T

themastercard

Usuario (Argentina)

Primer post: 10 jun 2013Último post: 22 feb 2018
44
Posts
1541
Puntos totales
55
Comentarios
«
«Contra la pereza (Mental)»
InfoporAnónimo6/30/2013

7 Armas contra la pereza mental En Tus Buenos Momentos hemos hablado de la pereza, en general, y hoy nos enfocaremos en la pereza mental, que es tan poco edificante como la física. Nuestra imagen de pereza quizás esté asociada a una persona tirada en la cama o en el sofá, sin la menor intención de moverse, pero hay un tipo de pereza que no se ve, aunque suele combinar muy bien con la estampa anterior: la pereza mental. Sin embargo, antes aclararemos algo importante. La persona “mentalmente vaga” no es necesariamente aquélla que piensa poco. Sí, puede ser el caso, pero también se incluyen en el grupo de los perezosos mentales quienes se pasan el día pensando y pensando, dando vueltas por miles de pensamientos vacíos, insulsos o poco productivos. Lo confieso. Yo tengo tendencia a la flojera mental y, por eso mismo, intento combatirla con las mejores armas a mi alcance. A ver qué te parecen: 1. El sentido del humor. Los vagos también tenemos sentido del humor, que conste, pero a veces cuesta un poco echarlo a andar. Un día pésimo, una noticia poco alentadora, una avería casera y… ¡ploff! Adiós humor. Buscarle el lado amable y chistoso a la vida, además de ser saludable, es un excelente ejercicio para el cerebro; una de las armas más eficientes para combatir la pereza. Eso es, hace falta ingenio para hacerle frente al mal genio. 2. Practicar un hobby. Nada de vegetar frente a la tele, por favor. ¿Sabías que nuestro cerebro es más activo cuando dormimos que cuando estamos frente al televisor tragándonos cualquier bazofia? Jugar, rellenar crucigramas, leer una simple revista de decoración u organizar nuestra colección de tapones de botellas es muchísimo más beneficioso para la mente. 3. El pensamiento crítico. A lo largo del día estamos expuestos a una buena cantidad de información. ¿Qué hacemos con ella? Si algo nos llama la atención y nos lo “tragamos”, sin más, estamos desaprovechando nuestro cerebro. ¡Qué desperdicio! En lugar de eso, podemos hacernos preguntas al respecto: ¿Será cierto? ¿Por qué? ¿Para qué?… No nos conformemos con la información y las opiniones de otros, cuando podemos contruir nuestro propio punto de vista. 4. La concentración. Estamos frente a una tarea y nuestra mente divaga, se pierde por los cerros de otros pensamientos, quizás porque no nos apetece pensar en lo que tenemos entre manos. Sabemos que, de ese modo, gastaremos más tiempo y energía. No obstante, nos sigue ocurriendo. ¿Solución? Esforzarse en mantener la atención. El entrenamiento, comenzando por pequeños lapsos de tiempo enfocándose al 100% en una tarea, es lo más efectivo. 5. Relacionarse con otros. Por variada y estimulante que sea nuestra vida, más la enriquecemos si compartimos experiencias con otras personas. Eso también es beneficioso para nuestro cerebro, ¿no crees? 6. El pensamiento creativo. No hace falta ser un artista para beneficiarse de la imaginación. Podemos ser creativos practicando un hobby, por ejemplo, soñando despiertos, jugando con situaciones inventadas y divirtiéndonos con las experiencias que podemos recrear en nuestra mente. ¡Esto es fitness para el cerebro! Claro que hay que elegir bien el momento. Ponerse con el fitness mental durante las horas de trabajo también es “vaguerío”. 7. El reto de aprender algo nuevo. Una nueva palabra, una frase, un nombre… Cada día se puede aprender algo nuevo. Planteárselo como meta cotidiana, además de ser divertido, es enriquecedor. Además, siempre hay algo por ahí de lo que nuestro cerebro está deseando alimentarse. ¿Se lo vamos a negar? ¡Claro que no! Y, hasta aquí, mis armas para hacer frente a la pereza mental. ¿Nos hablas de las tuyas?

61
0
102 Aniversario de Alan Turing, padre de la informática
102 Aniversario de Alan Turing, padre de la informática
InfoporAnónimo7/3/2013

