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Usuario (Argentina)

* Les traigo Amigasos Taringueros unos tutoriales sobre UML, para los que esten iniciando sus estudios universitarios en programación, analisis de sistemas, ingenierias, etc. Fuente extraida de nuestra propia web wxlstudio.com.ar/Sistemas de nuestra facultad San francisco UCA sede Mendoza, espero que les sea muy util UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. Se ha convertido en el estándar de facto de la industria, debido a que ha sido impulsado por los autores de los tres métodos más usados de orientación a objetos: Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh. Estos autores fueron contratados por la empresa Rational Software Co. para crear una notación unificada en la que basar la construcción de sus herramientas CASE. En el proceso de creación de UML han participado, no obstante, otras empresas de gran peso en la industria como Microsoft, Hewlett-Packard, Oracle o IBM, así como grupos de analistas y desarrolladores. Esta notación ha sido ampliamente aceptada debido al prestigio de sus creadores y debido a que incorpora las principales ventajas de cada uno de los métodos particulares en los que se basa (principalmente Booch, OMT y OOSE). UML ha puesto fin a las llamadas “guerras de métodos” que se han mantenido a lo largo de los 90, en las que los principales métodos sacaban nuevas versiones que incorporaban las técnicas de los demás. Con UML se fusiona la notación de estas técnicas para formar una herramienta compartida entre todos los ingenieros software que trabajan en el desarrollo orientado a objetos. Uno de los objetivos principales de la creación de UML era posibilitar el intercambio de modelos entre las distintas herramientas CASE orientadas a objetos del mercado. Para ello era necesario definir una notación y semántica común. En la Figura 2 se puede ver cuál ha sido la evolución de UML hasta la creación de UML 1.3, en el que se basa este documento. Hay que tener en cuenta que el estándar UML no define un proceso de desarrollo específico, tan solo se trata de una notación. En este curso se sigue el método propuesto por Craig Larman [Larman99] que se ajusta a un ciclo de vida iterativo e incremental dirigido por casos de uso. En la parte II de este texto se expone la notación y semántica básica de UML, en la parte III se presentan conceptos avanzados de la notación UML, mientras que en la parte IV se presenta el método de desarrollo orientado a objetos de Larman, que se sirve de los modelos de UML que se han visto anteriormente. Un modelo representa a un sistema software desde una perspectiva específica. Al igual que la planta y el alzado de una figura en dibujo técnico nos muestran la misma figura vista desde distintos ángulos, cada modelo nos permite fijarnos en un aspecto distinto del sistema. Los modelos de UML que se tratan en esta parte son los siguientes: • Diagrama de Estructura Estática. • Diagrama de Casos de Uso. • Diagrama de Secuencia. • Diagrama de Colaboración. • Diagrama de Estados. II.2.1 Notas Una nota sirve para añadir cualquier tipo de comentario a un diagrama o a un elemento de un diagrama. Es un modo de indicar información en un formato libre, cuando la notación del diagrama en cuestión no nos permite expresar dicha información de manera adecuada. Una nota se representa como un rectángulo con una esquina doblada con texto en su interior. Puede aparecer en un diagrama tanto sola como unida a un elemento por medio de una línea discontinua. Puede contener restricciones, comentarios, el cuerpo de un procedimiento, etc. II.2.2 Dependencias La relación de dependencia entre dos elementos de un diagrama significa que un cambio en el elemento destino puede implicar un cambio en el elemento origen (por tanto, si cambia el elemento destino habría que revisar el elemento origen). Una dependencia se representa por medio de una línea de trazo discontinuo entre los dos elementos con una flecha en su extremo. El elemento dependiente es el origen de la flecha y el elemento del que depende es el destino (junto a él está la flecha). Un Diagrama de Casos de Uso muestra la relación entre los actores y los casos de uso del