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Usuario (España)
Bienvenidos a mi post! Hoy trataremos como evitar esos rastreadores de taringa y el resto de paginas de internet,,,, primero vamos a descargar el plugin para firefox https://addons.mozilla.org/es/firefox/addon/ghostery Una vez descargado pasamos a comenzar a usarlo saldra un icono arriba a la derecha de firefox, nos saldra un tutorial muy bien explicado, elegimos y marcamos las opciones que mas nos convengan, es importante que tengamos la opcion de mostrarnos los rastreadores aun que los tengamos bloqueados como en la siguiente imagen cada vez que entremos a una web nos saldra como un recuadro de color lila, con todos los rastreadores si ya los hubieran desmarcado saldran tachados, en esta imagen no se a deshabilitado ninguno miren, Aqui ya salen deshabilitados. En fin es solo darle al fantasmita y ir deshabilitando o habilitando los rastreadores web, y recargar la pagina. Gracias por pasarte por mi post Fin
Jason Rohrer ha creado un juego, lo ha metido en una caja y lo ha enterrado en el desierto de Nevada en una localización que no piensa desvelar. Su idea es que alguien lo encuentre y lo juegue dentro de muchos años. Rohrer es un diseñador especializado en títulos independientes que se hizo famoso con Passage, su tercer videojuego y que lanzó en 2007. Se trata de un juego de mesa que ha bautizado como A Game for Someone y ha sido su proyecto para el Game Design Challenge de la Game Developers Conference de este año. Y es que los desarrolladores que querían participar tenían que enfrentarse a un tema singular: "el último juego de la humanidad". Rohrer ha hecho una interpretación muy libre, tanto que en vez de hacer un videojuego ha creado un juego de mesa. Sin embargo, su concepción no ha estado exenta de tecnología: lo diseño primero en ordenador, creó una inteligencia artificial para que jugara y en función de esos resultados fue depurando las normas y elementos del juego. Finalmente, lo hizo construir físicamente en metal, lo puso en una caja, se fue al desierto de Nevada y lo enterró. El juego no ha sido jugado por humanos. Para que no sea completamente imposible encontrarlo ha dado unas pequeñas pistas: distribuyó -solo físicamente, entre los asistentes- un total de más de un millón de coordenadas GPS. Solo una indica dónde se enterró el juego. Rohrer ganó la competición.
El creador de PlayStation 4 explica cómo comenzó el desarrollo de la consola En 2007 estaba descontento con la arquitectura de PS3.Mark Cerny, el arquitecto encargado de crear PlayStation 4, sabía ya en 2007 que "PlayStation 3 tenía algunos problemas" en cuanto a su diseño. Se trataba de una plataforma en la que era más difícil desarrollar que PC o Xbox 360, y como resultado muchos juegos multiplataforma, especialmente al inicio de la generación, tenían peores resultados. En 2007 Cerny empezó a investigar en la máquina sucesora y los procesadores X86 -que ahora utiliza PS4- gracias a su interés en el sistema: "Probablemente tenía más pasión sobre la nueva generación que nadie dentro de Sony Computer Entertainment", lo que hizo que consiguiese diseñar el nuevo sistema de la compañía. "Lo que más queríamos era evitar en la máquina un puzle para los programadores que tuviesen que resolver para hacer juegos de calidad", en contraposición a la máquina creada por Ken Kutaragi, que no comenzó a despuntar hasta que los equipos centrados en PS3 como Naughty Dog o Santa Monica Studio invirtieron tiempo y dinero en desarrollar -y compartir- su tecnología. A principios de 2008 Cerny empezó a preguntar a los desarrolladores lo que pedirían a PS4: "No es que pudiéramos ir y decir que estábamos desarrollando la próxima generación", así que preguntó en un cuestionario a los desarrolladores y creadores de motores sobre sus peticiones: memoria unificada y no más de ocho núcleos de proceso. "Queríamos que nuestras herramientas fuesen mucho más ricas y accesibles para nuestros desarrolladores, incluso en la ventana de lanzamiento", algo que ya se empezó a hacer en con PS Vita.

