S

scarface600

Usuario

1
Posts
5
Puntos totales
2
Comentarios
Informática - computo y como instalar lo básico!
Informática - computo y como instalar lo básico!
InfoporAnónimoFecha desconocida

Historia Artículo principal: Historia de la informática Computador Z3 El computador Z3, creado por Konrad Zuse, fue la primera máquina programable y completamente automática, características usadas para definir a un computador. Estaba construido con 2200 relés (electroimanes), pesaba 1000Kg, se demoraba haciendo una adición 0,7 segundos y una multiplicación o división 3 segundos. tenía una frecuencia de reloj de ~5 Hz, y una longitud de palabra de 22 bits. Los cálculos eran realizados con aritmética en coma flotante puramente binaria. La máquina fue completada en 1941 (el 12 de mayo de ese mismo año fue presentada a una audiencia de científicos en Berlín). El Z3 original fue destruido en 1944 durante un bombardeo aliado a Berlín. Una réplica completamente funcional fue construida durante los años 60 por la compañía del creador Zuse KG y está en exposición permanente en el Deutsches Museum. En 1998 se demostró que el Z3 es Turing completo. La informática es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. También es definida como el procesamiento de información en forma automatica. Para ello los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tareas básicas: * Entrada: Captación de información. * Procesamiento o tratamiento de dicha información. * Salida: Transmisión de resultados. (Estas tres tareas básicas en conjunto son lo que se conoce como algoritmo) El vocablo Informática proveniente del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus en 1962, acrónimo de las palabras information y automatique. En lo que hoy conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas y de las máquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus capacidades de memoria, de pensamiento y de comunicación. La informática se aplica a diversidad areas, como por ejemplo: gestión de negocio, almacenamiento de información, monitorización y control de procesos, robots industriales, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia, etc. En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación (hardware), la programación y las metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de datos como Internet, la inteligencia artificial, así como determinados temas de electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas. Una computadora (del latín computare -calcular-), también denominada como ordenador o computador es un sistema digital con tecnología microelectrónica, capaz de recibir y procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominadas programas, y finalmente transferir la información procesada o guardarla en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que el procesador los ejecute. Aunque las tecnologías empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los años 40, la mayoría todavía utiliza la arquitectura Eckert-Mauchly, publicada a principios de los años 1940 por John von Neumann pero que fue creada por John Presper Eckert y John William Mauchly. La arquitectura Eckert-Mauchly describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad lógica y aritmética (ALU), la unidad de control, la memoria, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están interconectadas por un conjunto de cables denominados buses: * La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de información. La instrucción es la información necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las «celdas» contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El número de celdas varían mucho de computador a computador, y las tecnologías empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los relés electromecánicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acústicos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece más a una pizarra que a una lápida (memoria ROM) que sólo puede ser escrita una vez. El procesador (también llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de: * La unidad lógica y aritmética o ALU es el dispositivo diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta), operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones de comparación o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional. * La unidad de control sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la instrucción que el computador va a realizar en ese momento; recupera la información poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una instrucción de salto, informando a la computadora de que la próxima