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Usuario (Argentina)

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Cómo llevar la bicicleta en el auto de forma segura y legal?
InfoporAnónimo3/15/2016

Desde la explosión del Mountain Bike a principios de los años 90 (y más ahora que todos somos más deportistas que nadie) no es raro ver coches transportando bicicletas. Sí es raro verlas en el techo tumbadas y cogidas con pulpos como antaño y precisamente de eso va este artículo, de cómo se deben transportar en coche las bicicletas de forma segura y legal. Para empezar hay que tener en cuenta que un coche no es un vehículo destinado al transporte de mercancías, así que deberíamos ir desechando esa imagen de familiares y cinco puertas con el maletero lleno hasta el techo y sin ningún tipo de red o reja de separación de carga. Eso es motivo de multa aunque lo veamos con frecuencia por nuestras carreteras. Vamos con las bicis. Primero la fórmula más barata, echar la o las bicis al maletero. Si el coche es grande y te caben sin abatir asientos (desmontando ruedas, claro), perfecto. Pero si ya tienes que abatirlos recuerda sujetarla con cinchas por tu seguridad y por si las moscas respecto a las multas, porque aunque la ley no es clara a este respecto sí se han dado casos de denuncias y, aunque luego puedas ganar si recurres no deja de ser un jaleo. Pero es que, además de la posible bronca con el agente y de que se te amargue el día, piensa que una bici de 14 kilos te puede golpear con una fuerza de 500 kilos en un accidente a 56 km/h. No cuesta nada atarla y eso que te aseguras. Y tampoco debe obstaculizar los movimientos y la visibilidad del conductor, es decir, no vale si la rueda trasera te va empujando el cogote, por ejemplo. Portabicicletas de techo Pasamos a los portabicicletas que hay diferentes tipos. Empezamos por los de techo, los más comunes y económicos. Encontramos hasta tres tipos y todos ellos necesitan la instalación de barras de techo. Uno ya está casi en desuso y es el que soporta la bici al revés, ruedas arriba. Tiene un soporte para el sillín y ancla la bicicleta por el manillar. Es incómodo y genera muchas tensiones que pueden acabar averiando la bici. El segundo tipo exige desmontar la rueda delantera. Sujeta la bicicleta por las punteras de la horquilla, donde se ancla normalmente la rueda, y la trasera se suele atar con un rastral de bicicleta. La ventaja es que ocupa muy poco y no daña ni marca la bicicleta, pero te obliga a llevar la rueda delantera en el maletero. El tercer sistema es el más extendido, consta de un raíl sobre el que descansa la bicicleta completa y dos brazos (o uno) que sujetan la bicicleta por el cuadro. También hay que atar la rueda trasera para que la bicicleta no bascule hacia delante en las frenadas. Es más aparatoso que el otro (y caro) y suele arañar un poco el punto del cuadro donde contacta, pero no hay que desmontar nada ni restar carga al maletero. Por altura no tendrás problema aunque tengas una furgoneta, la máxima permitida es de cuatro metros (vas sobrado), pero ojo a la anchura si llevas varias bicis porque la carga no puede sobrepasar el ancho del vehículo (incluidos los retrovisores). Y por largo, a no ser que tengas un Smart tampoco deberías tener problemas, pero que sepas que podría sobresalir por detrás hasta un 15% de la longitud total del coche (obligatorio señalarlo). Portabicicletas de portón Muy extendidos por su bajo coste y comodidad para subir y bajar las bicis, aunque si vas a usarlo con frecuencia es un poco rollo porque lo suyo es desmontarlo cuando no se utiliza. Los hay que permiten el transporte de hasta cuatro bicicletas, pero es fácil arañarlas entre ellas y arañar también el coche con las bicis o con los anclajes del mismo portabicicletas. Además no se puede abrir el portón con las bicicletas cargadas. Ojo porque la carga no debe sobrepasar la anchura total del vehículo (incluidos retrovisores) y las modernas bicicletas de montaña con ruedas de 27,5 y 29 pulgadas en algunos casos se pueden pasar de ancho. Además no pueden tapar los pilotos y matrícula del coche y en la mayoría de los casos lo hacen, así que hay que instalar pilotos y matrícula auxiliares junto con una placa V20. Portabicicletas de gancho de remolque Quizá los más caros pero también los más cómodos si se usan con frecuencia. Para empezar se necesita un gancho de remolque, ya que sobre éste se ancla el portabicicletas. Son muy cómodos para subir y bajar las bicis, además ahora todos o casi todos se inclinan para dejar espacio y poder abrir el maletero incluso con las bicicletas cargadas. El mayor problema es el coste total y que hay que desmontarlo cuando no se utiliza (y ocupa bastante aunque sea plegable). Ojo al maniobrar que el coche crece mucho con él instalado, a ver si vas a arrugar todas las bicis y ojo a la anchura total. Portabicicletas integrado Opel es la única marca que cuenta con un portabicicletas integrado en sus vehículos. Es similar al de gancho de remolque pero integrado en el coche, no hay que montar y desmontar y tampoco necesita ese gancho. Se llama FlexFix y es lo más práctico con diferencia, claro que sólo lo tiene Opel, hay que pedirlo al comprar el coche y este sistema es incompatible con la instalación de un gancho de remolque. Carrito Si tienes espacio o necesitas llevar muchas bicicletas tu opción es un carrito, son casos aislados pero no inexistentes. Ya sabes, necesitas gancho, el carro, atar bien las bicis y espacio para poder almacenar el carro cuando no lo usas. Una medida muy drástica pero indispensable para necesidades concretas.

