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Si no te gusta Iron maiden metete el dedo en el culo y andate de este post... (Actuales integrantes de la banda) Primero He Aqui aqui una pequeña informacion sobre la banda... Iron Maiden es una banda británica de heavy metal fundada en 1975 por el bajista Steve Harris. Iron Maiden es reconocida como una de las bandas de heavy metal más exitosas de toda la historia. Han vendido más de 90 millones de álbumes en todo el mundo. El grupo ha editado numerosos álbumes de estudio, álbumes en directo, recopilatorios, EP, sencillos, vídeos musicales y cajas recopilatorias. Tras varias audiciones y varios cambios en su formación, ésta se asentó con el vocalista Paul Di'Anno, los guitarristas Dave Murray y Dennis Stratton y el batería Clive Burr. Publicaron su álbum debut homónimo en 1980, convirtiéndose rápidamente en uno de los grupos más representativos de la nueva ola del heavy metal británico. Más tarde ese mismo año, Stratton fue reemplazado por el guitarrista Adrian Smith, con el que publicaron el exitoso y consistente Killers (1981). el cantante Bruce Dickinson reemplazaba a Di'Anno, marcando el inicio de una serie de lanzamientos de impacto, entrando en lo más alto (el Top 10) de las listas de los más vendidos. En 1982 pondrían en circulación su "obra maestra", The Number of the Beast. que se convertiría en el primer álbum de la banda que lideró las listas de los más vendidos en el Reino Unido, recibió un disco de platino de la industria RIAA. El batería Nicko McBrain remplazaba a Burr, con el que editaron Piece of Mind (1983), seguido por Powerslave (1984). Iron Maiden abriría su sonido a nuevos registros con el uso de sintetizadores en Somewhere in Time (1986). Su siguiente álbum conceptual, Seventh Son of a Seventh Son (1988). Empecemos por el Gran Bruce Dikinson: Bruce Dickinson (Paul Bruce Dickinson, nacido el 7 de agosto de 1958 en Nottinghamshire, Inglaterra) es el vocalista y tercer compositor de la banda de Heavy Metal Iron Maiden que entró para sustituir a Paul Di'Anno en 1981 para grabar The Number of the Beast. Fue cantante de Samson, donde era conocido por el nombre de Bruce Bruce debido a un sketch de Monty Python (al ingresar en Iron Maiden el mánager de éstos le hizo usar su nombre original). Pero sus comienzos en la música se remontan a su época con una banda británica llamada Styx en 1976, de ahí pasó a cantar en Speed desde 1977 a 1978 y cuando este grupo se separó se unió a Shots hasta el verano de 1979. Además de cantar, posee un nivel básico de interpretación en guitarra como se puede ver en el vídeo en directo de Iron Maiden Live After Death o en varios otros vídeos musicales de su carrera en solitario. Aparte de la música, realiza otras actividades. Practica esgrima olímpica con un gran nivel, y de hecho fue invitado a participar de la selección británica de esgrima en los Juegos Olímpicos de Barcelona 1992, oferta que rechazó por encontrarse en medio de la gira del disco Fear of the Dark. También pilotea Boeing 757 para la empresa de aviación Astraeus con el rango de Comandante, y conduce un programa sobre aviones comerciales en Discovery Turbo llamado "Heavy Metal en Vuelo". Estudió Historia Antigua en el Queen Mary and Westfield College de la Universidad de Londres, y fue un miembro activo del partido conservador de su Reino Unido natal. Además es zurdo, tal y como el mismo cuenta en el documental del concierto Rock in Rio, cuando va a practicar esgrima. Presentaba 'Rock Show' en una emisora de radio de la BBC inglesa que se especializa en el rock alternativo, y también estuvo encargado del programa Monsters of Rock (Monstruos del Rock) en otro dial de la misma radio. También fue el protagonista del documental Flying Heavy Metal del canal Discovery Channel en el que combina sus dos grandes aficiones: los aviones y el metal. Bruce también es escritor y ha lanzado al mercado varios libros especialmente en el género de novela. Así mismo, también escribió el guión de la película The Chemical Wedding, basada en Aleister Crowley, figura mágico-satanista del siglo XX. La película está dirigida por Julian Doyle y Bruce Dickinson también participa en la banda sonora. Seguimos con: Steve Harris Steve Harris (Stephen Percy Harris, nacido el 12 de marzo de 1956 en Leytonstone, Londres, Inglaterra) es el fundador, bajista y compositor principal del grupo británico de heavy metal Iron Maiden. Es considerado como uno de los bajistas mas grandes de la historia. Fundó la banda Iron Maiden en el año 1975. Junto a Dave Murray, es el único miembro de la banda que ha grabado en todos los discos a lo largo de los treinta y seis años de la banda. Solía trabajar como delineante de arquitectura en la zona del East London, pero lo dejó para formar Iron Maiden. A mediados de los setenta era un joven futbolista del West Ham United. Es un buen jugador, por lo que muchos de sus compañeros de la banda afirman que si no tocase el bajo se dedicaría sin duda al fútbol profesional. Bajista autodidacta, su primer bajo (una copia de un Fender Precision Bass) lo obtuvo con 17 años por el precio de 40 libras esterlinas. Continuó utilizando un modelo "Unicorn" de la firma Lado y un Fender Precision con cuerdas RotoSound. Ahora usa sus propias cuerdas RotoSound Flatwound. Es sorprendente ya que este tipo de cuerdas no dan un sonido rechinante y claro. De hecho, el ruido metálico se produce al rebotar las cuerdas sobre los trastes, dando el peculiar estilo de Steve Harris. Fender diseñó con él un bajo con su firma, pero fue retirado del mercado por su escasa aceptación. Ha sido influenciado fuertemente por los mejores bajistas de los años 70s siendo los principales: Chris Squire de Yes, John Deacon de Queen, Geezer Butler de Black Sabbath, y John Entwistle de The Who; Pero uno de los bajistas preferidos de siempre por Steve Harris fue Pete Way, de UFO, de quien se ha dicho que ha influido fuertemente el estilo de ejecución de Harris. Sus anteriores bandas antes de crear la suya propia fueron Gypsy's Kiss y posteriormente Smiler, banda en la que era mucho más joven que el resto de miembros. Aunque ninguna de las dos sacó discos al mercado siendo Harris el bajista. El nombre de Iron Maiden se originó a partir de un instrumento de tortura medieval llamado "doncella de hierro" (Iron Maiden) que aparecia en una pelicula antigua llamada "The man with the iron mask". Steve Harris comúnmente utiliza un bajo de 4 cuerdas. Comenta que sólo usa 4 cuerdas porque ¨son las cuerdas tradicionales y el sonido de Iron Maiden cambiaría con más cuerdas¨. Seguimos con: Adrian Smith Adrian Smith (Adrian Frederik Smith, nacido el 27 de febrero de 1957 en Hackney, Londres, Inglaterra) es uno de los tres guitarristas en la banda británica de Heavy Metal Iron Maiden,También realiza los coros en algunas canciones, junto con Steve Harris. Mientras estaba en el colegio, Adrian hizo amistad con Dave Murray, y se unió a la banda de Dave, Urchin como vocalista principal. Durante este tiempo, Adrian consiguió su primera guitarra al comprar una de Murray, que por cierto también había sido la primera de murray. Dave dejó "Urchin" para unirse al grupo de Steve Harris con Iron Maiden. Smith continuó al frente de "Urchin" hasta que se unió a Maiden en los últimos meses de 1980 para el álbum Killers (que saldría en 1981), reemplazando a Dennis Stratton. Las primeras canciones de Adrian compuestas para Maiden aparecen en el álbum de 1982, The Number of the Beast, y se convertiría en el segundo compositor de la banda a partir de entonces. El sonido de ambas guitarras principales de Adrian Smith y Dave Murray ayudó a forjar el sonido característico de Iron Maiden. Después de la gira del Seventh Son of a Seventh Son la banda decidió tomarse un descanso y en ese tiempo Adrian grabó su disco con ASAP, un disco más de su estilo y con el que se sintió satisfecho. En 1990, Iron Maiden volvió al estudio para grabar No Prayer for the Dying, y fue en ese momento cuando Adrian le confesó a Steve Harris que no estaba al 100%, por lo que éste le recomendó que no siguiera con ellos. La declaración que hizo Adrian a los medios fue esta: "Después de casi nueve años, es muy doloroso dejar Iron Maiden. Pero de todos modos estoy muy contento con la dirección que ha tomado ASAP e intento dedicarme al cien por cien a ello en el futuro" Todo esto ocurrió a mitad de grabación del disco, por lo que Adrian Smith tuvo tiempo de componer el tema Hooks In You. Como curiosidad, Adrian Smith fue invitado a tocar en Donington el 22 de agosto de 1992, el tema Running Free y ese fue el primer momento que Iron Maiden tuvo 3 guitarras sobre el escenario. El Gran: Dave Murray (mucha atencion a la historia) Dave Murray (David Michael Murray, nacido el 23 de diciembre de 1956 en Edmonton, Londres, Inglaterra) es uno de los 3 guitarristas de la banda británica de Heavy Metal Iron Maiden. Al igual que Steve Harris, Dave está en Iron Maiden desde el año de su fundación, hace 35 años. David Michael Murray, nació el 23 de diciembre de 1956 en Edmunton, Inglaterra. La madre de Dave solía trabajar de medio tiempo en un bar, debido a que su padre fue jubilado muy joven a consecuencia de una enfermedad. El dinero para el sustento de la casa entraba irregularmente. La frustración y pobreza llevaban a sus padres a peleas continuas, lo que ocasionaba que su madre lo llevara junto con sus hermanas al refugio del ejército más próximo, donde solían pasar semanas protegidos de los ocasionales ataques de furia de su padre. Durante su adolescencia, Dave se interesó por la música, por lo que elaboró una guitarra eléctrica de cartulina para hacer mímica con los discos de los Beatles, además de que también se arriesgaba a juguetear con el piano de un bar que se ubicaba en la parte de abajo de un conjunto en el que vivieron por algún tiempo. En 1970 su familia después de pelearse, finalmente arregló una vivienda más cómoda en el condado de Clapton, y así fue como el futuro compañero de Steve Harris, al igual que muchos otros adolescentes de su época, se rapó. El momento que cambió completamente la vida de Dave y que lo llevó a tener una carrera que parecía imposible en su época y de los que seguían el estilo de cabeza rapada, ocurrió a los 15 años, cuando escuchó por primera el tema “Voodoo Child” (parte 2) de Jimi Hendrix en la radio,luego de ello empezo a escuchar grupos como Thin Lizzy,Deep Purple,Black Sabbath,UFO,Queen,Free,Judas Priest y Wishbone Ash. El amor de Dave por el rock comprendió todo que se refería a la llamada “cultura”, por eso se dejó crecer el cabello en exceso, lo que le ocasionó problemas con sus amigos de cabeza rapada. Adoptó ropa “hippie” y empezó a leer el periódico “Melody Maker” que hablaba del rock de la época, con lo que también empezó a frecuentar espectáculos y a salir con un nuevo grupo de amigos, siendo el más allegado, Adrian Smith. En cuanto a su sonido empleaba un humbucker super distortion fabricado por Dimarzio, que fue sustituido por un humbucker compacto hot rails de la firma Seymour Duncan. Ambas en posición puente. Dave es considerado el segundo miembro original de Iron Maiden, ya que junto al fundador Steve Harris es el único que ha aparecido en todos los discos de Iron Maiden, y también el es unico desde su debut en 1980. Sin embargo, Murray entró en 1976, siendo ese mismo año echado de la banda por el entonces vocalista Dennis Wilcock, vuelve definitivamente en 1978. Sus solos son caracterizados como fluidos y limpios, dejando progresar rápidamente una nota tras otra a través de técnicas que emplean la mano derecha especialmente utilizando mucho Hammer y Tapping. Un rasgo identificativo en los directos es la vocalización que hace mientras toca partes rápidas, como si estuviera cantando a la par que sacando sonidos de su Fender Stratocaster. Ahora seguimos con: Janick Gers Janick Gers (Janick Robert Gers, nacido el 27 de enero de 1957 en Hartlepool, Inglaterra) es uno de los tres guitarristas del grupo británico de heavy metal Iron Maiden, muy identificado con los sonidos del antiguo rock de los 80. Antes de unirse a la Doncella de Hierro, fue el guitarrista principal de la banda White Spirit. Luego hizo parte de la banda Gillan, junto al vocalista de Deep Purple, Ian Gillan. Después de deshacerse este proyecto, estuvo en varios grupos hasta que tocó la guitarra en Tattooed Millionaire, el primer álbum en solitario del cantante de Iron Maiden Bruce Dickinson. Mientras estaba grabando este disco, aceptó una oferta para tocar en Iron Maiden en sustitución de Adrian Smith, que abandonó el grupo para llevar a cabo sus otros proyectos. Destaca por sus solos rápidos y agresivos, además de ser un excelente compositor. Gers es muy querido por el público por su carisma sobre el escenario. Su influencia principal es Ritchie Blackmore (ex guitarrista de Deep Purple y Rainbow, actual Blackmore's Night), como se aprecia, además en la forma de tocar, en sus continuos bailes y poses divertidas sobre el escenario. Dichos movimientos, le llevaron una vez al hospital inconsciente por una fuerte caída en un concierto en directo en Alemania durante la gira del álbum Brave New World. Janick usa solo guitarras Fender Stratocaster una color blanco con negro la cual fue un regalo de Ian Guillan y otras 2 color blanco y beige. A diferencia de Dave y Adrian el no usa pedalera grande solo usa un pedal de distorsión y un pedal wah wah los cuales son manejados por su técnico y no por el.Usa también Amplificadores Marshall al igual que toda la banda. Gers también es zurdo, aunque él toca la guitarra