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Primer post: 5 may 2012Último post: 16 may 2013
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Historia de las trajetas Graficas
Historia de las trajetas Graficas
InfoporAnónimo5/16/2013

¿QUE ES UNA TARJETA GRAFICA? Una tarjeta grafica o tarjeta de video es un componente de un PC el cual esta diseñado para mostrar imagenes en alguno de los distintos medios de visualizacion, normalmente un monitor, utilizando una gran variedad de estandars de visualizacion. La mayoria de las tarjetas graficas son dispositivos independientes, conectado a la placa base a traves de los buses ISA, PCI, VESA o AGP y proximamente el PCI-Expess. Sin embargo, cada vez mas, se encuentran tarjetas graficas integradas en la placa base, las cuales realizan la misma funcion. Las tarjetas graficas integradas producen un rendimiento inferior comparado con las tarjetas graficas normales (debido a que tienen chipsets mas baratos y comparten la memoria del sistema con la dedicada), quien requiera alto rendimiento deberan elegir soluciones no integradas. Estas tarjetas graficas mas avanzadas, son usadas pa ra mostrar aplicaciones 3D y juegos. Sus motores de procesamiento son llamados GPU's (unidad de procesamiento grafico). Por el contrario, algunas posibilidades de las graficas 3D no son relevantes para la eleccion de tarjetas graficas de alto rendimiento, los graficos 2D y una buena calidad visual son importantes en algunas areas, como la arquitectura. Los monitores analogicos son son conectados a la tarjeta grafica a traves de los conectores VGA. Los monitores digitales a traves de conectores DVI. HISTORIA En este apartado se intenta mostrar la mejor recopilacion de informacion sobre el desarrollo tecnologico que ha sufrido el mundo de las tarjetas graficas, desde sus inicios, en los añños 60 hasta las ultimas aparecidas este año 2004. Este apartado esta subdividido en varias partes, para que se mas sencilla su comprension. La historia de las tarjetas de vídeo comienza a finales de los años '60, durante esta época, las impresoras de línea utilizadas como elemento de visualización empezaron a sustituirse por primitivos monitores, con los que se consiguió dar una imagen electrónica del espacio de trabajo que el usuario hasta entonces había usado como un simple modelo conceptual de su relación con la máquina. Por supuesto el encargado de crear esas primeras imágenes electrónicas fueron las tarjetas de vídeo. El desarrollo de estas vamos ha separarlo en tres grandes etapas, las cuales son: Primera Etapa: Aqui se abarcara desde las primeras tarjetas MDA hasta antes de la salida de las tarjetas VGA Etapa VGA: En esta parte se ve el desarrollo tanto de las tarjetas VGA y las SVGA. Etapa 3D: Este sera el apartado mas amplio, ya que ha sido desde la salida de las primeras tarjetas Voodoo cuando mas se han desarrollado estar tarjetas. Primera etapa Esta primera etapa es la mas larga de todas, nos lleva desde finales de los 60 hasta antes de el año 1990, en este apartado he decidido meter hasta la salida de la tarjetas MCGA y VGA, ya que sobre todo estas ultimas producieron una autentica revolucion en el mundo grafico por ordenador. Aqui distinguimos estas cuatro grandes subetapas: Tarjetas gráficas MDA Tarjetas gráficas Hercules Tarjetas gráficas CGA Tarjetas gráficas EGA Tarjetas graficas MDA Cuando se planteó el abandonar el sistema de visualización mediante modulador y televisión, se planteó el dotar a los primeros PC´s de una tarjeta de visualización. Las tarjetas MDA (Monocrome Data Adapter)se caracterizaban por ser monocromas, así como no poder utilizarse para dibujos ni gráficos, puesto que eran solo texto. Aunque hoy nos parezca algo raro, téngase en cuenta que los primeros PC´s se utilizaban para procesar cifras y textos. Tarjetas graficas Hercules (HGA) La que pegó el bombazo fue la prestigiosa casa Hércules, que desarrolló un tipo de tarjeta que marcó un estándar en la industria del PC. Las tarjetas Hércules eran totalmente compatibles con las MDA anteriores, puesto que tenían un modo texto; pero también tenían un modo gráfico monocromo que presentaba una resolución de 720 x 350 puntos, lo que la hace de calidad similar a las VGA´s actuales. Tarjetas graficas CGA Las tarjetas CGA (Color Graphics Adapter) fueron un invento de IBM, preocupada por mantener sus ordenadores a una cierta altura de calidad. Por supuesto, la CGA es compatible con todos los modos anteriores; incluso lleva el mismo chip que la Hércules, pero el tamaño de la matriz que almacena los caracteres ASCII se ha reducido hasta un tamaño de 8 x 8 pixels, lo que la hace inadecuada para el modo texto durante largos períodos de tiempo frente a la pantalla. Pero en modo gráfico la cosa cambia, y también el monitor, ya que los anteriores no sirven. Es necesario un monitor que tenga las entradas RGB, no uno que tenga solo la entrada de información de vídeo. Para la correcta visualización del color, se utilizan las entradas RGB, mandándoles señal o no. De esta manera, tenemos la cantidad de 8 colores (2 elevado a 3). Pero además, existe un pin adicional en el conector de señal, el denominado pin de intensidad, que da más señal a la rejilla de brillo, de manera que podemos tener 8 colores brillantes u 8 colores mates. En total, la CGA permite 16 colores, un récord para la época. Respecto a la resolución, se permitían las siguientes: 160 x 100 puntos a 16 colores. 