ESTE 23 DE JUNIO SE CUMPLIO UN SIGLO DEL NACIMIENTO DE ALAN TURING El día 23 de julio de este año, se cumplieron ciento 2 años del nacimiento de Alan Turing, según muchos una de las grandes mentes de la era moderna, junto con Tesla o Thomas Edison. Entre sus grandes logros podemos enmarcar sus estudios de la computabilidad y su genialidad a la hora de desencriptar las claves de las cajas enigma alemanas durante la Segunda Guerra Mundial. Alan Turing nació en el 23 de Junio de 1912 en Londres (Inglaterra), y desde edades muy tempranas demostró una gran capacidad intelectual (aprendió a leer a muy pronta edad de forma autodidacta en solo tres semanas), y durante su infancia demostró un gran interés por los rompecabezas y los enigmas matemáticos. Alan era un joven optimista y amante de los estudios, en concreto por las críticas de Einstein sobre las leyes de Newton, que le enseñaría su gran amigo Christopher Morcom. Este último fallecería por culpa de la tuberculosis bovina de forma repentina el 13 de febrero de 1930, cambiando la percepción de la vida de Alan (este se hizo materialista y ateo, pues además de gran amigo Morcom fue su primer amor). Sus estudios superiores serían en el Kings College de Cambridge, centro del que terminaría siendo profesor, y allí desarrollaría su famoso estudio "Los números computables, con una aplicación al Entscheidungsproblem" (publicado en 1936). En el marca la espina dorsal del estudio de la teoría de la computación en el cual habla sobre sus maquinas, y el Entscheidungsproblem, en el que demuestra que no hay solución para el problema de decisión, y que en las susodichas máquinas, el problema de parada es irresoluble, pues no es posible decidir algorítmicamente si estas llegarán a pararse o no. Durante la segunda guerra mundial, aportó su enorme granito de arena ayudando a descifrar las máquinas enigma alemanas, y ayudando así a anticipar los ataques enemigos sobre Inglaterra. La decadencia de Alan llegaría en 1952, pues fue acusado de homosexualidad, un delito en la Inglaterra de la época, y él mismo, se declaró culpable, pues efectivamente lo era. Víctima del sistema, se le dio la opción de recibir un tratamiento hormonal o ir a la cárcel, aceptando la primera, que a través de inyecciones, le crearía malformaciones físicas que le llevarían a encontrar su propia muerte en 1954, según algunas fuentes con una muerte involuntaria por intoxicación química, y según otras, se envenenó con cianuro inyectado en una manzana, dándole apenas unos mordiscos antes de perecer. ¿A qué no lo sabías? Cuenta la leyenda que el logotipo de la marca Apple (una manzana mordida) tiene su origen en el pequeño homenaje a uno de los padres de la informática por su forma de suicidio.

15
1
Todas las Medallas y Rangos
Todas las Medallas y Rangos
InfoporAnónimo6/18/2013

Posteo esto porque siempre quise saber como obtener Medallas y/o Rangos y nunca encontre nada que me pudiera explicar (o ayudar) ó directamente no entendia como era... Para Asceder de Rango; yo creo que es porque hiciste muchos Post y/o te dieron muchos puntos (incluyendo comentarios), digo esto porque cuando llegue a los 20 ó 21 ascendí a "Experto" asi que yo creo que es asi. Asi que me puse a buscar; y lo encontre todo esto es un:"Top Secret"(de donde lo halle), y si habia un post donde diga todo esto...mmmm....Nunca lo encontré!!! "Sumate a nuestra comunidad: http://www.taringa.net/comunidades/school-of-taringa/" Medallas por (Post): Post-top-anual Post-top-mensual Post-top-histrico Post-top-favoritos-del-dia Post-top-mas-comentado-de-la-historia Post-top-comentarios-anual Post-top-comentarios-anual---2do-puesto Post-top-comentarios-mensual Post-top-comentarios-mensual---2do-puesto Post-top-comentarios-mensual---3do-puesto Post-top-comentarios-semanal Post-top-comentarios-semanal---2do-puesto Post-top-comentarios-semanal---3do-puesto Post-top-favoritos-semanal Post-top-favoritos-semanal---2er-puesto Post-top-favoritos-semanal---3er-puesto Post-top-del-dia Post-top-semanal Post-top-semanal---2er-puesto Post-top-semanal---3er-puesto Medallas por (Comunidad): Comunidad-top-temas-anual Comunidad-top-temas-mensual Comunidad-top-temas-semanal Comunidad-top-popular-anual Comunidad-top-popular-mensual Comunidad-top-popular-semanal Comunidad-top-respuestas-anual Comunidad-top-respuestas-mensual Comunidad-top-respuestas-semanal Medallas por (MAS): Gran-puntuador Super-puntuador Mas-de-500-seguidores Mas-de-2.000-seguidores Mas-de-5.000-seguidores Mas-de-10.000-seguidores Mas-de-500-puntos-en-sus-posts Mas-de-5.000-puntos-en-sus-posts Mas-de-20.000-puntos-en-sus-posts Mas-de-50.000-puntos-en-sus-posts Medallas por (Usuarios): Usuario-top-semanal Usuario-top-semanal---2do-puesto Usuario-top-semanal---3do-puesto Medallas por (Solidaridad): Solidaridad-cruz Medallas-accion-de-taringa-solidaridad---tren-hospital Solidaridad-hoja Medallas por (Otros-tipos): Juegos! Debugger Moderador Full-user Mediatico Great-user New-full-user Taringa-team Perfil-completado Vinculado-con-twitter Vinculado-con-facebook Medalla-beta-musica Post-en-libro-de-taringa Los Tipos de Rangos existentes en Taringa!: RANGOS! Novato New-Full-User Full-User Great-User Troll Flamer Inexperto Iniciado Aprendiz Amateur Regular Experto Avanzado Elite Silver Gold Platinum Diamond Musico Oficial Moderador Desarrollador Patrocinador ************ "Sumate a nuestra comunidad: http://www.taringa.net/comunidades/school-of-taringa/" Los tipos de Rangos: Los tipos de Medallas: "Sumate a nuestra comunidad: http://www.taringa.net/comunidades/school-of-taringa/"

36
32
Latín ..::A::.. palabras comunes [Primera parte]
Latín ..::A::.. palabras comunes [Primera parte]
Apuntes Y MonografiasporAnónimo8/2/2013

