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shadowphantom

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Primer post: 23 abr 2012Último post: 1 jun 2014
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tutorial pascal (parte 2)...
Hazlo Tu MismoporAnónimo4/23/2012

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- hola bienvenidos a otro post! bueno este es el segundo tutorial lo mejor sera que empecemos ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- bueno en esta ocacion les dare los tipos de datos que existen en pascal: INTEGER: numeros enteros positivos y negativos (1, 2, 3, 4, 5, 10, 100, 1000, 2012) REAL: numeros con punto decimal (1.1, 0.6, 3.1416, 0.5) STRING: cadenas de texto admite numeros, letras y caracteres (12, nombre, ?, ¡, #, !) NOTA: aunque el tipo de dato STRING admita numeros, este tipo de datos no los toma como numero los toma como caracter. por el momento esto 3 tipos de datos nos van a servir, existen mas tipos de datos pero solo con estos 3 trabajaremos. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- <OPERADORES ARITMETICOS (MATEMATICOS)> + (suma) se utiliza para sumar 2 o mas variables o numeros cualquiera - (resta) se utiliza para restar 2 o mas variables o numeros cualquiera / (division) se utiliza para dividir 2 variables o numero cualquiera * (multiplicacion) se utiliza para multiplicar 2 o mas variables o numeros cualquiera ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- <OPERADOR DE ASIGNACION> := (igual) se utiliza como el simbolo de "=" para signar a una variable un resultado ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- por el momento solo con estos OPERADORES nos quedaremos son los basicos y los que estaremos utilizando en este punto donde apenas estamos empezando a programar. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- <REGLAS DE LOS TIPOS DE VARIABLES> SUMA: INTEGER + INTEGER = INTEGER INTEGER + REAL = REAL REAL + INTEGER = REAL REAL + REAL = REAL RESTA: INTEGER - INTEGER = INTEGER INTEGER - REAL = REAL REAL - INTEGER = REAL REAL - REAL = REAL MULTIPLICACION: INTEGER * INTEGER = INTEGER INTEGER * REAL = REAL REAL * INTEGER = REAL REAL *REAL = REAL DIVISION: INTEGER / INTEGER = REAL INTEGER / REAL = REAL REAL / INTEGER = REAL REAL / REAL = REAL para que nos sirve esto? para saber en que tipo vamos a declarar cada variable. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- <EJERCICIOS> ahora ya que tenemos los operadores y los tipos de datos podemos hacer: -programa sumar 2 numeros enteros -programa restar 2 numeros enteros -programa multiplicar 2 numeros enteros -programa dividir 2 numeros enteros -sumar 2 numeros enteros program suma_enteros; uses crt; var numero1 : integer; numero2 : integer; resultado : integer; begin clrscr; writeln ('Primer numero:'); readln (numero1); writeln ('Segundo numero:'); readln (numero2); resultado := numero1 + numero2; writeln (resultado); readln; end. -restar 2 numeros enteros program resta_enteros; uses crt; var numero1 : integer; numero2 : integer; resultado : integer; begin clrscr; writeln ('Primer numero:'); readln (numero1); writeln ('Segundo numero:'); readln (numero2); resultado := numero1 - numero2; writeln (resultado); readln; end. -multiplicar 2 numeros enteros program multiplicacion_enteros; uses crt; var numero1 : integer; numero2 : integer; resultado : integer; begin clrscr; writeln ('Primer numero:'); readln (numero1); writeln ('Segundo numero:'); readln (numero2); resultado := numero1 * numero2; writeln (resultado); readln; end. -dividir 2 numeros enteros program suma_enteros; uses crt; var numero1 : integer; numero2 : integer; resultado : real; begin clrscr; writeln ('Primer numero:'); readln (numero1); writeln ('Segundo numero:'); readln (numero2); resultado := numero1 / numero2; writeln (resultado:2:2); readln; end. NOTA: en el ultimo codigo pueden darse cuenta que "resultado" es del tipo "real" no como en los demas que era "integer" esto es debido a las reglas que les di porque una division puede dar un numero entero (4/2=2) pero tambien puede dar un numero real (5/2=2.5). NOTA: en el ultimo codigo pueden notar que esta parte es distinta a las demas "writeln (resultado:2:2);" bien les dare el porque de los ":2:2" despues del nombre de la variable como "resultado" en este codigo es del tipo "real" entonces te va a dar un numero con notacion cientifica estos ":2:2" le dan un formato del cuantos numeros quieren despues del punto y antes del punto por lo regular se usan 2 numeros despues del punto y aunque despues del punto el numero sea mayor que el que se le esta dando en el formato no importa esto no afectara en nada ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- <TAREA> si haci es empezaremos con esta odiosa tarea jejejeje que no es mas que un ejercisio para que ustedes desarrollen su logica y aprendan mas rapido a programar aquie en pascal bueno son 3 ejercisios muy faciles que ustedes podran hacer sin ningun problema: 1)hacer un programa que lea la base y la altura de un rectangulo y devuelva la area correspondiente. 2)hacer un programa que lea cuanto mide el lado de un cuadrado y devuelva la area correspondiente. 3)hacer un programa que lea la base y la altura de un triangulo y devuelva la area correspondiente. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- bueno eso fue todo por el momento espero que les sirva estos tutoriales que he estado subiendo aqui en taringa y bueno si tienen una duda o pregunta mandenmela por mp o sino comenten gracias por leer mi post nos vemos hasta la proxima ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- >CREDITOS< taringa: shadowphantom alias: lAst_Poet pagina web: pronto la tendre ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

