X

xharito

Usuario

Primer post: 26 dic 2008Último post: 27 dic 2008
2
Posts
20
Puntos totales
2
Comentarios
G
Guia A Vampyre Story
InfoporAnónimo12/27/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Después de la escena inicial, Mona y Froderick están en el puente del castillo. Después de comprobar que la puerta de la derecha está cerrada y como no sabes en que gárgola esta la llave, cruza el puente y entra por la otra puerta. Aquí en el hall de la entrada, coge la espada oxidada que está en la pared de la derecha, después sube o vuela y coge la bandera que está sobre la puerta de la entrada. Baja de nuevo, entra en el castillo y sube la escalera hasta tu habitación. Allí deber coger algunos objetos. Del tocador la botella de aceite y el frasco de perfume, de la estantería, unas bolsas y de la jaula de Froderick que está un poco más a la derecha, unos frutos secos. Ahora del mueble de la estantería a la izquierda un jarrón de cenizas, después del cajón de juguetes al otro lado del cuarto, un juguete ruidoso y por último de la columna en frasco de perfume de repuesto. Sal al balcón si quieres admirar la hermosa vista sobre el Lago Warg y después sal de la habitación. Baja la escalera, avanza por la parte inferior derecha de la pantalla y una vez en la sala de torturas coge el mazo que está sobre la pared, luego ve hacia el otro lado y coge tu ataúd. Baja al sótano, coge la antorcha apagada de la pared e intenta abrir la escotilla tirando de la anilla. Parece que está pegada, quizás si lubrificas las bisagras con un poco de aceite puedas abrirla. Usa la botellita de aceite es una de las bisagras, pero verás que no es suficiente, necesitas más aceite para la otra bisagra. Sube a la sala de torturas y avanza hasta la silla de tortura, coge del inventario los frutos secos, colócalos en el hueco y tira del dispositivo para que se aplasten, después usa la botella vacía de aceite sobre las gotas y rellénala de aceite. Baja de nuevo al piso inferior y usa la botella llena de aceite sobre la otra bisagra. Tira de nuevo de la anilla y una vez abierta, usa la antorcha apagada sobre la que está encendida sobre la pared y lánzala sobre el hueco para poder ver algo más. Usa a Froderick, para que eche un vistazo al interior, pero él no querrá bajar por el olor tan nauseabundo que sale, por lo tanto tendrás que hacer algo para conseguir que baje. Sube de nuevo a la sala de torturas y ve hasta la fuente, intenta hablar con ella pero el agua que emana de su boca no le permitirá hacerlo. Intenta abrir el ataúd de Shrowdy, pero está cerrado, ve a hablar con las ratas en el rincón de la derecha. Pregúntales si conocen la combinación del ataúd de Shrowdy y sobre tus problemas de fontanería. Como comprobarás, no hacen nada gratis, así que tendrás que darles los frutos secos para que solucionen el problema de la fuente. Habla con la fuente y te dará una parte de la combinación del ataúd, cuando acabes habla con la estatua de hierro de todo y obtendrás el resto de la combinación así como información sobre un libro. Ve a preguntar a las ratas sobre el libro y como ya sabes, no dan nada gratis, tendrás que matar un gato para obtener esa información, pero eso lo dejaremos para más tarde. Ve de nuevo hasta el ataúd de Shrowdy, abre el inventario y usa la combinación para abrirlo. Una vez abierto, mueve la almohada y coge el periódico. Sal de la sala de torturas y ve hasta el puente. Una vez allí usa el mazo sobre cualquiera de las tres gárgolas de la derecha y contempla la animación. Desgraciadamente, la llave ha caído y tendrás que buscarla, así que habla de todo con la gárgola (Rufus). Cuando acabes, vuelve hasta la parte superior de la torre y habla de todo con Edgard, el cuervo que está haciendo su colada. Parece que no se encuentra muy bien del estómago, dale el periódico y te dará una pinza para la ropa. Ve de nuevo hasta el