thefenix2011
Usuario (Paraguay)
Historia de Halo Reach, Halo 1, Halo 2, Halo 3 Halo Reach La historia de Halo Reach comienza cuando noble 6, miembro mas reciente a causa de que Thom-293 muere en la batalla de Sigma Octanus IV. Declarado KIA en septiembre de 2552 (Muerto en acción por sus siglas en Ingles)[cita requerida] y exmiembro del equipo noble es remplazado por Noble 6. Éste se reúne con el equipo Noble, conformado por: Carter: Noble Uno. Lider del equipo Noble. Kat: Noble Dos. Experta en la tecnologia y entregada a la batalla, tanto que perdio su brazo en combate. Jun: Noble Tres. Francotirador del grupo. Emile: Noble Cuatro. Un poco rudo, experto en explosivos. Jorge: Noble Cinco. Experto en el combate y armas pesadas, sensible y unico Spartan-II del equipo. El equipo Noble es llamado por el coronel Holland, diciendoles que una fuerza insurgente a atacado unos repetidores en Visegrad,inutilizándolos.Holland decide enviar al equipo Noble, ya que estos repetidores son de gran importancia.Al llegar, encuentran a unos nativos y le dicen que unas bestias se llevaron a su hijo. Más tarde, se encuentran con una antigua patrulla de la UNSC muerta y con simbolos de haber sido torturados. Investigando el lugar se encuentran con el hecho de que el Covenant esta en Reach. Despues de rescatar a un peloton de marines perdidos, Noble se dirige a la estación de repetidores de Visegrad. Al entrar, noble 6 registra un cadaver de un anciano, y encuentra un modulo de datos y se lo entrega a Kat. En la misma sala Jorge encuentra a una joven nativa, cuando comienza a interrogarla, varios élites entran en la sala intentando eliminar a los spartans, pero éstos son repelidos. Uno de ellos tenía el rango de Capitán General. El equipo se dirige a la Base Sword de ONI, ya que ésta es de suma importancia y no puede caer en manos covenant. 6 y Kat activan varias torretas defensivas y vuelven a la base, donde se reúnen con el demás equipo Noble, para asegurar la base y la destrucción de una corbeta covenant. Más tarde se reúnen con la doctora Halsey (creadora del proyecto SPARTAN-II) la que les dice que lo que encontraron en Visegrad es importante para la UNSC, Kat le da un modulo de datos a Halsey despues se van. Al anochecer, Noble 6 y Jun van a una misión de infiltracion en territorio enemigo, tras eliminar a varios covenant, se encuentras con unos nativos traficantes de armas, que les ayudan a abrise paso hacia una denominada 'zona oscura', una zona donde no se tiene ninguna informacion al respecto. Jun y 6 descubren un ejército de grandes dimensiones covenant preparándose para luchar. Al día siguiente, Kat, Jorge y Noble 6 enfrentan al Covenant en territorios áridos luchando y destruyendo varias torretas covenant. Más tarde 6 y Jorge aseguran una torre covenant para que una fragata de la UNSC la destruya en un intento de demostrar su poderío.Pero de manera inesperada un supertransporte covenant destruye la fragata conviertiéndose en un fracaso total,mas tarde ya reunidos en la colina de zurdokc Kat tiene una brillante idea que consiste en colocar un motor desliespacial en forma de bomba improvisada en una corbeta covenant, y dirigirla hacia el supertransporte covenant destruyendo ámbas.Con estos planes, el equipo Noble se dirige a una estación de lanzamiento del programa "Sabre" (nave de caza espacial),el equipo avanza por la playa hacia las instalaciones repeliendo fuerzas enemigas. Noble 6 y Jorge se montan en el sabre y se dirígen al espacio, lleno de naves Covenant y se adentran en la nave corbeta Covenant con el motor desliespacial. En la batalla, la fragata Sabana es destuida. Dentro de la corbeta,noble 6 neutraliza alos covenant del puente de la corbeta y cunado va de regreso el temporizador del motor desliespacial queda dañado y solo se puede activar a mano, por lo que Jorge decide sacrificarse y lanza a Noble 6 al espacio, ya que los sabres han sido destruidos. La bomba improvisada estalla en la corbeta llevándose con sigo al supertransporte. Entonces, Noble 6 cayendo al planeta, ve como varias decenas de supertransportes Covenant salen del hiper-espacio, sumiendo al planeta en todo un caos. Noble 6 cae cerca de la ciudad de Nueva Alexandria, ayudando a civiles a escapar en transportes espaciales y reuniendose con el equipo Noble. Esa misma noche Noble 6 con un Falcon(Transporte aéreo de la UNSC) sigue ayudando a los civiles a escapar. El equipo Noble se reúne, y reciben una llamada del coronel Holland en la que les comunican que tienen que volver a tomar la base sword. Entonces Jun ve que las naves covenant apostadas sobre la ciudad huyen rápidamente y la llamada se corta. Kat se percibe de que el nivel de radioactividad se dispara, y en ese momento un supertransporte dispara su super arma, un potente láser que destruye todo lo que se le oponga, cerca del edificio de la oni el equipo Noble, Tratando de llegar a un refugio subterraneo del mismo edificio , aparece un phantom con un jackal francotirador, que dispara a Kat y le da en la cabeza asesinándola al instante. Holland informa a Noble que vuelva a la base de Sword a destruirla (ya que esta en manos del Covenant), pero Halsey (que se creia muerta) informa a Noble que se diriga a una base bajo tierra. Al llegar, tras rechazar a hordas de enemigos, Halsey le entrega a Cortana (IA), a Noble 6 quien elegio para llevarla a salvo al Pillar of Autumn (PoA), ella es la última esperanza de la humanidad. Jun se queda con Halsey para llevarla a salvo a la Base CASTLE, mientras Carter, Emile y Noble 6 se dirigen al Autumn. En el camino en Pelican, Carter queda herido en el y les dice a Emile y 6 que distraera al Covenant y que se drigan al Autumn a salvo, ellos saltan del pelican. En el camino, Emile y 6 se encuentran a un Scarab al cual Carter se sacrifica en un intento de salvar a los dos spartans y estrella su pelican contra el Scarab. El Scarab es destruido y dejando el camino libre. Llegando cerca del Autumn, el capitan Keyes recibe a Cortana y, cuando Noble 6 iba a entrar al Pelican noble 6 pregunta a emilie si esta listo para salir de ahi pero emilie se da cuenta de que un elite lo atacaba y lo repele con un disparo de escopeta y el lite cae mal herido a un lado de la cabina de un impulsor de masa para despejar el camino de el pelican de Keyes, pero un segundo elite llega por la espada de emilie y atraviesa el cuerpo de emilie y en un último esfuerzo se lleva consigo a la muerte al élite. Noble 6 decide quedarse, destruyendo naves Covenant y haciendo que el Pillar of Autumn despege . Finalmente despega, pero sin Noble 6. Se muestra al PoA acercandose a la Instalacion 04 (el primer Halo) dando inicio a Halo: Combat Evolved. Noble 6, estando en Reach, tiene un ultimo objetivo: Sobrevivir. Mientras oleadas y oleadas Covenant dañan a 6, el/ella (desición del jugador) se quita su casco y se ve peleando contra varios élites, pero al final ellos lo derriban, y un elite de rango Zealot ejecuta a Noble 6 con la espada de energia. Noble 6 murió como un verdadero spartan, llevándose a varios élites de rango Zealot consigo. Algunos años despues, se muestra el casco del noble 6 y Reach reconstruida con una narración de Halsey: "Reach no tardo mucho en caer. El enemigo era implacable, eficiente. Pero no fue suficientemente rapido, Porque tu ya habias pasado la antorcha, gracias a ti encontramos el halo, revelamos sus secretos, acabamos con la determinacion del enemigo. Nuestra victoria, la tuya estaba tan cerca, ojala hubieras vivido para verla. Pero perteneces a Reach. Tu cuerpo, tu armadura, todo quemado y convertido en cristal. Todo, menos tu coraje. ese fue tu regalo, gracias a el podemos reconstruir Halo 1 Es el año 2552, la humanidad ha conquistado el viaje a través del hiperespacio superando la velocidad de la luz y debido a la sobrepoblación mundial han debido crear colonias en otros planetas para vivir. Pero también están en guerra con una alianza religiosa de especies alienígenas llamada El Covenant que desean arrasar con la Tierra y sus colonias por que creen que la humanidad es un desperdicio a sus CREENCIAS. Para evitar que los siga hacia la Tierra, el Pillar of Autumn hace un salto ciego al hiperespacio llegando a los bordes de la galaxia, aunque con sus enemigos pisándoles los talones. El Jefe Maestro, una vez despertado de su crioestasis por órdenes de Keyes escapa del Pilar llevándose a