Yo lo quiero compartir con ustedes porque el Latín es un lenguaje que me gusta y tengo más para otros post de latín me faltan 8 hojas, asi que tengo para tirar jaja.... A esto lo he conseguido de un diccionario que es más viejo que yo +20 años AB: Ab absurdo..::Por lo absourdo::.. Ab Aeterno..::Desde la eternidad::.. Ab imo pectore..::A pecho abierto, con toda sinceridad::.. Ab initio..::Desde el comienzo::.. Ab intestato..::Sin testar::.. Ab uno disce omnes..::Por uno solo conoce a los demás::.. Ab urbe condita..::Desde la fecundación de la ciudad::.. Abussus non tollit usum..::El abuso no quita el uso::.. Abyssus abyssum ivocat..::El abismo llama al abismo::.. AC: Acta est fabula..::La comedia ha terminado::.. AD: Ad augusta per augusta..::El camino que lleva al triunfó es estrecho y dificil::.. Ad calendas graecas..::Por las calendas griegas::.. Addenda..::Lo que debe añadirse::.. [Por eso en inglés es ADD = Añadir] Ad hoc..::Exprofeso, especialmente::.. Ad hominem..::Al hombre::.. Adhue majore dei gloriam..::Para la mayor gloria de Dios::.. Ad multus annos..::Por muchos años::.. Ad huc sub judice lis est..::El pleito está aún ante el juez::.. Ad libitum..::A voluntad::.. Ad litteram..::Al pie de la letra::.. Ad rem..::Al asunto, con precisión::.. AE: Aequo animo..::Con igual animo::.. A F: A fortiori..::Con mayor razón::.. AG: Age quod agis..::Haz lo que haces:::"Cuidado con lo que haces"::.. [Las 2 maneras] AL: Albo lapillo notare diem..::Señalar un día con una piedra blanca::.. Alea jacta est..::La suerte esta hechada::.. Aliquando bonus dormitat homerus..::Alguna vez dormia el bueno de Homero::.. Alma mater o Alma parens..::Madre nutricia::.. Alter ego..::Otro yo::.. [Mi otro yo] Altius, citius, fortius..::Más alto, más rápido, más fuerte::.. AM: Amicus plato, sed magis amica veritas..::Es platón me amigo, pero más amiga aún me es la verdad::.. [ ? ] AN: Ante meridiem..::Antes del mediodía::.. AP: A postiori..::Por lo anticipado::.. AQ: Aquila non capit musca..::Un gran talento no se preocupa de pequeñeses::.. AR: Arbiter elegantiarum..::Árbitro de la elegancia::.. Ars longa, vita brevis..::El arte es largo; la vida breve::.. AU: Audaces fortuna juvat..::La fortuna ayuda a los audacos::.. Audi alteram partem..::Escucha la otra parte::.. Aurea medio critas..::Áurea mediania::.. Aures habent et non audient..::Tienen oidos y no oirán::.. Auri sacra fames..::La hambre de oro::.. Aut caesar aut nihil..::o Cesár o nada::.. [Cesár = Emperador de Roma] Aut vincere aut mori..::o Vencer o Morir::.. Próximo POST de Latin [ B-C-D ] Seguime y Te Sigo y Denunciadores +100 El Bar del Sayayin #PhotoshopOn [_Oficial_] Aplica tu Estilo School Of Taringa! SyS Siguidores por Siempre

115
7
Latín ..::I-J-L-M::.. Palabras comunes [4°ta part
Latín ..::I-J-L-M::.. Palabras comunes [4°ta part
Apuntes Y MonografiasporAnónimo8/7/2013

Bueno bienvenidos a la 4°parte del Latín I: Ignoto nulla cupido..::No se desea lo que no se conoce::.. In abstracto..::Es abstracto::.. In actu..::En acto::.. In aeternum..::Para siempre::.. In albis..::Sin idea::.. In animal vili..::En un ser vil(Animal)::.. In articulo mortis..::En el articulo de la muerte::.. (In extremis) In extenso..::En extenso::.. In extremis..::En el último momento::.. In hoc signo vinces..:: Por este signo vencerás::.. In illo tempore..::En aquel tiempo; desde entonces::.. Initium sapentiae timor domini..::El temor de Dios es el principio de la sabiduría::.. (Biblia) In medio star virtus..::El virtud está en medio::.. In limine..::En el umbral::.. In medias res..::En el medio de las cosas; en pleno asunto::.. In memoriam..::En recuerdo::.. In naturablibus..::En estado natural::.. In necessariis unitas, in dubiis libertas, in omnibus caritas..::En lo necesario unidad, en la duda libertad, en todo caridad::.. (San Agustin) In nomine..::Nominalmente::.. In pectore..::En el pecho::.. In promptup..::De pronto::.. In sacris..::En las cosas sagradas::.. In saecula saeculorm..::En los siglos de los siglos::.. In situ..::En el mismo lugar::.. Instar omnium..::Como todo el mundo::.. Intelligenti pauca..::Al inteligente, poca palabra::.. Inter nos..::Entre nosotros::.. Intra muros..::Dentros de los muros::.. In vino veritas..::La verdad en el vino::.. In vivo..::En el ser vivo::.. In vitro..::En el vidrio::.. (Como la fecundación In vitro = Fecundación en el vidrio) Ipsissima verba..::Las misma palabras::.. Ipso jure..:: Por la misma ley::.. Is fecit cui prodest..::Lo hizo aquel a quien provecha::.. Ita diis placuit..::Asi plugo a los dioses::.. Ite, missa est..::Idos, la misa está hecha::.. J: Jure et facto..::De derecho y de hecho::.. L: Labor omnia vincit..::El trabajo lo vence todo::.. Lapsu calami..::Error de pluma::.. (Al escribir) Lapsu linguaje..::Error de lengua::.. (Al hablar) Laus deo..::Alabanza a Dios::.. Leto sensu..::El sentidos amplio::.. M: Macto animo..:: ¡Animó! ::.. Magister dixit..::Lo dijo el maestro::.. Manu militari..::Con la mano militar::.. Mare magnum..::Gran mar::.. Margarita ante porcos..:: Perla ante cerdos::.. Maxima debetur puero reverentia..::Debesé al niño el máximo respeto::.. Mea culpa..:: Por mi culpa::.. Medice, cura te ipsum..::Médico, cúrate a ti mismo::.. Melioribus annis..::En año o tiempo mejores::.. Memento, homo, quia pulvis es et in pulverem reveteris..::Acuerdate, hombre, que eres polvo y en polvo te converitás::.. Mens sana in corpore sano..::Mente sansa en cuerpo sano::.. Minima de malis..:: Del mal, el menos::.. Mirable faciendi..::Manera de obrar::.. Modus vivendi..::Manera de vivir::.. Mors ultima ratio..::La muerte es la última razón de todo::.. Motu propio..:: Por los mismo impulso::.. Multa paucis..::Mucho en poca palabras::.. Mutatis mutadis..::Cambiando lo que ha de cambiarse::.. Proximo Post [N-O-P-Q] Post Anterior:Clic aqui Seguime y Te Sigo y Denunciadores +100 El Bar del Sayayin #PhotoshopOn [_Oficial_] Aplica tu Estilo School Of Taringa! SyS Siguidores por Siempre