la mano derecha, como se ve en el Rock in Rio de DVD firmando autógrafos. Janick tiene una carrera profesional, pues es sociólogo graduado, como lo cuenta su compañero Adrian Smith en el documental Flight 666. Es casado y tiene dos hijos. El magnifico Nicko McBrain: Michael Henry McBrain (5 de junio de 1952 en Hackney, Londres, Inglaterra) es el baterista del grupo británico de heavy metal Iron Maiden. El nombre de Nicko lo adoptó como sobrenombre tal y como se llamaba su osito de peluche preferido. McBrain es acreditado como uno de los pioneros del sonido de heavy metal. En 2009 la revista Rolling Stone publicó la lista de los 100 mejores bateristas de todos los tiempos, en ella Nicko fue incluido en el puesto número 38. McBrain se unió a la banda Streetwalkers y grabó con ellos. En la década de 1980 se convirtió en el baterista de McKitty y fue con esta banda que se reunió por primera vez con el bajista y fundador de Iron Maiden, Steve Harris. Se unió a Iron Maiden en diciembre de 1982 en sustitución de Clive Burr (anterior baterista de la banda) para grabar el álbum Piece of Mind. McBrain ha declarado en grabaciones para el sitio web de Paiste, para promover su firma palos, que primero quería aprender la batería a una temprana edad, después de ver una actuación de Joe Morello, que de inmediato lo llevó a tocar la batería con utensilios de cocina y ollas, para el desagrado de su padre. Después de estudiar ingeniería en la Ciudad de Gremios (que su padre quería que completase), fue capaz de seguir tocando batería a un nivel profesional. Nicko McBrain es un factor importante para el sonido legendario de Iron Maiden desde su aparición en Piece of Mind como se puede comprobar detalladamente en "Live After Death DVD". La canción de apertura del disco "Where Eagles Dare" es famosa por que muestra la capacidad de McBrain al utilizar un único bombo muy rápidamente. Esta canción ha sido descrita por numerosos expertos de batería como una obra maestra de la percusión por considerarse muy compleja y magistral. En este mismo documental McBrain demuestra lo técnico que es como baterista, y otros baterías como Tommy Lee han descrito a McBrain como un "pulpo" después de ver como Nicko hace un gran uso de su enorme batería, y por su gran resistencia. Al contrario que la mayoría de baterías del heavy metal, McBrain se ha negado a usar un double bass drum (un mecanismo que permite tocar un mismo bombo con los dos pies), por que lo considera demasiado complicado por que no podría ejecutar su estilo de combinación ride-snare (solo propio en McBrain), y porque con doble bombo el estilo de Maiden cambiaría dramáticamente. En lugar de eso, ha desarrollado una técnica rápida en un unico pedal sencillo, con la que no tiene ningún problema en seguir los galopes al bajo de Steve Harris. La única canción en la que Nicko McBrain usó el doble bombo fue en Face in the Sand, en el disco Dance of Death del 2003. A partir de ahí dijo públicamente que fue una de las cosas más complicadas que tuvo que tocar en su vida, y que por esa razón, la canción no sería interpretada en directo en la gira de promoción del álbum. En ese mismo álbum, Nicko McBrain también contribuyó, por primera vez en más de 20 años, en la composición de una canción, escribiendo la línea para el bajo en New Frontier. Es un colaborador habitual en la página web oficial de Iron Maiden, en la que lleva un diario durante las giras de la banda y también grabó varios vídeos cortos dedicados a los fans de la banda. Algunos ven irónico que, considerando las acusaciones de Satanismo que cayeron sobre la banda en sus primeros años, Nicko sea un cristiano practicante que acude a la iglesia regularmente. Y por Ultimo... Eddie the Head (Ícono) Eddie, cuyo nombre completo es Eddie the Head o Edward the Head es el icono de la banda británica de heavy metal Iron Maiden. Es un personaje antropomórfico que aparece en todas las portadas de los diferentes álbumes de la banda, así como en sus actuaciones en directo. Derek Riggs se basó en una propaganda de guerra publicada durante la Guerra de Vietnam. El nombre de "Eddie" surgió de un chiste que circulaba por el East End de Londres: "Una mujer tuvo un hijo que sólo tenía cabeza; el médico le dijo a la madre que no se preocupara, que en cuestión de unos años conseguiría un cuerpo. Cinco años más tarde, el día del cumpleaños del niño, entró su padre en la habitación donde estaba Eddie y le dijo: "Hijo, hoy es un día muy importante y te traigo un regalo". Eddie contestó: "¡Oh no, no me digas que es otro sombrero!". Nació de la mano de Dave Beasley, ingeniero de luces de la banda en las primeras épocas de la misma, con Dennis Wilcock como cantante. A Dennis le gustaba el estilo de ambientación de los shows de Kiss y Steve Harris estaba totalmente deseoso en la interjeccion de algún tipo de representación para los conciertos, así que dejaron esto en manos de Dave Beasley. En poco tiempo Dave se ganó el apodo de Dave "Lights" dada su facilidad de improvisar en las actuaciones con objetos sencillos y cotidianos, como aspiradoras, macetas, luces, etc. Dave consiguió una máscara en la Facultad de Bellas Artes y, con una bomba de acuario, consiguió hacer bombear sangre por la boca de dicha máscara en una actuación de Iron Maiden. En este momento Eddie no era más que una máscara encima de una tarima para amenizar los shows. Por medio del manager Rod Smallwood, Iron Maiden contactó con Derek Riggs, el cual creó un cuerpo para Eddie y rediseñó el rostro a partir del trabajo de Dave Beasley, y pudo así ser incluido en la carátula de su primer sencillo "Running Free". A pesar de aparecer el Eddie de cuerpo entero, la banda prefirió mantener la cara en secreto, de modo que ésta aparece oculta en la sombra, con la cara totalmente negra. Para el primer disco de Iron Maiden ya aparecería la cara de Eddie diseñada por Derek Riggs, la cual sería el motivo principal en todos los futuros discos de la banda, si bien cambiando de estilo disco tras disco, adecuándose al carácter de Iron Maiden en cada caso. Yapa: ATENCION!!!!!!!!! Aparece en Internet la imagen que inspiró la creación de Eddie El fansite Maiden Norway, dedicado a IRON MAIDEN, publicó recientemente la fotografía que supuestamente habría inspirado al dibujante Derek Riggs a crear al ícono de la banda, Eddie. Riggs comentó alguna vez la existencia de esta fotografía, para el video '12 Wasted Years' de la banda. Según el dibujante, se trataría de propaganda de guerra publicada durante la guerra de Vietnam, aunque no queda claro si se trataría de la cabeza de un norteamericano en un tanque vietnamita o bien todo lo contrario. Inspirado en esta fotografía, Riggs habría creado el personaje Eddie The Head que finalmente evolucionó hasta convertirse en el Eddie que todos conocemos. Riggs recientemente publicó un libro con su trabajo, titulado "Run for Cover: The Art of Derek Riggs". La edición es de 180 páginas a todo color, en tamaño grande y de alta calidad, y contiene cerca de 200 obras, algunas inéditas o inconclusas, asi como varios originales utilizados por IRON MAIDEN, obtenidos gracias a la coperación del manager de la banda, Rod Smallwood. Espero les haya gustado esta info. comentar no kuesta nada sierto? si quieren dejen puntos asi me hago nfu para ayudar a mas miembros de T!
Cansado de que te maten todos los coineros con sus tritones+9 y emperadores full con piedras+5 y 7mo bonus? yo, GOI, ex Gm de metin2 titán, (mismo dueño que guabina) descubri un failed error en la base de datos de la itemshop del guabina otorgada por filedate. esta consiste en poroporcionar un servicio de donaciones al dueño del juego via sms o paypal, el error consiste en enviar un sms desde tu pais (mas informacion a continuacion) y luego de enviado el mensaje te llegara un mensaje a tu movil diciendo: su cuenta maestra aun no posee donaciones, pero si volvemos a mandar el mensaje con los mismos datos te respodnera nuevamente con lo siguiente: "introduzca el id de la cuenta" ahi es dodne deberas introducir tu id en el mensaje y responderlo al mismo numero. Lo mejor: ES TOTALMENTE GRATIS porque inicia sesion con la cuenta maestra del creador de la itemshop. a continuación les dejo como enviar el sms desde tu respectivo país: Instruccion: Envia desde tu celular el mensaje correspondiente de acuerdo a tu pais -COLOMBIA: Compañía ="COMCEL" SMS = dam 10358 errorid al numero = 3585 costo = $0 recarga en Coins = 95 -ARGENTINA: Compañia = Claro, Personal y Movistar. SMS = EN METIN errorid al numero = 27777 costo = $0 recarga en Coins = 95 -CHILE: Compañia = Movistar, Claro. SMS = dam 10358 errorid al numero = 3113 costo = $0 recarga en Coins = 120 -VENEZUELA: Compañia = Movistar y Digitel SMS = EN METIN errorid al numero= 7722 costo = $0 recarga en Coins = 95 -PERU : Compañia = Claro y Movistar SMS = dam 10358 errorid al numero = 2447 costo = $0 recarga en Coins = 56 -PORTUGAL : SMS = EN METIN errorid al numero = 68999 costo = € 0. recarga en Coins = 120 -ESPAÑA : SMS = dam 10358 errorid al numero = 27333 costo= € 0. recarga en Coins = 120 -Ecuador:SMS=dam 10358 errorid al numero=27333 costo=0 recarga en coins=100(recomiendo enviar 2 de seguido porque a menudo falla) -Panamá:SMS=dam 10358 errorid al numero=1255 costo=0$US recarga en coins=321 -Mèxico:SMS=dam 10358 errorid al numero=28000 recarga en coins =100 costo=0$US Al enviar el sms creara un error porque el servidor de coins tiene una especie de cuenta que lleva como nombre bugcoins entonces esto hara que ocurra un error y dentro de 1min resiviras un mensaje que dice ingrese la cuenta correcta la escribes y la envias al mismo numero y ahora el servidor te cargara las coins correspondientes pero gratis... 100% Seguro 100%comprobado, comenten si les
la verdad para ser el mejor no se nesecita trucos o guia si quieres ser el mejor solo queda practicar a diario bueno q pena q el ps2011 para ps2 no tenga modo online para poder comprobar nuestras abilidades bueno taringueros aca les dejo esta guia no les garantiza q van a ser los mejores pero les ayudara en algo Marsellesa: Giro de 360º con el stick izquierdo. Amagar: Cuadrado + X + arriba derecha o arriba izquierda. Amague de dirección e ir hacia otra: Si presionamos mientras estamos quietos levemente una dirección y al momento presionamos la contraria y la dejamos pulsada, el jugador hará un amague parecidó al del "amague de movimiento" para completarlo arrancando hacia la otra dirección controlando el balón con la otra pierna. Amague de movimiento 2: Estando completamente parados, si pulsamos 2 veces L1 nuestro jugador hará un ligero amague de ir a moverse pero no lo hará. Nuevo en esta versión, parece bastante más útil que el anterior por su facilidad y rapidez de ejecución Pisar el balón y arrancar en diagonal: Éste nuevo movimiento es parecido al de pisar el balón que había en el anterior PRO, y que se hacía pulsando hacia atrás y R2 a la vez mientras estavamos parados. El resultado era que nuestro jugador daba un pasito hacia atrás pisando el balón para llevarlo con él. En esta ocasión, el movimiento ha mejorado, y después de realizar eso podemos soltar la dirección (pero mantener R2) y pulsar una dirección diagonal con la dirección a la que estabamos mirando (si estamos mirando hacia la derecha, pues arriba derecha o abajo derecha) para que nuestro jugador arranque en esa dirección despues de pisarla. Bastante bonito estéticamente. Seguramente se sigue pudiendo sólo pisar el balón sin luego arrancar a correro. Elástica: Sólo al alcance de algunos jugadores, pulsando 3 veces L1 o 3 veces R2 nuestro jugador hará la elástica. Sombrero: Te tiene q venir la pelota votando y de cara, pulsas atrás + r2 y le harán es sombrero al rival q tengas en la espalda. Pisar el balón: Corriendo SIN pulsar R1 (es decir, sin sprintar) realizamos el paso lateral con R2 (el q pisa la bola y se echa a un lado), bien, una vez realizado el primer movimiento y SIN SOLTAR R2, presionamos hacia atras en la direccion, nuestro jugador seguira pisando el balon y retrocedera tanto como nosotros le ordenemos, para en el momento adecuado, cambiar de direccion. Alejarse un poco el balón: Estando completamente parados, si pulsamos L1 + R1 a la vez nuestro jugador dará un leve toquecito al balón para alejarselo y así poder realizar un despeje o un chute con un poco de carrerilla. Control de pecho: Cuando te venga el balón por el aire pulsa r1. R2 x 2: Bicicleta simple L1 X 2: Triple bicicleta L1+ triangulo: Pase alto en profundidad L1+ redonda: Pase cruzado alto L1+ cuadrao: Vaselina Cuadrao: Carga con el hombro R1: Parar el balon L3 + dirección: Regate Acciones del portero (Cuando hemos seleccionado GK ON): Triangulo: Entrada Direction + cuadrao: Poner nevioso al jugador y hacer un amague Faltas: Arriba + R1 + cuadrao: Disparo fuerte y "recto" (usar de lejos) Abajo + R2 + cuadrao: Disparo flojo y con mucho efecto (usar de cerca) Pared rasa: Se efectúa con la combinación L1+X para el primer pase, y Triángulo para el segundo pase. Cuando estamos en posesión de la pelota y vemos un compañero con el que podemos hacer esta jugada lanzamos un pase en su dirección apretando L1+X. Entonces veremos como nuestro jugador efectúa el pase y sigue corriendo hacia delante, generalmente hacia el hueco dejado por los contrarios. Acto seguido pasamos a controlar al otro jugador y devolveremos el pase con la tecla Triángulo en el momento que creamos oportuno. No conviene esperar mucho tiempo, y a veces tampoco conviene devolverla a toda velocidad. Hay que controlar el desmarque de nuestro compañero para darle la pelota