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Marcas en las teclas F y J - Sabes para que son? Mira!
InfoporAnónimo3/2/2016

Parece que no importa cuán avanzada se encuentre la tecnología en estos días, nuestros dispositivos están a unos cuantos meses de convertirse en obsoletos ante un modelo más nuevo y más brillante. Honestamente, puede ser un poco estresante. Aun cuando las computadoras están evolucionando más rápido que nunca, hay un aspecto de toda esta nueva tecnología que ha permanecido casi intacto a lo largo de los últimos cien años (El teclado). Seguro, hay algunas modificaciones cosméticas aquí y allá, funciones especiales agregadas para profesiones especiales, y diseños ergonómicos para mejorar la comodidad, pero estos son cambios a nivel superficial. Puede ser difícil de creer, ¡pero el teclado moderno ha conservado el mismo diseño y distribución desde 1873! Todos estamos familiarizados con los teclados en la actualidad, y hay muchos de nosotros que hemos crecido con un teclado desde el día uno de nuestras vidas. Probablemente habrás notado dos cosas sobre el teclado. Primero: la disposición de las teclas no es alfabética, sino que sigue un orden muy particular… Y, en segundo lugar, hay dos teclas, la F y la J, que tienen un pequeño borde en ellas. ¿De qué se trata? Para responder a la primera pregunta, debemos remontarnos a 1873. Es cuando la compañía de máquinas de escribir Sholes & Gidden, vendió un diseño de la distribución del teclado a Remington, quien lanzó este inexplicable arreglo con la máquina de escribir número 1 de Remington. Los arreglos previos de las máquinas de escribir, hacían que el escribir muy rápido en sucesión, causara que las teclas se agolparan. La distribución QWERTY (nombrada así por las primeras seis teclas en la primer fila) colocaban las letras en una forma en que los pares usados frecuentemente, como th, o st, no estuvieran en barras cercanas y de ese modo no se atoraran. Aun así, la distribución del teclado QWERTY no es inmune a que algunas teclas se agolpen ocasionalmente. Algunas personas piensan que el QWERTY fue inventado para ralentizar a las personas, de modo que tuvieran que buscar por cada letra antes de escribir, ¡casi como lo hace la abuela! De hecho, la introducción del QWERTY ayudó a incrementar la velocidad de tipear de las personas, ya que ahora podían hacerlo sin miedo de que las teclas se agolparan, interfiriendo en su trabajo. Las mejoras en la Remington 2 sólo sirvieron para hacer la distribución más popular. Unos años después, la introducción de “Tipeo de toque” incrementó aún más la velocidad para escribir. Con el tipeo de toque, los usuarios son entrenados a confiar en la memoria muscular en vez de en la vista. Los dedos de cada mano deben colocarse como se muestra en el diagrama siguiente. Después de un poco de entrenamiento de las manos para que se muevan, la memoria muscular se hará cargo y los usuarios podrán teclear sin tener que mirar las teclas, logrando velocidades de 60 palabras por minuto (PPM) o más. Y es por esto que existen estos bordes en las teclas F y J. Son un indicador dactilar para tus dedos índice, de modo que puedan saber que se encuentran en el sitio correcto. Después de cada palabra, las manos retornan a la posición central mostrada arriba (justo como un jugador de tenis retorna al centro después de un movimiento), usando los bordes como guía. Por cierto, el QWERTY es una de las muchas distribuciones de teclados y no es necesariamente la más amistosa para el usuario, tampoco la más eficiente. El teclado DVORAK (imagen siguiente) fue inventado en 1936 por el Dr. August Dvorak, y su cuñado, el Dr. William Dealey. Pasaron años investigando el movimiento y fisiología de la mano, y anunciaron que el teclado DVORAK requería menos movimiento y reducía de manera significativa los errores una vez que se aprendía su distribución. Desafortunadamente para el Dr. Dvorak, la inercia es una fuerza poderosa. Para cuando su sistema salió a la luz, QWERTY ya se había establecido como un sistema estándar. Una vez aprendido, la gente no puede ser incomodada para aprender un nuevo sistema, si el viejo funciona bastante bien.

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Kim Dotcom apunta al regreso de Megaupload
Kim Dotcom apunta al regreso de Megaupload
InfoporAnónimo7/7/2016