320 x 200 puntos a 4 colores. 640 x 200 puntos a 2 colores. O sea, que los gráficos de “alta resolución” seguían siendo monocromos. Pantalla mostrada con una tarjeta CGA Un detalle curioso es el hecho de reducir el número de colores al aumentar la resolución. Esto es debido a que el tamaño de la memoria RAM de vídeo seguía siendo 64KB, por lo que si hacemos las cuentas, puntos x puntos x colores, no podemos pasarnos del tamaño de la RAM. Tarjetas graficas EGA En 1985, IBM dio de nuevo en el clavo cuando presentó la tarjeta EGA (Enhanced Graphics Adapter). Esta tarjeta, totalmente compatible con las anteriores, también utilizaba el mecanismo RGB + intensidad, de manera que podía representar hasta 16 colores. Para la compatibilidad con las anteriores, presentaba una serie de switches o microinterruptores que, mediante la adecuada combinación representada en el manual de la tarjeta, se podían emular los modos anteriores. Incluso en modo texto, se presentaba la matriz de 8 x 14 pixels de las MDA, de manera que la visualización de largos períodos de tiempo en modo texto no cansaba la vista. Etapa VGA Esta etapa, produjo una gran revolucion, equiparando los sistemas PC a los MAC en el aspecto grafico. Este periodo se alarga desde el año 1990 hasta el 1997 aproximadamente, cuando comenzaron ha salir las primeras aceleadoras graficas. Podemos separar estas tres etapas, aunq la primera y segunda, surgieron a la vez: Tarjetas gráficas MCGA Tarjetas gráficas VGA Tarjetas gráficas SVGA Tarjetas graficas MCGA Acercándonos al año 1990, IBM desarrollo la tarjeta de vídeo MCGA,destinada a los ordenadores PS/2 de gama baja que montaba la compañía. La MCGA (Memory Controller Gate Array). En lo que se refiere a modo texto, estas tarjetas se comportan igual que una CGA con sus 25 x 80 caracteres en modo texto, donde se puede elegir el color de texto y fondo de una paleta de 16 colores. Al contrario que en la tarjeta CGA su resolución horizontal no es de 200 líneas, sino de 400 líneas, por lo que la definición de los caracteres es mucho mejor.Esta tarjeta no es realmente ninguna revolucion, pero se incluye en esta etapa al ser contemporanea con la VGA, su aspecto es muy similar a esta ultima. Tarjetas graficas VGA IBM volvió a dar en la diana cuando en su modelo de ordenador PS/2 incorporó el sistema VGA o Video Graphics Array. La principal revolución fue el hecho de aprovechar señales analógicas en lugar de digitales. Me explicaré: en tarjetas gráficas anteriores se utilizaban las señales RGB, o no se utilizaban. En el VGA, se dispone de una especie de “reguladores” de la señal, de manera que podemos mandar toda o parte de las señales RGB. O sea, en lugar de dos valores (todo o nada) podemos utilizar una serie de valores intermedios. Para ello, las VGA llevan 3 circuitos convertidores Digital/Analógico. Los DAC transforman una serie de bits en su entrada en un voltaje determinado, que será aplicado a través de los pines de salida a los cátodos del monitor (ver capítulo anterior). Como cada DAC (Digital/Analogic Converter) tiene hasta 64 pasos o niveles, eso significa que tenemos 64 niveles distintos de Rojo, Verde o Azul. Combinando los tres colores, tenemos en total 64 elevado a 3 colores, 262.144 colores. Sin embargo, no podemos tenerlos todos a la vez en pantalla, puesto que la VGA tenía solo 256KB de RAM, y ahora tenemos más información que procesar. La paleta máxima era de 256 colores simultáneos, lo cual era suficiente para las aplicaciones de la época. Tarjetas graficas SVGA El éxito del VGA llevó, a principios de los '90, a numerosas compañías como ATI, Cirrus Logic y S3 (empresa que dominó el sector de la época), a crear sus propias ampliaciones del mismo, siempre centrándose en aumentar la resolución y/o el número de colores disponibles, es entonces cuando nacería el estándar SVGA (Super VGA). Durante este periodo la memoria de las tarjetas de vídeo se fueron incrementado rápidamente, de forma que a finales de '93 ya se podía ver tarjetas con 2Mbytes de RAM. Con las tarjetas SVGA se consiguen resoluciones de 1.024 x 768 puntos. El número de colores que puede representar depende de la cantidad de memoria RAM que se tenga instalada. Con 512 Kbytes se pueden conseguir 16 colores con resolución 1.024 x 768, mientras que con 1 Mbyte el número de colores es de 256 con esa misma resolución. Etapa 3D La evolución de las tarjetas de vídeo dió un giro importante en 1995, hasta esta fecha las mejoras en los adaptadores gráficos se habían ceñido a un incremento de las resoluciones y colores soportados por estas, pero los juegos de la época exigían mucho más, es entonces cuando empezaron a aparecer las primeras tarjetas 2D/3D, fabricadas por compañías como: Matrox, Creative, S3, ATI etc, estas seguían cumpliendo con el estándar SVGA pero implementaban algunas funciones 3D que las hacían mucho más potentes, aunque su precio era muy elevado y no pudieron suplir claramente a las tarjetas SVGA tradicionales. En este apartado vamos a mostrar varias