner en mitad de los 70s fue Harold Lee, quien se volvió un colega y amigo de toda la vida. Harold una vez dijo de Jay “Estaba siempre diseñando. Nunca paró de diseñar”. Esa clase de actitud podia llevarte lejos en una compañia como Atari. Jay llegó a ser cabeza de diseño de chips para un producto revolucionario que crearia una industra de miles de millones de dólares: el Atari 2600, también conocido como Video Computer System o VCS.


La Atari 2600 y el juego que la hizo famosa.


Los dias de Atari

La generación de gamers que crecieron con Sony y Nintendo quizá no recuerden a Atari, que aún existe solamente como un logo y una marca usada por una compañia de videojuegos, pero Atari esencialemente creó la industria de los videojuegos hogareños como existe hoy. El VCS fue al principio una consola masivamente popular y mas allá del hardware increiblemente primitivo que tenía, se las arreglo para tener un tiempo de vida comercial mucho mayor que la de cualquier competidor. Mucha de esta longevidad fue gracias al brillante diseño de Jay Miner, que permitió a los programadores twikear esta máquina infradotada para lograr cosas nunca soñadas por sus creadores.
Un ejemplo de esto fue el juego de ajedrez de Atari. En la caja original del VCS se mostraba una pantalla de la maquina jugando al ajedrez, aunque sus diseñadores sabían que de ninguna manera era suficientemente potente para hacerlo. Sin embargo cuando alguien demandó a Atari por publicidad engañosa los programadores de Atari se dieron cuenta que era mejor tratar de hacer ese juego. Programación astuta hizo posible lo imposible, algo que se vería muchas veces en la Amiga, mas tarde en nuestra historia.

Habiendo alcanzado un gran exito con la consola VCS, la siguiente asignatura de Jay fue diseñar la primer computadora personal de Atari. En 1978 las computadoras personales apenas habian sido inventadas y las pocas compañias que las desarrollaban eran frecuentemente pequeñas, organizaciones endebles, apenas movidas del garage de sus fundadores. Apple (lanzada por el antes mencionado Steve Jobs y Steve Wozniak) era uno de los jugadores grandes, como lo era Tandy Radio Shack e incluso Commodore (ya nos vamos a meter en la historia completa de Commodore mas adelante).

La computadora que diseño Jay fue lanzada en 1979 como la Atari 400. Una version mas poderosa, la 800, tambien salió con un mejor teclado. En ese tiempo, la mayoria de los competidores eran máquinas torpes, casi siempre grandes, pesadas y temperamentales, y si creaban gráficos eran monocromáticos o en el caso de la Apple ][, limitados a una paleta de ocho colores. Las Atari 400/800 tenian un maximo de 40 colores simultaneos y tenian chips a medida para acelerar es sonido y los gráficos al punto que conversiones precisas de juegos de arcade populares fueron posibles. Comparado con una Apple ][ o una TRS-80, la Atari parecia venir del futuro. Lo mismo le pasaría a la Amiga unos años despues.

Sin embargo, la dirección de Atari limitó el éxito de las 400/800 en varias formas. Primero, para evitar la competencia con el VCS, minimizó la importancia o incluso la existencia de juegos para la plataforma, insistiendo que debia ser considerada una máquina “seria”. Ironicamente, cuando la compañia estaba asfixiada por producir un sucesor del 2600, termiaron simplemente poniendo una Atari 400 en un mas pequeño gabinete sin teclado. Incluso peor, Atari era reticente a dar información de como funcionaba el hardware, pensando que esa información debía ser conservada como secreto comercial. Algunos individuos, como el progamador estrella de videojuegos John Harris, consideró a esto un desafio y se las arreglo para descubrir la mayor parte de los secretos de Atari con un proceso similar a la ingeniería inversa. Pero la falta de un desarrollo fuerte por terceros para la computadora la condenaron a un estado de otra-mas en la naciente industria.

Despues que la 400 y la 800 fueran lanzadas, Atari quizo que Jay continuara desarollando nuevas computadoras. Sin embargo insistian en trabajar con el mismo procesador o CPU que llevavan la VCS y la serie 400/800. Ese chip, el 6502, era el corazón de varias computadoras de esos dias. Pero Jay quería usar un chip nuevo que habían sacado los laboratorios de Motorola llamado el 68000.