Después de que cerrara el 19 de enero de 2012, Megaupload se llevó los archivos de muchos usuarios que contaban con ese servicio de almacenamiento, y un pedazo de la libertad de Internet. Un año después, volvió MEGA, sin programa de fidelización, y todo volvió a la normalidad, excepto para Kim Dotcom, que abandonó MEGA en julio del año pasado. El magnate multimedia vuelve a copar titulares afirmando que tiene un nuevo servicio de almacenamiento en la nube en desarrollo, y que será su mejor creación. Creación que afirma que verá la luz en enero, un mes con mucha historia para este magnate multimedia. A pesar de que casi todas las autoridades del mundo van detrás de él y de todas las malas experiencias que ha tenido, Kim Dotcom no ceja en su empeño de seguir relacionado con la red y los servicios en la nube. Las autoridades estadounidenses llevan años queriendo extraditarlo desde Nueva Zelanda para juzgarle por supuestos delitos de infracción de derechos de autor, blanqueo de capitales, conspiración, y hasta crimen organizado por los servicios en la nube. La salida del magnate de MEGA le ha llevado a criticarles durante el último año a sangre y a fuego, y ayer mismo criticó en Twitter que MEGA está limitando los datos que podemos descargar en determinados espacios de tiempo, a no ser que pagaras por una cuenta Pro. @KimDotcom Mega seems to be limiting your downloads to 129mb UNLESS you pay for a premium account. #backupyourfiles #shocking 18:47 – 5 jul 2016 Nuevo servicio de almacenamiento en la nube Aprovechando esta crítica a MEGA, Kit DotCom confirmó que está trabajando en un nuevo servicio en la nube que contará con suculentas ventajas, como 100 GB de almacenamiento gratis, frente a los 50 de MEGA. También contará con sincronización con todos los dispositivos y cifrado instantáneo, además de no tener ningún límite de transferencia en cuentas gratuitas para cualquier archivo que subas, frente al límite actual que impone MEGA si no tienes una cuenta de pago. @KimDotcom A new site is in the making: 100gb free cloud storage On-the-fly encryption Sync all your devices NO TRANSFER LIMITS#5thRaidAnniversary 19:16 – 5 jul 2016 En una entrevista que ha concedido a TorrentFreak, ha hablado de todos los detalles que comenta en el tweet sobre el nuevo servicio, y afirma que los ocho años que tiene de experiencia al frente de los servicios en la nube le han valido para saber qué errores debe evitar en un futuro, y cuál es el camino que debe seguir para que su nuevo servicio sea un éxito. Con respecto a cuándo será lanzado, Kim Dotcom ha usado el hashtag“5thRaidAnniversary” en el tweet, lo que nos da a entender que en enero de 2017tendremos disponible el nuevo servicio de almacenamiento. En la entrevista, dijo que el nombre puede que sea, muy probablemente, Megaupload, pues afirmó que “va a ser un nombre con una gran reputación detrás, y hará a la gente muy feliz”.

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macOS ya no es tan seguro como antes - ¿Por que?
macOS ya no es tan seguro como antes - ¿Por que?
InfoporAnónimo7/11/2016

El sistema operativo de Apple siempre había tenido un aurea de seguridad que, al compararlo con los prejuicios que siempre habían acompañado a Windows, hacia que los usuarios de macOS se sintieran mucho más protegidos ante las amenazas de malware que siempre ha habido en internet. Sin embargo, en los últimos años esta percepción ha cambiado completamente. ¿Es real? “Los Mac no tienen virus”. Esta era la contestación que muchos usuarios del sistema operativo de Apple daban ante la pregunta de cuál era el antivirus que tenían instalado en su ordenador. Y probablemente hace algunos años era una respuesta completamente lógica, más allá de que obviamente fuera una exageración. Pero sí que es verdad que, ante la gran cuota de mercado de Windows y, consecuentemente, la pequeña cuota de mercado de macOS, los hackers intensificaban su trabajo de desarrollo de malware enfocándolo a Windows. Era una cuestión de rentabilidad económica nada más. Nada que ver con las barreras antimalware de uno u otro sistema operativo. Pero como era de esperar, el crecimiento de la cuota de mercado de Apple y también, la facilidad con la que se pueden diseñar virus actualmente, han conseguido que ya no se pueda considerar a macOS como un sistema operativo invulnerable. Nuevos virus en MacOS Esta semana hemos sabido de dos nuevos malwares específicos para macOS, uno llamado Eleanor y el otro Pirrit. El primero puede llegar a controlar el ordenador de forma remota, con el peligro que eso conlleva y el segundo estaba especializado en adware en su versión para Windows, pero ha sido reforzado por sus desarrolladores para el sistema operativo de Apple. Ambos tienen una cosa en común que comparten con todo el malware que puede llegar a macOS. Han sido descargados fuera de le App Store de los de Cupertino. Como ya sabréis, los dispositivos de Apple tienen acceso al App Store, restringiendo, por defecto, la descarga de aplicaciones desde sitios de terceros. Esto tiene más sentido en los dispositivos móviles que en los ordenadores, por lo que desde los iMac, los MacBook y todos los ordenadores de la compañía se puede descargar software desde otras páginas webs con el fin de no pasar siempre por el aro de Apple. Obviamente esto ofrece una libertad que la gran mayoría de usuario de Apple quiere. Es fácil quitar la restricción del App Store en estos dispositivos y estar abierto al software ilimitado de internet. Pero claro, esto tiene una parte negativa. Los ordenadores de Apple están expuestos al mismo malware que están expuesto los ordenadores de Windows. La solución es clara, la misma que existe en el sistema operativo de Microsoft. Descargar software de sitios oficiales, nunca de páginas intermedias y tener un buen antivirus instalado. Con estas medidas de seguridad nos podemos evitar muchos sustos. La otra opción es más radical y nos obliga a estar siempre en el ecosistema Apple, es decir, restringir toda descargar de aplicaciones de fuera del App Store. ¿Algun usuario de MacOS por ahi para dar su opinion?

