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Inicios con el Pacman
InfoporAnónimo12/4/2008

Orígenes y primeros éxitos Toru Iwatani entró a las filas de Namco tras graduarse en 1977, y estaba cansado de ver como las recreativas estaban llenas de juegos violentos y centrados en los gustos del género masculino. Por eso, tras diseñar "Gee Bee", "Bomb Bee" y "Cutie Q", decidió crear un videojuego que atrajese tanto a hombres como a mujeres, y para ello se centró inicialmente en la palabra japonesa taberu, que significa comer La inspiración vino de la forma más sencilla, ya que encontró al personaje de su videojuego tras coger un trozo de una deliciosa pizza. Le llamó "Puck-man" debido a que "paku" es la onomatopeya japonesa para abrir y cerrar la boca. Después, pensó qué tipo de enemigos tendría ese curioso protagonista, y decidió que serían fantasmas con ojos saltones, de manera que las chicas no se sintieran intimidadas. Poco a poco fue elaborando la idea de un juego en forma de laberinto, en el que cada fase fuese un auténtico reto. El resultando final, que hoy todos conocemos, se terminó al año siguiente con la ayuda de Hideyuki Mokajima y otros empleados de Namco... pero no fue demasiado bien recibido por la compañía en un principio. Muchos ejecutivos apostaron por "Rally X", y esa decisión también fue secundada por el presidente de Midway -que tenía los derechos de los juegos de Namco en Estados Unidos por aquel entonces-, y por los miembros de la Amusement Machine Operators of America cuando se presentó a los distribuidores. Antes de publicarse fuera de Japón, el presidente de Namco pensó que "Puck-Man" podría ser un posible problema en Estados Unidos, ya que era bastante tentador para los vándalos cambiar la P por una F. Para prevenir que la máquina se convirtiese en objeto de burlas, renombró el juego con el título que hoy todos conocemos: "Pac-Man". El público demostró que los ejecutivos estaban muy equivocados: "Pac-Man" fue todo un éxito en todo el mundo. Se publicaron guías del juego, inspiró una canción, una serie animada -producida por Hanna-Barbera-, e incluso llegó a aparecer en la portada de la prestigiosa revista Time. Sin embargo, Iwatani no recibió demasiada atención por su obra, y sólo recibió un pequeño bonus como recompensa. Aunque los rumores que decían que se retiró de la industria no son ciertos, poco después dejó el diseño de juegos y fue ascendido dentro de la empresa. El siguiente episodio en la historia de "Pac-Man" es realmente curioso, ya que "Ms. Pac-Man" no fue una idea de Namco ni de Midway. La recreativa la crearon unos estudiantes del MIT liderados por Doug Macrae y Kevin Curran, que se hacían llamar General Computer y que ya habían modificado previamente -con problemas legales de por medio- el "Missile Command" de Atari. Inicialmente crearon una versión modificada de "Pac-Man" llamada "Crazy Otto", en la que el protagonista tenía piernas. Después de que les dijeran que eso era inaceptable, decidieron crear un protagonista femenino, que pasó de llamarse "Pac-Woman" a "Miss Pac-Man" por quejas del personal femenino de Midway, y que terminó por ser "Ms. Pac-Man" después de que en la tercera animación entre fases se mostrase como "Pac-Man" y este personaje tenían un hijo... por lo tanto no podía ser una "señorita". Los cuatro fantasmas se llamaban ahora Inky -el azul-, Pinky -el rosa-, Blinky -el rojo- y Sue -el naranja-, y el último había cambiado de nombre -antes se llamaba Clyde- ya que Doug Macrae decidió llamarlo como su hermana. Tanto en este título como en el anterior, cada uno de ellos tiene un comportamiento distinto, y nuestra estrategia al tener uno de ellos cerca tendrá que ajustarse según su color. Secuelas con poca miga Namco no se quedó con los brazos cruzados, y en 1982 sacó al mercado "Super Pac-Man", una recreativa basada en el hardware