sistema. Representa la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se refiere a su interacción externa. En el diagrama de casos de uso se representa también el sistema como una caja rectangular con el nombre en su interior. Los casos de uso están en el interior de la caja del sistema, y los actores fuera, y cada actor está unido a los casos de uso en los que participa mediante una línea. En la Figura 15 se muestra un ejemplo de Diagrama de Casos de Uso para un cajero automático. II.4.1 Elementos Los elementos que pueden aparecer en un Diagrama de Casos de Uso son: actores, casos de uso y relaciones entre casos de uso. II.4.1.1 Actores Un actor es algo con comportamiento, como una persona (identificada por un rol), un sistema informatizado u organización, y que realiza algún tipo de interacción con el sistema.. Se representa mediante una figura humana dibujada con palotes. Esta representación sirve tanto para actores que son personas como para otro tipo de actores. II.4.1.2 Casos de Uso Un caso de uso es una descripción de la secuencia de interacciones que se producen entre un actor y el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una tarea específica. Expresa una unidad coherente de funcionalidad, y se representa en el Diagrama de Casos de Uso mediante una elipse con el nombre del caso de uso en su interior. El nombre del caso de uso debe reflejar la tarea específica que el actor desea llevar a cabo usando el sistema. II.4.1.3 Relaciones entre Casos de Uso Un caso de uso, en principio, debería describir una tarea que tiene un sentido completo para el usuario. Sin embargo, hay ocasiones en las que es útil describir una interacción con un alcance menor como caso de uso. La razón para utilizar estos casos de uso no completos en algunos casos, es mejorar la comunicación en el equipo de desarrollo, el manejo de la documentación de casos de uso. Para el caso de que queramos utilizar estos casos de uso más pequeños, las relaciones entre estos y los casos de uso ordinarios pueden ser de los siguientes tres tipos: • Incluye (<>: Un caso de uso base incorpora explícitamente a otro caso de uso en un lugar especificado en dicho caso base. Se suele utilizar para encapsular un comportamiento parcial común a varios casos de uso. En la Figura 16 se muestra cómo el caso de uso Realizar Reintegro puede incluir el comportamiento del caso de uso Autorización. Ejemplo de Relación <> • Extiende (<> Cuando un caso de uso base tiene ciertos puntos (puntos de extensión) en los cuales, dependiendo de ciertos criterios, se va a realizar una interacción adicional. El caso de uso que extiende describe un comportamiento opcional del sistema (a diferencia de la relación incluye que se da siempre que se realiza la interacción descrita) En la Figura 17 se muestra como el caso de uso Comprar Producto permite explicitamente extensiones en el siguiente punto de extensión: info regalo. La interacción correspondiente a establecer los detalles sobre un producto que se envía como regalo están descritos en el caso de uso Detalles Regalo. - Ejemplo de Relación <> Ambos tipos de relación se representan como una dependencia etiquetada con el estereotipo correspondiente (<> o <> de tal forma que la flecha indique el sentido en el que debe leerse la etiqueta. Junto a la etiqueta <> se puede detallar el/los puntos de extensión del caso de uso base en los que se aplica la extensión. • Generalización ( Cuando un caso de uso definido de forma abstracta se particulariza por medio de otro caso de uso más específico. Se representa por una línea continua entre los dos casos de uso, con el triángulo que simboliza generalización en UML (usado también para denotar la herencia entre clases) pegado al extremo del caso de uso más general. Al igual que en la herencia entre clases, el caso de uso hijo hereda las asociaciones y características del caso de uso padre. El caso de uso padre se trata de un caso de uso abstracto, que no está definido completamente. Este tipo de relación se utiliza mucho menos que las dos anteriores. (esta es una intro del tema, es muy extensa la información y los diagramas no pude subirlos y se copiaron varias caritas grr )=, pero espero que les sirva!!

