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Usuario (Uruguay)

Primer post: 1 feb 2009Último post: 9 sept 2010
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Playstation Network!
InfoporAnónimo2/3/2009

Fuente: Wikipedia PlayStation Network, a menudo abreviado PSN, en la comunidad de videojuegos, es el servicio en línea gratuito de Sony para el uso con PlayStation 3 (PS3) y PlayStation Portable (PSP). Desde el 18 de noviembre de 2008 hay más de 14 millones de cuentas PSN registradas en todo el mundo. Registro de usuario La inscripción se realiza a través de la consola PlayStation 3 o un computador personal. Se pueden crear dos tipos de cuentas: Subcuentas y Cuentas Maestras. La cuenta maestra, como su nombre indica, permite el pleno acceso a todas las opciones de control parental, el propietario de la cuenta tiene que ser mayor de 18 años para crearla. Las subcuentas pueden ser creadas posteriormente para establecer restricciones y ser supervisadas por el titular de la cuenta maestra.[2] Las cuentas maestro/sub no están asociadas al número serial del PS3, los usuarios pueden comprar/vender consolas usadas, las cuentas pueden ser utilizadas con diferentes consolas físicas como usuario invitado. Así mismo, una sola consola PS3 puede tener múltiples cuentas maestro. Se necesita estar registrado en la PSN para poder acceder a la tienda virtual PlayStation Store y una cuenta de invitado puede ser usada para descargar en otra consola (p.e: la de un amigo) productos PSN adquiridos previamente. No se requiere ninguna cuenta para acceder al navegador web incluido en la PS3. La opción de descargar productos comprados en otras consolas aplica para máximo 5 consolas PS3 diferentes. La consola PS3 fue lanzada en la mayoría de países el 23 de marzo de 2007. Algunos sitios han especulado sobre el potencial de usuarios de PS3 que no estén ubicados en Japón o USA pueden pre-registrar sus nombres de usuario favoritos en la Tienda PlayStation (PlayStation Store).[3] Esto puede ser cierto, así como los jugadores europeos pudieron registrarse en el servicio antes del lanzamiento de la consola (Marzo 23, 2007) usando sus computadores personales, asegurando el pre-registro de sus perfiles y que nombres de usuario fueran reservados y únicos.[4] Servicios En mayo 15 de 2006, en la "PlayStation Business Conference", Sony confirmó que se estaba preparando para ofrecer un servicio en línea llamado "PlayStation Network Platform" con la opción de juego en línea gratis. Sony también anunció algunas características nuevas en la conferencia TGS 2006. La lista de los servicios planeados para la PSN son: Comunicación/Comunidad * Cuentas creadas a través del registro de usuarioAccount created through user registration * Lobbies/Matchmaking * Puntajes/Ranking * Trofeos * Subir/Descargas Datos de juegos * Descargas de series de TV y Películas * Lista de amigos (hasta 100)/AvatarPresence/Friend List (up to 100 "Friends"/Avatar * Chat de Video/Voz * Mensajería instantánea * Navegador web * PlayStation Home * Life With PlayStation Cuenta * Registro de Usuarios * Inicio de sesión con ID de usuario único Comercio * PlayStation Store * Qore PlayStation Store Artículo principal: PlayStation Store PlayStation Store es un servicio basado en compras en línea para la PSN que está disponible tanto para la PlayStation 3 como para la PlayStation Portable. La PlayStation Store es actualizada cada jueves; éstas actualizaciones comúnmente son de contenidos como nuevos demos de juegos, trailers de juegos, trailers