la I.A. femenina de esta, Cortana, para prevenir que el Pacto la capture y aprenda de los puntos débiles de la UNSC y de la localización de la Tierra. Una vez insertada en la armadura cibernética del Jefe Maestro, los dos escapan en una cápsula salvavidas de la nave que está siendo atacada por hordas del Covenant y aterrizan en un planetoide con forma de anillo llamado Halo. En la superficie de Halo, Jefe Maestro localiza y rescata a las fuerzas desperdigadas de soldados marines que también habían escapado del Autumn y luego rescata al Capitán Keyes, preso por el Covenant en una de sus naves estacionada en Halo, la "Truth and reconciliation" (Verdad y Reconciliación). Una vez libre, el Capitán Jacob Keyes ordena a Cortana y a Jefe Maestro localizar la Sala de Control de Halo antes que El Covenant. Ellos lo logran mediante El Cartógrafo Silencioso (Silent Cartographer), un mapa de todo el anillo. Pero Cortana, insertada en las redes de la Sala de Control, descubre que El Covenant accidentalmente ha liberado a una Enfermedad infecciosa raza alienígena en el anillo llamada los Flood, y lo manda a buscar a Keyes y un escuadrón de marines en un oscuro pantano al que habían ido en busca de un supuesto depósito de armas del Covenant, justamente el lugar donde reaparecieron los Flood. Mediante la grabación del casco del soldado raso Wallace Jenkins, Jefe Maestro descubre que los Flood emboscaron a Keyes y su escuadrón y que al parecer los infectaron convirtiéndolos en agresivos Mutantes para engrosar sus filas. Jefe Maestro y un pequeño grupo de marines supervivientes luchan desesperadamente contra los Flood en las afueras del pantano para escapar en un Pelican, pero acercándose a una extraña estructura Jefe Maestro es teletransportado por un monitor robótico llamado 343 Guilty Spark que le explica que una antigua raza llamada Los Forerunner lo crearon a él y al anillo antes de desaparecer misteriosamente al disparar el anillo usando un Índice para prevenir que los Flood escaparan de su contencion desde hace milenios, y que ahora deben hacer lo mismo, guiándolo a través de una biblioteca subterránea Forerunner para recuperar el Índice, y por supuesto con cientos de formas Flood en el camino. Pero Jefe Maestro eventualmente encuentra el Índice y vuelve con Guilty Spark a la Sala de Control de Halo; cuando estaba a punto de activar Halo, Cortana le advierte que Halo no destruiría solamente a los Flood, sino a cualquier forma de vida inteligente que el Flood (humanos, Covenant, etc.) en un radio de 3 galaxias haciendo morir de inanición al parásito. Spark sabe esto por lo cual automáticamente ataca al Jefe Maestro y ahora tenia que enfrentarse a sus guardianes robóticos, los Centinelas, a los Flood y a los Covenant. Cortana concluye que la única manera de evitar la activación de Halo es destruir el anillo, llevándose consigo a los Flood y a una buena parte de la Armada Covenant y con una explosión nuclear seria suficiente, la idea de ella es activar la secuencia de detonación del Pillar of Autumn, que se había estrellado en Halo, pero necesitaba los implantes neuronales del almirante Jacob Keyes que, una vez más había sido llevado a la nave Verdad y Reconciliación, ahora bajo ataque por los Flood, pero fue demasiado tarde para él y cuando fue encontrado por el Jefe y Cortana, había sido mutado y transformado en una forma que actuaba como un cerebro Flood, luego se apropian de sus implantes y viajan en un Banshee hacia el Pillar of Autumn, donde esperaban que el plan saliera a pedir de boca, pero debido a ciertas acciones del monitor se ven obligados a destruir los reactores de fusión de la nave, iniciando una reacción en cadena y se ven forzados a evacuar en un jeep Warthog en menos de 6 minutos, recorriendo casi 3 kilómetros ocupados por fuerzas enemigas, ellos escapan en un Longsword Fighter alejándose de la atmósfera de Halo y contemplando su destrucción. Después de los créditos se puede observar que 343 Guilty Spark logró huir del planeta Halo antes de que explotara, dando paso a Halo 2. Halo 2: La Historia se situa un poco despues de la destruccion del primer Halo (En Halo: Combat Evolved). La historia comienza con el antiguo comandante de la flota de naves Particular Justice siendo juzgado por los Profetas líderes del Covenant en la ciudad flotante sagrada Gran Caridad por su incompetencia y su incapacidad de proteger la Instalación 04 "Alpha Halo" de su destrucción a manos del Jefe Maestro (Conocido como Demonio para el "Covenant" en Halo: Combat Evolved acusan al elite de hereje lo que termina en su exilio del Covenant y castigado con el sello de la vergüenza el cual se le es aplicado por Tartarus el líder de los brutes los cuales pretenden desplazar a todos los elites. Mientras tanto el Jefe Maestro de nuevo en la tierra reciben condecoraciones por el almirante naval Lord Hood en la estación espacial de la UNSC Cairo por la valentía de ambos en Halo mientras que Miranda Keyes, la hija del almirante Jacob Keyes que fue asesinado por los Flood recibe una medalla póstuma por el valor y sacrificio de este. Son interrumpidos por Cortana que les dice que una gran formación de naves del Covenant han encontrado la tierra y se acercan a esta. El Jefe llega a la ciudad de Nueva Mombasa en África donde la protege de los numerosos soldados del Covenant e intentan detener un Scarab que ataca la ciudad, lo suficiente como para seguir a un crucero cargando al Profeta del Pesar a través de un viaje al hiperespacio. Los ojos cambian a los del élite que es convertido súbitamente en un guerrero santo del Covenant, El Inquisidor por los Profetas quienes le dicen que su primera misión es destruir una alianza hereje conformada por élites y grunts liderada por un élite renegado que se han separado formalmente del Covenant y se han atrincherado en una mina de gas Forerunner en el planeta Threshold. El hereje les dice que no se dejen llevar por las palabras de los profetas, en esto aparece 343 Guilty Spark el hereje le dice al Inquisidor que gracias al Oraculo(343 Guilty Spark) pudo ver la verdad. El Inquisidor se rehusa a hacer caso y mata al hereje, Tartarus captura al Oraculo y junto con el inquisidor se van de la mina de gas. En un rincón lejano de la galaxia, la nave In Amber Clad capitaneada por Miranda Keyes pasa por el agujero de gusano por hiperespacio siguiendo al Profeta del Pesar, y descubren un segundo anillo "Delta Halo". Al aterrizar ahí el Jefe debe matar al Sumo Profeta del Pesar que tiene planes de activar el anillo. Él lo consigue pero una numerosa flota del Covenant y Gran Caridad llegan también a Delta Halo, atacando al Jefe Maestro que cae a los profundos océanos del anillo semimuerto. En Gran Caridad después de la muerte del Sumo Profeta del Pesar, por una orden de los Profetas restantes, Verdad y Piedad, a los élites se les ha despojado su título de guardias de honor y en cambio este se le ha dado a los brutes, una nueva adición militar de razas alienígenas al Covenant y al Inquisidor se le asigna su próximo trabajo, entrar en la biblioteca Forerunner de Delta Halo y conseguir el Índice para poder activar la instalación y comenzar lo que los Profetas llaman "El Gran Viaje". Cuando llegan ahí, son recibidos por fuertes medidas de seguridad forerunner, todo esto para evitar que escapen los Flood, pero los humanos infringieron esto y los flood escaparon, el inquisidor logra escabullirse a la biblioteca Él fácilmente derrota a Johnson y a Miranda quienes también habían entrado en esta para conseguirlo, pero es traicionado por el caudillo brute Tartarus, quien se apodera del Índice y con un poderoso impacto gravitatorio de su martillo "el Puño de Rukt" lanza al élite a las profundidades de la biblioteca. El Jefe Maestro (con Cortana en su armadura) y el Inquisidor despiertan (ambos víctimas de las acciones de los Profetas) prisioneros de una entidad inteligente Flood llamada "El Gravemind" quienes hablándoles (mediante las opiniones del monitor de Delta Halo "2401 Penitent Tangent" y el reanimado cadáver del Profeta del Pesar a quienes ambos habían capturado) les dice que deben detener a los Profetas y a los brutes de activar Halo y los teletransporta a distintas partes. Al Jefe lo envía a Gran Caridad a detener a los Profetas, que pensaban huir de esta y se encuentra en medio de una guerra civil entre las especies del Covenant, élites , grunts y hunters contra los brutes, jackals y drones. Eventualmente Cortana es insertada en las redes de Gran Caridad y la In Amber Clad tomada por los Flood se estrella en la ciudadela lo que termina con estos tomándola, con la muerte del Profeta de la Piedad, y con Verdad quedando como el único Profeta vivo huyendo hacia la misteriosa nave Forerunner en el centro de la ciudad. El Jefe Maestro se infiltra en esta a medida que despega y deja a Cortana detrás. El juego concluye con las misiones del Inquisidor que con la ayuda del comandante de fuerzas especiales Rtas Vadumee y sus élites (y formando una inesperada alianza con los humanos), Johnson le sugiere que deben unirse para derrotar a Tartarus y aborda un Banshee, mientras que Johnson aborda un Scarab, al llegar a la sala de control, descubren a Tartarus (quien tenía prisioneros a Miranda Keyes y a 343 Guilty Spark) obligando a Miranda a activar el anillo, el Inquisidor le dice al monitor que le diga a Tartarus la verdad sobre halo, entonces el monitor le dice que el anillo fue construido para evitar una infestacion Flood, los Forerunners activaron los anillos hace mucho tiempo y murieron en el acto. Tartarus se rehuza a creer y activa el anillo. Mata a Tartarus antes de que pudiese activar Delta Halo con el índice. Sin embargo antes el pudo poner este y los demás anillos esparcidos por las galaxias en un estado de activación remota. 343 les dice que todos los anillos restantes pueden ser disparados desde el "Arca". En la Tierra, la nave Forerunner ha llegado con un enorme ejército del Covenant y el Jefe esta de polizón en está con la intención de "terminar esta lucha" como le dice a Lord Hood y a las demás fuerzas militares del UNSC. Después de los créditos se muestra a Gravemind, que también ha llegado a Gran Caridad y tiene muchas preguntas sobre su origen y el de los anillos, por lo que cuestiona a Cortana que solo le responde "Bien, dispara", dejando una mirada previa a Halo 3. Halo 3 Tomando lugar brevemente después de la serie de historietas Halo: Uprising, Halo 3 comienza La historia comienza aproximadamente dos semanas después de los eventos de Halo 2. El 17 de Noviembre de 2552, con el Jefe Maestro cayendo a la atmósfera terrestre e impactando en una jungla africana, donde es recogido por el Inquisidor y el Sargento Johnson y un grupo de marines, el grupo se moviliza hacia el punto de extracción acordado, pero es interceptado por varios grupos Covenant, los cuales atacan al grupo mientras es extraído, derribando las naves Pelican y capturando a los sobrevivientes, pero John-117 y el inquisidor no son capturados, logran rescatar a los sobrevivientes y el grupo es finalmente evacuado.. El Jefe Maestro y compañía se abren paso hacia una base del UNSC, donde Miranda Keyes y Lord Hood planean un ataque aéreo hacia las naves del Profeta de la Verdad, que se han estacionado sobre un misterioso artefacto Forerunner desenterrado de las arenas de las ruinas de la ciudad de Nueva Mombasa, el "Arca".. Repentinamente, la señal es interrumpida por un mensaje del Profeta de la Verdad. Despues, la señal se restablece, pero Miranda Keyes da la orden de evacuar la base pues dice que sera atacada. Tal y como lo predice Keyes, la base es atacada y se le asigna a John-117 la misión de ayudar en la evacuación y rescatar a los soldados prisioneros en las barracas, lo cual logra. Después se le informa que tienen preparando una bomba para asesinar a todos los Covenant que sigan en ella después de que todo el personal haya sido evacuado. Desgraciadamente, los Covenant los descubren y atacan el grupo que estaba preparando la bomba, forzándolo a salir, por lo cual El jefe maestro tiene que ir, aniquilar los brutes y activar la bomba, lo cual logra hacer, y finalmente sale de la base por un elevador. Mas tarde jefe maestro lidera a un grupo de Marines que sobrevivieron a la explosión en warthogs y se dirigen hacia la ciudad de Voi luchando contra varios grupos de fuerzas Covenant. Mas tarde el y un grupo de Marines entran a la ciudad combatiendo al Covenant y destruyendo algunos Wraith antiaéreos y a un Scarab. Cuando el Jefe destruye todas las fuerzas antiaéreas del pan en la ciudad de Voi, Hood comienza su ataque, sin embargo Verdad activa el artefacto antes de lo esperado, que se revela como un portal por el que él y sus seguidores pasan. Luego, una nave Covenant en control de los Flood llega a la Tierra y se estrella en Voi, infectándola. Las fuerzas Elites también arriban y detienen la amenaza parasita disparando hacia las zonas consumidas, pero al costo de perder la ciudad. En la nave nodriza Elite, la "Sombra de Intención", ahora capitaneada por Rtas 'Vadum, el Jefe y el resto ven un mensaje dejado por Cortana , quien dice que que la ciudad sagrada de los profetas Gran Caridad se dirige a la tierra con un ejercito de Flood y que a través del portal hay una solución para los Flood. El Jefe y los demás deciden pasar por el, a excepción de Hood, quien decide quedarse en la Tierra para proteger lo que queda. Uniéndoseles en su viaje es 343 Guilty Spark, quien al igual que los Elites ha conformado una alianza con los Humanos. Al traspasar el portal el Jefe Maestro y compañía descubren la verdadera Arca, una instalación masiva al borde de la Vía Láctea. Al llegar a ella, el Jefe y Guilty Spark localizan el mapa Cartógrafo de la Instalación que les da la localización exacta de Verdad. Las fuerzas humanas y Elites lanzan un ataque a los generadores enviando a un equipo a cada uno, el sargento Johnson liderando al primero, los Elites liderados por el inquisidor al segundo y John-117 liderando a algunos SCDOs y marines en el tercero. Tanto el Jefe Maestro como los Elites triunfan, pero Johnson fracasa y es capturado. Los sobrevivientes de ambos reactores se reúnen y van hacia el tercero esta vez con éxito. De pronto, cuando Rtas 'Vadum esta listo para destruir la ciudadela aparece Gran Caridad estrellandose y lanzando esporas por toda la zona y dañando la nave, El Jefe y el Inquisidor se ven forzados a unirse temporalmente con Gravemind, el líder Flood, para detener a Verdad de activar los anillos y comenzar lo que él llama el Gran Viaje que según el llevara a todos los del Covenant hacia la salvación y la inmortalidad. Verdad captura a Johnson, ya que solo los humanos pueden manipular tecnología Forerunner. Keyes trata de salvarlo, pero es asesinada por el Profeta. Una vez que las fuerzas protectoras de Verdad han sido diezmadas, el Jefe detiene el disparo de los anillos y el Inquisidor mata a Verdad. Con la activación de los anillos parada, Gravemind traiciona al dúo y Johnson escapa. El Jefe descubre un nuevo anillo Halo siendo construido en el Arca, un reemplazo para el que el destruyo en el primer juego. El Jefe decide encenderlo para acabar con los Flood de una vez por todas pero primero va a las ruinas de Gran Caridad para rescatar a Cortana, quien ha conservado el Índice de activación de Alpha Halo. En su escape el Jefe destruye el reactor de Gran Caridad, haciéndola explotar y aparentemente matando a Gravemind en el progreso. Al llegar a Halo Cortana descubre que Gravemind sobrevivió y que esta reconstruyéndose en el anillo. En la Sala de Control del anillo Johnson es asesinado por Spark cuando este descubre su plan de encenderlo tan pronto, ya que una activación prematura destruiría el anillo y dañaría el Arca. Spark es subsecuentemente destruido por el Jefe y este enciende Halo. El Jefe, Cortana y el Inquisidor huyen hacia una fragata del UNSC, la "Forward Unto Dawn" a medida que Halo se cae a pedazos. Sin embargo, solo la mitad superior de esta, cargando al Inquisidor pasa por el portal, que colapsa. De vuelta en la Tierra un homenaje hacia los caídos en la guerra es dirigido por Lord Hood y el Inquisidor y los Elites sobrevivientes regresan a su planeta natal. Después de los créditos se muestra al Jefe Maestro y Cortana, vivos y varados en la galaxia en la mitad inferior de la Dawn. Cortana envía una señal de auxilio, aunque sabe que podría tardar años en ser recibida, y el Jefe entra en una cámara criogénica para Spartans, no sin antes decirle a Cortana "Cuando me necesites, despiértame". Si se completa la campaña en nivel legendario en una escena extra aparece la Dawn dirigiéndose hacia un planeta desconocido. (Se cree que ese planeta es de los Forerunner, donde Linda sigue con vida).
