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Usuario (Chile)

Primer post: 14 may 2011Último post: 19 ene 2015
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Chile, yo te banco
HumorporAnónimo1/19/2015

Porque tienes a los mejores futbolistas: Porque tienes un gran desierto: Por tu forma de hablar: Por tu armamento: Por Piñera: Por el caso penta: Por sus minas: Por todo eso y mucho más, Chile, yo te banco!

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¿Como caminar?
¿Como caminar?
InfoporAnónimo5/16/2011

Te haz preguntado como caminar pues averígualo aquí: Bien primero debes tener ganas de lesear un rato y trata de poder hacerlo en un lugar donde no halla mucha gente para que no se burlen de ti. Si tienes eso entonces empecemos... Paso 1: Ponte de pie Paso 2: levanta el pie derecho -> Paso 3: Bajalo un poco mas adelante Paso 4: Levanta el pie izquierdo. Paso 5: Bajalo un poco mas adelante. Ultimo Paso: Repite esos pasos muchas veces y podras Caminar.

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Como Jugar Poker
Como Jugar Poker
InfoporAnónimo5/14/2011

Quieres aprender a jugar poker pues haslo aqui: Valores y combinaciones Aquí encontrarás las diferentes combinaciones de cartas que puedes obtener en el poker, de la más fuerte a la más débil. Es indispensable conocer el valor de estas combinaciones para saber cómo jugar con las cartas que se tienen en la mano. La carta más alta (“Kicker”) Si en el transcurso de la partida de poker ningún jugador consigue formar alguna de las combinaciones presentadas más arriba, ni siquiera una pareja, el ganador de la partida será el que tenga la carta más fuerte, siendo el As la mejor en estos casos. Es también la carta más fuerte la que desempata dos combinaciones idénticas. Esta carta es entonces una carta de acompañamiento o de ayuda, y se llama Kicker . Esta noción es importante e interviene frecuentemente, ya que 5 cartas son comunes a todos los jugadores (las cartas comunitarias). Por ejemplo, si el cuadro común muestra un Q- Q -8-3-2 y tienes en tu mano Q-10, serás vencido por un jugador que tenga Q -J ó Q-K. Pareja o Par (Pair) Dos cartas del mismo valor combinadas con 3 cartas cualesquiera. La pareja de Ases es la más fuerte y la de 2 es la más débil. Acuérdate también que la ganancia no está siempre en relación con el valor de tu combinación en la clasificación. Todo es relativo: puedes tanto perder con un Poker como ganar con una simple Pareja. No hay diferencia entre llevarse 1000 fichas con un Trío y llevarse 1000 fichas con una Escalera Real. Trío o Pierna (Three of a kind) Es una mano de 3 cartas del mismo valor, combinadas con 2 cartas cualesquiera: K-K-K-2-9 ó 2-2-2-5-A. Escalera (Straight)[ size=11]5 cartas consecutivas que no son del mismo palo. Por ejemplo: 6-7-8-9-10. Las escaleras se clasifican entre ellas en función del valor de la carta más alta. El As es la carta más fuerte en la combinación de la Escalera Real (A-K-Q-J-10); pero es la carta más débil en A-2-3-4-5. Color ("Flush" 5 cartas del mismo palo (Picas, Corazones, Diamantes, o Tréboles) que no son consecutivas. Para desempatar dos colores, uno se basa en el valor de la carta más fuerte y en caso de empate nuevamente, en el de la carta siguiente. Por ejemplo: A-J-8-5-3 de Diamantes es más fuerte que A-9-8-5-3 de Diamantes. En el poker no hay diferencia de valor entre los palos. Aunque, como todos sabemos, Corazones y Diamantes no son el mismo palo, y Picas y Tréboles tampoco. Full (Full House) 3 cartas del mismo valor combinadas con otras 2 del mismo valor, es decir un Trío más una Pareja. En el poker, los Full se clasifican entre ellos según el valor de las cartas del Trío. Por ejemplo: K-K-K-3-3 es más fuerte que Q-Q-Q-A-A. Poker (Four of a Kind) 4 cartas del mismo valor. El poker de Ases es el más fuerte de los Four of a