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tomi494

Usuario (Argentina)

Primer post: 19 abr 2011
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Max Payne 3
InfoporAnónimo3/3/2012

En este 2012 hay regresos muy esperados, pero uno a los que más nostalgia acompaña es el de Max Payne. Han sido muchos años de espera, pero el hombre que revolucionó el género de los "shooters" está de vuelta, y no para repetir historia, sino para recuperar un estilo de juego olvidado. La pureza, tradición y libertad "shooter" del pasado tiende una mano al presente. El resultado: un Max más furioso y violento que nunca.En este 2012 hay regresos muy esperados, pero uno a los que más nostalgia acompaña es el de Max Payne. Han sido muchos años de espera, pero el hombre que revolucionó el género de los "shooters" está de vuelta, y no para repetir historia, sino para recuperar un estilo de juego olvidado. La pureza, tradición y libertad "shooter" del pasado tiende una mano al presente. El resultado: un Max más furioso y violento que nunca. El de Max Payne es uno de los regresos más esperados de este 2012, de eso ya no cabe ninguna duda. Y no es para menos. El videojuego, previsto inicialmente para finales de 2009, tuvo que esperar a que Rockstar Games se decidiera a terminarlo tras un proceso de desarrollo que no sólo ha implicado largos años de espera (las anteriores entregas aparecieron en 2001 y 2003), sino también grandes esfuerzos, algo que se manifiesta en el hecho de que estén implicadas varias filiales de la compañia, desde la de Vancouver (autores de Bully) hasta la de London o Toronto. La que fuera la propiedad intelectual de Remedy Entertainment está por tanto en muy buenas manos, y esto es algo que hemos podido comprobar recientemente a los mandos de un Max Payne 3 que no sólo pretende recuperar todo por lo que destacó hace ya una década, sino también dar lugar al "shooter" de acción más cinematográfico y sofisticado de Rockstar hasta la fecha. Una prueba de fuego para la compañía de los hermanos Houser que apuesta por una mecánica de disparos única, así como por una presentación y un guión solamente posibles en la selecta factoría de juegos estadounidense. http://www.3djuegos.com/juegos/videos/4268/20585/novedades/max-payne-3/ El regreso de Max Payne Así, la nueva aventura de Max quiere resultar fresca, pero al mismo tiempo condescendiente con sus más clásicos admiradores, esos usuarios que aguardaban como agua de mayo (y nunca mejor dicho, porque sale durante ese mes) un videojuego que se presenta como una continua y sacrificada búsqueda. Nuestro protagonista, marcado por un atroz pasado, se da a la bebida y a los analgésicos como medio para redimir su pesar. No obstante, un buen día Raúl Passos (antiguo compañero de academia) le ofrecerá un mejor plan: trabajar en seguridad privada para una adinerada familia en Sao Paulo (Brasil). Pero no todo sale según lo esperado. Fabiana, uno de los miembros de la familia, es secuestrada, siendo nuestro objetivo a partir de entonces rescatarla de las manos de sus captores, unos narcotraficantes que, bajo el nombre de Comando Sombra, nos llevarán hasta unos peligros aún más grandes, con fuerzas paramilitares de por medio. En resumen, Rockstar vuelve a poner toda su artillería pesada en manos de los guionistas, que prometen sorprendernos con continuos giros y una alta carga emocional, siempre bajo la perspectiva de un protagonista que sigue herido, pero que lucha para oponerse a las fuerzas que lo oprimen. En este sentido, la búsqueda de la mujer se convertirá en reclamo principal para motivar al jugador, un recurso ya muy empleado en la historia de esta industria, pero sobre el cual los diseñadores estadounidenses pretenden ofrecernos su propia visión, adaptada a la actualidad y a los valores de producción de su compañía. Además, otro rasgo interesante consiste en que Max Payne 3 no será una aventura de narrativa lineal, sino que realizará saltos en el tiempo (desde la vida pasada de Max en Nueva York hasta su estado actual en Sao Paulo) con el fin de introducirnos mejor en la mente del protagonista y de explicarnos por qué llegó hasta esta situación. Sin duda, un recorrido que, como poco, llama la atención; y más si os decimos que tiene visos de servir como recurso para conjugar la nueva estética -de esta entrega- con la antigua y más genuina (cazadora de cuero incluida). Es decir, pasado y presente de la franquicia unidos en un título que se sigue basando en el principio de que Max es un personaje solitario, con el valor y destreza suficientes como para enfrentarse a todo un ejército de enemigos. Es un tipo duro, y nos lo dejará ver durante las horas (se promete que será un número considerable de ellas) que dure su periplo "shooter". Uno donde, al igual que sus predecesores, cada partida es un mundo por descubrir. Máxima expresión "shooter" Lejos de querer parecerse a los típicos "shooters" donde nuestro único cometido es avanzar y disparar, la obra de Rockstar quiere hacer que cada disparo y movimiento sirva para expresarnos en el juego. La libertad de movimiento a lo largo de los escenarios sigue siendo la clave para entender este nuevo exponente dentro de la saga, uno que nos propone una pura acción de disparos donde es importante pensar rápido, pero también emplear acertadamente técnicas como el "bullet time" o Tiempo Bala, que regresa para darnos el tiempo suficiente como para que coloquemos la bala justo donde queremos. El propósito final del juego es que cada bala sea como una particular carta de odio firmada contra nuestros enemigos, marcadas por un estilo e intención diferentes. Max Payne 3 está así diseñado para que ningún disparo sea malgastado, para que nuestro cargador se vacíe de manera casi artística, aprovechando la capacidad de expresión al gatillo que Rockstar nos brinda. A este aspecto, para que no falten recursos se nos propone el particular salto con disparo tradicional en la serie (el conocido como "shoot-dodge", el cual queda acompañado por una versatilidad "shooter" realmente admirable donde podemos correr, lanzarnos rodando, recoger una pistola e incluso antes de levantarnos ya estar disparando. Por todo ello, os podemos asegurar que aunque superamos dos niveles, la sensación que obtuvimos fue la de que podríamos haberlos repetido hasta en dos o tres ocasiones más sin aburrirnos. La rejugabilidad y la oportunidad de completar los mismos escenarios pero bajo diferentes coreografías de disparos, va a ser pues otro de los aspectos claves de un lanzamiento donde incluso se nos premia por realizar los mejores disparos (a la cabeza o al corazón), ya que esto nos ayudará a incrementar la barra del tiempo bala. El nuevo videojuego de Rockstar nos propone, por tanto, un sistema de juego donde siempre estemos intentando nuevas formas de abordar a los enemigos, ya sea saltando a través de ventanas, acertando a elementos explosivos o incluso asomando nuestro rifle sobre una cobertura a fin de realizar un contundente disparo a ciegas. Hay bastante donde escoger, algo que otorga al jugador una capacidad de experimentación que le haga sentirse en contacto físico con el personaje, cosa que no ocurre con frecuencia en el género de los "shooters". Balas contra las convenciones del género Añadido a esto, Max Payne 3 es pura acción cinematográfica -al igual que sus predecesores- y como tal el título nos hará dirigirnos siempre hacia adelante, sin miedo, porque nuestro protagonista está construido bajo la concepción de que es un tipo con agallas, sin miedo a la muerte. Avanzar con sigilo en ocasiones será útil (sobre todo para acabar con enemigos por la espalda), pero en la mayor parte de ocasiones prima más la agilidad del usuario, su carácter ofensivo y habilidad para disparar rápido y con precisión. Interesante resulta apreciar, a este respecto, que se hayan incorporado hasta tres sistemas de apuntado, uno completamente asistido, especialmente indicado para nuevos jugadores (“hard lock”); otro semi-asistido, que pone la mirilla sobre el rival más cercano, sin seguirle (“soft lock”); y una última configuración, la manual de toda la vida, que se consolida como la ideal para sacar el máximo provecho a esta aventura repleta de venganza y redención. Por supuesto, las coberturas -siempre manuales- suponen otro de los grandes pilares de la jugabilidad, pero es de agradecer que Rockstar no haya tomado el prefijado camino que han adoptado la mayoría de shooters durante la última década. La razón estriba en que serán útiles para idear estrategias y sorprender a los enemigos, pero no de utilización obligatoria o abusiva. Esto se debe principalmente a otro de los rasgos distintivos del juego: no existe vida autorrecuperable.