Porque tanto miedo por el 2012?Porque la gente se alarma por el 2012? Se rumora que el mundo va sufrir cambios que seran catastroficos para la humanidad, mucha gente morira, el anticristo se hara presente, sera el empiezo del fin y otros dicen que no pasara nada o que sera un cambio positivo, entre muchas cosas. Porque la gente tiene miedo a morirse, si son cosas naturales y por esta causa muchos morimos y quienes creemos en Dios pues hay que hacer su voluntad siempre y recibir el 2012 feliz haya o no catsatrofe. Si nos morimos pues nos morimos pero feliz por el tiempo que pasamos en la tierra. Si viene el anticristo, seguir feliz y seguir el camino de Dios para los que creen en Dios y reistir con su ayuda las pruebas que pasemos, el dolor fisico que seremos sometidos debemos de soportarlo pues Dios siempre estara con nostros. Si el anticristo nos quita la comida, y nos persigue sera peor para el al final de los tiempos, ya ha habido muchas matanzas y mucho dolor, si me toca me toca nomas le doy gracias a Dios por los dias tan felices que me dio y que me perdone por todos mis pecados pero no me volvere hacia el anticristo para salvarme del dolor. Para los que creen en Dios, lo importante es seguir a Dios siempre pase lo que pase.La gente se alarma por el 2012 debido a que el pensamiento mágico domina sus mentes.La religión puede tener sus virtudes (aunque parece ser que no figura la de aplacar nuestros miedos, sinó más bien fomentarlos)Pero entre sus defectos se encuentra el de destrozar el criterio de las personas, volivéndolas suceptibles de caer en todo tipo de supersticiones, como esta del 2012.Si, ese año morirá mucha gente, pero no por causas sobrenaturales, sinó porque es algo que sucede todos los años. El resto de predicciones son simplemente inconcebibles.Las alineaciones no provocan terremotosLos ‘terremotos’ previstos para 2012 parecen basarse en que la influencia gravitatoria de las alineaciones no existentes provocará terremotos en la Tierra. Sin embargo, la Luna está mucho más cerca de nosotros que cualquier otro objeto astronómico, así que, a pesar de que es mucho más pequeña y ligera, opaca cualquier efecto gravitatorio o de marea causado por el Sol, Júpiter, Saturno, o cualquier otro objeto. El Sol causa mareas en la Tierra, y cuando estas mareas se combinan con las que provoca la Luna (cuando hay luna llena y nueva), se les llama ‘mareas vivas’. Cuando están contra las mareas de la Luna (en cuarto creciente y cuarto menguante), se les llama ‘mareas muertas’. La principal influencia sobre las mareas de la Tierra es la Luna. Otros planetas son demasiado pequeños y están demasiado lejos como para causar cualquier efecto perceptible.Esto es lo que el astrónomo Phil Plait tiene que decir sobre este tema:La gravedad depende de dos cosas: la masa del objeto que tira de nosotros, y su distancia. Mientras más masa tenga, más fuerte tira de nosotros, y mientras más lejos esté, más débil es su tirón. De hecho, la fuerza depende del cuadrado de la distancia. Si doblas la distancia, la fuerza de gravedad disminuye en 2×2=4. Si pones algo diez veces más lejos, la fuerza de gravedad disminuye en 10×10=100. Puedes ver que la gravedad disminuye muy rápidamente con la distancia.La fuerza de marea es muy similar a la gravedad, pero disminuye con el cubo de la distancia. ¡Esto hace que sea mucho menos importante para nosotros! Digamos que doblas la distancia a un objeto. Su fuerza de marea sobre la Tierra disminuye en 2×2×2=8. Si incrementas su distancia en un factor de diez, ¡la fuerza de marea disminuye en 10×10×10=1000! Así que, de hecho, las mareas son mucho más débiles que la gravedad.Por lo que si conocemos la masa de un objeto y su distancia, podemos calcular las fuerzas de gravedad y mareas. No debería ser una sorpresa descubrir que el aplastante ganador en este juego es la propia Luna de la Tierra. Ésta no tiene mucha masa (solo alrededor de 1/80 de la de la Tierra), pero está muy cerca (Venus, el planeta más cercano a la Tierra, ¡se encuentra 150 veces más lejos!). Para hacernos las cosas más fáciles, digamos que la fuerza gravitatoria de la Luna sobre la Tierra es igual a 1 en cualquier unidad de gravedad que la midamos. De esta manera podemos ver cuán Fuertes son los otros planetas; una gravedad de 10 significa que el planeta tira de la Tierra 10 veces más fuerte que la Luna. Podemos hacer lo mismo con las mareas; asumir que la fuerza de marea es igual a 1 en unidades de fuerza de marea y ver cómo les va al resto de los planetas. Así que, en unidades de gravedad y mareas lunares, debajo están las fuerzas sobre la Tierra del resto de los planetas. Las masas están en unidades de 1022 kilogramos (la Tierra posee 6×1024 kilogramos, o 600 en esta escala), y las distancias en millones de kilómetros. Por cierto, utilicé las distancias de las aproximaciones más cercanas a la Tierra para maximizar el efecto. En primer lugar, echemos un vistazo a la gravedad. De inmediato puedes ver que incluso el poderoso Júpiter, el rey de los planetas, sólo tira aproximadamente 0,01 (es decir, el 1%) veces tan fuerte como lo hace la Luna (sólo para mostrar cómo lo hice, Júpiter ‘pesa’ 27.000 veces lo que la Luna, pero se encuentra 1.640 veces más lejos. El cuadrado de 1.640 es aproximadamente 2,7 millones, y 27.000/2.700.000=0,01). El siguiente es Venus, con apenas el 0,6 % de la fuerza de la Luna. Después de esto, los números disminuyen mucho. El tirón total de todos los planetas combinados es 0,017, ¡ni siquiera el 2% del tirón de la Luna!Esto no es demasiado. ¿Pero es suficiente para destruir la Tierra?No, no lo es. Piénselo de esta manera: la Luna orbita la Tierra en una elipse, lo que significa que a veces en su órbita se encuentra más cerca de la Tierra que en otras ocasiones. En el perigeo, o su aproximación más cercana, se encuentra a aproximadamente 363.000 kilómetros de distancia, y en el apogeo, o el punto más lejano, a unos 405.000 kilómetros de la Tierra. Si usas estos números como lo hicimos más arriba, ¡observas que el efecto gravitatorio de la Luna sobre la Tierra fluctúa alrededor de un 25% en cada órbita! La Luna orbita la Tierra en aproximadamente un mes, así que pasa de su apogeo a perigeo cada dos semanas. Por lo tanto, ¡cada 14 días vemos un cambio en los efectos gravitatorios de la Luna más de 10 veces mayor que el resto de los planetas combinados!