partes para ver mas claramente el desarrollo de las mismas Primeras 3D 2D/3D Actualidad Primeras 3D Alguna gente dice que la era moderna de la aceleracion 3D comenzo con el lanzamiento de la primeras tarjetas Voodoo en Octbre de 1996, Esto no es del todo cierto, ya que a pesar de ser este ellanzamiento mas importante y mas avanzado tecnologicamente, existieron otras tarjetas antes que mostraron el camino a la de 3DFX, aqui tenemos algunas de ellas La tarjeta Imagine 128 y el chip de Number Nine en 1995. E l chip R3D/100 de Lockheed-Martin subsidiario de REAL3D en 1995. La tarjeta Diamond Edge 3D en 1995 montando el primer chip de NVIDIA el NV1. El chip Gigi de 3Dlabs encontrado en la tarjeta Creative 3D Blaster VLB en 1995. La tarjeta Matrox Mystique en 1996. La Hercules Terminator 3D en 1996 usando el chip ViRGE de S3. La tarjeta ATi 3D XPRESSION en 1996 usando el chip Lair 3D RAGE. La segunda tarjeta 3D Blaster de Creative in 1996 basadea en el chip Rendition'sVérité1000. La Apocalypse 3D de Videologic en1996 usando el chip PCX de NEC/PowerVR Como se puede ver, todas fueron lanzadas en 1996 y disponian de algun grado de funcionalidad 3D. De hecho el NV1 de NVIDIA un año antes fue extremadamente avanzada para 1995, Desafortunadamente NVIDIA adopto una estrategia de renderizacion de poligonos que era incomptible con la nueva API de Microsoft DirectX, Esto hizo que no tuviese mucho exito y abrio la puerta a la tarjeta de 3DFX. Fue en 1997 cuando surgió la verdadera revolución del 3D, la compañía 3DFX sacó el chip gráfico Voodoo, la potencia de cálculo (450.000 triángulos por segundo) y la cantidad de nuevos efectos que aportaba esta tarjeta (Mip Mapping, Z-Buffering, Anti-aliasing, Bi-Linear...) la situaban en una posición privilegiada con respecto a las tarjetas 2D/3D de la competencia. Esta tarjeta tenía dos problemas, el primero es que sólo era capaz de trabajar a 640x480, pero sin dura, el inconveniente mayor era que solamente podía realizar cálculos 3D, es decir, se necesitaba una tarjeta SVGA extra para mostrar la imagen en pantalla, lo que encarecía el precio, aún así esta tarjeta se implantó rápidamente (seguramente porque la cantidad de software 3D se incremento mucho en esta época y era la tarjeta que mejor resultado daba). A mediados de 1998 nació la Voodoo2, esta era seis veces más potente que su antecesora, además incorporaba nuevos efectos (como el Tri-Linear). La resolución en pantalla que podía emitir también se vió aumentada, ahora era posible mostrar 800x600 e incluso 1024x768 con el modelo Voodoo2 SLI pero seguía necesitando una tarjeta 2D extra. 2D/3D Hasta esta época parecía que los adaptadores de vídeo iban a separarse en dos ramas, las de 3D y las de 2D, ya que las tarjetas que hacían la doble función eran por lo general más lentas. Pero fue a finales de este mismo año cuando nació la primera tarjeta gráfica 2D/3D que realmente era potente, la NVIDIA TNT (conocida también como la "Vodoo2 Killer", su procesador gráfico 3D no tenía nada que envidiar al de la Voodoo2, de hecho era capaz de mover 6 millones de triángulos por segundo por los tan solo 3 millones que movía la voodoo2, y además de esto tenía la ventaja añadida de no necesitar una tarjeta SVGA extra, por lo que rápidamente empezó a comerle terreno en el mercado. El panorama en 1999 se dibujaba de la siguiente manera, existían dos grandes compañías fabricantes de gráficas que prácticamente acaparaban el mercado, estas eran NVIDIA y 3DFX, la última aprendió de sus errores y el siguiente modelo de tarjeta, la Voodoo3, ya realizabalas dos funciones (2D/3D), aunque la compañía 3DFX estaba muy lejos de ser capaz de competir en potencia y prestaciones con la tarjeta rival de NVIDIA, la TNT2. La Voodoo3 era capaz de mover 8 millones de triángulos por segundo y la TNT2 9, por lo que la reina seguía siendo la tarjeta de NVIDIA, además esta contaba con más memoria, 32 Mbytes por los 16 con los que venían las Voodoo3 de gama alta Actualidad A finales de 1999 hasta mediados del año 2002, la compañía dominante del mercado NVIDIA (3DFX fue adquirida por esta) empezó a sacar sus modelos Gforce, Gforce2, Gforce3, Gforce4. NVIDIA basó la mejora de sus tarjetas en el procesador gráfico, de forma que cada vez eran mas rápido y podían realizar más cálculos en menos tiempo. Atrás compañías como ATI se dedicaron a mejorar los algoritmos 3D que realizaban sus tarjetas para obtener mejores resultados con micros menos potentes. Durante esta época las mejoras en las tarjetas de vídeo se ceñían a la cantidad de algoritmos 3D vía hardware que una tarjeta podía realizar, además de mejorar hasta niveles impensables los procesadores de las mismas. El campo de las memorias también se vio salpicado, ahora se necesitaban memorias muy rápidas, empezaron a aparecer las tarjetas gráficas con memoria DDR. En cuanto a la cantidad de memoria, las primeras Gforce salieron con 32 Mbytes, las Gforce2 y 3 solían llevar 64 Mbytes y ya las Gforce4 entre 64 y 128 Mbytes. Actualmente el liderato está en manos de dos compañías, NVIDIA y ATI. Los modelos nuevos de estas son GforceFX y Radeon9800, respectivamente. Las tarjetas de hoy prometen realizar a tiempo real animaciones que hasta hace poco veíamos en