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Se fabrico el garage de Batman en su casa mira!
InfoporAnónimo7/15/2016

Tener tanto dinero que no saber en qué gastarlo es una de las aspiraciones que compartimos la gran mayoría de los presentes. No me digas que el dinero no te hace falta, porque si te gustan los coches sabes que sí. Pero si además de gustarte los coches también te gustan los comics y sus adaptaciones a la gran pantalla y te has hecho fan de Batman pues más aún. Eso es lo que le ha pasado a un australiano con aspiraciones de Bruce Wayne, quien ni corto ni perezoso le ha encargado al estudio Molecule una réplica del garaje del hombre-murciélago. Por lo menos espero que la idea del australiano no viniera después de una discusión con Ra’s al Ghul que terminase con su mansión en llamas. Bueno, supongo que no, porque uno de los requisitos para la construcción de este garaje de película fue que exteriormente se respetase la estructura y la apariencia de la casa, por lo que tuvieron que excavar toda la parte frontal, cimentar y acondicionar el espacio para acoger la colección de coches del afortunado. Por desgracia, para entrar y salir no hay que cruzar una cascada que da acceso a una cueva llena de murciélagos, se recurre a una mucho menos glamusora (ya quisiera yo uno) rampa oculta mediante elevadores hidráulicos bajo la cancha de tenis. Ya sé que estarás pensando que no tiene mérito porque no es una reproducción exacta del garaje del multimillonario de día y héroe de noche, pero venga, reconócelo, lo piensas porque te da envidia. ¡A mí sí!

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Entra con adblock a paginas que lo prohiben con este script
InfoporAnónimo2/12/2016

El tema de Adblock ha pasado de ser una simple preocupación a una verdadera guerra en Internet: de un lado, los usuarios que quieren una navegación más rápida y más limpia, lejos de las prácticas publicitarias (a veces muy pesadas) de algunas páginas web; de otro lado, los medios online que cuentan con la publicidad como una de sus formas de financiación. Y esta batalla está lejos de acabar a corto plazo. El uso de bloqueadores de publicidad sigue creciendo, mientras la industria busca formas de combatirlos (aunque sea llegando hasta los tribunales) o vemos casos como el de Wired, que recientemente anunció que bloquearía el acceso a los usuarios que utilizaran Adblock, dejándoles como opción para acceder a sus contenidos la desactivación del bloqueador de publicidad, o el pago de una cuota semanal de un dólar para acceder a la web y no ver anuncios. Ante este movimiento, la reacción no se ha hecho esperar, y ha nacido el anti-anti-adblock. Detrás de esto que parece un trabalenguas se esconde un sencillo concepto: un script que te permite mantener tu Adblock activo cuando visitas una web equipada con detector de Adblock, y ésta te pide que lo desactives. El script "engaña" a la web, haciéndola creer que no tienes Adblock activado, y puedes acceder al contenido sin problemas - y por supuesto sin ver publicidad. El script es compatible con Firefox, Chrome, Opera y Safari, usado en combinación con una extensión que te permita gestionar scripts en el navegador, como por ejemplo Greasemonkey. Al parecer funciona con varias tecnologías empleadas por medios online para detectar y bloquear usuarios que utilicen Adblock, pero aun así, el autor avisa que no es infalible. Eso sí, tienes la posibilidad de comentar cualquier fallo y pedir nuevas funciones en su página de GitHub. ¿Publicidad respetuosa, la solución? Si la publicidad display lo tenía difícil con Adblock, inventos como éste hacen que la situación sea todavía más complicada. De una banda se entiende que los usuarios intenten huir de formatos publicitarios demasiado invasivos, pero de otra es evidente que los medios online necesitan de los ingresos publicitarios para poder mantenerse. Quizás el truco esté en llegar a un término medio, como el caso de Wired que comentaba al principio: al sugerir a sus usuarios que añadan su URL a la lista blanca de Adblock, Wired se compromete a "mantener los anuncios tan respetuosos como podamos, y sólo mostrar publicidad display estándar". Es decir, nada de pop-ups, overlays, interstitials y otros formatos demasiado intrusivos. Pero una vez alguien se ha acostumbrado a consumir contenido sin pagar nada por él y sin ver publicidad, ¿podría volver atrás? Lo que está claro es que esto no es más que una nueva batalla en la guerra de los bloqueadores de publicidad. Ahora queda por ver cuál será el siguiente paso de los medios para luchar contra los usuarios de anti-anti-adblock. anti-adblock-killer

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Proyecto: Hundir 30 metros el Central Park - Que te parece?
Proyecto: Hundir 30 metros el Central Park - Que te parece?
InfoporAnónimo3/26/2016

Cada año surgen proyectos para la construcción de diversos rascacielos, y Nueva York es el lugar favorito para los arquitectos, quienes echan a volar a la imaginación tratando de crear cosas realmente locas, imposibles, pero que sean atractivas y funcionales. Aquí la competición eVolo ha sido la responsables de mostrar cosas alucinantes, que nos hacen imaginar cómo será el futuro de la arquitectura y de ciudades como Nueva York. Pero este año ha sido distinto, ya que el primer puesto de eVolo no se lo llevó el rascacielos más delgado, alto y con la mejor tecnología, sino un importante y arriesgado proyecto urbanístico que busca ampliar el alcance de Central Park, que además sugiere hundir el parque hasta por 30 metros para darle una nueva dimensión que se aparte del ambiente urbano de la ciudad. New York Horizon Por primera vez en la historia del concurso la propuesta ganadora no busca construir hacia arriba, sino hacia abajo, algo que está llamando la atención de todo el mundo, ya que se ha entrado en un debate de viabilidad nunca antes suscitado por un proyecto de este tipo. New York Horizon propone reubicar algunas de las formaciones rocosas de Central Park, para dar esa aire de naturaleza a una ciudad llena de rascacielos, donde los rayos del sol son cada vez más difíciles de encontrar a nivel de calle. Pero además, proponen hundir el parte 30 metros para apartarlo de las calles y sea totalmente independiente. El perimetro del parte estaría rodeado de espejos, para dar una sensación de bosque sin fin, además se tiene planeado añadir nuevas estructuras rocosas, lagos y colinas, esto con la idea de que sea un verdadero oasis natural en medio del caos de la Gran Manzana. Este aspecto ha sido inspirado en el viejo Manhattan, aquel que no tenía grandes rascacielos, y donde Central Park era una parte importante del paisaje, antes de que la mancha urbana se apropiara de la isla. Con este proyecto se busca viajar en el tiempo hacia aquel Manhattan, apartando de cualquier vestigio urbano al parque y trayendo una nueva prioridad a la naturaleza en pleno centro de Nueva York. Por supuesto esto es apenas un proyecto y falta mucho antes de que sea aprobado o siquiera autorizado, pero sin duda es una grandiosa idea que nos hace ver que los diseños arquitectónicos de vanguardia no han muerto, aún hay gente dispuesta a arriesgar y poner a la naturaleza como prioridad.

