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Primer post: 14 ene 2008
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arte..... hoy munch.
arte..... hoy munch.
ArteporAnónimoFecha desconocida

El pintor noruego Edvard Munch es considerado un precursor de la tendencia expresionista en el arte moderno. En Alemania y Europa Central Munch fue reconocido pronto como un innovador trascendental, y en el resto de Europa y el mundo entero es cada vez más apreciado. Sus obras más conocidas son las de la década de 1890, pero su producción posterior llama cada vez más la atención, y parece inspirar particularmente a los pintores actuales. Edvard Munch pasó su infancia y adolescencia en la capital de Noruega, que por entonces se llamaba Cristianía (hoy, Oslo). La familia Munch contaba con varias prominentes personalidades artísticas y culturales, siendo digno de mención especial el conocido historiador P.A. Munch. En su juventud, Edvard Munch vivió con su familia en un barrio humilde de la capital, en condiciones materiales por debajo de su rango social. El padre era un médico castrense profundamente religioso y con ingresos modestos. Cuando Munch tenía sólo cinco años, murió su madre de tuberculosis. De la misma enfermedad moriría su hermana Sophie a los quince años de edad, en 1877. Munch estuvo enfermo con frecuencia. Enfermedad, muerte y dolor son motivos frecuentes en su obra. Después de un año en la Escuela Técnica de Arquitectura, decide ser pintor. Estudia a los viejos maestros, asiste a las clases de la Academia de Dibujo y, durante algún tiempo, corrige sus trabajos el pintor más prominente de Noruega, Christian Krogh. En dos o tres ocasiones, abandona la ciudad durante el verano para pintar en la improvisada "academia al aire libre" de Frits Thaulow, asimilando en seguida un realismo de inspiración francesa.

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Magic the gathering
OfftopicporAnónimoFecha desconocida

