El resto de la serie
• Parte 1: Génesis
•
Historia de la Commodore Amiga, parte 3: El Primer Prototipo
Prototipo del hardware
Los chips modernos son diseñados usando poderosas workstations que corren un software de simulación de chips sumamente caro. Sin embargo, la endeble compañía Amiga no podía costear tales lujos. Podía, en cambio, hacer a mano enormes replicas de los circuitos de silicio en unas placas plásticas como panales de miel llamadas protoboards.
Los protoboards todavía los usan los hobbistas para hacer rápidamente circuitos simples. La forma en que funcionan es bastante simple. Las protoboard consisten de una grilla de pequeños conectores de metal montados sobre una gran base plástica. Lineas cortas verticales de estos conectores están conectadas entre si por dentro así pueden actuar como junturas para múltiples conectores. Pequeños cables son cortados precisamente y doblados en forma de U con los extremos del cable expuestos lo suficiente para calzar delicadamente en los orificios. Pequeños chips que realizan funciones lógicas simples (como sumar o comparar dos números binarios pequeños) calzan en las junturas, coincidiendo con precisión el espaciado de la grilla con sus pines metálicos.
El prototipo Lorraine, con los tres “chips” a medida.
Imagen cortesía de Secret Weapons of Commodore
En esa época nadie había diseñado una computadora personal de esta forma. La mayoría de las computadoras personales y la Apple ][, no tenian chips a medida en ellas. Solo consistían de un motherboard que definía las conexiones entre la CPU, los chips de memoria, el bus de I/O y el display. Esos motherboards podían diseñarse en papel e imprimirse directamente sobre una plaqueta, lista para ser llenada con chips comerciales comunes. Algunos, como los prototipos del Apple ][, fueron diseñados por una sola persona (en este caso, Steve Wozniak) y fabricados a mano.
La Amiga no tenia nada que ver con esto. La comparación mas parecida podría ser las minicomputadoras de esos días, gigantes, del tamaños de heladeras como la DEC PDP-11 y la VAX o la Data General Eagle. Esas maquinas eran diseñadas y hechas prototipos en gigantescos protoboards por un grupo de hábiles ingenieros. Cada una era diferente y debía ser diseñada de cero, aunque para ser justos, los ingenieros también diseñaban las CPU lo cual era un esfuerzo considerable por si mismo. Esas minicomputadoras se vendían por cientos de miles de dólares cada una, lo que pagaba los salarios de los ingenieros requeridos para construirlas. El equipo de Amiga tenia que hacer lo mismo, pero para una computadora que iba a ser vendida por menos de 2.000 dólares.
Así que eran tres chips, cada uno usaba ocho protoboards para simularlos, de casi un metro por 30cm puestos en un arreglo circular como una flor así los cables de masa podían ir todos hacia el centro. Cada placa estaba poblada por unos 300 chips de lógica MSI, dándole a la unidad entera unos 7200 chips y un numero herético de cables conectándolas. Construir y debuggear esta maraña de cables y chips fue una tarea dolorosa y frecuentemente estresante. Los cables podían moverse y soltarse de sus conexiones. Un resbalón de un destornillador podía arrancar docenas de cables perdiendo días de trabajo. O peor, un pedacito de cable podía caer en el embrollo causando errores aleatorios e inexplicables.
Sin embargo, Jay nunca dejo que el estres del montaje lo alcanzara a el o a sus compañeros. Las oficinas de Amiga eran un lugar de trabajo relajado y casual. Mientras el trabajo fuera hecho a Jay y Dave Morse no les importaba como se vestía la gente o como se comportaba. A Jay le dejaban llevar su amado perro Mitchi al trabajo. Lo dejaba sentarse en su escritorio y tenia una placa separada con su nombre hecha especialmente.
Jay incluso dejó a Mitchi ayudar en el proceso de diseño. A veces, cuando estaban diseñando un circuito de lógica compleja se llegaba a una elección donde dos caminos eran posibles. La elección podía ser estética o solo una especulación deductiva, pero uno no deja de sentir que no debería dejarse al azar. En esas ocaciones Jay podía usar a Mitchy y su reacción determinaba la elección que Jay haría.
Lentamente, los chips a medida de la Amiga empezaban a tomar forma. Conectados al Motorola 68000, podían simular con precisión el funcionamiento del modelo final, aunque un poco mas lentamente de lo que el producto finalmente podría funcionar. Pero una computadora, no importa cuan avanzada sea, no es mas que una gran pila tonta de chips si no tiene un software que corra en ella.