instrucción estará ubicada en otra posición de la memoria). * Los dispositivos E/S sirven a la computadora para obtener información del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, y unidades de disco flexible o cámaras web. Un típico símbolo esquemático para una ALU: A y B son operandos; R es la salida; F es la entrada de la unidad de control; D es un estado de la salida Funcionamiento: Las instrucciones que se ejecutan en un computador, no son las ricas instrucciones del ser humano. Una computadora sólo se diseña con un número limitado de instrucciones bien definidas. Los tipos de instrucciones típicas realizadas por la mayoría de las computadoras son como estos ejemplos: - Copia los contenidos de la posición de memoria 123 - Coloca la copia en la posición 456 - Añade los contenidos de la posición 666 a la 042 - Coloca el resultado en la posición 013 - Si los contenidos de la posición 999 son 0 Las instrucciones dentro del computador se representan mediante números. Por ejemplo, el código para copiar puede ser 001. El conjunto de instrucciones que puede realizar un computador se conoce como lenguaje de máquina o código máquina. En la práctica, no se escriben las instrucciones para los computadores directamente en lenguaje de máquina, sino que se usa un lenguaje de programación de alto nivel que se traduce después al lenguaje de la máquina automáticamente, a través de programas especiales de traducción (intérpretes y compiladores). Algunos lenguajes de programación representan de manera muy directa el lenguaje de máquina, como el lenguaje ensamblador (lenguajes de bajo nivel) y, por otra parte, los lenguajes como Java, se basan en principios abstractos muy alejados de los que hace la máquina en concreto (lenguajes de alto nivel). Por lo tanto, el funcionamiento de un computador es en principio bastante sencillo. El computador trae las instrucciones y los datos de la memoria. Se ejecutan las instrucciones, se almacenan los datos y se va a por la siguiente instrucción. Este procedimiento se repite continuamente, hasta que se apaga el computador. Los programas de ordenador son simplemente largas listas de instrucciones que debe ejecutar el computador, a veces con tablas de datos. Muchos programas de computador contienen millones de instrucciones que se ejecutan a gran velocidad; un computador personal moderno (en el año 2003) puede ejecutar de 2000 a 3000 millones de instrucciones por segundo. Las capacidades extraordinarias que tienen los computadores no se deben a su habilidad para ejecutar instrucciones complejas. Los computadores ejecutan millones de instrucciones simples diseñadas por programadores. Hay programadores que desarrollan grupos de instrucciones para hacer tareas comunes (por ejemplo, dibujar un punto en la pantalla) y luego ponen dichos grupos de instrucciones a disposición de otros programadores para que estos elaboren funciones o tareas más complejas. Flujo de datos: El mapa conceptual muestra, en forma básica, como funciona el flujo de los datos en una computadora, para luego convertirse en información útil para el usuario. Podemos notar que los datos comúnmente fluyen según esta secuencia: Periféricos y dispositivos auxiliares Monitor Artículo principal: Monitor de computadora El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. Teclado Artículo principal: Teclado de computadora Un teclado de computadora (ordenador) es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados láser), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque físicamente hay una miríada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribución de teclado de su zona alfanumérica, pues salvo casos muy especiales es común a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados árabes y japoneses). Mouse (ratón) Artículo principal: Mouse El mouse (del inglés, pronunciado [ˈmaʊs]) o ratón es un periférico de computadora de uso manual, generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Impresora Artículo principal: Impresora Una impresora es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red. Escáner Artículo principal: Escáner de computadora En informática, un escáner (del idioma inglés: scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas a formato digital. - Sistema operativo Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas de computadora destinado a permitir una gestión eficaz de sus recursos. Comienza a trabajar cuando se enciende el computador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, permitiendo también la interacción con el usuario. Un sistema operativo se puede encontrar normalmente