Magic: The Gathering traducido al español como Magic: El Encuentro (abreviado como M:TG o Magic) es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, un profesor de matemáticas, y comercializado por Wizards of the Coast. Magic revolucionó el mundo de los juegos de fantasía y estrategia y ha sentado precedente, tanto es así que desde sus comienzos han salido al mercado decenas de juegos de cartas coleccionables que han corrido mejor o peor suerte. Tabla de contenidos Estructura de la partida Cada jugador debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para jugar dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta. Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas. Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros). Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego. Las habilidades de cada carta se activan pagando un coste, ya sea con maná, sacrificando permanentes o simplemente girándolas, con esto último no se pueden volver a jugar hasta que vuelvan a enderezarse, cosa que ocurre al principio del siguiente turno del jugador, salvo que haya alguna carta que indique lo contrario. Hay otro grupo de habilidades que solo pueden usarse si se cumple una condición, como que el turno esté en el paso de mantenimiento o que se hayan jugado alguna cantidad de hechizos durante ese turno. Al primer grupo de habilidades se las llama activadas, y al segundo disparadas. El cementerio es la pila de cartas que han dejado la zona de juego (cartas destruídas o sacrificadas) o de hechizos no permanentes que ya se han resuelto. El orden de las cartas en el cementerio debe permanecer inalterado, siendo la carta situada abajo del montón la primera que ha ido a esa zona de descarte, cuando un jugador tiene 7 o mas cartas en su cementerio, habrán algunas cartas que generan un efecto especial, esa es una habilidad, y es denominada Umbral. Inicio del juego Antes de comenzar, se barajan los mazos; el oponente puede requerir que se repita o corte el mazo antes de continuar. Luego se decide quien es el jugador que va a empezar, utilizando algún método aleatorio simple, como arrojar una moneda o un dado. También es normal cortar tu baraja y que tu oponente haga lo mismo, en este caso, el jugador que saque la puntuación más alta con el dado o en cualquier otro método, elegirá quién empieza y hacia qué dirección se siguen los turnos. Cada jugador comienza con 7 cartas en su mano, y si no le gustan, el jugador puede hacer algo denominado Mulligan, lo cual consiste en regresar toda su mano al mazo, barajar su mazo (elegir si el oponente corta el mazo), y en vez de robar 7 cartas, por norma, debe robar 6, y así sucesivamente mientras se vaya utilizando el Mulligan. Nota: El Mulligan solo se puede usar antes de empezar el juego. Turnos Los turnos de los jugadores se dividen en: * Fase Inicial o Paso de Enderezar (Untap Phase): Se enderezan todos los permanentes girados del jugador activo. o Paso de Mantenimiento (Upkeep): Este es un paso en el que se resuelven efectos que impliquen fase de mantenimiento. o Paso de Robar (Draw): En este paso se roba una carta. * Primera fase principal (Main phase): Dentro de esta fase se puede jugar cualquier carta (Tierra, Artefacto, Encantamiento, Instantáneo, Conjuro o Criatura) "pagando" su coste de maná (el coste aparece en la esquina superior derecha). Si se juega una criatura esta sufre algo llamado mareo de invocación (Summoning sickness), por lo cual esa criatura no puede "girarse" por su propia cuenta o atacar en ese turno (Al menos que esa Criatura tenga la habilidad de "Prisa". El coste de maná se "paga" girando las tierras necesarias. Solo hay una restricción, y es que cada jugador solo puede jugar una tierra por turno. Nótese que aunque haya una segunda fase principal, solo se podrá jugar una tierra por turno, aunque es indiferente si se juega en la primera o en la segunda fase principal. * Fase de combate (Combat phase): Dentro de esta fase existen varias subfases: o Inicio de Combate: En este paso se pueden jugar hechizos o habilidades antes de que se declaren atacantes. o Declaración de atacantes: El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente. Después de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas. o Declaración de bloqueadores: El jugador no activo decide las criaturas que van a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más a menos que la criatura atacante tenga alguna habilidad que lo impida. Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas. o Asignación de daños: El daño de combate va a la pila. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Después de asignar el daño se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas. Una vez se han resuelto todos los hechizos y habilidades activadas enviadas a la pila después de asignar el daño y los dos jugadores pasan prioridad seguidos entonces se resuelve el daño y las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente o Fin de combate: En este paso finaliza la fase de Ataque. También se pueden jugar hechizos y/o habilidades. * Segunda fase principal (Second Main phase): Es igual a la primera fase principal. * Fase de final de turno: o Paso de Fin de turno (End turn): En este paso se ponen en la pila las habilidades que se disparen al final de turno ("At end of turn". Es el último momento en el que podremos jugar hechizos o habilidades antes de cambiar de turno. o Paso de limpieza (Cleanup phase): Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente al no ser que una criatura, artefacto,tierra,encantamiento o habilidad diga que el tamaño de tu mano es de superior a 7 o inferior a 7, entonces es ese paso debes atenerte a las leyes de esa carta. Los efectos de "Hasta final de turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas. En este paso no se pueden jugar hechizos ni habilidades, a menos que se disparen por algún efecto del juego. Los colores de Magic Carta ficticia (en inglés), que parodia el juego poniendo a Jimbo Wales como Criatura legendaria Carta ficticia (en inglés), que parodia el juego poniendo a Jimbo Wales como Criatura legendaria En el mundo de Magic hay cinco colores, que se corresponden con un tipo determinado de magia. Cada color tiene una filosofía propia y puntos fuertes y débiles que se deben ponderar para decidir el tipo de mazo que se va a construir. Cada Color es representado por un bioma. * El blanco es el color de la ley, el orden, la igualdad, la justicia y la luz (aunque no necesariamente del "bien". Entre las criaturas blancas más típicas se encuentran caballeros, soldados, civiles y ángeles. En el juego, la fuerza del blanco reside en prevenir el daño recibido, retirar los encantamientos de los oponentes, ganar vidas e imponer reglas adicionales que todos los jugadores deben acatar. Sin embargo, las debilidades del blanco son su dificultad para responder a las amenazas mediante la eliminación directa y el hecho de que la mayoría de sus hechizos más poderosos afectan por igual a todos los jugadores. Su bioma representativo es la Llanura. * El azul es el color del conocimiento, la ilusión, la razón, el engaño y la ingenuidad. Entre las criaturas azules más típicas se encuentran hechiceros, sirenas y espíritus del aire y del agua (la mayoría voladores). Los puntos fuertes del azul son que permite robar cartas adicionales, devolver permanentes controlados por un oponente a su mano, conseguir el control de las criaturas del oponente y contrarrestar los hechizos cuando el oponente los está jugando. Sin embargo, las criaturas azules son más débiles que la mayoría, y el azul tiene dificultades para lidiar con las amenazas una vez hayan entrado en juego, además de ser un color más de apoyo que de combate. El bioma que lo representa es la Isla. * El negro es el color de la muerte, la oscuridad, la plaga, el egoísmo y la ambición (aunque no necesariamente del "mal". Entre las criaturas negras más típicas se encuentran zombies, demonios, horrores y nigromantes; aunque los más corrientes son las ratas. En el juego, la fuerza del negro es su facilidad para destruir criaturas contrarias, hacer que el oponente descarte cartas de su mano, devolver a la vida a las criaturas propias y cambiar los puntos de vida propios por efectos más poderosos. Sin embargo, no puede retirar encantamientos ni artefactos enemigos, muchas de las cartas negras requieren costes de maná bastante altos, y algunas incluso suelen hacer daño a su controlador. El Pantano es su Bioma * El rojo es el color de la destrucción, la guerra, la pasión, el caos y la ira. Entre las criaturas rojas más típicas se encuentran trasgos (goblins), orcos, bárbaros y espíritus de fuego y tierra. El rojo es uno de los mejores colores para destruir criaturas y tierras del contrario, cambiar recursos a largo plazo por poder a corto plazo y lanzar hechizos que producen daño directo al oponente. La debilidad del rojo es su incapacidad para lidiar con encantamientos y la dificultad para interferir con la habilidad del contrario para lanzar hechizos. Además, el rojo es el color que más efectos aleatorios ofrece. El rojo se representa con el bioma de la Montaña. * El verde es el color de la vida, la naturaleza, el crecimiento, el instinto y la interdependencia. Entre las criaturas verdes más típicas se encuentran elfos, druidas, plantas, bestias y animales diversos. El verde tiene muchas criaturas, y las tiene de todos los tamaños. Es el mejor color para jugar tierras adicionales y generar más maná, es el color con las criaturas más grandes y con coste de maná más razonable, además ofrece formas de aumentar los puntos de vida del jugador. Sin embargo, tiene dificultades para retirar las criaturas oponentes del juego, y apenas tiene criaturas con la habilidad de volar y estrategias que no estén basadas en las criaturas. Su bioma es el Bosque. Aparte de estos colores hay combinaciones de ellos, como las cartas "híbridas" , que son de dos colores a la vez y su coste se puede pagar con cualquiera de los dos colores; o bien multicolores (también llamadas "Doradas", que se bajan por maná de dos o más colores. En la parte de atrás de las cartas se pueden ver cinco esferas de color ("el pentágono de colores" que representan los cinco colores de Magic: según el sentido de las agujas del reloj y empezando por arriba son blanco, azul, negro, rojo y verde. Los colores próximos entre sí en la figura se dice que están "aliados" y tienen habilidades y estrategias similares o complementarias. Por ejemplo, el azul tiene pocas criaturas eficientes o jugables en general, pero tiene un número elevado de criaturas voladoras. Asimismo, el blanco y el negro, que están al lado del azul, también ofrecen un surtido variado de criaturas voladoras; pero los colores opuestos al azul, que son rojo y verde, tienen un número reducido de éstas, y varias de sus cartas están hechas para defenderse de ellas. Los colores que no están próximos a un color dado se dice que son colores "enemigos", y suelen estar temáticamente opuestos. Por ejemplo, el rojo es el color del caos, mientras que el blanco es el color del orden. Gremios de Rávnica El Bloque de Rávnica (2005) le daba un gran protagonismo a los mazos multicolor, añadiendo nuevas mecánicas y una personalidad a cada combinación de colores. Son éstas: Expansión "Rávnica: Ciudad de Gremios" Gremio Selesnya (Blanco-Verde): Son un gremio mayoritariamente de elfos, donde cada uno vive para ayudar a los demás. La estrategia del gremio Selesnya se basa en jugar con fichas de criatura, normalmente Saprolines; y su habilidad es Convocar. Líder de gremio: El Coro del Conclave Gremio Golgari (Negro-Verde): El mayor poder del Gremio Golgari es poder convertir la podredumbre en vida, considerando la muerte como una evolución más. Su estrategia se basa en traer cartas del cementerio y jugar desde él. Su habilidad se llama Dragar. Líder de gremio: Savra, reina de Golgari. Gremio Boros (Blanco-Rojo): Abogando por el cumplimiento de la ley, los Boros, formados en su mayoría por humanos, minotauros y trasgos; además de ser el único gremio (Aparte del Orzhov) que tiene angeles a su lado. Trabajan por preservar la ley en Rávnica a cualquier precio. Los Boros juegan con la mecánica Irradiar, que permite que un hechizo haga efecto a más de una criatura con suma facilidad. Líder de gremio: Razia, Arcángel de Boros. Gremio Dimir (Negro-Azul): Siendo considerados un gremio extinto, los Dimir acechan en oscuros callejones y en el subsuelo, ocultos mientras trafican con información para tener el control sobre Rávnica. Les encanta mover los hilos de sus conspiraciones desde la subciudad. El modo de jugar de los mazos Dimir se basa en la mecánica Transmutar, que permite actuar a muchas de sus cartas como buscadores para usar la carta que buscas en el menor tiempo posible. También utilizan la estrategia de mandar cartas de la biblioteca directamente al cementerio. Líder de gremio: Szadek, señor de los secretos. Expansión "Pacto entre Gremios" Gremio Orzhov (Blanco-Negro): Usando la religión como tapadera para todo tipo de negocios y trapicheos en general, el dinero es su verdadero Dios. Juegan con la mecánica de Acechar, que permite ciertos efectos al llegar las cartas acechadas al cementerio. Líder de gremio: Concilio fantasmal de orzhova. Gremio Gruul (Rojo-Verde): Anteriormente gozaban de cierta importancia y poder, ahora no son más que clanes disueltos que luchan por el poder del gremio. Su mecánica es Sed de Sangre, que permite hacer entrar a las criaturas con contadores al haber dañado con anterioridad al oponente. en este mazo se juega mucho con las auras. Líder de gremio: ninguno claro, el líder más representativo (y grande) es el cíclope Borborygmos. Gremio Izzet (Azul-Rojo): Mecánicos y responsables de la mayoría de obras benéficas en Rávnica, también son culpables de grandes desastres. Se guían por la pasión de conocimiento y son de los pocos que conocen la metamagia. Son "los científicos locos" que intentan nuevos experimentos solo para ver si se pueden hacer y qué pasa cuando lo hacen. Su forma de jugar se basa en duplicar conjuros e instantáneos con la mecánica Reproducir. Líder de gremio: El dragón Niv-Mizzet, La mente ardiente. Expansión "Discordia" Gremio Azorio (Blanco-Azul): Si los Boros hacen cumplir la ley, los Azorios las crean casi siempre . Gozando de un gran poder y respeto en Rávnica, usan la habilidad de Presagiar para conseguir efectos revelando cartas de tu mano, además de girar y enderezar criaturas a velocidades mareantes. Líder de gremio:Augustin IV el Gran Arbitro Gremio Simic (Azul-Verde): Al contrario de los Izzet, que son los mecánicos de Rávnica, los Simic son los científicos y expertos en la biotecnología. Han creado el citoplasma que (solo en magic)es un organismo vivo que crece en alguna criatura haciendo una simbiosis dandole al huésped más inteligencia y fuerza. Usan la mecánica Injertar para crear, traspasar y retirar contadores +1/+1, haciendo sus criaturas muy peligrosas. Líder de gremio: Momir-Vig, visionario simic Gremio Rakdos (Negro-Rojo): El gremio primario por excelencia, donde todos sus miembros rinden culto al gran demonio Rakdos el Profanador. Los Rakdos consiguen gran ventaja descartando cartas, y por lo tanto, jugando su habilidad Temerario, que les da ventaja cuando su mano está vacía. Líder de gremio:Rakdos, El profanador. Otro caso es el Bloque Time Spiral En el cual la dimanica es traer cartas desde el pasado , presente (pero de un plano paralelo) , o del futuro con habiliadades que podrían aparecer en un futuro de magic. Bloque Mirodin Este bloque da gran importancia al uso de los artefactos y la habilidad de algunas cartas que poseen afinidad por artefacto o por tierras. Tipos de cartas Tierras Hay cinco tipos de tierra básica en el juego: llanura, isla, pantano, montaña y bosque, que producen maná blanco, azul, negro, rojo y verde, respectivamente. Las tierras básicas no tienen límite máximo de copias dentro del mazo. Una carta que no sea de uno de los cinco tipos de tierra básica se denomina no básica. Las tierras no básicas sí están sujetas al límite máximo de cuatro copias en una misma baraja. Estas tierras normalmente ofrecen habilidades adicionales aparte de generar maná de un solo color. Asimismo, las tierras no básicas pueden poseer subtipos, como por ejemplo Tierra - Cubil Tierra-de Urza... En argot existe una serie de nombres que diferencian los tipos de tierras no básicas más populares, que no tienen efecto en el juego, pero sirven para referirse rápidamente a ellas. Estos nombres son: * Karoo: Tierras que entran giradas y requieren devolver una tierra que controles a tu mano. Son originarias de Visiones pero se hicieron famosas en el ciclo de Rávnica. * Shocklands: Tierras que agregan maná de un color a elegir entre dos, pero a cambio entran giradas a menos que pagues dos vidas (por eso se les llama Shocklands, por su asemejanza con la carta "Shock".Al igual que las dual lands, son consideradas dos tipos de tierras(por ejemplo: montaña-isla).Son propias del ciclo de Rávnica y tienen un precio monetario elevado. * Guildlands: Tierras con habilidades propias de cada uno de los ciclos de Rávnica. O bien agregan maná incoloro girándolas, o poseen una habilidad afín con el gremio a la que pertenecen. * Fetchlands: Propias del ciclo de embestida, estas tierras permiten buscar un tipo de tierra concreto (indicado en la carta) a cambio de girarla, sacrificarla y pagar una vida. Tienen un precio bastante elevado. * Taplands: Tierras similares a las Shocklands de Rávnica, aunque las Taplands no permiten ser enderezadas a cambio de pagar 2 vidas. Se pueden encontrar reeditadas en 8ª edición, aunque no existen de colores opuestos, y también en la expansión Ola de frío. * Painlands: Originarias de Apocalipsis y reeditadas en 10ª Edición, estas tierras agregan o bien maná incoloro, o maná a elegir entre dos colores a cambio de pagar una vida.En Arabian Nights hay una Painland especial llamada City of Brass (Ciudad de bronce),que agrega maná de cualquier color a cambio de perder 1 vida cada vez que es girada. * Dual lands: Tierras que pueden producir mána de dos colores distintos y entran en juego enderezadas. Al generar mana de color no hacen daño a su controlador y se consideran tierras básicas según el color que producen (por ejemplo Badlands: produce mana negro y rojo y se considera pantano y montaña) * Searchlands:Son como las Fetchlands de embestida pero estas entran en juego giradas y no te producen daño al sacrificarlas. Son propias del ciclo de Espejismo. * Storagelands:Estas tierras te permiten girarlas para agregarles contadores de almacenamiento ,pueden generar mana incoloro o puedes girarlas para extraerle cualquier número de contadores y así generar una cantidad de mana (de un determinado color o combinaciones de color) igual al número de contadores extraídos. Estas tierras son del ciclo de Mascaras de Mercadia y de la nueva edición Time Spiral. * Legendarias: Son tierras que tienen habilidades poderosas como crear una criatura 20/20 etc, solo puedes tener una en juego Las tierras se consideran cartas incoloras, aunque produzcan maná de un color y no son hechizos. Además, cada jugador sólo puede jugar una tierra por turno (independientemente de su tipo), a menos que un efecto indique lo contrario. Criaturas El mago puede invocar criaturas que puede utilizar para atacar al oponente o para bloquear ataques del oponente. Las criaturas son permanentes, y en la parte inferior derecha de la carta aparecen dos números separados por una barra que indican la fuerza y la resistencia de la criatura. Cuando una criatura ataca, el jugador defensor puede decidir recibir daño igual a la fuerza de la criatura o bloquearla con una de sus criaturas. En el segundo caso, la fuerza de cada criatura se resta de la resistencia de la otra, y si una criatura se queda sin resistencia, muere y va al cementerio. Al final del turno, se remueve el daño de todas las criaturas que no hayan muerto. Las criaturas no pueden atacar, ni usar las habilidades activadas con el signo de girar en el turno en el que entran en juego debido a que sufren el llamado mareo de invocación.Este mareo de invocación no se tiene en cuenta cuando la criatura tiene la habilidad de prisa, que permite atacar y girar a la criatura que la posea en el mismo turno que es invocada. Así que por norma general sólo podrán atacar o activar las habilidades que impliquen girar la criatura, aquellas criaturas que estén en juego desde el turno anterior de su controlador. En cambio, una criatura puede ser girada si esto se hace para pagar el coste de una habilidad de otro permanente. También hay criaturas con la hablididad de Criaturas legendarias una carcateristica es que en los primeros gremios desde los de Ravnica hasta los de Discordia, tienen un líder esos lidere son criaturas legendarias entre los más conocidos vemos a: Szadek el señor de los secretos y el Concilio del conclave entre otros también hay en todas las ediciones hay criaturas legendarias con hablididades únicas lo único malo es que puedes tener las 4 en tu biblioteca pero solo uno en juego esto las hace más interesantes Habilidades Artículo principal: Habilidades del Magic Instantáneos Los instantáneos se pueden jugar en cualquier momento de la partida, incluso en el turno del oponentes siempre y cuando tengas la prioridad. Tienen diversas funciones, tanto destruir criaturas como aumentar el poder de las propias, o infligir daño a criaturas o a tu oponente. Debido a la simplificación de las reglas, lo que antes eran dos tipos de hechizos (instantáneos e interrupciones) se fusionaron en uno solo, siendo todos ellos instantáneos y siguiendo sus reglas. Los conjuros se pueden imponer a los instantáneos siempre que se respete el turno de los demás jugadores, por ejem: "en el turno de un jugador su oponente juega un instantáneo, si el jugador controlador del turno juega un conjuro en su fase principal se juega primero el conjuro y seguidamente el instantáneo" Conjuros Son una clase de hechizos no permanentes que sólo se pueden jugar en las fases principales del turno del propio jugador (al igual que las criaturas, artefactos y tierras), a pesar de que solo se puedan jugar en