34
1
E
Estructuras de control de flujo ( If // Else-If )
Hazlo Tu MismoporAnónimo6/15/2013

Los programas que se pueden realizar utilizando solamente variables y operadores son una simple sucesión lineal de instrucciones básicas. Sin embargo, no se pueden realizar programas que muestren un mensaje si el valor de una variable es igual a un valor determinado y no muestren el mensaje en el resto de casos. Tampoco se puede repetir de forma eficiente una misma instrucción, como por ejemplo sumar un determinado valor a todos los elementos de un array. Para realizar este tipo de programas son necesarias las estructuras de control de flujo, que son instrucciones del tipo "si se cumple esta condición, hazlo; si no se cumple, haz esto otro". También existen instrucciones del tipo "repite esto mientras se cumpla esta condición". Si se utilizan estructuras de control de flujo, los programas dejan de ser una sucesión lineal de instrucciones para convertirse en programas inteligentes que pueden tomar decisiones en función del valor de las variables. Estructura if La estructura más utilizada en JavaScript y en la mayoría de lenguajes de programación es la estructura if. Se emplea para tomar decisiones en función de una condición. Su definición formal es: if(condicion) { ... } Si la condición se cumple (es decir, si su valor es true) se ejecutan todas las instrucciones que se encuentran dentro de {...}. Si la condición no se cumple (es decir, si su valor es false) no se ejecuta ninguna instrucción contenida en {...} y el programa continúa ejecutando el resto de instrucciones del script. Ejemplo: var mostrarMensaje = true; if(mostrarMensaje) { alert("Hola Mundo" ); } En el ejemplo anterior, el mensaje sí que se muestra al usuario ya que la variable mostrarMensaje tiene un valor de true y por tanto, el programa entra dentro del bloque de instrucciones del if. El ejemplo se podría reescribir también como: var mostrarMensaje = true; if(mostrarMensaje == true) { alert("Hola Mundo" ); } En este caso, la condición es una comparación entre el valor de la variable mostrarMensaje y el valor true. Como los dos valores coinciden, la igualdad se cumple y por tanto la condición es cierta, su valor es true y se ejecutan las instrucciones contenidas en ese bloque del if. La comparación del ejemplo anterior suele ser el origen de muchos errores de programación, al confundir los operadores == y =. Las comparaciones siempre se realizan con el operador ==, ya que el operador = solamente asigna valores: var mostrarMensaje = true; // Se comparan los dos valores if(mostrarMensaje == false) { ... } // Error - Se asigna el valor "false" a la variable if(mostrarMensaje = false) { ... } La condición que controla el if() puede combinar los diferentes operadores lógicos y relacionales mostrados anteriormente: var mostrado = false; if(!mostrado) { alert("Es la primera vez que se muestra el mensaje" ); } Los operadores AND y OR permiten encadenar varias condiciones simples para construir condiciones complejas: var mostrado = false; var usuarioPermiteMensajes = true; if(!mostrado && usuarioPermiteMensajes) { alert("Es la primera vez que se muestra el mensaje" ); } La condición anterior está formada por una operación AND sobre dos variables. A su vez, a la primera variable se le aplica el operador de negación antes de realizar la operación AND. De esta forma, como el valor de mostrado es false, el valor !mostrado sería true. Como la variable usuarioPermiteMensajes vale true, el resultado de !mostrado && usuarioPermiteMensajes sería igual a true && true, por lo que el resultado final de la condición del if() sería true y por tanto, se ejecutan las instrucciones que se encuentran dentro del bloque del if(). Estructura if...else En ocasiones, las decisiones que se deben realizar no son del tipo "si se cumple la condición, hazlo; si no se cumple, no hagas nada". Normalmente las condiciones suelen ser del tipo "si se cumple esta condición, hazlo; si no se cumple, haz esto otro". Para este segundo tipo de decisiones, existe una variante de la estructura if llamada if...else. Su definición formal es la siguiente: if(condicion) { ... } else { ... } Si la condición se cumple (es decir, si su valor es true) se ejecutan todas las instrucciones que se encuentran dentro del if(). Si la condición no se cumple (es decir, si su valor es false) se ejecutan todas las instrucciones contenidas en else { }. Ejemplo: var edad = 18; if(edad >= 18) { alert("Eres mayor de edad" ); } else { alert("Todavía eres menor de edad" ); } Si el valor de la variable edad es mayor o igual que el valor numérico 18, la condición del if() se cumple y por tanto, se ejecutan sus instrucciones y se muestra el mensaje "Eres mayor de edad". Sin embargo, cuando el valor de la variable edad no es igual o mayor que 18, la condición del if() no se cumple, por lo que automáticamente se ejecutan todas las instrucciones del bloque else { }. En este caso, se mostraría el mensaje "Todavía eres menor de edad". El siguiente ejemplo compara variables de tipo cadena de texto: var nombre = ""; if(nombre == "" ) { alert("Aún no nos has dicho tu nombre" ); } else { alert("Hemos guardado tu nombre" ); } La condición del if() anterior se construye mediante el operador ==, que es el que se emplea para comparar dos valores (no confundir con el operador = que se utiliza para asignar valores). En el ejemplo anterior, si la cadena de texto almacenada en la variable nombre es vacía (es decir, es igual a "") se muestra el mensaje definido en el if(). En otro caso, se muestra el mensaje definido en el bloque else { }. La estructura if...else se puede encadenar para realizar varias comprobaciones seguidas: if(edad < 12) { alert("Todavía eres muy pequeño" ); } else if(edad < 19) { alert("Eres un adolescente" ); } else if(edad < 35) { alert("Aun sigues siendo joven" ); } else { alert("Piensa en cuidarte un poco más" ); } Para la proxima Estructura For, While, While-do Introducción (JavaScript)-->http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/16830503/JavaScript--Introduccion-.html Variable (javaScript)-->http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/16832314/2-Variable-JavaScript.html Tipos de Variable (javaScript)-->http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/16830832/3-Tipos-de-Variables-JavaScript.html Expresion y Operadores (javaScript)-->http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/16832388/4-Expresion-y-Operadores-JavaScript.html Sentencia Break y Continue (javaScript)-->http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/16832415/5-Sentencias-Break-y-Continue-JavaScript.html