sótano de la sala de torturas, abre el inventario y usa la pinza sobre Froderick para evitarle el desagradable olor. Ahora abre el inventario, coge a Froderick y mételo por el agujero de la trampilla. Te dará el verdadero causante del desagradable olor: el cadáver de Jerky. Quizás esto pueda curar la indigestión de Edgard. Sube de nuevo a ver a Edgard, dale el cadáver y contempla la animación. Ahora intenta mover la estatua de piedra que hay al lado, como no podrás usar la espada a modo de palanca y conseguirás tirarla sobre la cabeza de Rufus. Baja y habla con su cabeza, después coge la llave, abre la puerta y contempla la animación. Es evidente que mientras que el fantasma de Shrowdy tenga los remos, te va a ser muy difícil escapar. Sube la escalera, coge de la mesa del salón la paja de la taza y el cuchillo, después sube un tramo más de escalera y entra en la biblioteca de la baronesa, coge de la mesa un lápiz y examina el bloc de notas del escritorio. Usa el lápiz sobre el bloc y podrás leer lo que estaba escrito. Es un mensaje que contiene el nombre de cuatro libros que debes encontrar en la estantería de la biblioteca. Toma nota de los títulos, localízalos en la estantería de la derecha y toma nota de los signos que hay en el lomo de cada uno de ellos. La estantería contiene 5 estantes y siguiendo el orden de arriba, abajo y de izquierda a derecha son: -E.S: 4° libro -2°E: 6° libro -4°E: 6° libro -5°E: 7° libro Vuelve al comedor y sal por la derecha para entrar en la cocina. Aquí coge la lata de comida para gatos de la estantería que hay al lado de la puerta, ábrela con el abre latas en forma de demonio de la mesa y después de echarla en el comedero, el gato saldrá a comerla, pero desgraciadamente no le gustará mucho. Ve de nuevo a la estantería, coge ahora la lata para gatos siameses, ábrela de nuevo con el abrelatas y esta vez sí que se empezará a comerla con mucho gusto. Aprovecha el momento, usa el cuchillo sobre su cuello para coger su collar y habla de todo con él. Sabrás que su nombre es Pyewacket y te hablará también sobre los libros. Sal de la cocina y pasas por la puerta a la izquierda de la escalera para salir al exterior, vuelve a la sala de torturas y dale el collar a las ratas. Ellas, a cambio, te darán dos libros secretos. Regresa al cuarto de la baronesa y usa los dos libros secretos sobre la estantería. Verás que no ocurre nada por lo que la información ofrecida por las ratas no es correcta. ¿Recuerdas que el gato te comentó algo sobre los libros? Pues regresa a la cocina y habla con él para que te ayude. Lo hará a cambio que des información sobre cuándo las ratas entran en la cocina. Regresa de nuevo a hablar con las ratas y pregúntales a qué hora suelen ir a la cocina "A las 3.A.M.". Perfecto, vuelve a la cocina dale la información al gato y te dará la posición correcta de los libros. Regresa al cuarto de la baronesa, coloca los libros de nuevo sobre la estantería y entra por el pasaje secreto que acaba de aparecer. Baja por la escalera y verás el laboratorio de la baronesa. Allí podrás ver un río de líquido verde de olor nauseabundo en la parte central, en el que parece que hay algo en su interior. Avanza hacia la izquierda y examina el panel. Coloca por orden de arriba, abajo los signos que viste antes en los cuatro libros de las estanterías. Mueve las ruedas con las flechar y coloca los signos en posición vertical y en el siguiente orden de arriba, abajo: espiral dorada, media luna horizontal, zeta dorada, diamante verde. Esto hará que el líquido desaparezca dejando a la vista un libro en la zona central. Coge en libro de Shrowdy, ahora pulsa sobre el diamante azul, después sobre el hueco y al final sobre la solapa superior. Lee la receta para hacer al Golem. Necesitas los siguientes ingredientes: -Una hoja de belladona -Polvo de los huesos de una virgen asesinada -Aliento de una