de su éxito "Galaga". En esta ocasión los puntos que Pac debe comer se sustituyen por frutas y otros alimentos, y para llegar a muchas de ellos, el protagonista debe recoger llaves que están dispersas por el laberinto. Además, si el jugador recogía el objeto "SUPER", Pac crecía considerablemente y arrasaba con todo lo que veía, aunque también se volvía algo incontrolable. A pesar de que se mejoró la inteligencia artificial de los fantasmas, el juego no terminó de calar entre el público. Poco después Bally Midway exprimía hasta el máximo la popularidad del personaje con "Pac-Man Plus" un juego casi calcado al original que empezó a enfurecer a Masaya Nakamura -presidente de Namco- por las "licencias" que se estaba tomando el distribuidor americano. El siguiente juego de General Computer fue "Junior Pac-Man", aunque Midway había encargado a Nutting algunas máquinas de pinball basadas en la familia "Pac-Man", como "Baby Pac-Man". Curran y Macrae denunciaron este movimiento, alegando que este concepto lo habían inventado ellos... y finalmente ganaron, y a partir de ese momento se embolsaron mucho dinero a partir de los royalties de esos juegos y los posteriores. En 1983 Namco continúa con la fórmula original con "Pac & Pal", y también saca el original "Professor Pac-Man", en el que el jugador tiene que contestar una serie de preguntas para avanzar. Al año siguiente, Namco lanza la recreativa "Pac-Land", un juego de plataformas que se alejaba de los laberintos que se habían usado hasta aquel entonces. En este título, Pac debía recuperar un hada mientras que atravesaba diversos escenarios y esquivaba a sus enemigos. Como nota curiosa, en occidente el juego fue modificado para que todos los sprites se asemejaran a la serie animada de Hanna Barbera, ya que tenía bastante éxito entre el público infantil y juvenil. Tres años después, los laberintos planos se vuelven isométricos en "Pac-Manía", un juego con una calidad gráfica acorde a la época, pero con una dificultad excesiva a pesar de que ahora Pac puede saltar. En este punto, las relaciones entre Namco y Bally Midway se habían enfríado -debido a las entregas no autorizadas por Namco como "Ms. Pac-Man"-, y este juego fue el primero distribuido por Atari fuera de Japón. En 1993 adaptó su éxito del año anterior "Cosmo Gang the Puzzle", y lanzó "Pac-Attack" para algunas consolas de la época: Megadrive, Super Nintendo, Game Boy y Game Gear. También en el mercado doméstico -concretamente para Super Nintendo y Megadrive- salió en 1994 "Pac-Man 2: The New Adventures", una aventura en la que no se controlaba al personaje directamente, sino que lanzando objetos con un tirachinas a varios objetos del escenario le llamamos la atención para que realice diversas acciones. En 1995 Namco le había cogido el gusto a sacar variaciones de otros juegos con sus franquicias, y modificó el clásico "Fury of the Furries" de Kalisto para lanzar "Pac-In-Time", que afortunadamente era tan entretenido como el original. Al año siguiente, la compañía Virtuality Limited mostró un prototipo que desgraciadamente nunca vio la luz. "Pac-Man VR" se anuncia con el eslogan Ve el mundo a través de los ojos de Pac-Man y estaba diseñado para que se conectaran hasta cuatro máquinas en las que los jugadores competirían entre sí por alcanzar la mayor puntuación. En 1999, coincidiendo con el 20º Aniversario de la saga, Pac-Man da el salto a las tres dimensiones con "Pac-Man World" para Playstation. En esta nueva aventura, el protagonista debe rescatar a su familia y otros personajes de las garras del malvado Toc-Man... un nombre que viene de dar la vuelta a la palabra Namcot, que era como se llamaba originalmente Namco en Japón. El juego tuvo bastante éxito, por lo que tuvo dos secuelas, una en 2002 para Gamecube, PS2, Xbox, Game Boy Advance y PC; y otra en 2005 para Nintendo