en buenas condiciones. A veces conviene esprintar un poco para llegar fácil a ese segundo pase. Pared alta: Se efectúa con la combinación L1+X para el primer pase, y Círculo para el segundo pase. Cuando estamos en posesión de la pelota y vemos un compañero con el que podemos hacer esta jugada lanzamos un pase en su dirección apretando L1+X. Entonces veremos como nuestro jugador efectúa el pase y sigue corriendo hacia delante, generalmente hacia el hueco dejado por los contrarios. Acto seguido pasamos a controlar al otro jugador y devolveremos el pase con la tecla Círculo en el momento que creamos oportuno. No conviene esperar mucho tiempo, y a veces tampoco conviene devolverla a toda velocidad. Hay que controlar el desmarque de nuestro compañero para darle la pelota en buenas condiciones. A veces conviene esprintar un poco para llegar fácil a ese segundo pase. es una pared más difícil que la anterior puesto que los defensas suelen ser altos e ir bien de cabeza con lo que no dudan en cortar el pase de cabeza. Conviene hacerla un poco alejados del área, para que tampoco tenga posibilidad de intervenir el portero si el pase nos sale un poco largo. Faltas colocadas por encima de la barrera: Son aquellas en las que los lanzadores prefieren usar más maña que fuerza y colocar el balón suavemente en el fondo de la portería con disparos precisos a los que no llegan los porteros. Se suele emplear este tipo de lanzamientos en las faltas que están próximas al área. Una vez escogido el lanzador, cualquiera menos del tipo C, nos dispondremos a apuntar hacia la portería. Para esto es fundamental conocer a nuestro lanzador y saber el nivel de curva que adquiere el lanzamiento sin darle efecto nosotros a la hora de lanzar. Lo ideal es lanzar la falta al poste más alejado del portero, para que tarde más en llegar a la pelota. Una vez apuntado el objetivo, pasamos al lanzamiento. Para efectuar este tipo de disparos, más suaves de lo normal, debemos de apretar en el pad de dirección la flecha de ABAJO durante buena parte del lanzamiento, para que el balón no suba en exceso. Se puede hacer de dos maneras, bien dejando de apretar ABAJO cuando el balón ya haya pasado la barrera (con lo que la pelota no descenderá mucho más) o bien mantener apretado el botón de ABAJO hasta el final (con lo que el balón irá bajando llegando incluso a rozar el suelo en casos extremos). Acto seguido pasamos al lanzamiento. Mientras apretamos ABAJO en el pad direccional, iremos llenando la barra de fuerza con el botón de disparo, el CUADRADO. Ni que decir tiene que éste es el aspecto más importante del lanzamiento. La medida está situada en torno a la mitad de la barra. unas veces hará falta un poco más y otras bastará con un poco menos. Pero como en los partidos no nos dejan repetir lanzamiento si no es de nuestro agrado, conviene llevar esta faceta muy ensayada del modo entrenamiento. Lo más normal es que nos baste con superar un poco la línea que divide en dos la barra de fuerza. Una vez que la pelota ha salido de los pies de nuestro lanzador, entonces y sólo entonces podemos aplicar el efecto o “rosca” al lanzamiento. Se consigue con el pad direccional, con los botones de IZQUIERDA – DERECHA, y de la cantidad de tiempo que los estemos apretando dependerá el nivel de rosca que le demos al lanzamiento. Muchas veces no hace falta el uso del efecto, puesto que el efecto que el jugador imprime por sus propias cualidades puede ser suficiente si hemos apuntado bien a la portería. No obstante, podemos optar por separar un poco el lanzamiento de la portería y lanzar un disparo cargado de efecto que se cuele ante el asombro de todos (incluidos nosotros XD). Estas faltas con efecto quedan muy espectaculares en las repeticiones. Si el nivel de efecto (rosca) alcanzado con el disparo todavía se nos queda corto para nuestros gustos podemos probar lo siguiente: Una vez que el balón ha sido disparado y vamos a aplicar efecto en la dirección deseada debemos pulsar a la vez el botón TRIÁNGULO, con lo que conseguiremos un efecto más grande en el disparo. Evidentemente no todo es bueno con ésta técnica, ya que mayor efecto implica menos fuerza, y así ocurre que el lanzamiento pierde fuerza con respecto a efectuarlo si apretar TRIÁNGULO. Si aún así queremos todavía más efecto podemos probar a mantener apretado el botón X mientras le damos dirección al efecto, con lo que conseguiremos el más brusco de todos los efectos del juego, pero con la mayor de las pérdidas de la fuerza del disparo de todos los lanzamientos posibles, con lo que se recomienda encarecidamente el uso de éste estilo sólo para faltas muy cercanas al área. Faltas fuertes colocadas por encima de la barrera: Son aquellas en las que los lanzadores prefieren usar la misma cantidad de destreza que de fuerza a la hora de disparar, con el objeto de hacer gol a pesar de la distancia y la barrera , con disparos precisos a los que no llegan los porteros. Se suele emplear este tipo de lanzamientos en las faltas que están lejos del área pero no en exceso, aunque si nos percatamos que la barrera no es muy alta o tenemos la suerte de que no salte para interceptar nuestro lanzamiento, podremos probar suerte de manera satisfactoria en lanzamientos cercanos a portería. Volvemos a seguir los pasos que hemos marcado antes y que serán iguales para todos los lanzamientos. Escogemos el lanzador, cualquiera menos del tipo C, apuntamos hacia la portería. Una vez seleccionado el objetivo, pasamos al lanzamiento. Para efectuar este tipo de disparos, fuertes y colocados, debemos de apretar en el pad de dirección la flecha de ARRIBA durante buena parte del lanzamiento, para que el balón salga con más fuerza pero sin coger altura de manera descarada. Se puede hacer de dos maneras, bien dejando de apretar ARRIBA cuando el balón ya haya pasado la barrera (con lo que la pelota subirá un poco más) o bien mantener apretado el botón de ARRIBA hasta el final (con lo que el balón no subirá en exceso una vez pasada la barrera manteniendo una altura casi constante). Acto seguido pasamos al lanzamiento. Mientras apretamos ARRIBA en el pad direccional, iremos llenando la barra de fuerza con el botón de disparo, el CUADRADO. Ni que decir tiene que éste es el aspecto más importante del lanzamiento. La medida está situada en torno a la mitad de la barra. unas veces hará falta un poco más y otras bastará con un poco menos. Lo ideal es llenar la barra un poco (muy poco) por encima de la línea que divide en dos la barra de fuerza. Pero lo mejor es que cada jugador encuentre su “punto” exacto a base de practicar. Una vez que la pelota ha salido de los pies de nuestro lanzador, entonces y sólo entonces podemos aplicar el efecto o “rosca” al lanzamiento. Se efectúa de la misma manera que lo hemos explicado en la falta anterior, así que no lo vamos a repetir. Faltas fuertes a grandes distancias: Son aquellas en las que los lanzadores usan la fuerza a la hora de disparar como garantía de éxito por encima de la destreza, sacrificando el estilo en favor de los disparos duros y potentes, con el objeto de hacer gol por la vía rápida. Se suele emplear este tipo de lanzamientos en las faltas que están lejos del área, aunque también se puede dar el caso de tiradores que prefieren también este tipo de lanzamientos para las faltas cercanas al área, con el fin de que algún rechace favorezca al equipo del lanzador. Escogemos el lanzador, que en este caso se debe de tratar de un lanzador del tipo C de manera exclusiva, apuntamos hacia la portería de una manera un poco menos precisa que en otras faltas, sin ajustar tanto el objetivo. Una vez seleccionado el éste, pasamos al lanzamiento. Para efectuar este tipo de disparos, básicamente fuertes, apretaremos el botón CUADRADO de la misma manera que en el resto de faltas anteriores, es decir, en torno a la raya que subdivide en dos la barra de fuerza. Ya de pos sí el balón sale con un fuerza considerable, pero si queremos darle un poco más de potencia podemos pulsar la ARRIBA en el pad direccional durante el lanzamiento, o bien pulsar ABAJO en el pad direccional durante el lanzamiento si lo que queremos es que el balón descienda a mitad de lanzamiento. También podemos aplicar efecto a estos lanzamientos una vez que el balón ya ha sido golpeado de la misma manera que se aplicaba en los lanzamientos anteriores. Con ello, y con el punto de mira puesto un poco fuera de la portería, se pueden conseguir goles como el de Roberto Carlos contra Francia en un amistoso, cuyas imágenes dieron la vuelta al mundo y al que la prensa Estadounidense le otorgó el premio de la “Acción deportiva más bella” de aquel año. Faltas rasas por debajo de la barrera: Son aquellas en las que los lanzadores usan la astucia a la hora de disparar, para hacer creer a los rivales que va a chutar por encima de la barrera, con la intención de provocar el salto generalizado de ésta, para luego sorprender con un disparo raso que se colará por debajo de la defensa cuando salte y que entre en la portería ajustado al palo. Para este tipo de faltas suele poder emplearse cualquier tipo de lanzador, aunque los de Tipo C y os de tipo E suelen tener menor porcentaje de aciertos. Además debe de usarse sólo en aquellas faltas que estén muy cercanas al área (lo recomendable es pegadas a la línea de área) ya que así la distancia a recorrer por el balón es la menor posible. Y otro detalle a tener en cuenta es que debemos lanzarla siempre al palo corto, es decir al más próximo a la situación desde la que lanzamos la falta, aprovechando que el portero suele estar colocado en el otro poste (cuanto más cercano al otro poste más posibilidades de éxito). A la hora de ejecutar el lanzamiento lo primero que haremos será apuntar a uno de los jugadores de la barrera que esté más pegados al palo corto, al primero o al segundo (dependiendo de cómo veamos la colocación de la barrera). Esto lo haremos con la confianza de que a la hora de lanzar el jugador salte y así podamos pasar el balón por debajo de su cuerpo. Por eso es importante apuntar a un jugador y no al espacio que hay entre ellos. Existe la crencia de que el jugador situado en segundo lugar en la barrera, empezando a contar desde el poste, suele saltar casi siempre. A la hora de lanzar, apretaremos el botón de ARRIBA en el pad direccional y procederemos a darle un toque sutil, suave, mínimo, lo más corto posible al botón CUADRADO (basta con tocarlo). De ésta manera la barra de fuerza se llenará lo menos posible, apenas una mancha, y nuestro jugador iniciará el lanzamiento. Los jugadores rivales pueden saltar o no, pero si deciden saltar para cubrir un posible lanzamiento alto (basta con que lo haga el jugador al que estamos apuntando), nuestro disparo pasará la barrera por debajo, y el gol recompensará nuestro esfuerzo si hemos apuntado bien. es una de las suertes que se han mejorado en este PES 2, y que en el anterior no resultaba tan fácil de conseguir como en ésta nueva entrega. resulta ideal para usarlo en las pachangas con los amigos. Faltas lanzadas al palo del portero: Son aquellas en las que los lanzadores tratan de aprovecharse de una mala colocación del portero, el cual se ha situado detrás de la barrera y no puede ver con claridad la salida del balón. La intención es la de lanzar a puerta a sabiendas de que el portero espera un lanzamiento al poste contrario al que él está defendiendo, con lo que sus movimientos iniciales irán encaminados hacia esa dirección. contrariamente a lo que piensa disparamos un tiro raso que va al palo que acaba de dejar libre y, si sus reflejos no lo evitan, meteremos la pelota dentro de la portería. La ejecución de ésta suerte es un tanto extraña. En primer lugar debemos de fijarnos que el portero esté situado detrás de la barrera más bien tirando hacia el centro de la portería, para que tenga mucho más espacio que recorrer que si estuviese pegado al poste. En segundo lugar debemos de apuntar hacia ese poste, girando nuestro jugador de tal manera que el balón quede en línea recta con la portería (no con el poste o fuera de la portería) y que al portero no se le vea porque lo tapa la barrera. Acto seguido procedemos a disparar de la siguiente manera. Presionamos el botón de ABAJO en el pad direccional, siempre hasta el final del lanzamiento, y en lugar de apretar el botón de cuadrado apretaremos el botón de CÍRCULO y lo tendremos apretado hasta el final del lanzamiento de la falta, ya que de esta manera no se efectúa un pase por alto, sino que sale un pase raso tan potente que no tiene tiempo ni a coger efecto, rosca o aditivo que se precie. Estos disparos no se ajustan demasiado, y se pueden efectuar con cualquier lanzador. Su porcentaje de aciertos es el más bajo de todos los tipos de lanzamiento, pero suele ser una buena alternativa cuando se dan las condiciones previas al lanzamiento que hemos expuesto anteriormente, ya que de lo contrario el balón irá a parar a sus manos, fuerte, pero a sus manos. El portero suele moverse instintivamente hacia el otro lado y cuando quiere darse cuenta el disparo es raso y va al otro poste. Depende 100x100 de sus reflejos para salvar ese gol. Muchas veces se produce un rechace o un rebote que favorece al equipo atacante en la consecución del gol de todas maneras. Es uno de los estilos que más mella hacen en las pachangas con los colegas, aunque se produzca de vez en cuando, la potencia del disparo y el efecto sorpresa dejarán en nuestros rivales atónitas caras de asombro. Dos consejos adicionales: Se pueden variar un poco más estos lanzamientos. Primero si en el momento en el que nuestro