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shinotv

Usuario (Argentina)

Primer post: 3 jun 2012Último post: 1 ago 2012
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El Lado Oscuro De Facebook
Apuntes Y MonografiasporAnónimo6/16/2012

antes de empesar quiero decirles que no tengo nada contra facebook pero es realidad... Les recomiendo tomarse el tiempo para leer este artículo que una compañera encontró; bastante escalofriante cuando vemos el uso que hacen los empresarios virtuales con nuestra inocente información! Solo los más asiduos cibernautas conocen el entramado de Facebook. Es altamente probable que muchos de sus afiliados peguen el grito al cielo cuando se enteren del tenebroso propósito tras el sitio web más popular entre los gringos de 17 a 25 años. Empresa virtual que ha logrado penetración total del mercado universitario en los Estados Unidos de América, donde se encuentran registrados ocho de cada diez estudiantes. Vale preguntar, ¿cómo el crecimiento de Facebook se ha cuadruplicado durante el último año y recibe un promedio de 250,000 nuevos miembros todos los días, a pesar que los servicios que ofrece son gratuitos? ¿De dónde -se debe preguntar con buena dosis de suspicacia- obtiene Facebook los recursos para atender 58,000,000 de miembros activos que publican en promedio la bobadita de 14,000,000 de fotografías al día y que a la fecha han colgado unas 2,700,000,000 de imágenes? Difícil siquiera imaginar el monumental tamaño de su computadora y lo costosa la tecnología -ni que decir de la enorme nómina- que se requiere para alojar y administrar esa colosal cifra de usuarios. Que -entre otras- representa más que la mitad de los habitantes de México. Cuando uno digiere las astronómicas cifras que rodean a Facebook, tampoco cabe especular que una empresa a la cual el gigante Microsoft valora en 15, 000, 000,000 de dólares se financie exclusivamente de publicidad. Los entendidos en la materia suponen que por motivos de impuestos el gobierno gringo vigila sus grandes empresas con ojo de águila, lo cual descartaría de plano un posible lavado de dinero, u otro tipo de bandidaje. ¿Entonces cómo diablos hacen? La respuesta la revela Ari Melber –miembro de la campaña presidencial 2004 de John Kerry– Facebook está vendiendo la información de sus usuarios al mejor postor. Cito textualmente: ‘Lo que muchos usuarios no saben es que de acuerdo a las condiciones del contrato que virtualmente asumen al hacer clic en el cuadro ‘acepto’, los usuarios le otorgan a Facebook la propiedad exclusiva y perpetua de toda la información e imágenes que publican.’ De hecho, resalta el experto, los afiliados ‘automáticamente autorizan a Facebook el uso perpetuo y transferible, junto con los derechos de distribución o despliegue público de todo lo que cuelgan en su página web.’ Los términos de uso le reserva a Facebook el derecho a conceder y sub-licenciar todo ‘el contenido del usuario’ a otros negocios. Sin su consentimiento, a muchos usuarios les convirtieron sus fotografías en publicidad, transformando un comercio privado en endosos públicos. De repente todo lo que sus afiliados publicaron, incluyendo sus fotografías personales, su inclinación política, el estado de sus relaciones afectivas, intereses individuales y hasta la dirección de la casa, se envió sin su autorización expresa a millares de usuarios. Y para colmo de males, el asunto no termina si el usuario se decide retirar. Aun cuando los usuarios cancelan la membrecía, sus fotos e información permanecen abordo, según Facebook, por si deciden reactivar su cuenta. Es más, el usuario no es retirado inclusive cuando fallece. De acuerdo a las ‘condiciones de uso,’ los dolientes no pueden obligar que Facebook descuelgue los datos e imágenes de sus deudos, ya que cuando el finado aceptó el contrato virtual le otorgó a Facebook el derecho de ‘mantenerlo activo bajo un status especial de conmemoración por un período de tiempo determinado por nosotros para permitir que otros usuarios puedan publicar y observar comentarios sobre el difunto.’ Sepan los usuarios de Facebook que son partícipes indefensos de un escenario que los académicos califican como el caso de espionaje más grande en la historia de la humanidad. De paso se convierten de manera inconsciente en los precursores del fenómeno de ‘Big Brother’ te está observando. Alusión directa a la intromisión abusiva del estado en los asuntos privados del ciudadano común para controlar su comportamiento social, tema de una novela profundamente premonitoria escrita en 1932 por el británico Aldous Huxley: ‘Un Mundo Feliz.’ Así que mi recomendación es que si ya tienes una cuenta en facebook, no coloques nada que te ponga en riesgo ni arriesgue a tus amigos, nada de teléfonos, direcciones físicas, fotos, etc. Coloca solamente correo electrónico. EEUU estudia emitir anexo al Acto Patriota cerrando el uso de esta herramienta “inocente”. La verdad de “Facebook" eso es todo

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Que Es Un Parche (Informatico)
Apuntes Y MonografiasporAnónimo6/5/2012

Definicion En informática, un parche consta de cambios que se aplican a un programa, para corregir errores, agregarle funcionalidad, actualizarlo, etc. Si bien los parches suelen ser desarrollados por programadores ajenos a los autores iniciales del proyecto, esto no siempre es así. Un parche puede ser aplicado tanto a un binario ejecutable como al código fuente de cualquier tipo de programa, incluso, un sistema operativo. El origen del nombre probablemente se deba a la utilidad de Unix llamada patch creada por Larry Wall. Tipos según el código Parches a archivos binarios A menudo un parche consiste en una actualización del archivo ejecutable de un programa. En este caso, el archivo binario es modificado para añadir los cambios o ser completamente reemplazados. El tamaño de los parches es variable. Algunos parches solamente modifican un archivo binario de la aplicación pero otros alteran mucho más el contenido. Si el parche sólo modifica el ejecutable, puede ser muy pequeño (por debajo del megabyte). La instalación de parches solía ser una tarea tediosa, y con mucha posibilidad de error. Un error solía significar tener que reinstalar la aplicación y el parche. Hoy en día, la instalación de parches se realiza, en muchos casos, por programas especiales de forma automática. Históricamente, los parches eran distribuidos e en tarjetas perforadas o en cintas, a las cuales se les debía cortar la cinta original y reemplazar ese pedazo de programa con el nuevo. La semejanza con el proceso que puede utilizar un costurero a la hora de remendar una pieza, explica el por qué del nombre de parche. Posteriormente, se distribuyeron en cintas magnéticas, disquetes o más tarde, en CD-ROM. El uso cada vez más extendido de Internet, permitió que la mayoría de los parches se distribuyan y pueden ser descargados desde las páginas web de las aplicaciones. Varias compañías de software han desarrollado herramientas para ayudar en la tarea de aplicar un parche a una aplicación binaria. Pocket Soft desarrolló RTPatch. WinZip tiene una utilidad de autoextracción que lanza un programa capaz de aplicar un parche. Algunos programas pueden actualizarse automáticamente por medio de Internet con muy poca o nula intervención del usuario. Es muy popular que el mantenimiento de los sistemas operativos se haga de esta manera. En situaciones donde los administradores de sistemas controlan un cierto número de computadoras, esta manera de automatización ayuda a mantener la consistencia. La aplicación de parches de seguridad comúnmente ocurre de esta forma. Parches al código fuente En estos casos, un parche suele constar de un archivo de texto que describe modificaciones a realizar en el código fuente del programa en cuestión. Esta metodología es la más difundida en el ámbito del Software Libre. A modo de ejemplo, el servidor web más usado en la actualidad, Apache, evolucionó como un conjunto de parches que los encargados de páginas web crearon para añadir ciertas funcionalidades. . Tipos según su propósito Parches de depuración El objetivo de este tipo de parches es reparar bugs, o errores de programación que no fueron detectados a tiempo en su etapa de desarrollo. Cuando un programa tiene una alta probabilidad de contener este tipo de errores, se le llama versión beta. Parches de seguridad Los parches de seguridad solucionan agujeros de seguridad y, siempre que es posible, no modifican la funcionalidad del programa. Los parches de seguridad son especialmente frecuentes en aplicaciones que interactúan con Internet Parches de actualización Consiste en modificar un programa con el objetivo de incorporar metodologías más nuevas. Por ejemplo, optimizar en tiempo cierto programa, utilizar algoritmos mejorados, añadir funcionalidades, eliminar secciones obsoletas de software, etc. Parches de traducción Este cambia el idioma definido por un programa eso es todo.

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Muchas Partituras Para Piano Electronico 2.5
Apuntes Y MonografiasporAnónimo8/1/2012

