Introduccion a la Programacion (pascal)
bueno , para dar este tema lo que hare sera dejarles el codigo de un programa hecho en free pascal y a continuacion ire explicando las pertes basicas del mismo.
EJEMPLO DE PROGRAMA
----------------------------------------------------------------------------------------------
program Triangulo;
var
altura,base,area: real;
begin
{ ingresar datos }
readLn(altura,base);
{ calcular area }
area := base * altura / 2;
{ mostrar resultado }
writeLn(area);
end.
-----------------------------------------------------------------------------------------------
ENCABEZADO DEL PROGRAMA
todo programa debe tener encabezado , en este caso el enabezado del programa es : " program Triangulo;"
el encabezado se forma escribiendo "program" y un identificador .
que es un identificador? es un nombre que elige el programador , estos los podremos encontrar en , variables , constantes, tipos, funciones, procedimientos , etc...
la palabra "program" es una palabra reservada de pascal , es decir que no la podremos usar como identificador ni variable en nuestro codigo.
COMO SE COMPONE UN IDENTIFICADOR?
los identificadores son una secuencia de caracteres alfanumericos, es decir en idioma cotidiano , una palabra que incluye numeros donde su primer caracter es una letra
el diagrama sintectico seria :
siguiendo las frechitas eso quiere decir , que empiesa con la letra, despues cuando la flechita va para atras, quiere decir que el siguiente caracter puede ser letra o numero dependiendo que camino tome la flechita, y asi susecivamente hasta que se quiera salir y la flechita sigue de largo!
DECLARACION DE VARIABLES
una variable , es una celda de memoria que almacena cierta informacion de cierto tipo, por ejemplo en el programa que vimos :
var
altura,base,area: real;
la palabra "var" se usa para avisar que bamos a decir las variables, luego , le dijimos al programa que base , altura y area son 3 variables, y son del tipo real las cuales se almacenaran en 3 celdas distintas.
el diagrama de la sintaxis de la declaracion de varaible es este :
no me voy a poner a explicar cada diagrama como funciona, solo sigan las flechitas y se van a dar cuenta como se compone el diagrama
ALGORITMO
bueno para empesar que es un algoritmo??? , es facil , solo es una serie de pasos a seguir, lo unico que en los cursos de programacion y en matematicas, lo llaman algoritmo para hacerse los interesantes, jajaja , pero es solo eso.
bueno aca en el programa la parte algoritmica seria
begin
{ ingresar datos }
readLn(altura,base);
{ calcular area }
area := base * altura / 2;
{ mostrar resultado }
writeLn(area);
end.
bueno porque seria esta la parte algoritmica? es facil , es pórque esto es una serie de pasos que va a seguir siempre el programa, mas adelante explicare que hace el programa en cada paso.
COMO SE COMPONE LA PARTE ALGOTIRMICA DEL PROGRAMA?
cuerpo = 'begin'
instruccion
{ ';' instruccion }
'end' .
bueno a esa parte algoritmica se le llama cuerpo , esta comienza con un begin para indicarle al programa que comienza la parte donde el va a tener que pensar por nosotros, despues pasamos a otro renglon y le damos una instruccion , osea le decimos que haga tal cosa, despues que termina la instruccion le ponemos putno y coma al final del renglon para decirle que pase a la siguiente linea de codigo para que la lea, bueno y asi podemos seguir susecivamente con lineas y lineas de istrucciones para que el programa realize, cuando terminemos de darle las intrucciones que queremos , le ponemos end y punto! ahi el programa se dara cuenta de que termina de leer instruciones .
bueno como simpre , aca las palabras que le indican algo al programa son reservadas, en este caso , begin , end, program, etc! son reservadas y no las podemos usar como nombres de variables.