48
0
I
Introduccion a C++(Parte 1)
Hazlo Tu MismoporAnónimo6/19/2013

Capaz que sea largo y un poco tedioso pero esto es una forma de entender lo que vamos a ver Introducción: Finalmente me he decidido a escribir un post de C++. El post no está muy lejos de estar terminado, y no pretende más que animar a los nuevos y futuros programadores autodidactas a incorporarse a esta gran y potente herramienta que es el C++. La idea es ir añadiendo los nuevos capítulos a medida que los vaya escribiendo, dejando un margen de tiempo para incorporar las correcciones necesarias y las modificaciones que propongan los valientes que estén dispuestos a seguir el curso. Este margen de tiempo me permitirá además escribir los nuevos capítulos con la calma necesaria para que queden claros. No pretendo ser original, (al menos no demasiado), consultaré libros, tutoriales, revistas, listas de correo, news, páginas web... En fin, aprovecharé cualquier fuente de datos que pueda, con el fin de conseguir un buen nivel. Lo que sí pretendo es ser ameno, no quiero que nadie se aburra leyendo el curso, y procuraré que los ejemplos sean divertidos. Pretendo también (y me gustaría muchísimo), que el curso sea interactivo, propondré problemas, cuya resolución pasará a ser parte del curso. Además se añadirán las preguntas que vaya recibiendo, así como sus respuestas. Y podremos discutir sobre los temas del curso entre todos aquellos que lo sigan. He intentado que los ejemplos que ilustran cada capítulo corran en cualquier versión de compilador, sin embargo, he de decir que yo he usado el compilador Dev-C++ de Bloodshed en modo consola. Este compilador, está pensado para hacer programas en Windows. Aprovecho para aclarar que los programas de Windows tienen dos modos de cara al usuario: · El modo consola simula el funcionamiento de una ventana MS-DOS, trabaja en modo de texto, es decir, la ventana es una especie de tabla en la que cada casilla sólo puede contener un carácter. El modo consola de Windows no permite usar gráficos de alta resolución. Pero esto no es una gran pérdida, pues como veremos, ni C ni C++ incluyen manejo de gráficos de alta resolución. Esto se hace mediante librerías externas no estándar. · El otro modo es el GUI, Interfaz Gráfico de Usuario. Es el modo tradicional de los programas de Windows, con ventanas, menús, iconos, etc. requiere el conocimiento de la librería de funciones Win API32. Para aquellos de nosotros que programemos en otros entornos como Linux, Unix o Mac, he de decir que no les servirá el compilador Dev-C++, ya que está diseñado especialmente para Windows. Pero esto no es un problema serio, todos los sistemas operativos disponen de compiladores de C++ que soportan la norma ANSI, sólo menciono Dev-C++ y Windows porque es el entorno en el que yo, me muevo. Además intentaré no salirme del ANSI, es decir del C++ estándar, así que no es probable que surjan problemas con los compiladores. De nuevo aprovecho para hacer una aclaración. Resumidamente, el ANSI define un conjunto de reglas. Cualquier compilador de C o de C++ debe cumplir esas reglas, si no, no puede considerarse un compilador de C o C++. Estas reglas definen las características de un compilador en cuanto a palabras reservadas del lenguaje, comportamiento de los elementos que lo componen, funciones externas que se incluyen, etc. Un programa escrito en ANSI C o en ANSI C++, podrá compilarse con cualquier compilador que cumpla la norma ANSI. Se puede considerar como una homologación o etiqueta de calidad de un compilador. Todos los compiladores incluyen, además del ANSI, ciertas características no ANSI, por ejemplo librerías para gráficos. Pero mientras no usemos ninguna de esas características, sabremos que nuestros programas son transportables, es decir, que podrán ejecutarse en cualquier ordenador y con cualquier sistema operativo. Este post es sobre C++, con respecto a las diferencias entre C y C++, habría mucho que hablar, pero no es este el momento adecuado. Si sientes curiosidad, consulta la sección de preguntas frecuentes. Pero para comprender muchas de estas diferencias necesitarás cierto nivel de conocimientos de C++. Los programas de ejemplo que aparecen en el texto están escritos con la fuente courier y en color azul con el fin de mantener las tabulaciones y distinguirlos del resto del texto. Cuando se exponga la sintaxis de cada sentencia se adoptarán ciertas reglas, que por lo que sé son de uso general en todas las publicaciones y ficheros de ayuda. Los valores entre corchetes "[ ]" son opcionales, con una excepción: cuando aparezcan en negrita "[ ]", en ese caso indicarán que se deben escribir los corchetes. El separador "|" delimita las distintas opciones que pueden elegirse. Los valores entre" " se refieren a nombres. Los textos sin delimitadores son de aparición obligatoria. Proceso para la obtención de un programa ejecutable Probablemente este es el lugar más adecuado para explicar cómo se obtiene un fichero ejecutable a partir de un programa C++. Para empezar necesitamos un poco de vocabulario técnico. Veremos algunos conceptos que se manejan frecuentemente en cualquier curso de programación y sobre todo en manuales de C y C++.