gárgola -Un ojo de tritón Mezclado todo en una copa de cristal puro y aplicar sobre la estatua de un hombre de tierra o de piedra. Examina en el lado izquierdo el mechero Bunsen sobre el que hay un caldero para depositar los condimentos y en la parte inferior un refrigerador. Junto al mechero verás un fregadero con tres jarras, al otro lado del laboratorio mira la pizarra y lee la receta para realizar el carbon de ácido orgánico: -1°: 3 Jarras: -Corazón Púrpura -Hojas de trébol verde -Diamantes de color naranja -2°: Dosis: -1/3 de moco demoníaco -1/3 de bebida coloreada -1/3 de bebida coloreada -3° Preparación: -Enfriar -Calentar -Enfriar -4° La mezcla debe ser de color rosa y debe echarse en una olla de cerámica -5° Calentar la olla hasta que la mezcla se vuelva de color rojizo, usando el calor demoníaco. Es hora de conseguir los ingredientes para preparar ambas recetas. Abre el refrigerador, coge el frasco de fertilizante de crecimiento milagroso, el trozo de hielo seco, el tarro amarillo, el de cerezas salvajes y el de bayas azules. Regresa a la biblioteca, mira el libro de colores que hay sobre la mesa, usa el cuchillo y coge el ojo de tritón. Sal de la biblioteca y regresa al puente, allí echa el frasco de perfume sobre el monstruo que nada por el lago y después esa el frasco vacío sobre la cara de Rufus. Como lo rechazará, un la pinza sobre su nariz, espera a que aspire y coloca el frasco en su boca cuando exhale (quizás tengas que hacerlo varias veces hasta que Mona diga que sí) una vez conseguido coge el frasco con el aliento de Rufus. Entra de nuevo en el castillo y sube a la habitación. Sal al balcón, retira la nieve que hay fuera y echa el fertilizante de crecimiento milagroso sobre el macetero. Verás que no produce ningún efecto, así que echa las cenizas del jarrón que cogiste del tocador y una vez que brote, coge la flor de belladona. Ve de nuevo al laboratorio, ve hasta el fregadero y coge las tres jarras. Cógelas de nuevo y llénalas con el moco demoníaco. Ahora llena la jarra del trébol con el frasco amarillo y el azul de las bayas, después llena la jarra del corazón con el frasco rojo de cereza pero verás que al echarla, el moco demoníaco se evapora. Ve entonces al salón y llena el tarro de cerezas con azúcar del azucarero de la mesa. Regresa al laboratorio y ahora sí, llena la jarra con el corazón con el tarro rojo de cerezas y con el azul de las bayas. Por último, llena la jarra del diamante, con el frasco rojo de cereza y el amarillo. Ahora que ya tienes la dosis y siguiendo las instrucciones que indica la receta, debes: enfriar, calentar y de nuevo enfriar. Como no hay manera de saber la temperatura de los ingredientes, para que no utilices el sistema de prueba y fallo, echa los ingredientes en el siguiente orden: Jarra verde, naranja y púrpura. Coge el caldero con los ingredientes, pero verás que no está muy caliente y según la receta debes calentarlo usando el calor demoníaco. Llena la jarra que queda en el inventario con moco demoníaco y ve a la cocina. Coloca en el caldero sobre el fuego de la izquierda y usa la jarra con el moco demoníaco sobre el fuego de la derecha. Automáticamente la mezcla del caldero de ácido corrosivo de color rojizo pasará al inventario. Regresa al laboratorio y avanza hasta el segundo puente. Verás al otro lado del precipicio, un esqueleto en la puerta del calabozo. Lee la nota de la pared y sabrás que fue de una turista irlandesa llamada Shannon. Intenta mover la palanca para desplegar el puente, pero lamentablemente está bloqueado, así que usa el caldero con ácido corrosivo sobre las columnas. Después de la animación, cruza el puente e intenta coger uno de los huesos. En ese momento el fantasma de la niña aparecerá de repente para hablar contigo. Ella vigila celosamente su esqueleto por lo que no podrás coger de momento ningún hueso. Te contará la historia