CLASES ABSTRACTAS * Este post informativo les dejo aqui teoria al que le pueda servir, se trata de teoremas de lcases de usos sobre la programación, es una base para aprender a programar en java, masadelante les voi pasando ams información y tutoriales, es la carrera que estoy siguiendo en analista de sistemas y las fuentes son 100 % confiables provistas por nuestra propia web xmlstudio.com.ar Clases Abstractas La idea de las clases abstractas es tener una clase genérica con atributos y métodos que serán compartidos por todas las subclases que hereden de esta clase genérica. Para definir una clase como abstracta se debe utilizar el calificador de clase “abstract”. Lo que se debe tener en cuenta para este tipo de clase es que si se pueden generar variables de estas clases pero “no se pueden generar objetos, es decir, no pueden ser instancias”. Las instancias se realizan con las subclases siempre que estas no sean también abstractas, y al igual que en la herencia común se pueden declara directamente y crear objetos con las subclases. Cuerpo de la clase: abstract class <nomb_clase> { /************************** Desarrollo de la clase **************************/ } Ej.: import java.lang.*; abstract class Cuadrupedos{ String nombre; String distincion; public Cuadrupedos (String pnombre, String pdistincion){ nombre = pnombre; distincion= pdistincion; } abstract void quienSoy(); } class Perro extends Cuadrupedos{ String raza; public Perro (String pnombre, String pdistincion, String praza){ super (pnombre, pdistincion); raza=praza; } public void quienSoy (){ System.out.println ("Soy un perro: " + raza); } } public class EjMetodoAbstracta{ public static void main (String args[]){ Perro b= new Perro ("Bruno", "Perro", "Dogo"; b.quienSoy(); Cuadrupedos a= new Perro ("Catalina", "Perro", "Batata"; //Polimorfismo a.quienSoy(); } } Mostrara por pantalla Soy un perro: Dogo Soy un perro: Batata Si en el programa principal se hubiera intentado crear un objeto de la clase cuadrúpedo se hubiera producido un error de compilación por ser abstracta. No se pueden crear objetos de clases abstractas Ej.: public class EjAbstracta{ public static void main (String args[]){ Cuadrupedos a= new Cuadrupedos (“Catalina”, “Perro”); //error de compilación } } Métodos abstractos La idea de los métodos abstractos es tener métodos que sean comunes a las subclases que se hereden de la clase abstracta, con la finalidad que en la subclase se obligue a desarrollar los métodos abstractos heredados para cada subclase en particular. Se debe tener en cuenta las siguientes condiciones: - Cuando una clase contiene un método abstracto dicha clase se considera abstracta por lo tanto debe calificarse como tal, sino se produce un error de compilación. - En caso de que una clase herede de una clase abstracta y no implemente los métodos abstractos dicha clase también será abstracta. - En caso de declara una variable de una clase abstracta y asignarle un objeto de una subclase (concreta, no abstracta) y la subclase posea métodos no heredados sino declarados dentro de ella, es decir que no están en la clase abstracta sino en la subclase, y se desea activar estos métodos que no se encuentran en la clase abstracta se producirá un error de compilación. - No es obligatorio que los métodos de la clase abstracta sean abstractos, es decir puede existir clases abstractas sin métodos abstractos, por lo tanto las clases que hereden de ella serán concretas a menos que se las califique como abstracta. Cuerpo del método. abstract <valor_devuelto> <nomb_metodo> ( ); Ej.: import java.lang.*; abstract class Cuadrupedos{ String nombre; String distincion; public Cuadrupedos (String pnombre, String pdistincion){ nombre = pnombre; distincion= pdistincion; } abstract void quienSoy(); } class Perro extends Cuadrupedos{ String raza; public Perro (String pnombre, String pdistincion, String praza){ super (pnombre, pdistincion); raza=praza; } public void quienSoy (){ System.out.println ("Soy un perro: " + raza); } } class Gato extends Cuadrupedos{ String raza; public Gato (String pnombre, String pdistincion, String praza){ super (pnombre, pdistincion); raza=praza; } public void quienSoy (){ System.out.println ("Soy un gato: " + raza); } } public class EjMetodoAbstracta{ public static void main (String args[]){ Cuadrupedos a= new Perro ("Catalina", "Perro", "Batata"; a.quienSoy(); // error de compilación Cuadrupedos b= new Gato ("Marcelo", "Gato", "Siames"; b.quienSoy(); // error de compilación } } Mostrara por pantalla Soy un perro: Batata Soy un gato: Siames Si la clase Cuadrúpedo no hubiera sido