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El autobús chino que circula sobre los autos ya es realidad
InfoporAnónimo8/3/2016

Los primeros renders aparecían en 2010 como una idea futurista que retomaba un proyecto de la década de 1960, pero esta idea evolucionó contra todos los pronósticos y el pasado mes de mayo presentaron el proyecto formal, el cual buscaba hacer realidad la idea de aquel asombroso autobús elevado que pasa por encima de los coches en pleno tráfico. Aun con este proyecto en la mesa y la autorización del gobierno chino, todos pensaban que era una locura, un proyecto inviable que traería más problemas que beneficios, sin embargo China no se detuvo y este martes arrancaron con las primeras pruebas operativas bajo condiciones reales, para mostrar al mundo que el Straddling Bus es ya una realidad. El tráfico pasa por debajo del autobús ¿No recuerdan el Straddling Bus? Pues aquí lo tienen. link: Compartment of futuristic straddling bus comes into reality El ahora conocido como Transit Elevated Bus o TEB-1 tuvo su primer viaje de prueba este martes en la ciudad de Qinhuangdao, en la provincia de Hebei, pero como parte de esta prueba sólo se está haciendo un recorrido gratuito de 300 metros con giros limitados, esto con la intención de ver los desafíos a los que se enfrenta, como el tráfico, la aceptación de los usuarios, así como la respuesta de otros conductores. El TEB-1 hace un recorrido por unas vías diseñadas exclusivamente para él, tiene 22 metros de largo y 7,6 metros de ancho, tiene una capacidad para 300 pasajeros y viaja a una velocidad máxima de 65 km/h, su altura es de casi 5 metros de los cuales 2,1 metros son para que los coches pasen por debajo de él. La compañía responsable de su fabricación ya ha cerrado contratos con otras cinco ciudades en China: Nanyang, Qinhuangdao, Shenyang, Tianjin y Zhoukou, y durante lo que resta del 2016 seguirán experimentando en Qinhuangdao con el objetivo de ampliar el trayecto con miras a añadir más autobuses y nuevas rutas en 2017, ya que la fabricación tanto del autobús como de la infraestructura necesaria representa apenas un 16% de lo que costaría crear una nueva línea de metro.

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Aprovecha al 100% el hardware de tu pc
InfoporAnónimo7/22/2015