DS, Gamecube, PC, Xbox, PlayStation 2 y PSP. A finales del siglo XX la mujer de Pac protagonizó "Ms. Pac-Man Maze Madness", un título que salió para PlayStation, Nintendo 64 y Dreamcast -y en 2004 para Game Boy Advance-, en el que la jugabilidad vuelve a las raíces, ya que sólo se utiliza el pad direccional. Siguiendo la estela del éxito de títulos como "Mario Party", en 2002 ve la luz "Pac-Man Fever", un juego bastante mediocre para Playstation 2 y Gamecube del que sólo se salvan los guiños a otras sagas de la compañía, ya que también salen personajes de "Tekken", "Soul Calibur" o "Ridge Racer". Pac volvió a aparecer en recopilaciones como "Namco Classics Collection Volume 2" o "Pac-Man Collection" hasta que en el 2003 Namco lanza el curioso "Pac-Man Vs." para Gamecube, diseñado por el mismísimo Shigeru Miyamoto. Necesita jugarse con dos o más Game Boy Advance conectadas con los correspondientes cables a la consola, y uno de los jugadores toma el papel de Pac-Man mientras que el resto hacen de fantasmas y deben acorralarle como en la máquina original. Después de las buenas relaciones entre las dos compañías, Namco pone a la venta "Pac-Pix" junto a la Nintendo DS para celebrar el 25º Aniversario de la saga. Un juego que hace uso extensivo de la pantalla táctil, en la que deberemos dibujar la conocida forma del protagonista y otros objetos para completar diversos puzzles. El siguiente título también es exclusivo para esta Nintendo DS. "Pac ´n Roll" es un juego bastante original que tiene el aliciente de tener la recreativa original como extra. Un futuro prometedor La última entrega que vamos a disfrutar de este orondo personaje va a llegar en breve a nuestras tierras: "Pac-Man Rally" para Gamecube, Playstation 2 y PSP. Después de verle en las dos entregas de "Mario Kart Arcade GP" junto a Blinky y Ms. Pac-Man, va a protagonizar un juego de carreras bastante similar a las últimas entregas de la conocida saga de Nintendo. Como todas las sagas que comenzaron en la época dorada de los videojuegos hace más de 20 años, los títulos protagonizados por el personaje creado por Iwatani han tenido sus altibajos, aunque no se puede negar que el protagonista desprende un carisma especial. La influencia que ha tenido la recreativa diseñada por Iwatani en la sociedad es indudable, ya que incluso hoy en día mucha gente conoce a los videojuegos como "comecocos". Además, fue un videojuego pionero en ganar al público femenino, e inició un camino que luego siguieron clásicos como "Centipede" -el primer videojuego diseñado por una mujer-, "Snow Bros." o "Puzzle Bubble". Esperemos que en los próximos años tengamos juegos que nos enganchen tanto como la recreativa original... desde luego es algo que nuestro amigo Pac se merece. Espero que les guste

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¿Como se mide el Rating televisivo? Aclarate las dudas
¿Como se mide el Rating televisivo? Aclarate las dudas
InfoporAnónimo12/6/2008

Bueno hago este post porque al leer el post me entro la duda de si era posible lograr que Canal 7 subiera un poco. Bueno al parecer no es tan Facil como prender el televisor y la cosa empieza a sumar. Se que muchos creian esto y se quedaran impresionados (yo tambien lo creia) Primero que todo en Argentina la empresa que tiene a cargo esta tarea es IBOPE . ahora si vamos a las dudas ¿Como se Mide el Rating? El Rating se mide mediante un aparato llamado People Meter (Medidor de Personas) y abarca a ciertos hogares de Buenos Aires (ciudad) y Gran Buenos Aires. Exacto! no es que en todos lados estan estos aparatos y se mide toda la poblacion ¿Que es el People Meter? Es el aparatito encargado de medir, almacenar y llevar la informacion a IBOPE. Se Conecta al Cable por el cual llegan las imagenes al televisor. Esto tiene un control Remoto por el cual cada integrante de la familia tiene su "codigo" y asi poder