Hoola Amigos hoy les traigo partituras para el piano electronico 2.5 Pideme la luna OIUYT TUYTYU TUYTYEE? EYTYTY EYTYTY EYTYTUYT EUYTYU EUYTYEE EYTYTY EYTYTY EYTYTUYT TREW WERTYTET TYUUIO YIUT OIU¿ Pimp - 50 cent (sta es medio dificil ) 0976432 ; L (;+J+D) 779999 (7+-) (4+7) 779999 (7+-) (Y+-) YI0000 (0+I) (Y+-) YI0000 (I+ent) (4+7) 779999 (7+-) (4+7) 779999 (7+-) (Y+-) YI0000 (0+I) (Y+-) YI0000 (I+ent) (4+7) Tetris URTYTREETUYTRRTYUTEEYIPOIUTUYTRRTYUTEE URTYTREETUYTRRTYUTEEYIPOIUTUYTRRTYUTEE UTYRTE3 UTYRETP Dragon ball Gt oouiopoiuyuutyuiuytreetpootyuiuytytrt Los Simpsons (instrumento 16, octava 4,voces 1) TU9POUTE22W224tt El Padrino ( instrumento nro: 073.octava 4) W T 7 Y T 7 T Y T 3 4 W W T 7 Y T 7 T Y T W 2 Q Q 3 R Y Q 3 R T , ; 4 3 W 4 3 3 W W M , T T R 4 Y T 3 W W 4 W Q W 4 W E W T 7 Y T 7 T Y T 3 4 W W T 7 Y T 7 T Y T W 2 Q Q 3 R Y Q 3 R T , ; 4 3 W 4 3 3 W W M , Para elisa U 7 U 7 U R Y T E , / E R / 3 R T / U 7 U 7 U R Y T E , / E R / T R E E R T Y U E I U Y W U Y T Q Y T R R R R (RU) 7 U 7 U R Y T E , / E R / T R E Stan de Eminem 6777u6r7r6 6r7473 3777u6r7r6 690767 799907r766 r67u767 37676r navidad EEE EEE TQWE 444 EEE TEWQ Feliz cumpleaños WWEWTR WWEWYTWWOUTTRE IIUTYT HAZLO TU MISMO | HACE MÁS DE 1 AÑO 4 partituras para piano electronico 2.5 MUCHAS PARTITURAS. voy a ejarles una partituras para piano electronico 2.5 y el lin de descarga http://electronic-piano.softonic.com/ Para Elisa de Bethoven. U 7 U 7 U R Y T E , / E R / 3 R T U 7 U 7 U R Y T E , / E R / T R E E R T Y U E I U Y W U Y T Q Y T R R R R (RU) 7 U 7 U R Y T E , / E R / T R E SE PARECE MAS A TI : 023 OCTAVA 4 CANAL 3 VOCES 1 667i7 777 09i6 667i7 777 667u709i6 (6+i)x5 (6+i)x4 (7+t)x2 t+7 9+0 7+t 4+6 t t6t4t POPEYE : 043 OCTAVA 4 uoooiuo opip¿po opip¿? popout uooop?¿ yy STAN : 6777 U6R7R6 6R7473 3777 U6R7R6 690 767 79990 7R766 R67U767 376 76R 367R67R6 Mortal Kombat siempre 81-3 PARTE 1 - 2 VOCES EE T E Y E U Y TT U T O T U hT WW R W T W Y T QQ E Q R Q T R {x2} PARTE 2 - 4 VOCES EEEEWR EEEEW/E EEEEWR EEEEEEEE {x2} EUET E4ETE4W {X3} EUETWWEE EUET E4ETE4W La parte de Beat It Michael Jackson 29-3-1 24797i766 2497i766 Indiana Jones uio] yui iop(fin) oo](enter)(supr) uio](enter)(supr)(fin) oo(supr)(enter)o(supr)(enter) o(supr)(enter) o(fin)(supr)(enter)] Los Simpson Se recomienda 16-4-1 (tono 16, osea Hammond Organ, Octava 4 y Voces 1) TU9POUTE222W 22224TTTT El retutu-Hoy volvi a verte Punteo: YT4W W4TY T4TY T4W YT4Q Q4TY T4YT 4T4E Acorde: (4YO) (47O) (4Yi) (ETI) 2do Acorde: W4Y' W44 YIQ ETW(2da octava) La champions liga - No lo engañes mas PUNTEO: UYTW UYTW YTYT RR TRE TRETY OIUT OIUT OIUY YYUT UYT UI IOIUT El Retutu - Pa que mueva la cocina 62 synth brass 1 octava 2 NOTAS: ETRRYUYUETER ETRRYUYUETER ¡P¡P¡P¡P¡ P¡'¡'¡'¡'¡'¡P¡P¡P¡P¡P¡'¡'¡'¡'¡'¡'¡ ETRRYUYUETER ETRRYUYUETER¡PW LA LIGA - mi condena 80 lead (squere) octava 4 NOTAS : w4w4w4w4...çq. w4w4w4w4...çq. w4w4w4w4...çq. yytt44eew (qet) w4w4w4w4...çq. w4w4w4w4...qeeq t7t7t7t7 ee4tyt4ew oi7 La liga - siguiendo la luna 66 tenor sax octava 4 y 16 Hemmond Organ octava 4 letras: 9ur 9ue 9ur 9ue uuuuuuuu9uuy yyyyye9uyu9u uuuuuuuu9uuyyuyyytttytrewew uuuuuuuu9uuy yyyyye9uyu9u uuuuuuuu9uuyyuyyytttytrewew uuuuuuuuuyyryuyryyryuyryy ewewert uuuuuuuuuyyryuyryyryuyryy ereew uuyyy ereew uuyyy TOMA 2 - presiento 48 String Ebsemble octaba 4 y 81 lead 2 octaba 4 letras: ruyeruy6e6re3er (rerererery rerererer y666rrreee 333rrr uyuuu)bis Mario Bros UUU TUO W TW/ ERE3 WUOP IOU TYR O9I 7U 3ET ETY O9I 7U ]]] O9I 7U 3ET ETY 7YT TTTT YU TEW TTTT YU TTTT YU TEW UUU TUO W TW/ ERE3 WUOP IOU TYR UTW 3E IIE E PPP OIU TEW UTW 3E IIE E III UYT W/, HIMNO DE LA ALEGRIA: 99OP-PO9U-YYU9-9UU99-OPPO-9UYY-U9UY-UU9Y-U99O-YYU9-UYUE DRAGON BALL GT: o o u i o p o i u y u u t y u i u y t r e e t p o o t y u i u y t y t r t titanic TYUI-UYTY-OUOP-?POUY -T ---X2 TTTT-TRTT-TRTT-YUYT-TTTR-TWEW ---2 TYRO-IUYU-IUYT-RTRE-WEW Pideme la luna - Re Piola OIUYT TUYTYU TUYTYEE? EYTYTY EYTYTY EYTYTUYT EUYTYU EUYTYEE EYTYTY EYTYTY EYTYTUYT TREW WERTYTET TYUUIO YIUT OIU¿ Waving Flag - David Bisbal U T Y U T T O I U Y U TY U Y (dos veces) T T Y U T I I I U Y U U U Y T T Y U Y T R T (TYTRT) tres veces T Y T R T T Y UT I I I U Y U U U Y T Y Y U Y T R T (TYTRT) tres veces Pimp - 50 cent 0976432 ; L (;+J+D) 779999 (7+-) (4+7) 779999 (7+-) (Y+-) YI0000 (0+I) (Y+-) YI0000 (I+ent) (4+7) 779999 (7+-) (4+7) 779999 (7+-) (Y+-) YI0000 (0+I) (Y+-) YI0000 (I+ent) (4+7) Tetris URTY-TREE-TUYT-RRT-YUTE-EYIPO-IUTU-YTRR-TYUTE URTYTREETUYTRRTYUTEEYIPOIUTUYTRRTYUTE UTYRTE3 UTYRETP El Padrino ( instrumento nro: 073.octava 4) WT7Y-T7TY-T34W WT7Y-T7TY-TW2Q Q3RY-Q3RT , ; 43W4-33WW M , TTR4-YT3W W4WQ-W4WE WT7Y-T7TY-T34W WT7Y-T7TY-TW2Q Q3RY-Q3RT , ; 43W4-33WW-M , Himno Nacional Argentino. TUTO-IYRRR-TYT,ÇE-WQ.WÇ-,QÇ.-QÇ.-ÇQWERTYUIOO-IYUO-IUYYUO-9I (IU) - TTTTT-UUOOU-YYYIU-POITTTTTIYY-OUUUUU-PIIIIOOOO-PPPPP-ENTER¿-???-DEL¿¿¿¿¿-avpag TYUI-OIYT-YOUYT-UTUTUTUTTT El Bueno, El Malo y el Feo. 71 Octava 3 Voces 1 Canal 1 Del+? x3 - OPU Del+? x4 OP enter Del+? x3 O9UY Del+? x3 OU The Ramones_Blizkroeg bop tttttt y uuu tttttt y uuu tttttt y uuu tt yyy ttttt ZZ Top_La grange eeeeee rtr eeeeee rtr eeeeee rtr la e y la y al mismo tiempo con el mismo tono de arriba para hacer la guitarra mas fuerte AC DC_Higway to hell eee ttt eeetttree eee pppppppppppp qqqweqqqweqqqwe Guns and Roses_Sweet child of mine 6 0 76 9 i 6 0 76 9 i 6 0 76 9 i 6 0 76 9 i 0 o i 0 i o 0 o i i o 0 Barrabox - Moviendo la cola 21(Accordion) 3ra octava .çqw3eeweweeweweeeweweeweweeewewe44ewq. .qweewewq. yuio0ppopoppopopppopop--poiyyioppopoiyyiop¡o'ipuoyiy El verdadero - Yo no se mañana punteo : p'uo p'y9 p'uo p'y9 base : (cbm)(cbm)(cbm)(cbm) (xbm)(xbm)(xbm)(xbm) (xgn)(xgn)(xgn)(xgn) (xgm)(xgm)(xgm) (xgm) El polaco - Deja de llorar 81 Lead 2 - 4 octava 3 r r r 4 r 3 r r r 4 r 3 r r r 4 r r r 4 u 7 6 r 3 3 3 3 3 3 r 4 Miguelito - Para que volver 62 (Synth Brass 1) 4ta octava yuyute yuyute yuyuyuy uiuyteppepetu pppewwrrrt y Bajen del patrullero 66(Tenor sax) qww33q ww33q ww33t çq ww33q ww33q ww33t 4t4tq hbvhbvhbvl, ,jb,jb,jbl l,l,hvhbvhbv l,l,lj,j,hjhjbhbhv Los locos mas locos - Tu novia la guacha 32(Acoustic Bass) 1ra octava E TUE ETY EYU R Chimpan C - Anda sola 62(Synth brass 1) 4ta octava uuuut4t4wt4 (x4) oooo'''¡¡' oooo'''¡ oooo'''¡¡' oooo'''¡ (ent))(ins) Chimpan C - Turra Acordes: 2 (Electric grand piano) 3ra Octava Principal: 81 (Lead 2 (Saw tooth) 4ta octava Acordes: (46i) (eti) Punteo: (64) (6i) (7o) (i64) Barrabox - Mi Fantasma 21(Accordion) 4ta octava çççertreç çççertreç ççççwwywe ççççwwywe Mario Luis - Que Vuelva 23(Tango Accordion) 4ra octava eee (yi)(tu)(tu)(tu)(y4)(y4) tytytyt we ,.çqwe El Retutu - Hoy volvi a verte 002 - Electric Grand Piano (W4Y) (;W4) (4YI) (QET) El Frizze - Me dicen fideo 81 - Lead 2 (Saw tooth) 4ta octava OOO UUU TT WEEE WWY WWEEWEU UUUUU IUTUIUT Guns N' Roses - Sweet child o' mine .YEWOE 9 E x2 / YEWOE 9 E x2 W YEWOE 9 E x2

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Guias De Half Life 1
Apuntes Y MonografiasporAnónimo6/8/2012

NIVEL 1 Te encuentras en el Centro de Investigación de Black Mesa, sobre un vehículo para transporte interno. Una vez hayas llegado a tu destino, un guardia de seguridad te abrirá la puerta del transporte y podrás bajarte. Acércate a la puerta, el guardia tecleará el código de acceso que te permitirá acceder. Una vez dentro, acércate al mostrador y escucha lo que te contará el guardia. Después sigue la línea verde que hay dibujada en la pared y que te llevará a los vestuarios. Cuando hayas llegado pulsa el botón central y se abrirá el compartimiento que contiene tu traje especial. Cógelo, ve hasta tu taquilla y coge una célula de energía para el traje. Sigue ahora la línea azul de la pared que te llevará hasta otra puerta de seguridad que te abrirá otro guardia. Monta en el ascensor y baja hasta el piso inmediatamente inferior al que te encuentras, en donde te encontrarás con tres científicos que te explicaran algunos detalles del experimento en el que vas a intervenir. Ahora coge el otro ascensor y te encontrarás con otros dos científicos que te explicarán más cosas. Ahora puedes acceder a la sala en donde se realizará el experimento. Sube la escalera y pulsa sobre el ordenador que hay arriba. Aparecerá una extraña máquina, la cual debes empujar hasta el foco central, concluyendo con ello la primera fase. NIVEL 2 Deja el lugar en donde se ha producido la catástrofe, llegarás a una habitación en donde encontrarás el cadáver de un científico. Utiliza el escáner retinal roto y atraviesa la puerta. Vuelve a la habitación de la entrada, sin olvidar recoger la barra de metal que encontrarás por el camino. Cuando subas por la escalera del ascensor no te detengas para llegar a tiempo e impedir que unos zombies maten a un guardia. Habla con él y te acompañará, ayudándote a eliminar a los bichejos que te irás encontrando. Cuando hayas llegado a la entrada entra por el hueco por donde acabas de ver la explosión y presta atención a las estanterías que se derriban y a los headcrabs que hay. Sal de ese lugar trepando por un ordenador caído y a través de otro hueco que hay en la pared. Explora las siguientes estancias. Debes encontrar la entrada a las alcantarillas y localizar un lugar donde hay un hueco en el techo. Cerca de allí encontrarás una válvula que debes accionar. Ahora dirígete nuevamente al lugar donde está el hueco en el techo; el agua subirá de nivel y éste será el único sitio por donde podrás salir para no ahogarte. Ahora sube por el ascensor y salta sobre los tubos plateados, y desde allí, de nuevo al agua. Ve a la izquierda y sube por la escalera. Continúa a través de las siguientes estancias saltando sobre las cajas y continúa por los corredores. Dirígete a la derecha y utiliza el ascensor para salir de la fase. NIVEL 3 Rompe la rejilla que puedes encontrar cerca del motor eléctrico para pasar a través de ella. Entra en una habitación donde hay un motor eléctrico y apágalo. Sal ahora, rompe el cristal y salta a través de él. Coge el shotgun y cárgate a los aliens que están atacando al guardia. Éste te abrirá una puerta tras la cual encontrarás munición y vida. Vuelve a la habitación inundada y busca una rejilla a mano izquierda. Rómpela usando la barra, teniendo mucho cuidado con los headcrabs que aparecerán por el agujero. Pasa por el túnel y continúa por debajo del ventilador. En la siguiente habitación empuja las cajas para poder subir por la escalera. Destruye las cajas y presta atención a la ametralladora de vigilancia (AV), a la que puedes destruir o bien disparando o bien corriendo hacia ella y pulsando el interruptor que hay debajo. Continúa por las escaleras y encontrarás otro guardia de seguridad que te seguirá si se lo pides; sigue hasta la puerta marcada con "salida". Sube las escaleras, y encontrarás a otro guardia. Luego baja y a la izquierda encontrarás granadas. Ahora dirígete a la derecha y rompe la caja grande con la barra, abre la puerta de la cámara frigorífica con el pulsador de la izquierda y entra dirigiéndote a la izquierda. Busca un botón rojo que activa el montacargas del techo y sube por la escalera, pasando por las estanterías, para llegar hasta él. Atraviesa por el montacargas para llegar al otro extremo y entra en el túnel oscuro. Ten cuidado con los scrabheads que te están esperando. Al final del túnel encontrarás otro guardia que te puede ayudar. Sube las escaleras y salta al hueco del ascensor hasta la escalerilla que te llevará hasta arriba. Trepa hasta arriba del ascensor, cárgate la rejilla utilizando la barra metálica y tírate. Ahora enciende la linterna y aproxímate a la puerta concluyendo con ello el nivel. NIVEL 4 Una vez fuera del ascensor, a tu derecha verás a un científico corriendo en dirección a una ventana. Síguelo, continúa por el corredor hacia la zona de las AV, por donde el científico acaba de accionar la mina de