en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a éstos podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones (teléfonos móviles, reproductores de DVD, autoradios... y computadoras) Funciones básicas Los sistemas operativos, en su condición de capa software que posibilita y simplifica el manejo de la computadora, desempeñan una serie de funciones básicas esenciales para la gestión del equipo. Entre las más destacables, cada una ejercida por un componente interno (módulo en núcleos monolíticos y servidor en microkernels), podemos reseñar las siguientes: * Proporcionar comodidad en el uso de un computador. * Gestionar de manera eficiente los recursos del equipo, ejecutando servicios para los procesos (programas) * Brindar una interfaz al usuario, ejecutando instrucciones (comandos). * Permitir que los cambios debidos al desarrollo del propio SO se puedan realizar sin interferir con los servicios que ya se prestaban (evolutividad). Un sistema operativo desempeña 5 funciones básicas en la operación de un sistema informático: suministro de interfaz al usuario, administración de recursos, administración de archivos, administración de tareas y servicio de soporte y utilerías. Interfaces del usuario Es la parte del sistema operativo que permite comunicarse con él de tal manera que se puedan cargar programas, acceder archivos y realizar otras tareas. Existen tres tipos básicos de interfaces: las que se basan en comandos, las que utilizan menús y las interfaces gráficas de usuario. Administración de recursos Sirven para administrar los recursos de hardware y de redes de un sistema informativo, como el CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y periféricos de entrada y de salida. Administración de archivos Un sistema de información contiene programas de administración de archivos que controlan la creación, borrado y acceso de archivos de datos y de programas. También implica mantener el registro de la ubicación física de los archivos en los discos magnéticos y en otros dispositivos de almacenamiento secundarios. Administración de tareas Los programas de administración de tareas de un sistema operativo administran la realización de las tareas informáticas de los usuarios finales. Los programas controlan que áreas tiene acceso al CPU y por cuánto tiempo. Las funciones de administración de tareas pueden distribuir una parte específica del tiempo del CPU para una tarea en particular, e interrumpir al CPU en cualquier momento para sustituirla con una tarea de mayor prioridad. Servicio de soporte Los servicios de soporte de cada sistema operativo dependerán de la implementación particular de éste con la que estemos trabajando. Entre las más conocidas se pueden destacar las implementaciones de Unix, desarrolladas por diferentes empresas de software, los sistemas operativos de Apple Inc., como Mac OS X para las computadoras de Apple, los sistemas operativos de Microsoft, y las implementaciones de software libre, como Linux o BSD producidas por empresas, universidades, administraciones públicas, organizaciones sin fines de lucro y/o comunidades de desarrollo. Estos servicios de soporte suelen consistir en: * Actualización de versiones. * Mejoras de seguridad. * Inclusión de alguna nueva utilidad (un nuevo entorno gráfico, un asistente para administrar alguna determinada función, ...). * Controladores para manejar nuevos periféricos (este servicio debe coordinarse a veces con el fabricante del hardware). * Corrección de errores de software. * Otros. No todas las utilidades de administración o servicios forman parte del sistema operativo, además de éste, hay otros tipos importantes de software de administración de sistemas, como los sistemas de administración de base de datos o los programas de administración de redes. El soporte de estos productos deberá proporcionarlo el fabricante correspondiente (que no tiene porque ser el mismo que el del sistema operativo). Fichas en lenguaje de procesamiento por lotes, con programa y datos, para ejecución secuencial. Spoolers Hace aparición el disco magnético con lo que surgen nuevas soluciones a los problemas de rendimiento. Se eliminan las cintas magnéticas para el volcado previo de los datos de dispositivos lentos y se sustituyen por discos (un disco puede simular varias cintas). Debido al solapamiento del cálculo de un trabajo con la E/S de otro trabajo se crean tablas en el disco para diferentes tareas, lo que se conoce como Spool (Simultaneous Peripherial Operation On-Line). Sistemas Operativos Multiprogramados Surge un nuevo avance en el hardware: el hardware con protección de memoria. Lo que ofrece nuevas