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Wargame: European Escalation
InfoporAnónimo3/3/2012

La Tercera Guerra Mundial ha estallado en pleno corazón de Europa. Sólo nuestra capacidad para liderar a cientos de unidades de combate nos permitirá alzarnos con la victoria en este notable juego de estrategia desarrollado por los creadores de R.U.S.E. ¿Listo para la guerra, comandante? La Guerra Fría fue un conflicto político-militar en el que cualquier encontronazo entre Estados Unidos y la extinta Unión Soviética podría haber desencadenado un conflicto bélico a escala mundial. Una situación que por fortuna no llegó a producirse –aunque ambos bandos se enfrentaron indirectamente en varios frentes-, pero que sí ha sido reflejada en una gran variedad de videojuegos. Wargame: European Escalation es uno de estos títulos que utiliza este supuesto conflicto armado como excusa para plantearnos un gran juego de estrategia en tiempo real que toma muchos elementos de títulos como Company of Heroes y World in Conflict, aunque con un mayor grado de complejidad como veremos a continuación. link: http://www.youtube.com/watch?v=UaIe9T_VDWc La guerra a gran escala Con una clara apuesta por el juego en línea acertadamente integrada en todos los aspectos jugables de Wargame, lo nuevo de los creadores de R.U.S.E. abandona cualquier aspecto relacionado con la gestión de recursos y la construcción de centros de mando para sumergirnos, directamente, en los intensos conflictos armados que presenta. A nuestra disposición contamos con más de 350 unidades pertenecientes a varios de los países de la OTAN (Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Polonia, Alemania Occidental, etc.) y el Pacto de Varsovia (Alemania Oriental, Rusia, Checoslovaquia, etc.), que deberemos combinar con cabeza para salir airosos de las escaramuzas. No en vano, cada unidad tiene sus pros y sus contras, por lo que apostar por un ejército formado únicamente por tanques supondrá perder la batalla en cuestión de minutos. En este sentido, como decíamos, el juego no se aleja demasiado de lo visto en otros títulos como el citado World in Conflict, con unidades de fuego antiaéreo, varios tipos de tropas de infantería, carros blindados, tanques con distintas especificaciones –precisión, potencia de fuego, etc.-, e incluso helicópteros de varias clases que jugarán un papel muy importante en las contiendas. Tropas que podremos solicitar con los puntos de mando que se generarán al abatir enemigos, cumplir objetivos y conquistar zonas estratégicas. Un sistema que funciona realmente bien gracias a su toque estratégico derivado de la necesidad de crear batallones equilibrados que se adapten a las circunstancias del conflicto, a la par que potencia la acción más intensa y espectacular con misiones de conquista, defensa de zonas estratégicas y lucha sin cuartel contra cientos de unidades enemigas. Este es además un título bastante realista tanto en lo visual -con tropas y vehículos muy detallados y creíbles-, como en lo jugable, ya que se tienen en cuenta diversos factores como la orografía del entorno (el barro puede retrasarnos, por ejemplo) o las especificaciones técnicas de los vehículos y las armas, para determinar el alcance, daño y dispersión del fuego que se producirá al atacar a los enemigos. Además, los desarrolladores también han dado una importancia capital al rango de visión de las tropas para que los jugadores más avispados sean capaces de sorprender al rival con unidades escondidas a la vista de sus exploradores, que son una de las unidades más importantes de todo el juego (sin ellos no se puede detectar a los enemigos con tiempo). Esto permite además que las unidades de infantería puedan ocultarse en los bosques, o que los blindados se mantengan protegidos tras los edificios para evitar entrar en la línea de fuego de un enemigo. Situación que se puede vivir perfectamente a la inversa, aunque es verdad que la inteligencia artificial no suele aprovecharse de estas ventajas. Y son estos leves errores en la inteligencia artificial de los enemigos, sumado al sencillo modo historia que incluye el juego, los que dejan al multijugador para hasta ocho jugadores como el principal atractivo de Wargame. Y es que la veintena de misiones de la campaña principal no son lo suficientemente atractivas (a nivel argumental sobre todo) como para atraparnos del mismo modo que lo han hecho otros títulos de corte similar, aunque conviene superarlas para aprender los fundamentos básicos del juego y obtener las estrellas que nos permitirán desbloquear nuevas armas y vehículos. También hemos echado en falta una interfaz de usuario más clara en algunos aspectos, un sistema de control más preciso a la hora de seleccionar a las unidades y, por último, que no se hubieran complicado innecesariamente algunas acciones como la reagrupación de tropas, porque aunque son fallos tontos, a veces entorpecen bastante la jugabilidad. Sobre todo en las batallas más intensas en las que se debe actuar con presteza y precisión para evitar perder demasiadas tropas. Y son este tipo de batallas las que nos encontraremos en el multijugador, ya sea jugando en equipo con otros usuarios o en un clásico todos contra todos. En este sentido, las opciones para crear partidas son bastante elevadas, permitiéndosenos establecer los puntos de mando con los que se iniciará la contienda, las condiciones de victoria, el tiempo límite, etc. Además, como decíamos, el online está completamente integrado en todos los aspectos jugables de Wargame, por lo que todas las unidades desbloqueadas en el modo historia podrán emplearse en esta vertiente de juego y a la inversa (aquí también obtenemos estrellas para canjear por nuevas tropas). También es importante reseñar que con cada victoria se nos premiará con puntos de prestigio que nos permitirán ascender en la escala de mando para así dejar constancia de nuestro nivel de habilidad. Igualmente, las opciones sociales están muy bien implementadas en el título, con salas de chats para reunirse con otros jugadores, listas de usuarios activos en el momento en el que hemos entrado al multijugador y, por supuesto, una completa lista de partidas disponibles para unirse a ellas con gran sencillez. Por último, mencionar que en nuestras abundantes horas de juego el título funcionó realmente bien en su faceta online, con partidas muy estables y sin problemas de latencia; lo que tiene mucho mérito teniendo en cuenta que a veces pueden producirse enfrentamientos entre cientos de unidades a la vez. Europa en llamas Ya sea a ras de suelo o con una perspectiva cenital del "tablero" sobre el que se desarrollan los combates, Wargame: European Escalation es un título realmente espectacular que basa gran parte de su atractivo en el notable nivel de realismo con el que se han recreado las cientos de unidades de batalla que incluye. Las descomunales proporciones de los escenarios por los que nos moveremos también resultan sorprendentes, así como los efectos gráficos empleados para recrear los diferentes tipos de munición, fuego y explosiones. En este caso, sin embargo, nos hemos encontrado con detalles realmente fantásticos como la propagación del fuego por superficies verdes, o algunos elementos del entorno como la hierba alta, siendo aplastada por los tanques; y a la vez, otros menos vistosos como ver a los vehículos atravesar, literalmente, determinados elementos del entorno como vallas, muros y demás. Pequeños detalles que no ensombrecen un resultado, por otro lado, sorprendente. Tanto por la escala, como decíamos, como por la fluidez con la que se muestra toda la acción incluso en equipos de gama media. Si hablamos del sonido se puede decir más de lo mismo: la contundencia de las explosiones, los ecos de batallas lejanas, el fuego de los antiaéreos… cada sonido ha sido recreado con gran esmero, manteniéndose las voces originales propias de cada país para mantener altas las cotas de realismo. En cuanto a la banda sonora, esta ofrece temas que casan bien con la acción, pero no son muy variados ni tampoco se prodigan demasiado.