pared. Resulta del todo imposible no accionar las AV así que mantente pegado a la esquina y utiliza el strafe para librarte de ellos. A continuación salta y agáchate para evitar el haz azul que activa las minas de pared. Continúa recto hasta llegar al almacén de alta seguridad y sube por los contenedores verdes. Cuando bajes ten cuidado ya que el suelo es resbaladizo y hay más AVs esperando en esa zona. Cuando hayas paso esta zona sube las escaleras y atraviesa la pasarela. Encontrarás el supuesto equipo de rescate. Una vez se hayan cargado al científico encárgate de eliminar al soldado asesino y róbale su ametralladora MP5. Coge los cargadores que hay sobre una caja. Móntate en el ascensor y elimina a los vigilantes del nivel inferior. Mira dentro los contenedores ya que hay algunas baterías. Sube luego al piso de arriba y cruza a través de la puerta anti-incendios. Atraviesa la pasarela teniendo cuidado con los bichejos que cuelgan del techo. Trepa nuevamente por los contenedores de color verde y salta a la segunda cinta transportadora. Cárgate al soldado que se esconde detrás del bunker, pasa por la puerta anti-incendios y sube las escaleras y continúa hacia arriba para tomar el ascensor indicado como "Acceso a la Superficie". Cárgate a los soldados que tratan de impedir que salgas, sin entretenerte corre hacia el pequeño edificio baja las escaleras y pasa a través del ventilador, para llegar a una sala estrecha en donde encontrarás unas escaleras que debes subir para llegar hasta el conducto central, en donde te encontrarás con un científico que te dirá que debes dirigirte al complejo Lambda, en el otro extremo de la base. Dispara sobre las puertas de acceso al silo y vamos a la siguiente fase. NIVEL 5 Rompe la barrera que hay frente a ti usando la barra y pasa por debajo. Sube a la habitación de control que hay a la derecha y acciona el interruptor para salir por el ascensor. Monta en el vehículo y ponlo a toda velocidad, cargándote así a más de un bichejo que se cruzarán en tu camino. Para el vehículo después de romper la barrera de seguridad, ten cuidado pues puedes salir disparado en dirección al ácido. Ve por la pasarela rodeando el ácido hasta la escalerilla que está junto a la tubería, sube por ella y salta desde la escala hasta la parte superior de la tubería pasando por encima del ácido. Ve por las tuberías hasta que puedas acceder al elevador central. Una vez arriba, verás a un spitter al que te debes cargar rápidamente. A continuación cárgate a los que vienen por la pasarela y dispara a los contenedores que están junto a otro spitter, en mitad de la pasarela que cruza sobre el ácido. Tienes que pasar por ese lugar de forma que si destrozas el puente no tendrás más remedio que saltar. Una vez lo hayas logrado pulsa el interruptor para cerrar la puerta por la que has venido y abrir la siguiente, donde verás a un científico que es eliminado por un enorme tentáculo. Continúa y accede a la cámara central para encontrarte con el bichejo. Es importante que lo hagas andando y no donde está esta criatura, pero hazlo andando (no corriendo, como seguramente tendrás puesto por defecto), de manera que el bicho no pueda oírte y atacarte. Llega de este modo hasta el segundo nivel de la cámara y sal, cruza el puente y sigue las tuberías azules y rojas hasta una rejilla en el suelo. Allí, agáchate y rómpela usando la barra. Ahora ve hasta el cruce con forma de “T” y toma la escalera que va hacia arriba para llegar a una habitación que tiene un enorme ventilador en la parte inferior. Baja por las escaleras y llega al interruptor. Acciónalo y corre hasta el ventilador, salta sobre el, destroza la barrera con la barra de hierro y déjate caer hasta otra rejilla por la cual debes pasar para introducirte en los conductos de ventilación y llegar a la habitación de control, en donde debes activar el combustible y el oxígeno. Sal de ahí por la escalera que hay hacia arriba. Vuelve con el monstruo y llega hasta el nivel inferior del silo. Salta y cruza el puente roto, llegando a una habitación con varias cajas y una especie de río en el centro. Empuja las cajas hacia el agua de forma que tengas una especie de puente. En el otro lado, acciona el interruptor para hacer que baje el ascensor y, cuando se detenga a medio camino, salta sobre la escalerilla que podrás ver a tu izquierda. Una vez abajo, salta sobre las cañerías para evitar la radiación y sube las escaleras para llegar a la cámara de control del generador. Cárgate a todos los soldados, activa ambos motores y vuelve al silo con el monstruo. Ahora puedes activar el panel de control en la habitación donde el tentáculo eliminó al científico, con lo que te habrás cargado al bichejo. A continuación tírate por el hueco del silo y avanza por los túneles hasta una habitación con agua y el cuerpo del bicho, ya moribundo. Sal del agua por el lado donde hay dos tuberías (no una) y mantente subido a esta tubería hasta el final, donde verás una rueda. Salta en este punto hasta la pared con la rejilla rota y camina despacio hasta llegar a una parte con un tono más plateado; espera a que la tubería ceda y se venga abajo, luego desciende cuidadosamente hasta la habitación, pasando por el techo roto que la tubería ha dejado tras de sí y vamos a por otra fase. NIVEL 6 Continúa y no te detengas, aprovéchate de que el monstruo está entretenido. Cuando llegues al cruce con forma de “Y” ve hacia la izquierda y baja por los túneles. Usa la ruedecilla para abrir las puertas rojas y continúa hasta llegar al generador de energía. Pulsa el botón para enviar el ascensor abajo, pero no subas aún. Asómate por el hueco y dispara a las minas de pared que hay abajo, luego desciende. Busca aquí el generador y rompe la caja que impide que este generador funcione, luego regresa de nuevo hasta donde está ubicado el mapa de la base. Desde allí, baja por el conducto y busca una habitación con un control que reza "Track Control". Sin embargo, no lo acciones aún. En lugar de eso, salta por la ventana y procura esquivar al bicho a la par que lo provocas para que te siga hasta el túnel de la izquierda. Allí, espera a que el monstruo se coloque entre los dos generadores y acciona el conmutador de la pared para deshacerte de él. Vuelve al centro de la cámara grande y busca un vehículo estacionado. Ponlo en marcha y espera que se detenga en el centro de la circunferencia. Desciende, vuelve a "Track Control" y actívalo para que el vehículo gire y encare la pista. Vuelve al vehículo y continúa por el túnel. Te encontrarás con una barrera. Desciende de tu vehículo y pulsa el botón a la izquierda para abrir la barrera. Sigue por el túnel hasta un cambio de agujas al cual debes disparar para que tu vehículo gire. Detente en la plataforma con las escaleras y el spitter. Cárgatelo, destruye la ametralladora y usa el interruptor para mover la grúa. A continuación dispara al siguiente cambio de agujas para que el vehículo pase por donde la grúa impedía el paso. Un poco más adelante, el vehículo detendrá al final de la vía. Cárgate a los militares de la izquierda, continúa hasta la ametralladora montada y colócate a su lado. Arroja una granada dentro. Después ve junto a las puertas reforzadas explosiona las minas de pared. Te encuentras en el silo de misiles. Baja un nivel para conseguir otro vehículo y agáchate al pasar por los lásers ignorando con ello las Avs. En las siguientes cámaras, elimina a los bichos verdes y salta sobre las cajas verdes haciendo un salto largo, usa el interruptor para abrir otra barrera en la vía que se ve desde aquí arriba. Ve allí atrás y coge el vehículo que está montado sobre esa vía para continuar tu camino. Continua hasta encontrar otra barrera, pero bájate antes. Aquí hay ametralladoras montadas y un buen montón de soldados, pero tendrás que eliminarlos a todos si quieres accionar el botón (junto a la ametralladora) que abre la barrera. Hecho esto, continúa tu camino con el tren. Ahora te enfrentarás a una lanzadora de cohetes montada. Pare ello deja el tren en marcha a media velocidad y desciende, pasando agachado tras la cobertura del tren hasta que estés lo suficientemente cerca para cargarte al conductor. Un poco más adelante, dispara al cambio de agujas para poder seguir recto, y allí detente. Baja por las escaleras teniendo cuidado de no accionar el láser rojo y métete en la cabina de control. Ten cuidado porque hay dos zombies, uno a cada lado. Allí, aprovisiónate de granadas y elimina las AV. Continúa y llegarás a una habitación con unas escaleras y varios lásers rojos cruzándola. Utiliza las cajas para subirte a la cornisa, por encima de los lásers, y desde allí descender muy cerca de la puerta. Una vez dentro, elimina a los soldados que encuentres y localiza el botón de lanzamiento del misil. Una vez lanzado, retrocede hasta la primera zona que viste a cielo descubierto y ve a tu derecha, donde unas gigantescas puertas se habrán abierto, dejándote acceder al siguiente nivel. NIVEL 7 Te encontrarás con una sala con agua y algunas cajas. Debes liberar las cajas buceando y activando la cerradura, para formar puente por el que puedas cruzar. Ve por las pasarelas aéreas y salta al agua, donde debes bucear nuevamente en busca de una pequeña rampa que te servirá de salida. En la habitación con el monstruo, rodea el agua por las pasarelas hasta la parte superior, donde un científico te dará explicaciones del arma que está dentro de la jaula, no te queda más remedio que saltar sobre la misma y hacerte con el arco. La jaula caerá al agua y podrás cargarte al monstruo tu nuevo arma. Sal a respirar y vuelve a sumergirte para abrir la compuerta que te dejará pasar a un túnel, usando la ruedecilla roja. Sube las escaleras y pasa por las pasarelas hasta que puedas saltar sobre la verja electrificada de la izquierda para pasar al otro lado. Una vez allí, elimina a todos los bichos que encontrarás y el científico te abrirá la puerta, contándote algunas cosas más, en especial sobre la cámara frigorífica. Pasa esta zona lo más rápidamente que puedas, dirígete hasta el final donde debes colarte por un pequeño agujero en el suelo. Baja por la escala y llegarás a una especie de almacén con tres ninjas a los que te debes cargar. Sube por las escaleras hasta la plataforma central y abre el acceso a la superficie. Prepárate porque ahora serás capturado. Cuando estés en el compactador de basura, trepa rápidamente por las cajas hasta que puedas colarte, agachado, hasta la