Kind, y el de valor 2 es el más débil Escalera Color (Straight Flush) 5 cartas del mismo palo que se siguen. Por ejemplo: 4-5-6-7-8 de Tréboles. Escalera Real (Royal Flush / Flor Imperial). La Escalera Real es una escalera del As al 10, del mismo palo (Picas, Corazones, Diamantes o Tréboles). Es la combinación más fuerte del poker. ¡Como jugar al poker El objetivo del poker es llevarse las apuestas de los jugadores haciéndolos retirarse o teniendo la mejor combinación de 5 cartas al final de las rondas de apuestas. Una mano de Poker Texas Hold’em se desarrolla en 5 etapas, marcadas por las rondas de apuestas en el curso de las cuales cada jugador, a su turno, puede decir Check (Pasar sin abandonar la partida), Call (Igualar o Pagar la apuesta), Raise (Subir) o Fold (Retirarse). Etapa 1 – Preflop Antes de repartir las cartas, los dos jugadores a la izquierda del croupier deben colocar apuestas obligatorias llamadas Blinds. El primer jugador apuesta la Small Blind, y el segundo jugador apuesta la Big Blind equivalente dos veces el valor de la Small Blind. Luego, cada jugador recibe dos cartas privadas, que sólo ellos ven. Una vez con las cartas en mano, comienza la primera ronda de apuestas. Aquellos que quieran continuar jugando deben, por lo menos, pagar la apuesta obligatoria, es decir la Big Blind. Cuando un jugador apuesta más dinero que su predecesor decimos que sube. El jugador siguiente puede entonces decidir que su mano no es buena y e irse de la mesa: decimos que se retira. Etapa 2 – El Flop En cuanto todos hayan igualado la Big Blind (o igualado una subida) el croupier saca la primera carta del mazo (la pone a un lado) y descubre 3 cartas sobre la mesa, es el Flop. Después del Flop, llega la segunda ronda de apuestas (no obligatoria si todo el mundo hace Check) Etapa 3 – El Turn Cuando la cuarta carta aparece sobre la mesa estamos en el Turn, en el que se realiza la tercera ronda de apuestas. Etapa 4 - El River (quinta y última carta común) Tras la tercera ronda de apuestas, el croupier saca otra carta: estamos en el River. Después del River llega la última ronda de apuestas. Después de esta última, los jugadores todavía en juego descubren sus cartas. El ganador es el que posee la mejor combinación formada gracias a las 5 cartas comunes y a sus 2 cartas individuales; es decir, que se puede utilizar una de estas dos cartas propias con 4 cartas del tapete o tus dos cartas propias con 3 de las descubiertas sobre el tapete. Incluso se puede no utilizar ninguna de tus cartas, pero sí las 5 del tapete, aunque todos los jugadores podrían tener el mismo juego, en tal caso. El ganador se lleva todo lo que ha sido apostado en el transcurso de las 4 rondas de apuestas. En caso de empate entre dos jugadores, el bote es compartido equitativamente. Etapa 5 - Última ronda de apuestas en el poker Después de la river llega la última ronda de apuestas. Después de esta última, los jugadores todavía en juego descubren sus cartas. El ganador es el que posee la mejor combinación formada por las 5 cartas comunes y las 2 cartas individuales. Es decir que se puede utilizar una de estas dos cartas escondidas con 4 cartas de la mesa o sus dos cartas escondidas con 3 de la mesa. Incluso se puede no utilizar ninguna de sus cartas, pero sí las 5 de la mesa, aunque todos los jugadores tendrían el mismo juego en tal caso. El ganador se lleva todo lo que ha sido apostado en el transcurso de las 4 rondas de apuestas. En caso de empate entre dos jugadores, el bote es compartido equitativamente. Consejos La madre de todas las virtudes en el poker : la paciencia Te será difícil ganar al poker si no demuestras paciencia. Las estadísticas informan que solamente el 20 % de las manos recibidas son jugadas, es decir dos de cada diez. ¡Sé paciente, las buenas cartas no tardarán en venir![ color=indigo]En el