Una guía para optimizar el funcionamiento del hard y configurar correctamente los videojuegos actuales. Los videojuegos son una de las mejores cosas que tiene para ofrecernos la PC. De hecho, no son pocos los que se arman una PC solamente para disfrutar de este tipo de entretenimiento. Pero, a diferencia de las consolas, las computadoras requieren de varios ajustes para poder lograr el mejor desempeño y la máxima calidad visual de los juegos de última generación. En las próximas entregas les ofrecemos una guía para poder optimizar la computadora y ejecutar los juegos de una manera óptima. PC contra consolas Aquí analizamos algunas diferencias básicas entre el gaming en las consolas y en una computadora Windows. La PC sigue siendo la plataforma de juegos más poderosa en lo que respecta a capacidad de cómputo y efectos gráficos. También es una plataforma interesante en cuanto a variedad de títulos, y se ha convertido en el único hogar de algunos géneros específicos: la simulación de vuelo y los juegos de estrategia son solamente dos ejemplos. No obstante, las consolas de juegos tiene una ventaja importante: son plataformas estables. Por ejemplo, durante su extenso ciclo de vida la PlayStation 4 será siempre igual, más allá de los cambios estéticos que se sucedan: tendrá siempre el mismo microprocesador, la misma cantidad de memoria y mantendrá sin cambios el procesador gráfico. Eso hace que con el tiempo los desarrolladores descubran todos sus trucos y puedan sacar el máximo partido de la arquitectura, para lograr juegos espectaculares con buen desempeño. Y el usuario ni debe preocuparse, porque sabe que el juego que compre funcionará sin problema alguno. La PC, en cambio, es una plataforma abierta y sumamente fluida. Hablamos de millones de equipos con distintos motherboards, microprocesadores, cantidades de RAM y tarjetas gráficas. Se trata de un amplio abanico de configuraciones de hardware, que va desde el equipo inútil para cualquier aplicación 3D al maquinón que puede mover juegos a resolución 4K. El usuario La gran diferencia de la plataforma PC es su complejidad, que viene a ser la contracara de otra característica muy apreciada: la versatilidad. La cuestión es que, a diferencia de lo que ocurre con las consolas, en la PC el usuario es una parte más de la cadena que lleva al disfrute del juego perfecto. Es que al usuario no le toca solamente jugar, sino también configurar correctamente su equipo y sus juegos para lograr el máximo desempeño. A los usuarios avanzados podría parecerles sorprendente la cantidad de usuarios de PC que no disfrutan de juegos de última generación simplemente porque creen erróneamente que sus equipos no sirven para eso. O cuántos padecen de una pésima experiencia de juego a pesar de tener en su gabinete hardware de potencia considerable. Requerimientos Para poner un orden inicial y evitar el caos, los creadores de videojuegos publican una serie de requerimientos que debe cumplir una computadora para garantizar el buen funcionamiento de un determinado juego. El listado de requerimientos que debemos verificar generalmente incluye los siguientes elementos: modelo de microprocesador, cantidad de memoria RAM, modelo de placa de video y espacio necesario en el disco duro. Muchas veces las compañías que publican los videojuegos explicitan los requerimientos mínimos para ejecutar un juego. En este caso se indican los componentes que permiten que el juego funcione en su mínima expresión: usualmente, a resoluciones no muy altas y con los detalles gráficos al mínimo. Otras veces también se publican las características recomendadas. Aquí ya hablamos de las especificaciones que permiten una mayor calidad visual y una mayor flexibilidad en los ajustes generales del juego. ¿Puedo jugarlo? Si no toleramos andar buscando las especificaciones de cada videojuego por separado, seguramente nos gustará contar con un sistema automatizado que analice nuestra PC y nos diga si es adecuada. Este sistema online se llama “Can You Run It” y se encuentra en www.systemrequirementslab.com/cyri. Requiere la instalación de un pequeño software que se encarga de analizar los componentes de nuestra PC. También ofrece un detalle de los requerimientos mínimos y recomendados de cada juego catalogado en el sitio. Configuraciones gráficas Un recorrido por las opciones comunes que presentan los paneles de configuración de los juegos actuales. El panel de configuraciones avanzadas de Tomb Raider permite ajustar o desactivar muchos efectos de DirectX 11 que impactan en la performance. El software Catalyst Control Center de AMD, que viene con los drivers de las placas Radeon, permite establecer configuraciones globales (de sistema) y diferenciadas para cada juego. Resolución La resolución es lo primero que deberemos configurar en un videojuego. Muchos juegos actuales son capaces de autodetectar la resolución del escritorio de Windows y se configuran con ese parámetro. No obstante, muchas veces los ajustes manuales son necesarios. La resolución indica la cantidad de píxeles por línea que tiene la imagen. Se compone de dos valores, uno horizontal y otro vertical. Por ejemplo, 1920×1080 indica 1920 píxeles en cada línea horizontal por 1080 píxeles en la vertical. Si multiplicamos el valor del ancho por el del alto, tendremos la cantidad de píxeles totales de una determinada resolución. En el caso de 1920×1080, tenemos una imagen de 2 megapíxeles (2.073.600 píxeles). La cuestión es que la cantidad de píxeles que debe procesar una placa de video, y que debe transferir entre su propia memoria y la GPU, tiene un impacto significativo en la performance. Cuantos menos píxeles sean parte de la imagen, más rápido será el procesamiento. En cuanto a la optimización, tenemos que considerar dos cosas: 1) Calidad visual: la mejor calidad visual se obtiene siempre a la máxima resolución del monitor. En el caso de las actuales pantallas LED/LCD, estamos hablando de la resolución nativa. Lo más recomendable es configurar el juego a esta resolución y sacrificar el nivel de otros detalles. 2) Performance: puede ocurrir que la potencia del subsistema gráfico sea insuficiente para ejecutar un juego a la resolución nativa del monitor. Este caso puede darse, por ejemplo, en la combinación de video onboard y pantalla de alta resolución (1920×1080). Ante esta situación podemos configurar el juego a una resolución inferior a la nativa del monitor, siempre cuidando de mantener la relación de aspecto (para 16:9 tendríamos como opciones 1600×900, 1366×768 o 1280×720). Las resoluciones menores nos ofrecerán una mejora notable en la performance, pero la imagen se degradará. ¿Cuánto empeorará? Depende del juego y del monitor. En la mayoría de los casos lo que más se perjudica son los textos. Tasa de refresco La tasa de refresco indica la cantidad de veces que el monitor actualiza la imagen en pantalla. El estándar actual para los monitores LCD es de 60 Hz (60 veces por segundo), aunque también hay equipos más costosos que llegan a los 120 Hz y que generalmente ofrecen funcionalidades 3D. En los viejos monitores de tubo (CRT) los valores de tasa de refresco son más flexibles. En este tipo de monitores conviene, siempre que la pantalla lo lo soporte, configurar la tasa de refresco a un valor superior a los 60 Hz (75 Hz, por ejemplo), tanto para juegos como para Windows en general. De todas formas, la tasa de refresco no es un valor que afecte al desempeño o a la calidad visual, siempre que se mantenga en los valores normales. Sincronización vertical La sincronización vertical, o Vsync, es una opción que indica al juego si su motor gráfico enviará al monitor la misma cantidad de cuadros por segundo que puede mostrar (60 fps en un monitor de 60 Hz) o funcionará sin sincronización. Algunos usuarios afirman que tener el Vsync desactivado permite alcanzar un mayor número de fps (lo que es cierto) y aunque el monitor no pueda mostrarlos a todos, se logra una rapidez de respuesta importante en juegos de acción. Sin embargo, desde el punto de vista de la calidad visual, tener el Vsync desactivado genera una anomalía visual llamada “tearing”. Esto puede ser más o menos grave según cada juego en particular. En definitiva, si la velocidad de respuesta es súper fundamental para nosotros (como en el multiplayer competitivo o los juegos de autos), podemos desactivar el Vsync y soportar un poco de tearing. Si no es así, recomendamos mantenerlo activado. Nvidia HairWorks Es la respuesta de Nvidia a TressFX y se trata de una tecnología para lograr cabellos y pieles de animales de alta