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Feliz dia del Trabajador....
Feliz dia del Trabajador....
InfoporAnónimo5/1/2012

El Día Internacional de los Trabajadores o Primero de Mayo, es la fiesta por antonomasia del movimiento obrero mundial. Desde su establecimiento en la mayoría de países (aunque la consideración de día festivo fue en muchos casos tardía) por acuerdo del Congreso Obrero Socialista de la Segunda Internacional, celebrado en París en 1889, es una jornada de lucha reivindicativa y de homenaje a los Mártires de Chicago. Estos sindicalistas anarquistas fueron ejecutados en Estados Unidos por su participación en las jornadas de lucha por la consecución de la jornada laboral de ocho horas, que tuvieron su origen en la huelga iniciada el 1 de mayo de 1886 y su punto álgido tres días más tarde, el 4 de mayo, en la Revuelta de Haymarket. En la actualidad es una fiesta reivindicativa de los derechos de los trabajadores en sentido general, y se celebra en muchos países. Llamativamente, en los Estados Unidos no se celebra esta conmemoración. En su lugar se celebra el Labor Day el primer lunes de septiembre desde 1882 en un desfile realizado en Nueva York y organizado por la Noble Orden de los Caballeros del Trabajo (Knights of Labor, en inglés). El presidente Grover Cleveland, auspició la celebración en septiembre por temor a que la fecha de mayo reforzase el movimiento socialista en los Estados Unidos. Día Internacional de los Trabajadores El Cuarto Estado, de Giuseppe Pellizza da Volpedo Nombre oficial 1°de Mayo Día de celebración 1 de mayo Día de la semana 1° Lugar de celebración Día Internacional Manifestación del Primero de Mayo en París (año 2000) La historia: Los hechos que dieron lugar a esta celebración están contextualizados en los albores de la revolución industrial en los Estados Unidos. A fines del siglo XIX Chicago era la segunda ciudad en número de habitantes de EE.UU. Del oeste y del sudeste llegaban cada año por ferrocarril miles de ganaderos desocupados, creando las primeras villas humildes que albergarían a cientos de miles de trabajadores. Además, estos centros urbanos acogieron a emigrantes venidos de todo el mundo a lo largo del siglo XIX. La reivindicación de la jornada laboral de 8 horas de trabajo Una de las reivindicaciones básicas de los trabajadores era la jornada de 8 horas. El hacer valer la máxima: «ocho horas para el trabajo, ocho horas para el sueño y ocho horas para la casa». En este contexto se produjeron varios movimientos, en 1829 se formó un movimiento para solicitar a la legislatura de Nueva York la jornada de ocho horas. Anteriormente existía una ley que prohibía trabajar más de 18 horas, salvo caso de necesidad. Si no había tal necesidad, cualquier funcionario de una compañía de ferrocarril que hubiese obligado a un maquinista o fogonero a trabajar jornadas de 18 horas diarias debía pagar una multa de 25 dólares. La mayoría de los obreros estaban afiliados a la Noble Orden de los Caballeros del Trabajo, pero tenía más preponderancia la American Federation of Labor (Federación Estadounidense del Trabajo), inicialmente socialista (algunas fuentes señalan el origen anarquista). En su cuarto congreso, realizado el 17 de octubre de 1884, ésta había resuelto que desde el 1 de mayo de 1886 la duración legal de la jornada de trabajo debería ser de ocho horas, yéndose a la huelga si no se obtenía esta reivindicación y recomendándose a todas las uniones sindicales que tratasen de hacer promulgar leyes en ese sentido en sus jurisdicciones. Esta resolución despertó el interés de las organizaciones, que veían la posibilidad de obtener mayor cantidad de puestos de trabajo con la jornada de ocho horas, reduciendo el paro. En 1868, el presidente Andrew Johnson promulgó la llamada Ley Ingersoll, estableciendo la jornada de ocho horas. Al poco tiempo, diecinueve estados sancionaron leyes con jornadas máximas de ocho y diez horas (aunque siempre con cláusulas que permitían aumentarlas a entre 14 y 18 horas). Aun así, debido a la falta de cumplimiento de la Ley Ingersoll, las organizaciones laborales y sindicales de EE.UU. se movilizaron. La prensa calificaba el movimiento como «indignante e irrespetuoso», «delirio de lunáticos poco patriotas», y manifestando que era «lo mismo que pedir que se pague un salario sin cumplir ninguna hora de trabajo». El día 1 de mayo, la huelga El 1° de mayo de 1886, 200.000 trabajadores iniciaron la huelga mientras que otros 200.000 obtenían esa conquista con la simple amenaza de paro. En Chicago donde las condiciones de los trabajadores eran mucho peor que en otras ciudades del país las movilizaciones siguieron los días 2 y 3 de mayo. La única fábrica que trabajaba era la fábrica de maquinaria agrícola McCormik que estaba en huelga desde el 16 de febrero porque querían descontar a los obreros una cantidad para la construcción de una iglesia. La producción se mantenía a base de esquiroles. El día 2 la policía había disuelto violentamente una manifestación de más de 50.000 personas y el día 3 se celebraba una concentración en frente sus puertas, cuando estaba en la tribuna el anarquista August Spies sonó la sirena de salida de un turno de rompehuelgas. Los concentrados se lanzaron sobre los scabs (amarillos) comenzando una pelea campal. Una compañía de policías, sin aviso alguno, procedió a disparar a quemarropa sobre la gente produciendo 6 muertos y varias decenas de heridos. El redactor del Arbeiter Zeitung Fischer corrió a su periódico donde redacta una proclama (que luego se utilizaría como principal prueba acusatoria en el juicio que le llevó a la horca) imprimiendo 25.000 octavillas. La proclama decía: Trabajadores: la guerra de clases ha comenzado. Ayer, frente a la fábrica McCormik, se fusiló a los obreros. ¡Su sangre pide venganza! ¿Quién podrá dudar ya que los chacales que nos gobiernan están ávidos de sangre trabajadora? Pero los trabajadores no son un rebaño de carneros. ¡Al terror blanco respondamos con el terror rojo! Es preferible la muerte que la miseria. Si se fusila a los trabajadores, respondamos de tal manera que los amos lo recuerden por mucho tiempo. Es la necesidad lo que nos hace gritar: ¡A las armas!. Ayer, las mujeres y los hijos de los pobres lloraban a sus maridos y a sus padres fusilados, en tanto que en los palacios de los ricos se llenaban vasos de vino costosos y se bebía a la salud de los bandidos del orden... ¡Secad vuestras lágrimas, los que sufrís! ¡Tened coraje, esclavos! ¡Levantaos!. La proclama terminaba convocando un acto de protesta para el día siguiente, el cuatro, a las cuatro de la tarde, en la plaza Haymarket. Se consiguió un permiso del alcalde Harrison para hacer un acto a las 19.30 en el parque Haymarket. Los hechos que allí sucedieron son conocidos como Revuelta de Haymarket. La revuelta de Haymarket Se concentraron en la plaza de Haymarket más de 20.000 personas que fueron reprimidas por 180 policías uniformados. Un artefacto explosivo estalló entre los policías produciendo un muerto y varios heridos. La policía abrió fuego contra la multitud matando e hiriendo a un número desconocido de obreros. Se declaró el