poker la práctica hace la perfección Para esto deberás comenzar lo antes posible y perseverar tanto tiempo como te sea posible. Ahora que vivimos en la era de Internet, es mucho más fácil y rápido para un principiante convertirse en un verdadero jugador y ganar partidas. En efecto, gracias a los numerosos programas de poker, tenemos fácil acceso a todo tipo de partidas (torneos, cash game, freerolls). De este modo, es posible ganar, en tan sólo unos meses de experiencia online, el equivalente a años de práctica offline. Gracias a Internet, es cada vez más común ver a los grandes nombres del poker enfrentarse a jugadores desconocidos. Los modelos del éxito Chatea con jugadores que han tenido éxito jugando al poker y hazles preguntas sobre tu experiencia. Considera el hecho de hacer preguntas a otros como parte del proceso de mejorar tu juego. Seguramente exista un club de Poker no lejos de tu casa: es la mejor manera de entrar de lleno en el juego y de obtener testimonios interesantes. Los vídeos de poker online o los programas televisivos de poker son también una buena manera de estudiar las estrategias de los mejores jugadores y aprender al máximo.Osea yo XD Reglas Texanas Principios básicos El poker se juega con un mazo de 52 cartas (sin comodines o jokers). El objetivo es formar la mejor combinación de cinco cartas con las 2 cartas de tu mano y 3 cartas de las 5 cartas comunes a todos los jugadores. El objetivo es llevarse el bote constituido por las apuestas de los jugadores. Reparto de cartas Una partida de poker texas holdem se juega con un número entre 2 y 10 jugadores por mesa. Cuando se juegan grandes torneos, muchos más jugadores participan de éste y son repartidos en mesas de 10 jugadores máximo. Antes de comenzar la partida, todos los jugadores roban una carta y el que obtiene la carta más fuerte es nombrado repartidor (también dealer, croupier o botón). En el poker online, en cambio, las cartas son distribuidas automáticamente. Cómo se juega una partida de poker Las apuestas obligatorias o Blinds Las apuestas obligatorias, llamadas "Blind" permiten comenzar el juego. La small blind (Ciega Pequeña) es la apuesta obligatoria que efectúa el primer jugador situado a la izquierda del croupier, y la Big Blind (Ciega Grande ) es efectuada por el jugador siguiente. La Ciega Grande vale el doble de la Ciega Pequeña. En el transcurso de un torneo de poker online o real, a un nivel avanzado, se apela al Ante. El Ante es una apuesta obligatoria que todos y cada uno de los participantes de la mesa deben realizar antes de que el croupier reparta las cartas. Es una especie de pago para tener derecho jugar, habiendo participado todos en la formación del bote. Las apuestas en el poker Las apuestas en el poker son aquellas que los jugadores anuncian a sus oponentes en la ronda de palabra. A su turno, cada jugador puede: Retirarse o Fold: Abandonar el juego. Pasar o Check: No apostar en una ronda pero seguir en el juego. Igualar o Pagar o Call: Igualar la apuesta de los jugadores anteriores para seguir jugando. Apuesta o Bet: Hacer una apuesta para obligar a los jugadores a retirarse o a seguirte pagando. Subir: Hacer una apuesta superior a la de los otros jugadores. En general, los participantes que tienen una buena combinación de cartas suben para aumentar la cantidad de dinero en el bote. Los jugadores a los que les es indiferente ganar o no lleven una gran mano van a contentarse con seguir el juego de sus predecesores.Los jugadores que consideran que sus manos son malas decidirán retirarse de la partida, con el fin de perder la menor cantidad de dinero posible. Luego, cada uno es libre de hacer un Farol o Bluff: Subir para hacer creer a los otros jugadores que se tiene una buena mano, cuando en realidad no es el caso, esperando que otros jugadores se asusten y decidan acostarse.