50
0
F
Fichero fuente y programa o código fuente(C++ parte2)
Hazlo Tu MismoporAnónimo6/19/2013

Los programas C y C++ se escriben con la ayuda de un editor de textos del mismo modo que cualquier texto corriente. Los ficheros que contiene programas en C o C++ en forma de texto se conocen como ficheros fuente, y el texto del programa que contiene se conoce como programa fuente. Nosotros siempre escribiremos programas fuente y los guardaremos en ficheros fuente. Ficheros objeto, código objeto y compiladores: Los programas fuente no pueden ejecutarse. Son ficheros de texto, pensados para que los comprendan los seres humanos, pero incomprensibles para los ordenadores. Para conseguir un programa ejecutable hay que seguir algunos pasos. El primero es compilar o traducir el programa fuente a su código objeto equivalente. Este es el trabajo que hacen los compiladores de C y C++. Consiste en obtener un fichero equivalente a nuestro programa fuente comprensible para el ordenador, este fichero se conoce como fichero objeto, y su contenido como código objeto. Los compiladores son programas que leen un fichero de texto que contiene el programa fuente y generan un fichero que contiene el código objeto. El código objeto no tiene ningún significado para los seres humanos, al menos no directamente. Además es diferente para cada ordenador y para cada sistema operativo. Por lo tanto existen diferentes compiladores para diferentes sistemas operativos y para cada tipo de ordenador. Librerías: Junto con los compiladores de C y C++, se incluyen ciertos ficheros llamados librerías. Las librerías contienen el código objeto de muchos programas que permiten hacer cosas comunes, como leer el teclado, escribir en la pantalla, manejar números, realizar funciones matemáticas, etc. Las librerías están clasificadas por el tipo de trabajos que hacen, hay librerías de entrada y salida, matemáticas, de manejo de memoria, de manejo de textos, etc. Hay un conjunto de librerías muy especiales, que se incluyen con todos los compiladores de C y de C++. Son las librerías ANSI o estándar. Pero también hay librerías no estándar, y dentro de estas las hay públicas y comerciales. En este curso sólo usaremos librerías ANSI. Ficheros ejecutables y enlazadores: Cuando obtenemos el fichero objeto, aún no hemos terminado el proceso. El fichero objeto, a pesar de ser comprensible para el ordenador, no puede ser ejecutado. Hay varias razones para eso: 1. Nuestros programas usaran, en general, funciones que estarán incluidas en librerías externas, ya sean ANSI o no. Es necesario combinar nuestro fichero objeto con esas librerías para obtener un ejecutable. 2. Muy a menudo, nuestros programas estarán compuestos por varios ficheros fuente, y de cada uno de ellos se obtendrá un fichero objeto. Es necesario unir todos los ficheros objeto, más las librerías en un único fichero ejecutable. 3. Hay que dar ciertas instrucciones al ordenador para que cargue en memoria el programa y los datos, y para que organice la memoria de modo que se disponga de una pila de tamaño adecuado, etc. La pila es una zona de memoria que se usa para que el programa intercambie datos con otros programas o con otras partes del propio programa. Veremos esto con más detalle durante el post. Existe un programa que hace todas estas cosas, se trata del "link", o enlazador. El enlazador toma todos los ficheros objeto que componen nuestro programa, los combina con los ficheros de librería que sea necesario y crea un fichero ejecutable. Una vez terminada la fase de enlazado, ya podremos ejecutar nuestro programa.