estado de sitio y el toque de queda deteniendo a centenares de trabajadores que fueron golpeados y torturados, acusados del asesinato del policía. Estos hechos represivos fueron apoyados por una campaña de prensa con citas como: Qué mejores sospechosos que la plana mayor de los anarquistas. ¡A la horca los brutos asesinos, rufianes rojos comunistas, monstruos sanguinarios, fabricantes de bombas, gentuza que no son otra cosa que el rezago de Europa que buscó nuestras costas para abusar de nuestra hospitalidad y desafiar a la autoridad de nuestra nación, y que en todos estos años no han hecho otra cosa que proclamar doctrinas sediciosas y peligrosas! La Prensa reclamaba un juicio sumario por parte de la Corte Suprema, y responsabilizando a ocho anarquistas y a todas las figuras prominentes del movimiento obrero. El 21 de junio de 1886, se inició la causa contra 31 responsables, que luego quedaron en 8. Las irregularidades en juicio fueron muchas violándose todas las normas procesales de forma y de fondo, tanto que ha llegado a ser calificado de juicio farsa. Los juzgados fueron declarados culpables. Tres de ellos fueron condenados a prisión y cinco a la horca. Prisión Samuel Fielden, inglés, 39 años, pastor metodista y obrero textil, condenado a cadena perpetua. Oscar Neebe, estadounidense, 36 años, vendedor, condenado a 15 años de trabajos forzados. Michael Schwab, alemán, 33 años, tipógrafo, condenado a cadena perpetua. A muerte en la horca El 11 de noviembre de 1887 se consumó la ejecución de: Georg Engel, alemán, 50 años, tipógrafo. Adolf Fischer, alemán, 30 años, periodista. Albert Parsons, estadounidense, 39 años, periodista, esposo de la mexicana Lucy González Parsons aunque se probó que no estuvo presente en el lugar, se entregó para estar con sus compañeros y fue juzgado igualmente. August Vincent Theodore Spies, alemán, 31 años, periodista. Louis Lingg, alemán, 22 años, carpintero para no ser ejecutado se suicidó en su propia celda. Relato de la ejecución por José Martí, corresponsal en Chicago del periódico La Nación de Buenos Aires (Argentina): ...salen de sus celdas. Se dan la mano, sonríen. Les leen la sentencia, les sujetan las manos por la espalda con esposas, les ciñen los brazos al cuerpo con una faja de cuero y les ponen una mortaja blanca como la túnica de los catecúmenos cristianos. Abajo está la concurrencia, sentada en hilera de sillas delante del cadalso como en un teatro... Firmeza en el rostro de Fischer, plegaria en el de Spies, orgullo en el del Parsons, Engel hace un chiste a propósito de su capucha, Spies grita: "la voz que vais a sofocar será más poderosa en el futuro que cuantas palabras pudiera yo decir ahora». Les bajan las capuchas, luego una seña, un ruido, la trampa cede, los cuatro cuerpos caen y se balancean en una danza espantable... El Crimen de Chicago costó la vida de muchos trabajadores y dirigentes sindicales; no existe un número exacto, pero fueron miles los despedidos, detenidos, procesados, heridos de bala o torturados. La mayoría eran inmigrantes: italianos, españoles, alemanes, irlandeses, rusos, polacos y de otros países eslavos. Consecución de la jornada laboral de ocho horas A finales de mayo de 1886 varios sectores patronales accedieron a otorgar la jornada de 8 horas a varios centenares de miles de obreros. El éxito fue tal, que la Federación de Gremios y Uniones Organizadas expresó su júbilo con estas palabras: «Jamás en la historia de este país ha habido un levantamiento tan general entre las masas industriales. El deseo de una disminución de la jornada de trabajo ha impulsado a millones de trabajadores a afiliarse a las organizaciones existentes, cuando hasta ahora habían permanecido indiferentes a la agitación sindical». La consecución de la jornada de 8 horas marcó un punto de inflexión en el movimiento obrero mundial. El propio Federico Engels en el prefacio de la edición alemana de 1890 de El manifiesto comunista dice: Pues hoy en el momento en que escribo estas líneas, el proletariado de Europa y América pasa revista a sus fuerzas, movilizadas por vez primera en un solo ejército, bajo una sola bandera y para un solo objetivo inmediato: la fijación legal de la jornada normal de ocho horas, proclamada ya en 1866 por el Congreso de la Internacional celebrado en Ginebra y de nuevo en 1889 por el Congreso obrero de París. El espectáculo de hoy demostrara a los capitalistas y a los terratenientes de todos los países que, en efecto, los proletarios de todos los países están unidos. !Oh, si Marx es tuviese a mi lado para verlo con sus propios ojos!1 2 La hoz y el martillo, simbolo tradicional de los partidos comunistas en el mundo, representa al campesinado y a los trabajadores industriales, respectivamente En la actualidad A lo largo del siglo XX, los progresos laborales se fueron acrecentando con leyes para los trabajadores, para otorgarles derechos de respeto, retribución y amparo social. En la última década del siglo esos progresos retrocedieron bajo la influencia del neoliberalismo. En la actualidad, muchos países rememoran el Primero de Mayo como el origen del movimiento obrero moderno. Hay algunos que no lo hacen, siendo en general países de colonización británica, como Estados Unidos de Norteamérica y Canadá, que celebran el Labor Day (Día del Trabajo) el primer lunes de septiembre; Nueva Zelanda, el cuarto lunes de octubre. En Australia, cada estado federal decide la fecha de celebración: el primer lunes de octubre en el Territorio de la Capital Australiana, Nueva Gales del Sur y Australia Meridional; el segundo lunes de marzo, en Victoria y Tasmania; el primer lunes de marzo, en Australia Occidental; y el primero de mayo en Queensland y el Territorio del Norte. En 1954 el papa católico Pío XII apoyó tácitamente esta jornada de memoria colectiva al declararla como festividad de San José Obrero. Últimamente se viene denominando a este día como Día Internacional del Trabajo.En Portugal el Día Internacional de los Trabajadores se comenzó a celebrar libremente tras el triunfo de la Revolución de los claveles el 25 de abril de 1974. Mientras que en las grandes ciudades se realizan manifestaciones promovidas por los sindicatos como la Inter-CGT (Confederación General de Trabajadores Portugueses - Inter) o la Confederación Sindical de UGT (Unión General de Trabajadores) en otros lugares como en el Algarve se acostumbra a realizar comidas campestres. Manifestación el Primero de Mayo en Bombay (India) (año 2004). El texto de pancarta dice "Larga vida al Primero de Mayo". link: http://www.youtube.com/watch?v=DZdA7dACcnw&feature=colike

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Holocausto Zombi
Holocausto Zombi
InfoporAnónimo3/3/2012