repisa, y asómate por los bordes, descendiendo por el lugar en el que veas una rejilla en el suelo. Observa que has perdido todas tus armas, excepto la barra que acabas de coger. Rompe la rejilla y pasa a través de ella para salir de esta fase. NIVEL 8 Comienzas en el exterior, y debes volver a entrar. Cárgate a los headcrabs y acércate a la estructura cilíndrica que hay en el edificio. Activa el interruptor y trepa por la escalera dejándote caer dentro. Todo esto debes hacerlo muy rápido. Continúa por las rampas, buceando en las cámaras con agua y pasando por debajo de las ruedas dentadas. La salida de la zona de rampas está por el túnel con una mina de pared dentro de ella. Cuando llegues a la cámara elimina a ese bichejo y pulsa el botón que hay en la pared junto a la ventana, deteniendo con ello los pistones por un corto espacio de tiempo, suficiente para cruzar si no te duermes en los laureles. NIVEL 9 Comienzas este nivel teniendo que ascender por el túnel usando para ello la escalera. Rompe la rejilla y una vez hayas llegado arriba cárgate a los Houndeyes (usa la pistola grande), antes de salir. Sube por las cajas de forma que puedas sortear la alambrada electrificada. En la siguiente estancia verás a un monstruo atrapado en una urna de cristal. El monstruo romperá el cristal cuando dispares al interruptor que te permitirá salir, pero si corres, no te seguirá. En la siguiente habitación hay una especie de cesta con un montón de headcrabs dentro. El botón que hay dentro de la cabina acciona un sistema que se los cargará, pero hacer eso no es necesario y además hará que aparezca un marine con ganas de eliminarte. Continúa y llegarás a una habitación de techo alto, acércate con cuidado hasta que escuches el ruido de unos ascensores, y vuelve corriendo a la escalera. Unos bichejos enormes aparecerán y se enfrentarán con los marines, facilitándote el trabajo. Cuando todo haya acabado, continúa por el corredor protegido con minas de pared. En el siguiente grupo de corredores tienes un objetivo muy concreto: hay cuatro habitaciones equipadas con botones que activan un rayo láser de color blanco. Una de ellas tiene además un mensaje que dice: "No obstruir el rayo láser", y un panel que se baja junto con la activación del rayo. Cuando los otros tres botones estén accionados, empuja la caja de forma que bloquee la bajada del panel y activa el botón. Provocarás una explosión que abrirá un agujero en la pared por el que podrás continuar. Habrás llegado a un pasillo que te llevará a una cámara con unas cuchillas girando. El botón que las detiene está al otro lado, por lo que tendrás que buscar una cadencia para pasar. Allí también verás a un grupo de científicos que se ofrecerán a acompañarte al escáner retinal de la entrada, Lleva a cualquiera de ellos hasta este escáner para poder salir del nivel. NIVEL 10 Después de cargarte al par de marines que te esperaban llegarás a una presa. Espera a que el helicóptero lance su ráfaga de cohetes sobre la presa y a que uno de los marines vuele la pasarela que lleva a la torre. Ahora corre y tírate al agua. Desde allí, sube por las escaleras hasta la torre. Pulsa el interruptor y aprovecha el lugar para eliminar a toda la resistencia. Vuelve al agua, cárgate al monstruo marino y trata de abrir la escotilla usando la ruedecilla. Continúa por ahí y al llegar al otro lado sal del agua subiendo por la escalera. Un poco más adelante llegarás a un campo de minas. Evita circular por el centro y rodea el campo por los bordes. Desde los bordes puedes saltar también al interior del recinto vallado por el que puedes colarte por una escalera. El túnel en el que estás ahora desemboca en un abismo, así que ten cuidado. Nada más salir, verás que hay una AV a tu derecha a la que debes destruir. Arrójate contra una roca más abajo, por tu izquierda, y acaba con el soldado que hay abajo. Sigue el camino eliminando a más soldados desde la distancia hasta que encuentres una pequeña cueva donde encontrarás un lanzacohetes, ideal para derribar helicópteros, sigue tu ascenso por el único camino posible hasta llegar al túnel de la parte más alta donde un headcrab te está esperando. El túnel con forma de “T” tiene dos salidas; el de la derecha lleva a una zona con agua donde debes ir sigilosamente, pues arriba está todo lleno de marines a los que debes cargarte (también hay un botiquín que te puede hacer falta). Un poco más adelante llegarás a una zona donde unas naves dejarán caer unos monstruos. Ten cuidado con los campos de minas mientras los eliminas. Continúa por la derecha. Hay un montón de minas de pared, pero puedes eliminarlas sin problemas utilizando un arma a distancia o una granada, en aquellos sitios que no tengas ángulo. Tienes que dar la vuelta al edificio, evitando las minas y los francotiradores para llegar hasta donde está el generador. Las minas pueden destruirse utilizando granadas desde lejos, para poder pasar luego. Cuando estés ante el generador destrúyelo. Ahora podrás pasar por la viga caída para llegar al tejado desde donde podrás acceder al interior del edificio. Observarás que está lleno de minas de pared, las cuales no puedes explosionar ya que desencadenarías la activación de una bomba nuclear ubicada en el centro del mismo. Debes hasta el ascensor central para continuar tu camino. En la siguiente área encontrarás que una nave está dejando caer más bichejos pero luego vendrá un caza y bombardeará la zona. Espera a que esto ocurra y luego cárgate al tanque y los soldados que aparecerán. Ahora tienes acceso al edificio por la parte de atrás. Hay un guardia que, caso de que sobreviva, te abrirá una puerta tras la que hay una gran cantidad de armamento, que te hará bastante falta. Escúdate en los armarios del pasillo exterior para saltar hacia la escalera y trepar hacia la abertura que se distingue arriba, en el edificio. Desde esta nueva posición te será muy fácil bombardear los pisos de abajo, que están llenos de militares. Cuando esté libre, pasa por las estrechas pasarelas hasta la única salida posible. Ahora encontrarás a varios bichejos entretenidos con los marines que lanza un avión. Dejas que luchen entre sí y podrás avanzar hacia el túnel que se distingue al fondo. Entra en la siguiente zona donde puedes trepar por las cajas y apoderarte de la ametralladora montada para eliminar a cualquier bicho o humano que haya quedado vivo tras la “juerga”. Ahora trae a tu guardia hasta aquí y haz que te abra todas las puertas cerradas. Continúa acompañado de tu guardia y llegarás a un garaje en donde hay otro bichejo. Deja que el guarda vaya delante para que sirva de entretenimiento y tú puedas seguir. Ahora tienes que “volar” hasta lo alto de la torre (utilizando las configuraciones del suelo) y utilizar el panel de localización de bombardeos para marcar las zonas que quieras que se bombardeen. Marca la torre para hacer un puente sobre el agua y los dos muros que te impiden llegar a la puerta de salida. No intentes marcar al monstruo de fuego caso de que te haya seguido. NIVEL 11 Pasa el área de los bombardeos, camina a la derecha y sigue en esa dirección hasta un nuevo cruce en T. Ve a la derecha. Usa la ruedecilla para abrir la escotilla y dirígete abajo. Ten cuidado con la AV y salta sobre la reja en el túnel del oeste para salir. Sigue ahora por los túneles, ignora al tanque, y coge el ascensor hacia abajo. En el siguiente cruce en T, ve a la derecha y usa el tanque para derribar la puerta. Aparecerá una enorme cantidad de enemigos. Una vez libre el camino, ve por el túnel y cárgate a los monstruos y al arma montada que lanzará unos rayos. NIVEL 12 Llegaste al complejo Lambda. Lo primero es activar ese interruptor y hacer bajar el ascensor, pero ten cuidado un poco antes de llegar porque hay algunos spitters y bastantes scrabheads. Después de este área te encontrarás más ninjas. Más adelante encontrarás un científico que te podrá abrir una puerta cercana, gracias a la cual llegarás al sistema de refrigeración del complejo. Activa los dos sistemas y utiliza un ascensor para volver arriba. Ve por la puerta marcada como "Core Level B" y llegarás a un área de teletransportadores. Los de color naranja son de entrada y los verdes de salida. Tienes que ajustar tus tiempos de salto para entrar por un teletransportador naranja de forma que cuando aparezcas arriba, puedas caer sobre una plataforma móvil que te sustente, y así hasta alcanzar el nivel más elevado. Habla con los científicos que encontrarás ahora y entérate de lo que va a pasar. Evita que maten a los científicos hasta que te den el visto bueno para saltar al teletransportador. NIVEL 13 Ahora te encuentras en el mundo de los alienígenas. Lo que debes hacer es saltar de roca en roca hasta que llegues al teletransportador verde que hay en una de ellas, y que te sacará de este nivel. Puedes intentar llegar a algunas de las rocas más lejanas y apoderarte de algunas células de energía que servirán para tu traje. NIVEL 14 A tu izquierda hay una cueva que te sanará de tus heridas (hay más cuevas parecidas en este mundo, así que recuerda cómo son). En esta cueva hay también una pequeña cueva amarilla, un poco más abajo, así que baja hasta allí. Al final hay una columna blanca cubierta con una sustancia extraña. Rómpela y pasa a través, luego baja los escalones y salta sobre la espalda de una de las criaturas y deja que te lleve al teletransportador. Necesitarás subir sobre las espaldas de los tres monstruos para completar este área, así que no te vayas a cargar a ninguno de ellos. Coge los ascensores hacia la cumbre y sube a la cinta transportadora sin el escudo de fuerza azul. Mantente en el nivel superior y explora esta zona hasta que puedas seguir subiendo, y una vez arriba, ve a la derecha. Allí, busca el siguiente teletransportador hasta la próxima zona. No debes disparar a nadie a menos que seas atacado, y menos aún a los huevos. NIVEL 15 Después de oír la amenaza tendrás que enfrentarte a una enorme araña. La única forma de acabar con ellas es disparándole muchas veces en el saco que sujeta en su vientre. Cuando salga huyendo, síguela. De nuevo repite la operación esta vez rompiendo una pared que estaba bloqueada para que caiga al abismo. Mantente cerca de los árboles alien y éstos se encargarán de la mayor parte de las criaturas pequeñas. NIVEL 16 Estás ante la criatura final. Tienes que disparar a los cristales amarillos que bordean la cueva y no al monstruo. Al poco tiempo, el ser te lanzará unos rayos de luz verde que te transportarán a dos áreas distintas, todas llenas de aliens y de las que debes salir para volver aquí, utilizando los teletransportadores de los techos. Cuando hayas regresado, sigue destruyendo los cristales amarillos. Una vez rotos, la cabeza de la criatura se abrirá. Utiliza las extrañas configuraciones del suelo para rebotar muy alto y, desde allí, lanza todo lo que tengas contra el interior de la cabeza, y una vez destruido ..........