las fases principales de ese jugador, los conjuros pueden tener las mismas habilidades que los instantáneos, aunque más poderosas (hacer daño a un oponente, darle alguna habilidad a una criatura, etc). Encantamientos Estos hechizos se pueden jugar solamente cuando se pueda jugar un conjuro. Son hechizos permanentes, aunque pueden ser destruidos por algunas cartas específicas. Existen dos tipos: * Encantamientos: Tienen un efecto global que se pone en marcha una vez entran en juego. Algunos tienen habilidades estáticas, como por ejemplo: "las criaturas que controles obtienen +1/+0". Otros poseen habilidades que el jugador puede activar cuando quiera (siempre que pueda pagar el coste de activación), como por ejemplo: "pagar dos vidas: roba una carta". Esta habilidad podría ser usada tantas veces como el controlador del encantamiento quisiese siempre y cuando tenga vidas suficientes para pagar. * Auras (llamadas "encantar criatura" hasta la novena edición): El encantamiento entra en juego anexado a la criatura objetivo. Una vez la criatura ha sido encantada, el aura no puede ser anexada a otra criatura, y cuando la criatura encantada va al cementerio ocurre lo mismo con el encantamiento (a menos que alguna carta indique lo contrario). Puedes encantar criaturas que no controles, ya que algunas auras tienen efectos negativos para la criatura que encantan. También pueden usarse encantamientos positivos en criaturas enemigas o al revés con fines estratégicos, por ejemplo: si el oponente tiene al "héroe intrepido" (al girarlo destruye cualquier criatura con fuerza 4 o más) y tu tienes en juego una criatura con fuerza 5, puedes encantarla con "postración" (la criatura encantada obtiene -2/-2) para reducir su fuerza a 3, salvandola de ser destruida. Artefactos Son permanentes incoloros, que se caracterizan por poder ser jugados en casi cualquier mazo, su apogeo se presentó en el BLOQUE DE MIRRODIN, proveyendo a todos los colores de habilidades normalmente restringidas a uno, como robar cartas, o para realizar efectos que no pertenece a ningún color. Existen varios tipos de artefactos: * Criatura artefacto: son criaturas además de artefactos, y los efectos que afecten a criaturas o artefactos afectan a éstos por igual. * Equipos: son artefactos que entran en juego como cualquier otro y luego se pueden anexar a una criatura que controles, pagando el costo de la habilidad "equipar" en la carta. Haciendo esto, la criatura gana los beneficios descritos en la carta. Cuando la criatura sale del juego, el equipo permanece en juego desanexado. La habilidad de equipar se juega como un conjuro, otras habilidades en la misma o en otras cartas pueden permitir anexar estas cartas en cualquier momento. * Tierras artefactos: son tierras además de artefactos. Se les aplica ambas reglas, por lo que un hechizo que destruya un artefacto también podrá destruir una tierra artefacto. Actualmente están prohibidas en «Estándar». Ya que las tierras artefacto no son hechizo, por lo cual no se podrán contrarrestar. Los artefactos que no son de ninguno de estos tipos se denominan simplemente artefactos, y, regularmente, tienen alguna habilidad activada (como proporcionar mana, dar bonificaciones de ataque o defensa a una criatura o robar cartas de la biblioteca) o algún efecto mientras estén en juego (como la "Matriz de Amortiguamiento", que impide jugar habilidades activadas de criaturas y artefactos si no son de maná). Torneos y campeonatos Todos los fines de semana se realizan muchos torneos oficiales por todo el mundo, donde los jugadores pueden probar mazos, divertirse compitiendo con otros jugadores, conocer gente, y donde el ganador puede embolsarse cierta cantidad de dinero o sobres. Wizards of the Coast organiza todo tipo de torneos, desde torneos locales hasta torneos profesionales (llamados Pro Tours) donde es necesaria una invitación para poder participar. También existen campeonatos regionales, nacionales y un mundial, que se celebran anualmente. La DCI Una organización llamada DCI es la encargada de establecer las reglas oficiales, proporcionar los mecanismos para organizar y sancionar todos estos torneos, organizar el colectivo de jueces oficiales de torneo, etc. Por otra parte, los jugadores necesitan un número DCI para poder participar en ciertas competiciones. Tu número DCI es intransferible y único, dado que si lo pierdes, no podrás hacerte uno nuevo ya que esto está sancionado. El modo de conseguir un número DCI si nunca has tenido uno o de recuperarlo en el caso de perderlo, es comentárselo a la administración de algún torneo donde se necesite un número DCI. Ellos te facilitarán el conseguir uno o podrán consultar sus archivos para recuperártelo. Las ventajas de tener un número DCI son muy numerosas: disponer de tu propio carné de jugador profesional de magic, el que te envíen cartas únicas y especiales a tu dirección por participar en cierta cantidad de torneos, etc... Tipos de Torneos Personas jugando magic Personas jugando magic Existen varios tipos de torneo en función de las cartas que están permitidas en el juego. Según el tipo de torneo, podrán existir algunas cartas restringidas (es decir, se puede emplear sólo una copia de ellas en un mazo) y otras prohibidas. De las demás (salvo las tierras básicas) se pueden emplear hasta cuatro copias en un mismo mazo. Los torneos se agrupan en 3 tipos: * Eternal. En este tipo de torneos se pueden utilizar todas las cartas existentes (salvo restricciones). Dentro de esta categoría tenemos: o Tipo 1 o Vintage. Se permite jugar con todas las cartas de todas las expansiones editadas respetando la lista de cartas restringidas y prohibidas. o Tipo 1,5 o Legacy. Tiene una lista de cartas prohibidas, pero no de restringidas, es decir, si una carta esta permitida, se pueden jugar 4. * Construido: Se permite jugar sólo con cartas de determinadas ampliaciones (normalmente las más recientes), que rotan periódicamente, con una lista de cartas prohibidas. Dentro de esta categoría tenemos: o Extendido. Es el formato construido más amplio, en 2005 las ampliaciones permitidas son las publicadas a partir de octubre de 1997. o Tipo 2 o Estándar. Se permite jugar únicamente con las cartas de los últimos dos bloques* y la colección básica*. o Bloque. Sólo se permiten cartas del último bloque que salió al mercado. * Limitado. En estos torneos no llevaremos nuestra baraja de casa, sino que la prepararemos con unos mazos o sobres sellados que se nos proporcionan al comienzo del torneo. Aquí tenemos: o Mazo sellado. Nos darán un mazo y unos sobres, éstos serán nuestros y con ellos haremos nuestra baraja. o Booster Draft. Se nos darán sobres que abriremos, elegiremos una carta y pasaremos al siguiente jugador. Este tipo de juego suele usarse en los top 8 de Torneos limitados, pues se necesitan exactamente 8 jugadores. o Rochester Draft. Es otra variante para determinar el top 8 en torneos limitados. Consiste en abrir un sobre y extenderlo en la mesa para que todos los jugadores lo vean y por turnos vayan cogiendo una carta. En este tipo de partidas se pierde la privacidad que se tiene en el booster draft, pero así los jugadores intuyen las estrategias del resto de competidores. Actualmente este formato está en desuso debido a que exige mucho más tiempo (8 veces más) que el Booster Draft. Se ha dejado de jugar completamente, actualmente el termino draft ya solo se aplica para la variante Booster draft. También existe otra clasificación de los tipos de torneo, según el nivel de competitividad: * Menor Nivel. Los hay desde torneos casuales sancionados por un Organizador de Torneos de la DCI (DCI Tournament Organizer), el "Magic al Viernes en la Noche" (Friday Night Magic FNM), que son los torneos de menor competitividad, reuniendo muchas veces a jugadores novatos o nuevos en el juego. Otros torneos donde se encuentran varios jugadores novatos (aunque también se pueden encontrar jugadores profesionales) son los "Pre-Lanzamientos" (Prerelease) y los "Lanzamientos" (Release) . * Nivel Medio. Son torneos que cualquier persona puede jugar, pero ofrecen unas premiaciones considerables, en algunos casos dinero en efectivo y en otros casos tiquetes aéreos ida y vuelta a un lugar del mundo. Aquí encontramos torneos como: "Prueba de Grand Prix" (Grand Prix Trial), "Clasificatorios al Pro Tour" (PTQ Pro Tour Qualifier), y "Campeonatos Nacionales" (Nationals). Los torneos mencionados son realizados en todo el mundo, pero también existen otros torneos de nivel medio que solo se realizan en ciertos lugares (Norteamerica y Japón principalmente) como los Champs, los City Champs, entre otros. * Nivel Profesional. No cualquier persona puede participar en un torneo profesional, solo se admiten jugadores invitados. Se puede obtener invitación de varias formas, por ejemplo ganando un "Clasificatorio al Pro Tour" o un "Campeonato Nacional". También se puede obtener invitación por estar entre los mejores jugadores de un área (Por ejemplo, al Campeonato Mundial de Paris 2006 se invitó a los 50 mejores jugadores de Latinoamerica según la DCI); por ser uno de los mejores jugadores de un formato especifico (Por ejemplo al Pro Tour Kobe 2006, se invitó a los 100 mejores jugadores de "Limitado" en el mundo); por excelentes participaciones anteriores en Torneos Profesionales (Por ejemplo, al Pro Tour Ginebra 2007 se invitó a los jugadores que terminaron entre los 50 mejores en el Campeonato Mundial del 2006); y por pertenecer al "Club de Jugadores Profesionales" (Pro Players Club). Los torneos profesionales entregan premiaciones de más de 240 mil dólares, repartidos entre los primeros 75 en formato individual. Mercado de cartas Aunque Wizards of the Coast sólo vende cartas en sobres y mazos, existe un mercado activo de cartas sueltas entre los jugadores y en muchas tiendas especializadas. Los precios de las cartas dependen, en buena medida, de su rareza y su utilidad. Las cartas comunes suelen costar 0,20 €, y raras veces superan el euro, mientras que las infrecuentes suelen costar entre 0,30 y 1 €. Las cartas raras, sin embargo, tienen precios muy superiores a partir de 20 euros. Algunas cartas raras particularmente útiles o antiguas cuestan más de 2 €. Hay aproximadamente veinte cartas que se venden por más de 100 €, y todas ellas son cartas que no se han vuelto a editar desde 1994. La carta Black Lotus (hasta 1000 € dependiendo de su estado) es la más cara de Magic: The Gathering. Las cartas más antiguas suben el precio, pero más que nada a causa de la fuerte especulación que existe en el mercado. Existen varios medios donde se puede buscar la "cotización" de las cartas Magic, pero hay que tener en cuenta que puede depender fuertemente del país donde uno se encuentre. En algunos casos la cotización de las cartas se ve influenciada por los intereses de las entidades que controlan el mercado. Por ejemplo, si una revista que publica los precios de las cartas, a la vez se dedica a venderlas, adjudicará un precio mayor a las cartas que no abunden en su "stock". En cualquier caso, la gente que habitualmente juega torneos y comercia con cartas sabe el valor real de éstas, siendo el precio dictado por algunos medios una simple orientación. A medida que salen a la venta nuevas ediciones, a veces se van reeditando cartas antiguas. Si una carta es cara porque es útil, la reedición suele hacer que suba el precio de la carta original, porque hay más formatos de torneos en que se puede jugar con ella y por tanto tendrá una mayor demanda entre los jugadores. Sin embargo, si su precio se debe al coleccionismo que suscita, una reedición bajará el precio de la carta original, porque ya no es tan escasa. Para proteger el valor de algunas cartas antiguas y muy deseadas, Wizards of the Coast ha formulado una política oficial de reediciones, que incluye una lista de cartas que prometen no volver a editar. Aspectos polémicos Coste del juego Con 3 o 4 expansiones nuevas apareciendo cada año, muchos jugadores critican el hecho de que se requiere una importante inversión para mantener una colección de cartas que sea competitiva y/o completa. El principal formato competitivo, Estándar o Tipo 2, solo usa cartas del último bloque completo (un bloque es un conjunto de 3 expansiones consecutivas con temas y mecánicas comunes. Ej: Bloque Kamigawa - Campeones de Kamigawa, Traidores de Kamigawa y Salvadores de Kamigawa-), el bloque de la última expansión impresa y el último «Core Set» (Ej: 9na Edición); de esta forma se obliga a los jugadores que juegan competitivamente a tener las últimas cartas que van saliendo. Otros formatos como Extended (Tipo 1.X), Legacy (Tipo 1.5) y Vintage (Tipo 1) permiten jugar con cartas más viejas, pero muchas de éstas son difíciles de conseguir, se dejaron de imprimir o son cartas muy usadas y por lo tanto su precio fue aumentando significativamente a través del tiempo debido a su valor competitivo. Muchos jugadores encuentran el hacer mazos competitivos y sólidos con poco dinero como un divertido desafío. El tener un mazo costoso es una variable decisiva en un torneo serio y competitivo; algunos metajuegos tienen mazos sólidos compuestos en su mayoría por comunes e incomunes, pero en otros se necesita una inversión inicial de, como mínimo US$ 30 en solamente las tierras para comenzar a armar un mazo. El caso más notorio es el de Tipo 1, donde se requieren muchas cartas muy costosas, difíciles de encontrar y que son prácticamente obligatorias para jugar competitivamente. Muchos jugadores que desean jugar sin gastar considerables sumas de dinero en las cartas usan «Proxies» (un pedazo de papel o de cualquier cosa que representa una carta. Obviamente, los ‘proxies’ están prohibidos en torneos oficiales), compran los mazos de torneo con bordes dorados (que también están prohibidos en torneos oficiales debido a que son relativamente muy baratos y a que contienen muchas cartas raras y caras) o usan alguno de los programas para jugar online al Magic, como el Apprentice o el Magic Workstation. Coste Vs. Habilidad Debido a lo mencionado anteriormente, se critica que en estos tipos de juegos en muchas ocasiones los jugadores, más que enfrentarse en un duelo de habilidades, se enfrentan en un duelo entre costos de barajas; ya que muchas de las cartas necesarias para que una mazo sea competitivo son de un gran valor ( y asimismo de una gran importancia). Así, se limita el acceso al juego competitivo a personas que, aunque jueguen muy bien no pueden acceder a las cartas más caras, y de esta forma, los jugadores que cuentan con más dinero son los que obtienen mas ventaja, y no los que cuentan con más habilidad. Suerte Vs. Habilidad El Magic, como muchos otros juegos, combina azar y suerte con habilidad y talento. Una queja común es, sin embargo, de que hay mucha suerte involucrada con el recurso básico del juego: las tierras. Muchas tierras o muy pocas (“Mana Flood” o “Mana Screw” en la jerga del juego respectivamente) en el inicio del juego principalmente, pueden arruinar la posibilidad de un jugador de alcanzar la victoria sin que siquiera haya cometido un error. Una respuesta común a esta queja es que la influencia de la suerte en el juego puede ser minimizada armando apropiadamente un mazo sólido que haya sido “testeado” extensivamente. Una cantidad precisa de tierras y buenas técnicas de mezclado del mazo pueden reducir la posibilidad de cualquier problema de mana. También hay cartas que son muy utilizadas y que tienen por objeto reducir la dependencia al mana del jugador. La cantidad de tierras en la mayoría de los mazos competitivos varia de 18 a 26 (un promedio de 22 o 21 tierras por mazo), aunque el uso de ciertos hechizos (como Seething Song), de artefactos (como los talismanes de Mirrodin o los Moxes de Alfa/Beta), de criaturas (como las Aves del Paraíso o los Elfos De Llanowar) o de tierras especiales (como las Watery Grave, Windswept Heath o Underground River) y el costo relativo de los principales hechizos de un mazo pueden aumentar o bajar sustancialmente la cantidad de tierras requeridas (Ej: Un mazo con hechizos de un solo color y de muy bajo coste necesita menos tierras que un mazo de muchos colores y hechizos más costosos). La llamada “regla del Mulligan” fue introducida posteriormente al juego, primero como una opción para partidos informales y más tarde en las reglas oficiales del juego. La regla moderna del Mulligan permite a los jugadores que no estén satisfechos con su mano inicial poder mezclarla en el mazo y luego robar de nuevo una mano inicial pero con una carta menos. Esto se puede repetir cuantas veces se desee, pero cada vez que se lo haga se deberá robar una carta menos (primero 6, luego 5, luego 4 y así sucesivamente). Generalmente, se considera como una “buena mano” a una en la cual se tiene 3 o 4 tierras; y en muy raros casos se utiliza la regla del mulligan más de 2 o 3 veces ( ya que a la segunda vez que se la utiliza se roban solo 5 cartas) La vieja regla de Mulligan, todavía usada ocasionalmente en ciertos círculos de juego casual y en algunas partidas multijugador por internet, permite robar de nuevo 7 cartas (una sola vez, luego normalmente) si la mano inicial contiene 0, 1, 6 o 7 tierras. Una excelente fuente de información sobre el Mulligan puede encontrarse en el artículo de Mark Rosewater: “Starting Over”. “Net Decking” el Internet ha jugado un importante papel en el Magic competitivo. Discusiones sobre estratégia y reportes de torneos incluyen frecuentemente un listado de lo que contiene exactamente un mazo y de la descripción de su rendimiento contra otros mazos. Usando un proceso conocido como “Net Decking”, algunos jugadores navegan la internet en busca de esta información y arman un mazo (sin siquiera, tal vez, haberlo jugado nunca antes) conteniendo las mismas, o muy similares, cartas, dependiendo de, esta forma, de la destreza y la experiencia de otros jugadores. Si bien esta técnica es a menudo una muy buena opción, no es seguro de que el mazo (por más de que sea exactamente el mismo) repita su éxito pasado. El jugador podría ser inexperto, podría no estar familiarizado con el funcionamiento del mazo o podría, simplemente, jugar en un metagame en el cual, el mazo que se armó es ineficaz y/o contra el cual los otros mazos están preparados. Hoy en día armarse mazos directamente de Internet es una técnica muy extendida (debido al fácil acceso que se tiene a la Web y a la proliferación de sitios dedicados especialmente a publicar mazos y reportes de torneos) y utilizada por toda clase de jugadores, aunque es cierto también, que la mayoría de estos prueba el mazo en Internet antes de armárselo en la realidad. Temas demoníacos En los primeros años de vida, Magic presentaba ocasionalmente cartas con nombres o dibujos que implicaban temáticas de ocultismo o demónicas (Como por ejemplo las cartas Demonic Tutor o Unholy Strength, en las cuales aparecían pentagramas dados vuelta- símbolo de la magia negra- en sus ilustraciones). Por razones discutidas en el artículo de Mark Rosewater Where Have All The Demons Gone? este tipo de cartas fueron removidas de posteriores sets. Si bien hubo un largo periodo de tiempo en el cual cualquier referencia a demónios era cuidadosamente eludida, el juego todavía recibía críticas por sus temas ocultistas. Por unos pocos años, algunos colegios prohibieron completamente que se jugara al Magic en ellos. Posteriormente, creyendo que el concepto de “Demónios” era menos controversial, Wizards Of The Coast abandono su política y volvió a imprimir Demonios y cartas con la palabra “Demonic” en su nombre en el 2002. Esta decisión fue prevista en la sección “Ask Wizards”, una columna de preguntas y respuestas en MagicTheGathering.com con una memorable respuesta en boca de Brady Dommermuth, director creativo del Magic: “So in short, we would never, ever, ever print anything gross like a Demon in a million million years. Unless it was a fun, happy demon. Like a Grinning Demon, for example. That would be super fun!” “Así que, en definitiva, nunca jamas imprimiremos algo tremendo como un demonio en un millón de años. A menos de que sea un demonio divertido, feliz. Como un demonio sonriente, por ejemplo. ¡Eso sería super divertido!” Sin embargo, aunque hay un número de cartas que representan demónios, el Magic tiene más de 8.000 cartas diferentes, de las cuales la gran mayoría no tiene relación alguna con temas demoniacos (De hecho, hay más ángeles en Magic que demonios. De las 8.000 cartas del juego, apenas 23 son del tipo”demonio”). Los temas más comunes del Magic son el folclore, el fantasy clásico y culturas inspiradas en el mundo real. Magic: ¿juego de azar? Las reglas originales del juego decían que todas las partidas debían ser jugadas por el “ante”. Cada jugador debía remover una carta al azar del mazo con el que querían jugar y poner esas cartas aparte. Al termino de la partida, el jugador ganador se quedaba con esas cartas. Había unas pocas cartas con reglas diseñadas para interactuar con este aspecto del juego y permitían remplazar cartas del “ante”, añadir mas cartas, etc. Esto despertó una controversia debido a que en muchas regiones del planeta existen restricciones en cuanto a los juegos de azar o apuestas. La regla del “ante” se hizo posteriormente opcional debido a estas restricciones y a que muchos jugadores se desalentaban a jugar, debido a que al hacerlo existía la posibilidad de perder una carta que ellos tenían y por la cual habían pagado. Hoy en día esta regla esta totalmente olvidada para cualquier juego oficial y/o evento sancionado y ya pertenece al pasado del Magic, aunque todavía se la puede encontrar ocasionalmente en algunos juegos amistosos. Novelas Normalmente, en cada expansión suele editarse una novela con la historia de la misma, siendo editadas únicamente en inglés pero después en español. Algunos fragmentos de la historia también pueden ser leídos en los textos ambientativos de muchas de las cartas. Estas novelas pueden adquirirse por separado en librerías, o se pueden conseguir junto a "Fat Packs", consistentes en varios productos entre los que se incluyen sobres de expansión, un spoiler de todas las cartas del bloque, etc.. FUENTE: http://es.wikipedia.org/wiki/Magic:_El_Encuentro