Me lo habéis oído decir varias veces en este blog y probablemente me seguiréis oyendo. Para algunas cosas soy bastante pesada: es importantísimo no separar antes de tiempo a los cachorros de su madre. Ahora que se acerca la primavera y se incrementarán las camadas, no está de más recordarlo. Separar a los cachorros demasiado pronto de sus madres y hermanos es un error frecuente que conduce en muchos casos a perros con problemas de comportamiento, como la hiperactividad, e incapaces de relacionarse bien con sus congéneres. El mínimo aconsejable es esperar a que tengan diez semanas de vida, aunque hay expertos en comportamiento canino que recomiendan esperar a los cuatro meses. Yo estoy con ellos. Muchos perros con problemas de socialización y comportamiento estarían felices y equilibrados si hubieran respetado este plazo. Si veis cachorros en cristaleras de tiendas de menos de esa edad, ya sabéis lo que pensar de esos comercios y de esos criadores. También en los gatos es recomendable esperar a que tengan al menos dos meses, tres si es posible. Este tipo de mininos serán más equilibrados, habrán aprendido de su mamá todas las rutinas higiénicas y medirán mejor la fuerza de sus mordiscos y arañazos al jugar.
El grave agujero en Uplay, o cómo se toleran fallos así a estas alturas El usuario siempre pierde Escrito por Raúl Rosso Y para colmo ha tenido que venir un señor que ni pincha ni corta para demostrarnos que incluso las grandes editoras siguen cometiendo errores en cuanto a la protección de nuestro equipo a la hora de utilizar cualquier tipo de conectividad online. Tavis Ormandy es un ingeniero de seguridad de Google que ha posteado en una lista de correo sobre seguridad digital un peliagudo problema en Uplay que ha descubierto tras instalar Assassin’s Creed: Revelations en su equipo, el servicio social y sistema anticopia que Ubisoft implementa como plataforma para la gestión de sus juegos en PC y que se instala automáticamente junto a los juegos de la editora desde hace varios meses. El problema de marras radica en ciertas líneas de ejecución que lanzan un plugin de navegador junto al propio software de Uplay, permitiendo ejecutar código fuera del mismo que puede permitir acceso remoto desde otra máquina. Tecnicismos aparte, esto supone un drama que incluso ha ejemplificado modificando el código y lanzando la calculadora de Windows de forma que el sistema no se cosca de ello al ser llamado desde la aplicación. Independientemente de que comprendan detalles minuciosos respecto a la posibilidad de que esto sea un improvisado rootkit creado para vaya-usted-a-saber-por-qué o cualquier otro tipo de despiste por parte de los programadores de Ubisoft, estamos ante la enésima metida de pata en unos productos de primera línea cuyos valores de producción deberían poder evitar barbaridades como esta. No se salva nadie. Miren que soy pecero hasta la médula por la versatilidad y autocontrol que proporciona esta maleable plataforma, pero dadas las últimas noticias ninguna máquina está a salvo. Ya se cuela código malicioso hasta en el infranqueable App Store de Apple. No hablamos de errores humanos por desidia o poca preocupación, pues estas tragedias provienen del propio editor, y contra eso no se puede luchar. En el fondo somos víctimas de nuestra propia desidia. En los últimos años se nos ha colado hasta la cocina todo tipo de integración online en nuestros productos de ocio digital. Estamos supeditados a la conectividad que requieren, y si ya de por sí es complicado lidiar con el software con el que tratamos de puertas para dentro, el hecho de exista un canal abierto de información impuesto por obligación por un tercero hace que nos sintamos desnudos en medio del desierto con un paraguas en una noche tormentosa.