calidad visual. Actualmente está implementado bajo el nombre “Dynamic Fur” en Call of Duty: Ghosts y se espera verlo también en el juego Witcher 3. Por supuesto, esta tecnología funciona muy bien en placas de video GeForce, pero provoca una pérdida de desempeño importante en hardware Radeon. AMD TressFX TressFX es una tecnología sólo disponible en las GPUs de AMD y que permite la creación de cabellos de muy alto detalle en los personajes de los juegos. El ejemplo más claro de TressFX en acción lo encontramos en el juego Tomb Raider. En tarjetas de gama media no causa problemas utilizar TressFX y es un lindo efecto para impresionar a los amigos. Si, en cambio, tenemos una tarjeta de gama baja o onboard, será una de las opciones a desactivar para ganar desempeño. AMD ya tiene planeada una actualización de TressFX, la versión 2.0, que utilizará la misma tecnología para mejorar las pieles de los animales y el realismo del pasto. Antialiasing El antialiasing es uno de los primeros filtros avanzados y configurables por el usuario que presentaron las tarjetas gráficas. Se trata de un conjunto de métodos para suavizar los dientes de sierra de los objetos 3D en pantalla. El antialiasing produce una mejora importantísima en la calidad de la imagen, pero también tiene un correlato en la degradación de la performance. Los chips gráficos que más se ven afectados son los que tienen poca capacidad de cómputo y un ancho de banda de memoria restringido. Es decir, los de gama baja. Si bien hay distintos modos de antialiasing, el más común es llamado MSAA (multisampling AA) y está disponible tanto en tarjetas gráficas Radeon como GeForce. El nivel más básico es el 2x, que ofrece un suavizado de bordes básico, que puede ser lo óptimo para tarjetas gráficas de gama baja o media-baja. El modo 4x funciona bien en tarjetas de gama media y el de 8x ya apunta más a la gama alta (donde hay modelos capaces de antialiasing 16x). ¿Por qué el impacto del antialiasing en la performance es tan marcado? Porque la GPU renderizar de manera interna los gráficos a una resolución mucho más alta para después ponerlos en pantalla sin escalado visible. Y cuanto más alto sea el modo de antialiasing, mayor será es resolución interna. Hay que destacar el modo de antialiasing FXAA creado por Nvidia, que ofrece una calidad visual similar a MSAA 4x con un costo de performance notablemente inferior. La contra es que los textos pueden verse un poco borrosos. Si tenemos una tarjeta Radeon, podemos utilizar este modo gracias al software Radeon Pro (www.radeonpro.info). El nivel de antialiasing puede configurarse dentro de las opciones del juego (lo más recomendable) o bien elegir un valor global (para todos los juegos) desde el panel de los drivers de la placa de video. Filtro anisotrópico El filtrado anisotrópico es un trabajo extra que puede realizar la GPU para dar nitidez a las texturas en los juegos. Por ejemplo, en un camino que se pierde hacia el horizonte veremos que los bordes del camino se difuminan al alejarse. Este tipo de situación puede repararse con la aplicación de filtro anisotrópico. También, el filtrado anisotrópico es el gran compañero del antialiasing, debido a que el antialiasing suele producir una pérdida de nitidez. Como dijimos, el filtrado anisotrópico depende exclusivamente de la GPU, así que cuanto más alto sea el nivel de filtrado, más trabajo le estaremos obligando a hacer. Por lo general, un valor de 2x suele tener un impacto mínimo en la calidad visual y debemos utilizarlo sólo si no tenemos recursos de hardware para más. Las cosas comienzan a verse mejor con valores de entre 4x y 8x. El filtrado a 16x ya puede tener un impacto negativo serio en la performance en tarjetas de video de gama media para abajo. Tessellation La teselación es una técnica que permite a la GPU subdividir polígonos (para así tener más polígonos) en zonas críticas de una imagen a fin de lograr modelos 3D más redondeados, suaves y naturales. La teselación se puede utilizar en placas de video con soporte DX10 o DX11; no es posible con tarjetas DX9. La mejora en calidad visual que ofrece la teselación es notable y el impacto en la performance es negligible, así que recomendamos tenerla activada. En los juegos que permiten elegir entre distintos niveles de teselación, deberemos evaluar si existe una degradación en la performance al utilizar los modos más exigentes. La teselación permite objetos naturales a partir de modelos 3D no tan detallados. La imagen muestra el cabello de Lara Croft en el juego Tomb Raider. La primera imagen es de Xbox 360, la segunda de PS3 y la tercera de una PC con TressFX activado. PhysX PhysX es una tecnología de Nvidia que permite utilizar el poderío de la GPU para realizar cálculos de físicas en los videojuegos. El resultado es una aceleración de ese procesamiento y la posibilidad de nuevos efectos. En la actualidad, el juego más notable donde podemos encontrar y disfrutar de PhysX es Batman: Arkham City. Allí, PhysX permite humo con movimiento natural, nieve, hojas, partículas y buenos movimientos para la capa del súper héroe. En el mismo juego PhysX puede utilizarse en equipos sin GeForce pero sólo en su nivel básico. Para ver todos los efectos se necesita una GPU de Nvidia. DirectX 9/10/11 La tendencia actual en los juegos de última generación es que sólo funcionen en modo DirectX 11, simplemente porque este tipo de hardware también está disponible en las consolas más nuevas. No obstante, muchos juegos de PC incluyen entres sus opciones la posibilidad de elegir el modo renderizado gráfico más conveniente para cada usuario. Por el lado de la performance no hay demasiados secretos: el modo DX9 ofrece un mayor desempeño, el DX10 es un punto intermedio y el DX11 sería el más lento. De hecho, la mayoría de las viejas tarjetas de video DX10 de primera generación sufren al ejecutar juegos en ese modo y conviene utilizar DX9. Por el lado de la calidad visual, DX11 es lo mejor. Los juegos que utilizan esta API han dado un salto de calidad importante en este aspecto. En cambio, DX9 tiene un look menos realista y más plasticoso. Por su parte, DX10 es un punto intermedio en calidad gráfica, aunque a veces la diferencia con DX9 es casi impercetible. Los juegos de Batman hacen buen uso de la tecnología PhysX para lograr efectos impresionantes. Video onboard Muchos de los problemas de las computadoras equipadas con gráficos onboard tienen que ver con una configuración no óptima. Aquí veremos algunas cuestiones a considerar para volverlas máquinas aptas para juegos. * Drivers: puede ocurrir que alguien con pocos escrúpulos instale el sistema operativo en la PC y no instale los controladores adicionales para el chip de video. En estos casos los drivers integrados de Windows permiten un funcionamiento correcto en funciones 2D, pero pueden dejar mucho que desear en el desempeño 3D (aparte de ofrecer casi nulas opciones de configuración). La solución es verificar qué chip de video tenemos y descargar un controlador actualizado. * Memoria asignada: la gran mayoría de los adaptadores gráficos onboard utilizan para su funcionamiento una porción de la memoria RAM principal del sistema. Si la porción asignada para gráficos es demasiado pequeña, el sistema funcionará, pero los juegos se negarán a arrancar o tendrán un rendimiento espantoso. La solución consiste en ingresar al BIOS del motherboard, revisar la cantidad de RAM asignada a gráficos y elevarla a un valor adecuado. Si tenemos un chip onboard de nueva generación (AMD o Intel) y deseamos probar títulos modernos, podemos usar tranquilamente 1 GB de RAM para gráficos (siempre que la PC tenga, al menos 4 GB de RAM). * Velocidad de RAM: los chips gráficos requieren memoria rápida, y en las configuraciones onboard no la tienen. Lo que podemos hacer es maximizar el ancho de banda disponible. En primer lugar debemos asegurarnos de que la memoria instalada funciona en modo “dual channel” (doble canal). Para esto se requieren dos módulos de RAM instalados en la computadora. En segundo lugar, hay que verificar que los módulos no estén configurados a una velocidad inferior de la que realmente son capaces. Es importante habilitar el modo en el BIOS del motherboards para que DIMMs de 1600 MHz, 1866 MHz y velocidades superiores funcionen correctamente y no se queden clavados en 1333 MHz. * Resolución: al tener poco ancho de banda de memoria, muchas veces nos veremos obligados a reducir la resolución de los juegos para mejorar su funcionamiento. Lo mismo puede decirse del antialiasing: debe moderarse mucho su aplicación.