de su vida y probablemente desaparecerá cuando el sol salga, tendrás que buscar la forma de deshacerte de ella. Froderick mencionó que Shrowdy había hecho una decoración de la salida del sol para el Teatro, quizás puedas usar eso. Sal y justo en el puente mira el agujero del techo y vuela hasta él. Cuza el escenario del teatro y colócate frente las tres palancas, trata de moverlas pero están bloqueadas. Abre el inventario, usa la paca con Froderick, y usa a Froderick con las palancas. Después de arreglar el problema vamos a manipular las palancas. Cada una de ellas la puedes mover a 6 posiciones diferentes y sirven para bajar un decorado distinto. Prueba si quieres para ver como funcionan, pero en realidad sólo necesitan uno en concreto, así que coloca las palancas en las siguientes posiciones: 1°: abajo, derecha 2°: arriba, derecha 3°: izquierda Pasa por la puerta de la izquierda para subir al escenario y usa el cuchillo para coger los trozos del sol del decorado. Regresa junto al fantasma de la niña, abre el inventario, dale los trozos del decorado a Froderick y úsale para que lo lleve a las ventanas del calabozo. La fantasma no parece muy convencida de ese sol que misteriosamente a aparecida. Ahora abre el inventario, examina de cerca el reloj, coloca la aguja señalando al gallo y mueve la palanca. Usa el reloj con Froderick y a Froderick con las ventanas del calabozo. Al oír el canto del gallo, el fantasma de Shannon creerá que realmente es de día y se marchará. Coge el hueso y ya sólo queda demolerlo. Regresa hasta el puente y ve hasta la sala de tortura. Usa el hueso en el molinillo de la mesa y coge el polvo del hueso. Bien, ya tienes todos los ingredientes, es hora de resucitar al Golem, así que, para crear uno, necesitas un cuerpo y una cabeza. El cuerpo ya lo tienes en la sala de torturas, y la ¿cabeza?, pues evidentemente la de Rufus. Ve al puente e intenta cogerla, no podrás hacerlo sin que te muerda., así que usa la bandera para envolverla y ahora con la ayuda de Froderick coge la cabeza y colócala sobre el cuerpo de la sala de torturas. Abre el inventario, combina los cuatro ingredientes (belladona, ojo de tritón, polvo de hueso y aliento de gárgola) y rocía la poción en el Golem para resucitarlo. Después de la animación verás que el fantasma de Shrowdy ya no está, pero la barca tampoco, así que abre el inventario y coloca el ataúd de Mona en el agua y escapa. Inky, el monstruo del lago, hará su aparición, usa el hielo líquido sobre él, pero sólo conseguirás ralentizarlo. Regresa al laboratorio del castillo, rellena de nuevo el frasco de perfume con hielo líquido y úsalo otra vez con el monstruo para conseguir escapar. Después de la conversación con la gitana Madame Strigoi, te dará unos consejos. En la orilla, lamentablemente, verás a un policía inspeccionando el ataúd. Habla con él agotando todos los diálogos y después ve hacia la derecha de nuevo a hablar con Madame Strigoi, te dará como ayuda un libro para vampiros inútiles y un folleto en el que la Sra. Gina Martinelli pone en venta su caballo. Cuando acabes, coge el frasco de tinta de la estantería al lado de la puerta y habla de nuevo de todo con la gitana. Ella sabe muchas cosas sobre ti y Froderick, y está dispuesta a ayudarte para que regreses a Paris, pero para conseguirlo necesitas a parte del ataúd, algunas cosas más: tierra de una tumba, un caballo y una carretilla. Sal y lee del inventario el libro de los vampiros para obtener más información sobre las cosas que habitualmente hacen los vampiros: sobre la vestimenta negra, sobre cómo morder, etc. Para leerlo (Abre el inventario, pulsa sobre el libro con el botón izquierdo y usa el icono del ojo) lee el capítulo de la sección uno, capítulo tres sobre cómo morder y chupar, y un nuevo icono aparecerá en el inventario. Sal y utiliza el icono nuevo de morder sobre el sargento de