jugador acaba de disparar a portería apretamos el botón X conseguiremos que el balón baje un poco más en su trayectoria, pero reduciendo su velocidad de dsiparo. Segundo si en el momento en el que nuestro jugador acaba de disparar a portería apretamos el botón TRIÁNGULO el balón comenzará a descender antes de lo normal pero perdiendo menos velocidad que en el caso anterior. Estas dos opciones son muy útiles cuando la potencia de disparo se nos ha ido un poco de las manos y tenemos que corregirla sobre la marcha. Bien, hasta aquí el catálogo de lanzamientos directos de faltas que se pueden representar con el WE. Todo lo dicho anteriormente sobre el pad direccional del mando sirve también hacerlo con la palanca analógica del mismo. Pero ojo, con la palanca debemos tener mucho tacto, y conviene practicar mucho más que con el pad direccional. “La práctica hace maestros”, pero también hay que precisar que descubriremos que las faltas durante los entrenamientos son más fáciles de lanzar que las faltas durante los partidos, bien sea por la falta de presión, porque la barrera se adelante un poquito como en la realidad, porque los porteros están más concentrados, etc. Pero todos sabemos que no todas las faltas se pueden chutar a portería (¿o sí?). Algunas, por posición, por estilo, por los delanteros que tenemos, por un sin fin de razones, merecen ser centradas a los compañeros para conseguir jugadas ensayadas, remates de cabeza, en fin, lo que los entendidos llaman “jugadas de estrategia”. Existen tantas opciones como tipos de pases tiene el juego, a saber: Falta centrada por arriba: Evidentemente se ejecuta pulsando CÍRCULO, y el nivel de barra de fuerza que llenemos será el nivel de potencia que tenga el lanzamiento. Antes de lanzar apuntaremos hacia la zona en la que se encuentra el jugador al que le queremos pasar la pelota, teniendo en cuenta que la distancia que el juego nos da, y que aparece en la parte alta de la pantalla en estos casos, es la distancia del punto de lanzamiento a la portería, y no la distancia del punto de lanzamiento al jugador, por lo que tendremos que calcular la potencia del disparo un poco más a ojo que en las faltas disparadas a puerta. Si queremos que el lanzamiento vaya un poco más potente, de tal manera que el jugador apenas tenga otra cosa que hacer más que poner la cabeza, podemos probar a apretar ARRIBA en el pad direccional (o en la palanca) mientras cargamos la barra de fuerza. Con esto se consigue un centro un poco más fuerte y menos bombeado. En estas faltas también podemos aplicarles efecto (“rosca”) como en las que lanzamos directamente a portería. Los pasos a seguir son exactamente los mismos. Falta centrada por abajo: Evidentemente se ejecuta de la misma manera que le damos un pase normal a un compañero, o sea con el botón X. Suele usarse para hacer saques en corto, porque para hacer saques en largo rasos usaremos la opción de el botón CÍRCULO a la vez que apretamos ABAJO en el pad direccional (o en la palanca) mientras cargamos la barra de fuerza. Con esto el centro saldrá prácticamente raso y con un buen nivel de fuerza. Faltas centradas al hueco: Como ya habréis adivinado se efectúan pulsando el botón TRIÁNGULO, como si no fuese una falta, pero hay que tener en cuenta la colocación de los jugadores, tanto rivales como propios, así como la distancia a portería (para evitar la salida del portero). Suelen funcionar bastante bien combinándolos con un posterior “pase de la muerte” la punto de penalti. Y tras hablar de todos los modos que existen para lanzar una falta, pasemos a ver ahora el tipo de lanzadores que posee el juego. Como ya habéis podido comprobar si os disteis una vuelta por el editor de jugadores del juego, a la hora de la representación gráfica del mismo tenemos una opción en la que decidimos el tipo de movimiento que el jugador tiene a la hora de lanzar las faltas. En esta nueva versión se ha incluido una nueva modalidad, por lo que ahora son cinco los estilos que están reflejados. Vamos con ellos: Tipo A: Es el tipo de lanzador más normal, dedicado a todos aquellos jugadores que no suelen lanzar faltas de ningún tipo. Su posición ante el balón y sus movimientos son los normales en cualquier jugador. Tipo B: Mejora los movimientos del tipo anterior pero sigue siendo usado para todos aquellos que no suelen desarrollar ésta suerte en los partidos. Tipo C: Aquí ya empiezan a parecer los especialistas. El mejor reflejo de estos lanzadores tipo Koeman, Roberto Carlos o Francisco Arce. Se colocan a mayor distancia del balón, para coger carrerilla tras la cual chutan con toda su fuerza, por lo que el tiempo de ejecución de la falta es distinto que el del resto de los estilos. Ideales para las faltas lejanas. Tipo D: Otro de los estilos de especialistas. Su posición es paralela a la portería, con lo que suelen lanzar faltas que el portero suele tardar en ver salir, es decir, difíciles de predecir. Las faltas colocadas ala escuadra del palo corto son sus preferidas. Claros ejemplos de estos lanzadores son Rivaldo, Maradona, etc. Tipo E: Es la novedad de esta nueva edición del Pro Evolution Soccer. Se han copiado a la perfección los movimientos de David Beckham para la recreación de éstos lanzadores, aunque no sea él el único que lance las faltas así. Son los mejores para lanzar las faltas colocadas y fuertes que deciden los partidos. Bueno como estais con el tema de los goles olimpicos pues toca una de saques de esquina no?. Los saques de esquina ofrecen una gran variedad de opciones a la hora de ejecutarlos: Saque abierto: Entendemos por “abierto” aquel en el que la trayectoria que describe la pelota durante su recorrido se aleja de la portería. Para efectuar este tipo de saques bastará con que usemos para ellos a los mismos jugadores que están entrando por esa banda (como norma general). Es decir, si tenemos que efectuar un saque de esquina desde la derecha usaremos un jugador que esté entrando por esa banda o que use la pierna derecha. Si el saque de esquina se efectúa desde la banda izquierda, usaremos un jugador zurdo o que esté entrando por esa banda. Visualmente podemos apreciarlo porque el jugador que va a efectuar el saque se sitúa paralelo a la línea de banda para tomar carrerilla. Orientamos al jugador para apuntar hacia donde queremos lanzar el centro y apretamos el botón CÍRCULO hasta llenar, más o menos, media barra de fuerza. Luego para rematar sólo tendremos que pulsar CUADRADO a la vez que orientamos el remate a portería. Saque cerrado: Entendemos por “cerrado” aquel en el que la trayectoria que describe la pelota durante su recorrido se acerca a la portería. Para efectuar un saque de estas características lo mejor es contar con un jugador que use un pie contrario al de la banda donde se produce el lanzamiento. Es decir, si efectuamos el saque de esquina desde la derecha usaremos un jugador zurdo, mientras que si efectuamos este saque desde la esquina izquierda usaremos un jugador diestro. Visualmente podemos apreciarlo porque el jugador de pondrá detrás de la línea de fondo y no pegado a la banda, para tomara carrerilla para el saque. Orientamos al jugador para apuntar hacia donde queremos lanzar el centro y apretamos el botón CÍRCULO hasta llenar, más o menos, media barra de fuerza. Luego para rematar sólo tendremos que pulsar CUADRADO a la vez que orientamos el remate a portería. Saque fuerte centrando al área: Por este saque entendemos un centro fuerte que va directo al área al cual sólo hace falta que un jugador ponga la cabeza en su trayectoria para rematarlo, ya que la fuerza que lleva el balón hará el resto. Para ejecutarlo debemos primero orientar al jugador que va a efectuar el saque de manera que apunte hacia la esquina superior más alejada del área, donde se estarán concentrando tanto los defensas como nuestros jugadores. Acto seguido mantendremos pulsada la flecha ARRIBA de la cruceta direccional mientras cargamos la barra de fuerza hasta la mitad con el botón CÍRCULO. El balón saldrá con una trayectoria recta y con bastante fuerza, manteniéndose a una altura casi constante. Tenemos que estar atentos para pulsar el botón CUADRADO para rematar, ya que este tipo de centros salen con más fuerza que los normales. Sacar en corto: Para ejecutar esta opción debemos contar con un jugador libre de marca, cerca de la esquina desde la que vamos a efectuar el saque de esquina. Se trata de hacerle un pase en corto, con el botón X, para que él se interne en el área buscando un pase atrás (o “pase de la muerte”), o para que centre desde su posición con más comodidad, o bien para que se interne y chute a puerta, según como reaccione la defensa rival. Esta es un suerte fundamental en el juego. Básica en los uno contra uno que disputamos con la defensa rival. existen varias formas, varios estilos, y dependiendo en la situación en la que nos encontremos podemos optar por unos o por otros con diferentes garantías de éxito. Regate pisando la pelota: Es un regate en el que l jugador pisa la pelota y se desplaza hacia el lado escogido por nosotros. Se realiza con la combinación de botones R2 + Dirección. Hay que decir que la dirección que tenemos que usar es de 90° con respecto a la trayectoria que llevamos. Es decir, si vamos en carrera horizontal debemos de pulsar R2 más la dirección arriba o abajo. Hay que calcular muy bien el espacio que tenemos y el tiempo ya que el rival no se va a quedar parado. Lo ideal es que nos entre a ras de suelo, ya que de esta manera ganaremos un tiempo de oro si conseguimos dejarlo atrás. Bicicleta: No es que sea un regate en si, pero sirve para despistar al rival. Apretando repetidamente L1 el jugador pasará tres veces la pierna por encima de la pelota, sin que esta varíe su trayectoria, y frenando un poco su carrera, con lo que el rival no verá tan claras nuestras opciones. Luego podemos elegir por cualquier tipo de regate o sprint para dejarlo a un lado y seguir nuestro camino. Para hacer un regate debemos hacer esta bicicleta y antes de que el jugador acabe debemos cambiar la dirección 45 grados, es decir, en diagonal, a un lado o a otro, de la dirección en la que vamos avanzando. Bicicleta corta: Se trata de un regate como el anterior pero en el cual nuestro jugador sólo pasa una vez una de las piernas por encima de la pelota. Se efectúa pulsando un par de veces el botón L2 mientras dirigimos a nuestro jugador. Ganamos tiempo para seguir con otra jugada, pero quizás sea demasiado corta para despistar al contrario. Regate Uno-dos: este es un regate que se efectúa pasándose el balón de un pie a otro, en un movimiento rápido que trata de esqueivar al contrario con la menor desviación de nuestro camino posible. Sólo lo podrán realizar ciertos jugadores. Aquellos que tengan entre sus características habilitadas este tipo de regate (regate dos pies). Para llevarlo a cabo, según avanzamos, tenemos que variar la dirección que llevamos 90 grados muy rápido y luego volver a la dirección en la que nos movíamos, es decir, si avanzamos horizontalmente en la pantalla tendremos que pulsar arribo o abajo y acto seguido volver a marcar la dirección en la que circulábamos. Es un movimiento que para que funcione tenemos que ser extremadamente rápidos, pero que una vez conseguido es tremendamente efectivo. Amago de disparo y recorte: Es un regate ideal para hacerlo ante la salida de un portero, pero se puede realizar en cualquier parte del campo. Se realiza apretando conjuntamente los botones CUADRADO y X, aunque también se puede realizar apretando primero CUADRADO y acto seguido y sin dejar de soltarlo pulsamos X. Provoca que nuestro jugador simule que va a disparar a portería, para acto seguido desplazar el balón hacia un lado y esquivar la entrada del rival. Luego, seguirá con la posesión y caminando en la dirección en que se encontraba (muchas veces con la portería vacía ante él). Es ideal para situaciones en las que nuestro oponente se dirige hacia nosotros, como las salidas del portero y entradas de cara de los defensas rivales. Los jugadores que tienen activada la opción de regate pueden realizar esta suerte a ambos lados, pero los que no la tengan activada sólo lo pueden hacer hacia un lado. Dejar pasar el balón entre las piernas: Más que un regate es un engaño. Se efectúa pulsando dos ves el botón R1 cuando nuestro jugador va a recibir la pelota procedente de un pase raso de otro compañero. Pulsaremos R1, y repetiremos la acción dejándolo un pequeño espacio de tiempo pulsado cuando vaya a recibir el pase. Con esto conseguiremos que nuestro jugador abra las piernas y deje pasar la pelota entre ellas para que ésta llegue a un jugador mejor situado o libre de marca. La situación tras esta jugada suele ser una oportunidad franca de disparar a portería por parte del jugador que ha recibido el pase o una falta cometida sobre el jugador que dejó pasar la pelota, siempre que nos salga bien, claro está. Los goles que se consiguen tras este tipo de jugadas hacen mucho daño a la moral del equipo rival (nos referimos a los partidos jugados contra rivales humanos). Proteger el balón: No es un regate en si, pero ayuda no perder la pelota y ganar un par de segundos para buscar una opción de pase o regate. El movimiento se usa en esas situaciones en las que vas con un contrario a tu par y te mete el cuerpo, entonces diriges la dirección hacia él, se producirá un forcejeo y con suerte no te tirara ni te roba el balón. También existe la posibilidad de proteger el balón cuando nos entran desde atrás. Para que nuestro jugador utilice el cuerpo para evitar que le quiten la pelota no hay que