soluciones a los problemas de rendimiento: * Se solapa el cálculo de unos trabajos con la entrada/salida de otros trabajos. * Se pueden mantener en memoria varios programas. * Se asigna el uso de la CPU a los diferentes programas en memoria. Debido a los cambios anteriores, se producen cambios en el monitor residente, con lo que éste debe abordar nuevas tareas, naciendo lo que se denomina como Sistemas Operativos multiprogramados, los cuales cumplen con las siguientes funciones: * Administrar la memoria. * Gestionar el uso de la CPU (planificación). * Administrar el uso de los dispositivos de E/S. Cuando desempeña esas tareas, el monitor residente se transforma en un sistema operativo multiprogramado. Llamadas al Sistema Operativo Definición breve: llamadas que ejecutan los programas de aplicación para pedir algún servicio al SO. Cada SO implementa un conjunto propio de llamadas al sistema. Ese conjunto de llamadas es el interfaz del SO frente a las aplicaciones. Constituyen el lenguaje que deben usar las aplicaciones para comunicarse con el SO. Por ello si cambiamos de SO, y abrimos un programa diseñado para trabajar sobre el anterior, en general el programa no funcionará, a no ser que el nuevo SO tenga el mismo interfaz. Para ello: * Las llamadas correspondientes deben tener el mismo formato. * Cada llamada al nuevo SO tiene que dar los mismos resultados que la correspondiente del anterior. Modos de ejecución en un CPU Las aplicaciones no deben poder usar todas las instrucciones de la CPU. No obstante el SO, tiene que poder utilizar todo el juego de instrucciones del CPU. Por ello, una CPU debe tener (al menos) dos modos de operación diferentes: * Modo usuario: el CPU podrá ejecutar sólo las instrucciones del juego restringido de las aplicaciones. * Modo supervisor: la CPU debe poder ejecutar el juego completo de instrucciones. Llamadas al Sistema Una aplicación, normalmente no sabe dónde está situada la rutina de servicio de la llamada. Por lo que si ésta se codifica como una llamada de función, cualquier cambio en el SO haría que hubiera que reconstruir la aplicación. Pero lo más importante es que una llamada de función no cambia el modo de ejecución de la CPU. Con lo que hay que conseguir llamar a la rutina de servicio, sin tener que conocer su ubicación, y hacer que se fuerce un cambio de modo de operación de la CPU en la llamada (y la recuperación del modo anterior en el retorno). Esto se hace utilizando instrucciones máquina diseñadas específicamente para este cometido, distintas de las que se usan para las llamadas de función. Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema Las llamadas al sistema no siempre tienen una expresión sencilla en los lenguajes de alto nivel, por ello se crean las bibliotecas de interfaz, que son bibliotecas de funciones que pueden usarse para efectuar llamadas al sistema. Las hay para distintos lenguajes de programación. La aplicación llama a una función de la biblioteca de interfaz (mediante una llamada normal) y esa función es la que realmente hace la llamada al sistema. Interrupciones y excepciones El SO ocupa una posición intermedia entre los programas de aplicación y el hardware. No se limita a utilizar el hardware a petición de las aplicaciones ya que hay situaciones en las que es el hardware el que necesita que se ejecute código del SO. En tales situaciones el hardware debe poder llamar al sistema, pudiendo deberse estas llamadas a dos condiciones: * Algún dispositivo de E/S necesita atención. * Se ha producido una situación de error al intentar ejecutar una instrucción del programa (normalmente de la aplicación). En ambos casos, la acción realizada no está ordenada por el programa de aplicación, es decir, no figura en el programa. Según los dos casos anteriores tenemos las interrupciones y la excepciones: * Interrupción: señal que envía un dispositivo de E/S a la CPU para indicar que la operación de la que se estaba ocupando, ya ha terminado. * Excepción: una situación de error detectada por la CPU mientras ejecutaba una instrucción, que requiere tratamiento por parte del SO. Tratamiento de las interrupciones Una interrupción se trata en todo caso, después de terminar la ejecución de la instrucción en curso. El tratamiento depende de cuál sea el dispositivo de E/S que ha causado la interrupción, ante la cual debe poder identificar el dispositivo que la ha causado. Importancia de las interrupciones El mecanismo de tratamiento de las interrupciones permite al SO utilizar la CPU en servicio de una aplicación, mientras otra permanece a la espera de que concluya una operación en un dispositivo de E/S. El