GLOBALIZACIÓNUn nuevo mundo de cambio intenso1A partir de ahora, va a haber cada vez más cambios2La acumulación de cambios va a incidir sobre el equilibrio emocional y mental de la población3Sin embargo, el cambio intenso aparece también como la oportunidad para resolver muchos problemas crónicos, que arrastramos desde hace tiempoIntensificación del cambioEl cambio era una excepción entre dos etapas de estabilidadLa mayor parte de la población "sufre" los efectos del cambio sin poder hacer gran cosa para reducir el impacto negativo que el cambio produce en sus vidas.El cambio ya es constante, pero todavía cuesta darse cuenta plenamente de su magnitud. Todavía hay muchas personas que no han desarrollado habilidades efectivas para afrontar el cambio permanente. El stress que se experimenta se achaca a los "rigores" de la vida moderna, pero raramente se atribuye a la sobrecarga de cambio. El cambio alcanza una intensidad sin precedente y la mayor parte de la población ya es plenamente consciente de elloYa hay muchas personas que invierten atención, tiempo y dinero para desarrollar habilidades y adquirir conocimiento que permitan afrontar cambios permanentes cada vez más intensosIntensificación del cambioEvolución de los tipos de cambioAsmiliaciones pendientesDurante los próximos años van a aumentar tanto los cambios en la esfera personal como en nuestro entorno. Todo parece indicar que los cambios en el entorno serán los más intensos.El peso relativo de los cambios de crecimiento irá disminuyendo en el curso de los próximos años, en tanto que los cambios de transformación serán los más frecuentes alrededor de 2030.A medida que aumenta la proporción de los cambios de transformación, aumenta la proporción de asimilaciones y adaptaciones que no llegan a realizarse.GLOBALIZACIÓN Y CAMBIOS DE TRANSFORMACIÓNEl aumento de los cambios de transformación entre 2015 y 2030 está directamente condicionado por la intensificación de la globalización.La explosión de las nuevas comunicaciones ha creado un mundo substancialmente distinto y las relaciones entre las distintas regiones del planeta se han intensificado extraordinariamente. Los efectos económicos, políticos y culturales se están haciendo cada vez más intensos.Hemos pasado de un planeta fragmentado en islotes socioculturales relativamente aislados los unos respecto de los otros, a un escenario completamente distinto en el que se fragua una nueva realidad cuyas partes constitutivas están cada vez más interconectadas y se hacen cada vez más interdependientes.Toda esta evolución ocasiona una profunda transformación que no ha hecho más que empezar y que se va a agudizar extraordinariamente entre 2015 y 2030. Nada va a escapar de la floración de nueva realidad producirda por esta metamorfosis. Ni la política, ni la economía, ni la cultura, ni los planteamientos educativos.TRASTORNOS DEL EQUILIBRIO EMOCIONAL Y EFECTOS SOBRE LA CALIDAD DE LA ACCIÓN1) Alteración del equilibrio emocional Durante la asimilación de un cambio, las personas suelen pasar por diferentes estados emocionales: inmovilidad, negación, cólera, angustia, tristeza, depresión. Su capacidad para actuar con eficacia y con vigor se halla transitoriamente debilitada.2) Percepción distorsionada de la realidadComo consecuencia de estas oscilaciones, la visión de la realidad se hace más borrosa o muy distorsionada. Con frecuencia la percepción se radicaliza y las personas pierden su capacidad para percibir los matices y las sutilidades. Bajo estas condiciones, aparecen actitudes reduccionistas o fundamentalistas y la acción se torna muy polarizada y elemental. Con todo ello, se puede ganar en determinación pero pierde mucho en precisión y calidad. Estos efectos se pueden acumular cuando se viven varios cambios simultáneamente. El solapamiento de numerosos procesos de asimilación puede reducir la vitalidad y empobrecer la eficacia de la acciónDe otro lado, la acumulación de cambios puede debilitar también el sistema inmunitario y aumentar la susceptibilidad a contraer enfermedades.La relación entre la cantidad de cambios y el riesgo de contraer una enfermedad ha sido descrita desde hace muchos años por Thomas Holmes. Si desea medir su situación actual con la escala de Holmes siga este vínculo (en inglés -versión completa aplicable a niños y jóvenes) o este otro (descarga de la versión completa de la escala en español) (Si suma más de 300 puntos en esa escala, su riesgo de contraer una enfermedad grave o de padecer un accidente serio llega hasta el 80 %) ALCANCE COLECTIVO DE LOS TRASTORNOSLa intensificación del cambio y la llegada de las tranformaciones permanentes va a afectar a segmentos muy amplios de población. El aumento de la inseguridad laboral, las turbulencias económicas, la modificación de puntos de vista, la transformación contínua de las situaciones sociales, el impacto de la nueva tecnología, la intensificación del esfuerzo de aprendizaje, los cambios alimenticios y, en general, el aumento intenso de novedad van a alcanzar prácticamente a todos, lo que previsiblemente puede llegar a producir un problema sanitario a gran escala, un aumento del absentismo laboral y una caida de la calidad y la eficacia en el trabajo.Los últimos 50 años han sido convulsos. Se han producido grandes modificaciones en muchos aspectos de la vida. Pero de ahora en adelante el mundo será todavía mucho menos estable y se verá cada vez más zarandeado sin pausa por el cambio masivo, profundo y permanente. El ritmo de cambio se acelera ahora de tal forma que cualquier época pasada parecerá relativamente tranquila.De alguna forma, este trance recuerda el paso de la infancia a la adolescencia. Esto es, en poco tiempo y de casi repente, se experimentan necesidades nuevas y se produce una modificación substancial en las prioridades personales. Al dejar la infancia atrás, cosas muy importantes hasta entonces como los juguetes o las fabulaciones, pierden interés y otras cosas distintas como las salidas, los viajes, los amoríos, la vivienda propia y la necesidad de ganarse la vida adquieren rápidamente una gran importancia.Algo parecido puede pasar ahora. Mientras hemos vivido en el mundo relativamente estable del pasado, los objetivos vitales primordiales han estado relacionados con cosas como las posesiones, la independencia personal, la relevancia social o la capacidad de consumo. En la lista de cosas importantes a las que prestar atención no aparecía lacapacidad de cambio por ningún lado.Pero ahora, de repente, empezamos a darnos cuenta de que tenemos que desarrollar esa capacidad tanto como podamos. A medida que nos adentramos en esta nueva sociedad de cambio permanente, descubrimos que se trata de algo esencial que debemos cuidar y potenciar. OPORTUNIDADES DEL CAMBIO PERMANENTELa entrada en el mundo del cambio intenso tiene riesgos pero, al mismo tiempo, encierra oportunidades. En primer lugar, interrumpe inercias y puede propiciar ocasiones para resolver problemas crónicos, que venimos arrastrando desde hace tiempo y que en un marco más estable no serían abordados. En segundo lugar, es un revulsivo que propicia ocasiones para sentir más interés y reavivar la ilusión de vivir.En tercer lugar, el cambio intenso puede hacernos más flexibles, más versátiles y más abiertos.Sin embargo, la ventaja principal que se puede extraer del hecho de vivir estos años, se relaciona con los progresos que cada cual pueda hacer para mejorar su destreza en vivir las propias transformaciones y aquellas otras que acontecen a su alrededor. La investigación más reciente sugiere que la transformación progresiva es un hecho tan íntimamente ligado a la Vida que podría ser la manifestación de su naturaleza más recóndita. Si esas impresiones se confirman, este nuevo mundo tan agitado que nos fuerza ha comprender mejor el cambio, nos ayudaría a comprender y manejar mejor aquello que es el eje de nuestra existencia: la propia vida y la vida de los demás.