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1er saga caballeros del zodiaco
OfftopicporAnónimoFecha desconocida

LA HISTORIA... La historia se desarrolla en la época actual.... Hace dieciséis años nació Atena en el Santuario, Grecia, que es la cuna de la civilización. Ella es la reencarnación de la Diosa de la Tierra y la Sabiduría, ella viene a la tierra cada determinado ciclo a protegerla y con ella a los seres humanos... Los encargados de protegerla y ayudarle en su misión son los Caballeros del Zodiaco, dirigidos por el Gran Patriarca, quien verá por Atena hasta que crezca y desarrolle todo su poder... La Serie comienza más o menos asi... La serie da comienzo con las batallas de uno de los más grandes torneos de lucha llamado "Batallas Galácticas", que es creado y auspiciado por una de las más grandes fundaciones de Asia llamada "Fundación Graude", su fundador "Mitsumasa Kiddo" muere antes de que este torneo empezara y en su lugar deja a su nieta llamada "Saori Kiddo"... En el torneo participan caballeros de bronce, quienes no conocen mucho acerca de la historia de los caballeros, el ganador de este torneo ganará la armadura de oro (la armadura que Aioros entregó junto con la pequeña Atena a Mitsumasa Kiddo)... Tiempo antes de que el torneo comenzara, la fundación preparó a 100 muchachos que Vivían en orfanatos de distintas partes del mundo (que después gracias al manga nos enteramos que eran todos hijos de Mitsumasa Kiddo), su propósito era entrenarlos para que se volvieran expertos en artes del combate, por medio de un sorteo fueron enviados a distintas partes del mundo para finalizar su entrenamiento, solo diez lograron obtener su armadura de bronce para competir en el torneo y ganarse la Armadura Dorada... Varios Caballeros ya han llegado a la Fundación y el Torneo Galáctico ha empezado en el coliseo de la Fundación. Este evento es muy parecido a la lucha libre ya que el público en general tiene acceso al coliseo para ver las peleas, a parte que las peleas son televisadas para todo el público. La hermosa joven heredera Saori observa los combates... El Caballero Pegaso, el de la constelación del caballo Alado... Seiya, que es uno de los huérfanos de la Fundación, aún está en Grecia peleando con otro aspirante a Caballero, Cassios, para obtener la armadura de Pegaso. En este combate también están presentes Marin, entrenadora de Seiya, y Shaina, entrenadora de Cassios. Cassios es un oponente gigantesco y muy fuerte, pero Seiya sabe lo importante que es ganar esa armadura, y conoce que la verdadera fuerza radica en el poder de su alma (cosmo), y que sabiéndola proyectar puede acabar con su oponente, aunque éste en apariencia sea más fuerte físicamente, gracias a este conocimiento Seiya utiliza la técnica que había estado perfeccionando; el "Golpe de Meteoro" de Pegaso, cuya fuerza equivale a cien golpes en un segundo. Utilizando toda su cosmo-energia, Seiya vence a Cassios. El cosmos es la energía del alma que habita en todas las personas y que, al ser debidamente enfocada, es lo que le da a los Caballeros la habilidad de hacer cosas superhumanas. Seiya recibe la armadura del Patriarca del Santuario (?), No sin antes escuchar por boca de éste que la armadura se debe usar para defender la causa de la justicia, nunca para beneficio personal o por interés propio. Seiya deja el Santuario, pero Shaina, la entrenadora de Cassios, lo ataca para quitarle la armadura. Seiya y Shaina sostienen una lucha muy difícil, por lo que Seiya viste la armadura del Pegaso; Al principio es muy difícil para Seiya adaptarse a la armadura pero rápidamente logra romper la máscara que protege el rostro de Shaina. Shaina jura venganza, pero Seiya no le presta atención y parte hacia Japón. Al principio, solamente los hombres del Santuario podían proteger a Atena y convertirse en Caballeros. Poco después se les permitía también a las mujeres proteger a Atena. Estos Caballeros Femeninos tienen que usar una máscara de metal en su rostro, con el fin de ocultar su feminidad en la batalla. El que un Caballero Femenino sea vista sin su máscara es una ofensa, y la forma de reparar la ofensa es que el caballero femenino es que debe MATAR o AMAR al hombre que ha visto su rostro. Seiya llega a Oriente, quiere ir a buscar a su hermana, pero Saori le dice que tiene que participar en el Torneo Galáctico. Como era de esperarse, a Seiya no le interesa participar en el torneo y Jabu, Caballero del Unicornio, lo ataca. Saori los detiene y le sugiere a Seiya que, si él es el ganador del Torneo Galáctico, la Fundación hará todo lo que este a su alcance para encontrar a Seika, su hermana, ya que se encuentra perdida y nadie sabe nada de ella; Miho, una compañera de la infancia de Seiya le dice que si participa en el torneo, como es televisado a todo el mundo, seguramente su hermana lo vería. Seiya, el Caballero de Pegaso acepta participar. En el Torneo Galáctico; Seiya, Caballero de Pegaso se enfrenta contra Jeki, Caballero del Oso. Debido a la fuerza de Jeki, Seiya casi muere asfixiado, pero al final logra vencerlo atacándolo en su propio terreno y utilizando su ráfaga de meteoros... Hioga, el caballero Cisne... Hyoga, otro caballero que había sido entrenado y enviado por la fundación para conseguir otra armadura, aún se encuentra en Siberia visitando el lago congelado donde descansa su madre y el barco en el cual viajaban antes de que se hundiera. Hyoga rompe el hielo y se sumerge para despedirse de su madre antes de volver a Japón. Después de esto, Hyoga se dirige al glaciar donde esta enterrada la armadura del Cisne, por la cual fue enviado a Siberia. Invocando todo su poder, Hyoga rompe el glaciar y gana su armadura. En Japón, el torneo continúa. La pelea programada para éste día está a punto de ser cancelada ya que el Caballero del Cisne aun no había llegado, pero en ese momento aparece Hyoga, Caballero del Cisne, listo para pelear contra Ichi, Caballero de la Hidra. Hyoga está muy confiado y no ataca a Ichi; pero Ichi, más astuto, clava sus garras con veneno en Hyoga. Ichi le dice que el veneno lo matara en poco tiempo, pero no es así ya que Hyoga puede congelar el aire lo suficiente para congelar el veneno El Cisne congela el brazo de Hidra y lo vence fácilmente utilizando su técnica llamada Polvo de Diamantes. La armadura de Ichi se congela y se destruye, Hyoga es el ganador y está seguro que él será el que se lleve la armadura dorada... El Caballero Dragón... Ahora es el turno de Seiya contra Shiryu, el Caballero del Dragón. Seiya se sorprende al ver que Shiryu tiene una cosmo energía que transmite calma y serenidad. La lucha empieza y Dragón manda a la lona a Pegaso; en eso llega al coliseo Sunrei, la hermana adoptiva de Shiryu, para darle un mensaje. El maestro de Shiryu está muriendo, así que Dragón tiene que ir lo más rápido posible a su lado. Shiryu le dice a Sunrei que terminará con el Pegaso muy pronto. Seiya se levanta y golpea a Shiryu, quien enojado utiliza su ataque La Cólera del Dragón. Todos los espectadores se asombran ante tal poder que puede revertir el fluido del agua en una cascada. Shiryu piensa que ya terminó, pero Seiya se vuelve a levantar y utiliza su Golpe de Meteoro del Pegaso, pero Dragón usa su escudo para evitarlos. Para sorpresa del Pegaso, el escudo del Dragón no sufre ni un rasguño, ya que está formado por la caída de miles de estrellas. Dragón ataca a Pegaso y destruye parte de su armadura. Shiryu posee el puño más fuerte y el escudo más sólido del mundo, así que Seiya utiliza una táctica desesperada. En un ataque del Pegaso, el escudo del Dragón se destruye, pero Seiya queda muy dañado. En la repetición en cámara lenta se ve que Seiya se lanza contra el escudo y, en un intento de aprisionar la cabeza de Seiya con su puño, Shiryu es quien destruye su propio escudo. Shiryu se da cuenta que Seiya no se dará por vencido hasta la muerte y le dice a Sunrei que lo espere. Ya sin su escudo, Shiryu decide pelear sin su armadura. El orgullo de Seiya le impide enfrentarse a él en mejores condiciones y también se quita su armadura. Shun, el Caballero de Andrómeda, protesta ya que sin las armaduras los golpes son letales, pero no le hacen caso. En la espalda de Shiryu, aparece un dragón y Seiya lanza su Golpe de Meteoro, sabiendo que ahora Shiryu no puede evitarlos con su escudo; pero Shiryu logra evitarlos y se prepara para utilizar la Cólera del Dragón, cuando se da cuenta que uno de los meteoros de Seiya lo ha golpeado. Pegaso lo vuelve a atacar y Dragón vuelve a ser alcanzado, cerca de su corazón, por un meteoro. Seiya le dice que al fin ha descubierto su punto débil; Shiryu se queda inmóvil y recuerda lo que le enseñó su maestro. Cuando estaba entrenando, Shiryu logró aprender la técnica de la Cólera del Dragón. Con un golpe, Shiryu puede hacer que la cascada de Rosan en los antiguos Cinco Picos de China fluya hacia arriba. Su maestro le explica que debe de tener cuidado, ya que la técnica tiene un defecto. En el momento de ejecutarla, la mano izquierda de Shiryu baja la guardia, mostrando su corazón, en una milésima de segundo. Un golpe en ese momento seria mortal. Shiryu está consciente de que sin su armadura, su punto débil esta desprotegido, pero vuelve a utilizar su Cólera del Dragón. Seiya ve el punto cuando baja la defensa y ataca. Aún en el aire, ambos peleadores caen, Shiryu fuera del ring y Seiya adentro; las reglas del torneo dicen que si un peleador sale del ring, queda descalificado. Seiya ha ganado. Los doctores se acercan a Shiryu y se dan cuenta que su corazón se ha detenido. Seiya sale en camilla del coliseo, cuando Sunrei le pide que le ayude a revivir a Shiryu. La única forma de salvarlo, recuerda Sunrey, es --según el antiguo maestro, quien entrenó a Shiryu-- darle un golpe en la espalda tan fuerte como el que hizo que se detuviera su corazón. Seiya, aún herido se levanta y ve como el dragón en la espalda de Shiryu empieza a desaparecer. Casi desfallece de nuevo, el público presente en el gran coliseo empieza a animar vitoreando el nombre de Seiya, El Caballero de Andrómeda sujeta a Shiryu y Seiya reanimado lanza su golpe, con el cual Shiryu y Shun son lanzados varios metros con fuerza contra una pared. El golpe funcionó y el corazón de Shiryu vuelve a latir y la figura del dragón en la espalda de Shiryu vuelve a aparecer... cargado en hombros, Seiya sale del coliseo para que atiendan sus heridas. Mientras tanto, la cadena de Andrómeda se agita al sentir la presencia de un enemigo. La Cadena de Andrómeda es parte de la armadura del Caballero de Andrómeda. Esta cadena tiene un gran poder defensivo al estar colocada como la nebulosa que le da su nombre. La cadena se divide en dos, la cadena de círculos, que es para la defensa, y de triángulos, que es para el ataque. La cadena tiene la habilidad de tensarse al detectar una presencia hostil hacia su portador o hacia Athena y puede localizar a su enemigo en cualquier parte que se encuentre. La cadena no puede ser tocada por nadie que no sea el portador de la armadura de Andrómeda, ya que descarga mas de 500,000 voltios a cualquiera que la tome por la fuerza... Shiryu y Sunrei llegan a visitar a Seiya al hospital para agradecerle lo que hizo para salvar la vida de Shiryu. Dragón le cuenta a Pegaso que se dió cuenta que la cadena de Andrómeda se agitó el día que pelearon. Mientras tanto, las mujeres que asistieron a la pelea del Torneo Galáctico hacen vibrar a todo el coliseo con sus gritos; ya que el día de hoy, Shun, el Caballero de Andrómeda (y favorito de todas las mujeres) peleara contra Jabu, el Caballero de Unicornio. La batalla empieza, pero Andrómeda simplemente esquiva los ataques de Unicornio. Como no puede evitar la pelea, Shun despliega su Cadena de Andrómeda sobre el suelo, formando la nebulosa de Andrómeda. Fenix, el Caballero del ave inmortal... Jabu ataca y las cadenas lo atacan para que no que toque a Shun. Jabu intenta atacar por arriba, pero las cadenas se levantan y destruyen su armadura. En ese momento, la cadena de Andrómeda empieza a agitarse y a señalar la caja de la armadura dorada. De pronto, la caja se abre y surge Fenix, el Caballero de Bronce que faltaba. La multitud le aplaude, mientras que Seiya y Shiryu que se escaparon del hospital y llegaron al Coliseo, se dan cuenta de quién es el Fenix. Las cadenas de Andrómeda se lanzan contra Fenix, quien simplemente las toma. Seiya le grita a Shun que el Caballero Fenix es su hermano mayor. Shun se alegra al ver que su hermano volvió como se lo había prometido, pero Fenix lanza su poder Ave Fenix contra Andrómeda, golpeándolo con gran poder a varias decenas de metros de distancia, Ikki le dice a Shun que está cansado de oír sus gemidos y lo ataca, esta vez tirándolo en el ring. De un salto Fenix ahora está en el ring, Jabu de Unicornio trata de detener a Ikki de Fenix, pero es Fenix quien lo derrota. En ese momento, aparece el Caballero del Lobo el cual es el contrincante del Caballero Fenix según las reglas del Torneo Galáctico. Ikki dice que no esta interesado en participar en el torneo, ya que el solo volvió para tomar venganza. El Caballero del Lobo duda de la capacidad de Ikki, aunque Seiya lo previene, pero Ikki ataca con su poder el Golpe Fantasma. Con este poder, el Caballero del Lobo ve un puño gigante que arremete contra él y cae en estado de shock. El Caballero Fenix lanza un golpe a Tatsumi, que se encuentra en el bacón, ya que él lo golpeó hasta cansarse cuando era niño. Fenix ataca a todos los Caballeros presentes y se da cuenta que ninguno es rival para él. En ese momento, las sombras del Fenix aparecen para ayudar a su líder. Fenix se va del coliseo, pero se lleva con él la armadura dorada. Seiya y los otros Principales Caballeros de Bronce no pueden permitir eso y se lanza a buscarlos. Comienza la búsqueda de la Armadura de Oro... Los Caballeros de Bronce y la policía de Tokio salen a las calles a buscar al Fenix y a sus sombras que se han llevado las piezas de la armadura dorada. En el enfrentamiento con las sombras del Fenix, los Caballeros de Bronce recuperan la mitad de las partes de la armadura y se enteran de la existencia de los cuatro Caballeros Negros que ayudan a Fenix en su venganza. Seiya y Shiryu se dan cuenta que no podrán pelear contra Ikki si sus armaduras están dañadas. Por suerte, el maestro de Shiryu le había comentado que existía alguien que podía componer las armaduras de los Caballeros. Al mismo tiempo, en la mansión Graude se realiza una conferencia de prensa, convocada por Saori y Tatsumi, para informar acerca del robo de la armadura dorada. Seiya trata de encontrar el rastro del Caballero Fenix con la ayuda de un perro policía. Por su parte, Shun de Andrómeda llega hasta el árbol donde entrenaban Ikki y él cuando eran niños. Sin previo aviso, Shun es atacado por el Polvo de Diamantes del Cisne Negro. En ese momento Hyoga llega a ayudarlo, enfrentándose a su doble negro. Guiado por el can policía, Seiya llega a donde se encuentran. El Cisne Negro ya esta a punto de ser el derrotado cuando Andrómeda Negro ataca a Hyoga para distraerlo; en ese momento llegan los Caballeros Negros para llevarse al Cisne Negro con ellos. Pasan varios días y por fin hay noticias del Caballero Fenix. Saori visita a Seiya para llevarle estas noticias. Se trata de un combate entre los Caballeros de Bronce, los Caballeros Negros y Fenix. El ganador tomará todas las piezas de la armadura dorada. Saori se preocupa por Seiya ya que, sin su armadura de Pegaso, es muy probable que salga lastimado. Mientras tanto, Shiryu llega a Cinco Picos y ve con asombro que su maestro esta muy bien de salud. El maestro le explica que le dijo a Sunrei que fuera a buscar a Shiryu para decirle que estaba enfermo. Esto, con el fin de probar si Shiryu podía mantener su concentración en la pelea. Shiryu le pregunta sobre la persona que puede reparar las armaduras de los Caballeros y el maestro le dice que en la montaña de Jamir vive Mu, él es la única persona que puede repara las armaduras de los Caballeros. Librando varios obstáculos, Shiryu llega al palacio de Mu y es atacado por la telequinesis de Kiki, un alumno de Mu. Shiryu se acerca a Kiki y le pide que repare las armaduras, confundiéndolo con Mu, pero Kiki responde que él no es Mu y que Mu esta parado junto a él. Shiryu se da cuenta que ni siquiera había sentido su presencia y le pide que repare las armaduras del Pegaso y del Dragón. Mu le dice a Shiryu que no puede repararlas ya que sus armaduras están muertas. Todas las armaduras de los Caballeros tienen la habilidad, como la piel humana, de regenerarse (limitadamente) de heridas leves. Cuando una armadura es seriamente afectada en combate, ésta no puede reconstruirse así misma. Shiryu le insiste a Mu, ya que con la batalla de los Caballeros Negros próxima, sin sus armaduras no tendrían ninguna oportunidad de vencer. Mu lo entiende, pero para reparar las armaduras, Shiryu tiene que derramar la mitad de su sangre sobre cada una de ellas, al principio, Shiryu intentó dar su sangre a ambas armaduras, pero al darse cuenta que posiblemente no volvería a usar su armadura, decide utilizar toda su sangre en la armadura de Seiya. Al ver esto Mu, se da cuenta de que Shiryu es un verdadero Caballero, y le salva, curándole sus heridas y terminando el trabajo con las armaduras... Después de varios días, los Caballeros de Bronce llegan a la zona del Valle de la Muerte, donde tendrá lugar el combate contra Fenix y los Caballeros Negros. Seiya sigue confiado en que Shiryu llegará con su armadura para ayudarlos a pelear. En ese momento, Seiya ve que Shiryu está corriendo hacia él con la caja de la armadura de Pegaso sobre sus hombros. Al acercarse, Shiryu desaparece y Seiya conoce a Kiki, quien le cuenta como Shiryu vertió su propia sangre a fin de reparar la armadura de Pegaso. Seiya, Caballero de Pegaso se enfrenta ante su espejo, el Pegaso Negro. Ambos utilizan su poder de Meteoro de pegaso; Seiya es alcanzado por un golpe del Pegaso Negro, pero este último muere por el poder de Seiya, quien recupera las partes de la armadura dorada, que estaban en poder del pegaso negro Hyoga, Caballero del Cisne derrota a su espejo negro el Caballero del Cisne Negro con su poder Relámpago de Aurora, no sin evitar que éste envíe información a Fenix Ikki acerca de las técnicas secretas de Hyoga, quitándose el emblema del cisne de su armadura y enviándoselo a Ikki (en el manga se quita un ojo) y ahora Hyoga se dirige contra Ikki. El Cisne ataca al Fenix con el Trueno de la Aurora, pero Ikki lo detiene fácilmente. Ahora Fenix utiliza su Golpe Fantasma y hace que Hyoga tenga una pesadilla sobre su madre. Dejando inmóvil a Hyoga, Ikki le atraviesa el corazón. Mientras tanto, Seiya comienza a sentirse mal, ya que el golpe del Pegaso Negro causa una enfermedad en su sangre, y se desmaya. Shun de Andrómeda escucha una de las campanillas que llevaban en los brazos y ve a Seiya en un acantilado. Utilizando su cadena, Shun intenta sacar a Seiya, pero lo atacan las cadenas negras del Caballero de Andrómeda Negro. Junto con el Dragón Negro, Andrómeda Negro aprovecha que Shun de Andrómeda está ocupado tratando de salvar a su amigo. Mientras tanto, Kiki decide ir a ver los combates para aprender, cuando se aparece Shiryu frente a él con su armadura de Dragón. Aunque las heridas del Dragón aún no han sanado completamente, Shiryu esta listo para pelear. Mientras tanto, Shun logra vencer a Andrómeda Negro y se prepara para enfrentarse al Dragón Negro, cuando Shiryu llega. El Caballero del Dragón le dice a Andrómeda que vaya a ayudar al Pegaso mientras él se encarga del Dragón Negro. Shun lo obedece y la batalla entre los dragones empieza. Por la gravedad de sus heridas, Shiryu comienza a sangrar mucho, pero aún así no deja de pelear. El Dragón Negro se extraña y le pregunta por que lo hace, a lo que Shiryu le responde que es por amistad. Aun débil, Shiryu utiliza su poder Dragón Naciente contra el Dragón Negro, pero no logra vencerlo. El Dragón Negro se acerca a Shiryu y con su dedo golpea el centro sanguíneo de Shiryu para detener el sangrado. Cuando Shiryu le pregunta a él por que lo hizo, el Dragón Negro le contesta que por un momento, tuvo el deseo de creer en aquello que Shiryu llamaba: amistad. Shun sube con Seiya, cuya piel ahora se ha tornado negra completamente. Para salvarlo, Shiryu golpea los puntos estelares de Seiya para que la sangre infectada salga. Así como la constelación está formada por estrellas, los Caballeros tienen puntos estelares (la misma cantidad y ubicación que las estrellas de su constelación guardiana). Estos puntos, si son tocados apropiadamente pueden sanar cualquier enfermedad o herida, pero si son golpeados con agresión pueden causar la muerte. Andrómeda y Dragón lo dejan y se dirigen a pelear con el Fenix. Shiryu y Shun llegan a donde esta Ikki, pero para evitar que Shiryu dañe a Ikki, Shun lo golpea con su cadena, dejándolo inconsciente. Shun le ruega a Ikki que deje el camino del mal, pero Ikki lo ataca. De pronto aparece Seiya ya recuperado, pero aún esta muy débil para enfrentar a Ikki. Sorprendentemente aparece Hyoga, quien sigue vivo a pesar de que Ikki le atravesó el corazón. Fenix vuelve a ejecutar su Golpe Fantasma, pero el Cisne conoce ya el movimiento y ejecuta su Polvo de Diamantes, pero lanzándolo hacia arriba, en forma de escudo. El ataque de Fenix se refleja en el escudo de hielo de Hyoga y lo ataca él. A pesar de la ilusión de su propio Golpe Fantasma, Fenix no cae y utiliza su ataque Alas del Fenix para acabar con sus enemigos. Todos los Caballeros de Bronce caen, menos Seiya. Seiya está parado junto a la armadura dorada, a la cual solo le falta el casco que tiene Ikki. Fenix ataca de nuevo a Pegaso, pero él lo golpea destruyendo la armadura del Caballero Fenix. Seiya le explica a Ikki que es el espíritu de sus amigos y de la armadura dorada lo que esta venciéndolo. En ese momento la armadura del Fenix vuelve a aparecer renaciendo como su estrella guardiana. La armadura del Fenix tiene entonces la propiedad de renacer de sus propias cenizas, al igual que el Ave que le da su nombre. Esta característica no la tiene ninguna otra armadura... Aún con su nueva armadura, Fenix es derrotado por Pegaso. Los Caballeros de Bronce no entienden el odio del Fenix y éste les cuenta de su entrenamiento en la Isla de la Reina Muerte. La isla era el infierno en la Tierra, la actividad volcánica hacía que todo el suelo estuviera siempre caliente, esto evitaba que creciera cualquier tipo de vegetación. Sin árboles, el sol golpeaba con toda su fuerza el suelo, tanto en el día como en la noche el calor era insoportable. Cuando Ikki se encontraba entrenando, su Maestro le dice que si quiere ganar la armadura del Fenix, tendrá que vencerlo. Ikki le muestra respeto a su maestro, pero éste le patea diciéndole que no quiere su respeto, sino su odio. Durante días, Ikki entrenó contra su maestro y siempre quedaba muy lastimado. Para su suerte estaba Esmeralda, que era la hija de su maestro y se parecía mucho a su hermano Shun. Esmeralda curaba las heridas de Ikki cuando terminaba de entrenar con su maestro e Ikki estaba muy enamorado de ella. Un día, Esmeralda llevó a Ikki al único lugar en la Isla de la Reina Muerte donde crecían flores. Ante toda la desolación de la isla, ese lugar era como un oasis. Pero el maestro de Ikki los encuentra y le dice a Ikki que no le dará más oportunidades de conseguir la armadura del Fenix. Ikki hace su mejor esfuerzo, pero no logra nada; en un ataque, Ikki esquiva un golpe de su maestro, pero este golpe lo recibe Esmeralda. Ikki corre a su lado, pero ya es muy tarde y Esmeralda muere. Aunque Esmeralda era su hija, el maestro de Ikki no muestra dolor por su muerte. Ikki se enfurece y ataca a su maestro, quien no puede defenderse, pero se alegra de haber despertado el odio de Ikki. Ikki atraviesa a su maestro y de esta forma gana su armadura de Fenix. En ese momento hay un terremoto en el Valle de la Muerte y unos soldados se roban las piezas de la armadura dorada. Los Caballeros de Bronce los enfrentan, pero no consiguen quitarles las piezas de la armadura dorada. Entonces aparece Sócrates, un Caballero del Santuario que fue enviado por Arles para que buscara al Fenix y le llevaran la armadura dorada. Fenix reconoce a Dócrates y les advierte a los Caballeros de Bronce que se cuiden de su poder. Dócrates utiliza su golpe Meteoro de Heracles y hace dos enormes agujeros en el suelo. Dócrates le pide al Fenix que le entregue el casco de la armadura. Ikki saca el casco pero se lo avienta a Seiya. El Fenix utiliza su poder Alas del Fenix y destruye el pilar donde estaba Dócrates. Con su poder, Ikki provoca un derrumbe; los Caballeros de Bronce corren para ponerse a salvo, pero Ikki, completamente debilitado, no logra hacerlo y muere aplastado. Los Caballeros dejan una cruz en el lugar; Hyoga cuelga el crucifijo que le regalo su madre antes de morir. Con el casco de la armadura dorada en sus manos, los Caballeros de Bronce tiene aun una ventaja sobre sus enemigos. Un poco mas tarde, en el Valle de la Muerte, los soldados de Dócrates lo buscan entre los escombros. Dócrates se levanta de los escombros y se prepara para vengarse de Fenix por su osadía. Dócrates llega a la fundación y secuestra a Saori y a Tatsumi. Los Caballeros de Bronce tienen que ir al coliseo donde se realizaba el Torneo Galáctico para cambiar el casco dorado por Saori y Tatsumi. En el coliseo, Dócrates engaña a Seiya y Shun; Dócrates se queda con Saori, y sus soldados se llevan el casco dorado fuera del coliseo. Afortunadamente, el Cisne está afuera esperando a los soldados de Dócrates. En el interior del coliseo, Dócrates quiere matar a Seiya, porque venció a su hermano Cassios para conseguir la armadura del Pegaso. Shun y Seiya atacan a Dócrates pero éste es demasiado poderoso para que lo puedan derrotar. El Cisne llega con el casco dorado y utiliza en Dócrates una técnica que le enseñó su maestro para congelar sus piernas. Sin poder moverse, Dócrates es atacado por Seiya y por Shun, y cae derrotado. Seiya y sus amigos ahora saben que los guerreros del Santuario no se darán por vencidos hasta que obtengan el casco dorado. Arles, el gran Patriarca del Santuario, está desesperado y manda a Giste y a sus Caballeros de los abismos a obtener el casco dorado de los Caballeros de Bronce. El antiguo Patriarca exilió del Santuario a Giste, Tiburón, Medusa y Serpiente Marina a la Isla Calavera, ya que eran más piratas que Caballeros. Si le llevan el casco dorado al Patriarca Arles, éste les perdonara. Giste y sus Caballeros toman la acción ofensiva y roban uno de los buques petroleros de la Fundación Graude y mandan un ultimátum a los Caballeros de Bronce: si no se presentan con el casco dorado en 24 hrs. , ellos hundirán el buque, contaminando por meses el océano y matando a todos sus tripulantes. Seiya y sus amigos no tienen opción y van al buque donde los atacan los Caballeros de los abismos. Los Caballeros de Bronce logran salvar el buque, pero Giste y sus aliados escapan con el casco dorado. Para recuperarlo, los Caballeros de Bronce los persiguen hasta la Isla Calavera, donde los derrotan y tras una batalla sin cuartel, y cuando Seiya está apunto de ser derrotado por la misma Giste, el casco de la armadura dorada lo protege y Giste es vencida, de ésta forma los caballeros de bronce recuperan el casco dorado. Sin muchas claves sobre el enemigo del Santuario, Seiya, Shiryu e Hyoga deciden ir con sus maestros para preguntarles sobre el Santuario. Shun es comisionado para cuidar del casco dorado y de Saori. En los Cinco Picos de China, el maestro de Shiryu le explica que el nuevo Patriarca del Santuario dominó al Caballero Cristal. En Grecia, Seiya pelea contra Shaina y sus cómplices, pero aparece Marin y le da a entender que Hyoga está en problemas. El maestro de Shiryu le explica a éste que el Caballero de Cristal, y maestro de Hyoga, se dió cuenta del mal que estaba haciendo el nuevo Patriarca y decidió ir a hablar con él. Pero el Patriarca utiliza su Golpe Fantasma para controlar la mente del Caballero Cristal y lo manda de regreso a Siberia. Hyoga llega a Siberia buscando a su maestro, pero ve que toda la gente del pueblo esta construyendo una pirámide de hielo para el Caballero Cristal. Hyoga no quiere creerlo y va a buscar a su maestro, quien lo recibe con un golpe. Hyoga no quiere pelear con la única persona a la que podía llamar "padre", pero el Caballero Cristal no le deja opción y Hyoga pelea con su maestro. El golpe del Patriarca empieza a debilitarse y al Caballero Cristal le empieza a doler la cabeza y lo distrae del combate y el ataque Relámpago de Aurora de Hyoga lo mata. Ya sin el control del Patriarca, el Caballero Cristal muere... Sin pistas del casco dorado, Arles manda a Formax, el Caballero del Fuego a atacar el coliseo del Torneo Galáctico y la mansión Graude, todo esto con el fin de hacer que Saori saliera de su escondite para poder quitarle el casco dorado. Mientras tanto, en una cabaña en el bosque, Saori y Tatsumi ven como se incendia el coliseo y la mansión, pero Shun no los deja ir. Tatsumi ignora a Shun y va a la mansión, donde es capturado y torturado. Sabiendo la ubicación de la cabaña, el Caballero del fuego llega y empieza a incendiar el bosque. El Caballero de Andrómeda intenta defender la cabaña del fuego, pero es inútil y queda envuelto en llamas. En ese momento, las llamas se elevan y en el cielo aparece la figura del Ave Fenix. El Caballero del Fenix aparece de entre las llamas con su hermano Andrómeda. El Caballero Fenix ataca y vence al Caballero del fuego con su Golpe Fantasma para derrotarlo. Seiya y Hyoga llegan de Siberia y ven que su amigo Ikki ha vuelto de entre los muertos para pelear a su lado. Mientras, Arles ya no tiene otra opción y manda a Misty, jefe de los Caballeros de Plata, a matar a Seiya. Junto con Misty, Arles manda a Marin, Caballero Femenino del Águila y quien fuera maestra de Seiya. Durante un paseo en la playa, Seiya se encuentra con Misty y con Marin. Kiki, quien acompañaba a Seiya, utiliza su poder para traer la armadura del Pegaso para que pudiera pelear. Marin le explica a Seiya que Misty es un Caballero de Plata y que él no lo podrá derrotar; dicho esto, Marin atraviesa la armadura de Seiya. Seiya cae, pero Misty se sorprende al ver la facilidad con la que Marin lo mató, así que después de enterrar el cuerpo, Misty le dice a Marin que se vaya y desentierra el cuerpo de Seiya, dándose cuenta que sigue con vida. La pelea entre Misty y Seiya dura poco y Seiya es quien gana. Pero aparecen Asterion, Caballero del Can Mayor y Moses, Caballero de la Ballena. Ambos son Caballeros de Plata y lastiman seriamente tanto a Marin como a Seiya, pero al final los derrotan. Seiya despierta en la playa y ve un mensaje que le dejo Marin. "Seiya: por favor, cuida de Atena". Todos los Caballeros de Bronce se reúnen en el coliseo para descifrar el mensaje de Marin. En la antigüedad, los Caballeros protegían a la diosa Atena, pero en éste momento no se habían encontrado con ella. Tatsumi les dice que están mal, ya que Atena siempre ha estado a su lado. Tatsumi les dice que Saori Kiddo es la diosa Atena, en ese momento un tremendo cosmos se hace presente y los caballeros comprenden que proviene de la misma Saori, ahora los caballeros no tienen duda de que ella es la encarnación de Athena... No acaban los Caballeros de Bronce de salir de su asombro, cuando aparece un nuevo Caballero de Plata, se trata de Babel de Santori, quien tiene el poder de dominar el fuego, aun mucho mas poderoso que Fórmax, pone a todos los caballeros en problemas, quien le hace frente es Hyoga, quien a pesar de defender a todo el grupo con su barrera de aire frio, resulta agotado por el incesante ataque de Babel, en eso aparecen tres figuras misteriosas en el coliseo, quienes solo se quedan observando, de pronto atacan a Babel diciendo que son "Caballeros de Acero", Hyoga aprovecha la distracción de Babel y acaba con el atacandolo con su poder, los caballeros de acero se retiran sin decir palabra alguna, mientras los caballeros de bronce se preguntan quienes son y cual será la causa de su intervención, aun Saori "Atena" no sabe la respuesta. Ahora los Caballeros conocen su verdadera misión, deben de proteger a Atena del Patriarca del Santuario.... En un intento de ir al Santuario para ver que esta pasando, Seiya, Shun y Shiryu quedan atrapados en una isla, cayendo en el avión que los transportaba, por el poder mental de uno de los Caballeros de Plata. En la isla, Shaina se enfrenta con Seiya, mientras que Shun enfrenta a Algol, Caballero de Perseo. En su ataque, Shun queda convertido en piedra para el asombro de Seiya y Shiryu. Algol es el poseedor del Escudo de Medusa, el cual tiene la habilidad de convertir en piedra a aquel que lo vea. Seiya también es convertido en piedra y solo queda Shiryu para vencer a Algol. Para poder vencerlo, Shiryu tiene que golpearse los ojos y quedar ciego para evitar convertirse en piedra. Sin poder ver el escudo de Medusa, Shiryu mata a Algol y Seiya y Shun vuelven a la normalidad, pero los ojos de Shiryu no pueden sanar y no volverá a ver. Sin poder ver, Shiryu decide volver con su maestro a China. En Japón, el cuartel subterráneo de los Caballeros, Ikki tiene diferencias con los demás Caballeros de Bronce y decide mejor andar solo. En eso, Damián, Caballero de Plata del Cuervo y criador de cuervos, manda a sus mascotas para que secuestren a Saori. Seiya los persigue y salva a Saori, pero queda muy dañado de su mano izquierda y se encuentra en una parte muy peligrosa. Rodeado por Damián y por Shaina, Seiya decide lanzarse al vació, pero no engaña a Shaina. Al día siguiente, Shaina baja a buscar a Seiya y a la mujer que protegía Saori. Abajo, Saori ve que Seiya esta desmayado por la caída. Shaina intenta asustar a Saori, pero Saori usa su cosmo energía y Shaina la reconoce como la energía de Atena. Damián llega e intenta atacar a Saori, pero Hyoga y Shun llegan para evitarlo. Con Damián muerto y Atena del lado de los Caballeros de Bronce, Shaina decide huir. Después de eso, aparecen dos Caballeros de Plata frente a Saori, Seiya, Hyoga y Shun. Estos Caballeros son Dante de Cerbero y Capella de Auriga, que vienen a matar a Seiya. Dante utiliza sus cadenas y lanza a Hyoga y a Shun a un abismo, pero gracias a la cadena de Andrómeda no se lastiman. El Caballero del Fenix aparece y con su poder hace una línea que separa -según dice- la vida de la muerte a quien la cruce, retando a los caballeros de plata, ambos la cruzan y vence a Capella con su Golpe Fantasma. Shun, por su parte, acaba con Dante. Seiya no soporta que su amigo Shiryu este ciego y decide ir a buscar a Mu para ver si tiene alguna cura. En Jamir, Seiya encuentra a Kiki, quien le dice que no ha visto a Mu desde varios días. Kiki le dice a Seiya que existe una agua sagrada que tal vez pueda sanar los ojos de Shiryu. Seiya sube la montaña donde se encuentra el agua y al regresar con Kiki se encuentra con Aracne, Caballero de Plata de Tarántula, pero Kiki le trae por medio de su poder mental la armadura de Pegaso y lo vence. Poco después, el casco dorado desaparece de las manos de los Caballeros de Bronce, mientras que las otras partes de la armadura dorada desaparecen también del Santuario. En un lago, en medio de unas montañas desconocidas, ambas partes se encuentran y la armadura dorada se hunde en el agua. Cuando Athena Saori se entera que la armadura no esta en el Santuario, decide preparar un viaje para visitar al Patriarca en el Santuario... Fin de la Primera Saga...