hardware se encarga de avisar al SO cuando el dispositivo de E/S ha terminado y el SO puede intervenir entonces, si es conveniente, para hacer que el programa que estaba esperando por el dispositivo, se continúe ejecutando. En ciertos intervalos de tiempo puede convenir no aceptar señales de interrupción. Por ello las interrupciones pueden inhibirse por programa (aunque esto no deben poder hacerlo las mismas). Excepciones Cuando la CPU intenta ejecutar una instrucción incorrectamente construida, la unidad de control lanza una excepción para permitir al SO ejecutar el tratamiento adecuado. Al contrario que en una interrupción, la instrucción en curso es abortada. Las excepciones al igual que las interrupciones deben estar identificadas. Clases de excepciones Las instrucciones de un programa pueden estar mal construidas por diversas razones: * El código de operación puede ser incorrecto. * Se intenta realizar alguna operación no definida, como dividir por cero. * La instrucción puede no estar permitida en el modo de ejecución actual. * La dirección de algún operando puede ser incorrecta o se intenta violar alguno de sus permisos de uso. Importancia de las excepciones El mecanismo de tratamiento de las excepciones es esencial para impedir, junto a los modos de ejecución de la CPU y los mecanismos de protección de la memoria, que las aplicaciones realicen operaciones que no les están permitidas. En cualquier caso, el tratamiento específico de una excepción lo realiza el SO. Como en el caso de las interrupciones, el hardware se limita a dejar el control al SO, y éste es el que trata la situación como convenga. Es bastante frecuente que el tratamiento de una excepción no retorne al programa que se estaba ejecutando cuando se produjo la excepción, sino que el SO aborte la ejecución de ese programa. Este factor depende de la pericia del programador para controlar la excepción adecuadamente. Componentes de un sistema operativo Gestión de procesos Un proceso es simplemente, un programa en ejecución que necesita recursos para realizar su tarea: tiempo de CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S. El SO es el responsable de: * Crear y destruir los procesos. * Parar y reanudar los procesos. * Ofrecer mecanismos para que se comuniquen y sincronicen. La gestión de procesos podría ser similar al trabajo de oficina. Se puede tener una lista de tareas a realizar y a estas fijarles prioridades alta, media, baja por ejemplo. Debemos comenzar haciendo las tareas de prioridad alta primero y cuando se terminen seguir con las de prioridad media y después las de baja. Una vez realizada la tarea se tacha. Esto puede traer un problema que las tareas de baja prioridad pueden que nunca lleguen a ejecutarse. y permanezcan en la lista para siempre. Para solucionar esto, se puede asignar alta prioridad a las tareas más antiguas. Gestión de la memoria principal La memoria es una gran tabla de palabras o bytes que se referencian cada una mediante una dirección única. Este almacén de datos de rápido accesos es compartido por la CPU y los dispositivos de E/S, es volátil y pierde su contenido en los fallos del sistema. El SO es el responsable de: * Conocer qué partes de la memoria están utilizadas y por quién. * Decidir qué procesos se cargarán en memoria cuando haya espacio disponible. * Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario. Gestión del almacenamiento secundario Un sistema de almacenamiento secundario es necesario, ya que la memoria principal (almacenamiento primario) es volátil y además muy pequeña para almacenar todos los programas y datos. También es necesario mantener los datos que no convenga mantener en la memoria principal. El SO se encarga de: * Planificar los discos. * Gestionar el espacio libre. * Asignar el almacenamiento. El sistema de E/S Consiste en un sistema de almacenamiento temporal (caché), una interfaz de manejadores de dispositivos y otra para dispositivos concretos. El sistema operativo debe gestionar el almacenamiento temporal de E/S y servir las interrupciones de los dispositivos de E/S. Sistema de archivos Los archivos son colecciones de información relacionada, definidas por sus creadores. Éstos almacenan programas (en código fuente y objeto) y datos tales como imágenes, textos, información de bases de datos, etc... El SO es responsable de: * Construir y eliminar archivos y directorios. * Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios. * Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de almacenamiento. * Realizar copias de seguridad de archivos. Existen diferentes Sistemas de Archivos, es decir, existen diferentes