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[Programación Gambas] Creación de un proyecto [Parte 02]
[Programación Gambas] Creación de un proyecto [Parte 02]
LinuxporAnónimo2/21/2014

Bienvenidos a este post y una disculpa por tardar en subirlo. En este post enseñare como crear un proyecto, para después trabajar en él. Como dije en el primer post estaremos trabajando con eventos y con una interfaz gráfica(formulario,botones,cuadros de texto, etiquetas...). CREAR UN PROYECTO 1)Abrimos Gambas seleccionamos la opción de "Nuevo proyecto". 2)Seleccionamos la opción que dice "Aplicación gráfica", después seleccionamos "Siguiente". 3)Elegimos el directorio donde guardaremos nuestra proyecto. 4)Le damos un nombre a nuestro proyecto y un titulo al proyecto. 5)Se nos abrirá el formulario siguiente, sino abrimos la carpeta con el nombre del proyecto, abrimos "Fuentes" y seleccionamos el archivo "Ftest". Bueno eso es todo por el momento. Nos vemos en el siguiente post. Si quieres: ->Puedes seguirme. ->Puedes darme puntos. ->Puedes compartir el post. ->Puedes visitar mi pagina web:

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[Programación Gambas] Variables [Parte 05]
[Programación Gambas] Variables [Parte 05]
LinuxporAnónimo3/8/2014

Variable: está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta que representa. ¿Para que nos sirven las variables en programación? Bueno una variable nos sirve para almacenar valores, ya sea que su valor cambie o sea constante, que sea ingresada por el usuario o que sea generada para guardar un resultado en el cuerpo de nuestra programación. Nos sirven para realizar operaciones y obtener resultados. ¿Hay varios tipos de variables? Solo hay dos que son las globales y las locales. ¿Que son las variables globales? Son variables declaradas en el cuerpo principal del código fuente del programa, fuera de todas las funciones, y por lo tanto existen en cualquier parte del código, incluso dentro de las funciones. Las variables globales no se vuelven a crear cada vez que una función en particular es llamada. Los programas suelen utilizar variables globales para almacenar datos que son procesados por muchas funciones diferentes. ¿Que son las variables locales? Son variables que sólo existen dentro de una función, una sección del código del programa que realiza una tarea específica, en la que se definen o declaran. Dejan de existir una vez que la función es ejecutada. Se vuelven a crear cada vez que la función es llamada, o ejecutada. Estructura para declarar una variable en Gambas: ->Variable global: Public <nombre_variable> as <tipo_de_dato> ->Variable local: Dim <nombre_variable> as <tipo_de_dato> Ejemplo: Public resultado as Integer Dim numero1 as Integer Reglas al declarar una variable 1) Se puede usar las letras de la A-Z(minisculas o mayusculas), números, el guión bajo y guión normal. 2) El nombre de una variable debe comenzar siempre con una letra, No puede comenzar con números, ni tampoco con caracteres especiales. 3) No se pueden usar palabras reservadas para el nombre de una variable; algunas palabras reservadas son: if, integer, string... 4) Las variables no pueden llevar acento, ya que el programa nos marcara un error en al compilación. 1)Proyecto anterior: 2)Uso de variables globales: 3)Uso de variables locales: 4)Constantes Bueno eso es todo por el momento. Nos vemos en el siguiente post. Si quieres: ->Puedes seguirme. ->Puedes darme puntos. ->Puedes compartir el post. ->Puedes visitar mi pagina web:

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[Programación Gambas]Tipo de datos[Parte 04]
[Programación Gambas]Tipo de datos[Parte 04]
LinuxporAnónimo3/7/2014