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Simbolos Para Facebook,Twitter,Msn,Etc.
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Apuntes Y MonografiasporAnónimo6/8/2012

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(Numlock o BloqNum encendido) Alt + 1 ☺ Alt + 2 ☻ Alt + 3 ♥ Alt + 4 ♦ Alt + 5 ♣ Alt + 6 ♠ Alt + 7 • Alt + 8 ◘ Alt + 9 ○ Alt + 10 ◙ Alt + 11 ♂ Alt + 12 ♀ Alt + 13 ♪ Alt + 14 ♫ Alt + 15 ☼ Alt + 16 ► Alt + 17 ◄ Alt + 18 ↕ Alt + 19 ‼ Alt + 20 ¶ Alt + 21 § Alt + 22 ▬ Alt + 23 ↨ Alt + 24 ↑ Alt + 25 ↓ Alt + 26 → Alt + 27 ← Alt + 28 ∟ Alt + 29 ↔ Alt + 30 ▲ Alt + 31 ▼ Dependiendo de las configuraciones de sistema operativo, es posible que a ciertas personas no les funcione estos símbolos, en ese caso deben copiarlos desde acá y pegarlos donde quieran usarlos.Acá aparece el listado completos con los símbolos básicos Unicode. ♠ ♣ ♥ ♦ ♪ ♫ ■ □ ▪ ▫ ▬ ▲ ► ▼ ◄ ◊ ○ ● ◘ ◙ ◦ ☺ ☻ ☼ ♀ ▪ ▫ ▬ ☻ ☺ ◙ ◘ ▀ € ♥ ♂ ▒ ๏ ๐ ๑ ๒ ๓ ๔ ๕๖ ๗ ๘ ๙ ๚ ๛ Ẁ ẁ Ẃ ẃ Ẅ ẅ Ạ ạ Ả ả Ấ ấ Ầ ầẨ ẩ Ẫ ẫ Ậ ậ Ắ ắ Ằ ằ Ẳ ẳ Ẵ ẵ Ặ ặ Ẹ ẹ Ẻ ẻ Ẽ ẽ Ế ế Ề ề Ể ể Ễ ễ Ệ ệ Ỉ ỉ Ị ị Ọ Æ ¢ ™ Ð ¹ º ç Þ ß ÿ æ " ã ¥ ¤ £ ¦ © ª « ¬ ® ¯ Ì Í Î Ï Ð Ñ Ò Ó Ô Õ Ö × Ø Ù Ú Û Ü Ý Þ ß à á " ã ä å æ ç è é ê ë ì í î ï ð ñ ò ó ô õ ö ÷ ø ù ú û ü ý þ ÿ Āā Ăă Ąą Ć ć ĉ Ċ ċ ő Œ œ Ŕ ŕ Ŗ ŗ Ř ř Ś ś Ŝ ŝ Ş ş Š š Ţ ţ Ť ť Ŧ ŧ Ũ ũ Ū ū Ŭ ŭ Ů ů Ű ű Ų ų Ŵ ŵ Ŷ ŷ Ÿ Ź ź Ż ż Ž ž ſ ƒ Ǻ ǻ Ǽ ǽ Ǿ ǿ ˆ ˇ ˉ ˘˙ ˚ ˛ ˜ ˝ ; ₪ ₫ € ℅ l № ™ Ω e ⅛ ⅜ ⅝ ⅞ ∂ ∆ ∏ ∑ - / · v 8 ∫ ˜ ≠ = = □ ▪ ▫ ◊ ● ◦              fi ﬠ שׁ שׂ שּׁ שּׂ אַ אָ אּ בּ גּ דּהּ וּ זּ טּיּ ךּכּ לּ מּנּ סּ ףּ פּ צּ קּרּ שּ תּ וֹ בֿכֿ פֿ ﭏ ﭖ ﭗﭘ ﭙ ﭺﭻ ﭼ ﭽ ﮊ ﮋ ﮎ ﮏ ﮐ ﮑ ﮒ ﮓ ﮔ ﮕ ﮤ ﮥ ﯼ ﯽ ﯾ ﱞ ﱟ ﱠ ﱡ ﱢ ﴾ ﴿ ﷲ ﺀ ﺁ ﺂ ﺃ ﺄ ﺅ ﺆ ﺇ ﺈ ﺉ ﺊ ﺋ ﺌ ﺍ ﺎ ﺏﺐ ﺑ ﺒ ﺓ ﺔ ﺕ ﺖ ﺗ ﺘ ﺙ ﺚ ﺛﺜ ﺝ ﺞ ﺟ ﺠ ﺡ ﺢ ﺣ ﺤ ﺥ ﺦ ﺧ ﺨ ﺩﺪ ﺫ ﺬ ﺭ ﺮ ﺯ ﺰ ﺱﺲ ﺳ ﺴ ﺵﺶ ﺷ ﺸﺹ ﺺ ﺻ ﺼ ﺽﺾ ﺿ ﻀ ﻁ ﻂ ﻃ ﻄﻅ ﻆ ﻇ ﻈ ﻉﻊ ﻋ ﻌ ﻍ ﻎ ﻏﻐ ﻑ ﻒ ﻓ ﻔ ﻕ ﻖﻗ ﻘ ﻙ ﻚ ﻛ ﻜ ﻝﻞ ﻟ ﻠ ﻡ ﻢ ﻣﻤ ﻥ ﻦ ﻧ ﻨﻩ ﻪ ﻫ ﻬ ﻭ ﻮﻯ ﻰ ﻱ ﻲ ﻳ ﻴﻵ ﻶ ﻷ ﻸﻹ ﻺ ﻻ ﻼ ن ه و ى يً ٌ ٍ َ ُ ِّ ْ % ٤ ٠ ١ ٢ ٣ ٥٦ ٧ ٨ ٩ ホ 么 メ _ ャ ` ヲ _ カ シ ニ ♠ ♣ ◄ ▬ ☻ ▬ ► ♣ ♠ Л п † ‡ █ ▌ ░░▒▓ ▓▒░░ ░░░▒▓ ▓▒░░░ ░▒▓ ▓▒░ ▓▒░ ░▒▓ ░░ ▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄ ▄▀▄▀▄▀ ═ ╬ ╦ ╩ ╦ ╣╝╠ ╧ ╨ ╫ ╪ ╥ ╤ ╢╡╟╞ ╜ ⌠⌡│┌┐└ ┘├ ┤┬ ┴ ┼ ╛╚╙╘╗╖╕╔╓╒║ ╬ ╫ ╪ ╩ ╨ ╧ ╦ ╥ ╤ ╣ ╢ ╡ ╠ ╟ ╞ ╝ ╜ ╛ ╚ ╙ ╗ ╘ ╗ ╖╕ ╔ ╓ ╒ ║ ═ 7 comentarios • Símbolos y caracteres especiales. Además de los símbolos básicos que pueden ser usados en los mensajes de facebook, también existen símbolos especiales y poco comunes que pueden usarse para expresar ideas mas personalizadas. Para usarlos debes copiarlos desde acá y pegarlos donde quieras utilizarlos, como mensajes de estado, comentarios, chat etc. ---------------------------------------- Lista completa de símbolos y caracteres especiales: Cara especial: ㋡ Ajedrez fichas negras ♛ ♚ ♝ ♞ ♜ ♟ Ajedrez fichas blancas ♔ ♕ ♖ ♗ ♘ ♙ Manos apuntando ☚ ☛ ☜ ☝ ☞ ☟ Cruces ☩ ☨ ☦ ✙ ✚ ✛ ✜ ✝ ✞ ✠ Flores ❀ ✿ ❁ ✾ Música ♪ ♫ ♩ ♬ ♭ ♮ ♯ Estrellas y copos de nieve ╰☆╮✡ ۞ ★ ☆ ⋆ ✩ ✮ ✯ ✰ ❇ ❈ ❅ ❄ ❆ Hombre de nieve: ☃ Símbolos de la luna: ☾ ☽ Clima ☼ ☀ ☁ ☂ ☃ ☄ Poker negro ♠ ♥ ♣ ♦ Poker blanco: ♡ ♢ ♤ ♧ Misceláneo ✈ ✂ ✄ ✓ ☮ ✌ Teléfonos ☎ ☏ ✆ ☎ Religión y creencias ☯ ✡ ☨ ✞ ✝ ☮ ☥ ☦ ☧ ☩ ☪ ☫ ☬ ☭ ✌ Riesgo radioactivo y biológico ☢ ☣ Reloj de arena y de manecillas ⌛ ⌚ Escritura ✉ ✍ ✎ ✏ ✐✑✒ ⌨ Mariposa: Ƹ̴Ӂ̴Ʒ Calavera: ☠ Comida: ♨ Cara jarrón: 〠 Círculo dividido: 〄 Decoración: ๑ ۩ ۞ Numérico: ①②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩ ⑪⑫⑬⑭⑮⑯⑰⑱⑲⑳ Abecedario: ⓐⓑⓒⓓⓔⓕ ⓖⓗⓘⓙⓚⓛ ⓜⓝⓞⓟⓠⓡ ⓢⓣⓤⓥⓦⓧⓨⓩ ⓁⓇⓈⓏ Puedes crear tus propias palabras!: ⓕⓐⓒⓔⓑⓞⓞⓚ Símbolos orientales ㊊㊐㊋㊌㊍㊎㊏ ㊐㊑㊒㊓㊔㊕㊖㊗ ㊀㊁㊂㊃㊄㊅㊆ ㊇㊈㊉ Registro de actualizaciones: - Cara especial: ㋡ (Actualizado Sep 26-09) - Nuevo ajedrez fichas blancas: ♔ ♕ ♖ ♗ ♘ ♙ ( Agosto 17-09) - Nuevo poker blanco: ♡ ♢ ♤ ♧ ( Agosto 17-09) - Nuevos escritura: ✐✑✒ ⌨ ( Agosto 17-09) - Nuevos religion y creencias: ☥ ☦ ☧ ☩ ☪ ☫ ☬ ☭ ✌( Agosto 17-09) Esta lista estará siendo actualizada regularmente con nuevos símbolos para que estés pendiente de las actualizaciones. Si sabes de algún símbolo especial que no esté en esta lista puedes dejar tu comentario para compartirlo. 4 comentarios • Figuras curiosas diseñadas con símbolos. Además de los símbolos básicos que representan símbolos comúnmente usados, y los símbolos especiales que son poco comunes, también hay figuras curiosas hechas a partir de la combinación de todos estos símbolos. Para usarlas debes copiarlas desde acá y pegarlas donde quieras. Lista completa de figuras curiosas diseñadas con símbolos: Grupo caras 1: ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩(-̮̮̃-̃)۶ ٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(-̮̮̃•̃)۶ ٩(×̯×)۶ Grupo caras 2: ⊙▂⊙ .. ⊙0⊙ .. ⊙︿⊙ .. ⊙ω⊙ .. ⊙﹏⊙ .. ⊙△⊙ Grupo caras 3: ●▂● .. ●︿● .. ●ω● .. ●﹏● .. ●▽● Cara 1: ಠ_ಠ Cara 2: ಥ_ಥ Cara 3: ¯(°_o)/¯ Cara 4: ب_ب Cara 5: ◕ ‿‿ ◕ Cara 6: m(><m Cara 7: o(╥﹏╥)o Cara 8: //(ㄒoㄒ)// Cara 9: Princesa Leia StarWars: @-_-@ .. @-.-@ .. @>.<@ Mariposa: εїз Pez a la derecha: ><((((º> Pez a la izquierda: <º))))>< Conejo: ( ) ( ) (* .*) ("__" Cables: ─═☆☆═─ Escalera 1: █▆▅▃▂ .... Escalera 2: ▂▃▅▆█ Escalera 3: ▂ ▃ ▅ ▆ █ .... Escalera 4: █ ▆ ▅ ▃ ▂ Grabadora: lıllı ((((̲̅̅●̲̲̅̅̅̅=̲̲̅̅̅̅●̲̅̅)))) ıllı Ipod: ╔═══╗ ♪ ║███║ ♫ ║ (●) ♫ ╚═══╝♪♪ Escopeta: ︻┳═一 Persona con pancarta: ............(0 0) .---oOO-- (_)-----. ╔═════════════════╗ ║ Type your message here!..║ ╚═════════════════╝ '----------------------oOO ........|__|__| .......... || || ....... ooO Ooo Adorno para firma personal. (Mayo 01-09) *´¨) ¸.•´¸.•*´¨) ¸.•*¨) (¸.•´ (¸.•` ¤ Escribe tu nombre Pistola Diseño 1 (Mayo 08-09 ) .....____________________ , ,__ ....../ `---___________----_____|] - - - - - - - - ░ ▒▓▓█D ...../_==o;;;;;;;;_______.:/ .....), ---.(_(__) / ....// (..) ), ----" ...//___// ..//___// .//___// Pistola Diseño 2 (Junio 12-09 ) ....._|____________________,,__ ..../ `--|||||||||||----------------------_] .../_==o ____________________| .....),---.(_(__) / ....// () ),------ ...//___// ../`----' / ... ./____ / ... . Cabañas y palmeras (Mayo 16-09) ̲̲̲͡͡͡ ̲▫̲͡ ̲̲̲͡͡π̲̲͡͡ ̲̲͡▫̲̲͡͡ ̡̡̡̲ ̡ ̴̡ı̴̡̡ ̡͌l̡ ̴̡ı̴̴̡ ̡l̡*̡̡ ̴̡ı̴̴̡ ̡̡̲̲̲͡͡͡͡ ̲▫̲͡ ̲̲̲͡͡π̲̲͡͡ ̲̲͡▫̲̲͡͡ Cigarrillos (Mayo 31-09) (̅_̅_̅(̅_̅_̅_̅_̅_̅_̅_̅̅()ڪ (̅_̅_̅(̲̲̲̲̲̅̅̅̅̅̅(̅_̅_̲̲̲̅̅̅l̲̅u̲̅c̲̅k̲̅y̲̲̅̅̅_̅_ ̅_̅() ڪے (̅_̅_̅(̲̲̲̲̲̅̅̅̅̅̅(̅_̅_̲̅м̲̅a̲̅я̲̅l̲̅b̲̅o̲̅r̲̅o̲̅̅ _̅_̅_̅()ڪے Kirby bailando (Julio 23 - 2009) <('o'< ^( '-' )^ (>‘o’)> v( ‘.’ )v <(' .' )> <('.'< ^( '.' )^ (>‘.’)> v( ‘.’ )v <(' .' )> Muchachas con flores en la cabeza: ( Oct 23 - 09) ✿◕ ‿ ◕✿ _ ❀◕ ‿ ◕❀ _❁◕ ‿ ◕❁ _✾◕ ‿ ◕✾ • Figuras de salud: ( Diciembre 06 - 09) Inyección: ┣▇▇▇═─ Electrocardiograma: √v^√v^√♥ Curita: ( ̲̅:̲̅:̲̅:̲̅[̲̅ ̲̅]̲̅:̲̅:̲̅:̲̅ ) • Árbol de Navidad: ( Diciembre 7 - 09) …………(¯`O´¯) …………*./ | .* …………..*♫*. ………, • '*♥* ' • , ……. '*• ♫♫♫•*' ….. ' *, • '♫ ' • ,* ' ….' * • ♫*♥*♫• * ' … * , • Merry' • , * ' …* ' •♫♫*♥*♫♫ • ' * ' ' ' • Christmas . • ' ' ' ' ' • ♫♫♫*♥*♫♫♫• * ' ' …………..x♥x …………….♥ Esta lista será actualizada regularmente con nuevas figuras. Si sabes alguna que no esté acá puedes dejar un comentario para compartirla. También puedes diseñar tus propias figuras!! Otros diseños de figuras construidas con símbolos: ► Fíguras grandes e imágenes construidas con letras y símbolos. ARTE ASCII. 9 comentarios • Personaliza tu línea de mensaje de estado. Para usarlas, debes copiar las líneas que aparecen acá y pegarlas en tu estado de facebook. Después, editas el mensaje de estado que quieras que aparezca. ► Simbolos de decoración: ๑ ۩ ۞ Puedes reordenar estos tres y crear tus propias combinaciones y diseños para tus mensajes de estado!! ๑ + ۩ + ۞ + ۩ + ๑ = ๑۩۞۩๑ ๑۩۞۩๑ Mensaje de estado ๑۩۞۩๑ ๑ + ۩ + ๑ = ๑۩๑ ๑۩๑ Mensaje de estado ๑۩๑ Diseña tus propios estilos! ►Otros diseños: ▂ ▃ ▅ ▆ █ Mensaje de estado █ ▆ ▅ ▃ ▂ ★·.·´¯`·.·★ Mensaje de estado ★·.·´¯`·.·★ ..♩.¸¸♬´¯`♬.¸¸¤ Mensaje de estado ¤¸¸.♬´¯`♬¸¸.♩.. ¤♥¤Oº°‘¨☜♥☞¤ Mensaje de estado ¤☜♥☞¨‘°ºO¤♥¤ ♬ •♩ ·.·´¯`·.·♭•♪ Mensaje de estado ♪ •♭·.·´¯`·.·♩ •♬ »------(¯` Mensaje de estado ´¯)------» ¸.·'★¸.·'★*·~-.¸-(★ Mensaje de estado ★)-,.-~*¸.·'★¸.·'★ •(♥).•*´¨`*•♥•(★) Mensaje de estado (★)•♥•*´¨`*•.(♥)• O.o°<*)>>>= Mensaje de estado =<<<(*>°o.O <<..•.¸¸•´¯`•.¸¸¤ Mensaje de estado ¤¸¸.•´¯`•¸¸.•..>> 신◈기◈今天◈(★) Mensaje de estado (★)◈동방◈기◈天 -漫~*'¨¯¨'*·舞~ Mensaje de estado ~舞*'¨¯¨'*·~漫- •☆.•*´¨`*••♥ Mensaje de estado ♥••*´¨`*•.☆• •♥•♥•♥•♥ ☜ Mensaje de estado ☞ ♥•♥•♥•♥•♥• «-•·.·´¯`·.·•雪 Mensaje de estado 雪•·.·´¯`·.·•-» ╰☆╮¤°.¸¸.·´¯`»® Mensaje de estado ®«´¯`·.¸¸.°¤╰☆╮ ♥ⓛⓞⓥⓔ♥☜ Mensaje de estado ☞♥ⓛⓞⓥⓔ♥ ●☆● ☆● ☆● ☆● Mensaje de estado ●☆● ☆● ☆● ☆● ◢♂◣◥♀◤ Mensaje de estado ◢♂◣◥♀◤ ๑۞๑,¸¸,ø¤º°`°๑۩ Mensaje de estado ۩๑ ,¸¸,ø¤º°`°๑۞๑ .•°¤*(¯`★´¯)*¤° Mensaje de estado °¤*(¯`★´¯)*¤° ..•.¸¸•´¯`•.¸¸.ஐ Mensaje de estado ஐ..•.¸¸•´¯`•.¸¸. (¯`•.ゃ_ゃ.• Mensaje de estado •.ゃ_ゃ.•´¯) ¸.•♥•.¸¸.•♥• Mensaje de estado •♥•.¸¸.•♥•.¸ ஐ¤*¨¨*¤¨°o.O( Mensaje de estado )O.o°¤*¨¨*¤εïз -~*'¨¯¨'*·~㊅ Mensaje de estado ㊅~*'¨¯¨'*·~- ☆,.-~*'¨¯¨'*·~-.¸-(★ Mensaje de estado ★)-,.-~*'¨¯¨'*·~-.¸☆ ☜♥☞ º°”˜`”°º☜( Mensaje de estado )☞ º°”˜`”°☜♥☞ (¯`'·.¸(♥)¸.·'´¯) Mensaje de estado (¯`'·.¸(♥)¸.·'´¯) (¯`·._)♣ ♤ ♥♠( Mensaje de estado )♣ ♤ ♥♠(¯`·._) ((((¯♀'·.¸(★) Mensaje de estado (★)¸.·'♂ ´¯)))) <º))))><.•´¯`•.( Mensaje de estado )¸.•´¯`•.¸><((((º> - -¤--^]( Mensaje de estado )[^--¤- - ~²ººº~( Mensaje de estado )~²ººº~ ._|.<(+_+)>.|_.( Mensaje de estado )._|.<(+_+)>.|_. • ••^v´¯`×)( Mensaje de estado )(×´¯`v^•• • ,.-~*'¨¯¨'*•~-.¸-(_( Mensaje de estado )_)-,.-~*'¨¯¨'*•~-.¸ - - --^[( Mensaje de estado )]^-- - - ••.•´¯`•.••( Mensaje de estado ) ••.•´¯`•.•• `•.¸¸.•´´¯`••._.•( Mensaje de estado )•.¸¸.•´´¯`••._.• (¯`•._)( Mensaje de estado )(¯`•._) ¯¨'*•~-.¸¸,.-~*'( Mensaje de estado )¯¨'*•~-.¸¸,.-~*' (¯`•._.•[( Mensaje de estado )]•._.•´¯) ¨°o.O( Mensaje de estado )O.o° ×÷•.•´¯`•)»( Mensaje de estado )«(•´¯`•.•÷× Oº°‘¨( Mensaje de estado )¨‘°ºO ׺°”˜`”°º×( Mensaje de estado )׺°”˜`”°º× .•´¯`•->( Mensaje de estado )<-•´¯`•. .. |..<(+_( Mensaje de estado )_+>..|.. -•=»‡«=•-( Mensaje de estado )-•=»‡«=•- •°o.O( Mensaje de estado )O.o°• ––––•(-•( Mensaje de estado )•-)•–––– (¯`•¸•´¯)( Mensaje de estado )(¯`•¸•´¯) ••¤(`×[¤( Mensaje de estado )¤]×´)¤•• »-(¯`v´¯)-»( Mensaje de estado )»-(¯`v´¯)-» °l||l°( Mensaje de estado )°l||l° •°¤*(¯`°(☺)(( Mensaje de estado ))(☺)°´¯)*¤°• —¤÷(`[¤*( Mensaje de estado )*¤]´)÷¤— ¸.