NOTA!
las mayusculas y minusculas en pascal son lo mismo , no interesa si escriben Begin , beGiN, BEgUin o como sea.
pero es no se da en todos los lenguajes, por ejemplo en action scrip ya son importante por ejemplo cuando le queremos decir que lea un objeto "addEventListener" no es lo mismo que "addeventlistener" , no da error de sintaxis si lo ejecutamos todo en minuscula, bueno me estoy llendo por las ramas, despues hare un curso de programacion en action script 3.0
COMENTARIOS
para meter comentarios en el programa, es decir escribir lo que se te antoje sin que el programa lo lea, ahi que escribirlos entre parentecis de estos {} o asi tambien se puede (* *) , por ejemplo
{ bla, bla, ... }
(* bla, bla, ... *)
INSTRUCCIONES
bueno ahora bamos a ver el tema de las intrucciones que le podemas dar al programa.
para empesar solo voy a dar 3 tipos instrucciones, pero a medida que valla avanzando con el curso les voy a ir dando mas
la primera es una instrucicon de ENTRADA, esta es : "ReadLn"
eso significa read line , que si lo traducimos es leer linea, que sirve para leer determinadas bariables y dejar el cursor en la linea siguiente .
la segunda es una instruccion de ASIGNACION : (en el caso del programa) area:=base * altura / 2
ahi se le asigna a la variable area que sea igual a base por altura sobre 2 .
y la tercera es una instruccion de SALIDA: "WriteLn"
esta lo que hace es imprimir en pantalla el valor de una bariable
bueno ahora vamos a ver paso a paso el cuerpo del programa
begin
{ ingresar datos }
readLn(altura,base);
{ calcular area }
area := base * altura / 2;
{ mostrar resultado }
writeLn(area);
end.
bueno , este comienza con el begin como dijimos para indicar que comienze a ller istrucciones.
luego hay un comentario que dice ingresar datos, es para que el programador sepa que en las variables base y alturas son ingresadas.
luego vemos en readln de base y altura, eso significa que cuando el usuario le pase las variables al programa , este las lee y deja el cursor en la linea siguiente.
luego otro comentario que dice que el proximo paso sera el calculo del area.
luego se da la asignacion al area y se le dice al programa que es igual a la base por la altura sobre 2
por ultimo el comentario mostrar resultado , que indica que el ultimo paso es ese.
y vemos la instrucicon de salida writeln de area , para que nos tire el valor de area en la pantalla.
al final del programa esta el end para indicarle que termine de ller instrucciones .
CONSTANTES
bueno esto es bien sencillo.
las constantes son como las variables , solo que estas almacenan un valor fijo en su celda de memoria.
para avisarle al programa que le vamos a pasar constantes se pone la palabra const y loego en en otro renglon , se definen las constantes, por ejemplo.
const
pi = 3.1416;
iva = 23;
separador = ',';
saludo = 'hola gente';
NOTA: cuando usamos comillas , es para que el programa imprima el texto sin intentar comprender que dice en el lenguaje pascal.
ASIGNACION
este es el ultimo tema de esta clase, y trata sobre como se compone la asignacion que ya vimos antes, es muy facil.
area:= base * altura / 2
la asignacion se compone con una variable y se pone ":=" para decir que le asigno tal cosa, y luego una expresion que es el valor que se le asigna a la variable , que puede ser un numero o una operacion como en el programa que ya vimos.
BUENO HASTA AQUI CON LA SEGUNDA CLASE DE PROGRAMACION , BUENO PARA COMPRENDER MEJOR ESTA CLASE LES RECOMIENDO QUE MIREN LA PRIMER CLASE : AUNQUE AL PARECER YA MUCHA GENTE SABIA MUCHO SOBRE EL TEMA, PERO LO RECOMINDO IGUAL PARA UN CURSO BIEN COMPLETO! BUENO EL PROXIMO TEMA A DAR SERA "TIPOS Y OPERADORES ARITMETICOS Y LOGICOS ".
SI LES INTERESA SABER MAS SOBRE PROGRAMACION 1 CON PASCAL , LA GEOMETRIA Y EL ALGEBRA LINEAL , EL CALCULO INFINITESIMAL, LA MATEMATICA DISCRETA, LA PROGRAMACION WEB , ACTION SCRIPT 3.0 Y FLASH , O LA FISICA NEWTONIANA, EL DISEÑO 3D CON 3DS MAX , MAYA , MUDBOX, ETC... BUENO EN RESUMEN SI SON TERRIBLES NERDS PUEDEN SEGUIRME Y/O VER MI PERFIL EN LA PARTE DE POSTS, QUE LA MAYORIA DE MIS POST SON TODOS DE CIENCIA Y EDUCACION , MAS EDUCACION QUE CIENCIA, AUNQUE NO SE SI PONERLO EN APUNTES Y MONOGRAFIA, PERO BUENO CAPAS QUE DESPUES LO CAMBIO . SALUDOS!
bueno , para dar este tema lo que hare sera dejarles el codigo de un programa hecho en free pascal y a continuacion ire explicando las pertes basicas del mismo.