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Megapost de estupefacientes fumables.. solo plantas por ahor
Megapost de estupefacientes fumables.. solo plantas por ahor
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Introducción: Cuando oímos la palabra fumar, automáticamente pensamos en el tabaco, y sin embargo la inhalación de determinadas plantas desecadas y trituradas forman parte de un proceso terapéutico en diversas dolencias como iremos viendo, que se remonta a muchos años de antigüedad y utilizado por diferentes pueblos indígenas y culturas diversas. En esta sección facilitamos algunas de las plantas fumables más conocidas por sus propiedades terapéuticas, pero en ningún caso recomendamos su uso sin el consejo del naturópata o médico por encontrarse en el listado algunas plantas que a dosis incorrectas podrían causas serios problemas. El autor no se hace responsable de las fumaciones que el lector lleve a cabo por su cuenta y riesgo. Si bien muchas de las experiencias citadas son de fiabilidad, debe pensarse siempre que cada individuo es una paciente diferente que reacciona de forma distinta al inhalar el humo de una planta. * Adormidera (Papaver somniferum L.): Originaria de Mesopotamia. Galeno advierte del peligro del abuso de esta planta. En China se utilizó como sedante desde el siglo X, convirtiéndose en el mayor productor de opio (30 millones de toneladas al año). India, Persia y Turquia le siguen. Son productos conocidos derivados del opio, la morfina, la cocaína y la heroína. La adormidera goza de propiedades tan exquisitas como calmante, hipnótica, moderadora de secreciones biliares, renales e intestinales, y antidiarreica. De las plantas que nombramos como fumables, esta es una de las que no recomendamos su uso ni consumo de ninguna manera, limitándonos a mencionarla simplemente por su valor farmacológico. * Alga o Fuco (Fucus vesiculosus L.): También denominada lechuga marina. El nombre latín vesiculosus viene de vesícula haciendo alusión a las grandes redondeces llenas de aire que le permiten flotar. Es planta abundante en las islas británicas y en el océano Atlántico. Contiene vitaminas C, B y E, principios amargos, aceite esencial de magnesio, potasio, hierro, sodio, calcio, sílice, bromuro y yodo. Goza de propiedades adelgazantes, nutritivas, antireumáticas, antipaperas o bocio, y antiasmáticas. Se trata de una planta muy recomendable contra el asma, la obesidad, la gota, el reumatismo y las heridas de mala cicatrización en cuyo caso se recomienda mezclarla con el equisetum arvense. Es incompatible cuando se ingiere cerveza y harinas. El fucus desecado se utilizaba como sucedáneo del tabaco fumado a manera de cigarrillo o en pipa. Los cigarrillos de fuco, aconsejados contra la tisis, se preparaban con hojas de fuco a las que a veces se añaden hojas de estramonio y de salvia. * Árnica (Arnica montana L.): No es de extrañar que la árnica aparezca en esta sección de las plantas fumables si tenemos en cuenta que uno de sus sinónimos es el de tabaco de montaña. La primera vez que se cita a la árnica es en el siglo XII por Santa Hildegarda. Se encuentra en altitudes que van de los 700 a 2500 metros. Es precisamente cerca de lagos de montaña donde se la encuentra abundantemente en ciertas montañas pirenaicas. propiedades conocidas son las de estimular el sistema nervioso y el cerebro. Macerando sus flores en aceite de oliva obtenemos un remedio eficaz y muy conocido por muchas personas del campo contra los golpes con hematomas o torcedoras. Paises como Suecia, Rusia y Francia la utilizaban a manera de fumación. Según el Dr. A. Cuenot "Su toxicidad es muy inferior a la del tabaco. La recolección tiene lugar después de la floración. Dada la toxicidad de la flor, conviene conservar las hojas. Se las puede fumar secas, pero la fermentación mejora su aroma, bastante parecido al del tabaco. Esta ennegrece las hojas y produce un tabaco negro de olor dulce y agradable. No solamente puede ser fumada la planta, sino que reducida a polvo, las hojas son estornutatorias, pudiendo ser tomadas solas o mezcladas con tabaco a modo de rapé". * Artemisa común (Artemisia vulgaris L.): También llamada tabaco de San Pedro. En la Edad Media gozaba de propiedades abortivas y emenagoga. Hoy en día no se le discuten sus excelentes resultados contra la amenorrea. Sus hojas se recolectan antes de la floración. La artemisa ha sido utlizada como sucedáneo del tabaco. Fournier comenta: "La artemisa y la bardana son, desde hace siglos, fumadas por los mongoles. La artemisa ha recibido en Francia y Bélgica el nombre bastante significativo de tabaco de San Pedro. Tiene un olor débil, contiene poco aceite esencial, sobre todo de tanino y materias resinosas; no alcaloide, posee un sabor fuertemente amargo... Aunque su aceite esencial a altas dosis pueda ser considerado tóxico, el hecho es que fumada, la artemisa resulta prácticamente inofensiva, lo que le conferiría una inmensa superioridad ante el tabaco... si tuviera su aroma". * Bardana común (Arctium lappa L., Arctium majus L.): Sus hojas se recolectan antes de la floración de la planta y se secan a la sombra en lugar seco. Contiene inulina, azúcar, mucílago, tanino, resinas, principio amargo, aceite esencial, sulfatos y fosfatos de potasio y magnesio. La bardana posee propiedades diuréticas, sudoríficas, laxantes, antivenenosa, depurativa de la sangre y antidiabética. Está indicada en la gota, los abscesos, dermatosis, rubeola, reumas, diabetes, litiasis urinaria y mordeduras de víboras. Como planta fumada P. Fournier comenta: "Se debe a sus vastas dimensiones el lugar que ocupa, ya que nos recuerdan a las hojas del tabaco... no existiendo en sus grandes hojas diseñadas para liar magníficos puros ningún elemento nocivo." Sus hoas se mezclaban con la artemisa para fumar en pipa. * Beleño negro (Hyoscyamus niger L.): Llamada también hierba loca. Despide un olor desagradable. Se trata de una planta muy tóxica y estupefaciente. Forma parte de algunas pócimas de brujerías. Contiene alcaloides. Es sedante, hipnótico, antiespasmódico, antineurálgico y antiasmático. Se utiliza contra el delirio, el alcoholismo, los espasmos, la melancolía, los temblores de parkinson y la excitación de los enfermos mentales así como en la gota y el asma. Existen preparación farmacológicas a base de cigarrillos que contienen beleño. * Belladona (Atropa Belladona L.): También llamado tabaco borde. Era recomendada por santa Hildegarda en las neuralgias. Se recogen los mtallos y las hojas antes de la floración. Se secan rápido a la sombra en lugar seco en ramilletes colgados boca abajo. En muchos prparados entra en la composición de diversos cigarrillos contra el asma debido a sus virtudes antiespasmódicas. Además es un excelente secante de las mucosas bronquiales y nasales y sedante del sistema nervioso parasimpático. * Betónica (Betónica officinalis L.): La ingestión de su raíz produce náuseas y vómitos. En Inglaterra la mezclaban con tusílago y la fumaban a manera de cigarrillo. Cuenta Cazín que curó un catrro pulmonar por medio de la fumación de sus hojas una hora dos veces al día. * Cáñamo (Cannabis sativa o Cannabis indica L.): Sin lugar a dudas una de las plantas que más ha dado que hablar y la más conocida en muchos paises a nivel fumación, manteniendo la controversia, como planta terapéutica y estupefaciente. Aquí nos limitamos a destacar sus virtudes terapéuticas fumada sola o en combinación con otras plantas. Por ejemplo en Oriente Medio la mezclan con la adormidera y la datura o el beleño negro para conseguir propiedades afrodisíacas aunque algunos estudiosos sostienen que sus efectos son todo lo contrario es decir, anafrodisíacos. Ciertos experimentos con personas afectadas de asma, inapetencia y depresiones han demostrado en algunos casos una notable mejoría con tan solo la fumación de la planta. * Castaño Castanea vulgaris L.): Las hojas del castaño se emplean como sucedáneo del tabaco. Suele mezclarse con serpol, achicoria, avellano tusílago, hisopo, borraja, zarza, fresno y espino albar. * Datura (Datura Stramonium L.): Llamada también estramonio. Sus hojas se recolectan después de la floración y se secan con aire caliente durante 2 días. Después se exponen al aire libre un día más. Mezclada con otras plantas se utiliza contra el asma a manera de cigarrillos. Tiene propiedaes narcóticas y antiespasmódicas. Ejerce una acción rápida sobre los espasmos bronquiales. * Digital (Digitalis purpurea L.): Es planta tonificante-cardíaca que sube la tensión siendo recomedada en insuficiencias de miocardio. Fumada se utiliza contra el asma y enfisemas. * Doronic de Austria (Doronicum Austriacum L.): Llamada también tabaco salvaje. Al igual que el árnica y la caléndula, esta planta ofrece un humo desprovisto de la acritud que poseen muchos vegetales. En las montañas de Austria sus gentes la fumaban en pipa dándole el nombre de tabaco salvaje. * Eucalipto (Eucalyptus globulus L.): Este bello árbol contiene en sus hojas secas un aceite esencial que fumadas favorecen la expectoración, desinfectan los bronquios y excitan la secreción bronquial. En Francia se venden cigarrillos solo a base de hojas de eucaliptos. * Felandrio (Oenanthe phellandrium L.): También es conocido con el nombre de hinojo o perejil acuático. Se utilizan sus frutos al igual que el anís, el hinojo o el comino. Es diurético, calmante, expectorante y febrífugo. Es apto en enfermedades de los bronquios, asma, tos ferina y tisis. Sus frutos contienen felandrina, pinina, celulosa, aceite esencial y esencia. En algunas farmacias se encuentra en forma de cigarrillo. * Girasol (Helianthus annuus L.): Es originario de América del Sur. En Europa llegó en 1556. Al igual que el tabaco, el girasol posee grandes hojas, la cual cosa la hizo digna de experimentar en el arte de la fumación. En la confección de puros es ideal. Una proporción adecuada para una mezcla de tabaco y girasol puese ser esta: 4 partes de girasol por 1 de tabaco. * Gordolobo (Verbascum Thapsus L.): Es planta muy cultivada en Alemania, Bélgica, Suiza y Hungría. Sus semillas son tóxicas. Es planta tranquilizante, sudorífica, expectorante, pectoral, diurética y béquica. Un forma de utilizar su polvo a manera de aspiración o inhalación es contra el resfriado. Sobre esta planta majestuosa que adorna muchas cunetas de caminos E. Dromer comenta: "Una mención particular merecen las plantas de hojas vellosas, a las que pertenecen el tusílago y el gordolobo. Estas hojas, secadas al horno, proporcionan un producto que se lía muy bien en cigarros, y se amolda a la pipa. Su sabor es un poco picante, recordando por esta razón al del tabaco." Una mezcla llamada "tisana de cuatro flores" se fumaba en pipa para aliviar las afecciones catarrales, teniendo entre ellas al gordolobo. * Grosella negra (Ribes nigrum L.): Existen aolrededor de 150 especies de grosellas. El médico Forestus relata como se curo un paciente con una retención de orina de 10 días gracias a la infusión de sus hojas. Sus hojas contienen vitamina C, aceite esencial, tanino y emulsina. Es planta diurética, antireumática y está muy indicada en gota y catarros de vesícula. Sus hojas se empleaban como sustituto del tabaco. Antes de picarlas se debeen de seleccionar bien las más sanas y secas. * Lechuga escarola (Lactuca scariola L.): También llamada lechuga salvaje. Posee las mismas propiedades que la lechuga común de huerto. Es nutritiva, remineralizante, emoliente, sedante, anafrodisíaca, refrescante, hepática y béquica. adecuada contra el estreñimiento, ictericia, riñones congestionados, diabetes, etc. Se trata de una de las mejores planta fumables. La revista Panorama de la Medicina editaba en un artículo: "El inventor del cigariillo larga vida es un investigador judío de la República Argentina, el doctor Rubinstein, que realizó sus trabajos en Israel, ya que quería que sus descubrimientos fueran efectuados en el estado hebreo. El doctor Rubinstein utiliza en lugar de hojas de tabaco, hojas de lechuga secadas por el mismo procedimiento. La fabricación de su cigarrillo se hace en diez etapas biomecánicas, de cara ante todo a neutralizar el gusto de lechuga y darle el del tabaco. Otra <ventaja del "larga vida" es que contiene el 50% menos de alquitrán que los cigarros ordinarios. El Dr. Rubinstein está investigando en la actualidad sobre el papel a base de siliconas que podría suprimir todo el alquitrán." * Lobelia ardiente (Lobelia urens L.): La recolección se realiza coratndo las planta a ras de suelo cuando la floración ya ha finalizado. Luego se cualgan los ramilletes boca abajo en lugar sombreado y seco. Es planta muy tóxica por lo que debe emplearse bajo estricto control médico. Está considerada como uno de los mejores remedios contra el tabaquismo * Maíz (Zea mays L.): Debe de recolectarse tanto las envolturas de las mazorcas como sus estigmas después de la maduración de sus granos. La envoltura de las mazorcas sirven para la fabricación de papel de cigarrillo. * Malva (Malva sylvestris L.): Se utlizan las flores en fuamación por su virtud pectoral. Suele mezclarse con pie de gato, amapola, malvavisco, gordolobo, tusílago y violeta. También puede utilizarse mezclada tan sólo con orégano. * Malvavisco (Althaea officinalis L.): Llamada también hierba cañamera. En su fumación intervienen las hojas y las flores. Es <planta pectoral al igual que la malva. * Membrillero (Cydonia vulgaris L.): Acerca de las hojas de este árbol escribe E. Dromer: "Los alquimistas estimaban que se podían trnsformar los metales no nobles en oro puro mediante procesos solamente conocidos por ellos, pero para tener éxito había que contar al menos con una semilla de oro puro... algunos fumadores proceden de manera similar, en lo que a tabaco se refiere, de la siguiente manera: se secan al fuego hojas de una planta no aromática como el membrillero. Una vez secas, se las trocea en artes finas. Se raya un trozo de tabaco de mascar del grosor de una nuez. Se introduce en un bol medio lleno de agua hirviendo salada las raspaduras del tabaco y los fragmentos de alrededor de 50 hojas de membrillero. Se deja reposar durante 24 horas. Se quita el agua y se deja el producto al horno. El resultado es muy satisfactorio tanto en pipa como en cigarrillos. Cualquiera puede preparar toda clase de plantas de esta forma, utilizando para la mezcla lo que tenga a mano como tabaco, restos de cigarros, tabaco de masticar, etc..." fuente: http://www.ecoaldea.com/plmd/fumables.html gracias que quede claro que esto no es apologia....