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Reglas del juego yugioh
Reglas del juego yugioh
InfoporAnónimo5/15/2011

Reglas del juego Objetivo del Juego El objetivo del Juego de Cartas de Yu-Gi-Oh! es ganar una partida contra tu oponente. Una sola partida consta de 3 duelos. Cada batalla de cartas contra un oponente en el que uno gana, pierde o empata esta determinado por como quedan los duelos. GANA El jugador que. .Es el primero en ganar 2 duelos en una partida o .Quien gano 1 y empato 2 es declarado el GANADOR EMPATE Si los resultados del duelo son: .1 gano, 1 empato y 1 perdió o .3 Empates La partida será considerada un EMPATE 4.Ganar un Duelo El resultado de un Duelo es decidido según las siguientes Reglas Oficiales: .Cada jugador comienza el Duelo con 8000 Puntos de Vida. .Los Puntos de Vida bajan como resultado de la calculación del daño tras la batalla (ver paso de daño p.30). Tu ganas un Duelo si reduces los Puntos de Vida de tu oponente a 0. Si tu oponente reduce tus puntos de vida a 0 TU pierdes! .Si tu y tu oponente alcanzan sus Puntos de Vida a 0 al mismo tiempo, el duelo es declarado un EMPATE. .Si a el Deck de cualquiera de los dos jugadores se les acaban las cartas durante un duelo, el primer jugador incapaz de sacar una carta es declarado el Perdedor. Mantén esto en mente, debería llevar la cuenta de cada carta. .Si en algún momento durante el Duelo tienes las siguientes cartas en tu mano, instantáneamente ganas el Duelo: .Pierna derecha del prohibido .Pierna izquierda del prohibido .Brazo derecho del prohibido .Brazo izquierdo del prohibido .Exodia el prohibido 5.Empezar Prepara Tu Deck Este deck empezado contiene todas las cartas que tu necesitas para retar a un oponente a un duelo. Sigue las reglas básicas para preparar tu Deck: .El Deck usado para pelear debe contener un mínimo de 50 cartas. Al lado de este limite mínimo, tu Deck puede contener tantas cartas como quieras. .En adición a tu Deck de duelo, también puedes tener 15 cartas adicionales en una pila separada conocida como el lado del Deck. El lado del Deck te permite modificar tu deck para mejorar tu estrategia durante una partida. Entre duelos, puedes intercambiar cualquier carta de tu lado del Deck con cualquier carta en tu Biblioteca --siempre y cuando tu lo acabes de hacer con el mismo numero de cartas de tu Deck al comenzar la partida con ellas. El lado del Deck que tu crearas debe contener exactamente 15 cartas al comienzo de la partida. En otras palabras, si tu no tienes suficientes cartas para crear un lado del Deck con 15 cartas, no podrás usarlo. NOTA: Este Deck empezado contiene 50 cartas, tu necesitaras 15 cartas mas para crear el lado de la Deck. En cualquier partida, el Deck y el lado del Deck combinadas no pueden contener mas de 3 copias de la misma carta. Además, se conciente de Exodia y las cartas limites (ultimo tema). JUGANDO De acuerdo con las Reglas Oficiales, un duelo es conducido de la siguiente manera: Antes de que empieces un Duelo, saluda a tu oponente con un amistoso apretón de manos. Ambos jugadores barajean sus respectivas bibliotecas y toman el de su oponente para barajearlo (esto es llamado Cortar el Deck). Las Bibliotecas se regresan a sus propietarios y se colocan boca abajo en sus respectivas Zonas de Deck en la Base de Juego (la Base de Juego , p.6). Cuando usas Cartas de Fusión de Monstruos, coloca la(s) carta(s) boca abajo en la Zona del la Biblioteca de Fusión de la Base de Juego . Una Biblioteca de Fusión es una carta o