identificar mas datos como serian Edad y Sexo de la persona que esta viendo la tele. ¿Como es el Percentaje? Se toma en cuenta el porcentaje de la gente del "Panel" (asi se les dice a las personas dentro del sistema del People Meter. Por ejemplo: si 100.000 es el 100%, si un canal llega a 1.000 este tendra 1 punto de rating Bueno no soy un experto de esto, solo alguien que tenia la duda de porque se matan Tinelli y Susana por esta palabrita Mas preguntas y respuestas: 1.1 ¿Cómo se mide el rating con people meter? La medición de audiencia de televisión (TV abierta y cable) en Capital Federal y Gran Buenos Aires y las ciudades de Rosario, Córdoba y Mendoza se realiza mediante un aparato electrónico llamado “people meter” que registra minuto a minuto el consumo televisivo de los habitantes de un hogar. Los “people meters” son instalados en hogares que forman un panel seleccionado usando datos censales. Ningún hogar puede postularse para formar parte del panel ya que el mismo puede estar integrado solamente por hogares que salieron sorteados de acuerdo con una rigurosa metodología estadística. Esto quiere decir que todos los hogares de la zona a medir tienen la misma posibilidad de ser seleccionados. Los hogares que forman parte del panel se distribuyen proporcionalmente a la población. Cada integrante del hogar seleccionado, pulsa la tecla que le corresponde para registrarse como telespectador en el control remoto del meter. El “people meter” registra electrónicamente el cambio de canales y el tiempo de permanencia frente al televisor de cada uno de los miembros que lo hayan sintonizado. La información almacenada es transmitida a las oficinas de Ibope donde se procesa diariamente. 1.2 ¿Cómo se miden las audiencias de Cable? Desde el punto de vista de la metodología y recolección de los datos, para medir las audiencias de las señales de cable, IBOPE Argentina procede de igual manera que en televisión abierta. Los hogares tienen distintos proveedores de cable, por lo tanto el área de producción de IBOPE cuenta con una base de datos en la cual identifica a qué cable operador está abonado cada hogar que compone la muestra . De acuerdo al número de canal que está sintonizando el hogar y a través de la grilla que envía cada operador, se identifica la señal que el hogar está sintonizando y después de su procesamiento , se obtiene el dato de rating. 1.3 ¿Qué valor está establecido como porcentaje de la población que posee cable? "El Índice de Penetración de Cable para GBA a partir del 01/01/2007 es de 75,1 %". 1.4 ¿A cuánto equivale 1 punto de rating? Un punto de rating representa el 1 % (uno por ciento) del target elegido. Teniendo en cuenta los datos poblacionales del 2007 y considerando que el total de hogares de Capital y GBA es de 3.070.600 hogares, 1 punto de rating en Capital y GBA = 30.706 hogares. Considerando que el total de individuos de 4 a 99 años de Capital y GBA es 9.678.200 individuos, 1 punto de rating en Capital y GBA = 96.782 individuos. La cantidad de personas que respresentan uno o más puntos de rating varía de acuerdo al target considerado. NO ES LO MISMO 1 Punto de rating considerando el total individuos, que considerando el total de hogares. 1.5 ¿Cómo se compone la muestra? La muestra está compuesta por 810 hogares distribuidos en Capital Federal y los 24 partidos del Conurbano. Sumando los televisores de estos hogares, hay aproximadamente 1500 people meters instalados ya que debe instalarse un equipo por cada televisor que posee el hogar televisor. La muestra está distribuida proporcionalmente a la densidad poblacional de cada distrito y partido. 