Continuacion de la
Nacida como consola pero con corazón de computadora
Las consolas de juegos y las computadoras no son muy diferentes por dentro. Las dos usan una unidad central de proceso como motor (la Apple ][, la Commodore 64 y las Atari 400/800 todas usaban la misma CPU 6502 que también movían a las consolas Nintendo y Sega originales). Ambas permiten acceso del usuario (teclado y mouse en las computadoras, joysticks y game pads en las consolas) y ambas tiene salida a un dispositivo de representacion gráfica (monitor o TV). La principal diferencia es en la interaccion del usuario. Las consolas hacen una sola cosa, juegos; donde las computadoras tambien permiten a los usuario escribir cartas, hacer balances de finanzas e incluso hacer sus propios programas a medida. Las computadoras cuestan mas, pero también hacen mas. No habia que ser muy despierto para imaginar que la nueva consola de Hi-Toro sea opcionalmente expandida a computadora completa.
Sin embargo los inversores no veian mucho las cosas de esa forma. Ellos querian hacer dinero y en ese momento el dinero de los videojuegos era mucho mayor al de las computadoras. Jay y sus colegas acordaron que diseñarian una nueva pieza de hard que luciera como una consola pero con la opción de convertirla en una computadora completa astutamente escondida.
Esta fué una de esas desiciones que en restrospectiva se parecen increiblemente a una clarividencia. En su momento fue meramente práctica, los inversores querian una nueva consola de juegos, la nueva compañia necesitaba de Jay Miner y Jay queria diseñar una nueva computadora. Esta premisa permitió a todos tener lo que querian. Pero los eventos transpiraban que tomar esta decision no sólo era beneficioso sino necesario para la supervivencia de la compañia.
La debacle de los videojuegos
La gran debacle de los videojuegos de 1983 fue como todas las grandes debacles, fácil de predecir despues que ya habian ocurrido. Con las ventas de las consolas y juegos creciendo exponencialmente las compañias empezaron a creer que el potencial para ganar dinero era ilimitado. Los ejecutivos de marketing en Atari dijeron que podian “cagar en una caja y venderla”. E inevitablemente, eso es exactamente lo que pasó.
Habia demasiadas compañias de software produciendo demasiados juegos para la Atari 2600 y otras consolas competidoras. La calidad de los juegos empezó a sufrir y las limitaciones tecnologicas de la primer generación de máquinas de videojuegos empezó a volverse infranqueable. La programación astuta solo podia llegar hasta cierto punto. Hoy es entendido que cada generacion de consola tiene un ciclo de vida limitado, y plataformas nuevas de hardware estan agendadas para salir justo cuando las anteriores empiezan a decaer. Sin embargo en ese entonces, la industria era tan nueva que la demanda tipo sinusoidal por una plataforma de juegos no era entendida. La gente simplemente esperaba que las ventas crecieran para siempre
Igual que la burbuja .com a fines de los 90, se alcanzo un punto en que el entusiasmo inicial se dejo atrás y fue reemplazado por lisa y llana locura. Este punto puede ser encontrado precisamente en el lanzamiento de un nuevo juego para la Atari 2600 a fines de 1982, sincronizado para salir junto con la taquillera pelicula E.T. El Extraterrestre.
El juego que acabó con todo
Atari pagó millones de dólares por la licencia para hacer el juego, pero los ejecutivos de marketing exigieron que fuera desarrollado y mandado a fabricar en seis semanas. El buen software es como el buen vino, no se lo puede apurar. El juego que los programadores de Atari se arreglaron para producir resultó ser una horrible botella de vinagre. Era repetitivo, frustrante y no muy divertido. Los ejecutivos de Atari sin embargo no se daban cuenta de esto. Ellos engrosaron su error ordenando la fabricacion de cinco millones de cartuchos, lo que era cercano al numero de consolas existentes. Pero la locura no paró ahi. Para el lanzamiento del juego Pac-Man, Atari fabricó mas cartuchos que consolas para usarlos.