policía y coge el ataúd. Ve hacia la izquierda y llegarás a las puertas del cementerio. Lee el letrero de la puerta y trata de entrar, pero las cruces de las tumbas te impedirán hacerlo, así que regresa al camino y ahora ve por la derecha y avanza hasta la casa. Mira el cartel y verás que se trata de la casa de la Sra. Martinelli. Intenta llamar a la puerta, pero al haberte convertido en vampiro, la ristra de ajos que está colgada en la pared a la derecha de la puerta también te impedirá hacerlo. Dile a Froderick que lo intente, pero no querrá hacerlo. Ve entonces por la derecha y llegarás al establo. Acércate al muñeco de nieve y coge su cabeza. Entra en el establo y examina el caballo, tiene una pata quebrada, después mira las placas que hay sobre la pared, después abre la puerta y coge la manta de la silla de montar. No hay más que hacer aquí, así que sal del establo y ve de nuevo hacia la derecha. Intenta entrar en la tienda, pero con la cruz que hay sobre la puerta, tampoco podrás hacerlo. Mira la cuba de aceite y baja por las escaleras a la derecha. Allí habla de todo con la mujer, digamos de baja moralidad que estás en la puerta del salón. Cuando termines, baja las escaleras, cruza el puente y habla de todo con el guardia que está en la garita, en la entrada del estadio. Cuando acabes, entra por el callejón y coge el boomerang de la caja de la derecha. Sal del callejón, avanza hacia la parte inferior de la pantalla para acortar el camino y llegarás de nuevo frente a la casa de la Sra. Martinelli. Usa el boomerang sobre los ajos y problema resuelto. Llama a la puerta y habla de todo con la Sra. No puede abrir la puerta porque su hijo ha tirado la llave por la ventana y te dará el caballo si eres capaz de encontrarla. Mira el pozo que hay a la izquierda y baja hasta su interior. Allí en el suelo helado verás la llave, pero no podrás cogerla, así que coge el cubo y sal del pozo. Regresa hasta la carreta de la gitana y usa el cubo con el guiso misterioso de la marmita, ahora con el cubo lleno de guiso, baja de nuevo al poso y échalo sobre el suelo helado. El problema es que al verterlo, el guiso se congela, tendrás que hacer de nuevo el recorrido y coger otra vez el guiso de la marmita, pero ahora envuelve el cubo con la manta y échalo otra vez sobre el suelo helado. Ahora con la ayuda de Froderick, coge la llave. Ve a la casa de la Sra. Martinelli, llama a la puerta y como te prometió, te entregará el caballo. Ahora ve de nuevo frente a la tienda y usa la cabeza del muñeco de nieve con la cruz de la puerta. Como no conseguirás solucionar el problema, coge de nuevo la otra cabeza del otro muñeco de nieve, abre el inventario y combina la tinta con la cabeza para ennegrecerla. Regresa de nuevo frente a la puerta de la tienda, usa la cabeza negra sobre la cruz y ahora sí entra sin problemas. Dentro verás al hombre gritando constantemente a la mujer, mientras que ella trata de atenderle y los críos mientras tanto, sin parar de jugar. No podrás avanzar más porque no estás invitada a entrar, así que examina de cerca el cartel de la puerta, pulsa sobre él para darle vuelta y entrará automáticamente en el inventario. Dale el cartel a la mujer y ahora sí te dará permiso para entrar. Habla con el hombre de todo y después coge el vestido de bebé que está colgado al lado de la ventana. Sube a hablar con los críos, les gustaría escuchar una canción antes de dormir, pero la ópera parece que no les gusta mucho. Quieren que les cantes una canción que escuchan en el estadio:”Quién soltó a lo lobos”, y te darán la letra de la canción. Sal de la tienda y entra en el estadio. Allí otro guardia te prohibirá el paso, habla de todo con él, pero no conseguirás que te deje entrar, por lo que ve al callejón y comprueba como la puerta de barrotes, está cerrada. Usa a Froderick para que intente pasar por ellos, pero no podrá hacerlo. ¿Recuerdas