Subiendo la vara para los sistemas operativos
Todas las computadoras desde la primer caluladora electónica requirió de algun tipo de “programa de control maestro” para manejar el
orden básico de tareas como, correr programas de aplicación, administrar el entorno del usuario, comunicarse con los periféricos tales como una disketera o un rígido, y controlar el display. Este programa maestro es llamado Sistema Operativo, y para la mayoría de las computadoras de esos dias era un programa muy simple que sólo era capaz de hacer una cosa a la vez.
La especialidad de Jay era el diseño de hardware, no software, asi que tenía poco que aportar al diseño del sistema operativo de Amiga. Pero sabía que quería que su computadora fuera mas avanzada que la típica computadora personal que corría sistemas operativos primitivos tales como al AppleDOS y el MS-DOS. Contrató para jefe de ingenieria de software a Bob Pariseau que no tenía un pasado en microcomputadoras. El trabajó para la compañia de mainframes Tandem, que hacia computadoras masivas que eran (y lo siguen siendo) usadas en la industria bancaria.
Bon estaba acostumbrado a sus poderosas computadoras que podian manejar varias tareas y transacciones al mismo tiempo. El no vió motivos por los que las microcomputadoras no debieran ser capaces de lo mismo. En ese tiempo no había computadoras personales que pudieran hacer multitasking, y se creía generamente que la pequeña memoria y las CPUs lentas de estas máquinas hacían el multitasking imposible. Pero Bob siguió adelante y contrató gente que compartía su visión.
Las cuatro persona que el contrató inicialmente, luego, se volvieron leyendas del desarrollo de software por derecho propio. Ellos eran RJ Mical, Carl Sassenrath, Dale Luck y Dave Nieedle. La entrevista de Carl fue la mas simple de todas: Bob le preguntó cual era el trabajo de sus sueños y respondió, “diseñar un sistema operativo multitarea”. Bon lo contrató en el acto.
Carl Sassenrath fue contratado por Hewlett-Packard donde había estado trabajando en la siguiente gran version de un sistema operativo multitarea para la división de servidores high-end de HP. Segun Carl:
“Lo que me gustaba de HP es que realmente creian en la innovacion. Me permitian comprar cualquier libro o publicacion que quisiera, asi que basicamente estudié todo lo publicado sobre sistemas operativos. Tambien me comunicaba con gente en Xerox PARC, UC Berkeley, el MIT y Stanford para saber en que trabajaban.
En 1981-82 conoci CPM y MS-DOS y conclui que eran diseños pobres. Asi que empeze a crear mi propio diseño de SO, incluso antes de entrar en Amiga”
Asi que el sistema operativo de Amiga sería en diseño multitarea, basado en algunas de las ideas de Carl, lo que despues se llamaría “microkernel” por la comunidad académica. Carl invento la idea incluso antes de que tuviera nombre, el kernel o núcleo del sistema operativo, debía ser pequeño, rápido y capaz de hacer muchas cosas al mismo tiempo, atributos de los que se empaparían el resto de los sistemas operativos.
La decision de hacer un kernel multitarea tendría un enorme impacto en la forma que la computadora Amiga se desenvolveria, e incluso hoy sus efectos se sienten. Porque el usuario común de PC no tuvo verdadera multitarea hasta 1995 (con Windows 95) y la Macintosh hasta 2001 (con OSX), una generación de desarrolladores de software creció con esas plataformas sin saber o entender sus efectos, mientras que Amiga, que tuvo esta característica desde su concepción, inmediatamente le dió a sus desarrolladores y usuarios un diferente encuadre mental: el usuario no debe esperar por la computadora. Como resultado, los programas para Amiga tendian a tener un “feeling” diferente, con mas respuesta que los desarrollados para otras plataformas.
Agregando una GUI
Hubo una decisión de diseño mas que se hizo sobre la Amiga en ese momento: Hacerla con una interfaz de usuario gráfica. La mayoría de las computadoras personales de la época eran controladas por una interfaz de línea de comandos; el usuario tenía que escribir el nombre de un programa para ejecutarlo y poner una larga serie de comandos para mover archivos o realizar tareas de mantenimiento en la computadora.
La idea de una interfaz de usuario gráfica no era nueva. Douglas Engelbart demostro la mayor parte de sus caracteristicas junto con el primer mouse del mundo en 1968, y los investigadores de Xerox PARC crearon modelos funcionales en los 70. A principios de los 80 parecia que todos trataban de hacer algun negocio con la idea de la interfaz gráfica, aunque desarrollarla en las primitivas computadoras de aquellos dias era problemático. La propia Xerox lanzó la computadora Star en 1981, pero costaba 17 mil dólares y se vendió muy poco, sirviendo principalemente como inspiracion para otras compañias. La version de Apple, el Lisa sali´en 1983. Costó U$10.000 se vendió pobremente. Claramente, las computadoras personales eran sensibles al precio, incluso si tenian caracteristicas avanzadas.