´)(`•[( Mensaje de estado )]•´)(` .¸ •÷±‡±( Mensaje de estado )±‡±÷ +*¨^¨*+( Mensaje de estado )+*¨^¨*+ —(••÷[( Mensaje de estado )]÷••)— •ï¡÷¡ï•( Mensaje de estado )•ï¡÷¡ï• •!¦[•( Mensaje de estado )•]¦!• °º¤ø,¸¸,ø¤º°`°º¤ø,¸( Mensaje de estado )°º¤ø,¸¸,ø¤º°`°º¤ø,¸ ,-*'^'~*-.,_,.-*~ Mensaje de estado ~*-.,_,.-*~'^'*-, .•¯(_.•¯(_.•¯(_ Mensaje de estado _)¯`•._)¯`•._)¯`•. ©º°°º©©º°°º© Mensaje de estado ©º°°º©©º°°º© ||¯|_|¯|_( Mensaje de estado )_|¯|_|¯|| Tu también puedes crear tus propios diseños de mensajes de estado y dejar un comentario para compartirlo!. 6 comentarios • Figuras grandes e imágenes construidas con letras y símbolos. También conocidas como ARTE ASCII. Para usarlas debes seleccionar la figura completa, copiarla y pegarla en donde quieras usarla, de la misma forma como si copiaras texto plano en un editor de texto. Delfín __________________ ## _________________###* ______________.*##### _____________*###### ___________*####### __________*########. _________*#########. _________*#######*##* ________*#########*### _______*##########*__*## _____*###########_____* ____############ ___*##*######### ___*_____######## __________####### ___________*###### ____________*#####* ______________*####* ________________*#### __________________*##* ____________________*## _____________________*##. ____________________.#####. _________________.########## ________________.####*__*#### Flor __________@@@@@@ _________@________@________@@@@@@ ________@___________@_____@_________@ ________@_____________@@@__________@ _________@___________________________@ __________@_______@@@@@___________@ ___@@@@@@____@@@@@@@_________@ __@_____________@@@@@@@_________@ _@_____________@@@@@@@@_______@ _@_____________@@@@@@@@_____@ _@_____________@@@@@@@______@ ___@____________@@@@@_________@ _____@@@@@_______________________@ 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_______?Sexy?Sexy?Sexy?Sexy?Sexy?S ________?Sexy?Sexy____?Sexy?Sexy?se _________?Sexy?Se_______?Sexy?Sexy? _________?Sexy?Se_____?Sexy?Sexy? _________?Sexy?S____?Sexy?Sexy _________?Sexy?S_?Sexy?Sexy ________?Sexy?Sexy?Sexy ________?Sexy?Sexy?S ________?Sexy?Sexy _______?Sexy?Se _______?Sexy? ______?Sexy? ______?Sexy? ______?Sexy? ______?Sexy ______?Sexy _______?Sex _______?Sex _______?Sex ______?Sexy ______?Sexy _______Sexy _______ Sexy? ________SexY Estrellas ´´´´´´´´´´¶¶*..**..* ´´´´´´´´´¶¶¶ .*.*.*. ¶¶¶´´´´´¶¶´¶*..**.*. ´¶¶¶¶¶¶¶¶´´¶*.*.**..**. ´´´¶¶´´´´´´¶¶¶¶¶¶¶¶¶*.*.*.*.*. ´´´´´¶¶´¶¶´´´´¶¶¶¶*.*.**. ´´´´¶¶´´´´´¶¶¶.**.**.*. ´´´¶¶´¶¶¶¶´´¶*.*.*.**. ´´¶¶¶¶¶´´¶¶´¶´´´´´´´´¶*.**.*.*.* ´¶¶´´´´´´´´¶¶¶´´´´´´¶¶*..**.*. ´´´´´´´´´´´´¶¶´´´´´¶¶¶*.*.**.* ´´´´´´´´´´´´´´´´´´¶¶¶¶¶*.*.**.*.* ´´´´´´´´´´´´´´´´´¶¶¶¶¶¶*.*.*.*.* ´´´¶¶¶¶¶´´´´´´´´¶¶¶´´¶¶ *.**.*.* ´´´´´¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶´´´¶¶*..**.**.* ´´´´´´¶¶¶¶´´¶¶¶¶¶´´´´¶¶¶*.**.*.* / ´´´´´´´´¶¶¶´´´´´´´´´´¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶*.*.**… ´´´´´´´´´¶¶¶¶´´´¶¶¶¶´´´´´´´´¶¶¶¶¶¶¶¶*…. 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_____00____________________________________________00 _____0______________________________________________0 ____00______________________________________________0000 ____0_______________________________________________0 ____0_____________________________________00_________0 ____00___________________________________0000_______000 ____00__________00________________________00________0 _____0_________0000_________________________________0 _____0000_______00____________000_________________00000 ___0000______________________0___0_________________0 _______0______________________000_________________0 _______000______________________________________00000 _____00_00____________________________________000____00 __________000_____________________________0000_________0 _________00_0000____________________000000_____________0 _______00_______00000000000000000000__0__0_____________0 ______________00_____0_____0__________0___0___________00 _____________0________0_____0________00____0_________00 ___________0__________0______00000000_______0______00 __________0___________0_____________________00___000 _________0____________0______________________0000 Corazones _________00000000000___________000000000000________ ______00000000_____00000___000000_____0000000______ ____0000000_____________000______________00000_____ ___0000000_______________0_________________0000____ __000000____________________________________0000___ __00000_____________________________________ 0000__ _00000______________________________________00000__ _00000_____________________________________000000__ __000000_________________________________0000000___ ___0000000______________________________0000000____ _____000000____________________________000000______ _______000000________________________000000________ __________00000_____________________0000___________ _____________0000_________________0000_____________ _______________0000_____________000________________ _________________000_________000___________________ _________________ __000_____00_____________________ ______________________00__00_______________________ ……..@*@* ….@*……..@* …………………………@* ..@*……………@* ………………@*……..@* .@*……………….@*……….@*……………..@* @*…………………..@*…@*………………….@* @*………………………*……………………..@* .@*…………………………………………….@* ..@*………………………………………..@* ….@*…………………………………..@* ……..@*…………………………..@* ………..@*……………………@* …………….@*…………..@* ……………….@*……@* ………………….*..@* ……………………@ ……………………* ……………………@ ……………………* ……..*………* …..*……………* …*………………..* ..*………………….* .*……………………*………*….* *…………………….*…*…………..* .*…………………….*……………….* ..*…………………….*…………….* …*…………………………………* …..*…………………………….* ……..*………………………* ………..*………………….* ……………*……………* ………………*……….* …………………*…..* ………………….*..* ……………………* ……………………* …………………..* ……………………* ……………………..* ………………………..* …………………………..* ……………………………* ………………………….* ……………………….* ………………………* …………………….* ´´´´¶¶¶¶¶¶´´´´´´¶¶¶¶¶¶ ´´¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶´´¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶ ´¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶´´´´¶¶¶¶ ¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶´´´´¶¶¶¶ ¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶´´¶¶¶¶¶ ¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶¶ ´¶¶¶¶¶ 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(_) ...............(___) ...............(___) ...............(___) ...............(___) ./_____/__/----__/_____/ .______°_¤ ---- ¤_°_/____/ ............. __°__ / .............._°_/ ..............[_/] ..............[[¤]] ..............[;¤;] ..............[;;¤;;] .............;[;¤]] ............;;[;¤]]- ...........;;;[[o]]-- ..........;;;;[[o]]--- .........;;;;;[[o]]--- .........;;;;;[[o]]--- ..........;;;;[[o]/---/ ...........;;;[[o]/---/ ............;;[[]/---/ .............;[[/---/ ..............[/---/ .............../---/ ............../---/] ............./---/]]; ............/---/#]];; ...........---[#]];;; ...........---[#]];;; ............--[#]];; .............-[#]]; ..............[#]] ...............\#// ................./ Mano (Actualización Junio 19 -09) - Gracias Leo. ________´$$$$`_____________________________,,,_ _______´$$$$$$$`_________________________´$$$` ________`$$$$$$$`______,,________,,_______´$$$$´ _________`$$$$$$$`____´$$`_____´$$`____´$$$$$´ __________`$$$$$$$`_´$$$$$`_´$$$$$`__´$$$$$$$´ ___________`$$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$$_´$$$$$$$´_ ____________`$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$$`´$$$$$$´_ ___,,,,,,______`$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$´_ _´$$$$$`____`$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$´_ ´$$$$$$$$$`´$$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$´_ ´$$$$$$$$$$$$$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$´_ ___`$$$$$$$$$$$$$$$_$$$$$$$_$$$$$$_$$$$$$´_ ______`$$$$$$$$$$$$$_$$$$$__$$_$$$$$$_$$´_ _______`$$$$$$$$$$$$,___,$$$$,_____,$$$$$´_ _________`$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$´_ __________`$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$´_ ____________`$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$´_ _______________`$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$´_ Mano dedo índice (Actualización Julio 14 -09) _______________+88 _______________+880 _______________++880 _______________++880 ________________+880 ________________+8880 ________________++880 ________________++888_____+++88 ________________++8888__+++8880++88 ________________+++8888+++8880++8888 _________________++888++8888+++888888++8888 _________________++88++8888++8888888++888888 _________________++++++888888888888888888_+88 __________________++++++88888888888888888_++8 __________________++++++++000888888888888+88 ___________________+++++++000088888888888_88 ____________________+++++++00088888888888 _____________________+++++++088888888888 _____________________+++++++088888888888 ______________________+++++++8888888888 ______________________+++++++0088888888 ______________________++++++0088888888 ______________________++++++00888888l —————— /´ ¯/) —————--/—-/ —————-/—-/ ———--/´¯/'--'/´¯`·_ ———-/'/--/—-/—--/¨¯ ——--('(———- ¯~/'--') ———————-'—--/ ———-''————_-·´ ———————--( ————-———-- ____________*/.)__________ ___________*/..|__________ __________*/....|__________ _________*(___)___________ ___________|_|____________ ___________|_|____________ ___________|=|____________ ___________|=|____________ ___________|=|____________ ___________|=|____________ ___________|=|____________ ______/#|___|=|___/________ _____(##(__..|=|__)##)_______ _____###/__|=|_/###/_______ ______##)#____.##(_________ ______ )#/#____####_______ ______/#|##____####______ _____(##___###.####)______ ______(############)_______ _______(##########)________ .(................../....) . ............... /..../ ................./..../ ......../´¯.I.¯`./ ..../... I....I..(¯¯¯` ...I.....I....I...¯¯.... ...I.....I´¯.I´¯.I.....) ........` ¯..¯ ´.......' ...._________.