Métodos abreviados de teclado generalesCTRL+C (Copiar)CTRL+X (Cortar)CTRL+V (Pegar)CTRL+Z (Deshacer)SUPR (Eliminar)MAYÚS+SUPR (Eliminar de forma definitiva el elemento seleccionado sin colocarlo en la Papelera de reciclaje)CTRL mientras se arrastra un elemento (Copiar el elemento seleccionado)CTRL+MAYÚS mientras se arrastra un elemento (Crear un acceso directo al elemento seleccionado)Tecla F2 (Cambiar el nombre del elemento seleccionado)CTRL+FLECHA A LA DERECHA (Mover el punto de inserción al principio de la palabra siguiente)CTRL+FLECHA A LA IZQUIERDA (Mover el punto de inserción al principio de la palabra anterior)CRTL+FLECHA ABAJO (Mover el punto de inserción al principio del párrafo siguiente)CTRL+FLECHA ARRIBA (Mover el punto de inserción al principio del párrafo anterior)CTRL+MAYÚS con cualquiera de las teclas de dirección (Resaltar un bloque de texto)MAYÚS con cualquier tecla de dirección (Seleccionar varios elementos de una ventana o del escritorio, o seleccionar texto de un documento)CTRL+A (Seleccionar todo)Tecla F3·(Buscar un archivo o una carpeta)ALT+ENTRAR (Ver las propiedades del elemento seleccionado)ALT+F4 (Cerrar el elemento activo o salir del programa activo)ALT+ENTRAR (Ver las propiedades del objeto seleccionado)ALT+BARRA ESPACIADORA (Abrir el menú contextual de la ventana activa)CTRL+F4 (Cerrar el documento activo en programas que permiten tener abiertos varios documentos simultáneamente)ALT+TAB (Cambiar de un elemento abierto a otro)ALT+ESC (Recorrer los elementos en el orden en que se han abierto)Tecla F6 (Recorrer los elementos de pantalla de una ventana o del escritorio)Tecla F4 (Ver la lista de la barra de direcciones en Mi PC o en el Explorador de Windows)MAYÚS+F10 (Mostrar el menú contextual del elemento seleccionado)ALT+BARRA ESPACIADORA (Mostrar el menú del sistema de la ventana activa)CTRL+ESC (Mostrar el menú Inicio)ALT+Letra subrayada de un nombre de menú (Mostrar el menú correspondiente)Letra subrayada de un nombre de comando en un menú abierto (Ejecutar el comando correspondiente)Tecla F10 (Activar la barra de menús del programa activo)FLECHA A LA DERECHA (Abrir el menú siguiente de la derecha o abrir un submenú)FLECHA A LA IZQUIERDA (Abrir el menú siguiente de la izquierda o cerrar un submenú)Tecla F5 (Actualizar la ventana activa)RETROCESO (Ver la carpeta situada en un nivel superior en Mi PC o en el Explorador de Windows)ESC (Cancelar la tarea actual)MAYÚS al insertar un CD-ROM en la unidad de CD-ROM (Impedir la reproducción automática del CD-ROMCTRL+MAYÚS+ESC (Abrir administrador de tareas) Métodos abreviados de teclado para cuadros de diálogoSi presiona MAYÚS+F8 en cuadros de lista de selección extendida, habilita el modo de selección extendida. En este modo puede utilizar una tecla de dirección para mover un cursor sin cambiar la selección. Puede presionar CTRL+BARRA ESPACIADORA o MAYÚS+BARRA ESPACIADORA para ajustar la selección. Para cancelar el modo de selección extendida, presione de nuevo MAYÚS+F8. El modo de selección extendida se cancela a sí mismo cuando mueve el foco a otro control.CTRL+TAB (Desplazarse por las fichas hacia delante)CTRL+MAYÚS+TAB (Desplazarse por las fichas hacia atrás)TAB (Desplazarse hacia delante por las opciones)MAYÚS+TAB (Desplazarse hacia atrás por las opciones)ALT+Letra subrayada (Ejecutar el comando correspondiente o seleccionar la opción correspondiente)ENTRAR (Ejecutar el comando correspondiente a la opción o el botón activo)BARRA ESPACIADORA (Activar o desactivar la casilla de verificación si la opción activa es una casilla de verificación)Teclas de dirección (Seleccionar un botón si la opción activa es un grupo de botones de opción)Tecla F1 (Mostrar Ayuda)Tecla F4 (Mostrar los elementos de la lista activa)RETROCESO (Abrir una carpeta situada en un nivel superior si hay seleccionada una carpeta en el cuadro de diálogo Guardar como o Abrir) Métodos abreviados de teclado para Microsoft Natural KeyboardLogotipo de Windows (Mostrar u ocultar el menú Inicio)Logotipo de Windows+INTER (Mostrar el cuadro de diálogo Propiedades del sistema)Logotipo de Windows+D (Mostrar el escritorio)Logotipo de Windows+M (Minimizar todas las ventanas)Logotipo de Windows+MAYÚS+M (Restaurar las ventanas minimizadas)Logotipo de Windows+E (Abrir Mi PC)Logotipo de Windows+F (Buscar un archivo o una carpeta)CTRL+Logotipo de Windows+F (Buscar equipos)Logotipo de Windows+F1 (Mostrar la Ayuda de Windows)Logotipo de Windows+L (Bloquear el teclado)Logotipo de Windows+R (Abrir el cuadro de diálogo Ejecutar)Logotipo de Windows+U (Abrir el Administrador de utilidades) Métodos abreviados de teclado para accesibilidadMAYÚS derecha durante ocho segundos (Activar o desactivar FilterKeys)ALT izq+MAYÚS izq+IMPR PANT (Activar o desactivar Contraste alto)ALT izq+MAYÚS izq+BLOQ NUM (Activar o desactivar MouseKeys)MAYÚS cinco veces (Activar o desactivar StickyKeys)BLOQ NUM durante cinco segundos (Activar o desactivar ToggleKeys)Logotipo de Windows+U (Abrir el Administrador de utilidades)Métodos abreviados de teclado del Explorador de WindowsFIN (Mostrar la parte inferior de la ventana activa)INICIO (Mostrar la parte superior de la ventana activa)BLOQ NUM+Signo asterisco (*) (Mostrar todas las subcarpetas que hay bajo la carpeta seleccionada)BLOQ NUM+Signo más (+) (Mostrar el contenido de la carpeta seleccionada)BLOQ NUM+Signo menos (-) (Contraer la carpeta seleccionada)FLECHA A LA IZQUIERDA (Contraer la selección actual si está expandida o seleccionar la carpeta principal)FLECHA A LA DERECHA (Mostrar la selección actual si está contraída o seleccionar la primera subcarpeta) Teclas de método abreviado de la ventana principal de Microsoft Management Console (MMC)CTRL+O (Abrir una consola guardada)CTRL+N (Abrir una consola nueva)CTRL+S (Guardar la consola abierta)CTRL+M (Agregar o quitar un elemento de la consola)CTRL+W (Abrir una ventana nueva)Tecla F5 (Actualizar el contenido de todas las ventanas de la consola)ALT+BARRA ESPACIADORA (Mostrar el menú Ventana de MMC)ALT+F4 (Cerrar la consola)ALT+A (Mostrar el menú Acción)ALT+V (Mostrar el menú Ver)ALT+F (Mostrar el menú Archivo)ALT+O (Mostrar el menú Favoritos) Teclas de método abreviado de la ventana Consola de MMCCTRL+P (Imprimir la página actual o el panel activo)ALT+Signo menos (-) (Mostrar el menú Ventana de la ventana de la consola activa)MAYÚS+F10 (Mostrar el menú contextual Acción del elemento seleccionado)Tecla F1 (Abrir el tema de Ayuda correspondiente al elemento seleccionado, si existe)Tecla F5 (Actualizar el contenido de todas las ventanas de la consola)CTRL+F10 (Maximizar la ventana de la consola activa)CTRL+F5 (Restaurar la ventana de la consola activa)ALT+ENTRAR (Mostrar el cuadro de diálogo Propiedades correspondiente al elemento seleccionado, si existe)Tecla F2 (Cambiar el nombre del elemento seleccionado)CTRL+F4 (Cerrar la ventana de la consola activa. Cuando una consola sólo posee una ventana, este método abreviado de teclado cierra la consola) Exploración de Conexión a Escritorio remotoCTRL+ALT+FIN (Abrir el cuadro de diálogo Seguridad de Microsoft Windows NT)ALT+RE PÁG (Cambiar de un programa a otro, de izquierda a derecha)ALT+AV PÁG (Cambiar de un programa a otro, de derecha a izquierda)ALT+INSERT (Recorrer los programas en el orden utilizado