No habrá que conectarse cada 24 horas ni restricciones de segunda mano. Microsoft acaba de confirmar que se ha replanteado su polémica política con Xbox One. Su consola de nueva generación fue anunciada el pasado mes de mayo, y con su presentación se confirmó que contaría con la necesidad de conectarse a Internet cada 24 horas para comprobar la posesión de los juegos, y también que contaría con un sistema de control de segunda mano. Hace escasos minutos, la compañía ha confirmado que da marcha atrás en estas dos políticas tras escuchar la respuesta de los usuarios, que han sido unánimes en su rechazo a estas medidas en la consola. Xbox One no tendrá que conectarse a Internet cada día, y sus juegos podrán venderse, comprarse e intercambiarse libremente entre los usuarios o con las tiendas. "Como resultado de la respuesta de la comunidad Xbox, hemos cambiado ciertas políticas de Xbox One", dijo la compañía a través de Don Mattrick, el presidente de su área de entretenimiento y máximo responsable de Xbox. Sin conexión a Internet para seguir jugando Según lo desvelado por Microsoft, Xbox One seguirá necesitando de conexión a Internet para activarse cuando compremos la consola, pero a partir de ahí no será necesaria. Es decir, el primer día tendremos que conectar la máquina a Internet para que comience a funcionar, pero a partir de ahí podremos jugar a cualquier juego metiendo el disco, sin tener que conectarnos a Internet para verificar la propiedad del juego. Segunda mano igual que con Xbox 360 El otro gran cambio en la política es que ya no habrá ningún sistema de control de la segunda mano. "Cambia, presta, revende, regala y alquila juegos en disco como lo haces hoy. No habrá ninguna limitación a la hora de usar y compartir juegos, funcionará tal y como lo hace hoy en Xbox 360". Como contrapartida, el disco deberá estar metido en la máquina para jugar, y aparentemente será así como se controle que no se usan dos copias al mismo tiempo. Sin protección regional ni segunda mano digital Otro cambio importante es que ya no habrá protección regional en la consola. Los usuarios podrán usar juegos de cualquier parte del mundo en sus máquinas. También se ha confirmado que todos los juegos podrán descargarse, sin tener que pasar por una tienda, y que no habrá segunda mano digital ni podrán compartirse estos juegos. Una reacción rápida tras el E3 El anuncio de la política de segunda mano y conexión obligatoria de Xbox One sentó muy mal a los usuarios el pasado mes de mayo, pero fue la feria E3, celebrada la semana pasada, lo que ha dado "la puntilla" a esta política de Microsoft. Después de que la compañía anunciase que mantenía las medidas y que Xbox One costaría 499 euros, Sony anunció que PS4 valdrá 399 euros y no contará con ninguna restricción a la segunda mano ni con conexión permanente. La respuesta de los usuarios fue abrumadoramente favorable a Sony. Como curiosidad, Microsoft comentó estos últimos días que las políticas respecto a la necesidad de conexión cada 24 horas eran "definitivas", algo que acaba de verse que no era así, al igual que el comentario del propio Don Mattrick asegurando que el producto que tenían para la gente sin internet era Xbox 360 y no Xbox One.