declarada como abstracta se hubiera producido un error de compilación, por que dicha clase posee un método abstracto y por ende se considera abstracta la clase. Ej.: class Cuadrupedos{ // Error de compilation String nombre; String distincion; public Cuadrupedos (String pnombre, String pdistincion){ nombre = pnombre; distincion= pdistincion; } abstract void quienSoy(); } A continuación se da un ejemplo de una subclase que hereda de una clase abstracta y no implementa los métodos abstractos, por lo tanto sigue siendo abstracta. Ej.: La subclase sigue siendo abstracta por que no se implemento el método abstracto heredado. abstract class Animales { abstract void tipoAnimal (); } abstract class Cuadrupedos extends Animales{ String nombre; String distincion; public Cuadrupedos (String pnombre, String pdistincion){ nombre = pnombre; distincion= pdistincion; } } La subclase sigue siendo abstracta por que no se implemento el método abstracto heredado. Por lo tanto da un error de compilación sino se coloca la palabra abstrac en la subclase. abstract class Animales { abstract void tipoAnimal (); } class Cuadrupedos extends Animales{ // Error de compilación String nombre; String distincion; public Cuadrupedos (String pnombre, String pdistincion){ nombre = pnombre; distincion= pdistincion; } } A continuación se da un ejemplo de una clase abstracta que no posee métodos abstractos. Ej.: import java.lang.*; abstract class Cuadrupedos{ String nombre; String distincion; public Cuadrupedos (String pnombre, String pdistincion){ nombre = pnombre; distincion= pdistincion; } void quienSoy(){ System.out.println("Soy lo que soy, y que!!"; } } class Perro extends Cuadrupedos{ String raza; public Perro (String pnombre, String pdistincion, String praza){ super (pnombre, pdistincion); raza=praza; } public void quienSoy (){ System.out.println ("Soy un perro: " + raza); } } class Gato extends Cuadrupedos{ String raza; public Gato (String pnombre, String pdistincion, String praza){ super (pnombre, pdistincion); raza=praza; } public void quienSoy (){ System.out.println ("Soy un gato: " + raza); } } public class EjMetodoAbstracta{ public static void main (String args[]){ Cuadrupedos a= new Perro ("Catalina", "Perro", "Batata"; a.quienSoy(); Cuadrupedos b= new Gato ("Marcelo", "Gato", "Siames"; b.quienSoy(); } } Muestra por pantalla Soy un perro: Batata Soy un gato: Siames A continuación se da un ejemplo de querer activar un método que no se encuentra en la clase abstracta y por lo tanto se produce un error de compilación, debido a que el tipo de variable declarada es de la clase abstracta pero el objeto de instanciado es de la subclase. Ej.: import java.lang.*; abstract class Cuadrupedos{ String nombre; String distincion; public Cuadrupedos (String pnombre, String pdistincion){ nombre = pnombre; distincion= pdistincion; } } class Perro extends Cuadrupedos{ String raza; public Perro (String pnombre, String pdistincion, String praza){ super (pnombre, pdistincion); raza=praza; } public void quienSoy (){ System.out.println ("Soy un perro: " + raza); } } class Gato extends Cuadrupedos{ String raza; public Gato (String pnombre, String pdistincion, String praza){ super (pnombre, pdistincion); raza=praza; } public void quienSoy (){ System.out.println ("Soy un gato: " + raza); } } public class EjMetodoAbstracta{ public static void main (String args[]){ Cuadrupedos a= new Perro ("Catalina", "Perro", "Batata"; a.quienSoy(); // error de compilación Cuadrupedos b= new Gato ("Marcelo", "Gato", "Siames"; b.quienSoy(); // error de compilación } } Clases Final Atributo final: Un atributo final no pueda modificar su valor. Entonces no se trata de una variable, sino de una constante. El valor de un atributo final debe ser asignado en la declaración del mismo. Cualquier intento de modificar su valor generará el consiguiente error por parte del compilador. Formato: <modificador_acceso> final <tipo_dato> <nomb_atributo>= <valor_asignar>; Ej.: import java.lang.*; class Circulo { final double pi=3.14; int radio; Circulo(int pradio) { radio=pradio; } public double area() { return pi*radio*radio; } } class EjAtributoFinal { public static void main(String argumentos[]) { Circulo c = new Circulo(15); System.out.println(c.area()); } } Muestra por pantalla: 706.85 Supongamos que queremos modificar el valor de un atributo tipo final luego de la inicialización se producirá un error de compilación, por que una vez inicializado el atributo este no puede ser modificado. Ej.: import java.lang.