sergio_2001
Usuario (México)

Hola a todos esta vez quería postear para los que no saben como piratear un wiii , o instalar el homebrew, instalar los juegos wiiware o virtual consola e instalar emuladores tales como NES, SNES, SEGA GENESIS, NEO-GEO, NINTENDO 64 y PSX. Este post estará dividido en 5 secciones.- 1º Piratear el wii. 2º Instalar el homebrew. 3º Intalar juegos wiiware o archivos ``WAD´´ 4º Correr emuladores de juegos, como los mencionados antes. 5º Preguntas y dudas frecuentes 1º piratear el wii.- primero que nada debo decirles los materiales necesarios.- 1º una memoria `SD´................(Obligatorio.) 2º un adaptador `SD´-USB.........(Solo si no se tiene un puerto SD en la PC.) 3º Una PC y un Wii.....................(Logico.) 4º Coneccion a internet..............(Obligatorio.) 5º Ingresar a la pagina del hack..(Obligatorio.) Instrucciones.- primero que nada ver la version de tu wii.- prendes la wii.- Vas a "opciones de Wii" (icono Wii abajo a la izquierda). Entrar en el menú de opciones, debe ver la opción "Configuraciones de Wii" y arriba del todo a la derecha hay dice la verson.- La versión es 4.2U, la letra nos indica la región de nuestra consola, como ya sabes como saber nuestra versión o Firmware les dejamos como poder identificar la región de nuestra Consola. USA (U).................. Consola Americana, región NTSC. Japonesa (JPN).........Consola Japonesa, región NTSC-J Europea (E)..............Consola Europea, región PAL. Koreana (K)..............Consola Koreana, región Koreana. hay 2 tipos de exploit para el wii, estos no hackean nada solo instalan un chip para poder poner el canal homebrew aqui los exploit o los hack´s.- BannerBomb Este método es muy sencillo y práctico de utilizar, funciona en todas las regiones y este método es funcional desde versiones 3.1 hasta la versión 4.2, para versiones 4.3 debes usar los métodos exploit de juegos para mayor información sobre este método lo podéis encontrar en.- http://wii.scenebeta.com/tutorial/piratear-wii hablamos claro de "BannerBomb". LetterBomb Por mucho tiempo se estuvierón usando juegos para la instalación de el HBC en las versiones 4.3 ya que el exploit BannerBomb quedó inutilizable, no se podía hacer de otra manera que con un juego Exploit. Después de mucho tiempo se pudo encontrar una nueva vulnerabilidad para instalar el HBC (homebrew chanel) sin la necesidad de un juego exploit, como es el caso de LetterBomb 2º instalar Homebrew Chanel.- esta explicacion solo ba a ser para letterBomb, la cual utiliza la version 3.4.- primero se obtiene la direccion `mac´ de la wii (se requiere coneccion a internet en la wii.).- En el ordenador.- Ahora que ya conoces la MAC de tu consola, entra en http://please.hackmii.com. En este formulario debes elegir la versión del menú del sistema que tengas instalada (europea, estadounidense, japonesa o coreana); ingresar la MAC de la consola; escoger el incluir HackMii y reescribir el código captcha. Una vez terminado esto, aprietas "Cut the red wire" o "Cut the blue wire". Si el exploit no les funciona con "Cut the red wire", prueben con "Cut the blue wire". Una vez descargado el archivo comprimido, lo abres y descomprimes dejando la carpeta private y el archivo boot.elf en la raiz de la tarjeta SD. En la Wii.- Ahora que tenemos la tarjeta SD preparada debemos meterla en la consola. En el menú abrimos el tablón de mensajes, luego retrocedemos uno o dos días para ver si ahí aparece un mensaje con una bomba. En caso de que no aparezca en un día anterior volvemos al actual y ahí debería aparecer. Apretamos el mensaje y nos será mostrado un poco de texto en pantalla que nos dirá, entre otras cosas, "Valid ELF image detected". Tras unos segundos se abrirá HackMii Installer y esperamos hasta que aparezca un mensaje pidiéndonos presionar el botón 1. Ahora nos dará un informe de lo que podemos instalar, seleccionamos "Continue", y finalmente seguimos los pasos en pantalla para instalar el Homebrew Channel y BootMii. Despues de todo ese proceso obtendran el Homebrew, el cual sirbe para las demas secciones del post Fuente http://wii.scenebeta.com/tutorial/instalacion-del-homebrew-channel-con-letterbomb 3º instalar juegos wiiware y virtual console.- en este paso se utilizara wadmanager.