•´ .....lo o o o o ol .....lo o o o o ol .....lo o o o o ol $$$$$$$$$$$ ______________________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ___________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ___________$$$$$$$____$$$$$$$$$$$$_____________$$$$$$$$$ ___________$$$$$$$____$$$$$$$$$$$$____$$$$$$____o$$$$$$$ ___________o$$$$$$____$$$$$$$$$$$$____$$$$$$$____$$$$$$o ___________{$$$$$$____$$$$$$$$$$$$____$$$$$_____$$$$$$$} ____________o$$$$$____$$$$$$$$$$$$_____________$$$$$$$o ____________{$$$$$____$$$$$$$$$$$$____$$$$$_____$$$$$$} _____________o$$$$____$$$$$$$$$$$$____$$$$$$$____$$$$o ______________$$$$______________$$____$$$$$$____o$$$$ _______________$$$______________$$_____________o$$$$ ________________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ _________________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ___________________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ _____________________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ _______________________$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ __________________________$$$$$$$$$$$$$$$$ ____________________________$$$$$$$$$$$$ ________________________________$$$$ y mass T-T:Se refiere a que estas llorando...las T son los ojos con lagrimas y el - la boca. >_> o <_<*: Se refiere a una expresión de Que hiciste?! o Mira lo que pasó. @w@*: forma una cara perturbada la Arroba significa los ojos y lo W su boca. =)*: Cara feliz = representan los ojos y el ( ) la sonrisa. ¬¬*: Forma la cara de envidia, vigilancia o molestia tambien se usa de la forma ¬_¬ ¬///¬*: Cara pervertida el signo ¬ significa los ojos y las // el rubor. (0)o_o(0)* Escuchando música, se suele usar en chats y en mensajería instantánea. ,,!,,. imaginense (Britniseñal) ^-^*: carita de felicidad xD: usado para expresar una carcajada. Representa una carita riéndose, la "x" son los ojos (los ojos en cruz representan caricaturas muertas) y la "D" es la sonrisa. Esta carita representa una abreviacion de; "Me muero de risa", o "Me cago de la risa". xP: usado para expresar una risa sacando la lengua (como de "Travieso". No tiene traducción. Representa una risa traviesa, la "x" son los ojos cerrados y la "P" es la boca sacando la lengua. @_@': Referencia a la serie de dibujos animados Futurama, representa la figura del Hypnotoad o el Hipnosapo (All The Glory to the Hypnotoaaad!). D: : la D representa la boca y los dos puntos los ojos. Se usa para expresar angustia o miedo. Dx : Contraparte del famoso "xD", se usa para demostrar desesperación extrema. T_T : Es la carita llorando, en donde las T son los ojos vertiendo lágrimas. n_n : variante de "^_^" u_u : similar a "D:", variante de "n_n" n_ó : carita guiñando un ojo ^3^ : el 3 representa la boca de un rostro expresando suma fascinación. m/ : representación de la mano "haciendo cuernos", signo distintivo de quienes gustan de la música metal. >.< : Cara de enojo o disgusto. ◥| Simbolos para Msn |◤ ══════════════════════════════════════════ ̿ ̿ ̿̿̿̿̿’̿’̵͇̿̿=(•̪●)=/̵͇̿̿/’̿̿ ̿ ̿ ̿ ̿ ̿̿̿̿̿’̿’̵͇̿̿=(•̪●)=/̵͇̿̿/’̿̿ ̿ ̿ ̿ ̿ ̿ ̿ ̿̿̿̿̿’̿’̵͇̿̿=(•̪●)=/̵͇̿̿/’̿̿ ̿ ̿ ̿ ̿ ̿̿̿̿̿’̿’̵͇̿̿=(•̪●)=/̵͇̿̿/’̿̿ ̿ ̿ ̿ ̿ ̿ ̿ ̿̿̿̿̿’̿’̵͇̿̿=(•̪●)=/̵͇̿̿/’̿̿ ̿ ̿ ̿ ̿ ̿̿̿̿̿’̿’̵͇̿̿=(•̪●)=/̵͇̿̿/’̿̿ ̿ ̿ ̿ ̿ {0_o} {0_o} {0_o} {0_o} {0_o} {0_o} {0_o} {0_o} <(O.o)> <(O.o)> <(O.o)> <(O.o)> <(O.o)> <(O.o)> <(O.o)> ٩(●̮̮̃•̃)۶ </> _/_ ε(●̮̮̃•̃)з ε(●̮̮̃•̃)з ε(●̮̮̃•̃)з ε(●̮̮̃•̃)з ε(●̮̮̃•̃)з ε(●̮̮̃•̃)з ε(●̮̮̃•̃)з ε(●̮̮̃•̃)з ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ε(●̮̮̃•̃)з </> _/_ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(͡๏̯͡๏)۶ (•̪(•̪●)̪●) (•̪(•̪●)̪●) (•̪(•̪●)̪●) (•̪(•̪●)̪●) (•̪(•̪●)̪●) (•̪(•̪●)̪●) (•̪(•̪●)̪●) (•̪●) </> _/_ ٩͡[๏̯͡๏]۶ ٩͡[๏̯͡๏]۶ ٩͡[๏̯͡๏]۶ ٩͡[๏̯͡๏]۶ ٩͡[๏̯͡๏]۶ ٩͡[๏̯͡๏]۶ ٩͡[๏̯͡๏]۶ ٩͡[๏̯͡๏]۶ ٩͡[๏̯͡๏]۶ ٩͡[๏̯͡๏]۶ </> _/_ ٩(-̮̮̃•̃)۶ ٩(-̮̮̃•̃)۶ ٩(-̮̮̃•̃)۶ ٩(-̮̮̃•̃)۶ ٩(-̮̮̃•̃)۶ ٩(-̮̮̃•̃)۶ ٩(-̮̮̃•̃)۶ ٩(-̮̮̃•̃)۶ ٩(-̮̮̃•̃)۶ ٩(-̮̮̃•̃)۶ ٩(-̮̮̃•̃)۶ </> _/_ ٩(-̮̮̃-̃)۶ ٩(-̮̮̃-̃)۶ ٩(-̮̮̃-̃)۶ ٩(-̮̮̃-̃)۶ ٩(-̮̮̃-̃)۶ ٩(-̮̮̃-̃)۶ ٩(-̮̮̃-̃)۶ ٩(-̮̮̃-̃)۶ ٩(-̮̮̃-̃)۶ ٩(-̮̮̃-̃)۶ ٩(-̮̮̃-̃)۶ ٩(-̮̮̃-̃)۶ </> _/_ ▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄▀▄ ñ/Ñ εïз * æ ♂ ♀ ♥ ♠ ♣ ♪ ♫ ﻬ ♬ ♡ ☆ ★ † ۞ ➈ ❤ ✈ ↔ ↕ • ● ° ¤ ๑ ღ « » ™ ® © † ┌( ಠ_ಠ)┘ ı(¯`·._) ______ (¯`·._) (_¸.•'´ $$*`'•.¸_)_____(_¸.•'´ $$*`'•.¸_) ♭ ♪ ♠ ♣ ♥ ஓ ﻬ ஐ ღ ☆ o(‧'''‧)o ๑•ิ.•ั๑ ₪ ¡ Þ ௫ μ ๑۩۞۩๑ ๑۩ﺴ۩๑ εїз ண KoЯn KoЯn KoЯn KoЯn KoЯn KoЯn ♥♣♠•♂♀♪↕‼¶§↑↓→←∟↔▲▼ ღ ♂ ♀ ♥ ☞ ⊙ ◎ ▨ ◐ ◑ ↔ ↕ ℡™№◈⊙◈§ξ∮◐◑๑∞•◦♀◎ ◊ ♪♭∏۩۞ юЮ ღ※Ψ∑ ↑↓←→↘↙↔↕ω Ω ж∈ ◊→♡๑۩۞۩๑ [[]] «----»◈¯`•.☆__)ҳ̸Ҳ̸ҳ۞۩๑[sՖศДקק| ▶ ▷ ◀ ◁ ☆ ☊ ☋ ☌ ☍ ☻ ☼ ☽ ☾ ♠ ♣ ♥ ♦ ✈ ¤ ☼ ღ ◕ ⊕ Θ o O ♋ ⊙ ◎ Яep ๑ ☞ ۩ ۞ ஐﻬ ► ◄ ▧ ▨ ↔ ↕ ▪ ▫ ☼ ♦ ◊ ◦ ☼ ▣ ▤ ▥ ▦ ▩ ◘ ◙ ◈ ♫ ♪ ♭ ♪ ☆ → ₪ ¤ « » ™ ♂ ♥ ⊕ △ ▲ ☆ ◇ ◆ ■ □ ▽ ▼ § ※ ♀ ♂ © ® ⁂ ℡ ♧ ღ ♂ ♀ ♥ ☞ ⊙ ◎ ▨ ♨ ◐ ◑ ↔ ↕ ℡™№◈⊙§ξ∮♠ ♣♥ ●•۰••۰•● ◐◑๑∞•◦♀◎ ◊ ▣▤▥▦▩▧▨ ♪♭∏۩۞ юЮ ღ※Ψ∑ ▓↑↓←→↘↙↔↕ω‰ Ω ж ∈ ┣┓┏┫▄ █ ▌▒◢ ◣◥ ◤ △ ▲▄ █ ▌▒◊→♡๑۩۞۩๑ ♠▲▼TARINGA↑↓→←◊→♡๑۩۞●☆۩๑ ⊙▽⊙ ◑▂◐◑◐◑︿◐◑ω◐ ◑ ° •ิ . • ஐ இ * × ○ ▫ ♦♂ • ♀ ◊ © ¤ ▲ ↔ ™ ® ◊ ♥ ╠ ═ ╝▫ ■ □ ۩ ۞ ๑ » « ¶ ஐ † εïз ♪ ღ ♣ ♠ • ± җ ۝♥ิ.•ัﻬஐ ■ ▓ 回 □ 〓≡ ╝╚ ♪๑Θ ●○♠« ° • •.*... ...*.• •*.:ψ▓ ► ◄ ▒ ░ ♀♂ √ ╮╭ ╯╰ ღ ♂ ♀ ♥ ☞ ⊙ ◎ ▨ ◐ ◑ ↔ ↕ ♣ ▒ ...¤¸¸.•´¯`•.¸•..>>--» [[]] «----»◈¯`•.☆__)ҳ̸Ҳ̸ҳ۞۩๑[sՖศДקקツ| Oº°‘¨ ¨‘°ºO ▬♦ஜ ஒ ண இ ஆ ௰ ♥ • ¤ € ۵ † ٭ ‡ • ♫ « » § ¿ ® © ¡ ♦ ♣ ♠ ♣ ♠ ◊ ♦ ○ ● ◘ ■ ☻ ☺☼ ♪ ♫ ♂ ∑ ∩ ∂ ║╗═╔ ๑ ๒ ๓ ๔ ๕ ๖ ๗ ๘ ๙ ๚ ๛ ♭ ♪ ☎ ☏ ♨ ♠ ♣ ♥ ஓ ﻬ ஐ ღ ☆ o(‧'''‧)o ๑•ิ.•ั๑ ₪ ¡ Þ ௫ μ ๑۩۞۩๑ ๑۩ﺴ۩๑ εїз ண卍 →←¤█▄ß±¨ └⌐ ⌐1♦/♀♀♪)☼►◄↕$☺↨*↨ ♥ └⌐ ⌐1♦/♀♀♪)☼►◄↕$☺↨*♦TARINGA♣•♥☺☻♦♣6•◘○◙♥ └⌐ ⌐1♦/♀♀♪)☼►◄↕$☺↨*2♦2♣b2•72HR29♥☺☻♦♣6•◘○•◘○◙♀○◙◙◙◙ ◘N89-5621|NY-♀♀- ‹‹ ‹‹ ♥♥ » » ◄ ◄ ► ► ↓ ↓ ↑ ↑ → → ← ← ° ° • • ○ ○ ● ● ♪ ♪ ♫ ♫ ☼ ☼ ♣ ♣ ♦ ♦ ♠ ♠ εїз εїз χ χ ×× ‡ ‡ ™ ™ © © ® ® • • ₪ ₪ ø ø † † ╬ ╬ Δ Δ ◘◘ ☻☻☺ ☺ Ж Ж ███▓▒░░ ¶ ¶ ۩ ۩ ۞ ۞ ஐ ஐ Ξ Ξ ღ ღ ☀☀ 凸凸 ≧≧ △△ eso es todo

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Que Es Hackear(Que Es El Hack)
Que Es Hackear(Que Es El Hack)
Apuntes Y MonografiasporAnónimo6/3/2012

Hackear (término adaptado del inglés "hacking" se refiere a la acción de explorar y buscar las limitantes de un código o de una máquina.1 Según el "Glosario del Argot Hacker" o "Jargon File", cuyo creador fue Eric S. Raymond, el término hackear también significa acción de irrumpir o entrar de manera forzada a un sistema de cómputo o a una red. Este último significado para muchos hace alusión al término crackear. Sin embargo, en The New Hacker's Dictionary2 se plantea como un significado igualmente válido para hackear. CUAL ES SU ORIGEN El término hackear se empezó a escuchar a principios de 1960 cuando el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) se empezó a quejar de fallas en el servicio telefónico debido a que habían sido hackeadas. Lo que sucedió realmente fue que los hackers mezclaron las líneas de Harvard con las del MIT e hicieron llamadas de larga distancia desviando el cargo de la llamada a una instalación de radares cercana.1 En 1961 el MIT adquirió el primer Procesador de Datos Programado (el PDP-1 por sus siglas en inglés), y fue gratamente recibido por el comité de Señales y Potencia del Club Tecnológico de Modelos de Ferrocarril . Gracias a este nuevo dispositivo fue posible el desarrollo de las herramientas de programación. Fue aquí donde se empezó a escuchar el término hackear gracias a las nuevas tendencias computacionales del MIT y en específico al Club Tecnológico de Modelos de Ferrocarril. Los que hackeaban o los "hackers" eras los miembros de este Club quienes más tarde serían parte del Laboratorio de Inteligencia Artificial del mismo instituto.3 Un año más tarde, en 1962, J.C.R. Licklider creó un nuevo concepto que cambiaría las telecomunicaciones de ese entonces. Este concepto se llamó ARPANET. Una idea que empezó como un proyecto del Departamento de Defensa para la comunicación terminó siendo una extensa red de ordenadores transcontinental de alta velocidad. La cual comunicaba universidades, laboratorios de investigación y contratistas de defensa entre otros. Un efecto que tuvo esta red fue la de unir a todos los hackers de EUA, haciendo que empezaran a descubrirse a ellos mismos. ARPANET ayudó a que los amantes de la programación pudieran tener un espacio para generar ideas y al mismo tiempo para tener una identidad. De ahí salió la idea de crear un archivo que hiciera un compilado tanto del argot como de las discusiones que se tenían referente a la cultura hacker. A este primer compilado se le llamó "Jargon File" que era más como un diccionario. Se publicó en 1983 como "The Hacker's Dictionary" y poco a poco se ha ido actualizando. Actualmente la versión impresa se conoce como "The New Hacker's Dictionary".3 Con la llegada del nuevo Procesador de Datos Programado 10, ahora había una nueva oportunidad para probar a los estudiantes más brillantes. Fue entonces cuando estudiantes del MIT hackearon el Sistema Operativo del nuevo Procesador y crearon uno nuevo llamado ITS (Sistema de Tiempo Compartido Incompatible). El Sistema Operativo se podía describir como excéntrico y raro. Contenía algunos errores, sin embargo el avance que lograron en cuanto a innovación técnica los llevó a tener el récord del Sistema Operativo más antiguo en uso continuo.3 La creación del nuevo Sistema Operativo orilló a que aprendieran a programar en distintos lenguajes, muchos de ellos siguen siendo utilizados en la actualidad. Un ejemplo es el lenguaje IA LISP que por su estructura y complejidad hizo que los programadores pensaran de forma más creativa y hasta a veces inusual.3 Pero fue gracias a esto que empezaron a desarrollar sus habilidades para hackear y usar la tecnología a su favor. QUE TIPOS DE HACKEO HAY Troyanos vía Mensajería Instantánea Este tipo de hackeo se basa en la instalación de un programa con un troyano o "caballo de troya", como algunos lo llaman en referencia a la mitología griega, el cuál sirve como una herramienta remota para hackear. Tiene la habilidad de ocultarse y su uso no está autorizado. Una vez ejecutado controla a la computadora infectada. Puede leer, mover, borrar y ejecutar cualquier archivo. Una particularidad del Troyano es que a la hora de ser cargado en un programa de mensajería instantánea de forma remota, el hacker sabrá el momento en que el usuario se conecta. Es aquí donde el intruso podrá robar información. La transmisión de datos de la computadora infectada a la del intruso se lleva a cabo gracias a que el programa de mensajería instantánea abre un túnel de comunicación el cual será aprovechado por el atacante.4 Cabe señalar que los troyanos tienen una apariencia inofensiva y no propagan la infección a otros sistemas por sí mismos y necesitan recibir instrucciones directas de una persona para realizar su propósito. Ejemplos: Backdoor Trojan, AIMVision y Backdoor. Sparta.C., Poison Ivy, NetBus, Back Orifice, Bifrost, Sub7. Sniffeo Sniffeo es la práctica de poder capturar tramas de información que viajan sobre la red. Toda la información que viaja sobre el Internet, y que llega a una terminal, como lo es una computadora, es capturado y analizado por dicho