Un manager de marketing de Atari fue consultado acerca de esta disparidad y su respuesta expreso claramente su total desconexión de la realidad. Dijo que la gente podria querer comprar dos copias: una para el hogar ¡y una para las vacaciones!
En vez de dos copias la mayor parte de la gente decidió comprar cero. Atari (y por tanto Warner) publicaron enormes perdidas para ese año y fueron obligados a retirar la mayor parte de su inventario de cartuchos para la 2600. En una famosa ceremonia, decenas de miles de cartuchos de E.T, Pac-Man y otros fueron enterrados por excavadoras en un deposito industrial de basura.
El debacle de E.T. fué el momento exacto en que la burbuja explotó. Millones de chicos alrededor del mundo decidieron que Atari, y por extension todas las consolas, ya no eran “cool”. Las ventas de todos los sistemas de juegos y software se desplomaron. De pronto, el capital para financiar nuevas compañias de juegos se desvaneció.
Las ventas de computadoras personales, sin embargo, seguian subiendo a buen paso. Sistemas como la Apple ][, la Commodore 64, e incluso la nueva IBM PC se estaban volviendo mas populares en las casas. Los padres podian justificar pagar un poco mas de dinero por un sistema que era educacional, mientras que los chicos se regocijaban del hecho de que esas pequeñas computadoras podian correr juegos.
Esto preparó la escena para un encuentro lleno de destino. Los inversores nerviosos de Hi-Toro, viendo que el mercado de los videojuegos se derrumbaba frente a sus ojos pidieron con ansiedad a Jay Miner si era posible convertir la nueva consola en una computadora personal completa. Imaginen su alivio cuando les contó que era justo lo que habia planeado desde el principio.
Solo quedaba un problema: el nombre de la compañia. Alguien hizo una verificación y encontró que el nombre Hi-Toro ya era propiedad de una compañia japonesa de cortadoras de cesped. Jay queria quesu nueva computadora sonara amigable y sexi. Sugirio la palabra española “Amiga”. Quizá no coincidentemente, Amiga tambíen aparece antes que Atari en la guia telefónica. Jay no estaba terriblemente complacido con el nombre al principio, sin embargo como nadie mas de los empleados se le ocurrió algo mejor, el nombre quedó.
Ahora todo estaba en su lugar. Los jugadores en su pocición, el juego arrancando.
El sueño es estaba volviendo realidad.
Los primeros tiempos en Amiga
Jay Miner una vez describio la sensación de estar involucrado en la joven compañia Amiga como de ser como el ratón Mickey en la pelicula Fantasia, creando escobas mágicas para llevar baldes de agua, y sin ser capaz de detener su marcha se multiplicaron sin control. El inmediatamente contrato a cuatro ingenieros para ayudarlo con el diseño del hardware, y un jefe de diseño de software, Bob Pariseau. Bob enseguida contrato cuatro ingenieros de software para ayudarlo. La jóven compañia rapidamente se convirtió en una bestia indomable, devorando dinero a un paso insaciable. Pero era necesario.
En alta tecnología, mas que en otras industrias, la velocidad es siempre importante y nunca hay suficiente tiempo. Las cosas cambian tan rápido que el nuevo diseño atractivo de este año parece anticuado al siguiente. La unica forma de superar este problema es aplicar cantidades masivas del poder del pensamiento y emerger con un diseño muy astuto, entonces correr tan rápido como sea posible a construir un prototipo y entonces en un producto real. Incluso la poco elegante, poco imaginativa y graficamente inepta IBM PC, introducida en 1981, fue el resultado de un programa de un año de realización. Ni siquiera la poderosa IBM, con recursos mas grandes que los de un pequeño pais, fue inmune a las presiones del tiempo. Sobre el enloquecedor apuro de acelerar el staff y desarroyar un nuevo producto, Jay y su equipo tenian que preocuparse por corporaciones mucho mayores y sus equipos de espionaje industral, robando sus nuevas ideas y poniendo recursos mucho mayores para ganarles el mercado. Nadie sabia en que andaba Amiga Inc. y a los fundadores les gustaba de esa forma. Asi que elaboraron una doble estrategia para asegurarse que nadie se entere de las ambiciones de Amiga antes que este lista para mostrarselas al mundo.