30
0
I
Introduccion de lineas (C++ parte4)
Hazlo Tu MismoporAnónimo6/20/2013

Hola amigos de Taringa! Toma de contacto Me parece que la forma más rápida e interesante de empezar, y no perder potenciales seguidores de este post, es con un ejemplo. Veamos nuestro primer programa C++. Esto nos ayudará a sentar unas bases que resultarán muy útiles para los siguientes ejemplos que irán apareciendo. int main() { int numero; numero = 2 + 2; return 0; } No te preocupes demasiado si aún no captas todos los matices de este pequeño programa. Aprovecharemos la ocasión para explicar algunas de las peculiaridades de C++, aunque de hecho, este programa es casi un ejemplo de programa C. Pero eso es otro tema. En realidad C++ incluye a C. En general, un programa en C podrá compilarse usando un compilador de C++. Pero ya veremos este tema en otro lugar, y descubriremos en qué consisten las diferencias. Iremos repasando, muy someramente, el programa, línea a línea: - Primera línea: "int main( ) " Se trata de una línea muy especial, y la encontrarás en todos los programas C y C++. Es el principio de la definición de una función. Todas las funciones C toman unos valores de entrada, llamados parámetros o argumentos, y devuelven un valor de retorno. La primera palabra: "int", nos dice el tipo del valor de retorno de la función, en este caso un número entero. La función "main" siempre devuelve un entero. La segunda palabra es el nombre de la función, en general será el nombre que usaremos cuando queramos usar o llamar a la función. En este caso "main" es una función especial, ya que nosotros no la usaremos nunca explícitamente, es decir, nunca encontrarás en ningún programa una línea que invoque a la función "main". Esta función será la que tome el control automáticamente cuando se ejecute nuestro programa. Otra pista por la que sabemos que se trata de una función son los paréntesis, todas las definiciones de funciones incluyen una lista de argumentos de entrada entre paréntesis, [ i ]en nuestro ejemplo es una lista vacía, es decir, nuestra función no admite parámetros. - Segunda línea: "{" Aparentemente es una línea muy simple, las llaves encierran el cuerpo o definición de la función. Más adelante veremos que también tienen otros usos. - Tercera línea: "int numero; " Esta es nuestra primera sentencia, todas las sentencias terminan con un punto y coma. Esta concretamente es una declaración de variable. Una declaración nos dice, a nosotros y al compilador, que usaremos una variable "numero" de tipo entero. Esta declaración obliga al compilador a reservar un espacio de memoria para almacenar la variable "numero", pero no le da ningún valor inicial. En general contendrá "basura", es decir, lo que hubiera en esa zona de memoria cuando se le reservó espacio. En C y C++ es obligatorio declarar las variables que usará el programa. C y C++ distinguen entre mayúsculas y minúsculas, así que "int numero; " es distinto de "int NUMERO; ", y también de "INT numero; ". - Cuarta línea: "" Una línea vacía, no sirve para nada, al menos desde el punto de vista del compilador, pero sirve para separar visualmente la parte de declaración de variables de la parte de código que va a continuación. Se trata de una división arbitraria. Desde el punto de vista del compilador, tanto las declaraciones de variables como el código son sentencias válidas. La separación nos ayudará a distinguir visualmente dónde termina la declaración de variables. Una labor análoga la desempeña el tabulado de las líneas: ayuda a hacer los programas más fáciles de leer. - Quinta línea: "numero = 2 + 2; " Se trata de otra sentencia, ya que acaba con punto y coma. Esta es una sentencia de asignación. Le asigna a la variable "numero" el valor resultante de la operación "2 + 2". - Sexta línea: "return 0; " De nuevo una sentencia, "return" es una palabra reservada, propia de C y C++. Indica al programa que debe abandonar la ejecución de la función y continuar a partir del punto en que se la llamó. El 0 es el valor de retorno de nuestra función. Cuando "main" retorna con 0 indica que todo ha ido bien. Un valor distinto suele indicar un error. Imagina que nuestro programa es llamado desde un fichero de comandos, un fichero "bat" o un "script". El valor de retorno de nuestro programa se puede usar para tomar decisiones dentro de ese fichero. Pero somos nosotros, los programadores, los que decidiremos el significado de los valores de retorno. - Séptima línea: "}" Esta es la llave que cierra el cuerpo o definición de la función. Lo malo de este programa, a pesar de sumar correctamente "2+2", es que aparentemente no hace nada. No acepta datos externos y no proporciona ninguna salida de ningún tipo. En realidad es absolutamente inútil, salvo para fines didácticos, que es para lo que fue creado. Paciencia, iremos poco a poco. En los siguientes capítulos veremos tres conceptos básicos: variables, funciones y operadores. Después estaremos en disposición de empezar a trabajar con ejemplos más interactivos.