Apple resolvio el problema del precio al crear una version reducida del Lisa. Quitaron la gran pantalla reemplazandola por un pequeño monitor de 9 pulcadas., en lugar de dos floppys dejaron uno, no habia chips a medida para acelerar el sonido o los gráficos y se quito tanto hardware como fue posible del modelo base incluyendo la memoria. El sistema operativo fue completamente reescrito para calzar en 128 kilobytes de RAM. La version reducida del sistema operativo solo era capaz de correr una aplicacion a la vez y ni siquiera podia se cambiar entre aplicaciones.
Esta fue la Macintosh, que fue introducida al mundo en forma dramática por Steve Jobs en enero de 1984. Lo que la mayoria de las personas no recuerdan sobre la Macintosh es que inicialmente no fue un éxito. Se vendió razonablemente bien en 1984, pero al año siguiente las ventas cayeron. La Mac, en su encarnación original, no era muy útil. El procesador de texto que venia con la máquina estaba limitado a sólo ocho páginas, y a causa de la baja cantidad de memoria y la disquetera única, hacer una copia de backup de un diskette tomaba de docenas de intercambios manuales de discos.
La interfaz del usuario de Amiga, el Workbench
Una de las cosas mas dificiles de escribir en una interfaz de usuario (GUI) es hacer el esqueleto de bajo nivel, las llamadas APIs (Application Programming Interface - Interfaz de programación de aplicación), que los programadores usaran para crear nuevas ventanas, menús y otros objetos en el sistema. Una API necesita hacerse bien a la primera, porque una vez que es liberada al mundo y se vuelve popular, no puede cabiarse fácilmente sin romper los programas de todos. Errores y malas elecciones de diseño en la API original perseguiran a los programadores por años.
El Workbench, la interfaz de usuario de la Amiga
RJ Mical, el programador que hizo el juego “Zen Meditation”, tomo esta tarea personalmente. De acuerdo a Jay Miner, el se secuestro a si mismo en su oficina por tres semanas, saliendo solo una vez para preguntarle a Carl Sassenrath una pregunta acerca de los puertos de mensajes. La API resultante fue llamada Intuition, un nombre apropiado dado su desarrollo. Termino siendo muy limpia y fácil de entender, una API que los programadores amaron. En contraste la API de Windows llamada Win16 (luego se hizo un update a Win32) fue construido por un equipo entero de personas y terminó siendo un enriedo que los programadores odiaron.
Trabajando 90 horas por semana
RJ Mical recordo como era la vida en esos ocupados primeros dias:
“Trabajamos con gran pasión... mi mas querido recuerdo es cuanto cuidado poniamos en lo que haciamos. Teniamos que probar algo... un amor verdadero por eso. Creamos nuestro propio sentimiento de familia ahi”
Igual que en los primeros tiempos de Atari, la gente no era juzgada por su apariencia o por su comportamiento inusual sino por cuan bien hacian sus trabajos. Dale Luck, uno de los principales ingenieros del SO, parecia un poco como un hippie estereotipado e incluso empleados varones que venian a trabajar en pantaloncitos purpuras o calzas rosadas. “Mientras el trabajo se haga no me importa como luzca la gente”, era la filosofia de Jay Miner. No solo era una familia, era una feliz: todos estaban unidos por su deseo de hacer la mejor maquina posible.
¿Por qué todos estaban dispuestos a trabajar tan duro, para estar hasta tan de noche (a veces sin dormir), tantas veces solo para hacer una nueva computadora? La grandiosa dedicacion de los trabajadores de la tecnología ha sido una constante desde que el Silicon Valley se volvió el Silicon Valley. Las compañias con frecuencia han cosechado las recompensas de trabajadores que estaban dispuestos a entregar cientos de horas extras sin pago cada mes. Los managers en otras industrias deberian mirar a estas empresas de tecnologia y preguntarse porque no logran que sus empleados pongan ese tipo de esfuerzo.