de películas, juegos, fondos de pantalla y temas. Servicio de descarga de video Peter Dille, SCE Vice-Presidente de mercadeo y PlayStation Network anunció en el Blog oficial de PlayStation, que el servicio de descarga de video consistente en series de TV completas y películas sería lanzado en 2008. En la "Sony’s mid-term strategy meeting" el 26 de junio de 2008, Kaz Hirai afirmó que el servicio de descarga de video estaría disponible en el verano, inicialmente en USA y posteriormente en Europa y Japón. Más información fue entregada durante E3 Press Conference de 2008. Películas y series de TV estarán disponibles en versiones completas y/o para rentarlas únicamente; estarán disponibles usando la Tienda PlayStation (PlayStation Store). Diversos estudios de TV y películas están participando en el servicio de descarga de video: Sony Pictures, MGM, Lionsgate, Fox Home Entertainment, Warner Bros, Disney, Paramount Pictures, Studio Bones and Funimation Entertainment. El servicio estuvo disponible en USA el 15 de julio de 2008, el mismo día de la conferencia de Sony en el E3.[5] [6] Home En junio 3 de 2008 SCEA anunció un nuevo servicio "Home", que sería lanzado el la Tienda PlayStation el 5 de junio de 2008. En un comunicado de prensa publicado en el Blog oficial de PlayStation, "Home" fue descrito como un estilo de vida mensual de jugadores altamente interactivo, cubriendo el mundo dentro de PlayStation a su modo en PS3.[7] Clásicos del PSOne "PSOne Classics", fue lanzado el 3 de mayo de 2007, es un servicio que permite a los usuarios de PS3 y PSP descargar juegos PlayStation 1 directamente al disco duro de su PS3 o a la Memory Stick de su PSP. Lo mejor de este servicio esque los juegos costaran no más de $5.99. Demos Este servicio , como su nombre nos indica , nos dará la posibilidad de descargar Demos de videojuegos que serán guardados directamente a la memoria extraible depende de la consola , además de que este servicio sera gratis , solo es necesario poseer cuenta. PlayStation Home Artículo principal: PlayStation Home PlayStation Home es un servicio de comunidad para la PSN que se se encuentra en versión beta. Luego de algunos meses de beta privada, la beta pública se abrió el 11 de diciembre de 2008 en un lanzamiento simultáneo mundial, lo que provocó que miles de usuarios provocasen un colapso en los servidores de PS Network aunque, aparentemente, hacia el final del día el servicio estaba normalizado. La fecha de lanzamiento oficial de la versión final se desconoce. El servicio Home permite a los usuario crear su propio avatar para su consola PS3, este avatar tiene su propia casa, la cual puede ser decorada con ítems que los jugadores pueden recibir de distintas maneras. Además incluye la capacidad de conocer a otros usuarios PS3 en el medio virtual, interactuar con ellos, jugar, mostrarle a sus amigos archivos multimedia almacenados en el disco duro de su PS3 y más. En el futuro, PlayStation Home permitirá a los usuarios tener otros ítems como ropa, decoraciones extra para las casas, todo esto adquirido desde la Tienda PlayStation. Trofeos PlayStation 3 Los Trofeos de PlayStation 3 son un sistema de puntaje en la consola PlayStation 3, introducido con PlayStation 3 system software 2.40 update.[8] Esta actualización fue cancelada después que ocasionara que algunos (pocos) sistemas quedaran inutilizables.[9] Este problema fue corregido con la versión 2.41 lanzada en julio 8 de 2008.