la cuba de aceite que hay junto a la tienda? Pues ve allí y usa a Froderick en la cuba para empaparlo de grasa. Regresa al callejón y usa a Froderick de nuevo sobre los barrotes y ahora podrá entrar tanto él como tú sin ningún problema. Ya en el interior del estadio, examina el programa musical y después intenta cogerlo, pero el director de la orquesta no te dejará tocarlo y Froderick comentará la necesidad de distraerlo. Sal del estadio, regresa al salón y pregunta a la mujer si puede distraer al director. Ella lo hará a cambio de que consigas un pase de acceso indefinido al estadio. Una vez aceptada la propuesta, ve al callejón pero ésta vez avanza hacia abajo hasta el final. Allí verás una boca de desagüe bloqueada por dos cajas, muévelas, abre el inventario y usa el traje de bebé con Froderick para que se disfrace. Ve hasta la entrada del estadio, una a Froderick con el policía y contempla la animación. Coge el pase de acceso al estadio del cuerpo del policía y dáselo a la mujer del salón. La mujer de dudosa reputación entrará en el estadio e intentará distraer al director de orquesta. Pero comprobarás muy pronto que la conversación no es su fuerte, así que aprovecha el momento y cuando se estén insultando mutuamente, usa la canción del inventario sobre el programa musical para añadirla al repertorio. Para parar “la conversación” entre ambos, usa a Froderick sobre la mujer y saldrá corriendo como loca. Ahora espera unos segundos a que el director empiece a dirigir de nuevo la orquesta y tendrás la canción en el inventario. Regresa a la tienda, usa la canción con los críos y por fin se quedarán dormidos. Una vez que los críos se hayan dormido, la señora Stoker apagará la chimenea. Sal de la tienda y vuela hasta la chimenea de la casa. Baja por ella, lee la sobre Papa Noel y mira el esqueleto del tío Rudy en su interior. Selecciona en el inventario el icono de cambio a forma humana y contempla la animación. Después del destrozo, entra de nuevo en la tienda y avanza hasta la entrada de la cocina. Mientras que la Sra. Stoker está limpiando la cocina después del accidente, coge la silla y úsala en la puerta para atrancarla. La pobre mujer no tardará en pedir ayuda para salir, habla con Bruno y usa el icono de mordedura sobre él. Una vez que se haya quedado dormido, quita la silla de la puerta y la Sra. Stoker, en muestra de agradecimiento, te dará las telas negras. Ahora que las luces de las tumbas han quedado tapadas, entra en el cementerio y avanza hasta la cima de la colina. Mira el carro y después entra en la caseta. Echa un vistazo por el interior y después coge el fuelle que está al lado de la estufa, el pico y la pala dentro del barril. Examina el mapa del cementerio que está en la pared y Froderick descubrirá que la tumba está en el sector A -113, pero en ese momento, Shrowdy aparecerá para exigirte que vuelvas al castillo y os dejará encerrados. Examina el horno, la puerta y mira por la ventana. Verás en el suelo un cuenco vacío que recoge el agua del canalón, la nieve cubre el tejado y las ramas del árbol están por encima del techo. Aumenta el fuego echando perfume al horno y así conseguirás que con el aumento de calor, la nieve de las ramas se derrita, pero el problema es que el agua, al caer al cuenco, se queda congelada. Utiliza la pala en la ventana para inclinar el cuenco lleno de agua helada y harás que el hielo caiga frente a la puerta. Usa el pico en la puerta para tener más espacio en la base y después usa la pala en el horno para ponerla al rojo vivo. Utiliza la pala en la puerta y al derretirse el hielo, se formará un charco de agua en el suelo. Utiliza el fuelle para recoger el agua del charco y después usa el fuelle con el agua sobre el fuego para apagarlo. Ahora puedes entrar en la estufa para salir de la caseta. Mientras Froderick cava en tu tumba para llenar la caja de arena, Shrowdy aparece y después de quitar todas las telas de las cruces, te dará un ultimátum. De nuevo te encuentras atrapada en el cementerio, así que usa a Froderick en el carro para que lo conduzca y pulsa sobre el carro para empujarlo. FIN