más recientemente)ALT+INICIO (Mostrar el menú Inicio)CTRL+ALT+INTER (Cambiar el equipo cliente de una ventana a una pantalla completa)ALT+SUPR (Mostrar el menú Windows)CTRL+ALT+Signo menos (-) (Colocar una instantánea de todo el área de la ventana del cliente en el Portapapeles de Terminal Server y realizar la misma función que al presionar ALT+IMPR PANT en un equipo local.)CTRL+ALT+Signo más (-) (Colocar una instantánea de toda la ventana activa del cliente en el Portapapeles de Terminal Server y realizar la misma función que al presionar IMPR PANT en un equipo local.)Exploración de Microsoft Internet ExplorerCTRL+B (Abrir el cuadro de diálogo Organizar favoritos)CTRL+E (Abrir la barra de búsqueda)CTRL+F (Iniciar la utilidad Buscar)CTRL+H (Abrir la barra Historial)CTRL+I (Abrir la barra Favoritos)CTRL+L (Abrir el cuadro de diálogo Abrir)CTRL+N (Iniciar otra instancia del explorador con la misma dirección Web)CTRL+O (Abrir el cuadro de diálogo Abrir, como con CTRL+L)CTRL+P (Abrir el cuadro de diálogo Imprimir)CTRL+R (Actualizar la página Web actual)CTRL+W (Cerrar la ventana actual)
El ChupacabrasNo pocas veces se ha tratado de correlacionar las apariciones de OVNIs con la muerte o desaparición misteriosa de animales en determinadas zonas. A partir de 1974 comenzaron a publicarse noticias sobre casos de animales muertos misteriosamente en diversos puntos de Estados Unidos como Kansas, Nebraska, Iowa, Dakota del Sur, Colorado, Oklahoma y Minnesota.A muchas de las víctimas les faltaba algún órgano (oreja, lengua, nariz, rabo u órgano reproductivo) mutilado con aparente precisión. Además los animales muertos aparecían "completamente sin sangre, como si su cuerpo hubiese sido secado con una aguja".En Puerto Rico, de febrero a julio de 1975, ocurrieron numerosas muertes de animales en circunstancias casi idénticas coincidiendo en la misma zona geográfica con docenas de casos OVNIs y con otros fenómenos supuestamente afines.Justamente veinte años después de los sucesos del llamado "vampiro de moca", como se acuñó popularmente a la bestia.El Chupacabras aparece en Puerto RicoEl nacimiento del Chupacabras, al menos en su edición moderna, se remonta al mes de marzo de 1995, cuando los vecinos de los municipios de Orocovis y Morovis en el interior de Puerto Rico descubrieron que los animales de las granjas eran atacados de una forma sensiblemente diferente a la habitual en los animales salvajes o en el hombre. Conejos, pollos, cabras, etc. empezaron a ser encontrados totalmente desangrados, apareciendo los cadáveres con un simple y pequeño orificio, especialmente en la garganta. La plaga se extendió por la isla rápidamente. Las primeras descripciones del misterioso asesino no aparecieron hasta seis meses después de la aparición de la epidemia. Fue en septiembre del pasado año cuando fue observado por Madelyne Tolentino, una ama de casa de Canóvanas, al este de San Juan. Ésta y otras observaciones paralelas lo bautizaron en la zona como "El canguro" y "El conejo".Las descripciones lo presentaron como una horrosa entidad semejante a un canguro con colmillos y con un abombamiento en sus ojos rojos y sus bocetos corrieron por toda la isla. Y por gracia del ufólogo Jorge Martín, a través de internet, la imagen se extendió al resto de la civilización. Pero en Puerto Rico se iban sumando cadáveres al guarismo del vampiro. Nuevos aterrorizados testigos hacían sus descripciones y los artistas daban forma a sus palabras: humanoides, depredadores de pata hendida y retorcidas gárgolas de catedral. El terror estaba sembrado en las zonas rurales. Las autoridades municipales organizaron unas doscientas partidas para capturarlo. Sectores políticos reclamaron una investigación oficial a un gobierno que ignoraba los dantescos hechos. Algunos científicos señalaron que los responsables debían ser monos, perros u otro animal exótico que habite libremente en el país. Las necropsias no establecieron un patrón único de muerte: traumas en el cuerpo, infecciones bacteriales, perdida de sangre.Durante las primeras semanas de 1996, los ataques del Chupacabras comenzaron a menguar, pese a que las referencias de la prensa sobre su actividad no habían disminuido.Las temperaturas en esa época del año son frías con lo que se pensó en una posible hibernación en las montañas de la selva tropical de El Yunque, o en alguno de los muchos sistemas de cavidades que hay en las isla, especialmente alrededor de Aguas Buenas, a unos 50 Km. de San Juan. Pero la tranquilidad no duraría mucho. Las alas del maligno ensombrecieron de nuevo la vida de los portorriqueños. A principios de marzo Arturo Rodríguez, un granjero del Barrio Sumidero, en Aguas Buenas, notificó la pérdida de 30 gallos luchadores y gallinas. Los animales tenían punzadas en su garganta y en el cuerpo. Se afirma que agentes del Departamento de Recursos Naturales realizaron una investigación in situ.El sábado 9 de marzo, un chico llamado Ovidio Méndez estaba enterrando una gallina muerta cuando observó un extraño ser de 1,20 metros de altura caminando a dos patas. Su cuerpo era gris oscuro, poseía ojos alargados rojos, largos colmillos y las manos en forma de garra. La policía no encontró nada. De todas formas no todas las personas estaban de acuerdo en que el Chupacabras fuera el responsable de las muertes de los animales. Una mujer creía que su conejo había sido asesinado por un perro. Como suele pasar en estos casos, a falta de una explicación que resulte suficientemente convincente, las especulaciones comienzan a correr. Así aparecieron sofisticados argumentos sobre perros con un colmillo, un simio delincuente, inconfesables experimentos genéticos y, cómo no, alienígenas. O el propio diablo cuando uno de los testigos afirmó que la aparición estuvo acompañada de un "olor fuerte a sulfuro". También fue detenida una santera, acusada de matar a los animales domésticos para sus ritos, pero es evidente que no podía ser la causante de todas ellas. Se dijo que debían ser diversos grupos Yoruba, pero lo cierto es que eso contradecía la hipótesis oficial hasta el momento: monos o perros. La matanza continuó en el Barrio Sumidero, especialmente en los sectores de La Araña, La Vega y la Capilla donde centenares de animales domésticos, pollos, patos, ocas e incluso algunas cabras, corderos y vacas, fueron desangrados. En uno de los ataques, además de las muertes causadas, el agresor arrancó de sus goznes una puerta metálica de 4,8 metros por 4,2. Tal desproporcionada prueba de fuerza no hizo sino aumentar el terror de los habitantes de la zona.En los estados norteamericanos, la historia de este fabuloso canguro se ha mezclado con las del Diablo de Jersey, un personaje procedente de la mitología indígena y cuya presencia se denota en los últimos 260 años, contándose 2.000 supuestos testigos, siendo un clásico dentro de la zoología fantástica o criptozoología.Conforme crecía el alud en Puerto Rico, aparecían nuevas especulaciones, generalmente gratuitas y a cual más pintoresca. Así el hermano Carmelo, un ejemplo de los autotitulados como psíquicos, pontificaba que las mutilaciones procedían de "una raza de vampiros que se complacen con la sangre animal" y que sólo se puede terminar con ellos usando "un rayo láser o una bala de plata". Con