1.6 ¿Qué es el Panel y cómo se seleccionan a sus integrantes? La captura de los datos de audiencia se realiza sobre una muestra de hogares que se llama panel porque los hogares son medidos a través del tiempo por un período determinado. El panel representa a la población de Capital y GBA. Estos hogares brindan información sociodemográfica, permiten la instalación de los equipos en todos los televisores en funcionamiento de su hogar y registran su exposición a los televisores medidos. Los hogares seleccionados para la medición de audiencia televisiva se obtienen a partir de una muestra de domicilios con televisores, que han sido elegidos mediante métodos probabilísticos. Esto quiere decir que todos los hogares tienen la posibilidad de ser seleccionados . Los hogares que forman parte del panel se distribuyen proporcionalmente a la población, en el Área del Gran Buenos Aires, delimitado por la Capital Federal (21 distritos del I al XXI) y los partidos del Conurbano Bonaerense (24 partidos del Gran Buenos Aires). 1.7 ¿Se puede formar parte del panel de manera voluntaria? No. Sólo se puede ser integrante del panel aquellos hogares cuyos datos fueron obtenidos de la muestra maestra realizada por Ibope. El hogar es incorporado al panel una vez aceptado su colaboración y cuando las características del mismo son aprobadas por el área de estadística de Ibope. 1.8 ¿Cómo se lee la planilla de ratings diarios? En la planilla diaria de ratings están discriminados por orden ascendente, las 5 señales de TV abierta y el cable agrupado. El rating de cada programa indica el promedio dentro de su horario real de emisión. Agrupados en columnas sucesivas se informan los siguientes datos: Total Abierta: Corresponde a la acumulación de los ratings de los canales de TV abierta que están transmitiendo. Puede ser que este valor sea inferior a la suma de los ratings aislados de los canales , dado que un hogar puede estar sintonizando diferentes canales en un mismo momento. Total Cable: Corresponde a la suma de los ratings de todos los canales de cable que están transmitiendo. Los canales de cable transmiten las 24 horas. Total Otros: Corresponde a la acumulación de ratings de aparatos de VCR, DVD, Video Juegos. Total Encendido: Es la acumulación de los ratings de TV abierta, cable y otros. Como en el caso de Total abierta, este valor puede ser inferior que las sumas aisladas de los ratings que componen el total encendido. 1.9 Qué es la muestra intab? Si bien contamos con una muestra de 810 hogares , la colecta diaria difícilmente alcance a todos los hogares intervinientes, dado que los datos se reciben por línea telefónica y en algunas ocasiones por razones de diversa índole, no es posible establecer la comunicacion. Es decir, de esos 810 hogares con equipos instalados, se colecta información de la mayorìa. La muestra intab es la cantidad de hogares efectivamente colectados con la que se procesaron los datos. ¿El hogar recibe algo a cambio por colaborar con la medición? Sí. A través de un sistema de acumulación de puntos el televidente tiene la posibilidad de canjear una serie de artículos y productos domésticos de acuerdo con el grado de colaboración que tiene a la hora de exponerse frente al televisor. ¿Cómo el televidente va sumando puntos? En el sistema de acumulación de puntajes se tiene en cuenta: la predisposición del encuestado; el tiempo de permanencia que tiene dentro del panel en estudio; la cantidad de aparatos que tiene en su casa. ¿Existe algún artículo o productos prohibido en el catálogo? Sí. No se puede premiar al televidente con un aparato de TV. Esto se debe a que se estaría corrompiendo al encuestado y se faltaría a la ética y la moral a la cuál se comprometió Ibope. ¿Se mide el rating en el interior del país? Sólo en algunos sectores como Gran Rosario, Gran Córdoba y Gran Mendoza. ¿Bajó que método y técnica se mide en Gran Rosario, Gran Córdoba y Gran Mendoza? Se realizan estudios coincidentales telefónicos. Es decir a través de llamadas, los datos se procesan y se entregan en formato semanal. ¿Cómo se calcula el rating cuando