0
0
L
Los Sims 2 Universitarios
InfoporAnónimo12/26/2008

Los Sims 2 Universitarios es la primera expansión del juego Los Sims 2. Agrega una nueva edad a los Sims, la de joven adulto, que tiene lugar en un barrio diferente dedicado exclusivamente a la vida universitaria. El primer paso para poder disfrutar los beneficios de la expansión es crear un distrito universitario.Uno puede elegir una de 3 universidades ya creadas: Académie Le Tour, Politécnica La Fiesta o La Simplutense; crear una propia o asignar varias universidades a un mismo barrio. Simstema Educativo Los sims pueden elegir una especialidad que estudiar. Comienzan con una no declarada, pero en 3º año se les asigna una si no tienen una, y a partir de 4º año es imposible cambiar de especialidad. Las especialidades se diferencian entre sí por las habilidades que implican desarrollar y los diversos horarios de las clases. Las especialidades disponibles son: Matemáticas Filosofía Ciencias Políticas Física Psicología Arte Biología Arte Dramatico Economía Historia Literatura El tiempo en la universidad se divide en 4 años de 2 cuatrimestres cada uno, cada uno de los cuales tiene 72 horas (3 días) en los cuales el Sim tiene que mejorar su nivel académico por encima de un mínimo para aprobar. Hay varias formas de hacer esto. Las habilidades le ponen un "techo" a cuánto puede uno subir sus notas. En cada cuatrimestre se solicitan 3 o 2 niveles mínimos en habilidades determinadas para que las notas puedan subir hasta el máximo posible. Hacer trabajo de clase, una tarea similar a los deberes escolares de los sims niños y adolescentes. No se obtienen en las clases, un joven adulto puede hacer trabajos de clase cada vez que lo desee. Investigar en una biblioteca, lo cual puede hacerse solo o junto a otros sims. Escribir un trabajo práctico en la computadora, aumenta mucho la nota pero es largo y puede hacerse una sola vez por cuatrimestre Ir a clase, para lo cual el sim desaparece del lugar unas horas (no se los ve en clase). Sin embargo, faltar a clase no afecta la nota de forma negativa. Realizar interacciones positivas con los profesores de dicha especialidad. Influenciar a otro sim para que haga los trabajos de clase o los trabajos prácticos. Al final del cuatrimestre hay un llamado a examen final, cuyo resultado depende de la nota acumulada. Si se aprueba, el estudiante recibe dinero como beca y pasa al siguiente cuatrimestre; su nota acumulada vuelve a 0 y recibe nuevos requisitos de habilidades y horarios de clases. Sin embargo, en caso de no aprobar se pasa a un período de prueba; y si tampoco se aprueba el mismo el sim es expulsado de la universidad y vuelve como adulto al barrio. Tipos de edificios Los edificios pueden ser residenciales o comunitarios, igual que en el juego básico, pero con algunas clases nuevas Residencia: Una clase de local residencial en donde hay múltiples habitaciones disponibles. Todos los sims controlables tienen derecho a reclamar una, y el resto son tomadas por sims autónomos que viven en el mismo sitio. Fraternidad: Un local residencial que funciona como un "club", al cual otros sims pueden intentar unirse. Locales Comunitarios: Son básicamente como los del barrio principal, pero con la diferencia de que en ellos sí se pueden estudiar nuevas habilidades. Financiamiento Los jóvenes adultos no pueden conseguir trabajos como los demás Sims, y tienen sus propias formas de obtener dinero: Reciben becas por buenas notas. Realizan trabajos de clase de otros sims, por un precio. Entrenar sims con un nivel inferior de habilidad física. Tocar instrumentos y recibir propinas. Trabajar en un bar