formas de organizar la información que se almacena en las memorias (normalmente discos) de los ordenadores. Por ejemplo, existen los sistemas de archivos FAT, FAT32, EXT2, NTFS... Desde el punto de vista del usuario estas diferencias pueden parecer insignificantes a primera vista, sin embargo, existen diferencias muy importantes. Por ejemplo, los sistemas de ficheros FAT32 y NTFS , que se utilizan fundamentalmente en sistemas operativos de Microsoft, tienen una gran diferencia para un usuario que utilice una base de datos con bastante información ya que el tamaño máximo de un fichero con un Sistema de Archivos FAT32 está limitado a 4 gigabytes sin embargo en un sistema NTFS el tamaño es considerablemente mayor. Sistemas de protección Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los recursos del sistema. El SO se encarga de: * Distinguir entre uso autorizado y no autorizado. * Especificar los controles de seguridad a realizar. * Forzar el uso de estos mecanismos de protección. Sistema de comunicaciones Para mantener las comunicaciones con otros sistemas es necesario poder controlar el envío y recepción de información a través de las interfaces de red. También hay que crear y mantener puntos de comunicación que sirvan a las aplicaciones para enviar y recibir información, y crear y mantener conexiones virtuales entre aplicaciones que están ejecutándose localmente y otras que lo hacen remotamente. Sistema de comunicaciones Para mantener las comunicaciones con otros sistemas es necesario poder controlar el envío y recepción de información a través de las interfaces de red. También hay que crear y mantener puntos de comunicación que sirvan a las aplicaciones para enviar y recibir información, y crear y mantener conexiones virtuales entre aplicaciones que están ejecutándose localmente y otras que lo hacen remotamente. Intérprete de órdenes El shell del sistema es el principal componente del SO que utiliza el usuario. Este uso se realiza siempre directa o indirectamente a través del intérprete. Generalmente incorpora un lenguaje de programación para automatizar las tareas. Hay dos tipos de intérpretes de órdenes: * Alfanuméricos: las órdenes se expresan mediante un lenguaje específico usando las cadenas de caracteres introducidas por el terminal. * Gráficos: normalmente las órdenes se especifican por medio de iconos y otros elementos gráficos. Programas de sistema Son aplicaciones de utilidad que se suministran con el SO pero no forman parte de él. Ofrecen un entorno útil para el desarrollo y ejecución de programas, siendo algunas de las tareas que realizan: * Manipulación y modificación de archivos. * Información del estado del sistema. * Soporte a lenguajes de programación. * Comunicaciones. Shell de línea de comandos.pic Logotipo libre de Windows. Desarrollador: Microsoft Modelo de desarrollo: Software no libre Tipo de núcleo: Monolítico (versiones basadas en MS-DOS), Híbrido (versiones basadas en Windows NT) Licencia: Microsoft CLUF (EULA) Última versión estable: Windows Vista / 30 de enero de 2007 Estado actual: ya se desarrollo Mac OS De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegación, búsqueda Mac OS, abreviatura de Macintosh Operating System (Sistema Operativo de Macintosh), es el nombre del primer sistema operativo de Apple para los ordenadores Macintosh. El Mac OS original fue el primer sistema operativo con una interfaz gráfica de usuario en tener éxito. El equipo de Macintosh incluía a Bill Atkinson, Jef Raskin y Andy Hertzfeld. Hay una gran variedad de puntos de vista sobre cómo fue desarrollado Macintosh y dónde se originaron las ideas subyacentes. Mientras la conexión entre el proyecto Macintosh y el proyecto Alto en Xerox PARC ha sido establecido en los documentos históricos, las contribuciones iniciales del Sketchpad de Ivan Sutherland y el On-Line System de Doug Engelbart no son menos significantes. Véase Historia de la interfaz gráfica de usuario y Apple vs Microsoft. Apple quitó importancia de forma deliberada a la existencia del sistema operativo en los primeros años de Macintosh para ayudar a hacer que la máquina pareciera más agradable al usuario y a distanciarla de otros sistemas como MS-DOS, que eran un desafío técnico. Apple quería que Macintosh fuera visto como un sistema que trabajara nada más con encenderlo. Desarrollador: Apple Inc. Modelo de desarrollo: Código cerrado (La fundación Darwin es código abierto) Núcleo: XNU (basado en Mach) Tipo de núcleo: Núcleo híbrido Licencia: APSL y Apple EULA Última versión estable: 10.5 (Leopard) / 26 de octubre de 2007 Sitio web: www.apple.com/es/macosx La Macintosh 128K, la