Primero, la compañia crearia un negocio visible para distraer. Esto tenia que ser algo suficientemente simple como para que no absorva demasiados recursos del trabajo real pero aún asi genere productos reales que den alguna ganacia. La compañia decidió ceñirse sus raices en los videojuegos y produjo hardware y software para la Atari 2600. Uno de sus primeros productos, hoy un item de colecionistas, fue el Amiga Joyboard, una especie de joystick que se usaba al sentarse o pararsele encima y moviendose atras y adelante, a izquierda y derecha. La compañia escribió algunos juegos simples para este en los que se esquiaba o hacia skateboarding. Mientras los ingresos por esos juegos y periféricos ayudaban a sostener la compañia en sus primeros dias, tambien fue afectados por la debacle de los videojuegos del 83 y las ventas se hundieron rápido.
El Joyboard Amiga. Noten abajo el pequeño logo de Amiga .
Esta corta era de la historia de la joven compañia tuvo un impacto duradero en la computadora Amiga. RJ Mical, un programador escribiendo algunas complicadas rutinas que darian vida a la Amiga, desarrollo un juegos simple que usaba la Joyboard y fue diseñado para intentar de ayudarlo a relajarse. El juego fue llamado “Zen Meditation” y el objetivo era tratar de sentarse completamente quieto. El juego fue una especie de broma en las oficinas de Amiga, a un programador se le ocurrio el termino “Guru Meditation Error”. Esto se mantuvo en el sistema operativo por años hasta que un poco imaginativo ejecutivo de Commodore sin nombre insistio en remover el Guru y poner el mensaje “Software Failure”.
El segundo frente de engaño contra el espionaje industrial involucraba nombres en clave para los poderosos chips nuevos a medida que el equipo estaba diseñando para la computadora Amiga. Dave Morse decidio que desde ese momento todos los chips tendrian nombres de mujer. La idea era que si alguien interceptaba conversaciones telefónicas entre personas de Amniga, no podrian darse cuenta que hablaban que partes de una computadora. La idea de “Agnes” sea temperamental o que “Denise” no llenaba las espectativas también apeló al sentido del humor de los ingenieros. La computadora tuvo el nombre clave “Lorraine”, el nombre de la esposa de Dave.
Jay Miner pudo estar liderando el equipo, pero los detalles de la nueva computadora se arreglaban en reuniones de los grupos de diseño, haciendose en salas como para seminarios, con pizarrones tapando las ventanas. Todos podian proponer inclusiones en la máquina, y el pequeño grupo debía llegar a un concenso acerca de que características agregar y cuales dejar fuera. En la ingeniería todo son intercambios y no podes simplemente incluir “lo mejor de todo” y ponerlo en marcha. Costo, velocidad, tiempo de desarrollo y complejidad son solo algunos de los factores que deben tenerse en cuenta en este momento crucial de una nueva computadora. La forma en que el equipo de Amiga llego al concenso fue con bates de baseball de goma espuma.
No se sabe quien fue el primero que salió con la idea, pero los bates de goma se volvieron una parte esencial de todas las reuniones de diseño. Una persona podia tirar una idea y si los otros ingenieros pensaban que era estupida o innecesaria le pegaban en la cabeza con el bate. Jay dijo, “no dolia pero la humillacion de ser golpeado con los bates era insoportable”. Era algo liviano pero tenia un encuadre serio, y funcionó. De a poco el diseño de la Amiga tomaba forma.
Hold And Modify
Jay siempre tuvo una pasión por los simuladores de vuelo, y es algo que estaria con el por el resto de su vida. Un amigo lo llevo a una excursion a Link, una compañia que hacia simuladores de vuelo millonarios para la milicia. Jay estaba cautivado por las vistas y el sonido realistico, prometió que haría la computadora Amiga capaz de jugar los mejores simuladores de velo posibles.
Dos decisiones de diseño mayores salieron de esta excursion: el blitter y el mono HAM. Jay ya habia leido acerca de los blitters en revista de diseño electrónico y habia tomado un curso en Stanford sobre su uso asi que no era una idea nueva para el. Sin embargo, la experiencia con el simulador de vuelo lo determinó a crear el mejor blitter posible para la Amiga.