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los famosos milagros
los famosos milagros
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La Biblia, afriman, indica el uso de un derivado del cannabis para curar. Un grupo de investigadores estadounidenses aseguran que Jesús y sus apóstoles pueden haber utilizado un aceite curativo basado en el cannabis. Los expertos afirman que la sustancia, que se utilizaba en los primeros días de la iglesia cristiana para curar diversas enfermedades, contenía un extracto de la marihuana llamado kaneh-bosem. Y sugieren que el extracto, absorbido por el cuerpo una vez untado sobre la piel, ayudaba a la cura de personas que sufrían diversos problemas mentales y físicos. Respeto a la fe Fumando un cigarrillo de marihuana. La marihuana se utiliza con fines medicinales en partes de EE.UU. El autor del artículo publicado en la revista estadounidense sobre drogas High Times dijo que las conclusiones fueron obtenidas tras el estudio de la Biblia. La nota no cuestiona los milagros relatados en los textos sagrados, pero examina la posibilidad de que se haya echado mano a sustancias con un efecto médico activo. Tampoco descarta el efecto producido por la fe en Cristo. "El uso medicinal del cannabis en ese tiempo está comprobado en documentos arqueológicos", dijo el investigador Chris Bennett. "El aceite sagrado para la unción de los enfermos, como está descrito en la versión original en hebreo del libro del éxodo, contenía más de tres kilos de kaneh-bosum", agregó. La sustancia es identificada por etimólogos, lingüistas, antropólogos y expertos en botánica como cannabis mezclado en un recipiente que contiene en gran parte aceite de oliva mezclado con otras hierbas perfumadas. "Las personas que eran untadas en esa época eran literalmente empapadas en esta poderosa mezcla", explicó el experto estadounidense. Polémica sobre milagros Bennett sugiere que la droga pudo haber jugado un papel en algunos de los milagros curativos. "En el mundo antiguo las enfermedades como la epilepsia eran atribuidas a la posesión demoníaca", subrayó y agregó que "el curar a alguno de tal enfermedad, incluso con la ayuda de hierbas, era considerado milagroso". "Es interesante destacar que el cannabis resulta efectivo en el tratamiento no sólo de la epilepsia sino en enfermedades de piel, problemas de visión y dolores menstruales". Pero algunas agrupaciones cristianas de Estados Unidos han rechazado estas afirmaciones. "Como muchos de nosotros sabemos, Jesús es muchas veces la última esperanza para aquellos a quienes los fármacos no funcionan", dijeron las organizaciones en el portal religioso de internet JesusJournal.com. fuente:http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/science/newsid_2636000/2636743.stm

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La proxima guerra!!!! la del agua...
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La próxima guerra... la guerra del agua El agua brota como el mayor conflicto geopolítico del siglo XXI ya que se espera que en el año 2025, la demanda de este elemento tan necesario para la vida humana será un 56% superior que el suministro... y quienes posean agua podrían ser blanco de un saqueo forzado. Se calcula que para los 6.250 millones de habitantes a los que hemos llegado se necesitaría ya un 20% más de agua. La pugna es entre quienes creen que el agua debe ser considerado un commodity o bien comerciable (como el trigo y el café) y quienes expresan que es un bien social relacionado con el derecho a la vida. Los alcances de la soberanía nacional y las herramientas Puesta de sol bajo el puente legales son también parte de este combate. Para comprender el problema, hay que considerar un rosario de datos basados en la extracción, distribución y consumo del agua - lo muestran la Biblia o el Corán- que poseen la edad del mundo; que han dado lugar a conflictos de gran magnitud. Lo nuevo del caso es que, desde hace una década, se acumulan las cifras que presagian que el planeta se encamina a una escasez cada vez más marcada. El problema es que el agua es un recurso que se da sentado en muchos lugares, es muy escaso para los 1.100 millones de personas que carecen de acceso al agua potable, a las que habría que sumar otros 2.400 millones de personas que no tienen acceso a un saneamiento adecuado. El problema no es la falta de agua dulce potable sino, más bien, la mala gestión y distribución de los recursos hídricos y sus métodos. Más de 2.200 millones de habitantes de los países subdesarrollados, la mayoría niños, mueren todos los años de enfermedades asociadas con la falta de agua potable, saneamiento adecuado e higiene. Además, casi la mitad de los habitantes de los países en desarrollo sufren enfermedades provocadas, directa o indirectamente, por el consumo de agua o alimentos contaminados, o por los organismos causantes de enfermedades que se desarrollan en el agua. Con suministros suficientes de agua potable y saneamiento adecuado, la incidencia de algunas enfermedades y la muerte podrían reducirse hasta un 75 por ciento. La mayoría de las regiones, el problema no es la falta de agua dulce potable sino, más bien, la mala gestión y distribución de los recursos hídricos y sus métodos. La mayor parte del agua dulce se utiliza para la agricultura, mientras que una cantidad sustancial se pierde en el proceso de riego. La mayoría de los sistemas de riego funcionan de manera ineficiente, por lo que se pierde aproximadamente el 60 por ciento del agua que se extrae, que se evapora o vuelve al cauce de los ríos o a los acuíferos subterráneos. Los métodos de riego ineficiente entraña sus propios riesgos para la salud: el anegamiento de algunas zonas de Asia Meridional es el determinante fundamental de la transmisión de la malaria, situación que se reitera en muchas otras partes del mundo. Casi la mitad del agua de los sistemas de suministro de agua potable de los países en desarrollo se pierden por filtraciones, conexiones ilícitas y vandalismo. A medida que la población crece y aumentan los ingresos se necesita más agua, que se transforma en un elemento esencial para el desarrollo. Puesta del sol sobre un lago En algunas zonas, la extracción del agua ha tenido consecuencias devastadoras en el ambiente. La capa freática de muchas regiones del mundo se reducen constantemente y algunos ríos, como el Colorado en los Estados Unidos y el Amarillo en China, se secan con frecuencia antes de llegar al mar. En China, las capas freáticas acuíferas del norte han descendido treinta y siete metros en treinta años y, desde 1990 desciende un metro y medio cada año. El mar interior de Aral, en Asia Central, ya ha perdido la mitad de su extensión. El lago Chad era hace tiempo el sexto lago más grande del mundo, en la actualidad ha perdido casi el 90% de su superficie y esta agonizando. Este recurso es un bien tan necesario que podría pasar a ser objeto de peleas políticas, si se lo observa sólo como un negocio: represas, canales de irrigación, tecnologías de purificación y de desalinización, sistemas de alcantarillado y tratamientos de aguas residuales. No debe olvidarse el embotellamiento del agua, puesto que es un negocio que supera en ganancias a la industria farmacéutica. El origen de esta comercialización del agua habría que buscarla en noviembre de 2001, cuando los recursos naturales al igual que la salud y la educación, empezaron a ser objeto de negociaciones en la OMC (Organización Mundial de Comercio). La meta final es la liberalización de los servicios públicos para el 2005. Esto que suena árido y aburrido, puede simplificarse: lo que hasta ahora era regulado por los estados, pasará a ser mercado de libre comercio. Dentro de este contexto, existen dos escenarios probables: La apropiación territorial: Esto podría realizarse mediante la compra de tierras con recursos naturales (agua, biodiversidad), tampoco se descarta un conflicto militar. Esta última hipótesis, nos transporta a la última guerra en Irak (Marzo 2003) y la apropiación de las grandes petroleras estadounidenses de los recursos iraquíes. No se descarta que con esa guerra hayan querido controlar los recursos hídricos de los ríos Eufrates y Tigris... ríos caudalosos en una de las zonas más áridas del planeta. La privatización del agua: En los últimos tiempos, las grandes corporaciones han pasado a controlar el agua en gran parte del planeta y se especula que en los próximos años, unas pocas empresas privadas poseerán el control monopólico de casi el 75% de este recurso vital para la vida en el planeta. Una ola salta al aire Los gobiernos de todo el mundo -incluido de países desarrollados- están abdicando de su responsabilidad de tutela de los recursos naturales a favor de las empresas, según ellos, para mejorar la provisión del servicio. Las grandes corporaciones no son muchas. Las francesas Vivendi y Suez (clasificadas en los puestos 51 y 99 respectivamente en el Global Fortune 500 de 2001). La alemana RWE (en el puesto 53), que adquirió dos importantes empresas de agua, Thames Water en el Reino Unido y American Water Works, en Estados Unidos de Norteamérica. La intervención privada dio pie, en algunos lugares a un aumento exagerado del costo del agua. En la Provincia de Tucumán - Argentina-, la empresa Vivendi enfrentó la furia popular y en Sudáfrica la empresa concesionada con el suministro no tuvo problemas en cerrar la canilla de un 80% de los pobladores de Alexandra Township por falta de pago. El Banco Mundial juega un papel clave, fomentando las privatizaciones -prestando dinero para las reformas en el sistema de agua-, invirtiendo y finalmente como juez en caso de conflicto entre los inversionistas y los Estados. Mientras poblaciones no tienen acceso a la salubridad, grandes corporaciones venden agua pura embotellada para subsanar el mal. Entre 1970 y 2000, la venta del agua creció más de 80 veces. En 1970 se vendieron en el mundo mil millones de litros. En 2000, 84 mil millones. Las ganancias fueron de 2.2 mil millones de dólares. Los acuíferos más grandes que se conocen son: 1. Acuífero de Areniscas de Nubia con un volumen de 75 mil millones de metros cúbicos. 2. Acuífero del Norte del Sahara con un volumen de 60 mil millones de metros cúbicos. 3. Sistema acuífero Guaraní con un volumen de 37 mil millones de metros cúbicos. 4. Gran Cuenca Artesiana con un volumen de 20 mil millones de metros cúbicos. 5. Acuífero Altas Planicies con un volumen de 15 mil millones de metros cúbicos. 6. Acuífero del Norte de China con un volumen de 5 mil millones de metros cúbicos. El Acuífero Guaraní: El acuífero posee 132 millones de años. Sus orígenes se remontan a cuando Africa y América aún se encontraban unidas. Su extensión tiene las conocidas dimensiones del continente americano: 1.190.000 kilómetros cuadrados, una superficie más grande que la de España, Francia y Portugal juntas. Es conocido como el Gigante del MERCOSUR porque este inmenso reservorio de agua pura se extiende desde el pantanal en el norte de Brasil, ocupa parte de Paraguay y Uruguay y finaliza en la pampa Argentina. Incluso se sospecha que, a enormes profundidades, el acuífero se encuentra conectado con los lagos de la Patagonia. El volumen total del agua almacenada es inmenso. El volumen explotable en la actualidad es de 40 a 80 kilómetros cúbicos, una cifra equivalente a cuatro veces la demanda total anual de la Argentina. La investigación sobre el Sistema Acuífero Guaraní (SAG) estuvo, hasta 1997, a cargo de la Universidad de Santa Fe y Buenos Aires, de la Universidad de Uruguay y de varias Universidades Públicas Brasileras. Pero a partir de esa fecha paso a ser parte de un proyecto financiado por el Banco Mundial y todo se tiño de sospechas. En la Argentina, a través de un estudio realizado por Elsa Bruzzone se llegó a una preocupante conclusión: La cíclica presencia del Comandante del Ejército Sur de EEUU, en la Triple Frontera -Brasil, Paraguay, Argentina-, la declaración del Departamento de Estado y los rumores de que allí habría terroristas tiene un objetivo el control del Sistema Acuífero Guaraní (SAG), un verdadero océano de agua potable subterráneo que tiene allí su principal punto de recarga. Vigilando un rio Brasil, también puso el grito en el cielo, al declarar a través de Aurelio García que: EEUU puso al Banco Mundial y a la Organización de Estados Americanos al frente de un proyecto que busca detectar la magnitud del recurso, asegurarse su uso de manera sustentable, evitar la contaminación y mantener un control permanente hasta cuando lo considere conveniente. Quienes defienden la iniciativa de la Organización de Estados Americanos aseguran que por falta de dinero en las Universidades, se busco el apoyo de aportes provenientes del GEF, un fondo donde todos los países del mundo ponen dinero para desarrollar estudios y proyectos ambientales. Se presentó un buen proyecto y este fue aprobado, lo que significa que de alguna manera se están recuperando el dinero invertido en aquel fondo. El Banco Mundial maneja el aporte. Es como el operador de cuenta de un banco. El alcance del problema del agua no sólo apunta al bolsillo de cualquier consumidor, sino que es una estocada al estómago del fundamentalismo de mercado imperante en la aldea global, por lo cual todo tiene precio y con mayor razón lo que es escaso. La revista Fortune expresó: El agua promete ser en el siglo XXI lo que fue el petróleo para el siglo XX, el bien precioso que determina la riqueza de las naciones. Sin embargo, 160 gobiernos reunidos en La Haya -Holanda- en el 2000 acordaron definir el agua como una necesidad humana y no como un derecho del hombre. No es pura semántica... Un derecho no se compra. fuiente: http://www.ecojoven.com/tres/10/acuiferos.html

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encontraron La Atlantida perdida.......
encontraron La Atlantida perdida.......
InfoporAnónimoFecha desconocida