Hola taringueros , hoy voy hablar de los zombies espero que les guste este post Zombis,muerts vivientes,caminantes,o como los quieras llamar. Demonios necròfagos sedientes de carne qe deben ser destruidos.Estas abominaciones trpes y sin setimiento tal ez sean la presentaciòn màs reciente de terros.Todo el mundo sabe imitar a un zombi:se arrastran los pies,se extienden los razos y se uscan cerebros desesperadamente.Todo mundo sabe que para matar a un zombi hay que dispararle en la cabeza, el zombi se ah convertido en el arqetipo del terror, la estrella de innumerables pelìculas de bajo prosupuesto,còmics,juegos y juguetes,desde la multimillonaria franquicia de resident evil hasta tìtulos deliberamente desastrosos como Zombie Strippers.Tal y como sugieren muchas de esas pelìculas. los zomis nos està invadiendo en masa. Sin embargo, no siempre fue asì.Durante años, los zombis fuen margiados y sus traajos de serie B ignorados . Desgraciados, sin infundir escialmente temor ni amonaza y a maudo lacays de ricos y eloquecidos villanos, los zombis en el peldaño màs ajo de la jeraquìa del miedo. El zombi se ha convertido en el arqutipo del terror, la estrella de algunas de las ùltimas producciones ciemaogrèficas como Resident evil, Rec o Zombies pary, pero tambiè ha resurgido con fuerza còics y juguetes .Tal y como sugieren muchas de esas pelìculas, los zombis nos està invadiendo Ahora voy hablar de la nuva serie The walking dead El aburrimiento del mundo zombie… Esta temporada de The Walking Dead está siendo objetivo de muchas críticas por parte de algunos espectadores (a otros les gusta mucho) porque acusan una falta de acción respecto a la temporada anterior, pero, si nos ponemos a reflexionar sobre esto, podríamos darnos cuenta de que ¿supervivencia es sinónimo de tiro al pichón? Personalmente veo lógica la decisión de estar en una granja en la que el peligro de ser atacados por los zombies es menor, porque, por divertido que parezca ¿Quién querría meterse en una ciudad infestada de zombies, o adentrarse en una carretera que nos presenta multitud de peligros en vez de estar tranquilamente en una granja que nos ofrece un lugar confortable y recursos suficientes para sobrevivir? En esta temporada, la acción se centra en las relaciones entre los supervivientes, le da ese punto humano y serio que en otras muchas películas de la misma temática dejaban en un segundo lugar, y desde mi punto de vista, es algo que enriquece la serie, a pesar de hacerla menos “divertida” porque nos transmite el sufrimiento de las familias rotas, los giros psicológicos de muchos personajes que comenzaron siendo personas centradas y cada vez los vemos mas cerca del colapso mental. Como he dicho antes, para mí, la supervivencia se trata de escapar del peligro, por aburrido que sea, y no de buscar problemas para terminar en una caja de pino o incluso, convertido en un caminante que termina en las manos de Daryl… Otra cosa que para mi salva a la serie es la dinámica que ha de mantener como tal, puesto que muchos piensan que es una película, o un conjunto de episodios aislados en los cuales se podría hacer mil tramas de acción y poco más. The Walking Dead es una serie que nos relata al detalle una historia, y al igual que los clásicos del género zombi tiene unas tramas lentas; esto no es una película basada en un videojuego ni un largometraje de acción, eso si, si lo que se busca es un poco más de acción, el episodio 9 emitido noche, la verdad, no me pareció ni mucho menos lento. ¡Un saludo supervivientes! Normas para tratar con otros supervivientes Buenas tardes supervivientes. Hoy nos vamos a centrar en las relaciones humanas con otros grupos en un mundo Z. En muchas ocasiones nos imaginamos el mundo zombie como una especie de Eurodisney en el que el único problema al cual nos enfrentaremos será la nutrición, el frío y lógicamente la amenaza de los no muertos… Con los años que llevo informándome en este tema, me he dado cuenta de que el mayor peligro no está ahí, pero si se deriva de los anteriores… tu mayor problema puede residir en los otros supervivientes que te encontrarás en el camino. Ante una gran catástrofe, como es una plaga zombie, los supervivientes no solamente serán buenas personas o gente con animo de crear nuevas sociedades familiares… también tendremos que tener en cuenta todas las personas que abandonarán las prisiones, mercenarios del mundo, criminales y pandilleros, que posiblemente serán gente despiadada y con una formación superior a la nuestra en temas beligerantes que no tendrán el menor reparo de asaltarnos y terminar con nuestras vidas para poder gozar de nuestros enseres, víveres, y demás. Ante estas amenazas, considero que hemos de seguir unas normas básicas para poder resistir en nuestros refugios no solo ante los zombies, sino ante los posibles supervivientes que nos encontremos. 1º Haz que tu refugio esté camuflado, tanto para los zetas como para otros humanos. Un buen camuflaje siempre puede evitarte problemas futuros… El humo de las chimeneas también es un indicador que puede delatarte. 2º Piensa que ante un ataque los humanos son mucho mas rápidos e inteligentes que los zetas, con lo que siempre has de contar con un protocolo de emergencia paralelo al establecido para el ataque zombie. 3º Mantén tu humanidad, es decir en caso de encuentros con otros humanos no seas un psicópata con miedo constante a que le roben, pues en muchas ocasiones puedes encontrarte con gente que realmente precise tu ayuda o que ellos te puedan ayudar a ti. La paranoia no es una buena compañera en un mundo devastado. 4º En caso de acoger refugiados en tu guarida, nunca tengas a la vista tus enseres, que piensen que no compensa robar ahí. 5º Para llevar a tu refugio a algún invitado asegúrate de encapucharlo o vendarle los ojos por la seguridad del lugar, podría aprender el camino para luego avisar a sus compinches y planear un ataque. 6º Se amable pero firme, es decir utiliza normas asertivas de emergencia, para que sepan que en caso de tener que plantar cara a amenazas lo harás de forma implacable. 7º En caso de tener niños en el lugar, ocúltalos, son un síntoma de debilidad para los enemigos que puedan intentar un saqueo. Ante todo, sentido común, no te obsesiones, pero estate siempre alerta, establece turnos de guardia y prepara un protocolo de emergencia… En los próximos episodios de The Walking Dead, por ejemplo, podemos ver como funcionan las relaciones humanas en un mundo zombie… y en ocasiones los encuentros no son tan amistosos como la granja de Hersel. No te pierdas este vídeo que ilustra una negociación bien llevada de mano de Rick Grimmes. Personas que se creen Zombies Buenas tardes queridos supervivientes, mi entrega de hoy se va a basar en una discusión que tuve hace poco con amigos y familiares escépticos: se les ocurrió la desfachatez de decir que los zombies no existen… Y claro me reí a carcajadas… Que los no muertos que vemos en las películas o en The Walking Dead no existan, es discutible, que los que se crean con el vudú no estén considerados… bueno, pero lo que no voy a soportar es que los afectados por el síndrome de Cotard no lo sean, no lo voy a permitir. Esta enfermedad, para muchos desconocía, fue descubierta por el neurólogo con el mismo nombre, que, en 1880, descubrió este trastorno psicológico en el cual los pacientes dicen que sus almas les han abandonado, o simplemente se sienten muertos, llegando a tener alucinaciones que les hacen ver gusanos en su piel, que huelen a podrido o que simplemente se sienten muertos. Esta enfermedad, además, hace que el paciente pierda