38
0
Como crear tu propio Reproductor de Música/Video
Como crear tu propio Reproductor de Música/Video
Hazlo Tu MismoporAnónimo6/21/2013

Hola amig@s de Taringa! lo voy a explicar primero como hacer una máscara para poder aplicarla en el reproductor en este caso vamos a tener que utilizar el Photoshop(cualquier versión) abrimos un nuevo documento en mi caso voy a utilizar 822px X 490px y solamente va a contener 2 colores blanco y negro.... y le daremos la forma que querramos hacer como en la imágen, El formato para guardar pueder ser PNG, BMP, JPG, GIF(sin efecto). ahora una vez guardado vamos a crear la capa/base del reproductor de la misma forma que el anterior pero solamente utilizando la parte blanca y no el negro porque en el programa que utilizaremos el negro va a ser invisible, por lo tanto el blanco visible. asi como se muestra en la imágen. ya terminado con las imágenes. Vamos a crear el reproductor y el programa que utilizaremos va a ser AutoPlay Media 7. Abrimos el programa y nos va a aparecer así ahora vamos a darle el tamaño que hemos elegido en las imágenes ahora le vamos a aplicar la máscara si le quieren poner un ICONO el cual les recomiendo hagan esto Si le quieren poner quien lo hizo, su página, el año, o algo tienen que ir a la pestaña "Versión" y tildan la única opción que hay y le dan aceptar. y nos quedaría algo así ahora damos doble clic en la parte blanca y nos saldrá este cuadro para aplicar la 2°máscara. ahora agregaremos plugin(reproductor), listbox(lista para seleccionar) -->Menú object y seleccionamos estas 2 opciones una vez que hayan puesto el plugin del Reproductor directamente pongan Aceptar y lo acomodan al igual que la lista. ahora vamos a colocar 4 botones el programa tiene botones ya predeterminado o pueden buscar y descargar. 1°) Botón Cerrar 2°) Botón Minimizar 3°) Botón Cargar Música... 4°) Botón Cargar Videos.. y seleccionamos las que mas nos gusten tendríamos este resultado ahora lo que tenemos que hacer es ponerle los códigos para que esto pueda funcionar El primer código: seleccionames el "plugin" del reproductor y damos "CTRL + ENTER" para entrar en las propiedades y nos saldrá este cuadro y escribiremos esto nCount =""; nNext =""; sFile =""; nCount = ListBox.GetCount("ListBox1"); tSelected = ListBox.GetSelected("ListBox1"); if tSelected then nSelected = tSelected[1]; nNext = nSelected;     if nNext < nCount then     nNext = nNext+1;     ListBox.SelectItem("ListBox1", nNext);     sFile = ListBox.GetItemData("ListBox1", nNext);     MediaPlayer.Load("Plugin1", sFile);     MediaPlayer.Play("Plugin1");     elseif nNext == nCount then         ListBox.SelectItem("ListBox1", 1);     sFile = ListBox.GetItemData("ListBox1", 1);     MediaPlayer.Load("Plugin1r", sFile);     MediaPlayer.Play("Plugin1");         end end y le damos Aceptar. El segundo código: vamos a la lista el mismo paso anterior y escribiremos esto tSelected = ListBox.GetSelected("ListBox1"); if tSelected then     sFile = ListBox.GetItemData("ListBox1", tSelected[1]);     MediaPlayer.Load("Plugin1",sFile);     MediaPlayer.Play("Plugin1"); end ahora para los botones lo mismo Este para el botón de Cargar Música.. -- Pick a default folder to start the browsing      myfolder = Shell.GetFolder(SHF_MYDOCUMENTS);   LB = "ListBox1"; --Disable listbox Updating   ListBox.SetUpdate(LB, false); -- Show the file browse dialog  folder = Dialog.FolderBrowse("Open Folder", myfolder);   if folder ~= "CANCEL" then         ListBox.SetEnabled(LB, true);     ListBox.DeleteItem(LB, -1);     -- tbSearchFiles = {"*.doc", "*.ppt", "*.odt", "*.exe"}; set your own file types here     tbSearchFiles = {"*.mp3","*.wav","*.wma","*.mid"};     for index,type in tbSearchFiles do        file = File.Find(folder, type, false, false, nil);            if file ~= nil and file ~="CANCEL" then               --do the following for each file:               for j,file_path in file do                      --add the item to the listbox, with the name visible and path as data                      tbFilePath = String.SplitPath(file_path);                      sFile = tbFilePath.Filename..tbFilePath.Extension;                      ListBox.AddItem(LB, sFile, file_path);                                                     end            end     end end --Allow the listbox to display the updated content ListBox.SetUpdate(LB, true);  Lo mismo para el botón Cargar Videos... -- Pick a default folder to start the browsing      myfolder = Shell.GetFolder(SHF_MYDOCUMENTS);   LB = "ListBox1"; --Disable listbox Updating   ListBox.SetUpdate(LB, false); -- Show the file browse dialog  folder = Dialog.FolderBrowse("Open Folder", myfolder); if folder ~= "CANCEL" then     ListBox.SetEnabled(LB, true);     ListBox.DeleteItem(LB, -1);     -- tbSearchFiles = {"*.doc", "*.ppt", "*.odt", "*.exe"}; set your own file types here     tbSearchFiles = {"*.dat","*.avi","*.mpg","*.wmv","*.asf","*.mp4"};     for index,type in tbSearchFiles do        file = File.Find(folder, type, false, false, nil);              if file ~= nil and file ~="CANCEL" then               --do the following for each file:               for j,file_path in file do                      --add the item to the listbox, with the name visible and path as data                      tbFilePath = String.SplitPath(file_path);                      sFile = tbFilePath.Filename..tbFilePath.Extension;                      ListBox.AddItem(LB, sFile, file_path);                                                     end            end     end end --Allow the listbox to display the updated content ListBox.SetUpdate(LB, true); en el boton para cerrar hacemos esto: en boton para Minimizar hacemos esto: y por último haremos esto: Pueden precionar "F7"-->es igual al CD Dorado de la imagen

168
16
...
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.