hacer nada. Simplemente dejar de pulsar cualquier dirección y botón de acción. Nuestro jugador echará los brazos atrás y protegerá la pelota con su cuerpo, siempre y cuando le entren desde atrás. Regate por velocidad: Si nos estamos moviendo con el balón frenamos nuistro avance poco a poco, veremos que el jugador no se llega a detener de repente sino que realiza una serie de paso cortos antes de pararse del todo podemos apretar R2 y una dirección, preferiblemente una diagonal, con lo que nuestro jugador avanzará la pelota un poco más larga de lo normal y saldrá corriendo detrás de ella. Se trata de dejar al defensa clavado en su posición mientras salimos con un arranque veloz. Ideal para los jugadores que tienen la habilidad de “reacción” activa. Movimientos sin balon: Cambio del jugador:: Esta es una de las acciones que mucha gente suele agradecer, para no verse sorprendida por los caprichosos cambios de control de jugadores que nos ofrece el juego. Resulta más efectiva cuanto menos automático hayamos seleccionado el control del mando. Presión: Movimiento básico para recuperar la pelota. Se efectúa con el botón X, y con el nuestro jugador trata de quitarle la pelota al jugador contrario que la lleva. Si efectuamos esta acción más o menos de frente, lo normal es que el jugador contrario pierda la pelota y siga corriendo un par de pasos, con lo que podemos salir jugando la pelota. Si efectuamos esta presión cuando corremos detrás de un contrario, habrá que tener en cuenta un par de detalles. Si presionamos una vez el botón, nuestro jugador tratará de echarle mano al contrario, agarrándolo y posiblemente tirándolo al suelo como consecuencia de ese agarrón. Si pulsamos el botón dos veces seguidas, nuestro jugador hace ademán de meterle el codo al jugador contrario, con dos posibles consecuencias: la primera es la más normal, y es la que tira al jugador contrario y el árbitro señala falta. La segunda es la menos común y es la que consigue que nos adelantemos y tomemos posesión de la pelota. Por último, queda decir que para forcejear en carrera con un contrario que lleva el balón debemos estar a su altura en la carrera y además mantener apretado el botón X hasta que, o bien nos hagamos con el balón, o bien nos piten falta. Es muy útil contra jugadores que protegen bien la pelota, ya que lo suelen hacer las primeras veces que les entras y no suelen tener aguante para un forcejeo más duradero. Doble presión: Es la que efectúan dos jugadores a la vez. Muchas veces estamos presionando a un contrario y nos gustaría contar con la ayuda de uno de los otros jugadores que está cerca de la jugada. Para ello mantendremos apretado el botón CUADRADO, con lo que conseguiremos que un compañero se acerque velozmente a echarnos una mano en las tareas defensivas. Lamentablemente el jugador que viene en nuestra ayuda no lo escogemos nosotros, sino que es la CPU la que se encarga de seleccionar dicho jugador, con lo que algunas veces no nos ayuda el más indicado, pero generalmente la doble presión la hace dos jugadores, uno por cada lado. Es una buena táctica si se combina con la estrategia de “todo el equipo presionando”, ya que al estar más dispuestos a esa presión los jugadores las marcas a los rivales son más estrechas, y las ayudas llegan antes. Conviene entrenarla un poco antes de lanzarse como un poseso a utilizarla, pues los fallos que se deriven de una mala elección a la hora de efectuar la doble presión suelen acabar en ocasión manifiesta de gol. No hay que preocuparse por las faltas cometidas por el uso de esta presión, a no ser claro está que la efectuemos en nuestra propia área. En el 95% de los casos no acarrean tarjetas. Entrada a ras del suelo: Se efectúa mediante el botón CÍRCULO, y si no se hace con mesura suele tener como recompensa una tarjeta, que suele ser de color rojo siempre que la entrada se efectúe por detrás del jugador contrario. Las tarjetas de este tipo de entradas suelen ser producidas por llegar tarde al cruce con nuestro defensa, una vez que ya ha pasado la pelota y lo que nuestro jugador se encuentra es el cuerpo del otro jugador. Lo normal para tener buen éxito es medir las distancias y procurar hacerlas siempre de lado, ya que por la espalda el 99% de los casos acaban en falta, y de frente, si llegamos tarde, también. Por eso hay que saber medir bien las distancias y actuar cuando el contrario haya tocado la pelota y veamos que estamos más cerca nosotros que él, o que por lo menos si nos tiramos al suelo llegaremos antes que él. Es una de las acciones desesperadas para salvar goles en jugadas de uno contra uno que tienen como protagonista a nuestro portero y al delantero rival, y debemos sopesar con rapidez si nos conviene jugar con un hombre menos el resto del partido o ver como acaba la jugada. No tienen sentido en el área pequeña, pues además de la consiguiente expulsión no habremos acabado con el peligro, al señalizar el árbitro el consiguiente penalti. Controlar el jugador antes de recibir la pelota: Muchas veces nos interesa controlar el jugador al que le mandamos la pelota mucho antes de lo que nos permite el juego de manera normal. Para hacer lo que queramos: desmarcarnos, ir hacia el balón, dejarla pasar de manera más clara, colocarnos mejor para el remate, etc. Bien, esto se consigue apretando los botones R1 y R2. Como nota curiosa decir que podemos dejarla pasar e ir a por ella, despistando a los contrarios de una manera más contundente. Avanzar o retrasar la posición de los jugadores en el campo: Lo que normalmente se conoce por lanzarse al ataque o echarse atrás. No es otra cosa que cambiar la actitud atacante de los jugadores durante el propio partido sin hacer pausa y pasar por el menú. Se consigue apretando el botón L2+R1 para avanzar la posición del mismo, es decir, de forma que su actitud sea más ofensiva de lo que vien siendo hasta ahora. Con L2+R1 haremos todo lo contrario, retrasar su posición, o sea, que se ocupe más de defender que de atacar. El estado de este tipo de actitudes puede verse en cada jugador, bajo su nombre durante el partido, por medio de unas barras de color: La roja indica ataque total, mientras que la azul marca un estado defensivo exclusivo, sin apenas proyección en ataque. Las barreras en las faltas: Sobre nuestros jugadores en las barreras también podemos actuar, dependiendo de como creamos que tienen que actuar ante determinados lanzadores. tenemos varias acciones a realizar que debemos seleccionar en el mismo momento que el lanzador está ejecutando el tiro. Es decir, en el periodo en el que el lanzador carga la barra de fuerza, nosotros debemos activar la opción correspondiente según el botón o botones correspondiente Hacer que toda la barrera salte: Para conseguir que todos los jugadores de la barrera salten tendremos que apretar el botón cuadrado. Con ello veremos que la barrera al completo salta, añadiendo dificultad a los tiros por encima de la misma. Hacer que ningún jugador de la barrera salte: Para conseguir que todos los jugadores de la barrera se queden fijos en sus posiciones y no salten tendremos que apretar el botón X. Es una buena estratégia para evitar los goles que se producen al recibir disparos rasos que pasan por debajo de la barrera al saltar alguno de los jugadores. Hacer que algún jugador de la barrera se adelante: Para conseguir que alguno de los jugadores de la barrera salga de ella y se adelante para interceptar el balón tendremos que apretar el botón R1. Con ello además se consigue que los jugadores de la barrera que estén más cerca del poste saltarán para dificultar un tiro por encima de la barrera. Hacer que algún jugador de la barrera se adelante y los que quedan no salten: Para conseguir que alguno de los jugadores de la barrera salga de ella y se adelante para interceptar el balón y que los que se queden en la barrera no salten ninguno, tendremos que apretar el botón R1 y el X. Con ello además de sacar a un jugador de la barrera se consigue que los jugadores que se quedan en ella no salten, manteniendo su posición. Bastante eficaz en los disparos potentes que buscan más el gol por la fuerza que por la colocación. Acciones del Portero: Saques de puerta largos: Cuando el portero tiene que poner el balón en movimiento, si decidimos lanzarlo de un patadón lejos de nuestra área lo podemos hacer o bien con el botón CUADRADO o bien con el botón CÍRCULO.Primeramente tenemos que escoger la dirección en la que queremos lanzar el balón moviendo a nuestro portero a la izquierda o a la derecha para luego pulsar cualquiera de estos dos botones. El resultado será el mismo: un lanzamiento bombeado que irá a parar cerca del círculo central. Tendremos que tener gente en el centro del campo que vaya de cabeza a estos saques, sino le habremos dado el balón al contrario directamente. Saques de puerta cortos: Se efectúan mediante el botón X. Con ello le pasaremos el balón al jugador más cercano al área, que dicho sea de paso, está en esa posición por si queremos sacar así. No suele haber jugadores rivales que molesten al jugador que recibe el pase, por lo que es una buena manera de mantener el control de la pelota si no tenemos gente que vaya de cabeza a los saques largos en el medio del campo. Nos sirve para mantener la posesión y aumentar los tiempos de posesión de pelota que reflejan las estadísticas finales de cada partido. Otra de las opciones de saques se produce tras la intervención de nuestro portero, el cual se ha hecho con la posesión de la pelota. Una vez que el portero se ha hecho con el balón podemos moverlo por el área, pero siempre durante un tiempo prudencial, ya que pasados unos segundos el portero botará la pelota, y pasados otros tantos segundos ya no la botará, sino que desde la posición en la que se encuentre lanzará un saque largo sin que podamos hacer nada por evitarlo. Volvemos a tener dos opciones de saque en estos casos: Saques largos: Se efectúan de la misma manera que los saques de puerta, es decir, o bien con el botón CUADRADO o bien con el botón CÍRCULO, y goza de las mismas virtudes y defectos que los saques de puerta largos. Pero ésta vez podemos al menos acercar a nuestro portero hasta el inicio del área para sacar desde allí y hacer un saque más largo que el que se efectúa desde el área pequeña. Saques en corto con la mano: Se efectúan apretando el botón X. Nuestro portero pondrá el balón en movimiento con la mano, lanzándoselo al jugador que tenga más cerca. Procura usar esta acción cerca del inicio del área y cuando no haya ningún jugador rival cerca, pues de lo contrario podrás llevarte una desagradable sorpresa. Salir de la portería: Para sacar al portero en las jugadas en las que la defensa ha sido franqueada por un pase o un delantero con la pelota controlada y queremos, o bien que el portero cubra portería o bien que se tire a los pies del rival, tendremos que apretar la tecla TRIÁNGULO. Con ella conseguiremos que nuestro portero abandone su posición bajo los tres palos y se dirija raudo y veloz a por el balón. A los porteros que sean buenos en el uno contra uno podemos dejarlos a media salida confiando en que sus condiciones resuelvan la papeleta. A los que no tengan esa condición será mejor sacarlos apretando la tecla hasta el final y que se tiren a los pies del delantero. Si somos rápidos a la hora de decidir si sacamos el portero o no tendremos muchas opciones de éxito en este tipo de jugadas. Un portero adelantado antes de tiempo es carne de cañón para las vaselinas de los jugadores contrarios. Parar penaltis: Para ello tienes tres opciones. -La primera es quedarte quieto. Con ello conseguirás parar los penaltis que van por el centro. -La segunda es la de apretar CUADRADO+Dirección, con lo que la estirada no es muy larga y conseguirás detener los penaltis que no van muy ajustados a los lados de la portería, evidentemente si aciertas con el lado por el que te tiran el penalti. -La tercera es la de apretar CÍRCULO+Dirección, con lo que la estirada es lo más larga posible y conseguirás detener los penaltis que van ajustados a los postes, siempre y cuando hayamos acertado con el lado al que nos lanzan el penalti. Para tirar la falta con amage: Pulsa select antes de sacar una falta ( en el menu pausa se puede elegir quien amaga). Taconazo nuevo: Cuando recibas el balon de espaldas y un jugador corra a tu lado, dale al pase orientado a el. Tiros a puerta: Ahora hay que rellenar mas la barra de fuerza. Pases: Hay que orientarlos mas que antes, si no, los pierdes. Entradas por el suelo: Son mas cortas y mas suaves, cuidado con el cuerpo a cuerpo que te pitan falta. Para realizar la rabona: Les explico a todos los requerimientos para poder hacer la rabona, ya que hay muchos que no saben como hacerlo o piensan que es algo aleatorio del juego, pero que no es asi. 1) El jugador debe tener 3 o menos en la habilidad de "Frecuencia de uso del pie malo". Al usar menos el pie malo, mayores son las posibilidades de que te salga la rabona. O sea, si tiene 2, sale mejor que alguien de 3, y si tiene 1, sale mucho mas que uno de 2. Pero siempre tiene que ser menor a 3. 2) Debe tener 90 o mas en la habilidad de tecnica. Al tener mas sifras en esta habilidad, mayores probabilidades tenes de que te salga mas frecuentemente la rabona. 3) Siempre es mejor hacerlo del lado donde supuestamente le tendria que pegar con el pie malo. (si es zurdo, del lado derecho para rematar con el pie diestro, y visceversa). Al estar mas cerca del arco rival, tenes mas chances de que salga mejor y mas veces. 