dispositivo. Sin embargo, un sniffer captura dicha información a la cual se le llamada trama, y mediante una técnica llamada "inyección de paquetes" puede llegar a modificar, corromperla y reenviar dicha información. Con esto se logra engañar a los servidores que proveen servicios en el Internet. Fuerza Bruta Ataque de fuerza bruta es la práctica de ingresar al sistema a través de "probar" todas las combinaciones posibles de contraseña en forma sistemática y secuencial. Existen distintas variantes para este tipo de ataques, pero todos basados en el mismo principio: agotar las combinaciones posibles hasta que se encuentre un acceso válido al sistema. Negación de Servicio (Denial of Service-DoS) Un ataque parcial de negación de servicio hace que el CPU consuma muchos recursos y la computadora se ponga inestable. Otra forma de ataque es lo que se conoce como "flood", el cual consiste en saturar al usuario con mensajes vía mensajería instantánea al punto que la computadora deje de responder y se pasme.5 De ahí que los ataques de negación de servicio en programas de mensajería instantánea haga que el programa deje de funcionar.4 Fishing o Phishing El término phishing se empezó a usar en 1996. Es una variante de fishing pero con "ph" de phone que significa teléfono. Se refiere al engaño por medio de correos electrónicos a los usuarios que tienen cuentas bancarias. Según estadísticas del Centro de Quejas de Crímenes por Internet en EUA, la pérdida debido a estafas por correo fue de $1.256 mdd en 2004 y de acuerdo con el Grupo de Trabajo Anti-Phishing ha habido un incremento de 28% en los últimos 4 meses en las estafas por correo electrónico.6 Web Sites Falsos (Fake Websites) La técnica de crear sitios web falsos se ha vuelto muy popular hoy en día. Se trata de subir a la red, mediante links falsos, interfaces idénticas a páginas web reales. De esta forma el usuario piensa que la página es real y empieza a llenar su información, normalmente bancaria. En la mayoría de los casos piden al usuario poner su clave o que entre al sistema con su información de cuenta. Después manda una alerta de que el servidor no responde para no levantar dudas.4 Hijacking y Suplantación (Impersonation) Uno de los métodos más usados es el eavesdropping el cual pretende recabar información como cuentas de usuario, claves, etc. Esto se logra por la incursión de los trojanos en la computadora, únicamente para recabar información de usuario. Una vez teniendo esa información se puede lograr la suplantación y se sigue con el proceso hasta tener información de gente cercana al usuario infectado.4 Ingeniería Inversa Ingeniería inversa se refiere al proceso por el que se obtiene o duplica el código fuente de un programa. Asimismo cuando un dispositivo electrónico o de software es procesado para determinar sus componentes ya sea para hacer modificaciones o copias, estamos hablando de ingeniería inversa. PC Magazine define y ejemplifica a la ingeniería inversa de la siguiente forma: "Isolar los componentes de un sistema completo. Cuando un chip es sometido a la ingenieria inversa, todos los circuitos individuales son identificados. El código fuente puede ser sometido a un proceso de ingenieria inversa, para obtener su diseño o especificaciones. El lenguaje de máquina puede ser regresado a lenguaje ensamblador" (PC Magazine 2009). Sin embargo, el término ingeniería inversa actualmente está ligado al fraude de software, así como a la duplicacion de programas, modificación y piratería informática. Tal es el caso de "OdinMS", un software realizado bajo ingeniería inversa que funciona como un emulador de un juego en línea titulado Maple Story. El autor de "OdinMS" al emular un software licenciado por la compañia Nexon fue demandado y el 21 de julio de 2008, tanto el blog como el contenido en línea subido fue confiscado. Actualmente se sige el proceso de demanda, por parte de Nexon. Este es un ejemplo de las consecuencias de usar ingeniería inversa como medio para hackear un sistema computacional.7 Ingeniería Social Artículo principal: Ingeniería Social El término ingeniería social, es un término usado para hackear a las personas mediante la psicología. Se usa en sistemas con una seguridad más compleja, como servicios derivados de protocolos seguros que hacen difícil el poder usar las técnicas habituales de un hackeo. Esta técnica consiste básicamente en usar la psicología para obtener información de la víctima; misma información que puede ser usada para complementar un ataque de hackeo. Asimismo la ingeniería social, puede ayudar al atacante a pasar un programa malicioso a la víctima, que permite complementar el ataque. En este rubro tenemos a Kevin Mitnick, un afamado hacker, que ayudado de la ingeniería social, ganó acceso no autorizado a los sistemas computacionales de Sun MicroSystems. Después de cumplir una condena de 48 meses en prisión, es actualmente un consultor de seguridad informática además de fundar su propia compañía Mitnick Security.8 Modo de operación de Side Hijacking Actualmente estamos viviendo una era en la cual la información se transmite a través de distintos medios de comunicación como lo es la TV, radio, Internet, etc. Todos estos avances se han dado gracias al esfuerzo de muchos ingenieros y científicos en los distintos campos. El problema es que no siempre este conocimiento se ha utilizado como herramienta en favor de la comunicaciones, sino que se ha utilizado como medio para perjudicar a otras personas. Es por eso que se ha puesto gran énfasis en el aspecto de seguridad con respecto a la información que cada individuo maneja a través del Internet; el problema es que aun así existen distintos métodos para poder seguir robando dicha información. Un ejemplo muy sonado en estos últimos años es el llamado Sidejacking, ya que no se necesitan grandes habilidades para poder llevarlo a cabo. Sin embargo, el resultado obtenido es bastante sorprendente. A continuación se detallarán los pasos que se requieren para poder lograr el robo de cuentas de usuario, con lo cual se podrá entender el algoritmo de ataque. En primera instancia se necesita saber lo que es entrar en modo promiscuo, lo cual es simplemente el hecho de poder hacer que la tarjeta de red inalámbrica conectada al módem inalámbrico pueda ver todo el tráfico que se esté manejando en esa red. Así se comienzan a almacenar los paquetes con respecto a todos los usuarios que estén conectados al mismo módem, todo esto sin la necesidad de siquiera haber necesitado una contrasena o nombre de usuario Después se procede a utilizar un editor de cookies, el cual viene integrado con muchos exploradores de internet como lo es Mozilla Firefox. Aquí se puede ver lo que se ha capturado de tráfico de la red y así lograr ubicar lo que son las cuentas de usuario de páginas como Facebook, Hi5, Hotmail, Gmail etc. Esto se lleva a cabo sin la necesidad de tener que descifrar algún password o saber un nombre de usuario. Esto se debe al hecho de que cuando un usuario trata de entrar a su mail, realiza lo que se llama handshake, de tal manera que el servido recibe un nombre de usuario y una contrasena. De esta manera el servidor compara con una base de datos que tiene almacenada y regresa la aprobación o negación sobre la petición que se le realizo. Una vez que ya se está checando la cuenta, se siguen enviando datos al servidor para que se encuentre actualizando los parámetros que se estén modificando en ese momento. Mientras el usuario siga conectado a la cuenta y esté enviando datos, la tarjeta de red en modo promiscuo continúa guardando la información que posteriormente se clonará para poder tener acceso a la misma cuenta. Una vez que se tienen los suficientes cookies almacenados, se entra a esa cuenta, haciendo creer al servidor que es el mismo usuario quien sigue modificando los datos. Pero en realidad lo que está ocurriendo es que el atacante está dentro de la cuenta sin la necesidad de tener la contrasena del usuario. Así el atacante tiene la posibilidad de realizar lo que quiera, debido a que ante el servidor él realmente es el usuario. De esta manera se puede ver que realmente cuando nos conectamos a Internet, no sabemos si realmente somos los únicos que nos encontramos frente a nuestro monitor. Ya que debido a personas con gran conocimiento en el área, pueden utilizar este medio para realizar lo que sea. Es por eso que la nueva tendencia de las redes computacionales es ser lo más seguras posibles, debido a que la identidad de la gente se encuentra ahora en el vasto mundo de lo que es el Internet. Ejemplos de Hijaking IP hijacking: Secuestro de una conexión TCP/IP.9 Page hijacking: Modificaciones sobre una página web.9 Reverse domain hijacking o Domain hijacking: Secuestro de un dominio.9 Session hijacking: Secuestro de sesión de usuario.9 Browser hijacking: Modificaciones sobre la configuración del navegador web.9 Módem hijacking: Secuestro del módem.9 Referencias ↑ a b TECHNICALLY SPEAKING McFedries, P.; Spectrum, IEEE Volume 41, Issue 2, Feb. 2004 Page(s):80 10.1109/MSPEC.2004.1265143 ↑ The MIT Press(s.f) 2006. "Hacker". Recuperado el día 23 de enero de 2010 de URL: http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=3618 ↑ a b c d LCU (s.f)2005. Recuperado el día 23 de enero de 2010 de URL: http://www.lcu.com.ar/historia/ ↑ a b c d Hacking Tricks Toward Security on Network Environments Tzer-Shyong Chen; Fuh-Gwo Jeng; Yu-Chia Liu; Parallel and Distributed Computing, Applications and Technologies, 2006. PDCAT '06. Seventh International Conference on Dec. 2006 Page(s):442 - 447 ↑ C. L. Schuba, “Analysis of a denial of service attack on TCP,” IEEE Security and Privacy Conference, 1997, pp. 208-223. ↑ J. Hoyle, “'Phishing' for trouble,” Journal of the American Detal Association, Vol. 134(9), 2003, pp. 1182-1182. ↑ PCMAG(s.f)"Reverse Engineer "Recuperado el día 23 de enero de 2010 de URL:http://www.pcmag.com/encyclopedia_term/0,2542,t=reverse+engineer&i=50494,00.asp ↑ Mitnick Security(s.f). Recuperado el día 23 de enero de 2010 de URL: http://mitnicksecurity.com ↑ a b c d e f Saavedra J.(2007) "Qué es Hijacking".Recuperado el día 25 de enero de 2010 de URL: http://jorgesaavedra.wordpress.com/category/hijacking/ 10. Academia de Networking Cisco System(2006) CCNA 3 y 4. Pearson Education. 3ra Edición. 11. CS DIGITAL LIBRARY(s.f) "Data Reverse Engineering:A Historical Survey" Recuperado el día 23 de enero de 2010 de U

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