un grupo de cartas consistente solo de Monstruos de Fusión para fusionar 2 o mas monstruos durante un duelo (Monstruos de Fusión, p.10). Nota: Las cartas de la Biblioteca de Fusión NO están contadas en las 50 cartas como limite mínimo del Biblioteca. Muestra a tu oponente que tu lado del Deck contiene exactamente 15 cartas (las cartas deben ser contadas boca abajo). Cuando tus cartas del Lado del Deck sean intercambiadas con las de tu biblioteca, cuenta las cartas de tu Lado del Deck con tu oponente una vez mas para verificar que tu Biblioteca aun contiene el mismo numero de cartas. Para el primer Duelo en una Partida, decide quien empieza primero con un volado de moneda. Quienquiera que gane el lanzado puede decidir ir primero o segundo. Para Duelos subsecuentes en la Partida, el perdedor del Duelo previo decide quien empieza primero. Si el duelo previo termino en un empate, vuelvan a lanzar una moneda para determinar quien empieza primero en el siguiente duelo. Finalmente, cada jugador saca 5 cartas del tope de sus respectivas Bibliotecas. Una vez que ambos jugadores tengan 5 cartas en su mano, el Duelo comienza, siguiendo las reglas en las Fases de Juego , p.22. Modales en el Duelo Recuerda los siguientes códigos de conducta cuando enfrentes a un oponente: .Siempre declara cada movida con voz clara y fuerte antes de que tu ejecutes cualquier jugada. .Tu oponente tiene derecho a saber el contenido de tu Cementerio (p.6) y el numero de cartas en tu mano. Si pregunta tu estas obligado a responder Honestamente. .Nunca toques las cartas de un oponente sin pedirle permiso. Antes de que sepas como proceden los turnos en el Juego de Yu-Gi-Oh!, es importante que comprendas completamente la Base de Juego y el Juego de Cartas. el comprender como cada tipo de carta funciona te ayudara a planear estrategias para asegurarte que emergerás victorioso de las Partidas! Cada carta que juegues o descartes debe ser colocada en la Base de Juego . El ejemplo de arriba muestra donde colocar la Biblioteca de Yu-Gi-Oh! y las cartas que estén dentro del juego durante una Partida. LA BASE DE JUEGO Zona para Cartas de Campo: A: Las Cartas Mágicas de Campo son jugadas aquí. Solo 1 Carta Mágica de Campo puede ser jugada en cualquier momento (Cartas Mágicas de Campo, p.17). B: Zona para Cartas de Monstruo: Las Cartas de Monstruos pueden ser Convocadas (boca arriva) o colocadas (boca abajo) en los 5 espacios de la Zona para Cartas de Monstruo siguiendo las reglas en la Fase Principal 1 (p.23). IMPORTANTE! La Zona para Cartas de Monstruo tiene un LIMITE de 5 CARTAS. Una vez vez que los 5 espacios en la Zona para Cartas de Monstruo estén ocupados, no podrán ser jugadas o colocadas mas CARTAS de MONSTRUOS hasta que haya un espacio para Cartas de Monstruos en la Zona para Cartas de Monstruos. C: Zona para la Biblioteca de Fusión: Si tu estas jugando con Cartas de Fusión de Monstruos, pon tu Biblioteca de Fusión boca abajo en este espacio (Cartas de Fusión de Monstruos, p.10). D: Cementerio: Cuando las cartas son destruidas, son descartadas boca arriba en este espacio. El contenido del Cementerio es del conocimiento publico, y tu oponente puede mirar a través de el en cualquier momento. Asegúrate de obtener el permiso de tu oponente antes de hurgar en su Cementerio. E: Zona para Cartas Mágicas & de Trampa: Las Cartas Mágicas y de Trampa pueden ser activadas (boca arriba) o colocadas (boca abajo) en los 5 espacios de la Zona de Cartas Mágicas & de Trampa siguiendo las reglas en la