4) Una vez que tengas al jugador con los requisitos de los puntos 1 y 2 y estes en una posicion como la que mencione en el punto 3, es solo cuestion de apretar rapidamente cuadrado 2 veces y vuala~ La rabona ha salido de maravilla. Si no les sale, es porque algo mal estan haciendo. Asi que fijense bien en que se equivocaron y corrijan ese error y les va a salir muy bien.Nota: Algunos de los jugadores que cumplen con los requisitos 1 y 2 son: Maradona, Rivaldo, Recoba, Djalminha, Roberto Carlos. Si se fijan bien, son todos zurdos que no usan casi nunca la diestra. Gol de chilena en contraataque: Cuando vamos corriendo con un jugador por la banda y llegamos a la altura del area, aprieto L1 y le doy dos veces rápido al círculo. Lo que hace es centrar un balón a media altura a la zona del primer palo donde suela haber un jugador. Antes de que el jugador reciba el balón mantenemos pulsado R1 y cuadrado. La chilena es gloriosa. Bombeo de balón mayor que el normal: Cuando bombeamos un balón con el círculo, si aprietas R2 cuando chutas el bombeo es mucho mayor. REGATES Y TRUCOS PARA LA PSP DIR en la que vas x2=amaga ligeramente L1 x2=bicicleta triple L1 x2 mientras corre=bicicleta y balón largo adelante R2 x2=bicicleta simple R2 x2 y luego correr (R1)=bicicleta simple y balón largo adelante R3 x2 perpendicular a la dir que llevamos=se va en diagonal y luego sigue recto □ y DIR y X=amaga el tiro y se va hacia la DIR O y DIR y X=amaga el pase y se va hacia la DIR (la DIR se presiona la dirección justo después del □ ó O y antes de X, ha de ser todo muy rápido para que salga) O y R1+R2=cancela el pase sin hacer ningún regate □ y R1+R2=cancela el tiro sin hacer ningún regate O ó □ y R1+R2=amaga levemente el centro o disparo R1 antes de controlar=deja pasar el balón R1 + R2 sin el balón=deja libre al jugador cuando no tiene el balón R2 (mantener) y DIR contraria=echa el balón atrás con una pierna R2 cuando te barren=salta R1 (mantener)=el jugador se para de golpe R1 + L1 en parado=echa el balón adelante un poco para golpear R1 + R2 (mantener) + DIR diagonal=echa el balón adelante y corre más rápido R2 x3=elástica R3 vuelta completa=ruleta marsellesa R3 arriba y abajo rápido=eleva el balón para golpearlo de volea Parado y DIR x2 perpendicular=amaga que va a salir con un pie.
Esta es una historia que me le paso a un gran amigo mio que no le gusta que digan su nombre en internet asique no lo dire pero le contare la historia.[/color el hermano estaba caminando por la esquina fue a comprar se le cruza un auto y adentro ivan dos tipos y puf puf puf tres tiros le impacto dos en la pierna derecha y dos en el corazon asustado y preocupado a su lado llege yo y pidiendole al criador no te lleves porfavor . entiendan porque estoy sufriendo un gran dolor estoy perdiendo mi hermano menor ya aseguro el doctor qe pronto iria al cementerio y entienda porque estoy sufriendo un gan dolor se esta muriendo mi hermano menor ya se aseguro el doctor que pronto iria al cementriooo. le contare la historia detallada como fue . entre para un bar para las penas olvidar entonces veo un rostro que pude reconocer y diciendole al criador mi venganza esta por nacer. puf puf puf tres disparos le tire dos en el acdomen y dos en la ciel corriendo me fui para el hospital como misida diciendole a mi hermanito MISION CUMPLIDA esta historia no me a pasado a mi existe una cancion de esta historia pero algo conte ahi de la cancion espero que tengan sinseridad y que entiendan el dolor qe se siente perder a un hermano. gracias por su atencion.
El origen de los dinosaurios Los dinosaurios son un clado de vertebrados saurópsidos que dominaron los ecosistemas terrestres del Mesozoico durante unos 160 millones de años, alcanzando una gran diversidad y, algunos, tamaños gigantescos. Tal como lo exige el uso de la nomenclatura científica, al clado de los dinosaurios, como a cualquier clado, corresponde un nombre en latín iniciado en mayúscula. Este nombre es Dinosauria, plural de dinosaurus, que es la latinización del término griego δεινός σαῦρος (pronunciado como deinos sauros y habitualmente traducido como 'lagarto terrible'). Una de las principales características de los dinosaurios es la propiedad de tener las patas situadas en posición vertical por debajo del cuerpo, como los mamíferos, y no hacia los costados, como la mayor parte de los reptiles. Los dinosaurios eran reptiles originariamente bípedos, aunque el cuadrupedismo resurgió en varios grupos distintos. Durante los últimos años se han acumulado pruebas científicas muy contundentes de que pequeños dinosaurios carnívoros dieron origen a las aves durante el periodo Jurásico. De ahí que, actualmente, las aves estén clasificadas dentro del taxón Dinosauria. Se confunde frecuentemente a los dinosaurios con otros tipos de reptiles antiguos, como los alados pterosaurios, los terápsidos pelicosaurios y los acuáticos ictiosaurios, plesiosaurios y mosasaurios, aunque ninguno de estos era realmente un dinosaurio. Dinosauria constituye un superorden de la clase de los saurópsidos. Se considera que forman un taxón monofilético por presentar una serie de claras sinapomorfias que los unen, como el fémur articulado con la pelvis por medio de un cóndilo dispuesto en ángulo respecto de aquél, y un hueco en la pelvis. Se trata de la misma disposición que se presenta en los mamíferos, y que permite que las patas traseras sostengan al cuerpo actuando como pilares, lo que repercute decisivamente en la habilidad motriz. Los dinosaurios se clasifican tradicionalmente en dos grupos según la estructura de su cadera, los saurisquios y los ornitisquios. El término dinosaurio fue propuesto por Sir Richard Owen en 1842 para nombrar a los enormes y extintos reptiles que se habían hallado por primera vez en Gran Bretaña. Esta palabra deriva del griego: δεινός (deinos, "terrible" y σαύρος (sauros, "lagarto" o "reptil". NomenclaturaUn aspecto que provoca curiosidad en el neófito es el de los complicados nombres que identifican a la mayoría de los dinosaurios. Como todos los seres vivos, actuales o desaparecidos, estas criaturas se han denominado siguiendo los principios de la nomenclatura binomial establecidos por el sueco Carlos Linneo en el siglo XVIII. Normalmente estos nombres se crean a partir de raíces griegas o latinas y suelen referirse a una particularidad del animal o de las condiciones de su hallazgo. Así, el nombre del primer dinosaurio descrito científicamente (en 1824), Megalosaurus, proviene de las palabras griegas μεγάλο- (megalo = "grande" y σαύρος (sauros = "lagarto". Existen algunas escasas excepciones al origen griego o latino en la nomenclatura, como en el caso del ornitópodo Drinker o los terópodos Unenlagia, Dilong paradoxus, Mei long y Mapusaurus. Definición Esqueleto de un Triceratops, expuesto en el Museo Smithsoniano.Los dinosaurios fueron extremadamente variados y dominaron los ecosistemas terrestres durante 160 millones de años. Se caracterizaban principalmente por ser ovíparos y de piel dura y escamosa (aunque se ha descubierto que muchos poseían plumas). Muchos tenían defensas físicas adicionales que fueron desarrollando con el paso de la era Mesozoica, como cuernos, garras, picos córneos, armaduras, etc. La diversidad de tamaños es típica del grupo. Algunos géneros fueron bípedos, otros cuadrúpedos y algunos, como Ammosaurus e Iguanodon, podían adoptar ambos tipos de locomoción. Se presume que las poblaciones de herbívoros, carnívoros, omnívoros e insectívoros seguían las proporciones de la fauna actual.[cita requerida] Definición taxonómicaEn la taxonomía filogenética, los dinosaurios quedan definidos como "todos los descendientes del más reciente ancestro común de Triceratops y las aves modernas".[cita requerida] Están divididos en dos grupos, Ornithischia ("cadera de ave" y Saurischia ("cadera de reptil", dependiendo de la estructura de la pelvis. En los ornitisquios, el hueso pélvico está dirigido en forma caudal (hacia atrás), mientras que en los saurisquios está orientado cranealmente (hacia adelante). Los ornitisquios pueden ser definidos como "todos los taxones que comparten un común ancestro más cercano al Triceratops que a los saurisquios". Éstos últimos se enuncian como "todos los taxones que comparten un ancestro común más cercano a las aves modernas que a los ornitisquios". Se sugiere asimismo que el grupo Dinosauria sea caracterizado como "todos los descendientes del más reciente ancestro común de Megalosaurus e Iguanodon. Definición anatómica Tres tipos de caderas con sus articulaciones del fémur.Morfológicamente, los dinosaurios se definen como el único grupo descendiente del arcosaurio en el que la cadera ha evolucionado hasta permitir una postura completamente erguida[1] (aquí el término "erguida" significa que las patas se articulan por debajo de la cadera en vez de por los laterales). Precisamente es la cadera la que les distingue de los otros dos grupos descendientes del arcosaurio (pterosaurios y cocodrilidos) sus caderas solo permiten posturas semierguidas. También esto les distingue de los reptiles marinos, ictiosaurios, plesiosaurios y mosasaurios, los cuales tampoco se consideran dinosaurios. La evolución de la cadera también es la que permite clasificar los dinosaurios en las dos subgrupos principales anteriormente citados. SinapomorfiasTodos los dinosaurios que se conocen hasta la fecha comparten ciertas modificaciones del esqueleto ancestral de los arcosaurios. A pesar de que algunos géneros desarrollaron consecuentes adaptaciones que pronunciaron aún más las diferencias estructurales, esos rasgos básicos son considerados como típicos del superorden Dinosauria; dichas cualidades comunes a los miembros de un taxón (grupo taxonómico) reciben el nombre de sinapomorfias. Las sinapomorfias del grupo incluyen: Reducción del cuarto y quinto dígitos de las extremidades superiores. Número de dedos en las patas reducido de cuatro a tres. Presencia de un sacro (región de la columna vertebral compuesta por dos o tres vértebras soldadas sobre la que se inserta la pelvis). Acetábulo perforado con un hueco en el centro, disposición única entre todos los tetrápodos. Singular y revolucionaria configuración en la articulación de la cadera. Miembros superiores generalmente menos desarrollados que los inferiores. Inusual paladar secundario que les permitía tragar y respirar simultáneamente. Fémur relativamente recto con la cabeza femoral centralmente alineada. Cráneo diápsido (esto es, con dos pares de orificios en la región temporal de la cabeza). Codos orientados hacia atrás en los miembros delanteros. Rodillas orientadas hacia adelante en los miembros traseros. Hábitat terrestre. La conformación de la articulación de la cadera descrita más arriba permitía una posición erecta, en la que los miembros posteriores se situaban directamente por debajo del cuerpo (underslung). Esta postura la tienen la mayoría de los mamíferos de hoy, que la consiguieron por otra vía evolutiva, pero no está presente en los reptiles actuales (que son de origen más primitivo), salvo en las aves, que derivan de los dinosaurios. Esta especial disposición ósea permite una mucho mayor eficiencia locomotriz, lo que derivó en que varias líneas adoptaran una actitud bípeda permanente. Fisiología y comportamientoTamaño Esqueleto de un Stegosaurus.Aunque no se dispone de todos los datos al completo, está claro que los dinosaurios no avianos, en general, eran voluminosos. Incluso dentro de sus propios estándares, los saurópodos alcanzaban el estatus de gigantescos: durante buena parte de su reinado, hasta los más pequeños de este subgrupo eran considerablemente mayores que cualquier otro animal de su hábitat, y los más grandes eran por lo menos un orden de magnitud mayores que cualquier otro vertebrado que caminara sobre la faz del planeta. Ésta es, posiblemente, una de las razones principales del interés que estas bestias han despertado en el público en general a través de los años. Pero la evolución también hizo aparecer dinosaurios pequeños, algunos del tamaño de una gallina, como Compsognathus, y más diminutos aún. El material fósil recuperado de estos "dinosaurios enanos" no suele ser tan completo, ya que sus huesos eran mucho más frágiles, lo que dificultó su preservación. La mayoría de los saurópodos no podía desplazarse velozmente, debido a que tenían que soportar su colosal tamaño y peso. Existen límites prácticos al crecimiento: si estas criaturas se hubieran hecho más grandes hubieran quedado casi inmovilizadas y disfuncionales, lo que habría imposibilitado su supervivencia a largo plazo. Sin embargo, el hecho de que estas conformaciones gigantescas hayan sido viables durante millones de años, mucho más tiempo que el que han existido otras especies que consideramos exitosas, como el hombre, indica que estaban muy bien adaptadas a sus ambientes. Esqueleto de Giraffatitan.Por otro lado, existieron dinosaurios que fueron ágiles, delgados y pequeños. Particularmente, se considera a los tetanuros como los dinosaurios más rápidos; Tyrannosaurus, a pesar de ser uno de los tetanuros carnívoros más grandes, se desplazaba con cierta velocidad debido en parte a que su cráneo presentaba grandes órbitas en donde se situaban los ojos y nariz, con lo que su peso resultaba notablemente aligerado. Una breve comparación con la fauna actual ilustra el dramático contraste de escalas: el mayor elefante registrado pesó 12 toneladas, mientras que la jirafa más alta alcanzó los 6 metros de altura. Incluso mamíferos prehistóricos gigantes como Indricotherium, o Mammuthus columbi quedan empequeñecidos por los saurópodos gigantes. Sólo unos pocos animales acuáticos