hay un hogar con dos televisores encendidos en canales distintos? En el caso de que en un mismo hogar haya dos televisores encendidos en canales distintos, se toma el cálculo del rating de ambos canales. ¿Cómo se calcula el rating cuando hay un hogar con dos televisores encendidos en un mismo canal? En el caso de que en un mismo hogar haya dos televisores encendidos en un mismo canal, se toma el cálculo del rating de un sólo aparato de TV. Bueno espero que este sencillo post les aclare ciertas dudas.. Saludos y Suerte Fuentes: http://www.infobae.com/weblogs/detalle.php?idx=3421&cookie http://www.ibope.com.ar/faq/tvgba.htm

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El pacman tiene su historia
InfoporAnónimoFecha desconocida

Orígenes y primeros éxitos Toru Iwatani entró a las filas de Namco tras graduarse en 1977, y estaba cansado de ver como las recreativas estaban llenas de juegos violentos y centrados en los gustos del género masculino. Por eso, tras diseñar "Gee Bee", "Bomb Bee" y "Cutie Q", decidió crear un videojuego que atrajese tanto a hombres como a mujeres, y para ello se centró inicialmente en la palabra japonesa taberu, que significa comer. La inspiración vino de la forma más sencilla, ya que encontró al personaje de su videojuego tras coger un trozo de una deliciosa pizza. Le llamó "Puck-man" debido a que "paku" es la onomatopeya japonesa para abrir y cerrar la boca. Después, pensó qué tipo de enemigos tendría ese curioso protagonista, y decidió que serían fantasmas con ojos saltones, de manera que las chicas no se sintieran intimidadas. Poco a poco fue elaborando la idea de un juego en forma de laberinto, en el que cada fase fuese un auténtico reto. El resultando final, que hoy todos conocemos, se terminó al año siguiente con la ayuda de Hideyuki Mokajima y otros empleados de Namco... pero no fue demasiado bien recibido por la compañía en un principio. Muchos ejecutivos apostaron por "Rally X", y esa decisión también fue secundada por el presidente de Midway -que tenía los derechos de los juegos de Namco en Estados Unidos por aquel entonces-, y por los miembros de la Amusement Machine Operators of America cuando se presentó a los distribuidores. Antes de publicarse fuera de Japón, el presidente de Namco pensó que "Puck-Man" podría ser un posible problema en Estados Unidos, ya que era bastante tentador para los vándalos cambiar la P por una F. Para prevenir que la máquina se convirtiese en objeto de burlas, renombró el juego con el título que hoy todos conocemos: "Pac-Man". El público demostró que los ejecutivos estaban muy equivocados: "Pac-Man" fue todo un éxito en todo el mundo. Se publicaron guías del juego, inspiró una canción, una serie animada -producida por Hanna-Barbera-, e incluso llegó a aparecer en la portada de la prestigiosa revista Time. Sin embargo, Iwatani no recibió demasiada atención por su obra, y sólo recibió un pequeño bonus como recompensa. Aunque los rumores que decían que se retiró de la industria no son ciertos, poco después dejó el diseño de juegos y fue ascendido dentro de la empresa. El siguiente episodio en la historia de "Pac-Man" es realmente curioso, ya que "Ms. Pac-Man" no fue una idea de Namco ni de Midway. La recreativa la crearon unos estudiantes del MIT liderados por Doug Macrae y Kevin Curran, que se hacían llamar General Computer y que ya habían modificado previamente -con problemas legales de por medio- el "Missile Command" de Atari. Inicialmente crearon una versión modificada de "Pac-Man" llamada "Crazy Otto", en la que el protagonista tenía piernas. Después de que les dijeran que eso era inaceptable, decidieron crear un protagonista femenino, que pasó de llamarse "Pac-Woman" a "Miss Pac-Man" por quejas del personal femenino de Midway, y que terminó por ser "Ms. Pac-Man" después de que en la tercera animación entre fases se