películas de cine, como asegura NVIDIA: "Ya podemos obtener en los juegos los mismos efectos especiales que vemos en el mejor cine de acción. Utilizando una tecnología de procesamiento del color con calidad cinematográfica de 128 bits, los personajes y universos 3D adquieren un realismo nunca visto. Los sueños de Hollywood se han convertido en la realidad del PC....esto se traduce en juegos donde podemos obtener la profundidad de color y los efectos especiales de películas de animación digital tales como Toy Story o Monsters Inc., y renderizarlas en el momento." Una tarjeta gráfica actual es capaz de realizar 51.000.000.000 de operaciones de coma flotante por segundo sólo en el sombreador de píxeles. Esto significa: Poder renderizar 100 dinosaurios de Jurassic Park a 100 fotogramas por segundo. Más capacidad de coma flotante que un superordenador Cray SV-1. 30 veces la capacidad geométrica de Infinite Reality. 5 veces la población mundial estimada para el año 2050. Si se convirtiesen en metros, representaría 120 veces la distancia de la tierra a la luna. Si se convirtiesen en litros, representaría 2 veces el volumen de vino producido en todo el mundo durante este año. Además la memoria se ha visto incrementada rápidamente, si las primeras Gforce salían a la luz con 32 megas de RAM, las nuevas Gforce FX vienen con 128MB y la RADEON9800 en su gama alta lleva 256 Mbytes. Como se puede ver los problemas de cantidad de colores y de resoluciones que se tenía antes queda ya muy lejos. Tarjetas gráficas de última generación Las posibilidades para jugar en casa con una calidad «decente», entendida como la que permite usar resoluciones elevadas de alta definición y efectos visuales avanzados, pasan por el uso de una consola de videojuegos (como Xbox 360, PlayStation 3 o Wii) por un lado, o de un Mac o PC por otro. El debate consola vs PC está siempre latente en cualquier análisis del mercado de los videojuegos, pero en la práctica hay argumentos válidos para defender tanto uno como otro sistema. Las consolas son más «convenientes» en tanto en cuanto prácticamente solo hay que pulsar un botón, esperar un tiempo breve, encender la tele o la pantalla y con el mando de juegos empezar a disfrutar en modo individual, cooperativo o multijugador con una calidad más que aceptable. Los PC (el gaming en los Mac es aún marginal) son menos cómodos de poner en marcha. Generalmente están en una habitación separada de las zonas de ocio comunes en la casa, conectados a una pantalla más o menos buena (pero más pequeña en general que la tele del salón) y con un proceso de arranque para los juegos más tedioso, donde primero hay que pasar por el sistema operativo y luego lanzar el juego. DirectX 11 y 3D Con DirectX 11, el repertorio de juegos compatibles con ella es aún modesto. Y, en cualquier caso, el máximo potencial de estas nuevas tecnologías gráficas solo se consigue pasados bastantes meses tras su lanzamiento, cuando también se logran optimizar los controladores y los programadores se han familiarizado con el desarrollo correspondiente, y cuando los motores de los juegos se han actualizado de modo que la implementación de DirectX 11 sea menos laboriosa. Además, las mejoras gráficas y cinemáticas, generalmente no se manifiestan de un modo radicalmente distinto a como lo hacen las tecnologías anteriores, como DirectX 10.1, DX10 o DX9. Más bien se trata de una mejora en elementos concretos o localizados dentro de los títulos.

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El niño chino que puede ver en la oscuridad O.O
El niño chino que puede ver en la oscuridad O.O
Ciencia EducacionporAnónimo5/10/2012

Un niño de China llamado Nong Youhui ha causado un gran revuelo en el internet por una peculiar condición: sus ojos brillan en la oscuridad y tiene la habilidad de ver en plena noche. Puede leer como si fuera de día sin necesidad de artefactos de visión nocturna, afirman médicos que han tratado su caso. Según especialistas del hospital ubicado en Dahua, al sur de ese país, se trata de una condición genética que deja a sus ojos con menos protección y los hacen más sensibles a la luz. A pesar de que Youhui hace furor con sus poderes, como es lógico, sus padres siguen preocupados por el caso. Todo comenzó con una visita al médico cuando el padre de Nong Youhui se presentó para que revisaran los ojos de su hijo. El problema que notaba su padre era que los ojos del chico brillaban en la oscuridad como si fueran linternas. Según los exámenes médicos que le hicieron a Youhui pudieron determinar que el chico puede leer sin dificultad en completa oscuridad y sin la ayuda de ninguna luz. Es más, puede ver con tanta claridad como si fuera de día. Por otro lado, el padre del chico al que ya apodan “Cat-Boy”(niño gato) advirtió que hace un tiempo los médicos le dijeron que los ojos de su hijo dejarían de brillar, para convertirse en negros, como la mayoría de los chinos. Pero eso nunca ocurrió por lo cual crece la preocupación en su entorno, sin embargo la condición no revierte peligro grave explican los especialistas. Después de ver tanta películas de X-Men, no puedo evitar pensar que en lugar de una enfermedad, puede ser un rasgo de evolución, o ¿ustedes que piensan?