modernos se les aproxima en tamaño, siendo el más notable la ballena azul, con un récord en el espécimen más grande registrado de 190 toneladas, y 33,5 metros de largo. Los dinosaurios no avianos más pequeños eran del tamaño de gallinas: Microraptor no superaba los 50 cm. ExtremosEl más alto y pesado de los dinosaurios de los cuales se recuperó el esqueleto completo fue Brachiosaurus, espécimen que fue descubierto en Tanzania entre 1907 y 1912. Se encuentra expuesto en el Museo Humboldt de Berlín, y tiene 12 metros de alto y probablemente haya pesado de 40 a 60 toneladas. El más largo de los hallados completos es Diplodocus, de unos 30 metros, recuperado en Wyoming, en los Estados Unidos y exhibido en el Museo de Historia Natural de Carnegie en 1907. Estas cifras empalidecen cuando se las compara con nuevas especies halladas después de 1970, como Argentinosaurus, que podría haber pesado unas 100 toneladas; Seismosaurus, que habría alcanzado los 50 metros de largo; o Sauroposeidon, de unos 17 metros de altura. Adicionalmente, el saurópodo más grande del que se tenga noticia parece haber sido Bruhathkayosaurus. Los vestigios fósiles exhumados parecen corresponder a un fémur, cadera, tibia, radio y una vértebra (todos en mal estado de conservación), aunque no se tiene seguridad de a qué clase de dinosaurio representan (la clasificación del espécimen ha sido singularmente errática), y si era en realidad un animal (estudios más detallados del material recuperado sugieren que se trata de restos vegetales). Asimismo el descubrimiento de otro posible gigante, Amphicoelias, ha sido objeto de fuerte escepticismo debido a la total ausencia de fósiles (la única prueba fue una supuesta vértebra de 2,5 metros que —según sus descubridores— se destruyó completamente durante el traslado). El hecho de que el anuncio del descubrimiento y sus irregulares condiciones ocurriera en medio de la llamada Guerra de los Huesos resta aún más confiabilidad a la versión de la existencia de la criatura. Tamaño medio Tamaño de un humano en comparación con el de Tyrannosaurus rex.La distribución geográfica de los dinosaurios comenzó a finales del Triásico, produciéndose drásticas variaciones en forma, comportamiento y tamaño. No obstante, el significado de "tamaño promedio" no es tan sencillo de precisar. Las observaciones actuales sugieren diferentes valores para cada uno de los períodos geológicos involucrados. De acuerdo con Bill Erickson: "Los estimados de dinosaurios medianos oscilan entre 500 kg y 5 toneladas [...] Ochenta por ciento de la biomasa de la Formación de Morrison del oeste de los Estados Unidos consistía en Stegosaurus y saurópodos; este último promediaba las 20 toneladas [...]. El típico gran porte de los dinosaurios y el comparativamente pequeño tamaño de los mamíferos modernos ha sido cuantificado por Nicholas Hotton. Basándose en 63 géneros de dinosaurios, los datos de Hotton muestran una masa promedio que excede los 395.9 kg (el peso de un oso grizzly mediano), y una masa genérica mediana de cerca de dos toneladas (comparable a una jirafa). Esto contrasta marcadamente con mamíferos extintos (788 géneros) cuya masa promedio es de 631 gramos (la de un roedor pequeño). El dinosaurio no aviano más pequeño hallado hasta hoy era mayor que dos tercios de todos los mamíferos actuales; la mayoría de los dinosaurios eran mayores que todos los mamíferos vivientes con excepción de un 2% de los individuos". ComportamientoLas interpretaciones sobre el comportamiento de los dinosaurios son inferencias generalmente basadas en la posición de los restos fósiles, en su hábitat, en simulaciones por computadora de la biomecánica de sus organismos, y en comparaciones con animales actuales de similares nichos ecológicos. Como resultado del carácter especulativo de estas fuentes, el entendimiento actual del comportamiento recae principalmente en la deducción científica y es a menudo controvertido. Sin embargo los científicos consideran que las actitudes propias de cocodrilos y aves, los seres vivos más cercanos a los dinosaurios, pueden ser extrapoladas en cierta medida con el fin de presentar un esquema de comportamiento posible para caracterizar al grupo. Naturaleza gregariaLa primera prueba directa de comportamiento gregario la aportó en 1878 el descubrimiento en Bernissart (Bélgica) de un yacimiento con 31 iguanodontes que habrían perecido juntos por ahogamiento al caer en una brecha profunda e inundada. El hallazgo de otros sitios que documentan muertes masivas y de pistas conteniendo abundantes huellas fosilizadas sugieren que el comportamiento de manada era común en varias especies de dinosaurios. Dichas huellas, a veces contadas de a miles, demuestran que géneros como Hadrosaurus, por ejemplo, podrían haberse movilizado en grandes grupos, tal como hoy lo hacen el bisonte americano o la gacela Springbok africana. Pisadas de saurópodos halladas en Oxford, Inglaterra, muestran que estos animales viajaban en grupos compuestos por diferentes especies. Un hallazgo realizado en Davenport Ranch, Texas, sugiere que algunos dinosaurios mantenían en el centro de la manada a los miembros juveniles para mayor defensa, posiblemente durante largas migraciones. [cita requerida] Se ha especulado que el colosal tamaño de algunos saurópodos, sus formidables armas naturales, unidas a la protección adicional de la manada les podría haber conferido cierta invulnerabilidad, incluso frente a los terópodos más grandes. Sólo los individuos juveniles habrían sido presas potenciales de estos carnívoros. Por otro lado se cree que el desarrollo de estrategias cooperativas de caza podría haber facilitado a los atacantes el aislar a los adultos de las crías, lo que habría restaurado el equilibro poblacional.[cita requerida] Patrones de anidación El nido fosilizado de un Maiasaura con sus crías, descubierto en 1978.El descubrimiento de Jack Horner en 1978 de un nido de Maiasaura ('atenta madre lagarto')[5] en Montana, Estados Unidos, demostró que entre ornitópodos el cuidado paternal continuaba hasta mucho después del nacimiento. Existen asimismo pruebas de que otros dinosaurios del Cretácico, como el saurópodo patagónico Saltasaurus, tenían un comportamiento similar para el anidamiento, y que los individuos se agrupaban en inmensas colonias tal como hoy lo hacen los pingüinos. El maniraptor Oviraptor que vivió en la actual Mongolia hace 65-70 millones de años, fue descubierto en 1993 en una posición similar a la de una gallina en acto de empollar, lo que puede implicar que estaba cubierto de alguna capa aislante de plumas (o tejido afín) que mantenía al huevo caliente. En su momento, se pensó que este singular terópodo de característicos cresta y pico habría tenido una alimentación basada en huevos. Las marcas de pisadas también han confirmado un comportamiento paternal entre saurópodos y ornitópodos en la Isla de Skye, en el noroeste de Escocia. Nidos y huevos de los principales grupos de dinosaurios han sido descubiertos, y parece probable que los adultos hubieran tenido algún tipo de comunicación con sus crías, en forma similar a las aves actuales. [cita requerida] Cortejo y apareamientoLos adornos craneales de algunos dinosaurios, tales como crestas sagitales, cuernos, y demás protuberancias comunes en grupos como Marginocephalia, podrían haber sido demasiado frágiles como para haber desempeñado algún rol activo en la defensa, por lo que los investigadores consideran que tenían un uso meramente demostrativo, especialmente relacionado con actividades de tipo sexual. Se conoce muy poco sobre el apareamiento o el territorialismo de estos animales. La naturaleza de la comunicación social entre dinosaurios también permanece en las sombras, a pesar de que ambas son activas áreas de la investigación actual. Por ejemplo investigaciones recientes sugieren que las crestas huecas de los lambeosáuridos podrían haber funcionado como una cámara de resonancia con funciones de vocalización. [cita requerida] Sin embargo, algunos dinosaurios herbívoros efectivamente presentaban a veces formidables y efectivas defensas corporales, tales como las grandes placas óseas de los estegosaurios, los cuernos de los ceratopsianos, o las corazas de espinas de los anquilosaurios. Algunas de estas características —desarrolladas durante el Mesozoico— quizá desempeñaron funciones secundarias, como la de regulación térmica y de lucimiento para el apareamiento: se considera que todos los ceratopsianos, entre ellos Triceratops, usaban sus cuernos para defenderse o pelear entre ellos durante el cortejo. Depredación Un Allosaurus devorando carroña de un saurópodo.Desde el punto de vista del comportamiento, uno de los fósiles más valiosos fue desenterrado en el Desierto de Gobi en 1971. Incluía un Velociraptor atacando a un Protoceratops, lo que demostró la forma en que los dinosaurios se atacaban y defendían mutuamente. Mientras que actitudes canibalísticas entre terópodos no resultan sorprendentes, éstas también fueron confirmadas por marcas de dientes obtenidas en fósiles de Madagascar en 2003. Se presume que algunos terópodos cazaban en manada, como Velociraptor, mientras que carnívoros más grandes como Tyrannosaurus lo hacían en solitario (otros investigadores sostienen que este último grupo pudo haber sido principalmente carroñero) [cita requerida]. Una de las razones por las cuales se piensa que los dinosaurios fueron endotérmicos es que los fósiles en su conjunto parecen indicar que al menos los carnívoros fueron muy activos, desplegando mucha energía para perseguir y matar a sus presas. Las hipotéticas estrategias de caza de estos animales implican cierto desarrollo de la inteligencia, agilidad y fuerza, que hacen necesaria una fisiología más avanzada.[cita requerida] BiomecánicaExisten pruebas de especies que trepaban árboles como Microraptor y también se tiene constancia de algunas que cavaron madrigueras como el hipsilofodóntido Oryctodromeus. Esto es bastante sorprendente si se tiene en cuenta que estas actividades eran comunes en los mamíferos del Cenozoico. Acerca de la fenomenología del movimiento, la biomecánica ha producido avances significativos. Por ejemplo, el estudio de las fuerzas ejercidas por los músculos y la gravedad en el esqueleto de estos animales mostraron cuan velozmente podían desplazarse. Existen sospechas de que algunos diplodócidos podrían haber creado estampidos sónicos mediante la ondulación de sus colas en forma de látigo. Sin embargo, esta afirmación está siendo investigada ya que los huesos de la cola serían demasiado frágiles para aguantar el gran impacto que supondría que actuasen como un látigo, y las vértebras se quebrarían, por lo que no resulta un comportamiento muy efectivo. Finalmente, se ha investigado si los terópodos gigantes tenían que controlar su velocidad al arremeter contra sus presas para evitarse heridas fatales, y si los saurópodos podían flotar en agua. Fisiología Esqueletos de dinosaurios expuestos en el Museo Real de Ontario, Canadá.Los reptiles como los lagartos y serpientes son ectotérmicos (también llamados "de sangre fría", es decir, obtienen la mayor parte de su calor corporal del Sol. Este tipo de fisiología requiere en general menos alimentos, agua y oxígeno para mantener al individuo activo. Estos animales son capaces de respuestas enérgicas aunque breves, caracterizadas por reacciones de súbita velocidad seguidas por períodos prolongados de reposo; es decir no pueden mantener una actividad vigorosa durante lapsos extensos. El consenso entre los estudiosos, inicialmente inclinado hacia la naturaleza ectotérmica, fue modificado tras los trabajos que Robert T. Bakker publicó en 1968. Hoy el punto de vista predominante favorece la versión endotérmica, o de "sangre caliente", basándose en pruebas recientes: Las extremidades debajo del cuerpo de los dinosaurios sugieren un estilo de vida activo, particularmente en el caso de los terópodos. Las crías de dinosaurios podían crecer rápidamente (esto se sabe gracias a estudios de desarrollo comparado en diversos géneros), como las de los mamíferos y las aves. Hubo géneros cuya piel se hallaba cubierta por formaciones filamentosas muy similares a plumas, que podrían haber desempeñado un papel de aislamiento térmico. Útil para un animal endotermo pero que dificultaría el asoleamiento de un ectotermo. La estructura física de los terópodos era semejante a la de las aves. Hubo dinosaurios que habitaron en regiones semipolares, donde ningún animal ectotermo podría haber existido. La conformación de los canales venosos presentes en el ánima ósea es muy similar a la de los mamíferos y aves actuales. La complejidad del problema radica en el hecho que la endotermia puede desarrollarse por medio de más de un mecanismo. La mayoría de las discusiones sobre el tema tienden a comparar a los dinosaurios con los pájaros o los mamíferos, que gastan energía para elevar la temperatura del cuerpo. Aves y mamíferos pequeños añaden otro recurso: el aislamiento térmico, compuesto por tejidos como grasa, dermis gruesa, o plumas, que retrasan la pérdida de calor. Sin embargo, los mamíferos grandes, tales como los elefantes, hacen frente a otro problema debido a su cociente relativamente pequeño entre superficie y volumen (principio de Haldane). Este cociente relaciona el volumen de un animal con el área de su piel: al duplicarse las dimensiones de una criatura, su área superficial se cuadruplica mientras que el volumen se octuplica. En cierto punto, la cantidad de calor irradiado a través de la piel es superada por la cantidad de calor producida dentro del cuerpo