[10] Los desarrolladores de juegos tienen la opción de incluir ciertas metas en sus juegos, las cuales harán que el usuario obtenga un trofeo PS3. Los trofeos pueden ser bronce, plata u oro; oro permite pasar más rápido al siguiente "nivel" que plata, y a su vez plata permite ascender más rápido que bronce. Un trofeo platino es otorgado al jugador cuando este obtiene todos los trofeos en un juego. Pequeños juegos (como los descargados de la PSN) no tendrán trofeo platino.[11] Los trofeos son mostrados en el perfil del usuario en la PSN, además se verá un nivel de trofeo. Cada trofeo contribuye al porcentaje del nivel del jugador, eventualmente, lo hace ascender al siguiente nivel.[11] Life With PlayStation El 26 de Junio de 2008, el director ejecutivo de Sony Computer Entertainment, Kaz Hirai anunció "Life With PlayStation" para la PS3 a través de la PSN. El servicio muestra una ilustración 3D de la tierra que el usuario puede rotar y darle zoom para ver el clima y noticias de lugares alrededor del mundo. El usuario puede escoger una noticia de su interés y ver el artículo completo.[12] En el E3 de 2008, Jack Tretton Líder de SCEA de Sony, dijo que una asociación entre Sony y Google permitirá a los usuarios subir videos a YouTube desde los juegos. Esto también es parte del servico "Life with PlayStation" anunciado para finales de julio de 2008,[13] pero se postergó para Agosto de 2008.[14] Características * Todos los servicios en línea son gratis, así mismo como el juego multiusuario. Los ítems que no son gratis incluyen contenido descargable pago y suscripciones a servicios premium, como algunos juegos en línea multijugador masivos. * La consola PlayStation 3 tiene un navegador web integrado, desarrollado internamente por Sony. Tal como ocurre con el navegador de PSP, la PS3 también tiene soporte para los marcadores y la mayoría de características estándar encontradas en los navegadores web modernos. Además del control del PS3, se pueden usar teclados y mouse USB y Bluetooth para controlar el navegador o poder operar Linux (el cual se puede instalar en la consola). El navegador del PS3 ha sido criticado por su limitado soporte a Adobe Flash Player, pero desde la actualización 2.50 se amplió el soporte hasta la versión 9 del Flash Player, lo que eliminó los problemas de acceso a las páginas web con Adobe Flash Player moderno. Aun así no soporta la versión 10 de Adobe Flash Player. Referencias 1. ↑ http://www.vidaextra.com/2008/11/18-14-millones-de-cuentas-playstation-network 2. ↑ Sony PLAYSTATION3 System Software Online User's Guide. Consultado el 2007-07-09. 3. ↑ Three Speech semi-official Sony PLAYSTATION3 blog site. Consultado el 2007-07-09. 4. ↑ Sony European Customer Registration. Consultado el 2007-07-09. 5. ↑ Sony: Video Rental Coming To PS3 Tonight 6. ↑ PLAYSTATION Network’s Video Delivery Service to Offer Movies and TV Shows for Purchase and TV Shows for Purchase and Rental Through PLAYSTATION 3 and PSP | eHomeUpgrade 7. ↑ PlayStation.Blog » Introducing Qore: Taking you behind the curtain with PlayStation 8. ↑ PS3 System Software Update (v2.41). SCEA (2008-07-07). 9. ↑ Firmware 2.40 status. SCEA (2008-07-02). 10. ↑ Sony UK on PS3 problems. SCE UK (2008-07-08). 11. ↑ a b Firmware v2.40 Walkthrough Part 2: The XMB. Sony (2008-06-30). Consultado el 2008-06-30. 12. ↑ Introducing Life With PlayStation (2008-06-26). Consultado el 2008-06-26. 13. ↑ Tor Thorsen (2008-07-15). E3 2008: SCEA unveils $399 80GB PS3, God of War III. Gamespot. Consultado el 2008-07-24. 14. ↑ Noam Rimon (2008-07-31). Life with PlayStation update. SCE. Consultado el 2008-08-01.