La Cafeina La sustancia psicoactiva más popular del mundo, la cafeína, disfruta de una popularidad sin precedentes como una bebida estimulante, en la forma de café, té y en una amplia variedad "de bebidas energizantes," las cuales se están incrementando en el mercado rápidamente Incluso las bebidas que apuntan en el mercado a los más jóvenes, como Pepsi y Coca-Cola, contienen niveles razonables de cafeína - bastante para preocupar a varias autoridades sanitarias. Solo en los EE. UU, el equivalente de 168 mg. de café por persona, o una taza y media por cada uno de sus 275 millones de habitantes, es consumido por día. Por supuesto, muchos beben considerablemente más que esta cantidad. Dado que la cafeína es una droga, que la hace una sustancia adictiva, ¿estamos consumiendo demasiado de una cosa buena al insistir en nuestro cafecito de las mañanas, y otros productos que contienen cafeína durante el día? Es difícil decir exactamente cuales son las consecuencias a largo plazo del uso sostenido de la cafeína, pero una cosa es bastante obvia: la sociedad en general, ha formado un estado de confianza en esto de que la cafeína es 'la droga de elección preferida del mundo' y de sus efectos energizantes. ¿Qué es la Cafeína, y como funciona? Historia: Podría argumentarse que la cafeína, además de ser el estimulante mas utilizado del mundo, era una de las primeras drogas en ser usada por una gran cantidad de personas. El café comenzó a incrementar su popularidad en Medio Oriente en el cuarto siglo d. C.. Los chinos comenzaron a beber té miles de años atrás, y el Sufis de Yemen lo usó en la forma de café en el siglo 15 como una ayuda para mantenerse despierto durante sus rezos - una leyenda cuenta que Bodhidharma, el 28º Patriarca del budismo en India, corto sus párpados para poder meditar durante mas tiempo, los arrojó a la tierra sobre los cuales, en el mismo punto exacto, crecieron las primeras plantas de té. Las cafeterías se expandieron a Estambul, El Cairo y La Meca en el siglo 16. Cien años más tarde, se abrieron cafeterías por primera vez en Europa. Como una sustancia popular, sobre todo en su forma de bebida, la cafeína, al parecer, ha sostenido civilizaciones cuando ellas han crecido y han prosperado. Efectos Estimulantes: La atracción por la cafeína - médicamente conocida como trimetilxantina (un alcaloide xantina) - probablemente proviene de los efectos energizantes y estimulantes que esta tiene en el cerebro -. También es tomada de varias formas, muchas de las cuales son agradables a las papilas gustativas, la cafeína pura en su forma aislada realmente tiene el aspecto de un polvo blanco, cristalino, y su sabor es muy amargo. Antes de ser usada para la producción comercial, o vendida en su estado natural, la cafeína es tomada, o encontrada en una variedad de fuentes: Téa Arbol de café (cafeto) Bayas de guarana Kola nut Cocoa Yerba mate Esencialmente un estimulante del sistema nervioso central, la cafeína es usada médicamente para estimular la función cardiaca y como un diurético suave (para producir la producción de orina y ayudar con la excreción de agua del cuerpo inhibiendo la reabsorción de sodio y agua de los riñones). Sin embargo, su uso principal es como un elevador de voltaje de energía recreativa, que aumenta los sentimientos de alerta. ¿Cuanta cafeína esta usted consumiendo? Como hemos mencionado, la cafeína puede ser encontrada en una variedad de productos. La cantidad de cafeína encontrada en estos productos puede variar, muchas bebidas populares contienen asombrosos niveles de cafeína comparadas a una taza mediana de café, que contiene alrededor de 100 mg. por taza. Como es mostrado debajo, la cafeína puede ser encontrada en muchas bebidas populares, snacks y productos estimulantes. ¿Como estimula el cuerpo la cafeína? La cafeína estimula el cuerpo activando la rama comprensiva del sistema nervioso central (SNC), lo que lleva a un incremento del ritmo cardíaco, mejora el flujo y la presión sanguínea a los músculos, una liberación de glucosa por el hígado y un flujo de sangre disminuido a la piel y órganos interiores. El Sistema Nervioso Central. El sistema nervioso central humano consiste en el cerebro y la médula espinal. éstos se encuentran