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Historia de las tarjetas graficas
Historia de las tarjetas graficas
Ciencia EducacionporAnónimo5/7/2012

¿QUE ES UNA TARJETA GRAFICA? Una tarjeta grafica o tarjeta de video es un componente de un PC el cual esta diseñado para mostrar imagenes en alguno de los distintos medios de visualizacion, normalmente un monitor, utilizando una gran variedad de estandars de visualizacion. La mayoria de las tarjetas graficas son dispositivos independientes, conectado a la placa base a traves de los buses ISA, PCI, VESA o AGP y proximamente el PCI-Expess. Sin embargo, cada vez mas, se encuentran tarjetas graficas integradas en la placa base, las cuales realizan la misma funcion. Las tarjetas graficas integradas producen un rendimiento inferior comparado con las tarjetas graficas normales (debido a que tienen chipsets mas baratos y comparten la memoria del sistema con la dedicada), quien requiera alto rendimiento deberan elegir soluciones no integradas. Estas tarjetas graficas mas avanzadas, son usadas pa ra mostrar aplicaciones 3D y juegos. Sus motores de procesamiento son llamados GPU's (unidad de procesamiento grafico). Por el contrario, algunas posibilidades de las graficas 3D no son relevantes para la eleccion de tarjetas graficas de alto rendimiento, los graficos 2D y una buena calidad visual son importantes en algunas areas, como la arquitectura. Los monitores analogicos son son conectados a la tarjeta grafica a traves de los conectores VGA. Los monitores digitales a traves de conectores DVI. HISTORIA En este apartado se intenta mostrar la mejor recopilacion de informacion sobre el desarrollo tecnologico que ha sufrido el mundo de las tarjetas graficas, desde sus inicios, en los añños 60 hasta las ultimas aparecidas este año 2004. Este apartado esta subdividido en varias partes, para que se mas sencilla su comprension. La historia de las tarjetas de vídeo comienza a finales de los años '60, durante esta época, las impresoras de línea utilizadas como elemento de visualización empezaron a sustituirse por primitivos monitores, con los que se consiguió dar una imagen electrónica del espacio de trabajo que el usuario hasta entonces había usado como un simple modelo conceptual de su relación con la máquina. Por supuesto el encargado de crear esas primeras imágenes electrónicas fueron las tarjetas de vídeo. El desarrollo de estas vamos ha separarlo en tres grandes etapas, las cuales son: Primera Etapa: Aqui se abarcara desde las primeras tarjetas MDA hasta antes de la salida de las tarjetas VGA Etapa VGA: En esta parte se ve el desarrollo tanto de las tarjetas VGA y las SVGA. Etapa 3D: Este sera el apartado mas amplio, ya que ha sido desde la salida de las primeras tarjetas Voodoo cuando mas se han desarrollado estar tarjetas. Primera etapa Esta primera etapa es la mas larga de todas, nos lleva desde finales de los 60 hasta antes de el año 1990, en este apartado he decidido meter hasta la salida de la tarjetas MCGA y VGA, ya que sobre todo estas ultimas producieron una autentica revolucion en el mundo grafico por ordenador. Aqui distinguimos estas cuatro grandes subetapas: Tarjetas gráficas MDA Tarjetas gráficas Hercules Tarjetas gráficas CGA Tarjetas gráficas EGA Tarjetas graficas MDA Cuando se planteó el abandonar el sistema de visualización mediante modulador y televisión, se planteó el dotar a los primeros PC´s de una tarjeta de visualización. Las tarjetas MDA (Monocrome Data Adapter)se caracterizaban por ser monocromas, así como no poder utilizarse para dibujos ni gráficos, puesto que eran solo texto. Aunque hoy nos parezca algo raro, téngase en cuenta que los primeros PC´s se utilizaban para procesar cifras y textos. Tarjetas graficas Hercules (HGA) La que pegó el bombazo fue la prestigiosa casa Hércules, que desarrolló un tipo de tarjeta que marcó un estándar en la industria del PC. Las tarjetas Hércules eran totalmente compatibles con las MDA anteriores, puesto que tenían un modo texto; pero también tenían un modo gráfico monocromo que presentaba una resolución de 720 x 350 puntos, lo que la hace de calidad similar a las VGA´s actuales. Tarjetas graficas CGA Las tarjetas CGA (Color Graphics Adapter) fueron un invento de IBM, preocupada por mantener sus ordenadores a una cierta altura de calidad. Por supuesto, la CGA es compatible con todos los modos anteriores; incluso lleva el mismo chip que la Hércules, pero el tamaño de la matriz que almacena los caracteres ASCII se ha reducido hasta un tamaño de 8 x 8 pixels, lo que la hace inadecuada para el modo texto durante largos períodos de tiempo frente a la pantalla. Pero en modo gráfico la cosa cambia, y también el monitor, ya que los anteriores no sirven. Es necesario un monitor que tenga las entradas RGB, no uno que tenga solo la entrada de información de vídeo. Para la correcta visualización del color, se utilizan las entradas RGB, mandándoles señal o no. De esta manera, tenemos la cantidad de 8 colores (2 elevado a 3). Pero además, existe un pin adicional en el conector de señal, el denominado pin de intensidad, que da más señal a la rejilla de brillo, de manera que podemos tener 8 colores brillantes u 8 colores mates. En total, la CGA permite 16 colores, un récord para la época. Respecto a la resolución, se permitían las siguientes: 160 x 100 puntos a 16 colores. 320 x 200 puntos a 4 colores. 