mostrase como "Pac-Man" y este personaje tenían un hijo... por lo tanto no podía ser una "señorita". Los cuatro fantasmas se llamaban ahora Inky -el azul-, Pinky -el rosa-, Blinky -el rojo- y Sue -el naranja-, y el último había cambiado de nombre -antes se llamaba Clyde- ya que Doug Macrae decidió llamarlo como su hermana. Tanto en este título como en el anterior, cada uno de ellos tiene un comportamiento distinto, y nuestra estrategia al tener uno de ellos cerca tendrá que ajustarse según su color. Secuelas con poca miga Namco no se quedó con los brazos cruzados, y en 1982 sacó al mercado "Super Pac-Man", una recreativa basada en el hardware de su éxito "Galaga". En esta ocasión los puntos que Pac debe comer se sustituyen por frutas y otros alimentos, y para llegar a muchas de ellos, el protagonista debe recoger llaves que están dispersas por el laberinto. Además, si el jugador recogía el objeto "SUPER", Pac crecía considerablemente y arrasaba con todo lo que veía, aunque también se volvía algo incontrolable. A pesar de que se mejoró la inteligencia artificial de los fantasmas, el juego no terminó de calar entre el público. Poco después Bally Midway exprimía hasta el máximo la popularidad del personaje con "Pac-Man Plus" un juego casi calcado al original que empezó a enfurecer a Masaya Nakamura -presidente de Namco- por las "licencias" que se estaba tomando el distribuidor americano. El siguiente juego de General Computer fue "Junior Pac-Man", aunque Midway había encargado a Nutting algunas máquinas de pinball basadas en la familia "Pac-Man", como "Baby Pac-Man". Curran y Macrae denunciaron este movimiento, alegando que este concepto lo habían inventado ellos... y finalmente ganaron, y a partir de ese momento se embolsaron mucho dinero a partir de los royalties de esos juegos y los posteriores. En 1983 Namco continúa con la fórmula original con "Pac & Pal", y también saca el original "Professor Pac-Man", en el que el jugador tiene que contestar una serie de preguntas para avanzar. Un cambio de aires Al año siguiente, Namco lanza la recreativa "Pac-Land", un juego de plataformas que se alejaba de los laberintos que se habían usado hasta aquel entonces. En este título, Pac debía recuperar un hada mientras que atravesaba diversos escenarios y esquivaba a sus enemigos. Como nota curiosa, en occidente el juego fue modificado para que todos los sprites se asemejaran a la serie animada de Hanna Barbera, ya que tenía bastante éxito entre el público infantil y juvenil. Tres años después, los laberintos planos se vuelven isométricos en "Pac-Manía", un juego con una calidad gráfica acorde a la época, pero con una dificultad excesiva a pesar de que ahora Pac puede saltar. En este punto, las relaciones entre Namco y Bally Midway se habían enfríado -debido a las entregas no autorizadas por Namco como "Ms. Pac-Man"-, y este juego fue el primero distribuido por Atari fuera de Japón. En 1993 adaptó su éxito del año anterior "Cosmo Gang the Puzzle", y lanzó "Pac-Attack" para algunas consolas de la época: Megadrive, Super Nintendo, Game Boy y Game Gear. También en el mercado doméstico -concretamente para Super Nintendo y Megadrive- salió en 1994 "Pac-Man 2: The New Adventures", una aventura en la que no se controlaba al personaje directamente, sino que lanzando objetos con un tirachinas a varios objetos del escenario le llamamos la atención para que realice diversas acciones. En 1995 Namco le había cogido el gusto a sacar variaciones de otros juegos con sus franquicias, y modificó el clásico "Fury of the Furries" de Kalisto para lanzar "Pac-In-Time", que afortunadamente era tan entretenido como el original. Al año siguiente, la compañía Virtuality Limited mostró un prototipo que desgraciadamente nunca vio la luz. "Pac-Man VR" se anuncia con el eslogan Ve el mundo a través de los ojos de Pac-Man y estaba diseñado