*; class Circulo { final double PI=3.14159265; int radio; Circulo(int pradio) { radio=pradio; } public double area() { return PI*radio*radio; } } class EjAtributoFinal { public static void main(String argumentos[]) { Circulo c = new Circulo(15); System.out.println(c.area()); c.PI = 15.47; // Error de compilación trato de modificar el valor de un atributo tipo final. System.out.println(c.area()); } } Método final: Un Método final no puede ser redefinido por ningún descendiente de la clase. A diferencia del modificador abstract, pueden existir en la clase métodos final sin que la clase que los contiene sea final (sólo se protegen algunos métodos de la clase que no pueden ser redefinidos). Declarar un método final supone que la clase se ejecute con mayor eficiencia porque el compilador puede colocar el código en bytes del método directamente en el lugar del programa donde se invoque a dicho método, ya que se garantiza que el método no va a cambiar. final <tipovalor_deregreso> <nomb_metodo> ( <lista_ parámetros>{ /****************************** Desarrollo del método ******************************/ } Ej.1: import java.lang.*; class Circulo { final double PI=3.14159265; int radio; Circulo(int pradio) { radio=pradio; } public final double area() { return PI*radio*radio; } } class EjMetodoFinal { public static void main(String argumentos[]) { Circulo c = new Circulo(15); System.out.println(c.area()); } } Muestra por pantalla: 706.85 En el siguiente programa se producirá un error de compilación debido a que se redefine el método área el cual al ser calificado como final no puede cambiar en aquellas clases que lo hereden. Ej.2: import java.lang.*; class Circulo { final double PI=3.14159265; int radio = 15; public final double area() { return PI*radio*radio; } } class Circulo2 extends Circulo{ public final double area() { // error de compilación se modifica un método final de la superclase return radio*radio; } } public class EjMetodoFinal { public static void main(String argumentos[]) { Circulo2 c = new Circulo2(); System.out.println(c.area()); } } Clases Final: Una clase final se declara como la clase que termina una cadena de herencia. No se puede heredar de una clase final. Por lo tanto una clase no puede ser final y abstracta a la vez, ya que abstracta requiere descendiente como se explico antes. Si puede ser public abstract o public final. Además se debe tener en cuenta que una clase final hace que sus métodos se conviertan automáticamente a final. Formato: final class <nomb_clase> { /************************* Desarrollo de la clase *************************/ } Ej1.: import java.lang.*; class Padre { String variablePadre; void metodo() { variablePadre = "Padre"; System.out.println(variablePadre); } } final class Hija extends Padre { String variableHija; void metodo() { variableHija = "Hija"; super.metodo(); System.out.println(variableHija); } } public class Principal{ public static void main(String argumentos[]) { Hija var = new Hija (); var. metodo (); } } Muestra por pantalla: Padre Hija Ej2.: El siguiente programa produce un error de compilación por que se trata de heredar de una clase final. import java.lang.*; class Padre { String variablePadre; void metodo() { variablePadre = "Padre"; System.out.println(variablePadre); } } final class Hija extends Padre { String variableHija; void metodo() { variableHija = "Hija"; super.metodo(); System.out.println(variableHija); } } class Hermano extends Hija { // error de compilación se hereda de una clase final String variableHermano; void metodoHermano() { variableHermano = "Hermano"; System.out.println("Soy el: " + variableHermano); } } public class Principal{ public static void main(String argumentos[]) { Hija var = new Hija (); var. metodo (); } }

En este psot educativo sobre Teologia vamos a hablar un poco sobre la creacion, el hombre y el por que en el universo. El misterio de la Creación El hombre siempre se ha preguntado sobre su origen pero no se trata de saber solo el cuando y el como si no descubrir el sentido que tiene tal origen si lo preside el caos o bien Dios. Efectivamente en el mundo existe el mal y el hombre se pregunta de donde proviene y si existe una esperanza de liberacion Los hilos de la Historia de la Salvación: El acto creador La rebelión del hombre La promesa de la Redencion La revelacion cristiana manifiesta una extraordinaria riqueza acerca del misterio de la creación signo muy conmovedor de la ternura de Dios que en los momentos mas angustiosos de la existencia humana, y por tanto en sus origenes y en su futuro destino, ha querido hacerce presente con una palabra continua y coherente Asi la Biblia se abre en absoluto con una narración de la creación donde