Tipo de dato: atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Por ejemplo no se puede sumar un numero con una cadena de texto, pero sin embargo si se pueden concatenar. Boolean: es un tipo que suele ser el resultado de una comparación. Solo acepta valores True o False. Byte: representa un numero entero positivo entre 0 y 255. Short: representa un numero entero con valores posibles entre -32.768 y +32.767 Integer: representa un numero entero con valores posibles entre -2.147.483.648 y +2.147.483.647 Long: representa un numero entero con valores posibles entre -9.223.372.036.854.775.808 y +9.223.372.036.854.775.807 Single: representa un numero real, con decimales, con valores posibles entre -1,7012118+38 y +1,7014118E+38 Float: representa un numero real, con decimales, con valores posibles entre -8,98846567431105E+307 y +8,98846567431105E+307 Date: almacena valores de fecha y hora en formato UTC. String: se usa para almacenar una cadena de texto. Su asignación es con dobles comillas. Variant: almacena cualquier tipo de dato. Se debe evitar su uso porque utiliza mas memorias que los anteriores. Object: representa cualquier objeto creado en Gambas. Bueno eso es todo por el momento. Nos vemos en el siguiente post. Si quieres: ->Puedes seguirme. ->Puedes darme puntos. ->Puedes compartir el post. ->Puedes visitar mi pagina web:

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[Programación Gambas] Conversiones [Parte 06]
LinuxporAnónimo3/16/2014

En este post enseñare como convertir un tipo de dato a otro. Lógicamente hay tipos de datos que no son compatibles y no se podrá hacer una conversión como esa. Bueno desarrollaremos un ejercicio bastante sencillo, una suma de 2 números, pero de 2 distintas formas la primera el tipo de dato que usaremos sera ENTERO y el segundo sera FLOTANTE. 1)Creamos un nuevo proyecto: 2)Agregamos estos componentes: 3)Mejoramos el diseño: 4)Programamos el botón para sumar enteros: 5)Ejecutamos nuestro programa, ingresamos números enteros y presionamos el botón: NOTA: como el código del botón esta diseñado para trabajar solo con datos numéricos de tipo entero, nos marcara error al ingresar datos numéricos de tipo flotante. 6)Ahora programaremos el segundo botón para sumar flotantes: 7)Ejecutamos nuestro programa, ingresamos números flotantes y presionamos el botón: NOTA: aunque el código del botón este orientado a números flotantes también admite números de tipo entero y las combinaciones entre si. Como se pudieron dar cuenta para hacer una conversión la estructura es: C<tipo de dato que se va a convertir>( <dato a convertir> ) Ejemplo: Cfloat(TextBox1.Text) Cinteger(TextBox1.Text) Bueno eso es todo por el momento. Nos vemos en el siguiente post. Si quieres: ->Puedes seguirme. ->Puedes darme puntos. ->Puedes compartir el post. ->Puedes visitar mi pagina web:

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[Programación Gambas] Crear ejecutable [Parte 08]
[Programación Gambas] Crear ejecutable [Parte 08]
LinuxporAnónimo3/22/2014

En este post les enseñare como generar un ejecutable de algún proyecto realizado en gambas, generando un archivo ".gambas". NOTA: para que el ejecutable pueda abrirse, la computadora en la que se desea utilizar debe de tener instalado gambas. Porque los archivos .gambas(ejecutables), son archivos especiales del tipo Codebyte, interpretados por gambas3, por eso necesitamos tener el gambas3 instalado en el ordenador que deseemos ejecutar el programa. 1)Abrimos nuestro proyecto(utilizare el que hemos estado programando). 2)Le damos click al engrande (Crear Ejecutable). 3)Nos aparecerá una ventana, ahí seleccionamos la ruta en donde queremos que nuestro ejecutable se guarde y escribimos el nombre que le queremos dar a nuestro ejecutable, cuando terminemos le damos en "ok". 4)Nuestro ejecutable ya sera creado y estará, por lógica en la ruta que seleccionamos. Si por alguna razón no aparecen archivos en la carpeta de nuestro proyecto, presionamos CTRL + H para mostrar los archivos ocultos. Y ahí estará nuestro ejecutable con el nombre que le dimos y la extensión ".gambas". 5)Para ejecutarlo solo le damos doble click y listo. Bueno eso es todo por el momento. Nos vemos en el siguiente post. Si quieres: ->Puedes seguirme. ->Puedes darme puntos. ->Puedes compartir el post. ->Puedes visitar mi pagina web:

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[Programación Gambas] Operadores aritméticos [Parte 07]
[Programación Gambas] Operadores aritméticos [Parte 07]
LinuxporAnónimo3/22/2014

Bienvenidos a este post, bueno en el anterior ya manejamos un operador aritmético que era la suma (+). Estos operadores nos sirven para hacer operaciones con números y así obtener un resultado. 1)Abrimos nuestro anterior proyecto. 2)Agregamos otros 4 botones. 3)Le damos formato al diseño. 4)Programamos el botón de "+" (suma). 5)Probamos que funcione el botón de "+". 6)Programamos el botón de "-" (resta). 7)Probamos que funcione el botón de "-". 8)Programamos el botón de "*" (multiplicación). 9)Probamos que funcione el botón de "*". 10)Programamos el botón de "/" (división). 11)Probamos que funcione el botón de "/". 12)Programamos el botón de "exp" (exponenciación). 13)Probamos que funcione el botón de "exp". 14)Programamos el botón de "raiz" (raíz cuadrada). 15)Probamos que funcione el botón de "raiz". Bueno eso es todo por el momento. Nos vemos en el siguiente post. Si quieres: ->Puedes seguirme. ->Puedes darme puntos. ->Puedes compartir el post. ->Puedes visitar mi pagina web:

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[Programación Gambas] Estructuras de selección 1 [Parte 09
LinuxporAnónimo5/25/2014

Hola bienvenidos a este post, una disculpa por no haber subido tutoriales en un largo tiempo, con la universidad no conseguía tiempo para poder subir posts. Bueno en esta ocacion explicare lo que es una estructura de seleccion y la estructura "if". Estructuras de selección.- Son estructuras de control utilizadas para la toma decisiones dentro de un programa. Condición.- Es una constante lógica que conecta dos proposiciones, es una comparación entre valores. IF.- Significa "SI" (condicional) en español. Se evalúa una condición, si es verdadera ejecuta un código, si es falsa, ejecuta otro código o continúa con la ejecución del programa. Estructura: If (condición) Then {código cuando la condición sea verdadera} else {código cuando la condición sea falsa} EndIf NOTA: si se desea se puede omitir la parte falsa de la condición. Operadores: > Mayor que < Menor que <> Diferente = Igual Ejemplo: En esta ocacion compararemos si un TextBox esta vacio o contiene algo. 1) Creamos un nuevo proyecto. 2)Agregamos los componentes. 3)Le damos un diseño. 4)Programaremos primero si no esta vacío, para ello la condición seria "SI el TextBoxt1.Text es DIFERENTE a cadena vacía ENTONCES en la Label1 se mostrara el mensaje de que esta lleno". 5)Lo ejecutamos. 6)Programamos la parte falsa, si no se cumple la condición anterior ahora el mensaje que se mostrara en el Label1 dirá que esta vacío. 7)Lo ejecutamos. 8)Y ahora o invertimos la condición sera "SI el TextBoxt1.Text es IGUAL A vacía ENTONCES en la Label1 se mostrara el mensaje de que esta vacío". 9)Lo ejecutamos. Bueno eso es todo por el momento. Nos vemos en el siguiente post. Si quieres: ->Puedes seguirme. ->Puedes darme puntos. ->Puedes compartir el post. ->Puedes visitar mi pagina web:

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[Programación Gambas] Estructuras de selección 2 [Parte 10
LinuxporAnónimo6/1/2014

Bienvenidos a este post. En esta ocacion programaremos una aplicación que compare 2 números, utilizando lo aprendido del post pasado, para comprender mejor la sentencia IF. 1)Creamos un nuevo proyecto. 2)Agregamos los componentes. 3)Le damos un diseño. 4)Programamos la primera posible opción(que el primer numero sea mayor que el segundo numero). 5)Programamos la segunda posible opción(que el primer numero sea menor que el segundo numero). 6)Programamos la tercera posible opción(que el primer numero sea igual al segundo numero). 7)Lo ejecutamos. 8)Programamos una cuarta opción(que el primer numero sea diferente al segundo numero). Supongamos que ingresamos como primer numero un 4 y como segundo numero un 2, ahora lógicamente entraría en la primera opción, pero como hay otra opción(el ultimo IF) se visualizara que los 2 números son diferentes, las dos opciones se ejecutan sin embargo solo se visualiza la instrucción del ultimo IF. Bueno eso es todo por el momento. Nos vemos en el siguiente post. Si quieres: ->Puedes seguirme. ->Puedes darme puntos. ->Puedes compartir el post. ->Puedes visitar mi pagina web:

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