- Como ya mencioné, esta aplicación nos muestra una lista de los archivos .WAD que tengamos en el USB o SD, podremos elegir los WADs que queramos instalar/desinstalar, esta es una forma mas fácil y ordenada de manejar estos archivos. ¿Qué es un archivo .WAD? Un archivo con extensión .WAD es el que se utiliza para los canales que vemos en el menú Wii, un ejemplo de estos puede ser el Homebrew Channel, aunque para instalarse no es un WAD, la aplicación con la que se instala cumple la misma función. Instalación: Copiar el contenido del RAR en la tarjeta SD Utilización/ejecución: Este paquete esta preparado para usarse con el Homebrew Channel, necesitaremos tenerlo instalado para que funcione con solo copiar los archivos en la raíz de la tarjeta SD y ejecutarlo en el Homebrew Channel. Instrucciones.- 1º Una vez cargado el programa pulsamos A para aceptar el riesgo que conlleva el uso del mismo En la siguiente pantalla "Select ios version to use ó selecciona IOS a usar" elegimos el que aparece por defecto <IOS249> (cIOS249 de waninkoko), en caso de no tenerlo o no poder continuar con la instalacion pasaros por aqui para instalar el cIOS. 2º En la siguiente pantalla "Select NAND emulator device ó selecciona dispositivo para la NAND emulada" lo dejamos en "Disable" y pulsamos A para continuar 3º En la siguiente pantalla "Select source device ó Elige dispositivo" elegimos el dispositivo donde tenemos los wads a instalar, SD o USB. 4º En la siguiente pantalla veremos la lista de wads que tenemos en la carpeta "WAD" en la raiz de la SDo USB y elegimos el WAD a instalar ó desinstalar pulsando A en el Wiimote. 5º Finalmente una vez elegido el wad pulsamos en el pad de control del wiimote a derecha/izquierda eligiendo "Install WAD ó instalar WAD" o "Uninstall WAD ó Desinstalar WAD" para instalar/desinstalar. Link de la fuente y descarga.-http://wii.scenebeta.com/noticia/wad-manager (se requiere registrarse) Aki un lugar donde pueden descargar los juegos o wads.- VIRTUAL CONSOLE.-http://www.ravmn.cl/content/wads-virtual-console-ntsc WIIWARE.- http://ravmn.cl/content/wads-wiiware-ntsc 4º DESCARGAR EMULADORES.- Los emuladore se copean en la carpeta de raiz al igual que WadManager, si les pide remplazar siempre seleccionen si links.- Emulador NES.- http://wii.scenebeta.com/noticia/fce-ultra-gx Emulador SNES.- http://wii.scenebeta.com/noticia/snes9x-gx Emulador GENESIS.- http://wii.scenebeta.com/noticia/genplusgx Emulador Nintendo 64.- http://wii.scenebeta.com/noticia/wii64 Emulador PSX.- http://wii.scenebeta.com/noticia/wiisx Para los juegos ocupan registarse en scenebeta 5º preguntas y dudas Cual es el riesgo de hacer cualquier cosa de las secciones anteriores ? ninguno en realidad Cual es el riesgo de descargar los CIOS o IOS ? en verdad yo no les recomendaria no descargar ninguno por posibles fallas en el sistema del wii si tienen alguna duda solo pregunten ☻

La consola mas grande y famosa de 8 bits Nintendo Entertainment System (conocida también como NES o Nintendo NES) fue una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur y Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer (ファミリーコンピュータ?), abreviado comúnmente como Famicom (ファミコン), o simplemente FC). EnCorea del Sur se llamó Hyundai Comboy (현대 컴보이) y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarseDendy (Де́нди) y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super Nintendoreemplazó a Nintendo NES en el mercado. Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época5 n. 5 y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran,6 además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juegon. 6 y planteamiento de mandos.n. 7 Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de softwarepara desarrolladores tipo third-party.10 La Consola mas importande de los 16 bits Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super NES o SNES(conocida como Super Famicom en Japón4 ) fue la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) enAmérica y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive(o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Para la crítica y el público, es una de las mejores y de las más importantes que han aparecido junto con la NES y la PlayStation, siendo la más exitosa y vendida en la generación de los 16 bits.2 Hardware El diseño de la Super Nintendo / Super Famicom fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que podían utilizarlo a su máxima capacidad. Unidad central de proceso UCP: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03parte sonora de NES. Sonido UCP de sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC Chip principal de sonido: S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM Chip secundario de sonido: S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 ns Tamaño de cartucho: 2 - 64 Mb Audio RAM: 512 Kb Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos Modulador de pulsos de códigos: 16 bits Video Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits Paleta: 32,768 Colores RAM de texturas y mapas: 128 KB Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea) Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite. Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7(256 colores por tile; una capa de rotación/escalado) Alimentación Transformador de entrada: 230 V AC, 50 Hz, 17 Watts (Europa) Transformador de entrada: 120 V AC, 60 Hz, 17 Watts (América) Transformador de salida: 9 V AC 1.3 mA (PAL), 10 V DC, 850 mA (NTSC) Controladores y conectores Puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina (2) Respuesta del controlador: 16 Milisegundos Salida de audio/video SNS A/V Multiout (1) Bahía para dispositivos externos (1) Entrada de CD 10 V (1) Salida de radiofrecuencia A/V (1) *Eliminada en la versión compacta del Super Nintendo Conector para cartuchos de juego Puerto EXT La parte inferior de la consola cuenta con una conexión denominada "EXT". En Japón se publicó un periférico llamado Satellaview que utilizaba este puerto de expansión. Se trata de un módem por satélite con el que los jugadores podían competir en línea con otros usuarios gracias a la frecuencia proporcionada por las emisiones de radio por satélite de St.GIGA. Normalmente, los juegos disponibles para descarga mediante este periférico eran remakes o secuelas de juegos de Nintendo, como Zelda no Densetsu (adaptación del primer Zelda de NES), Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban (secuela de "A Link to the Past", F-Zero Grand Prix 2, etc. Accesorios El ratón de SNES, usado para diversos juegos, entre ellos, el Mario Paint. Artículo principal: Anexo:Accesorios de SNES. Un conversor de Game Boy llamado Super Game Boy fue lanzado, para la gente que poseía ambos sistemas, permitía además darle color a los juegos. Super Scope una pistola de luz inalámbrica semejante a un bazooka. Un ratón de SNES el cual fue creado específicamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint, aunque también podía ser usado en el Jurassic Park de Ocean y otros juegos. Super Multitap – un adaptador para multi-jugador licenciado por Hudson, similar al accesorio de NES' NES Four Score y NES Satellite. Expande los puertos de controladores de la SNES hasta el número de 16 jugadores simultáneos para aquellos juegos que lo soportasen (no obstante, este gran número requiere que varios Multitaps sean conectados unos a otros). Hubo también un Super Multitap 2, pero no funcionaba en consolas PAL y NTSC (EE. UU.). Un adaptador para los juegos de EE. UU. (NTSC) para que funcionen en la versión PAL. Sufami Turbo - un catridge-adaptador creado por Bandai, que sirve para ejecutar juegos de tamaño Gameboy creados para este adaptador en tierras niponas. Satellaview - un satmódem que se añadía a la consola de Nintendo Super Nintendo que fue lanzado únicamente en Japón. Dispositivos de trucos Dispositivos de trucos de terceros lanzados para la SNES permitían a los jugadores modificar los datos del juego y permitían cosas como vidas infinitas, energía, etc. Todos los dispositivos de trucos fueron hechos por compañías de terceros y ninguno fue licenciado o apoyado por Nintendo. Pro Action Replay 2 Game Genie Chips de apoyo Algunos juegos hicieron usos de chips especiales en el interior de los cartuchos con el fin de aumentar la potencia de la máquina en diferentes aspectos: - C4: Mejorar el uso de las transparencias y cálculos trigonométricos. Exclusivo en Megaman X2 y X3. - DSP1: Mejoras en el Modo 7 y cálculo de vectores. Utilizado en Super Mario Kart. - DSP2: Escalado de gráficos. Aumenta la velocidad de la SNES desde 3.58 a 8Mhz. Utilizado en Dungeon Master. - DSP3: Descompresión de gráficos. Utilizado en SD Gundam GX - DSP4: Dibujado de circuitos. Utilizado en Top Gear 3000. - SA1: Compresor de datos 1:4. Aumenta velocidad de la SNES hasta 10Mhz. Utilizado en Super Mario RPG. - S-DD1: Compresión de gráficos. Utilizado en Street Fighter Alpha 2 y Exclusivo de Star Ocean. - SPC7110: Mejora en algoritmos. Usado en 4 juegos: Far East of Eden Zero Far East of Eden Zero - Shounen Jump no Shou Momotarou Dentetsu Happy Super Power League 4 - Super FX: Cálculos vectoriales. Aumento velocidad sNES hasta 10.5Mhz. Utilizado en Star Wing (Star Fox),Dirt Trax, Stunt Race FX y Vortex. - Super FX 2: Aumento velocidad SNES hasta 21Mhz. Utilizado en Super Mario World 2:Yoshi Island, Winter Gold y Doom. - Seta DSP: Mejoras de sonido. Dibujado de circuitos. Utilizado en F1 Roc 2 (ST010) y Hayazashi Nidan Morita Shougi (ST011 la primera versión y ST018 (o Seta RISC) la segunda) - OBC-1: Utilizado en Metal Combat - S-RTC: Utilizado en Daikaijuu Monogatari II HAora alguna imagenes de comparacion de los 8 y 16 bits