¿Estaba la Atlántida en Sudamérica? La Atlántida fue mencionada por primera vez por el filósofo griego Platón. Habría sido una antigua civilización establecida en una isla que, según el filósofo, fue destruida por una catástrofe natural (probablemente un terremoto) más o menos 9.000 años antes de su época, es decir, hace más de 11.400 años. Platón se refiere a la Atlántida en dos de sus obras: Timaeus y Critias. En ellas habla de la grandeza de la civilización Atlante y describe sus características geográficas y recursos f&iacutesicos con gran detalle, dando información sobre el tamaño y ubicación de la isla/continente de la Atlántida. Teniendo en cuenta que muchos hallazgos arqueológicos importantes se hicieron siguiendo los rastros de antiguas leyendas, mucha gente ha buscado interminablemente la ubicación del desaparecido y misterioso continente, aunque existe la posibilidad de que la descripción de la Atlántida haya sido un trabajo de ficción, creado por Platón para permitirle la descripción de un gobierno ideal. Luego de Platón, las menciones a la Atlántida se esfumaron de la literatura por unos 2.200 años, con la excepción del libro de Francis Bacon The New Atlantis. En 1882 se publicó Atlantis: the Antediluvian World, de Ignatius Donnelly, un político de Minnesota, EEUU, que antes había sido escritor. Donnelly tomó en cuenta seriamente la Atlántida de Platón e intentó dejar establecido que todas las civilizaciones antiguas conocidas descienden de su cultura, que por las fechas manejadas se remontaría al Neolítico. Escritores esotéricos posteriores, como Helena Blavatsy y Edgar Cayce, propusieron que la Atlántida era un lugar donde los espíritus se encarnaban en cuerpos humanos. Cayce agregó que los Atlantes poseían barcos y naves aéreas que se movían impulsados por la energía de un misterioso cristal. La geología ha demostrado que nunca hubo un continente en medio del Atlántico, así que los entusiastas de la idea la fueron ubicando en una increíble cantidad de sitios, como Sri Lanka, Perú, Escandinavia y hasta el centro de una Tierra hueca. Una teoría reciente se basa en una recreación de la geografía del Mediterráneo en la época que se supone la existencia de la Atlántida. Platón definió que la Atlántida estaba ubicada "más allá de las Columnas de Hércules", que es el nombre que se le daba al Peñón de Gibraltar en aquellas fechas. Once mil años atrás el nivel del mar en esa área estaba unos ciento treinta metros más bajo, lo que expone al aire una cantidad de islas ubicadas en el estrecho. Una de ellas, Spartel, podría haber sido la Atlántida, aunque presenta una cantidad de inconsistencias con el relato de Platón. Otra teoría que se apoya en la geografía de hace 11.000 años sitúa la Atlántida en el archipiélago antártico (es decir que la ubicación del mítico continente siguiría estando, técnicamente, en el Atlántico). La inundación o hundimiento se debería a la culminación de la Edad de Hielo, época en la que se produjo la inmersión de muchas costas. Se especula con cuán frío podría haber sido el clima allí. En esta teoría se supone que Troya, la Creta minoica, posiblemente Santorini —entre los que creen en una Atlántida inventada la teoría más aceptada es la que dice que la idea de la destrucción de este continente estuvo inspirada en las gigantescas erupciones en la isla Santorini, en el Mediterráneo, durante la época minoica— y otras antiguas ciudades portuarias habrían sido colonias de esta civilización. Se dice que la Atlántida estaba en guerra en el momento de la destrucción, una situación que podría corresponderse con la llamada invasión de "Pueblos del Mar" en Egipto. Platón, luego de que fuera ejecutado su maestro, Sócrates, abandonó por un tiempo Atenas y visitó Egipto, donde puede haber escuchado las antiguas historias. Descubrimientos recientes, como el caso de las "Momias de Cocaína" en Egipto, han reforzado la idea de que existían antiguos lazos entre Sudamérica y Egipto. La teoría de Allen Hace poco tiempo, el geógrafo y cartógrafo inglés James. M. Allen ha lanzado una impactante teoría nueva sobre la ubicación de la Atlántida. Basado en los relatos de Platón sobre esta cultura y continente perdidos, Allen argumenta que Platón estaba hablando del Altiplano central de los Andes, ubicado en Bolivia. Allen realizó un estudio de los antiguos sistemas de medidas usados en los libros de Platón y afirma que esa región rodeada por montañas y atravesada por un canal que conectaba con el mar, actualmente seco, estaría en realidad en Bolivia. Muchas de las investigaciones de Allen fueron realizadas en la región de Pampa Aullagas y el lago Poopó, en el Departamento de Oruro, a unos 350 km al norte de La Quiaca, la ciudad argentina ubicada más al norte, en la provincia de Jujuy. La teoría se apoya en varias fuentes y resultados de investigaciones respecto a la formación mineralógica de las montañas que rodean al Altiplano, así como también en resultados de la expedición Akakor realizada en el fondo del lago Titicaca en 1999. La cantidad de coincidencias con el texto de Platón es asombrosa. Otra evidencia que cita Allen es la mención que hace Platón de una aleación de oro y cobre llamada orichalcum, que sólo se halla en los Andes. Allen afirma que el actual Altiplano boliviano habría estado rodeado de mar en la época de la Atlántida y para lo cual presenta muchas evidencias de restos paleontológicos y arqueológicos encontrados en los Andes en los últimos años. El libro "La Atlántida: La Solución: Los Andes", de Allen, describe los antecedentes de estas teorías y otras conjeturas que ha revelado su —en caso de confirmarse— formidable descubrimiento. En un video titulado "La Atlántida en los Andes", muy difundido en los canales de televisión en los Estados Unidos, Allen presenta a varios arqueólogos que proponen una antigüedad de alrededor de doce mil años para las ruinas de Tiwanaku, presentes en esa región, lo cual la habilita para ser parte o estar conectada con la Atlántida de Platón. Allen argumenta que Tiwanaku y el pueblo Aymara fueron uno de los diez reinos de la Atlántida. En este video participan varios arqueólogos bolivianos. Geólogos y otros académicos bolivianos afirman que falta explorar el 97% de Tiwanaku, a causa de la crónica falta de presupuesto y pobreza del Estado boliviano. El video también reúne la participación de comunarios Aymaras del lago Titicaca, que narran pasajes de la historia oral Aymara del Lago Titicaca, que habla de cómo se hundió una ciudad en el Titicaca y de que ésta estaría en fondo del lago. El egiptólogo John Anthony West participa del video y argumenta que al parecer existía ya un tipo de cultura global en esos tiempos porque en las tumbas de faraones de antiguo Egipto se encontraron residuos de pasta de coca y tabaco, plantas originales de América. Otra cosa que afirma Allen es que el nombre de Atlántida proviene de dos palabras nativas de América, "atl", que significa "agua", y "antis", que significa "cobre". En tumbas del antiguo Egipto se han hallado derivados de la cocaína que sólo se puede extraer de la planta de coca, originaria de Sudamérica, lo que sería evidencia de un contacto de los egipcios con los atlantes precolombinos. La historia relatada por Platón podría haber llegado a oídos de Platón en Egipto, donde estuvo de visita. Esta teoría está en investigación actualmente. El video también explica que los balseros Aymaras del lago Titicaca demostraron en 1948 que es posible cruzar los mares en gigantescas balsas de Totora y que prueban que los viajes de ultramar en la remota antigüedad sí eran posibles y que Tiwanaku habría estaba rodeado de un puerto. Jim Allen se entrenó y trabajó como Proyectista de Fotografía Aérea con la Real Fuerza Aérea de Inglaterra. Al abandonar la fuerza aérea Allen decidió vivir en un barco de crucero del que era propietario, con el que navegó hasta que llegó a Cambridge, donde posteriormente trabajó como dibujante cartógrafo para una empresa de servicio público. Se interesó en el tema de la Atlántida como consecuencia de un estudio exhaustivo sobre los orígenes de los antiguos sistemas de medidas y por eso llegó a percatarse de que el Altiplano se corresponde con la región que describió Platón. El argumento de Allen ha recibido las críticas de varios académicos por considerarla demasiado general, mientras que otros académicos se inclinan a aceptarla por considerarla suficientemente coherente. Varias agencias de noticias, incluyendo CNN, han cubierto la noticia. Allen ha invitado a profundizar las investigaciones en Tiwanaku y en los Andes para confirmar su teoría. La teoría de J. M. Allen finalmente ha entusiasmado a muchos expertos e inspirado la Expedición Kota Mama a Sudamérica, conducida por el explorador británico John Blashford-Snell y respaldada por la Sociedad de Exploración Científica de Inglaterra fuente : http://axxon.com.ar/zap/c-zapping0103.htm

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Basureros industriales en argentina
InfoporAnónimoFecha desconocida

Argentina: hay 208 basureros con desechos tóxicos en la provincia de Buenos Aires En los 134 municipios de la provincia de Buenos Aires existen 208 basureros a cielo abierto, que contaminan el medio ambiente. En los apenas 24 municipios del conurbano bonaerense hay 101 basureros clandestinos, casi la mitad del total, que acumulan 330.000 toneladas de desechos tóxicos. El volumen de estos residuos -calculado por la Dirección de Política Ambiental de la provincia de Buenos Aires- equivale a toda la basura recolectada durante un mes por la Coordinación Ecológica Area Metropolitana Sociedad del Estado (Ceamse) en el área metropolitana. Las montañas plateadas de desechos clandestinos -que se multiplican por cientos en el conurbano- mezclan residuos sólidos urbanos, residuos hospitalarios (como medicamentos vencidos y tejidos humanos), residuos patogénicos, residuos radiactivos y residuos industriales, en una nube de gases tóxicos. Buenos Aires, Argentina — Gracias a la ininterrumpida presión de la sociedad civil, la industria química se hizo cargo de desenterrar las 30 toneladas de veneno arrojadas ilegalmente en una localidad de Santiago del Estero conocido como el basurero de tóxicos más grande de la Argentina. Greenpeace dio testimonio este miércoles de la carga de la basura tóxica que había sido enterrada en Santiago del Estero al buque que la llevará a ser tratada en el exterior. Los residuos habían permanecido enterrados de manera clandestina en una localidad de Santiago del Estero desde 1990 y gracias al incansable reclamo de la comunidad y de las organizaciones no gubernamentales los tóxicos fueron retirados del lugar y están prestos a ser tratados. Greenpeace exigió, además, la ratificación del Convenio de Estocolmo que obligará al país a identificar y eliminar otros basureros como éste. “Gracias a la denuncia de la organización Tierralerta en 1994 y el persistente reclamo de Greenpeace y otras organizaciones sociales, la industria química ha tomado cartas en el asunto para solucionar la contaminación de la localidad santiagueña de Estación Argentina, afectada desde 1990 por un basurero tóxico dispuesto en forma ilegal”, dijo Verónica Odriozola, coordinadora de la campaña contra las sustancias tóxicas de Greenpeace. La remoción de estos residuos fue acordada a través de un convenio entre la Secretaría de Ambiente y Desarrollo Sustentable de la Nación y la Cámara de la Industria Química y Petroquímica, firmado el año pasado. Luego de cargarse el miércoles en la noche, los residuos serán transportados desde el puerto de Buenos Aires hacia Alemania. Esta operación no demandó dinero del Estado Nacional ni del Provincial, excepto en el control de las operaciones de remoción de los residuos y seguimiento del caso. “Con este acuerdo se sienta un importante precedente en el cual el colectivo de industrias químicas toma cartas en la resolución de un problema causado por la disposición final de productos fabricados por empresas químicas en el pasado”, señaló la dirigente ambientalista. Es por ello que hoy Greenpeace celebra que a pesar de que las múltiples promesas de los gobiernos sobre la remoción de esta bomba de tiempo ambiental y sanitaria no se concretaron, la sociedad civil no bajó los brazos y continuó exigiendo que se tomaran medidas. En respuesta a esos reclamos, la Cámara de la Industria Química y Petroquímica y el gobierno nacional acordaron el año pasado el modo en que ese colectivo industrial gestionaría las operaciones de remoción y limpieza del sitio contaminado. Greenpeace espera que éste sea el punto de partida de una nueva actitud de la Cámara de industrias químicas en relación con los productos tóxicos que produjeron en el pasado y que hoy están afectando el ambiente y la salud en distintos lugares del planeta. “Más allá de quiénes hayan sido responsables física o intelectualmente por el enterramiento, la industria química en su conjunto debe tomar la responsabilidad de aportar la solución necesaria para evitar que las sustancias que ella fabricó sigan afectando el ambiente y la salud; y esta actitud debería ser a partir de ahora la regla, y no la excepción”, agregó. “Además, exigimos al gobierno la ratificación del Convenio de Estocolmo, a través del cual, el país deberá identificar y eliminar otros basureros tóxicos como el de Santiago del Estero ”. Ya en 1999, Greenpeace había reclamado a la Cámara de la Industria Química y Petroquímica que más allá de la causa penal que se estaba llevando contra la empresa inglesa ICI (ex Duperial) por la posible responsabilidad en el enterramiento de los residuos en el Juzgado Federal de Santiago del Estero, y que ya lleva 9 años, era imprescindible que fuera ese colectivo empresario el que debía aportar las soluciones económicas y físicas para evitar el daño que se estaba produciendo en aquella aislada localidad santiagueña. A pesar de la buena noticia, Greenpece entiende que lo ideal hubiera sido que este basurero no hubiera existido. “Es importante tener en cuenta que la solución real para estos problemas es la eliminación de la fabricación de las sustancias tóxicas y persistentes como las que se encontraban en este basurero. La tecnología que se empleará para destruirlas y el transporte de ellas a través del planeta para ser destruidas no es aceptable como una solución de largo plazo”, concluyó Odriozola. TRECE AÑOS CON RESIDUOS QUIMICOS Durante más de trece años, unos doscientos vecinos de Estación Argentina (una pequeña localidad del sudeste de Santiago del Estero) convivieron con el depósito ilegal de residuos de tóxicos más grande que se haya detectado en el país. La contaminación generada por este enterramiento, que contiene una carga de 30 toneladas de compuestos orgánicos persistentes, amenazó la salud de la población de esta lejana localidad santiagueña y ha sido el más claro reflejo de la irresponsabilidad de la industria química que, hasta hace pocos meses, no se hacía cargo de los peligrosos tóxicos que había producido y el daño derivado de ellos. Dado que el compuesto predominante en el enterramiento es el conocido como gammexane (producido en esa época por ICI Duperial) y otras sustancias químicas fabricadas por empresas miembros de la Cámara de la Industria Química, Greenpeace había venido reclamando a la industria química en su conjunto la remoción de los residuos allí enterrados y la realización de una completa remediación del lugar. Estación Argentina se encuentra en el sudeste de la provincia de Santiago del Estero, a 250 km de la capital provincial. ARGENTINA Hay 208 basureros con desechos tóxicos Mezclan residuos hospitalarios, patogénicos, radiactivos e industriales; Felipe Solá prepara un plan de erradicación Sólo en los 24 municipios del conurbano hay 101 depósitos ilegales que acumulan 330.000 toneladas de desechos Denuncian que muchos son administrados por mafias armadas LA PLATA.- En los 134 municipios de la provincia de Buenos Aires existen 208 basureros a cielo abierto, que contaminan el medio ambiente. En los apenas 24 municipios del conurbano bonaerense hay 101 basureros clandestinos, casi la mitad del total, que acumulan 330.000 toneladas de desechos tóxicos. En Quilmes, los chicos revuelven la basura Foto: Archivo El volumen de estos residuos -calculado por la Dirección de Política Ambiental de la provincia de Buenos Aires- equivale a toda la basura recolectada durante un mes por la Coordinación Ecológica Area Metropolitana Sociedad del Estado (Ceamse) en el área metropolitana. Las montañas plateadas de desechos clandestinos -que se multiplican por cientos en el conurbano- mezclan residuos sólidos urbanos, residuos hospitalarios (como medicamentos vencidos y tejidos humanos), residuos patogénicos, residuos radiactivos y residuos industriales, en una nube de gases tóxicos. De este modo, los vertederos clandestinos, con su olor a putrefacción y su cúmulo de cucarachas, ratas y moscas, son de máxima peligrosidad para los habitantes de los asentamientos próximos, proclives por cuestiones ambientales a contraer enfermedades como rabia y hantavirus. Pero esto no es todo: hay quienes denuncian que los basureros al aire libre, con su estiércol y sus olores nauseabundos, son muchas veces administrados por verdaderas mafias que, a punta de pistola, cobran importantes sumas de dinero por recibir residuos (ver recuadro). El director de Política Ambiental, Jorge Etcharrán, informó a LA NACION que en los municipios de San Martín, Avellaneda y Quilmes se han denunciado "manejos mafiosos" vinculados con la actividad de basureros clandestinos. fuentes: http://www.greenpeace.org/argentina/contaminaci-n/basurero-t-xico-en-santiago-de http://www.eco2site.com/news/Abril-05/resi-ba.asp http://foros.hola.com/jforum/posts/list/300/1771.page

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Historia del mp3...
InfoporAnónimo1/14/2008