640 x 200 puntos a 2 colores. O sea, que los gráficos de “alta resolución” seguían siendo monocromos. Pantalla mostrada con una tarjeta CGA Un detalle curioso es el hecho de reducir el número de colores al aumentar la resolución. Esto es debido a que el tamaño de la memoria RAM de vídeo seguía siendo 64KB, por lo que si hacemos las cuentas, puntos x puntos x colores, no podemos pasarnos del tamaño de la RAM. Tarjetas graficas EGA En 1985, IBM dio de nuevo en el clavo cuando presentó la tarjeta EGA (Enhanced Graphics Adapter). Esta tarjeta, totalmente compatible con las anteriores, también utilizaba el mecanismo RGB + intensidad, de manera que podía representar hasta 16 colores. Para la compatibilidad con las anteriores, presentaba una serie de switches o microinterruptores que, mediante la adecuada combinación representada en el manual de la tarjeta, se podían emular los modos anteriores. Incluso en modo texto, se presentaba la matriz de 8 x 14 pixels de las MDA, de manera que la visualización de largos períodos de tiempo en modo texto no cansaba la vista. Etapa VGA Esta etapa, produjo una gran revolucion, equiparando los sistemas PC a los MAC en el aspecto grafico. Este periodo se alarga desde el año 1990 hasta el 1997 aproximadamente, cuando comenzaron ha salir las primeras aceleadoras graficas. Podemos separar estas tres etapas, aunq la primera y segunda, surgieron a la vez: Tarjetas gráficas MCGA Tarjetas gráficas VGA Tarjetas gráficas SVGA Tarjetas graficas MCGA Acercándonos al año 1990, IBM desarrollo la tarjeta de vídeo MCGA,destinada a los ordenadores PS/2 de gama baja que montaba la compañía. La MCGA (Memory Controller Gate Array). En lo que se refiere a modo texto, estas tarjetas se comportan igual que una CGA con sus 25 x 80 caracteres en modo texto, donde se puede elegir el color de texto y fondo de una paleta de 16 colores. Al contrario que en la tarjeta CGA su resolución horizontal no es de 200 líneas, sino de 400 líneas, por lo que la definición de los caracteres es mucho mejor.Esta tarjeta no es realmente ninguna revolucion, pero se incluye en esta etapa al ser contemporanea con la VGA, su aspecto es muy similar a esta ultima. Tarjetas graficas VGA IBM volvió a dar en la diana cuando en su modelo de ordenador PS/2 incorporó el sistema VGA o Video Graphics Array. La principal revolución fue el hecho de aprovechar señales analógicas en lugar de digitales. Me explicaré: en tarjetas gráficas anteriores se utilizaban las señales RGB, o no se utilizaban. En el VGA, se dispone de una especie de “reguladores” de la señal, de manera que podemos mandar toda o parte de las señales RGB. O sea, en lugar de dos valores (todo o nada) podemos utilizar una serie de valores intermedios. Para ello, las VGA llevan 3 circuitos convertidores Digital/Analógico. Los DAC transforman una serie de bits en su entrada en un voltaje determinado, que será aplicado a través de los pines de salida a los cátodos del monitor (ver capítulo anterior). Como cada DAC (Digital/Analogic Converter) tiene hasta 64 pasos o niveles, eso significa que tenemos 64 niveles distintos de Rojo, Verde o Azul. Combinando los tres colores, tenemos en total 64 elevado a 3 colores, 262.144 colores. Sin embargo, no podemos tenerlos todos a la vez en pantalla, puesto que la VGA tenía solo 256KB de RAM, y ahora tenemos más información que procesar. La paleta máxima era de 256 colores simultáneos, lo cual era suficiente para las aplicaciones de la época. Tarjetas graficas SVGA El éxito del VGA llevó, a principios de los '90, a numerosas compañías como ATI, Cirrus Logic y S3 (empresa que dominó el sector de la época), a crear sus propias ampliaciones del mismo, siempre centrándose en aumentar la resolución y/o el número de colores disponibles, es entonces cuando nacería el estándar SVGA (Super VGA). Durante este periodo la memoria de las tarjetas de vídeo se fueron incrementado rápidamente, de forma que a finales de '93 ya se podía ver tarjetas con 2Mbytes de RAM. Con las tarjetas SVGA se consiguen resoluciones de 1.024 x 768 puntos. El número de colores que puede representar depende de la cantidad de memoria RAM que se tenga instalada. Con 512 Kbytes se pueden conseguir 16 colores con resolución 1.024 x 768, mientras que con 1 Mbyte el número de colores es de 256 con esa misma resolución. Etapa 3D La evolución de las tarjetas de vídeo dió un giro importante en 1995, hasta esta fecha las mejoras en los adaptadores gráficos se habían ceñido a un incremento de las resoluciones y colores soportados por estas, pero los juegos de la época exigían mucho más, es entonces cuando empezaron a aparecer las primeras tarjetas 2D/3D, fabricadas por compañías como: Matrox, Creative, S3, ATI etc, estas seguían cumpliendo con el estándar SVGA pero implementaban algunas funciones 3D que las hacían mucho más potentes, aunque su precio era muy elevado y no pudieron suplir claramente a las tarjetas SVGA tradicionales. En este apartado vamos a mostrar varias partes para ver mas claramente el desarrollo de las mismas Primeras 3D 2D/3D Actualidad Primeras 3D Alguna gente dice que la era moderna de la aceleracion 3D comenzo con el lanzamiento de la primeras tarjetas Voodoo en Octbre de 1996, Esto no es del todo cierto, ya que a pesar de ser este ellanzamiento mas importante y mas avanzado tecnologicamente, existieron otras tarjetas antes que mostraron el camino a la de 3DFX, aqui tenemos algunas de ellas La tarjeta Imagine 128 y el chip de Number Nine en 1995. E l chip R3D/100 de Lockheed-Martin subsidiario de REAL3D en 1995. La tarjeta Diamond Edge 3D en 1995 montando el primer chip de NVIDIA el NV1. El chip Gigi de 3Dlabs encontrado en la tarjeta Creative 3D Blaster VLB en 1995. La tarjeta Matrox Mystique en 1996. La Hercules Terminator 3D en 1996 usando el chip ViRGE de S3. La tarjeta ATi 3D XPRESSION en 1996 usando el chip Lair 3D RAGE. La segunda tarjeta 3D Blaster de Creative in 1996 basadea en el chip Rendition'sVérité1000. La Apocalypse 3D de Videologic en1996 usando el chip PCX de NEC/PowerVR Como se puede ver, todas fueron lanzadas en 1996 