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Usuario (México)

//DECLARAMOS LAS LIBRERIAS A UTILIZAR import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class HolaMundo extends JFrame implements ActionListener { //----------------- //Miembros de Datos //----------------- private static final int ANCHO_MARCO = 290; private static final int ALTO_MARCO = 240; private static final int ORIGEN_X_MARCO = 300; private static final int ORIGEN_Y_MARCO = 200; private JButton Salir; private JLabel Etiqueta; //---------------- //Constructor //---------------- public HolaMundo() { //PROPIEDADES DE LA VENTANA //Titulo super ("Mi Primer Ventana" ); //Tamaño de la ventana setSize( ANCHO_MARCO, ALTO_MARCO); //false para que no se cambie de tammaño a la ventana //se puede cambiar por true setResizable(false); setLayout(null); //En que parte de nuestro monitor aparecera la ventana setLocation(ORIGEN_X_MARCO,ORIGEN_Y_MARCO); // crear y colocar componentes iniciarComponentesGUI(); addWindowListener( new java.awt.event.WindowAdapter() { public void windowClosing(java.awt.event.WindowEvent evt) { System.exit(0); } } );} //---------------- //Metodos Publicos //void actionPerformed (ActionEvent) //Aqui es donde se van a realizar todas las operaciones //---------------- public void actionPerformed (ActionEvent event) { //Si se preciona el botton de Salir se Cerrara la ventana if(event.getSource()==Salir){ dispose(); } } //---------------- //Metodos Privados //void iniciarComponentesGUI( ) //---------------- private void iniciarComponentesGUI() { //crea la etiqueta Etiqueta =new JLabel("Hola Mundo!!!" ); //crea el boton de Salir Salir =new JButton("Salir" ); //.... //posicion de la etiqueta Etiqueta.setBounds(20,20,90,20); //posicion del Boton Salir.setBounds(90,140,80,50); //... //Se llaman a las acciones de los botones Salir.addActionListener(this); //... //añadimos el botone y la etiqueta a la ventana add(Etiqueta); add(Salir); } public static void main (String args[]) { new HolaMundo().setVisible(true); } } //POR FAVOR COMENTALO FUE MI PRIMER POST GRAX

Patrones de Diseño Los patrones de diseño (design patterns) son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces. Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias. Objetivos de los patrones Los patrones de diseño pretenden: * Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software. * Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente. * Formalizar un vocabulario común entre diseñadores. * Estandarizar el modo en que se realiza el diseño. * Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente. Asimismo, no pretenden: * Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras. * Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño. No es obligatorio utilizar los patrones, solo es aconsejable en el caso de tener el mismo problema o similar que soluciona el patrón, siempre teniendo en cuenta que en un caso particular puede no ser aplicable. Abusar o forzar el uso de los patrones puede ser un error. Relación de principales patrones GoF Clasificación: CREACIONALES Nombre: Abstract Factory (Fábrica abstracta) Descripción: Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando. Nombre: Builder (Constructor virtual) Descripción: Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto. Nombre: Factory Method (Método de fabricación) Descripción: Centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística para elegir el subtipo que crear. Nombre: Prototype (Prototipo) Descripción: Crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente. Nombre: Singleton (Instancia única) Descripción: Garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia. Clasificación: ESTRUCTURALES Nombre: Adapter (Adaptador) Descripción: Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla. Nombre: Bridge (Puente) Descripción: Desacopla una abstracción de su implementación. Nombre: Composite (Objeto compuesto) Descripción: Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase. Nombre: Decorator (Envoltorio) Descripción: Añade funcionalidad a una clase dinámicamente. Nombre: Facade (Fachada) Descripción: Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema. Nombre: Flyweight (Peso ligero) Descripción: Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información. Nombre: Proxy Descripción: Mantiene un representante de un objeto. Clasificación: COMPORTAMIENTO Links actualizados el 6/jul/2010