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Aprende Java (mis notas personales)
Apuntes Y MonografiasporAnónimo2/3/2009

Estoy empezando a estudiar java porque ahora en marzo empiezo la universidad y es el lenguaje que voy a tener que utilizar. Toy leyendo el libro thinking Java, esta bastante bueno, y ta, le toy haciendo resumen (si es que lo amerita) y se me ocurrio poner lo que voy teniendo... es poquito, pero capas le ahorro trabajo a alguien que esta en la misma que yo... espero le sirva a alguien. TODO ES UN OBJETO EN JAVA TODO SE TRATA COMO UN OBJETO, DE MANERA QUE HAY UNA ÚNICA SINTAXIS QUE SE TRATA DE MANERA CONSISTENTE EN TODAS PARTES. Y LO QUE SE UTILIZA COMO IDENTIFICADOR PARA MANIPULAR A LOS OBJETOS, SON LAS REFERENCIAS A ESTOS. REFERENCIAS El mero hecho de tener una referencia no implica necesariamente la existencia de un objeto conectado a la misma. Por ejemplo, si el objeto que se desea tener es una frase o una palabra, se crea una referencia de tipo String: String s; Esta sentencia, lo único que hace es crear la referencia a un objeto, y no el objeto. Si se desea mandar un mensaje a “s” en estas condiciones, se obtendrá un error (en tiempo de ejecución) porque “s” no se encuentra vinculado a nada. Una práctica segura, por consiguiente, es iniciar la referencia en el mismo momento de su creación: String s = ”asdf”; UNO DEBE CREAR TODOS LOS OBJETOS Cuando se crea una referencia, es con propósito de conectarla a un nuevo objeto. Esto se hace, por lo general, con la palabra clave new, que lo que dice es “Créame un objeto nuevo de esos”. Aplicándolo a la referencia creada anteriormente, sería así: String s = new String (“asdf”); Esta sentencia no solo creó un nuevo objeto de tipo String, sino que también le asigno un valor inicial. DÓNDE RESIDE EL ALMACENAMIENTO Es útil visualizar algunos aspectos relativos a cómo se van disponiendo los elementos al ejecutar el programa, y en particular, sobre cómo se dispone la memoria. Hay seis lugares diferentes en los que almacenar información: Registros. Son el elemento de almacenamiento más rápido porque existen en un lugar distinto al de cualquier otro almacenamiento: dentro del procesador. Sin embargo, el número de registros está severamente limitado, de forma que los registros los va asignando el compilador en función de sus necesidades. No se tiene control directo sobre ellos, y tampoco hay ninguna evidencia en los programas de que los registros siquiera existan. La pila. Reside en la memoria RAM (memoria de acceso directo) general, pero tiene soporte directo del procesador a través del puntero de pila. Éste se mueve hacia abajo para crear más memoria y de nuevo hacia arriba para liberarla. Ésta es una manera extremadamente rápida y eficiente de asignar espacio de almacenamiento, antecedido sólo por los registros. El compilador de Java debe saber, mientras está creando el programa, el tamaño exacto y la vida de todos los datos almacenados en la pila, pues debe generar el código necesario para mover el puntero hacia arriba y hacia abajo. Esta limitación pone límites a la flexibilidad de nuestros programas, de forma que mientras existe algún espacio de almacenamiento en la pila –referencias a objetos en particular- los propios objetos Java no serán ubicados en la pila. El montículo. Se trata de un espacio de memoria de propósito general (ubicado también en el área RAM) en el que residen los objetos Java. Lo mejor del montículo es que, a diferencia de la pila, el compilador no necesita conocer cuánto espacio de almacenamiento necesita asignar al montículo o durante cuánto tiempo debe permanecer ese espacio dentro del montículo. Por consiguiente, manejar este espacio de almacenamiento proporciona una gran flexibilidad. Cada vez que se desee crear un objeto, simplemente se escribe el código, se crea utilizando la palabra new, y se asigna el espacio de almacenamiento en el montículo en el momento en que este código se ejecuta. Por supuesto hay que pagar un precio a cambio de esta flexibilidad: lleva más tiempo asignar espacio de almacenamiento del montículo que lo que lleva hacerlo