Parte de la respuesta reside en el nivel extremo, casi autista, de concentración alcanzado por los ingenieros de hardware y software cuando estan trabajando al pico de su eficiencia. Asuntos cotidianos como comer, dormir e higiene personal frecuentemente se desvanecen a un segundo plano cuando un ingeniero esta en “la zona”. Sin embargo creo que esto va mas allá de esta simple explicación. Los empleados en compañias pequeñas de computadoras tienen una posicion especial que incluso otros ingenieros no pueden soñar con alcanzar. Ello logran hacer importantes decisiones técnicas que tienen efectos de largo alcance en la industria entera. Muchas veces inventan nuevas tecnicas o ideas que cambian significativamente la forma en que las personas interactuan con sus computadoras. Dar este tipo de poder y autoridad a empleados ordinarios es intoxicante; hace que la gente se excite acerca del trabajo que hace y este entusiasmo entonces los impulsa a lograr mas y trabajar mas rápido de lo que pensaban que podían. La marathon de RJ Mical de tres semanas para producir Intuition es uno de estos ejemplos, pero en la historia de Amiga hay muchos mas.
Los empleados de Amiga Inc. necesitaban esta energía y pasión, porque habia una fecha con que cumplir y se acercaba rápido, el Consumer Electronics Show, o CES que estaba programado para enero de 1984.
Enero, el CES y a venta de Amiga
El CES se ha expandido significativamente desde su concepción en 1967. El primer CES se hizo en Nueva York, trayendo 200 expositores y 17.500 asistentes. Entre otros productos que debutaron en el CES estan la videograbadora (1970), la camcorder (1981), y el reproductor de compact disc (también 1981). El CES tambien fue hogar de la naciente industria del video juego, la que ahora tiene su propia expo (E3) desde 1995.
Amiga Inc. no tenia mucho dinero despues de su prototipo para el show, y los ingenieros estaban entendiblemente nerviosos acerca de exponer un dispositivo tan delicado a los rigores del tranporte comercial. En lugar de ello, RJ Mical y Dale Luck compraron un boleto de avión extra para entre ellos dos y envolvieron la Amiga con almohadas para seguridad extra. De acuerdo con las regulaciones de la aerolinea el “pasajero” extra debia tener su nombre en el boleto, asi que Lorraine se volvió “Joe Pillow”, y los ingenieros dibujaron una cara contenta en la almohada del frente y le agregaron una corbata. Incluso trataron de conseguir una comida extra por Joe, pero las asistentes de vuelo se negaron a alimentar al ya relleno pasajero.
El famoso demo Amiga Boing Ball
El CES de enero de 1984 fue un emocionate y agotador momento para los ingenieros de Amiga. Amiga alquilo un pequeño stand en el West Hall del CES, con un espacio cerrado detras de lo mostrado al público para mostrar su “arma secreta”, la computadora Lorraine. Una puerta llevava al santuario interno, y una vez adentro la gente finalmente podia ver la masiva cantidad de chips y placas, en una pequeña mesa con una falda en sus bordes. Los excépticos muchas veces levantaban esta falda buscando la “verdadera” computadora debajo.
El sistema operativo y el resto del software no estaba ni cerca de estar terminado asi que RJ Mical y Dale Luck trabajaron toda la noche para crear software que pudiera demostrar el increible poder de los chips. El primer demo fue llamado Boing y mostraba una gran pelota a cuadros rotando y rebotando y proyectando una sombra sobre una grilla de fondo y creando un sonido estéreo al golpear los bordes de la pantalla. El sonido fue grabado de Bob Pariseau golpeando la puerta del garage con uno de los celebrados bates de baseball de goma espuma. La “Boing Ball” acabaria siendo una imagen icónica y se convirtió en el simbolo de al propia Amiga.
El famoso demo Amiga Boing Ball
El CES de enero fue un gran éxito para el equipo de Amiga, y la compañia lo continuo al demostrar los prototipos de los chips de silicio en el CES de junio en Chicago, la incipiente compañia se estaba quedando rápidamente sin dinero. El CEO Dave Morse dió presentaciones a un número de compañias incluyendo a Sony, Hewlett-Packard, Philips, Apple y Silicon Graphics, pero el único interesado fue Atari, que le presto a la compañia ahoracada 500.000 dólares como parte de una serie de dolorosas negociaciones de compra. De acuerdo con el contrato Amiga tenia que devolver los 500.000 al final de junio o Atari poseeria toda su tecnología. “Esta era una cosa estúpida de acordar pero no había opción”, dijo Jay Miner quien ya habia tomado una segunda hipoteca sobre su casa para mantener andando la compañia.
Afortunadamente para Amiga (o desafortunadamente, dependiendo de como imagines tus historias alternativas) Commodore llegó en el último minuto con un plan de compra. Le dio a Amiga los 500.000 dólares para pagarle a Atari, sobre $4 millones por los derechos para usar los chips a medida, y finalmente fueron por todo y pagaron 24 millones para comprar la compañia entera.
La Amiga habia sido salvada pero ahora pertenecia a Commodore.
•