y disponian de algun grado de funcionalidad 3D. De hecho el NV1 de NVIDIA un año antes fue extremadamente avanzada para 1995, Desafortunadamente NVIDIA adopto una estrategia de renderizacion de poligonos que era incomptible con la nueva API de Microsoft DirectX, Esto hizo que no tuviese mucho exito y abrio la puerta a la tarjeta de 3DFX. Fue en 1997 cuando surgió la verdadera revolución del 3D, la compañía 3DFX sacó el chip gráfico Voodoo, la potencia de cálculo (450.000 triángulos por segundo) y la cantidad de nuevos efectos que aportaba esta tarjeta (Mip Mapping, Z-Buffering, Anti-aliasing, Bi-Linear...) la situaban en una posición privilegiada con respecto a las tarjetas 2D/3D de la competencia. Esta tarjeta tenía dos problemas, el primero es que sólo era capaz de trabajar a 640x480, pero sin dura, el inconveniente mayor era que solamente podía realizar cálculos 3D, es decir, se necesitaba una tarjeta SVGA extra para mostrar la imagen en pantalla, lo que encarecía el precio, aún así esta tarjeta se implantó rápidamente (seguramente porque la cantidad de software 3D se incremento mucho en esta época y era la tarjeta que mejor resultado daba). A mediados de 1998 nació la Voodoo2, esta era seis veces más potente que su antecesora, además incorporaba nuevos efectos (como el Tri-Linear). La resolución en pantalla que podía emitir también se vió aumentada, ahora era posible mostrar 800x600 e incluso 1024x768 con el modelo Voodoo2 SLI pero seguía necesitando una tarjeta 2D extra. 2D/3D Hasta esta época parecía que los adaptadores de vídeo iban a separarse en dos ramas, las de 3D y las de 2D, ya que las tarjetas que hacían la doble función eran por lo general más lentas. Pero fue a finales de este mismo año cuando nació la primera tarjeta gráfica 2D/3D que realmente era potente, la NVIDIA TNT (conocida también como la "Vodoo2 Killer", su procesador gráfico 3D no tenía nada que envidiar al de la Voodoo2, de hecho era capaz de mover 6 millones de triángulos por segundo por los tan solo 3 millones que movía la voodoo2, y además de esto tenía la ventaja añadida de no necesitar una tarjeta SVGA extra, por lo que rápidamente empezó a comerle terreno en el mercado. El panorama en 1999 se dibujaba de la siguiente manera, existían dos grandes compañías fabricantes de gráficas que prácticamente acaparaban el mercado, estas eran NVIDIA y 3DFX, la última aprendió de sus errores y el siguiente modelo de tarjeta, la Voodoo3, ya realizabalas dos funciones (2D/3D), aunque la compañía 3DFX estaba muy lejos de ser capaz de competir en potencia y prestaciones con la tarjeta rival de NVIDIA, la TNT2. La Voodoo3 era capaz de mover 8 millones de triángulos por segundo y la TNT2 9, por lo que la reina seguía siendo la tarjeta de NVIDIA, además esta contaba con más memoria, 32 Mbytes por los 16 con los que venían las Voodoo3 de gama alta Actualidad A finales de 1999 hasta mediados del año 2002, la compañía dominante del mercado NVIDIA (3DFX fue adquirida por esta) empezó a sacar sus modelos Gforce, Gforce2, Gforce3, Gforce4. NVIDIA basó la mejora de sus tarjetas en el procesador gráfico, de forma que cada vez eran mas rápido y podían realizar más cálculos en menos tiempo. Atrás compañías como ATI se dedicaron a mejorar los algoritmos 3D que realizaban sus tarjetas para obtener mejores resultados con micros menos potentes. Durante esta época las mejoras en las tarjetas de vídeo se ceñían a la cantidad de algoritmos 3D vía hardware que una tarjeta podía realizar, además de mejorar hasta niveles impensables los procesadores de las mismas. El campo de las memorias también se vio salpicado, ahora se necesitaban memorias muy rápidas, empezaron a aparecer las tarjetas gráficas con memoria DDR. En cuanto a la cantidad de memoria, las primeras Gforce salieron con 32 Mbytes, las Gforce2 y 3 solían llevar 64 Mbytes y ya las Gforce4 entre 64 y 128 Mbytes. Actualmente el liderato está en manos de dos compañías, NVIDIA y ATI. Los modelos nuevos de estas son GforceFX y Radeon9800, respectivamente. Las tarjetas de hoy prometen realizar a tiempo real animaciones que hasta hace poco veíamos en películas de cine, como asegura NVIDIA: "Ya podemos obtener en los juegos los mismos efectos especiales que vemos en el mejor cine de acción. Utilizando una tecnología de procesamiento del color con calidad cinematográfica de 128 bits, los personajes y universos 3D adquieren un realismo nunca visto. Los sueños de Hollywood se han convertido en la realidad del PC....esto se traduce en juegos donde podemos obtener la profundidad de color y los efectos especiales de películas de animación digital tales como Toy Story o Monsters Inc., y renderizarlas en el momento." Una tarjeta gráfica actual es capaz de realizar 51.000.000.000 de operaciones de coma flotante por segundo sólo en el sombreador de píxeles. Esto significa: Poder renderizar 100 dinosaurios de Jurassic Park a 100 fotogramas por segundo. Más capacidad de coma flotante que un superordenador Cray SV-1. 30 veces la capacidad geométrica de Infinite Reality. 