en la línea media del cuerpo y son protegidos por el cráneo y por las vértebras respectivamente. Esta colección de mil millones de neuronas es posiblemente el objeto más complejo conocido. El sistema nervioso central junto con el sistema nervioso periférico comprenden una división primaria de mandos que mandan todas las actividades físicas de un humano. Las neuronas del sistema nervioso central afectan el conocimiento y la actividad mental mientras las extensiones espinales de las neuronas del sistema nervioso central afectan músculos esqueléticos y órganos en el cuerpo. El SNC es estimulado por la hormona epinefrina (adrenalina), que es liberada por la glándula pituitaria, por lo general en respuesta a una amenaza percibida. ¿Que Es la Glándula pituitaria? Una pequeña glándula endocrina oval atada a la base del cerebro vertebrado y consiste en un lóbulo anterior y un lóbulo posterior. Controla las secreciones de otras glándulas endocrinas e influye en el crecimiento, el metabolismo, y en la maduración. También es llamada hipófisis. Un efecto llamado inhibición competitiva, que causa una interrupción a un camino que normalmente sirve para regular la conducción nerviosa, ocurre cuando la cafeína, que es estructuralmente muy similar a la molécula adenosina, liga a la superficie de receptores de adenosina sin activarlos realmente. La adenosina desempeña un papel importante en el sueño y el desvelo. La cafeína, unida a los receptores de adenosina, previenen una sobre acumulación de adenosina en las células y, por lo tanto niega los efectos que promueven el sueño. Este proceso consiste en lo que por último causa la liberación del estímulo del sistema nervioso central y de epinefrina. Visto de este modo, la cafeína podría ser descrita como una sustancia que frustra uno de los procesos principales por los cuales el sistema nervioso es calmado. También, en nuestras células tenemos una molécula llamada AMP (una molécula que actúa como un segundo mensajero, que lleva señales de la superficie de la célula a las proteínas) que sirve como un mensajero en el proceso de liberación de epinefrina. La cafeína hace que el AMP Cíclico se almacene en las células, así bloqueando su retiro. Este, por su parte, intensifica y prolonga las acciones de la epinefrina. La cafeína actúa como un ergogénico (esto mejora la capacidad para el trabajo físico y mental) basado en sus efectos antes descritos, así como las acciones de sus varios metabolitos (moléculas más pequeñas que sirven para varias funciones biológicas como productos del metabolismo). Metabolitos de la cafeína y sus respectivas acciones: 1. Teobromina: La teobromina incrementa el oxigeno y el flujo sanguíneo que llega al cerebro, sirviendo como un vasodilatador. 2. Teofillina: La teofillina relaja los músculos lisos (más notablemente el bronquiolos) y aumenta la eficacia del ritmo cardiaco. 3. Paraxantina: La paraxantina ayuda a la lipólisis (la conversión de grasas en energía) . Usos de la cafeína Con su popularidad, la cafeína en muchos aspectos está siendo usada por motivos de puro placer. Echemos un vistazo a varios modos en que la cafeína es utilizada. 1. Como un Reforzador en la Realización de Actividades Atléticas. La cafeína es extensamente usada por la comunidad atlética como un ergogénico. Ha sido relatado que tiene efectos positivos en la realización de deportes, como ser un aumento en los niveles de energía, en los tiempos de reacción y en la atención, como también mejoras en la resistencia. Los expertos creen que la cafeína hace que las células musculares utilicen proporcionalmente mayores cantidades de grasa de las que serían utilizadas en condiciones normales. Los ácidos grasos liberados por los músculos - en la presencia de cafeína - para sostener el trabajo de resistencia, tienen un efecto de sparring glicógeno-muscular. Así, el glicógeno puede ser usado fácilmente durante las ultimas etapas de un evento o entrenamiento, y el atleta será capaz de entrenarse por mas tiempo debido a la utilización de las reservas de energía de ácidos grasas más grandes. Esto principalmente podría ser debido a uno de los metabolitos de la cafeína la paraxantina, y su capacidad de ayudar en la lipólisis. Se piensa que el