fase principal 1 (p.23) IMPORTANTE! La Zona para Cartas Mágicas y de Trampa tiene un LIMITE de 5 CARTAS. Una vez que los 5 espacios en la Zona para Cartas Mágicas y de Trampa estén ocupados, no podrán ser activadas o colocadas mas Cartas Mágicas O de Trampa (excepto Cartas de Campo Mágicas) hasta que haya un espacio abierto para Cartas Mágicas o de Trampa en la Zona para Cartas Mágicas o de Trampa. Este LIMITE de 5 CARTAS incluye cualquiera de tus propias cartas Mágicas de Equipo para equipar tus Cartas de Monstruos del oponente. F: Zona de la Biblioteca: Coloca tu biblioteca boca abajo en este espacio, tu Lado de la Biblioteca no se coloca en la Base de Juego . También puedes jugar Yu-Gi-Oh! sin una base de juego . Solo asegúrate de colocar las cartas y la Biblioteca en sus posiciones indicadas. 7.CARTAS DE JUEGO Hay tres tipos de cartas principales que son usadas en Yu-Gi-Oh!: Cartas de Monstruos, Cartas Mágicas y Cartas de Trampa. Adicionalmente, cada tipo de carta esta dividida dentro de mas subcategorías. Por ahora, solo lee las descripciones de las cartas. Tras familiarizarte con las Fases de Juego (p.22), comprenderás el rol especial de cada una de las cartas. IMPORTANTE! En todos los casos en donde las reglas en este libro de reglas estén en conflicto con las reglas en el juego de cartas de Yu-Gi-Oh!, sigue las reglas en la carta. Una Palabra en el Texto del Juego Activar --Siempre que uses los efectos de una Carta Mágica, Carta de Trampa o Efectos de Cartas de Monstruos, tu "activas" el efecto de la carta. Cuando tu actives el efecto de una carta, este es inmediato. Colocar --El acto de situar una carta boca abajo en el campo es referido como "colocar". Al colocar el efecto de las cartas no se activara inmediatamente. Además, al colocar una Carta de Monstruo esta no será considerada invocación hasta que se voltee boca arriba. Al colocar un monstruo debe ser situado HORIZONTALMENTE boca abajo en posición de Defensa (los monstruos invocados normalmente se sitúan VERTICALMENTE, boca arriba en posición de ataque). Al colocar Cartas Mágicas y de Trampa estas se sitúan verticalmente en el campo. El Campo --Dejando fuera estas reglas, y en el texto de las cartas por si mismo, la Zona para Cartas de Monstruos, la Zona para Cartas Mágicas & de Trampa y la Zona para Cartas de Campo juntas son referidas como el campo. Destruir --una carta que es destruida es mandada al Cementerio. Remover del Juego --Una carta que es removida del juego no es mandada al Cementerio. En lugar de eso, es colocada a un lado y no esta permitido que vuelva a entrar al duelo corriente. CARTAS DE MONSTRUOS Una Carta de Monstruo es la carta básica usada para atacar a tu oponente, las Cartas de Monstruos se categorizan por Tipo y Atributo. Hay 20 diferentes Tipos y 6 diferentes Atributos. Tipo y Atributo afectan la habilidad de cada monstruo para atacar y defender. El poder general de un monstruo esta indicado por su Nivel (el numero de estrellas en la parte superior derecha de la carta de monstruo). También nota que el texto italizado en la caja de la Descripción de la Carta es solo texto descriptivo, y NO tiene efecto en el juego . Una Carta de Monstruo que tiene el color de código AMARILLO. TIPO .Dragón .mago .zombi .guerrero .guerrero-bestia .bestia Bestia-alada .demonio .ada .insecto .dinosaurio .reptil .pez. Serpiente marina .maquina .eléctrico .acuático .fuego .roca .planta .tierra .agua .fuego .viento .luz .sombra

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