en la pila (es decir, si se pudieran crear objetos en la pila en Java, como se hace en C++). Almacenamiento estático. El término "estático" se utiliza aquí con el sentido de "con una ubicación/posición fija" (aunque también sea en RAM). El almacenamiento estático contiene datos que están disponibles durante todo el tiempo que se esté ejecutando un programa. Podemos usar la palabra clave static para especificar que un elemento particular de un objeto sea estático, pero los objetos en sí nunca se sitúan en el espacio de almacenamiento estático. Almacenamiento constante. Los valores constantes se suelen ubicar directamente en el código del programa, que es seguro, dado que estos valores no pueden cambiar. En ocasiones, las constantes suelen ser acordonadas por sí mismas, de forma que puedan ser opcionalmente ubicadas en memoria de sólo lectura (ROM). Almacenamiento no-RAM. Si los datos residen completamente fuera de un programa, pueden existir mientras el programa no se esté ejecutando, fuera del control de dicho programa. Los dos ejemplos principales de esto son los objetos de flujo de datos (stream), que se convierten en flujos o corrientes de bytes, generalmente para ser enviados a otra máquina, y los objetos persistentes, que son ubicados en el disco para que mantengan su estado incluso cuando el programa ha terminado. El truco con estos tipos de almacenamiento es convertir los objetos en algo que pueda existir en otro medio, y que pueda así recuperarse en forma de objeto basado en RAM cuando sea necesario. Java proporciona soporte para persistencia ligera, y las versiones futuras de Java podrían proporcionar soluciones aún más complejas para la persistencia. UN CASO ESPECIAL: LOS TIPOS PRIMITIVOS Hay un grupo de tipos al cual se le da un tratamiento especial, este grupo es el grupo de los tipos “primitivos”, los cuales son usados frecuentemente en los programas. La razón para tal tratamiento es que crear un objeto con new - especialmente variables pequeñas y simples - no es eficiente, porque este coloca el objeto creado en el montículo. Para estos tipos, Java en vez de crear objetos con new, crea automáticamente una variable - la cual no es una referencia – y guarda el valor, colocándola luego en la pila para que sea más eficiente. Java determina el tamaño de cada tipo primitivo. Estos tamaños no varían de una plataforma a otra, lo cual hace de Java un lenguaje tan llevadero. Todos los tipos numéricos tienen signo, lo cual hace el trato sin signo algo no existente. El tamaño del tipo boolean no está explícitamente definido; solo se especifica que debe tomar los valores true o false. Los tipos de datos “primitivos” también tienen clases “envoltura”. Esto quiere decir que si se desea no hacer un objeto primitivo en el montículo para representar ese tipo primitivo, se hace uso del envoltorio asociado. Por ejemplo: char c = ‘x’; Character C = New Character (c); O tambien se podria utilizar: Character C = new Character (‘x’); NÚMEROS DE ALTA PRECISIÓN Java incluye dos clases para llevar a cabo aritmetica de alta precision: BigInteger y BigDecimal. Aunque estos tipos vienen a encajar en la misma categoria que las clases “envoltorio”, ninguna de ellas tiene un tipo primitivo. Ambas clases tienen metodos que proporcionan operaciones analogicas que se lleven a cabo con tipos primitivos. Es decir, uno puede hacer con BigInteger y BigDecimal cualquier cosa que pueda hacer con un int o con un float, simplemente utilizando llamadas a metodos en vez de operadores. Las operaciones seran mas lentas dado que hay mas elementos involucrados. Se sacrificala velocidad en favor de la exactitud. BigInteger soporta enteros de precisión arbitraria. Esto significa que uno puede representar valores enteros exactos de cualquier tamaño y sin perder información en distintas operaciones. BigDecimal es para números de coma flotante de precisión arbitraria. Estos, pueden usarse, por ejemplo, para calculos monetarios exactos. Para conocer los detalles de los constructores y metodos que pueden invocarse para estas dos clases, puede recurrirse a la documentación existente