por el metabolismo, forzando a estos grandes animales a utilizar métodos adicionales para evitar el recalentamiento. En el caso particular de los elefantes, han desarrollado diversas tácticas evolutivas como pérdida del pelo, extensos pabellones auriculares que aumentan el área superficial sin incrementar significativamente el volumen, y adaptaciones del comportamiento, como por ejemplo el rociar agua sobre sus propios cuerpos y practicar baños de fango refrescantes en forma periódica. Los dinosaurios de grandes dimensiones deberían haber enfrentado una problemática similar. Muchos investigadores creen que son justamente estas grandes proporciones las que les habrían permitido conseguir propiedades endotérmicas al mantener templado el interior de sus cuerpos por simple acumulación pasiva de calor y sin contar con los mecanismos activos propios de criaturas más evolucionadas. Esta hipótesis, sin embargo, no puede explicar cómo los dinosaurios más pequeños —que formaban la mayoría del ecosistema— podían mantener los niveles de actividad que sus características físicas parecen insinuar, por lo que el debate continúa. Dinosaurios emplumados y la conexión con las avesArtículo principal: Dinosaurios emplumados Modelo de Archaeopteryx lithographica basado en el fósil expuesto en el Museo de Historia Natural de la Universidad de Oxford.Se ha probado sólidamente que existió una transición evolutiva desde ciertos dinosaurios hacia las aves. Las aves son claramente monofiléticas y sus primeros representantes se encuentran en el Jurásico (Protoavis, del Triásico, fue propuesto como ave pero se trata de un fósil de interpretación muy dudosa). PlumasArchaeopteryx, la primera ave, fue descubierta en 1861. El espécimen original fue encontrado en las calizas de Solnhofen en Alemania meridional, una destacable y poco común formación geológica conocida por sus extraordinariamente bien conservados fósiles. Archaeopteryx es un fósil transicional con características claramente atribuibles a modernos reptiles y a aves por igual. Hallado dos años después de la publicación de El origen de las especies de Charles Darwin, su descubrimiento y probable rol de "eslabón perdido" catapultó el debate entre biólogos evolutivos y creacionistas. Esta ave primitiva es tan similar a un dinosaurio que, cuando las plumas no estaban preservadas en improntas fósiles, sus ejemplares fueron confundidos con individuos del género Compsognathus. Desde los años 1990 se ha encontrado un número creciente de dinosaurios no avianos con plumas, lo cual proveyó nuevas pruebas adicionales sobre la relación directa existente entre dinosaurios y pájaros. Los fósiles involucrados presentan rasgos de aves, incluyendo plumas que no son exactamente como las de las aves actuales, sino que reúnen algunas características intermedias entre el pelo y el plumón, útiles para cubrirse del frío. Este tipo de pluma, más conocida como "protopluma", es aparentemente la precursora del tipo que las aves modernas poseen. Entre los dinosaurios emplumados descubiertos hasta ahora están Beipiaosaurus, Caudipteryx, Dilong, Microraptor, Protarchaeopteryx, Shuvuuia, Sinornithosaurus, Sinosauropteryx y Jinfengopteryx. También se han encontrado huellas de dinosaurios terópodos, las cuales se asemejan llamativamente a improntas de aves. Entre los dromeosáuridos, los dinosaurios más próximos a las aves, se encuentra al menos un género alado y dotado de plumas asimétricas (aerodinámicas): el Microraptor. Otros dromeosáuridos posteriores, como el Velociraptor, podrían haber evolucionado a partir de formas con alas. La mayoría de estos especímenes han sido exhumados en la provincia de Liaoning en el noreste de China, que fue parte de un continente aislado durante el Cretáceo. A pesar de que rastros de plumas han sido encontrados sólo en la formación Yixian y otros pocos sitios, es probable que dinosaurios similares en otras partes del mundo también hayan estado cubiertos por plumas. La falta de restos fósiles de plumaje a escala planetaria puede deberse al hecho de que las estructuras delicadas como piel, pelo y plumas no son preservadas por las usuales condiciones de fosilización, lo que dificulta su presencia en el registro fósil. EsqueletoLos dinosaurios y las aves comparten muchas características: se han identificado más de cien rasgos anatómicos aviares —especialmente esqueléticos— en común con los terópodos maniraptores, aceptados generalmente como sus parientes más cercanos. Algunos de estos rasgos en común se presentan en el cuello, pubis, muñeca, extremidades superiores, clavícula, omóplato, cerco y huesos pectorales. Todo esto afirma la idea de que ciertos dinosaurios fueron efectivamente los antepasados de las aves, a cuya forma convergieron en un largo proceso de adaptaciones anatómicas y fisiológicas. Similitudes reproductivas Cráneo de Tyrannosaurus rex en el Museo de Historia Natural de Carnegie.Un reciente descubrimiento efectuado en un esqueleto de Tyrannosaurus rex suministró pruebas adicionales del origen dinosauriano de las aves y, por primera vez, permitió a los paleontólogos establecer el sexo de un dinosaurio. Cuando depositan sus huevos, las aves hembras desarrollan un tipo especial de tejido óseo en sus extremidades, llamado hueso medular, rico en calcio, que forma una capa dentro del hueso duro exterior, y que sirve para formar la cáscara del huevo. La presencia de esta clase de tejido óseo en el tuétano de porciones de los restos de las patas traseras de Tyrannosaurus sugiere que este animal usó estrategias reproductivas similares. PulmonesLos grandes dinosaurios carnívoros tuvieron un sistema de sacos de aire similar al que se encuentra en las aves modernas, de acuerdo a una investigación dirigida por Patrick O'Connor, de la Universidad de Ohio. Los pulmones de los terópodos probablemente empujaban aire hacia sacos vacíos en sus esqueletos, como en el caso de las aves. "Lo que una vez fue formalmente considerado exclusivo de las aves estuvo presente de alguna forma en sus ancestros", declaró O'Connor. El estudio fue parcialmente financiado por la Fundación Nacional para la Ciencia estadounidense. El corazón y la postura durante el sueñoAnálisis de cavidades pectorales de dinosaurios hechas con tomografía computarizada en 2000 revelaron aparentes remanentes de complejos corazones de cuatro cavidades, parecidos a los que hoy tienen los mamíferos y las aves. Un fósil de Troodon recientemente descubierto demuestra que estos dinosaurios durmieron como ciertas aves actuales, con sus cabezas escondidas bajo los brazos, postura que ayuda a conservar el calor craneal. Este comportamiento pudo haber ayudado a mantener la cabeza caliente. GastrolitosOtra prueba de que los dinosaurios y las aves están estrechamente relacionados es la ingestión de piedras con fines digestivos, las que son tragadas por estos animales y ayudan a triturar las fibras resistentes de la comida cuando entran al estómago. Encontradas en asociación con fósiles, estas rocas son denominadas gastrolitos. Debido a que piedras identificables como pertenecientes a cierta formación geológica pueden haber sido engullidas en un lugar y trasladadas dentro del animal en sus desplazamientos, los paleontólogos a veces las usan para establecer posibles rutas de migración. Tejido blando en fósiles de dinosauriosUno de los mejores ejemplos de impresiones fósiles de tejido blando de dinosaurio se descubrió en Petraroia, Italia. El hallazgo fue informado en 1998, y la huella se describió como "dejada por un espécimen pequeño", un muy joven coelurosáurido, Scipionyx samniticus. El fósil incluye porciones de intestinos, colon, hígado, músculos y tráquea de este dinosaurio inmaduro. En el número de marzo de 2005 de la revista Science, la Dra. Mary Higby Schweitzer y su equipo anunciaron el descubrimiento de una materia flexible que parece ser tejido suave de la pierna de un Tyrannosaurus rex de 68 millones de años de antigüedad en la formación del Riachuelo del Infierno, en Montana, Estados Unidos. Después de la recuperación, el tejido fue rehidratado por el equipo científico. Cuando el hueso fosilizado fue tratado durante varias semanas para separar el contenido mineral de la cavidad del tuétano (un proceso llamado desmineralización), Schweitzer encontró pruebas de estructuras intactas como vasos sanguíneos, matriz ósea y tejido conectivo (fibras óseas). Analizado bajo el microscopio, el tejido reveló contener microestructuras intactas incluso hasta el nivel celular. La naturaleza y composición exactas del material no están todavía claras, aunque muchas notas de prensa exageradamente relacionaron el hallazgo con el tema de la novela Parque Jurásico. La interpretación del descubrimiento, así como su importancia relativa, todavía están siendo discutidas. Origen y evoluciónArtículo principal: Evolución de los dinosaurios Los dinosaurios surgieron hace aproximadamente 230 millones de años, en el período Triásico, unos 20 millones después de que la extinción masiva del Pérmico-Triásico hiciera desaparecer un 95 por ciento de toda la vida en la Tierra. Dataciones radiométricas de fósiles de la especie temprana de dinosaurio Eoraptor revelan su existencia en este momento. La mayoría de los paleontólogos cree que Eoraptor se parece al ancestro común de todos los dinosaurios. De ser esto cierto, los primeros de estos animales habrían sido pequeños predadores bípedos. Aun así, Herrerasaurus fue sin dudas un dinosaurio más antiguo y muestra rasgos similares con Saltoposuchus y otros de su grupo de tecodontos. Las primeras pocas líneas de dinosaurios primitivos se diversificaron velozmente durante el resto del Triásico, y estos seres desarrollaron prestamente características y variedad de tamaños adaptados a la vida en casi todos los nichos ecológicos terrestres. Se debió a la gran adaptabilidad que poseían para su dieta, agilidad e inteligencia de algunos seres como Coelophysis al compararse con otros tipos de reptiles. Durante la era de su predominancia, la Mesozoica, casi todos los animales terrestres de más de un metro de largo eran dinosaurios. Con la nueva reforestación durante el Jurásico y el predominio de las grandes coníferas y praderas de pteridófitos muchos grupos (y se establecían los dos órdenes y sus respectivos y principales subórdenes). Tanto herbívoro como carnívoros crecieron a un gran ritmo adaptándose al follaje. Los más conocidos son los saurópodos que habitaron todo el mundo. Poseían dientes estrechos y largos para masticar estas plantas e incluso tragaban rocas para su digestión, llamados gastrolitos. Los demás consumían un follaje más bajo como Stegosaurus y Camptosaurus . Los carnívoros desarrollados en este orden fueron los carnosaurios, mientras los celurosaurios preferían carroña, huevos o insectos. Durante el cretácico los dinosaurios invadieron todo el planeta, desde el Sahara por Ouranosaurus hasta la Antártida por Cryolophosaurus. Con la diversificación de las angiospermas aparecieron nuevos herbívoros como Saurolophus. Respecto a éstos, a diferencia de la primera teoría, se sabe que no desterraron del todo al ecosistema jurásico. Es demostrado en Sudamérica y África cuando los saurópodos como Argentinosaurus alcanzaron sus tamaños límites al igual que los carnívoros como Giganotosaurus. También se desarrolló el tipo de adaptación defensiva presente en tireóforos y marginocéfalos. La gran extinción del Cretáceo acabó con todos los dinosaurios no avianos (o quizás casi todos, véase sobre esto más abajo). ClasificaciónArtículo principal: Clasificación de los dinosaurios Los dinosaurios (incluyendo las aves) son arcosaurios, como los modernos cocodrilos. Los cráneos diápsidos de los arcosaurios tienen dos agujeros localizados donde los músculos de mandíbula atan, llamado fenestra temporal. La mayor parte de reptiles (incluyendo a las aves) son diápsidos; mamíferos, con sólo una fenestra temporal, son llamados sinápsidos; y las tortugas, sin fenestra temporal, son anápsidos. Anatómicamente, los dinosaurios comparten muchas otras características de arcosaurio, incluyendo los dientes que nacen de alveolos más bien que como las extensiones directas de las mandíbulas. Dentro del grupo Archosauria, los dinosaurios son diferenciados el más perceptiblemente por su paso. Las piernas de dinosaurio se extienden directamente bajo el cuerpo y son rectas, mientras que las piernas de lagartos y cocodrilos se extienden hacia fuera, sobresaliendo. Todos los dinosaurios eran ANIMALES terrestres. Muchas otras clases de reptiles vivieron en la era Mesozoica, con los dinosaurios. Algunos de éstos son comúnmente, pero incorrectamente, considerados como dinosaurios, incluyendo a los plesiosaurios (que no están relacionados estrechamente con los dinosaurios) y los pterosaurios, que se desarrollaron separadamente de antepasados reptiles de finales del Triásico. Los dinosaurios están divididos en dos órdenes, Saurischia y Ornithischia, los cuales se basan en la estructura de la cadera. Los saurisquios (del griego para Pelvis de lagarto) son dinosaurios que al principio conservaron la estructura de la cadera de sus antepasados. Ellos incluyen todo los terópodos (carnívoros bípedos) y saurópodos (herbívoros de cuello largo). Los ornitisquios (del griego para Pelvis de ave) son el otro orden de dinosaurios, la mayoría de éstos eran cuadrúpedos herbívoros. Estructura pélvica en Saurischia (lateral izquierdo). Pelvis saurisquia de Tyrannosaurus (lateral izquierdo). Estructura pélvica en Ornithischia (lateral izquierdo). Pelvis ornitisquia de Edmontosaurus (lateral izquierdo).