el miedo a la muerte, porque creen que como ya no están vivos, son invulnerables a las causas de defunción natural. Los afectados se suelen dividir en dos grandes grupos: Los que creen en que su cuerpo ha muerto y se degrada (física) y los que opinan que el alma les ha abandonado (espiritual). Así que queridos supervivientes, cuando alguien os discuta si realmente existen o no los zombies, la respuesta claramente la conocemos, por lo demás, seguid estando prevenidos, porque el día 13 de Febrero llegará la segunda oleada de zombies con la continuación de la T2 de The Walking Dead. Pruebas de una invasión… Hace tiempo hablábamos de una invasión inminente… algunos se mostraron escépticos, otros simplemente no se manifestaron, y por último, unos cuantos se lo creyeron… ahora las cosas han cambiado, y, sin saber cómo ni por qué, ha habido un avistamiento de un zeta en la pasarela Cibeles… si, no es una broma, un zombie ha aparecido. A pesar de que algunos medios hayan intentado taparlo, he conseguido recopilar algunos documentos gráficos que nos revelan que realmente sí que había un zombie allí. Para algunos un montaje, para otros, una señal… nunca se sabe, y yo, a los hechos me remito. Os puedo prometer que lo he visto, y para ello, os adjunto la documentación que ha llegado a mis manos. Son imágenes escalofriantes, testigos aterradores que presagian un futuro no muy favorable a la humanidad… solo os digo, que pronto llegará el momento… así que preparad vuestros equipos, fortificad vuestros refugios, y llenad el tanque de gasolina, porque puede que mañana no sean uno ni dos los que vengan…

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Diablo 3 PC
InfoporAnónimoFecha desconocida

Hola T! varios días por semana recibo ofertas e información de una tienda online sobre casi todo tipo de productos, cds, música, dvd, bd y mucho más. En uno de estos recibí información que seguro los fans de Diablo disfrutaran, yo solo hago la parte de informante . Diablo 3 para PC ya esta a la venta en Pre-Orden Diablo 3 Availability: Pre-order now for delivery on 09 September 2011 (My B-day ) Release Date: 09 September 2011 Diablo III is being developed as the definitive action role-playing game, and a true continuation of the Diablo series. Players will create a hero from one of five distinct classes, such as barbarian or witch doctor, each equipped with an array of spells and abilities. As these heroes adventure through rich and varied settings, unraveling an epic storyline and engaging in combat with hordes of monsters and challenging bosses, they'll grow in experience and ability and acquire items of incredible power. The game takes place on Sanctuary, a world of dark fantasy. Unbeknownst to most of its inhabitants, Sanctuary was saved some twenty years ago from the demonic forces of the underworld by a few brave and powerful heroes. Most of those warriors who directly faced Hell's armies - and were fortunate enough to survive - went mad from their experiences. And most of the others have buried their haunted memories and pushed the horrors from their thoughts. In Diablo III, players will return to Sanctuary to confront evil in its many forms once again. Diablo III will be a fitting sequel to Diablo II, with the easy interface, fast-paced action, and visceral gameplay that Diablo players have come to expect and enjoy. It will also include many new features that will take the Diablo action-RPG experience to the next level. * Five powerful character classes to choose from, including the barbarian and witch doctor * Brand-new 3D graphics engine enhanced with spectacular visual effects and Havok physics * Numerous indoor and outdoor areas detailing new regions in the world of Sanctuary * Interactive environments with dangerous traps and obstacles, and destructible elements * Randomly generated worlds bolstered by scripted events for endless and dynamic gameplay * Vast assortment of fiendish monsters, with unique attack patterns and behaviors * New quest system and character-customisation options for the ultimate action RPG experience * Multiplayer online functionality with support for cooperative and competitive play Para los que no entendieron, traducción de la mano de google: Diablo 3 Fecha de Publicación: 09 de septiembre 2011 Diablo III está siendo desarrollado como el recurso definitivo juego de rol, y una verdadera continuación de la serie Diablo. Los jugadores crearán un héroe de una de las cinco clases distintas, como bárbaros o médico brujo, cada una equipada con una serie de hechizos y habilidades. A medida que estos héroes de la aventura a través de entornos ricos y variados, desentrañar una historia épica y participar en combates con hordas de monstruos y jefes desafiantes, que van a crecer en la experiencia y la capacidad y adquirir artículos de increíble poder. El juego tiene lugar en el Santuario, un mundo de fantasía oscura. Sin saberlo, la mayoría de sus habitantes, el Santuario se salvó hace unos veinte años a partir de las fuerzas demoníacas del inframundo por algunos héroes valientes y poderosos. La mayoría de los guerreros que se enfrentan directamente a los ejércitos del infierno - y tuvieron la suerte de sobrevivir - se volvió loco de sus experiencias. Y la mayoría de los demás han enterrado sus recuerdos perseguido y empujado los horrores de sus pensamientos. En Diablo III, los jugadores regresarán a Santuario para enfrentar el mal en sus múltiples formas, una vez más. Diablo III será una secuela de ajuste a Diablo II, con la sencilla interfaz, la acción de ritmo rápido, y una jugabilidad visceral que los jugadores de Diablo han llegado a esperar y disfrutar. También incluirá muchas características nuevas que tendrá la experiencia Diablo RPG de acción al siguiente nivel. * Cinco clases de personajes de gran alcance para elegir, incluyendo el bárbaro y el hechicero motor 3D completamente nueva gráficos mejorados con espectaculares efectos visuales y la física Havok * Numerosas zonas de interior y al aire libre que detalla las nuevas regiones en el mundo de Santuario * Entornos interactivos con peligrosas trampas y obstáculos, y los elementos destructibles * Generados aleatoriamente mundos reforzado por los acontecimientos guión para un juego sin fin y dinámica * Gran variedad de monstruos diabólicos, con patrones de ataque único y comportamientos * Nuevo sistema de búsqueda y opciones de personalización de los personajes para el juego de acción RPG final * La funcionalidad de multijugador online con soporte para juego cooperativo y competitivo El Precio: 39.85£ o 65USD o 264.292 Pesos ARS o GRATIS en T! el 10 de Septiembre Fuente (Aquí me mando el link del mail) Si pueden recomienden para que no me hagan repostre

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Portal 2
InfoporAnónimo4/19/2011