en linea. ARRAYS EN JAVA Esta garantizado, que un array en Java estara siempre inicializado, y que no se podra acceder mas alla de su rango. La comprobación de rangos se resuelve con una pequeña sobrecarga de memoria en cada array, ademas de verificar el indice en tiempo de ejecución, pero se asume que es un costo valorable en seguridad y productividad. Cuando se crea un array de objetos, en realidad se esta creando un arreglo de referencias a los objetos, y cada una de estas se inicializa automaticamente con un valor especial representado por la palabra clave null. Cuando Java ve un null, reconoce que la referencia en cuestión no esta señalando ningun objeto. Debe asignarse un objeto a cada referencia antes de utilizarla, en caso de que esta igualmente valga null, se informara de que se ha dado un problema en tiempo de ejecución. Por tanto, en Java se evitan los problemas tipicos de los arrays. Uno tambien puede crear un array de tipos primitivos. De nuevo, es el compilador quien garantiza la inicialización al poner a cero la memoria que ocupara ese array. NUNCA ES NECESARIO DESTRUIR UN OBJETO En la mayoria de los lenguajes de programación, el concepto de tiempo de vida de una variable una parte importante del esfuerzo de programación. ¿Cuanto dura una variable? Si se supone que uno va a destruirla. ¿Cuando es que debe hacerlo? La confución relativa a la vida de las variables puede conducir a un monton de fallos, y esta sección muestra como Java simplifica esto al hacer el trabajo de limpieza por ti. ÁMBITO La mayoria de los lenguajes procedurales manejan el concepto de alcance o ambito. Este determina tanto la visibilidad como los nombres definidos dentro de ese ambito. En Java, el ambito se determina por la ubicación de llaves {}. Así, por ejemplo: { int x = 12; /* SOLO x DISPONIBLE */ { int q = 96; /* TANTO q COMO x ESTAN DISPONIBLES */ } /* SOLO x DISPONIBLE */ /* q ESTA FUERA DEL "AMBITO" O ALCANCE */ } Una variable definida dentro de un ambito solo esta disponible hasta que finalice su ámbito. Fijese que uno NO puede hacer lo siguiente, a pesar de que es legal en C/C++: { int x = 12; { int x= 96; /* ILEGAL */ } } El compilador comuncara que la variable x ya ha sido definida. Mostrando rechazo a la capacidad de C y C++ de "esconder" una variable de un ambito mayor. ÁMBITO DE LOS OBJETOS Los objetos en Java no tienen la misma vida que los primitivos. Cuando se crea un objeto Java haciendo uso de new, este perdura hasta el final del ámbito. Por consiguiente, si se escribe: { String s = new String ('' un string ''); } /*FIN DEL AMBITO */ la referencia s desaparece al final del ambito. Sin embargo, el objeto String al que apunta s sigue ocupando memoria. En este fragmento de código, no hay forma de acceder al objeto, pues la unica referencia al mismo se encuentra fuera del ámbito. Mas adelante se vera como puede pasarse la referencia al objeto y duplicarla durante el transcurso del programa. Si Java deja los objetos vivos por ahi, ¿que evita que se llene la memoria provocando que se detenga la ejecución del programa? Java tiene un recolector de basura, que recorre todos los objetos que fueron creados con new y averigua cuales no seran referenciados mas. Luego, libera la memoria de los que han dejado de ser referenciados, de forma que la memoria pueda ser utilizada por otros objetos. Esto quiere decir que no es necesario que uno se preocupe por reivindicar ninguna memoria. CREAR NUEVOS TIPOS DE DATOS: CLASES La palabra clave class siempre va seguida del nombre del nuevo tipo. Por ejemplo: class UnNombreDeTipo { /* Aqui va el cuerpo de la clase */ } Esto introduce un nuevo tipo, de forma que ahora es posible crear un objeto de este tipo utilizando la palabra clave new: UnNombreDeTipo u = new UnNombreDeTipo () ; En UnNombreDeTipo, el cuerpo de la clase sólo consiste en un comentario (los asteriscos, las barras inclinadas y lo que hay dentro, que se discutirán más adelante en este capítulo), con lo que no hay demasiado que hacer con él. De hecho, uno no puede indicar que se haga mucho de nada (es decir, no se le puede mandar ningún mensaje