o cafetería, el Sim realiza el trabajo del Sim autónomo y recibe una paga por hora. Vendiendo cuadros o novelas. Si tienes la expansión Abren Negocios, pueden crear robots o ramos de flores por un precio barato y luego venderlos más caros. Nuevos objetos Teléfono móvil: Se adquiere en locales comunitarios. Un Sim tiene disponibles en sí mismo todas las opciones propias del teléfono Instrumentos musicales: Guitarra, bajo y batería, que se suman al piano ya existente, y al "estilo libre"(cantar). Si se colocan varios, los sims pueden tocar juntos, como una banda, con los estilos posibles de rock, jazz o country. Los Sims, cuando toquen instrumentos, recibirán propinas, cuyo valor depende de su hablidad. Si tienen muy poca o ninguna habilidad, lo más probable es que sean criticados por los sims que les oigan. Al ir superando cada uno de los cuatro cursos de los que consta la carrera el sim ira ganando ciertas cosas. Ganara una 5ª casilla de deseos, podrá bloquear 2 deseos en lugar de 1, tendrá 1 oportunidad de cambiar sus aspiraciones, ganará una 6ª casilla de deseos. Si supera con éxito toda la carrera al llegar a adulto tendrá acceso a 4 trabajos nuevos, pero si es expulsado será penalizado con una 4ª casilla de miedos. Solar secreto En esta expansión los sims pueden llegar a formar parte de una secta de estudiantes alojados en un solar secreto. Sólo si se da la condición de establecer contacto con tres sims no controlables que forman parte de la secta, nuestro sim podrá entrar en ella, se reconocen por llevar una chaqueta oscura, con un pequeño dibujo de una llama, siendo la posible insignia de la secta. Una vez dentro éste aprenderá a piratear las notas, es muy arriesgado ya que necesita un elevado nivel de lógica, si puede ser, el máximo, porque a pesar de ello, al piratear, la policía llegara a la residencia del sim, y le pondrá una multa de 500 simoleones, llevándose también el ordenador,para no poder piratear más. Dentro del solar de la secta hay numerosos objetos de recompensa que pueden ser utilizados. Info es.wikipedia.org Algunos consejos... Toma la iniciativa Tienes Sims adolescentes que pueden elegir ir a la universidad en cualquier momento hasta que crezcan y se conviertan en adultos. Para enviar a un Sim a la universidad, haz click el el teléfono, elige "Llamar...Universidad" y, a continuación "Mudarse a la univrsidad". Una vez que un Sim va a la universidad, se convertirá en joven y nunca más volverá a ser adolescente. Pedir habitaciones Tus Sims tienen que elegir pronto sus habitaciones, ya que otros Sims comienzan a trasladarse y solicitan las suyas. Para que tu Sim elija una habitación, haz clic en una de las puertas de dormitorio que no tenga to9davía la cara de un residente en ella y elige "Solicitar puerta". Una vez que hayas solicitado una puerta, puedes cerrarla para evitar que entren otros Sims. Cuando otros Sims soliciten sus puertas, sus habitaciones quedarán ocultas: para ver lo que sucede en ellas, haz entrar a tu Sim. Declarar especialidades Tu Sim puede declarar o cambiar especialidades hasta el cuarto año. Para ello debe utilizar el teléfono o el ordenador, seleccionar "Universidad...Vicerrectoría - Declarar especialidad" o "Vicerrectoría - Cambiar especialidad". Ten cuidado a la hora de cambiar de especialidad si tu Sim ha desarrollado las habilidades necesarias para ésta, ya que al cambiar de especialidad, también lo harán las habilidades necesarias. A clase La clase comienza en una hora. Ir a clase es una forma muy buena de mejorar el rendimiento académico. Los Sims que estén de buen humor irán a clase por sí mismos, pero puedes enviar a cualquier Sim a clase: para ello, haz clic sobre un Sim que esté seleccionado, elige "universidad...Ir a clase". Fotos... Espero que les haya gustado y ... comentar no cuesta nada!

20
29
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.