todo tiene origen en Dios: las cosas, la vida, el hombre y este origen se enlaza con el otro capitulo sobre el origen, esta vez el hombre con la tentacion del maligno, del pecado y del mal. Pero he aquí que Dios no abandona a sus criaturas asi una llamada de esperanza se enciende hacia un fuuro de una nueva creación liberada del mal Estros tres hilos y ya desde los origenes de la promesa por parte de Dios de un mundo nuevo forman el tejido de la historia de la salvacion det el cont de la fe cristiana en la salbacion Creo en Dios….Creador del Cielo y de la Tierra La verdad acerca de la creación es objeto y contenido de la fe cristiana: unicamente esta presente de modo explicito en la Revelacion La inteligencia humana es capas de llegar a formular la verdad de que el mundo dependen del Absoluto. Pero la formulacion de esta dependencia como “creacion” pertenece a la Revelacion divina y en este sentido es una verdad de fe.- Se proclama esta formulacion al comienzo de las profesiones de fe: como por ejemplo: Creo en Dios creador del cielo y de la tierra En el credo Cristinao la verdad hacerca de la creación por obra de Dios ocupa un puesto fundamental por su contenido: no solo se refiere al origen del mundo como resultado del acto de Dios sino que tambien revela a Dios como Creador. Dios ha hecho conocer a todos los que acogen su Revelacion no solo lo que él ha creado sino sobre todo que significa lo que significa ser Creador El primer libro de la Biblia ,el Genesis comienza tambien con la afirmación de esta verdad “Al principio creo Dios los cielos y la Tierra”.- La creación formar un ser de nada el el acto con que Dios llama a todas las cosas a la existencia En la verdad de la creación se expresa el pensamiento de que todo lo que existe fuera de Dios ha sido llamado a la existecia por él.- En la sagrada escritura hallamos textos que hablan de ello claramente Crear quiere decir pues: hacer de la nada llamar a la existencia, es decir, formar un ser de la nada. El lenguaje biblico deja entrever este significado ya en la primera palabra del libro del Genesis: Al principio creo o Dios los cielos y la tierra.- Los Padres de la Iglesia y los teologos exclaresn en el acto de la creación: Dios es principio exclusivo y directo del nuevo ser, con exclusión de cualquier materia preexistente Dios por la Omnipotencia esta presente en la creación pero la trasciende La creación es la llamada del mundo y del hombre de la nada a la existencia Los dos relatos de la creación en el Genesis Verdades Sobre la Creación Con todo lo que la sagrada escritura dice de la obra de la Creación y de Dios creador nos permite poner de relieve algunos elmenetos: Dios creo el mundo por sí solo: El poder creador no es transmitible Dios creo el mundo por propia voluntad: Podia crear y no crear podia crear este mundo u otro El mundo fue creado por Dios en el tiempo: por lo tanto, no es eterno tiene un principio en el tiempo El mundo creado por Dios esta contantemente mantenido por el creador en la existencia La creación es obra de la trinidad La creación manifiesta la Omnipotencia la Sabiduría y el Amor de Dios La omnipotencia del creador se muestra tanto en llamar a las criaturas de la nada a la existencia como en mantenerlas en ella La omnipotencia revela tambien el amor de Dios que al crear da la existencia a sers diversos de él y a la vez diferentes entre sí Crear significa donar(donar sobre toda la existencia) Y el que dona ama.- El cosmo no es el resultado casual de la evolución de la materia Dios creador es Aquel “que hace de todas las cosas conforme al consejo de su voluntad” Y toda la obra de la creación pertenece al plan de la salvación, al misterioso proyecto oculto desde los siglos en Dios creador de todas las cosas” mediante el acto de la creación del mundo y en particular del hombre el plan de la salvación comienza a realizarse La creación es obra de Dios Uno y Trino, aunque se atribuya sobre todo al Padre Es verdad de fe que el mundo tiene su comienzo en el creador. Que es Dios uno y trino. Aunque la obra de la creación se atribuya sobre todo al Padre, es tambien verdad de fe que el Padre, el Hijo y el espiritu Santo son el unico e indivisible “principio” de la cracion LA CREACIÓN ES REVELACION DE LA GLORIA DE DIOS Dimension trascedental de la Creación. Dios a través de las criaturas, nos revela su gloria La verdad de fe de la creación del mundo nos descubre lo que la Biblia llama Gloria de Dios. La Gloria de Dios está ante todo en él mismo, es la gloria (inerior) Mediante la obra de la creación la gloria interior de Dios en cierto modo se traslada (fuera) a las criaturas del mundo visible y el invisible, en proporcion a su grado de perfeccion Dios no tiene necesidad alguna del mundo. Lo hizo para que participemos de su Perfeccion El creador no busca en la obra de la creación ningun “complemento ” de sí mismo. El es el Ser totalmente e infinitivamente perfecto, no tiene necesidad alguna del mundo. Las criaturas, las visibles y las invisibles, no pueden “añadir” nada a la Divinidad de Dios uno y trino El conjunto de las criaturas constituye el universo: el cosmo visible e invisible en cuya totalidad y en cuyas partes se refleja la enterna Sabiduría y se manifiésta el inagotable amor del Creador. En la revelación de la Sabiduría y del Amor de Dios está el fin primero y principal de la creación y en ella se realiza el misterio de la gloria de Dios según la palabra de la Escritura.- EL HOMBRE, CREADO A IMAGEN DE DIOS La narración de la Creación culmina con la aparición del hombre y de la mujer Dios creo al hombre a imagen suya y los creo varón y mujer Varon y mujer participan de idéntica naturaleza humana y gozan de la msima dignidad Hombre y mujer son iguales en cuanto a naturaleza y dignidad. Según el Genesis Dios llama a la mujer a la existencia, sacandola del cuerpo del hombre de “una de las costillas”del hombre. Esto indica su identidad en la humanidad, su semejanza esencial. Puesto que los dos participan de la misma naturaleza ambos tienen la misma dignidad de persona EL HOMBRE, CREADO A IMAGEN DE DIOS, ES UN SER ESPIRITUAL Y CORPORAL El ser humano como un cuerpo informado por un espiritu inmortal El hombre creado a imagen de Dios es un ser al mismo tiempo corporal y espiritual, es decir un ser que desde un punto de vista esta vinculado al mundo exterior y desde otro lo trasciende. En cuanto espíritu ademas de cuerpo es persona Que el hombre sea espirítu encarnado rededuce ya de la descripción de la creación contenida en el Genesis Si bien en la descripción jahvista no se habla de alma es facil deducir de alli que la vida dada al hombre en el momento de la creación es de tal naturaleza que trasciende la simple dimension corporal Ella toca mas allá de la materialidad, la dimension del espiritu, en la cual esta el fundamento esencial de esa “imagen de Dios” El hombre es una unidad y al mismo tiempo una dualidad(alma y cuerpo) El hombre es una unidad: es alguien que es uno consigo mismo. Pero en esta unidad esta contenida una dualidad. La sagrada escritura presenta tanto la unidad(la persona) como la dualidad(el alma y el cuerpo) EL HOMBRE, CREADO A IMAGEN DE DIOS, ES SUJETO DE CONOCIMIENTO Y DE LIBERTAD El hombre sujeto de conocimiento y de libertad, no solo esta llamado a transformar el mundo El hombre y la mujer creados con igual dignidad de personas como unidad de espíritu y cuerpo se diversifican por su estructura psico-fisiologica Al mismo tiempo que es marca de diversidad, es también indicador de complementariedad. De aquí toma vida el matrimonio instituido por el Creador desde el principio Por eso dejara el hombre a su padre y a su madre; se unirá a su mujer y vendran a ser los dos una sola carne A este texto corresponde la bendición de la fecundidad.- El hombre está llamado, también a la unión con Dios En virtud de esta imagen el hombre no solo esta llamado a transformar el mundo, no solo esta llamado a la comunión de personas y consiguientemente con la sociedad, si no que tambien esta llamado a la Alianza con Dios El no es solo criatura de su Creador sino tambien imagen de su Dios 3.2 La Gracia La acción del Espíritu Santo en nuestro interior se llama Gracia de Dios que solo pude ser conocida por la fe (que nos santifica y justifica) (Santificante) . Pero la gracia comprende también los dones que el Espíritu Santo nos concede(que son 7 dones: la sabiduría, el entendimiento, ciencia, consejo, fortaleza, piedad y temor de Dios) para hacernos capaces de colaborar en la salvación de los demás y en el crecimiento de la Iglesia. El que esta libre de pecado y en amistad con Dios está en estado de Gracia. La gracia Sacramental son dones propio de los distintos sacramentos: bautismo, penitencia (o confesión o reconciliación), comunión (eucaristía), confirmación, orden sagrado, unción de los enfermos y matrimonio.- “Cada sacramento nos da distintas gracias” Hay gracias especiales también llamadas carisma (están ordenados a la gracia Santificante) cualquier sea su carácter ya sea el don de milagro o de lenguas. Están al servició de la caridad de la iglesia (No lo tienen todos).- Espero que les sirva para alguna monografia, tarea o simplemente informacion. atte Sr. Tuta