Habilidad, ingenio, cooperación y diversión. La inigualable dimensión jugable de Valve. Los videojuegos de puzles son tradicionalmente un género destinado a minorías, sin embargo hay una saga que ha conseguido cambiar la tendencia. Portal, de los geniales desarrolladores de Half-Life, tiene ya segunda parte para PC, y ésta es incluso superior a su predecesor; regalándonos el que es, de momento, el más firme candidato a juego del año. La saga Portal se ha convertido para los videojuegos en una de las pocas franquicias capaces de poner de acuerdo a todos los aficionados acerca de su sobresaliente condición. ¿Cómo lo ha conseguido? Con unas cotas de calidad formidables que quedan fuera de toda duda, y que son capaces de lograr una unanimidad en su aceptación que otras sagas sólo pueden soñar. Puede que el nuevo juego de Valve no arrase en sus ventas, se lo merecería pero no tiene aspecto de ser el típico blockbuster revienta tops, pero sí logrará algo mucho más difícil: Conseguir el aplauso generalizado. La excelente acogida de la que gozó la primera parte, sin lugar a dudas, se reedita en la secuela; principalmente por la habilidad de Valve para repetir los éxitos del original y de ampliarlos con las novedades que les permite introducir el hecho de que ésta será por primera vez un juego plenamente retail e independiente (recordemos que el primer Portal se vendió conjuntamente con The Orange Box). El equipo creador de Half-Life consigue, de este modo, un videojuego mucho más redondo en todos los sentidos, con más contenidos e inspiración; y que, a pesar de perder lógicamente el factor sorpresa de su predecesor, brinda a los aficionados un lanzamiento mucho más completo. La adición del cooperativo para dos usuarios (a través de internet o a pantalla dividida en consolas) es la incorporación más notable y llamativa, no obstante ésta no debe distraernos del hecho de que hay muchas novedades más y también de enorme importancia: Una narrativa más compacta, unos rompecabezas más imaginativos, un tempo mucho más acertado... Portal 2 es, en definitiva, un mejor videojuego y sobre todo una demostración increíblemente brillante de que los juegos de rompecabezas y destreza mental no tienen porqué estar reñidos con la habilidad con las manos y los reflejos. Sujeto de Pruebas Portal 2 comienza de forma espectacular. Eliminando los nexos puros y duros con la primera parte en los primeros minutos, caminaremos tan desorientados como nuestra protagonista por los compases iniciales del programa. Al comienzo descubriremos que nada es lo que parece, y que lo que en los instantes de apertura parece ser una aventura en la que caminaremos solos, rápidamente recibe inesperados aliados y viejos conocidos entre los enemigos. No vamos a dar muchas pistas sobre el argumento porque Valve lo traza con habilidad y salpicaríamos el análisis de los siempre molestos spoilers, pero sí adelantamos la vuelta de GlaDOS puesto que Valve se ha encargado de promocionarla a menudo durante el desarrollo. El memorable villano, escogido entre nuestros favoritos en el reciente especial "Encantado de Odiarte", vuelve a ser la audaz pero pueril IA que nos hacía la vida imposible en la primera parte y que ahora vuelve con renovadas ansias de venganza. Los mejores momentos del juego de hecho nos los regala ella con sus comentarios para desanimarnos, algunos de ellos fáciles e infantiles como su propia personalidad, y otros verdaderas puñaladas traperas en la espalda que resultarán geniales e hilarantes. No es que el videojuego sea un prodigio de narrativa precisamente, no cuenta en realidad gran cosa más allá de nuestra enésima huída de unas instalaciones ahora derruidas por los eventos acaecidos en el original, pero lo divertido que resulta este sencillo periplo es el verdadero objetivo que ha buscado Valve en la campaña individual, y por todo ello es un auténtico triunfo. La simpatía gana por goleada al argumento o al desarrollo de personajes, especialmente en una segunda mitad de campaña algo rutinaria en cuanto a la historia, no hay nada de eso en Portal 2 y ni falta que hace. Lo que sí hay son monólogos muy agradables y divertidos, ingeniosamente escritos por los guionistas de Valve (Erik Wolpaw y Chet Faliszek) e impecablemente ejecutados por un doblaje a nuestro idioma sencillamente fantástico pero del que ya hablaremos más adelante. Chell, la protagonista, estará a menudo acompañada por las voces y presencias de Wheatley, la simpática esfera de IA, y de la propia GlaDOS: Cuyas divertidas y antagónicas personalidades nos dejarán los momentos más divertidos y agradables del programa. Pero, ¿quién es Chell? Hemos dejado premeditadamente a la protagonista del juego para el final por dos motivos: En primer lugar su manifiesta falta de carisma, que palidece especialmente si la comparamos con el gracejo que demuestran en cada palabra que pronuncian el resto de personajes; en segundo lugar por preservar el argumento del primer título del que ella también es protagonista para todos los usuarios que no tuvieron ocasión de disfrutar de él. Lo único que señalaremos es que, al igual que en Portal, volvemos a ser un sujeto de pruebas en unas instalaciones científicas en las que deberemos resolver infinidad de puzles con la ayuda de nuestra arma para crear entradas y salidas con portales interdimensionales; todo ello con la intención de escapar de unos laboratorios -los Aperture Laboratories- en los que estamos atrapados. El Futuro eres Tú Describir en qué consiste Portal es tan sencillo como genial, y es el propio concepto de llaneza y al mismo tiempo complejidad del título que nos ocupa. En el juego de Valve somos un personaje humano, al que dirigimos en primera persona como en un shooter cualquiera, que como decimos cuenta con un arma capaz de crear puertas de entrada y salida en diferentes puntos de los escenarios; y que con la única ayuda de esta improbable herramienta debe superar infinidad de tests, pruebas e intrincados rompecabezas que el villano del juego, la mencionada IA GlaDOS, le pondrá por delante. Lo que supone el verdadero logro del videojuego es su capacidad para utilizar una premisa aparentemente simple, no obstante de un ingenio increíble, para construir una experiencia jugable que mezcla con inusitada habilidad tres géneros aparentemente imposibles de cuajar conjuntamente: Acción en primera persona, plataformas y rompecabezas. Y es que Portal 2, al igual que la primera parte, comienza sencillo con acertijos de una lógica aplastante y de un componente muy simple. No obstante esto es sólo un remanso de calma para que el aficionado, especialmente el debutante, se haga con las mecánicas de la experiencia: Con una curva de dificultad gradada de forma insuperable, poco a poco va aumentando el reto y se van intercalando componentes más y más difíciles de precisión y habilidad. Para ampliar la propuesta jugable y de vida útil del programa, Valve ha introducido también como novedad un modo cooperativo que permite a dos usuarios aunar esfuerzos para resolver diferentes a través de Steam, con una modalidad a pantalla dividida ausente en la edición de compatibles. La aventura está protagonizada por dos encantadores robots que se ayudarán el uno al otro para resolver divertidos rompecabezas del mismo tipo que los de la campaña individual. Y decimos del mismo tipo porque obviamente las premisas de esta campaña alternativa son las mismas, pero sus responsables han tenido la habilidad de incorporar unos retos