sus dotes clarividentes afirmó que estos seres no atacan a los humanos porque la sangre está demasiado infectada de toxinas y de grasas.Por su parte, un grupo ufológico de corte fanático conocido con el acrónimo de NOVA indicó que el Chupacabras era una de las 20 criaturas que habían descendido a la Tierra procedentes del espacio. Su repugnante misión consistiría en realizar experimentos con sangre humana con el objetivo de liberar perniciosos virus como el VIH causante del SIDA. Este grupo paranoico se dedicó a acosar a testigos e investigadores indicándoles que contaba con el respaldo de "una organización secreta del gobierno".Sobre Puerto Rico recae la pésima reputación de ser campo de pruebas para armas secretas experimentales que van desde la Talidomida hasta armamento radiactivo, por lo que no fue difícil que algunos creyeran que el Chupacabras era el resultado de un experimento genético cuya salvaje actividad había sido concebida por el gobierno norteamericano.Pero las teorías no terminan aquí. Otros vincularon la llegada del Chupacabras a la vieja e infundada creencia de que en Puerto Rico existen túneles que unen la isla con territorios continentales, especialmente con los Pirineos y Sudamérica. Incluso se sugirió que la criatura había acudido desde el Más Allá durante una oscura ceremonia de santería. Esta macabra creencia tiene mayor predicamento entre quienes han sufrido daños causados por el Chupacabras como si hubiesen sido víctimas de algún tipo de brujería o maldición que perjudicara su hacienda.No obstante, la idea más extendida es que se trata de un ser alienígena, no en vano Puerto Rico se ha caracterizado siempre por una gran cantidad de avistamientos OVNI, lo que ha llevado a muchos a considerar a la isla americana como una zona caliente del planeta. Estas mutilaciones tendrían el mismo origen que las que se produjeron con anterioridad preferentemente en el Medio Oeste americano, donde numerosas cabezas de ganado aparecieron halladas sin sangre ni glándulas endocrinas. Esto se debería a una atrofia del tubo digestivo de los alienígenas, lo que motivaría consumir un preparado con la sangre y las glándulas endocrinas que absorberían a través de la piel. Esta explicación ha sido apuntada entre otros por Salvador Freixedo. Los extraterrestres, mediante una técnica genética habrían creado un animal que cumpliría la misión de chupar la sangre.El Chupacabras llega a MéxicoEl 1 de mayo de 1996 un reportaje en un programa de noticias de la televisión mexicana alertaba a la población sobre el creciente número de mutilaciones animales en las regiones de Jalisco, Sinaloa y Veracruz, especialmente esta última en las poblaciones de Las Trancas, Tlaliscoyan y Nachital, cuya economía gira en torno al ganado caprino.Sin embargo la Facultad de Medicina Veterinaria de la Universidad de Veracruz no realizó ninguna investigación argumentando que se habían enterado a través de los medios de comunicación. La opinión de los expertos fue que se trataban de ataques de coyotes o murciélagos.Las primeras especulaciones hablaban de una nueva especie de murciélago gigante de metro y medio de tamaño y un peso de unos 9 kg que podría haber inmigrado procedente de Sudamérica, algo así como los enjambres de abejas asesinas africanas.José Burria, del Departamento de Agricultura Federal, atribuyó por su parte las muertes a algún coyote o felino, posiblemente exacerbado por la sequía en el norte del país. Claro que no supo indicar por qué no habían ocurrido nunca antes en situaciones semejantes. Mientras, las historias corrían gracias a una prensa siempre ansiosa de aumentar sus dividendos, destacando en esta labor los periódicos Sol de Sinaloa y Sol de Occidente. El miedo se iba extendiendo y las economías locales percibían los efectos de la poca predisposición a salir de sus hogares, sobre todo de noche, por parte de lugareños de las pequeñas poblaciones del norte de México. Ellos argumentaban que un humanoide mujer-lobo aullaba y gemía en la oscuridad. Este hecho tiene, según se dice, un precedente en la inusual ola de mutilaciones animales que asoló la República Dominicana en 1978. Las noticias de que seres humanos habían sido atacados por el Chupacabras encendió mucho más los ánimos.Teodora Reyes, vecina del villorrio Alfonso Genaro Calderón (sic), en el estado de Sinaloa, mostró por televisión unas extrañas "marcas de mordiscos", que en realidad parecían laceraciones o quemaduras, producidas por una garra del Chupacabras. Sin embargo ella no fue la única. Ángel Pulido, un granjero radicado en el estado de Jalisco, mostró pinchazos semejantes en su brazo derecho debidos, según señaló, a un gigantesco murciélago que se parecía a una bruja. Y el alud aumenta de volumen conforme progresa por la ladera descendente y aparecen nuevas "víctimas" con pinchazos en puntos diversos del cuerpo y de los que no poseían conciencia. En el estado de Nayarit, la policia judicial, según se dice, abrió fuego contra un Chupacabras en plena fuga antes de saltar una cerca de 1,80 metros.ConclusiónDe lo poco que estamos seguros es que es un hecho el incremento de las muertes de animales "vampirizados" en Puerto Rico y México. Se ha informado ya de casos en Costa Rica, El Salvador, Guatemala, en la Amazonía, en Florida y en otros puntos de EE.UU. como Cambridge (Massachussets), la ciudad de Nueva York, Nueva Jersey, San Antonio, San Francisco y Moscú en Rusia.También se ha sabido que en 1993 una bestia de comportamiento semejante atacó en Bulgaria causando varias muertes humanas, según consta en la prensa del momento. En Puerto Rico los científicos han atribuido los "ataques vampíricos" a caninos, de una rara variedad de un solo colmillo quizás y a fieros macacos. En México, fueron coyotes y murciélagos, con su carácter distorsionado por la sequía. Los testigos y propietarios de animales han sido calificados como incompetentes, desinformados e incluso mentirosos.Escépticos y reputados ufólogos coinciden: fraudes, exageraciones e histeria. Sin embargo para muchos quedan preguntas en el aire.¿Por qué una sola marca de pinchazo? ¿Cómo puede penetrar con suficiente profundidad en animales vivos para extraer su sangre? ¿Qué tipo de extraña baba es la que deposita sobre sus víctimas? Y sobre todo ¿Qué está viendo la gente? Quizá todo sea el mito de la bestia extraterrestre, pero vale la pena estudiarlo.Canguros sanguinarios del más alláNo es la primera vez que se escuchan historias sobre seres en forma de canguros con desmedido gusto por la muerte. En los años 50, en Tucson, Arizona, corría de boca en boca la existencia de una bestia que atacaba a los rebaños en forma de canguro y rata, pero en los años sesenta desapareció. Durante los años sesenta y setenta aparecieron referencias a este tipo de seres en los tabloides norteamericanos, incluso se fotografió en Nebraska. Estos hechos no son aislados sino que están imbricados en el folklore norteamericano.En 1934 un canguro bebedor de sangre causó pánico en la zona austral de Tennessee. Sus ataques fueron espeluznantemente semejantes a los del Chupacabras, marcados por la muerte de ganado, mutilaciones en animales y otras víctimas de sus temidos ataques nocturnos. Otra de sus particularidades era su velocidad para desvanecerse.