Un blitter es un chip dedicado que puede mover grandes bloques de gráficos alrededor de la pantalla muy rápido sin involucrar a la CPU. Todas las placas de video modernas tienen lo que es esencialmente un decendiente avanzado de un blitter. Otra vez Jay estaba adelantado a su tiempo .
El modo HAM, siglas de Hold And Modify (retener y modificar), fue una forma de obtener mas colores para mostrar en la pantalla de lo que normalmente cabria en la memoria de video. En su tiempo los chips de memoria eran muy caros, y los costos de mostrar millones de colores al mismo tiempo era demasiado alto incluso para aplicaciones militares como el simulador Link. Asi que en lugar de almacenar toda la informacion de color para cada pixel de la pantalla, el hardware podia programarse para empezar con un color y entonces cambiarle solo un componente (Saturación, luminosidad o color) para cada pixel subsecuente a lo largo de cada linea. Jay decidio poner esto en la Amiga.
Mas adelante en el proceso de diseño, Jay empezó a preocuparse de que el modo HAM era demasiado lento e incluso pidio al artista de diagramación del chip si lo podia quitar. El diseñador le respondio que podia tomar meses y de dejaria un poco estético “agujero” en el medio del chip. Jay decidio dejar esta característica y luego admitio que fue una buena decisión. La Amiga fue lanzada con la habilidad de mostrar 4096 colores en este modo, mucho mas que cualquiera de sus competidores, con programación astuta estrujando incluso mas colores de futuras revisiones del chipset de Amiga. Aunque HAM era utilizable solo para mostrar imagenes pre-calculadas, una compañia de software desarrollo un editor gráfico que podía ser operado en modo HAM. Como el juego de ajedrez en la Atari 2600, los programadores hacian en Amiga posible lo imposible.
Imagenes como ninguna otra
Otra nueva invención para la computadora Amiga fue el chip “copper”. Este era, esencialmente, una CPU de propósito especial diseñado específicamente para la manipulación directa de la pantalla. Tenía solo tres instrucciones, pero podía acceder directamente a cualquier parte de los otros chips de pantalla en cualquier momento. Aún mas, podía hacer sorprendentes trucos en la fracción de segundo que le tomaba al monitor refrescar la pantalla. Esto permitía un truco que ninguna otra computadora jamás ha reproducido: la habilidad de ver múltiples pantallas a diferentes resoluciones al mismo tiempo. Esas pantallas que se “arrastraban” hacia abajo asombraban a cualquiera que cualquiera que las viera. Las computadoras modernas pueden abrir diferentes pantallas a diferentes resoluciones (por ejemplo, para abrir un juego a pantalla completa a una resolución menor que la del escritorio para que sea más rápido) pero solo pueden cambiar entre esos modos, mostrarlos al mismo tiempo. El diseño eventualmente se redujo a tres chips llamados Agnes, Denise y Paula. Agnes manejaba el acceso directo a memoria y contenía los chips copper y el blitter. Denise manejaba la pantalla y soportaba los “sprites” u objetos gráficos que podían ser mostrados y movidos sobre un fondo complejo sin tener que redibujarlo. Finalmente Paula manejaba la generación de sonido usando formas de onda digitalmente sampleadas y era capaz de reproducir cuatro canales al mismo tiempo: dos en el canal derecho y dos en el izquierdo. Pasarían años antes que el sonido de computadoras competidoras se acercaran a esta capacidad. Paula también controlaba la disketera de la Amiga.
Esos chips formaban el núcleo de lo que se conocería como el “Amiga custom chipset”. Sin embargo aún no existían salvo en el papel. Mientras que el equipo de desarrollo de software fue capaz de empezar a planear y escribir programas que soportarían las características del chipset, el equipo de hardware necesitaba alguna manera de testear si sus chips funcionarían antes de entrar en el gasto de fabricarlos. Además el sistema operativo no podía ser completamente testeado sin tener un hardware real Amiga para correrlo.
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