período crítico en el ahorro de glicógeno ocurre en los primeros 15 minutos del ejercicio. Durante esta etapa, se ha demostrado que la cafeína disminuye la utilización de glicógeno en un 50 por ciento. También vale la pena notar que los eventos o sesiones de entrenamiento en los que existen mayores probabilidades de beneficiarse del consumo de cafeína son aquellos cuya duración es mayor a 40 minutos, en donde el atleta no se esfuerza al máximo. Como se ha mostrado, la cafeína estimula el cerebro, y, por su parte, activa la rama comprensiva del sistema nervioso central, aumentando sentimientos de la atención. Como consiguiente, el cuerpo se somete a una transformación positiva en el sentido que se vuelve más armonioso para sus alrededores y es más rápido para responder. Esto tiene implicaciones obvias para el atleta, de las cuales varias incluyen una reducción de la percepción en el esfuerzo físico durante el ejercicio o evento, mayor tiempo de reacción, movimientos más rápidos, y mayor conciencia. La eficacia del ritmo cardiaco también es mejorada, como lo es el oxígeno y el flujo de nutrientes al cerebro. éstos pueden contribuir todos a mejorar el nivel del atleta. Para ganar mejoras atléticas se piensa que dos a tres tazas de café o un equivalente a 200 mg. en la forma de pastilla son los mejores modos. Sin embargo, esto esta sujeto a las necesidades individuales en cuestión, o a lo que uno puede tolerar, por lo que no hay ninguna dosis aconsejable definitiva. 2. Para Mejorar la Capacidad Mental: Otro de los efectos ergogénicos de la cafeína es su capacidad de aumentar la agudeza metálica y mejorar la función cognoscitiva. Ha sido mostrado que de 75 a 150mg de cafeína elevarán la actividad de los nervios en varias partes del cerebro, lo que ayuda en finalización de tareas intelectuales simples - por ejemplo: tareas relativamente pasivas, automáticas, conducidas por los datos como realizaciones de aritmética simple, y tiempo de reacción auditiva. La cafeína también puede ayudar con tareas más complejas (razonamientos lógicos y numéricos, aritmética complicada y lectura comprensiva), esto a menudo depende de la personalidad del usuario y una serie de otros factores incluso el tiempo del día y el ambiente inmediato. Sin embargo, muchas personas relatan ventajas positivas en la toma de la cafeína antes de tareas mentales, como estudiar para una prueba. Se cree que la cafeína ayuda a la memoria. Esto se especula porque la cafeína desempeña un papel en la producción de adrenalina (norepinefrina) en el cerebro, y la adrenalina, debido a su lucha o función de vuelo, puede mejorar la memoria para eventos importantes, en otras áreas la memoria es realzada con el consumo de cafeína. 3. Para Mejorar la Composición del Cuerpo: Para perder grasas, muchos se están volcando por el consumo de cafeína en su forma más común, café, o como un suplemento para apresurar la lipólisis, o la avería del tejido adiposo. Los metabolitos de la cafeína como la paraxantina movilizan ácidos grasos para ser usados como combustible en lugar del glicógeno. También se piensa que la cafeína aumenta el efecto termogénico de la comida, que ayuda a un gasto de energía total y a la pérdida de peso. También se cree que pude suprimir el apetito. Muchos de los suplementos para perder peso en el mercado, hoy en día ponen a la cafeína en la lista como un ingrediente clave. 4. Como Terapia: La cafeína es extensamente usada como un analgésico para el dolor, principalmente como un modo de tratar el dolor de cabeza (un producto para esto es la Exedrina, que también contiene acetaminofen y aspirina). Como lo hemos mencionado, la cafeína trabaja como un vasodilatador, ayudando así a aumentar el flujo sanguíneo al cerebro para negar los efectos dolorosos de un dolor de cabeza. La cafeína también es utilizada para estimular la respiración de bebés recién nacidos con apnea (cese de la respiración) debido a nacimientos prematuros o por cirugía. Además, la cafeína puede ser usada en casos donde la respiración es disminuida (como con una sobredosis de heroína u otro opiatos). Considerando sus efectos de dilatación de las vías respiratorias, también se piensa que la cafeína es útil en el tratamiento del asma, a