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Kirk Hammett deja Metallica, regresa Dave Mustaine
Kirk Hammett deja Metallica, regresa Dave Mustaine
HumorporAnónimo12/28/2015

Despues de mas de 30 años junto a Metallica el guitarrista Kirk Hammett acaba de anunciar su salida de la banda debido a diferencias musicales y problemas "psicologicos". Tras este sorpresivo anuncio, Metallica no se quedo con los brazos cruzados y a los pocos minutos confirmo el regreso de Dave Mustaine, quien formo parte de la banda en sus primeros años. La revista Rollingstone fue el primer medio en informar esta sorpresiva noticia y obtuvo en una entrevista exclusiva las primeras declaraciones de los integrantes y las pueden ver a continuacion. Ulrich comento sobre la salida de Kirk: "Esto ha sido un duro golpe para la banda, no esperabamos esta noticia de Kirk. En los ultimos conciertos su comportamiento sobre el escenario fue empeorando, se distraia mucho y ya no podia ejecutar bien sus solos y tambien tenia problemas para dirigirse a los fans. Extrañaremos a Kirk y le deseamos todo lo mejor en sus futuros proyectos, pero creemos que con el regreso de Mustaine nos ira mucho mejor." Hammett declaro: "Debido a unos recientes problemas psicologicos me he visto obligado a dejar la banda. Estos trastornos surgieron en los ultimos años a raiz de los continuos comentarios y ataques de los fans, donde me recriminaban el uso excesivo del wah. No podia continuar asi." Para mas informacion visita Metallica PD: Feliz dia de los inocentes

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