El 68000

El 68000 era el sueño de todo ingeniero: rápido, años adelantado a su tiempo, y fácil de programar. Pero también era caro y requeria mas chips de memoria para operar y la administración de Atari no pensaba que computadoras caras fueran un mercado viable. Cualquiera que haya estudiado historia de la electrónica sabía que en esta industria lo era caro ahora gradualmente se volvia mas barato, y Jay rogó a sus jefes para que lo reconsideren. Ellos, con firmeza, se rehusaron.


El chip de los sueños: Motorola 68000


Atari en esta época estaba cambiando y no necesariaente para mejor. El rápido crecimiento de la compañia resultó en un achatamiento del ingreso de dinero y por esto Nolan Bushnell vendió la compañia a Warner Communications en 1978. El espiritu de familia y cooperación inicial se evaporaba rápido. El nuevo CEO, Ray Kassar, venía de la industria de fabricacion de ropa y sabía poco de la industria de electrónicos. Se las arreglo para alienar a los programadores del Atari 2600 rehusandose al pago de royalties por los juegos que ellos diseñaban (los que en su momento se vendian en cantidades increibles) e incluso se refirio a ellos en un punto como “fabricantes de toallas”. Su actitud llevo a un gran número de programadores de Atari a renunciar a la compañia y formar las propias, como el muy exitoso Activision, iniciada por Larri Kaplan. Larry fue el primer programador de la Atari 2600.
Jay tenia visiones increíbles del tipo de computadora que podia crear alrededor del chip 68000, pero a la gerencia de Atari simplemente no estaba interesada, asi que finalmente se dio por vencido y disgustado dejó la compañia a principios de 1982. Se unió a Zimast, una pequeña compañia que hacia chips para marcapasos. Parecia que el sueño estaba muerto.

Sin embargo, como ha pasado muchas veces en la corta historia de esta industria, las fuerzas alinearian para hacer posible un sueño previamente imposible. Mientras que la tecnología avanzaba rápidamente, el número de personas que realmente entendian la tecnologia seguia siendo pequeño. Estas personas no debian estar limitadas por la corta vision de las gerencias de grandes compañias. Debían encontrarse unas a otras y juntas encontrarian el modo.
Fue este sentimiento el que causó que Larry Kaplan levantara el telefono e hiciera una llamada a Jay Miner a mediados de 1982.
Larry disfrutaba de los frutos de su éxito con Activision, pero aún asi sentía las limitaciones de ser un desarrollador principalmente del Atari 2600. Los videojuegos eran una propiedad de moda en ese momento y no habia escaces de inversiones para la gente queriendo iniciar negocios de juegos. Un consorcio de Texas que incluia a un barón del petróleo (que también hacia dinero de vender chips de marcapasos, que fue la forma en que Jay lo conoció) y tres dentistas, se acercaron a Larry con intencion de invertir siete millones de dólares en una nueva compañia de videojuegos.

Larry inmediatamente telefoneo a Jay en Zimast para preguntarle si queria involucrarse en esta nueva iniciativa. La idea era distribuir el desarrollo: Larry y Activision haria los juegos, Jay y Zimas diseñarian y construirian un nuevo hardware para correrlos y todos harían dinero. Tenian que decidir rápido un nombre para el emprendimiento y fue elegido “Hi-Toro” porque sonaba tecnológico y texano. La compañia necesitaba un administrador para controlar todo el desarrollo, asi que David Morse fue reclutado de su posición de vice-presidente de marketing de Tonka Toys. Una pequeña oficina fue ubicada en Santa Clara, California, y los tres co-fundadores pusieron en marcha el negocio de diseñar la mejor máquina de videojuegos.

Fue mas o menos en esos momentos que a Larry Kaplan empezo a retraerse con la toda esta idea. Jay especuló conque quizas las cosas no se movian lo suficientemente rápido para el, o quizas estaba preocupado porque la industria de juegos se estaba llenando demasiado, pero el decidio de pronto renunciar a la compañia a fines de 1982. Pasó que Kaplan tuvo una oferta muy generosa de Nolan Bushnell para volver a Atari, una oferta que despues resulto ser menor que lo esperado.
De cualquier forma, la partida de Kaplan presento a la joven empresa un problema: no tenian jefe de ingenieria. Aunque Larry era desarrollador de software y no un verdadero ingeniero de hardware, aún asi estaba a cargo de la dirección de ingenieria de la compañia. La siguiente elección lógica fue Jay Miner.
Jay supo que esta era su oportunidad. Acordó tomar la posición de jefe de ingenieria en Hi-Toro bajo dos condiciones: Tenia que poder hacer la nueva consola con el micro 68000 y tambien hacerla funcionar como computadora.


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