raíz de algunos estudios que encuentran modestas ventajas. ¿ Es adictiva la cafeína? La cafeína es una droga adictiva que se maneja por los mismo caminos por los cuales la cocaína, la heroína y las anfetaminas usan para producir sentimientos de energía por la estimulación del sistema nervioso central. Aunque en menor cantidad que cualquiera de estas otras drogas de estimulación, la cafeína provoca dependencia en muchos: envicia probablemente a aquellos que sienten que no pueden funcionar sin su café de las mañanas, y/o quiénes necesitan varias tazas a lo largo del día - un término, cafeinómano, ha sido hasta acuñado para explicar el abuso de la cafeína. Con la dependencia de cafeína, el cuerpo se hace hipersensible a un neurotransmisor en el cerebro llamado adenosina, cuando el consumo de cafeína es reducido. Este resulta en una gota rápida en la tensión arterial, y consiguientemente, un exceso de sangre en la cabeza, y así el dolor de cabeza comúnmente asociado con una reducción de la cafeína. Esto señala que existe dependencia. La falta de cafeína puede aparecer dentro de 12 a 24 horas después de la taza de café final u otro producto de cafeína. Además del dolor de cabeza, los síntomas pueden incluir la fatiga, náuseas, somnolencia, irritabilidad y ansiedad. Los casos extremos pueden producir depresión y motivación disminuida y bajos niveles de concentración. Como con muchas drogas, la cafeína tiene un efecto de tolerancia, mientras más es consumida, menor será la sensibilidad que uno le tendrá. Esta reducción de la sensibilidad significa que al pasar el tiempo, será necesario consumir más para lograr los mismos efectos. Una buena regla para aquellos queriendo disfrutar de los efectos de performance de la cafeína, sin la necesidad de consumir grandes cantidades, es usarlo frugalmente. En otras palabras, úselo cuando sea necesario Vale la pena notar que si un atleta quiere usar cafeína como una ayuda ergogénica, para un evento deportivo o para una sesión de entrenamiento, lo mejor seria que ellos se abstengan de ello durante 48 horas previas. Cuando el cuerpo ha aumentado la tolerancia a sus efectos (en aquellos que toman al menos de tres tazas de café por día), la cafeína no proporcionará probablemente un glicógeno significativo. Conclusión La cafeína es la droga mas utilizada en el mundo por varios motivos: proporciona un efecto de estimulación que a menudo crea un estado de confianza en su uso, da al usuario ventajas físicas y mentales, contiene muchos productos populares, y es utilizada para objetivos médicos y terapéuticos. Se ha dicho que si el consumo de cafeína debiera terminarse mañana, el 70 % de la productividad del mundo disminuiría abruptamente; tal es la dependencia extendida que tenemos para ello. En el auge de su popularidad y diversos beneficios, el uso moderado de la cafeína no necesariamente puede ser una cosa mala. Sólo tenga cuidado, y disfrute.

Si están buscando la forma de poner un video como fondo de pantalla en Windows llegaron al lugar indicado, ya que les voy a comentar de una herramienta llamada DreamScene XP, que nos permite poner un video como fondo de pantalla en Windows XP. Abajo también les dejo un enlace para descargar fondos para utilizar con DreamScene XP. Enlaces: DreamScene XP y Fondos DreamScene

Auto Screen Capture es un programa que nos permite tomar capturas de pantalla cada cierto intervalo de tiempo y almacenarlas automáticamente. Esto es especial para controlar si alguien nos utiliza la computadora en nuestra ausencia. Podemos configruar el intervalo de tiempo en monutos o segundos y elegir el directorio donde se guardarán las capturas. Lo bueno es que es compatible desde Windows 95 hasta Windows 7 y es gratis. Auto Screen Capture

El juego piedra papel o tijera ya es mítico y todo el mundo lo ha jugado alguna vez, incluso sirve hasta para tomar decisiones . Este clásico juego llegó a internet y podemos jugarlo contra la computadora. Lo bueno es que podemos jugar piedra papel o tijera contra la computadora y elegir entre un rival novato o uno avanzado. También tiene un tanteador que va mostrando cuántas partidas ganamos, empatamos o perdimos. http://www.nytimes.com/interactive/science/rock-paper-scissors.html