para que se conectaran hasta cuatro máquinas en las que los jugadores competirían entre sí por alcanzar la mayor puntuación. Un nuevo mundo En 1999, coincidiendo con el 20º Aniversario de la saga, Pac-Man da el salto a las tres dimensiones con "Pac-Man World" para Playstation. En esta nueva aventura, el protagonista debe rescatar a su familia y otros personajes de las garras del malvado Toc-Man... un nombre que viene de dar la vuelta a la palabra Namcot, que era como se llamaba originalmente Namco en Japón. El juego tuvo bastante éxito, por lo que tuvo dos secuelas, una en 2002 para Gamecube, PS2, Xbox, Game Boy Advance y PC; y otra en 2005 para Nintendo DS, Gamecube, PC, Xbox, PlayStation 2 y PSP. A finales del siglo XX la mujer de Pac protagonizó "Ms. Pac-Man Maze Madness", un título que salió para PlayStation, Nintendo 64 y Dreamcast -y en 2004 para Game Boy Advance-, en el que la jugabilidad vuelve a las raíces, ya que sólo se utiliza el pad direccional. Siguiendo la estela del éxito de títulos como "Mario Party", en 2002 ve la luz "Pac-Man Fever", un juego bastante mediocre para Playstation 2 y Gamecube del que sólo se salvan los guiños a otras sagas de la compañía, ya que también salen personajes de "Tekken", "Soul Calibur" o "Ridge Racer". Pac volvió a aparecer en recopilaciones como "Namco Classics Collection Volume 2" o "Pac-Man Collection" hasta que en el 2003 Namco lanza el curioso "Pac-Man Vs." para Gamecube, diseñado por el mismísimo Shigeru Miyamoto. Necesita jugarse con dos o más Game Boy Advance conectadas con los correspondientes cables a la consola, y uno de los jugadores toma el papel de Pac-Man mientras que el resto hacen de fantasmas y deben acorralarle como en la máquina original. Después de las buenas relaciones entre las dos compañías, Namco pone a la venta "Pac-Pix" junto a la Nintendo DS para celebrar el 25º Aniversario de la saga. Un juego que hace uso extensivo de la pantalla táctil, en la que deberemos dibujar la conocida forma del protagonista y otros objetos para completar diversos puzzles. El siguiente título también es exclusivo para esta Nintendo DS. "Pac ´n Roll" es un juego bastante original que tiene el aliciente de tener la recreativa original como extra. Un futuro prometedor La última entrega que vamos a disfrutar de este orondo personaje va a llegar en breve a nuestras tierras: "Pac-Man Rally" para Gamecube, Playstation 2 y PSP. Después de verle en las dos entregas de "Mario Kart Arcade GP" junto a Blinky y Ms. Pac-Man, va a protagonizar un juego de carreras bastante similar a las últimas entregas de la conocida saga de Nintendo. Como todas las sagas que comenzaron en la época dorada de los videojuegos hace más de 20 años, los títulos protagonizados por el personaje creado por Iwatani han tenido sus altibajos, aunque no se puede negar que el protagonista desprende un carisma especial. La influencia que ha tenido la recreativa diseñada por Iwatani en la sociedad es indudable, ya que incluso hoy en día mucha gente conoce a los videojuegos como "comecocos". Además, fue un videojuego pionero en ganar al público femenino, e inició un camino que luego siguieron clásicos como "Centipede" -el primer videojuego diseñado por una mujer-, "Snow Bros." o "Puzzle Bubble". Esperemos que en los próximos años tengamos juegos que nos enganchen tanto como la recreativa original... desde luego es algo que nuestro amigo Pac se merece. Fuente: http://canaljuegos.canaljuegos.com/Canaljuegos/juego/2133/historia-de-pac-man/ Acaso alguien alguna vez no jugo al pacman? es inevitable recordar esos momentos en q te perseguian los fantasmitas y corrias a comer el "bonus" para q se pusieran azules y empezaran a correr.... q momentos aquelos q hoy en dia siguen vigentes y muestra q esa bolita amarilla fue y es algo importante

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