primera computadora Macintosh, lanzada en 1984: ---------------------------------- Comando (informática) Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción») es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable). Suele admitir parámetros (argumentos) de entrada, lo que permite modificar el comportamiento predeterminado del comando. Suelen indicarse tras una barra "/" (en sistemas operativos DOS) o un guión simple "-" o doble "--" (en sistemas operativos Unix). Línea de comandos La línea de comandos o consola (del inglés shell) permite al usuario escribir instrucciones, de tal modo que, después de pulsar la tecla enter en el teclado, se ejecuten procesos internos del sistema operativo o se lancen programas externos al mismo. Algunas de estas consolas son: * command.com para los sistemas basados en DOS (MS-DOS, PC-DOS, DR-DOS, FreeDOS, etc.). * cmd.exe para los sistemas basados en Windows NT (Windows NT, 2000, XP, 2003 Server, Vista y 2008 Server). * bash, sh, csh, etc. para los sistemas basados en Unix (GNU/Linux, *BSD, Solaris, etc.). Línea de comandos Las líneas de órdenes que escribe el usuario no se ejecutan tal como se han escrito, son modificadas antes de su ejecución. Imaginar por ejemplo la orden: DELETE *.TXT El encargado de recibir la línea que escribe el usuario, modificarla, ejecutarla o solicitar su ejecución es el denominado intérprete de órdenes o shell del sistema. El intérprete de órdenes es un programa de estructura repetitiva, cuyas funciones principales son las siguientes: 1. Muestra el prompt del sistema. 2. Expande los caracteres genéricos tales como el asterísco o la interrogación. 3. Realiza los redireccionamientos. 4. Si es un comando interno, lo ejecuta. 5. Si es un comando externo, lo busca en un conjunto de directorios y si lo encuentra solicita su ejecución al sistema operativo. 6. En caso contrario indica que no puede ejecutar dicha orden. Intérprete de comandos de MS-DOS. Inicio de la ejecución del intérprete de órdenes en Windows Para iniciar el funcionamiento del intérprete de comandos en Windows, basta seleccionar Inicio/Ejecutar y escribir 'CMD' y pulsar Intro. De este modo se inicia una sesión utilizando el intérprete. Escribir HELP y pulsar INTRO para obtener ayuda. En otros sistemas operativos es suficiente con escribir el nombre del intérprete, tal como bash, sh, csh o similar. Tipos de órdenes Como hemos comentado anteriormente, los comandos del sistema se dividen en internos y externos. Para obtener una relación de las posibles órdenes del sistema, puede utilizarse la orden help. Para ello escribir la palabra help en la línea de órdenes del siguiente modo: Ejemplo: help Órdenes internas Las órdenes internas son instrucciones que se encuentran programadas directamente en el propio intérprete de órdenes. Desde el punto de vista práctico no existe demasiada importancia entre las órdenes internas y las externas (en una primera aproximación al tema aunque en realidad son imprescindibles para el buen funcionamiento del mismo) Ejemplo: ver Esta orden muestra la versión del sistema operativo con el que estamos trabajando. Ejemplo: cd Esta orden, al ser ejecutada por el intérprete, muestra el directorio o carpeta en la que está trabajando el intérprete en ese momento. A ese directorio se le suele denominar directorio en curso o directorio de trabajo. Existe otra forma de utilizar esta orden. En la misma se le indica la carpeta a la que se desea acceder Por ejemplo: cd /tmp Al ser ejecutada esta orden, el directorio en curso pasará a ser el /tmp (por supuesto si dicho directorio existe) Comandos externos Las órdenes externas son órdenes que no sabe ejecutar el intérprete y que para su ejecución hay que localizarlas en el disco. Son sencillamente programas, es decir, son ejecutables que se encuentran en uno de los discos del ordenador. Para su localización, el intérprete los busca en una serie de directorios, en concreto aquellos que están indicados en la varible PATH. Ejemplo: ./ejecutame link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=JARbGjVnWE8 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=KA1xOIeaPr8 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=_4qu-hmvUUk link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=wWqiv8ag0s4 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=OFEOd7nQbuQ link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=vAL_Wj68utA&feature=related link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=w9Y00L6pmNg este ultimo es para los gamers.... con mas graficas que un play station 3

5
0
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.