interesante) hasta que se definan métodos para ella. CAMPOS Y METODOS Cuando se define una clase, es posible poner dos tipos de elementos en ella: datos miembros (denominados generalmente campos) y funciones miembros (tipicamente llamadas metodos). Un dato miembro es un objeto de cualquier tipo con el que te puedes comunicar a travez de su referencia. Tambien puede ser algun tipo primitivo. Si es una referencia a un objeto, hay que inicializar esa referencia para conectarla a algun objeto real (utilizando new como se ha visto antes) en una funcion especial denominada constructor. Si se trata de un tipo primitivo es posible inicializarla directamente en el momento de definir la clase. Cada objeto mantiene el espacio de almacenamiento necesario para todos sus datos miembro; éstos no son compartidos con otros objetos. He aquí un ejemplo de una clase y algunos de sus datos miembro: class SoloDatos { int i; float f; boolean b; } Esta clase no hace absolutamente nada, pero es posible crear un objeto de esta: SoloDatos s = new SoloDatos (); Es posible asignar valores a los datos miembro, pero primero es necesario saber como hacer referencia a un miembro de un objeto dado. Esto se logra escribiendo el nombre de la referencia al objeto, seguido de un punto, y a continuacion el nombre del miembro del objeto: ReferenciaAObjeto.miembro Por ejemplo: s.i = 47; s.f = 1.1f; s.b = false; Tambien es posible que un miembro tenga otros datos que se puedan modificar. Para ello, es necesario seguir separando por puntos. Por ejemplo: miAvion.tanqueIzquierdo.capacidad = 100; La clase SoloDatos no puede hacer mas nada que guardar datos, dado que no tiene funciones miembro (metodos). Para entender como funcionan estos, primero es necesario entender los parametros y valores de retorno. VALORES POR DEFECTO PARA LOS MIEMBROS PRIMITIVOS Cuando un tipo de dato primitivo es miembro de una clase, se garantiza que tenga un valor por defecto siempre que no se inicialice: Esta garantia no se aplica a las variables "locales" - aquellas que no sean campos de clases. Por consiguiente, si dentro de una definicion de funciones se tiene una variable dada y esta no se inicializa manualmente, Java se encarga de darnos un error de compilación indicando que dica variable deberia haber sido inicializada. MÉTODOS, PARÁMETROS Y VALORES DE RETORNO Los metodos en Java determinan los mensajes que puede recibir un objeto. Las partes fundamentales de un metodo son su nombre, sus parametros, el tipo de retorno y el cuerpo. He aquí su forma basica: tipoRetorno nombreMetodo ( /* lista de parametros */ ) { /* Cuerpo del metodo */ } POR AHORA ESO NOMAS CHE... GUSTO?

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Como dibujar a Deadpool (Mi tutorial)
ArteporAnónimo9/9/2010

Hola, a continuación les voy a mostrar una manera de dibujar al mercenario de la bocota. El modelo lo saqué de la serie Cable & Deadpool... Como una imagen dice mas que mil palabras no voy a comentar mucho, pero alguna frase puede ayudar... asique ahi vamos! Nota: el dibujo lo hice con una tablet pc Lineas basicas Dibujo la forma basica de la cabeza, considerando que sera una cabeza encapuchada, lo cual hace que tenga una silueta menos definida... Defino la forma La cruz para las proporciones Cuando la cara queda chueca, se caga el dibujo... asique la cruz (al menos para los primeros dibujos) es fundamental. Dibujo la cara Dibujamos tranqui suave, sin remarcar... por si no se logra el trazo deseado. No meter sombras por todos lados para disimular carencias, sobrecarga el dibujo! Detalles de la mascara A esta altura, la cabeza esta terminada... no la retoques a cada rato! Planeando el cuerpo Tiramos lineas basicas para definir la pose, como si fuera un muñeco modelo... Dibujando el cuerpo Y bueno, ese seria el cuerpo... dibujo contornos... y ahi si, juego con las sombras para definir volumen a gusto... Importante... Mi comunidad de historietas es una buena biblioteca de ilustraciones para estudiar! Aprovechenlo porque esta muy organizado! Bueno, suerte con ese dibujo.. y bueno, si solo miran... ojala les haya interesado!