Todos hemos ya escuchado hablar de la tecnología de compresión de música llamado MP3, la cual asociamos a Internet, y entendemos que son archivos pequeños de audio, pero no alcanzamos a visualizar que este novedoso invento ya casi tiene 10 años de su aparición, y sin embargo a pesar de su creación, se ha transmitido mundialmente hasta nuestras fechas. Muchas compañías desarrolladoras de reproductores de CD se han inclinado a la fabricación de reproductores de MP3, pues estos son cada ves mas pequeños y con mayor capacidad de almacenamiento, además que la demanda ha crecido enormemente en el mundo, y las exigencias de los consumidores se inclinan por determinada marca como fenómeno de estatus social, así es, me refiero a los Ipod´s creación del empresario Steve Jobs de MAC, aunque existen otras empresas como Sony, quien era el líder mundial de reproductores de audio portátil, como lo fue su famoso Walkman que ahora produce discos duros de gran capacidad, Así como Creative Labs quien también es líder en tarjetas y accesorios de sonido, Panasonic, Samsung y muchos mas, sin embargo sus ventas no se comparan con los Ipod. Algo que a mi en lo personal me ha gustado es que la tecnología del Ipod, no permite intercambiar archivos con otros Ipod´s o reproductores de MP3, esto hace valer los derechos de autor, evitando la propagación ilegal de la música, además que el software que contiene llamado Itunes si permite convertir CD de la biblioteca personal del usuario e inclusive comprar en línea canciones determinadas, si necesidad de comprar los álbumes completos de los autores favoritos. También existe en el mercado una amplia variedad de Celulares que reproducen música MP3 y por supuesto las PDA (computadoras de mano) y el famoso PSP de Sony que también lo incluyen. Pues bien, a continuación hablaremos del esoterismo de esta tecnología de MP3. En el año de 1987 el Instituto Fraunhofer se propuso desarrollar un método para transmitir audio en un formato digital comprimido. Idearon un algoritmo (codec) capaz de comprimir el sonido sin una pérdida de calidad apreciable. En 1992, el Motion Picture Experts Group (MPEG) aprobó la tecnología y nació el MP3 (MPEG1 Audio Layer 3 - 3er nivel de compresión del MPEG1). La verdadera revolución llegó con el crecimiento espectacular de Internet: cualquiera podía descargar una canción a su PC ignorando esa cosa que se conoce como copyright. Nunca dos letras armaron tanto revuelo al juntarse con un número. Ponga MP3 en cualquier buscador de Internet y verá el resultado. Se trata de un sistema de compresión de audio que está revolucionando el mundo de la música. A través de chats, ftp y foros de noticias vuelan canciones en formato MP3 de un ordenador a otro, con las que jóvenes ínter nautas se construyen sus propios CD sin pasar por caja. Ahí está el problema: el control sobre los derechos de autor y la distribución, la mina de oro de la industria musical, se tambalea. ¿Cómo funciona? El algoritmo de compresión del MP3 se basa en las limitaciones del oído humano, que sólo es capaz de captar frecuencias entre 20Hz y 20Khz (es más sensible entre 2 y 4Khz), y elimina las frecuencias inaudibles conservando la esencia del sonido. Al obtener un MP3 es posible seleccionar el nivel de codificación y compresión que se desea. Obviamente, a mayor compresión, menor calidad. A 128Kbits/44khz estéreo se consigue un buen equilibrio entre compresión y calidad y es el nivel que encontraremos por defecto en los compresores y en las canciones disponibles en la red. Compresión de Audio y espacio ocupado en audio de calidad CD Los formatos de grabación digital de audio con calidad CD requieren mucho espacio de almacenamiento. ¿Qué es MP3? El formato de audio usado en los discos compactos (CD) usa 44.1 Khz y 16 bit, es decir, que graba 44.100 muestras de 16 bit (2 bytes) cada segundo. Esta ingente cantidad de datos es la que permite obtener un sonido de muy alta fidelidad. Si multiplicamos 2 bytes * 44.100 obtenemos que se necesitan 88.200 bytes por segundo en cada canal del estéreo. Así pues, necesitamos 176.400 bytes por segundo en una grabación estereofónica. Multiplicando por 60, veremos que un solo minuto de grabación en calidad CD ocupa la friolera de 10.584.000 bytes, es decir, 10.09 Mb por minuto. Una pieza de 4 minutos ocuparía, por lo tanto, unos 40 Mb. Y comprimido al formato MP3 a razón de 10 a 1 serían 4Mb por canción. MP3 es el nombre abreviado por MPEG-1 Layer III (o MPEG Audio Layer III) y es un subconjunto de audio del standard industrial MPEG (Moving Picture Experts Group) desarrollado por ISO (International Organization for Standarization) que se transformó en un standard oficial en 1992 como parte del standard MPEG-1. Fraunhofer Gesellschaft (FhG) fue la compañía alemana originalmente involucrada en el desarrollo del MP3 y actualmente ostenta patentes clave relacionadas con esta tecnología. MPEG-1 Layer III es un componente de compresión de audio solamente y es un descendiente directo del MPEG-1, que es compresión de video para ancho de banda reducido (low bandwidth), muy usado en internet. MPEG-2 es compresión de video para banda ancha (high bandwidth), es el standard utilizado en el DVD. Técnicamente, MP3 es un formato de compresión de audio del tipo "lossy", es decir, al codificar audio descarta la información poco relevante para el oído humano, una gran parte de la información del audio original se pierde sin que esto signifique una disminución notable en la calidad desde el punto de vista de un oyente humano. Avanzados modelos psicoacústicos determinan la información que será descartada, aquella que difícilmente somos capaces de oír. Hay otros formatos del tipo "lossless" que no descartan información al comprimir, por lo que la calidad del audio permanece intacta, pero no logran ni lejos la tasa de compresión del formato MP3. El desarrollo del MP3 comenzó en 1987 en Alemania, en el Fraunhofer Institut Integrierte Schaltungen (Fraunhofer IIS), originalmente dentro del proyecto EUREKA EU147, Digital Audio Broadcasting (DAB, en español, Transmisión de Audio Digital). Con el aporte del Profesor Dieter Seitzer de la Universidad de Erlangen, se desarrolló un algoritmo que eventualmente se hizo conocido como el ISO-MPEG Audio Layer-3 standard. En Enero de 1988 quedó establecido el MPEG (Moving Picture Experts Group, algo así como Grupo de Expertos en Películas), que no es una organización en sí misma sino un subcomité de ISO/IEC (International Standards Organization/International Electrotechnical Commission). Fraunhofer recibió una patente por el MP3 en abril de 1989 en Alemania, y en 1992 el algoritmo de Fraunhofer fue integrado en el standard MPEG-1, cuya especificación fue publicada en 1993. En 1994 el algoritmo se integró al MPEG-2 y su especificación fue publicada en 1995. El 23 de Febrero de 1994 Fraunhofer hizo pública por primera vez una versión pre-beta shareware de l3enc (layer 3 encoder). En esa época las copias se distribuían en diskettes o a través de algunos BBS. l3enc fue el primer programa disponible públicamente que permitió crear mp3s en una PC. El 25 de Enero de 1995 Fraunhofer pidió la patente del MP3 en USA y le fue concedida el 26 de Noviembre de 1996. Si bien los primeros MP3 encoders estuvieron disponibles desde 1994, al principio eran pocos los que poseían este tipo de software y el hardware suficiente para utilizarlo con eficiencia; los primeros intercambios de archivos MP3 se hicieron a través de FTP, un servicio de internet no demasiado popular en esa época. Más tarde la compañía alemana Opticom, licenciataria de FhG, empieza a comercializar un software muy fácil de usar, ".mp3 Producer", basado en el encoder de Fraunhofer. Desde USA se suma Telos Systems con su "Audioactive Production Studio". En Septiembre de 1998 Fraunhofer contactó a desarrolladores independientes de MP3 encoders y decoders que estaban basados en el código fuente publicado por ISO. FhG tenía protección de patente sobre el algoritmo que ellos estaban usando, y los programadores que quisieran seguir desarrollando sus aplicaciones de software tendrían que pedir (y pagar, por supuesto) una licencia a FhG. En Septiembre de 1998, un grupo de audiowarez y cracking llamado Radium publica una versión externa pirata del codec MP3 profesional de Fraunhofer, con algunas mejoras sobre el original. El codec da la vuelta al mundo por Internet en pocos días. Miles de usuarios de Internet comienzan a transformar sus CDs en archivos MP3 y a compartirlos vía FTP y HTTP. En Febrero de 1999, el sello discográfico independiente Sub Pop comenzó a distribuir selecciones musicales en el formato MP3. Desde el inicio de 1999 la popularidad del formato MP3 se fue incrementando aceleradamente. Se multiplicaban los programas para crear MP3s, algunos de ellos gratuitos (ej: LAME, BladeEnc), desarrollados por programadores independientes que no le pagan derechos de propiedad a FhG. En Mayo de 1999, a los 19 años, un novato estudiante universitario de la Northeastern University de Boston llamado Shawn Fanning presenta en la web un servicio gratuito de intercambio de archivos MP3 llamado Napster, basado en la tecnología "Peer-To-Peer" (P2P). Este sistema permite a los usuarios conectarse entre sí y formar un gigantesco depósito de MP3s en el que todos pueden buscar cualquier tipo de música disponible y bajarla a su disco sin cargo. El sistema se denomina Peer To Peer (colega a colega) ya que permite que la máquina de un usuario se conecte con la de cualquier otro sin necesitad de tener como intermediario a un servidor central. En pocos meses, Napster se hace inmensamente popular gracias al poder de internet y al irresistible atractivo de obtener cualquier tipo de música sin tener que pagar por ella. Millones de usuarios se conectan habitualmente y comparten decenas de miles de gigabytes de MP3s. Si bien las ventas de discos no bajan notablemente, las compañías discográficas no saben como frenar la ola de MP3s. Algunas empresas (Diamond Multimedia , Creative Labs , etc.) comienzan a publicitar masivamente diferentes dispositivos portátiles para reproducir MP3s. En Diciembre de 1999, muchas discográficas (entre ellas pesos pesados como Universal Music, BMG, Sony Music, Warner Music Group y EMI) le inician juicio a la compañía Napster, acusándola de alentar la copia y distribución ilegal y masiva de música registrada bajo derechos de autor. En Abril de 2000, la reconocida banda Metallica presenta una demanda contra Napster, intentando convertirse en la "bandera" de los artistas que se sienten perjudicados. Metallica y su ejército de abogados también inician juicio a varias universidades (University of Southern California, Yale e Indiana University) por considerar que permiten el uso de su descomunal ancho de banda por parte de gran cantidad de estudiantes que piratean su música registrada. Metallica llega al extremo de hacer monitorear uno por uno los archivos que comparten miles de usuarios, entregando luego al juez una carpeta con 300.000 páginas donde se detallan cada una de las violaciones al copyright. Por orden judicial, muchos usuarios de Napster son baneados y no pueden utilizar el servicio. La bronca de la comunidad Napster hace florecer las páginas anti-Metallica en la web. Mientras tanto, en internet empiezan a vislumbrarse diferentes emprendimientos similares a Napster. Después de muchos meses de idas y venidas, Napster pierde los juicios y el servicio gratuito es cancelado, dejando más de 30 millones de usuarios descolgados. BMG inicia tratativas con Napster para implementar un servicio pago que, por el momento, queda en la nada. Finalmente, los ex-usuarios de Napster se dispersan entre una variedad de servicios gratuitos alternativos, muchos de los cuales permiten compartir cualquier tipo de archivo además de los MP3s. Morpheus, WinMX, Kazaa Media Desktop (actualmente es el más popular), AudioGalaxy, Bearshare, LimeWire, iMesh, entre otras aplicaciones, se reparten el trono de Napster. A fin de cuentas, ni las súper poderosas discográficas, ni Metallica, ni varios otros artistas que también hostigaron a Napster pudieron contra la naturaleza libre y des-regulada de Internet. Porqué el formato MP3 logró tanta popularidad? La señal de audio digital contenida en un CD de audio convencional consiste en muestras (samples) de 16 bits grabadas a una tasa de muestreo (sampling rate) de 44100Hz. Es como si se tratara de una película , donde cada segundo de la misma está compuesto por 44100 fotos que ocupan 16 bits de memoria cada una. Esto implica que cada segundo de audio digital stereo (2 canales con señal independiente) en un CD ocupa 16bits*44100 Hz*2canales=1411200 bits, sabiendo que 1byte=8bits concluimos que para guardar un segundo de audio digital stereo calidad CD necesitamos 1411200 / 8=176400bytes, lo que es equivalente a 172.27Kbytes. Una típica pista de 4 minutos de puro audio digital stereo ocupa entonces unos 172.27*4*60=41,343.75 Kbytes , que es equivalente a 40.37 Mbytes. Supongamos que queremos descargar esta pista de 4 minutos a través de Internet, mediante un MODEM de 56kbps. En la práctica nunca se llega a 56kbps sino que las velocidades de transmisión típicas son de 48kbps para una línea en muy buen estado, incluso pueden ser mucho menores si la red es precaria o está congestionada. Entonces, para descargar los 40.37Mbytes a 48kbps tardaríamos aproximadamente unos 117.6 minutos, es decir: con una conexión de 56k en condiciones óptimas habría que estar cerca de 2 horas conectado a internet para bajar una pista de audio de 4 minutos. Por lo tanto es totalmente impráctico bajar audio digital sin compresión con una conexión de 56k. Si intentamos reducir el tamaño de la señal, por ejemplo, cambiando la tasa de muestreo de 44100KHz a 8000Hz, el audio resulta de menor tamaño pero también de mucha menor calidad. El standard de codificación MP3 permitió reducir drásticamente la cantidad de información necesaria para representar a una señal de audio de alta calidad. El típico archivo MP3 de calidad cercana a la de un CD ocupa unos 128kbits por segundo, por lo que nuestra pista de audio de 4 minutos comprimida en el formato MP3 ocuparía unos 3750Kbytes. Si estamos en las mismas condiciones mencionadas anteriormente, recibir este archivo MP3 a través de nuestro modem tomaría unos 10.67 minutos. El formato MP3 se hizo tan popular por este motivo, nos permite obtener en poco más de 10 minutos lo que antes nos hubiese tomado cerca de 2 horas conectados a Internet, sin tener una pérdida significativa de calidad. El standard MP3 logró transformar la transmisión de audio digital de alta calidad en algo práctico, razonable y convincente para el usuario promedio de Internet. Nace un nuevo standard: mp3PRO MP3PRO es la combinación del Standard MP3 y una nueva tecnología de codificación de audio llamada Spectral Band Replication (SBR), que mejora la eficiencia y fidelidad de los codecs de audio existentes. SBR fue desarrollado por Coding Technologies y aplicado en conjunto con Thomson Multimedia y Fraunhofer IIS. Los archivos mp3PRO tienen la extensión .MP3 al igual que los MP3 convencionales, aunque internamente son diferentes. Para bitrates bajos, la perfomance del formato MP3PRO es significativamente superior a la del MP3.Un archivo MP3PRO a 64kbps suena mejor que un MP3 a 96kbps , por otra parte la calidad de un MP3PRO a 96kbps (máximo bitrate constante de los encoders MP3PRO actuales) es similar a la de un MP3 a 128kbps ocupando mucho menos espacio en disco y ofreciendo una calidad de audio muy buena para el usuario promedio. MP3PRO mantiene una calidad decente para determinados usos, incluso a bitrates tan bajos como 32kbps. En realidad el formato MP3PRO no reemplaza al MP3 original sino que está pensado para ser utilizado en bitrates bajos (32kbps a 96kbps) ya que es en este espectro donde es mucho mejor que MP3 y es por este motivo especialmente apto para ser usado en reproductores portátiles que usualmente tienen una memoria limitada. Por otro lado para bitrates medios y altos (160kbps a 320kbps) y consecuentemente muy alta calidad de sonido el formato MP3 es superior a MP3PRO. Es muy importante aclarar que los archivos MP3PRO no sonarán con toda su calidad en cualquier reproductor. Por ejemplo para escuchar un MP3PRO con Winamp será necesario obtener el MP3PRO plugin para Winamp (programa de unos 175KB), instalarlo y configurarlo, de lo contrario los archivos MP3PRO no se escucharán al máximo de su fidelidad. Otros reproductores como MusicMatch Jukebox 7.2 vienen con soporte MP3PRO incluido, lo que seguramente sucederá con todos estos programas en un futuro cercano. Siguiendo con el ejemplo anterior, para recibir una pista de audio de 4 minutos comprimida en MP3PRO de 64kbps a través de nuestro MODEM de 56k tardaríamos solamente 5.33 minutos, la mitad de lo que tarda en bajar un MP3 de 128kbps. Un MP3PRO de 80kbps que tiene una calidad aceptable tardaría solamente 6.66 minutos en bajar. A mediados de 2001 se empezó a comercializar la nueva generación de reproductores portátiles que soporta el formato MP3PRO. El futuro En estos momentos hay nuevos formatos, la mayoría en etapa de desarrollo, que son técnicamente superiores a MP3 y MP3PRO, aunque por supuesto no cuentan con tanta popularidad. Entre ellos pueden mencionarse: AAC (Advanced Audio Coding, parte del proyecto MPEG-4), MPC (MPEGPlus o Musepack), OGG (Ogg Vorbis). Existen plugins para Winamp que permiten reproducir archivos AAC y MPC , mientras que OGG es uno de los formatos que Winamp soporta de manera nativa (sin necesidad de plugins). fuente: http://www.pcdoctor.com.mx/Radio%20Formula/temas/Historia%20del%20MP3.htm

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Internet, La nueva Droga........
OfftopicporAnónimo1/16/2008

Internet, una herramienta de trabajo y ocio muy extendida en la sociedad de consumo, tiene tantas utilidades como una navaja multiusos, a día de hoy nos resulta inconcebible un solo día sin encender un PC. Pero… ¿Es recomendable el uso continuo de este recurso? Cada día llega a nosotros información divulgada a través de diversos medios de comunicación, ya sea la televisión, los periódicos, las revistas, la rádio, incluso… irónicamente, Internet, a cerca de personas que hacen del uso, una dependencia y más tarde, esta dependencia pasa a ser una adicción… ¿Podemos entonces hablar de Internet como la nueva droga del siglo XXI? No existe aún un prototipo bien definido de un adicto a Internet en cuanto a edad y sexo, pero lo que es cierto es que las nuevas generaciones muestran mayor competencia con las nuevas tecnologías que sus mayores, es un hecho innegable, a los más jóvenes les gusta pasarse horas frente a una pantalla de ordenador para pasar sus horas de ocio, dejando de lado otras actividades como la lectura, el deporte, los juegos, las relaciones con otros jóvenes de su edad… Ellos son adictos potenciales, bien pueden aprender a controlar el tiempo que pasan on-line, o bien acabar obsesionados e hipnotizados por este aparato informático. Pero no solo los jóvenes son los únicos expuestos a esta tentación, los adultos no se quedan exentos, especialmente aquellos con algún problema de aceptación social, otras patologías, seres introvertidos… hay de todo… No es fácil distinguir un adicto solo con un par de estudios, pero si que es verdad que por lo general muestran ciertos rasgos comunes que podían llevarnos a pensar que un individuo sufre esta adicción, tal y como dice el estudio de K.S. Young, que afirma que se podría calcular el grado de adicción si el individuo a estudiar responde afirmativamente a una estas preguntas: * ¿Se siente preocupado por lo que ocurre en Internet y piensa frecuentemente en ello cuando no está conectado? * ¿Se siente preocupado por lo que ocurre en Internet y piensa frecuentemente en ello cuando no está conectado? * ¿Siente la necesidad de emplear más y más tiempo conectado para sentirse satisfecho? * ¿Es incapaz de controlar el uso de su conexión? * ¿Se siente inquieto e irritable cuando intenta disminuir o eliminar sus salidas al ciberespacio? * ¿Se conecta para escapar de sus problemas? * ¿Miente a sus familiares y amigos en lo relativo a la frecuencia y duración de sus conexiones? * ¿Corre el riesgo de perder una relación importante, un trabajo, una oportunidad académica o su carrera por el uso de la red? * ¿Sigue conectándose después de pagar facturas importantes por sus conexiones? * ¿Cuándo pasa un tiempo se siente más malhumorado, irritante o deprimido? * ¿Permanece conectado durante más tiempo del que tenia pensado inicialmente? Pero no es lo único que debe guiarnos para decidirlo… es algo mucho más complejo… hay que hacer un estudio más a fondo del individuo, perfiles… Las páginas frecuentadas por estos individuos, suelen ser muy variadas, unas veces, son inofensivas en principio(hasta que llega la obsesión) y otras, son totalmente deplorables y potencialmente dañinas, lo peor de todo es que muchas veces su contenido no está regulado… Pero no es el tema que nos ocupa, lo que nos ocupa es la tipología de estas páginas, un ejemplo pueden ser los foros y chats, una persona que tiene problemas de integración en la vida diaria, puede encontrarse con un colectivo de personas que encuentren de este una persona fascinante, este puede llegar a sentirse aceptado y esto crea dependencia de elogios de personas que ni siquiera ha visto jamás… También son habituales las famosas páginas de juegos online, descargas ilegales de propiedad intelectual, redes de pornografía, páginas de contenido violento y propagandístico… Actualmente no existe una regulación sólida de los contenidos de las Webs, se está trabajando en ello, pero mientras tanto la sociedad debe tomar conciencia y ayudarse a si mismo y a la sociedad, en especial a esos colectivos susceptibles a estas adicciones… Debemos actuar antes de que verdaderamente pase a ser algo mas serio de lo que ya es y pase a convertirse en una nueva forma de drogodependencia. fuente: http://lizardqueen88.wordpress.com/2007/10/22/internet-%C2%BFuna-nueva-droga/

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