EJEMPLO DE PROGRAMA
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program Triangulo;
var
altura,base,area: real;
begin
{ ingresar datos }
readLn(altura,base);
{ calcular area }
area := base * altura / 2;
{ mostrar resultado }
writeLn(area);
end.
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ENCABEZADO DEL PROGRAMA
todo programa debe tener encabezado , en este caso el enabezado del programa es : " program Triangulo;"
el encabezado se forma escribiendo "program" y un identificador .
que es un identificador? es un nombre que elige el programador , estos los podremos encontrar en , variables , constantes, tipos, funciones, procedimientos , etc...
la palabra "program" es una palabra reservada de pascal , es decir que no la podremos usar como identificador ni variable en nuestro codigo.
COMO SE COMPONE UN IDENTIFICADOR?
los identificadores son una secuencia de caracteres alfanumericos, es decir en idioma cotidiano , una palabra que incluye numeros donde su primer caracter es una letra
el diagrama sintectico seria :
siguiendo las frechitas eso quiere decir , que empiesa con la letra, despues cuando la flechita va para atras, quiere decir que el siguiente caracter puede ser letra o numero dependiendo que camino tome la flechita, y asi susecivamente hasta que se quiera salir y la flechita sigue de largo!
DECLARACION DE VARIABLES
una variable , es una celda de memoria que almacena cierta informacion de cierto tipo, por ejemplo en el programa que vimos :
var
altura,base,area: real;
la palabra "var" se usa para avisar que bamos a decir las variables, luego , le dijimos al programa que base , altura y area son 3 variables, y son del tipo real las cuales se almacenaran en 3 celdas distintas.
el diagrama de la sintaxis de la declaracion de varaible es este :
no me voy a poner a explicar cada diagrama como funciona, solo sigan las flechitas y se van a dar cuenta como se compone el diagrama
ALGORITMO
bueno para empesar que es un algoritmo??? , es facil , solo es una serie de pasos a seguir, lo unico que en los cursos de programacion y en matematicas, lo llaman algoritmo para hacerse los interesantes, jajaja , pero es solo eso.
bueno aca en el programa la parte algoritmica seria
begin
{ ingresar datos }
readLn(altura,base);
{ calcular area }
area := base * altura / 2;
{ mostrar resultado }
writeLn(area);
end.
bueno porque seria esta la parte algoritmica? es facil , es pórque esto es una serie de pasos que va a seguir siempre el programa, mas adelante explicare que hace el programa en cada paso.
COMO SE COMPONE LA PARTE ALGOTIRMICA DEL PROGRAMA?
cuerpo = 'begin'
instruccion
{ ';' instruccion }
'end' .
bueno a esa parte algoritmica se le llama cuerpo , esta comienza con un begin para indicarle al programa que comienza la parte donde el va a tener que pensar por nosotros, despues pasamos a otro renglon y le damos una instruccion , osea le decimos que haga tal cosa, despues que termina la instruccion le ponemos putno y coma al final del renglon para decirle que pase a la siguiente linea de codigo para que la lea, bueno y asi podemos seguir susecivamente con lineas y lineas de istrucciones para que el programa realize, cuando terminemos de darle las intrucciones que queremos , le ponemos end y punto! ahi el programa se dara cuenta de que termina de leer instruciones .
bueno como simpre , aca las palabras que le indican algo al programa son reservadas, en este caso , begin , end, program, etc! son reservadas y no las podemos usar como nombres de variables.
NOTA!
las mayusculas y minusculas en pascal son lo mismo , no interesa si escriben Begin , beGiN, BEgUin o como sea.
pero es no se da en todos los lenguajes, por ejemplo en action scrip ya son importante por ejemplo cuando le queremos decir que lea un objeto "addEventListener" no es lo mismo que "addeventlistener" , no da error de sintaxis si lo ejecutamos todo en minuscula, bueno me estoy llendo por las ramas, despues hare un curso de programacion en action script 3.0
COMENTARIOS
para meter comentarios en el programa, es decir escribir lo que se te antoje sin que el programa lo lea, ahi que escribirlos entre parentecis de estos {} o asi tambien se puede (* *) , por ejemplo
{ bla, bla, ... }
(* bla, bla, ... *)
INSTRUCCIONES
bueno ahora bamos a ver el tema de las intrucciones que le podemas dar al programa.