diferentes para sacar partido del tipo de jugabilidad que aportan dos personajes al mismo tiempo. Así pues será imprescindible que los dos trabajen conjuntamente, pasándose objetos el uno al otro, activando un botón para que el otro acceda a una estancia, marcándole los objetivos a su compañero, etcétera. En lo tocante a la duración siempre es complicado cuantificar en términos de horas lo que puede suponer acabar un videojuego, y más todavía en títulos de puzles, de modo que no nos inclinaremos por mencionar un número. ¿8 horas? ¿12? La duración de la suma de las campañas individuales y cooperativas dependerá muy mucho de la habilidad del jugador para resolver este tipo de situaciones, y también en buena medida de si jugamos o no a la primera parte puesto que la mecánica de algunos rompecabezas se repite del original. Un Nuevo Mundo -Gráficos y Tecnología- En lo visual Portal 2 es un videojuego tan resultón como el original, pero en esta ocasión apoyado por una serie de directrices estéticas que contribuyen a hacer de la segunda parte una obra mucho más redonda. En el original no salíamos de las instalaciones científicas y no dejábamos en ningún momento de recorrer unos asépticos escenarios prácticamente idénticos entre sí. Es esta ocasión Valve deja claro desde el primer instante que busca romper con la monocromática dirección artística de la primera parte, apoyándose en el hecho de que las instalaciones están prácticamente destruidas y ello aporta interesantes réditos de diseño. La vegetación se abre paso con enredaderas y plantas donde antes había impolutos pasillos, y los escombros que inundan algunas de las estancias dan un toque bien diferenciado a primera y segunda entregas de la serie. No obstante no todo son cambios, también se recuperan impecables diseños como los de la propia GlaDOS o los de las carismáticas torretas ametralladoras, aderezándolas además con algunos trabajos de nuevo cuño. Siguiendo con la faceta tecnológica el videojuego deja noticias muy positivas en su práctica totalidad, aunque hay un elemento que enturbia algo el conjunto. Entre lo bueno, muy bueno más bien, hay que citar una tasa de imágenes por segundo robusta y fluida independientemente del equipo con el que contemos por una optimización extraordinaria, una mecánica de fluidos novedosa y muy cuidada, así como unas técnicas de iluminación que debutan para ofrecer un panorama mucho más realista a todo lo que hay en pantalla. No obstante lo mejor de todo este dispendio tecnológico es que se conjunta con las ya mencionadas físicas, formidables, para potenciar la jugabilidad: No es que el motor visual emplee estos avances para consolidar un juego muy vistoso sino que también, y como principal virtud, lo que se consigue es hacer un título más divertido. ¿El precio? Unos tiempos de carga muy reiterativos a pesar de que en la versión para compatibles son sensiblemente más breves que en las ediciones de consolas: Cada sección de capítulo está separada de la siguiente por una pantalla de carga, lo que hace que en algunos casos pasemos un par de minutos (especialmente en los niveles iniciales) resolviendo un puzle y accedamos al ascensor que nos lleva hasta el siguiente separándolo con un, en ocasiones, exasperante por repetición tiempo de carga. Por lo que respecta a los elementos característicos de la versión de compatibles hay que destacar las variadas opciones visuales que nos permiten configurar al detalle la experiencia estética. Desde el menú podremos alterar la resolución del título, además del antialiasing, el modo ventana, los filtros anisotrópicos, la sincronía vertical, los detalles de efectos, modelos y texturas y del matizador. Además podemos activar un modo de preservación de batería muy útil si disfrutamos del programa en portátiles. Con todas las opciones disponibles al máximo el juego presenta un aspecto francamente bueno, muy superior al de consolas en cuanto a nitidez y fluidez, y que rinde de forma extraordinaria. En el equipo de pruebas de redacción -i7, GeForce GTX 260, 8 GB de Ram- los resultados han estado en todo momento muy por encima de los 60 frames por segundo, y tras el testeo en un equipo algo más modesto pero rayano en los requisitos mínimos del juego los frames por segundo también han sido generosos con los lógicos recortes en algunos de los parámetros. Cabe destacar también de la versión de compatibles que el juego ocupa algo más de 12 GB y que permite configurar el pad de Xbox 360 para utilizarlo como método de control alternativo. En lo sonoro el título es sencillamente redondo. La música no es particularmente dominante, pero cuando aparece lo hace con efectividad (momentos de tensión) o con simpatía (momentos de alivio cómico). Los efectos de audio son sobresalientes y el juego, como ya adelantamos, llega a nuestro país completamente traducido y con un nivel sobresaliente, y francamente por encima de a lo que los trabajos de localización a nuestro idioma nos han venido acostumbrando. Piensa en Clave, Piensa en Portal... Con Portal 2 Valve consigue lo que parecía difícil, mejorar la primera parte y labrar un título igual de formidable en todos los sentidos, pero con una duración mayor, unos retos más complejos y reconfortantes y nuevas y ricas incorporaciones a la vida útil del videojuego como un modo cooperativo. Portal 2 es genial por muchos motivos, pero quizá el más meritorio es su capacidad para llegar a infinidad de tipos de usuario completamente diferentes. ¿Cómo hacer que un juego de rompecabezas sea atractivo para el gran público? ¿Cómo conseguir que un juego de acción sea atractivo para los amantes de los puzles? El videojuego de Valve demuestra una capacidad inusitada de llegar a diferentes espectros de población, elaborando un perfecto cóctel de propuestas jugables que no sólo no dejará indiferente a nadie, sino que consigue enganchar tan fácilmente a un hardcore de los videojuegos como a un neófito en el arte del entretenimiento interactivo. Esa es la verdadera maestría de los chicos de Valve, uno de los más reputados estudios especializados en first person shooters, que demuestran que saben salirse del patrón Half-Life para acercarse a un estilo jugable aparentemente similar en la forma pero, en realidad, diferente por completo en el fondo de las aventuras de Gordon Freeman. Portal es como esa joya de cine independiente que puede no ser tan popular como las grandes marcas cinematográficas, en esta ocasión de videojuegos, pero que atesora no sólo una calidad con pocos parangones, sino que además es capaz de sorprender de forma muy agradable a jugadores y no-jugadores. Valoración de Portal 2 Sentido del humor, rompecabezas tremendamente ingeniosos y hábil mezcla de destreza cerebral con habilidad... ¿Imposible de combinar? En absoluto. Valve demuestra una vez más su increíble maestría con uno de los mejores videojuegos en lo que va de año. Portal 2 es, al mismo tiempo, imaginativo, estimulante, adictivo y cargado de momentos hilarantes, y como tal puede ser recomendado a cualquier tipo de público (sin importar edad ni condición) con la seguridad del acierto.

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