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Como hacer el casco de Iron Man (Completo)
Como hacer el casco de Iron Man (Completo)
ArteporAnónimo2/1/2009

INSTRUCTIBLE DEL CASCO DE IRONMAN Esta es la lista de cosas que se van a necesitar: Arcilla de secado al aire Pegamento plastico (cola vinilica) Pintura de spray roja (color Ford Jupiter) Laca clara Cuchillo LIJA (papel arenado) papel seco y papel mojado Un par de lentes de sol viejos 4 leds brillantes blancas Bateria de 12v switch Figura base La base puede ser basicamente una pelota, una bolsa llena de trapos bien apretada y forrada con cinta, algo por el estilo... o una cabeza de poliestireno... Si te vas a hacer una copia de tu cabeza, te sugiero que pidas ayuda a uno o dos amigos. Antes que nada, vas a necesitar gazas para enllezar (de esas que se endurecen), cortadas masomenos 5 centimetros cuadrados. Pedile a tus amigos que te cubran la cara entera con vaselina y ponete film en la cabeza o una gorra de baño. Ahora pediles que te cubran la cabeza entera con 3 o 4 capas de gazas de enllezo, dejando una ranura en los costados y arriba, para que quede abierto a lo huevo kinder y te lo puedan sacar! una vez que seque (lo cual tarda masomenos unos 20 minutos) sacatelo cuidadosamente y unilo todo con mas gazas. Para que quede cellado. Una vez que tenes la base para la cabeza es momento de empezar a hacer la base del casco, la cual despues se separa de la base de la cabeza... el caso es hueco. Yo use plasticina para hacer la forma basica, extendiendo el menton y la frente un poco. Todo echo a ojo eh! nunca tome medidas de nada. Pero hacer un dibujo puede servir como guia. Despues cubri todo con arcilla de secado rapido, y espere a que se secara para luego empezar a darle forma. Para darle una textura suave se puede usar la lija. Haciendo cortes para dar forma Despues de dejar secar la arcilla por un dia, empeza a cortar los ojos usando un cuchillo, y recubri las areas con papel humedo y seco y la trabaje un poco con la lija. Para mantener la textura uniforme. Para lograr simetria se puede dibujar los ojos en papel, los recortas y despues lo pones sobre la arcilla y cortas, como tomandolo de guia o regla... Pequeña prueba Cuando el casco haya secado sacalo my pero muy cuidadosamente de la base cabeza. Proba si te queda bien y ponelo de nuevo enseguida en la base cabeza para evitar algun tipo de encogimiento. Retoques Despues de porbarmelo me di cuenta que no estaba muy bien y le agregue un poco de aarcilla en la frente y la barbilla. Empareje un poco todo de nuevo y quedo asi: Detalles Para hacer las circunferencias de las orejas, use el culo de una taza y despues use un cuchillo para tallar la forma, dandole a la circunferencia cierto grosor de linea. Para hacer la boca, sensillamente corte una ralla de un milimetro usando el cuchillo y removi los excesos de arcilla. Para cortar los agujeros de las mejillas use una regla y corte una linea desde la boca hasta el punto a un centimetro de distancia del vertice del pomulo. La parte curva fue hecha a ojo, pero se puede hacer como para los ojos y usar papel de referencia. Para lograr todos los detalles en la mascara use el cuchillo pero sin hacer demasiada profundidad en las rallas, y movi el cuchillo para que quedaran anchas. Para hacer el tornillo use la parte de atras de un marcador primatico, por supuesto mientras todavia la arcilla no estaba completamente seca. Spraying y Culminacion Primero le hice el spray de oro (5 capas) aproximadamente diez minutos entre cada capa y al final deje secar por una o dos horas. La parte roja tambien con 5 capas, pero deje media hora entre cada capa... y bueno, deje secar por 24 horas. Una vez que el rojo se ve lindo y brilloso removi la capa de mascara que cubria lo que tenia que quedar color oro. Despues le heche laca a todo el casco hasta que quedo todo brillante y lo deje secar.... y ya esta listo!! Traducido por mi, y extraido de www.instructables.com ¿Que es instructables.com? Es un increible sitio parecido a taringa en cierto modo, donde todos ponen articulos sobre como arreglar cosas, como crear cosas, consejos, lecciones rapidas, curiosidades. Siempre todo bien explicado y con imagenes y dado a su dinamica de paso por paso, la verdad que funciona bastante bien...

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Traje Captain America (de la guerra mundial) para niño
Traje Captain America (de la guerra mundial) para niño
ArteporAnónimo2/3/2009

Ultimate WW2 Captain America Costume Hay un instuctible de como hacer el traje para niño del capitan america en instrucables.com que me parecio bastante bueno y nada, queria compartirlo con ustedes. Me dan ganas de medir 1,50 menos para poder usarlo yo. jeje! Les paso el link, espero que a alguien le interese! http://www.instructables.com/id/Ultimate_WW2_Captain_America_Costume/ y? encara o no encara?

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