para empesar solo voy a dar 3 tipos instrucciones, pero a medida que valla avanzando con el curso les voy a ir dando mas
la primera es una instrucicon de ENTRADA, esta es : "ReadLn"
eso significa read line , que si lo traducimos es leer linea, que sirve para leer determinadas bariables y dejar el cursor en la linea siguiente .
la segunda es una instruccion de ASIGNACION : (en el caso del programa) area:=base * altura / 2
ahi se le asigna a la variable area que sea igual a base por altura sobre 2 .
y la tercera es una instruccion de SALIDA: "WriteLn"
esta lo que hace es imprimir en pantalla el valor de una bariable
bueno ahora vamos a ver paso a paso el cuerpo del programa
begin
{ ingresar datos }
readLn(altura,base);
{ calcular area }
area := base * altura / 2;
{ mostrar resultado }
writeLn(area);
end.
bueno , este comienza con el begin como dijimos para indicar que comienze a ller istrucciones.
luego hay un comentario que dice ingresar datos, es para que el programador sepa que en las variables base y alturas son ingresadas.
luego vemos en readln de base y altura, eso significa que cuando el usuario le pase las variables al programa , este las lee y deja el cursor en la linea siguiente.
luego otro comentario que dice que el proximo paso sera el calculo del area.
luego se da la asignacion al area y se le dice al programa que es igual a la base por la altura sobre 2
por ultimo el comentario mostrar resultado , que indica que el ultimo paso es ese.
y vemos la instrucicon de salida writeln de area , para que nos tire el valor de area en la pantalla.
al final del programa esta el end para indicarle que termine de ller instrucciones .
CONSTANTES
bueno esto es bien sencillo.
las constantes son como las variables , solo que estas almacenan un valor fijo en su celda de memoria.
para avisarle al programa que le vamos a pasar constantes se pone la palabra const y loego en en otro renglon , se definen las constantes, por ejemplo.
const
pi = 3.1416;
iva = 23;
separador = ',';
saludo = 'hola gente';
NOTA: cuando usamos comillas , es para que el programa imprima el texto sin intentar comprender que dice en el lenguaje pascal.
ASIGNACION
este es el ultimo tema de esta clase, y trata sobre como se compone la asignacion que ya vimos antes, es muy facil.
area:= base * altura / 2
la asignacion se compone con una variable y se pone ":=" para decir que le asigno tal cosa, y luego una expresion que es el valor que se le asigna a la variable , que puede ser un numero o una operacion como en el programa que ya vimos.
BUENO HASTA AQUI CON LA SEGUNDA CLASE DE PROGRAMACION , BUENO PARA COMPRENDER MEJOR ESTA CLASE LES RECOMIENDO QUE MIREN LA PRIMER CLASE : AUNQUE AL PARECER YA MUCHA GENTE SABIA MUCHO SOBRE EL TEMA, PERO LO RECOMINDO IGUAL PARA UN CURSO BIEN COMPLETO! BUENO EL PROXIMO TEMA A DAR SERA "TIPOS Y OPERADORES ARITMETICOS Y LOGICOS ".
SI LES INTERESA SABER MAS SOBRE PROGRAMACION 1 CON PASCAL , LA GEOMETRIA Y EL ALGEBRA LINEAL , EL CALCULO INFINITESIMAL, LA MATEMATICA DISCRETA, LA PROGRAMACION WEB , ACTION SCRIPT 3.0 Y FLASH , O LA FISICA NEWTONIANA, EL DISEÑO 3D CON 3DS MAX , MAYA , MUDBOX, ETC... BUENO EN RESUMEN SI SON TERRIBLES NERDS PUEDEN SEGUIRME Y/O VER MI PERFIL EN LA PARTE DE POSTS, QUE LA MAYORIA DE MIS POST SON TODOS DE CIENCIA Y EDUCACION , MAS EDUCACION QUE CIENCIA, AUNQUE NO SE SI PONERLO EN APUNTES Y MONOGRAFIA, PERO BUENO CAPAS QUE DESPUES LO CAMBIO . SALUDOS!