5 veces la población mundial estimada para el año 2050. Si se convirtiesen en metros, representaría 120 veces la distancia de la tierra a la luna. Si se convirtiesen en litros, representaría 2 veces el volumen de vino producido en todo el mundo durante este año. Además la memoria se ha visto incrementada rápidamente, si las primeras Gforce salían a la luz con 32 megas de RAM, las nuevas Gforce FX vienen con 128MB y la RADEON9800 en su gama alta lleva 256 Mbytes. Como se puede ver los problemas de cantidad de colores y de resoluciones que se tenía antes queda ya muy lejos. Tarjetas gráficas de última generación Las posibilidades para jugar en casa con una calidad «decente», entendida como la que permite usar resoluciones elevadas de alta definición y efectos visuales avanzados, pasan por el uso de una consola de videojuegos (como Xbox 360, PlayStation 3 o Wii) por un lado, o de un Mac o PC por otro. El debate consola vs PC está siempre latente en cualquier análisis del mercado de los videojuegos, pero en la práctica hay argumentos válidos para defender tanto uno como otro sistema. Las consolas son más «convenientes» en tanto en cuanto prácticamente solo hay que pulsar un botón, esperar un tiempo breve, encender la tele o la pantalla y con el mando de juegos empezar a disfrutar en modo individual, cooperativo o multijugador con una calidad más que aceptable. Los PC (el gaming en los Mac es aún marginal) son menos cómodos de poner en marcha. Generalmente están en una habitación separada de las zonas de ocio comunes en la casa, conectados a una pantalla más o menos buena (pero más pequeña en general que la tele del salón) y con un proceso de arranque para los juegos más tedioso, donde primero hay que pasar por el sistema operativo y luego lanzar el juego. DirectX 11 y 3D Con DirectX 11, el repertorio de juegos compatibles con ella es aún modesto. Y, en cualquier caso, el máximo potencial de estas nuevas tecnologías gráficas solo se consigue pasados bastantes meses tras su lanzamiento, cuando también se logran optimizar los controladores y los programadores se han familiarizado con el desarrollo correspondiente, y cuando los motores de los juegos se han actualizado de modo que la implementación de DirectX 11 sea menos laboriosa. Además, las mejoras gráficas y cinemáticas, generalmente no se manifiestan de un modo radicalmente distinto a como lo hacen las tecnologías anteriores, como DirectX 10.1, DX10 o DX9. Más bien se trata de una mejora en elementos concretos o localizados dentro de los títulos.

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Abeja que se alimenta de sudor humano
Abeja que se alimenta de sudor humano
Ciencia EducacionporAnónimo5/16/2012

Cuando pensamos en una abeja, enseguida se nos viene a la cabeza un insecto negro y amarillo que se alimenta del polen y el néctar de las flores. Pero la última especie que han descubierto es bastante distinta. No sólo por su color, que en este caso es verde-azulado, sino porque se alimenta de sudor. Aunque a muchos pueda sorprendernos, ninguno de estos dos factores han sorprendido a los científicos. Lo que a ellos les ha resultado curioso es que esta especie se haya encontrado en uno de los mayores parques urbanos del mundo, el Prospect Park de Brooklyn, en Estados Unidos. El continente americano tiene una gran diversidad de especies de abejas autóctonas. Y muchas de ellas se alimentan de la misma manera, lamiendo el sudor de otros animales. Lo que para unos es una forma de expulsar sustancias que les sobran y regular su temperatura, para ellas es un delicioso manjar. A fin de cuentas, el sudor contiene una gran cantidad de nutrientes. No obstante, su fuente favorita de alimento somos los seres humanos. Debido a la dieta que ingerimos, nuestro sudor es muy rico en sales minerales y nutrientes. Y comparada con la de otros animales, nuestra transpiración contiene menos toxinas. Lo curioso es que esta especie haya pasado desapercibida hasta ahora, aunque hay varios motivos: para empezar, son de muy pequeño tamaño, más o menos como una semilla de sésamo. Y, aunque se posan en los brazos y las piernas de las personas para alimentarse, es muy poco habitual que piquen. Es más, su picadura pasa prácticamente desapercibida. No obstante, la razón principal por la que hasta ahora no se conocía a esta especie es que nadie presta demasiada atención a este tipo de insectos, más allá de los científicos especialistas. Se le presta mucha mayor atención a las abejas europeas, o abejas melíferas, que producen miel y cera que podemos aprovechar y que son tan útiles para polinizar los cultivos. Lo que resulta interesante es que no existe ninguna planta en todo el continente americano que necesite de la abeja melífera para ser polinizada. Las especies americanas son mucho más capaces de realizar esta tarea, especialmente en cultivos como el maíz y el tomate, con los que comparten lugar de origen. Además, son mucho más resistentes a todos los factores que están afectando a las especies de origen europeo, tanto el calentamiento global como la contaminación del aire y los pesticidas.

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La Primer Bicicleta Voladora
La Primer Bicicleta Voladora
Ciencia EducacionporAnónimo5/25/2012

La primera bicicleta voladora acerca un sueño de Julio Verne Los amantes del ciclismo podrán dentro de poco acceder a nuevas sensaciones gracias a la primera bicicleta voladora, cuyo prototipo virtual fue presentado hoy en Praga y que hará que pueda convertirse en realidad un sueño de Julio Verne. "Carece aún de aplicación comercial, aunque tendrá en todo caso un vuelo corto y en condiciones seguras, dado que no tiene licencia para vuelo", declaró a Efe Ales Kobylik, gerente de la empresa Technodat. La bicicleta, con marco ligero de aleación (dural), se elevará a una altura máxima de cinco metros, "lejos de los cables de la luz", y contará con unos dispositivos para regular el vuelvo, avanzó asimismo Kobylik. El prototipo virtual en 3D ha sido desarrollado por Technodat, Evektor y Duratec, tres empresas checas que presentarán el modelo real en septiembre próximo durante la Feria Internacional de Maquinaria de Brno (República Checa). Es un bicicleta que desarrolla una potencia de 47 kilovatios y que pesa 85 kilogramos sin el piloto, siendo la carga máxima que puede desplazar en el aire de 170 kilogramos. Tiene 3,5 metros de largo, 2,5 metros de ancho y 1,2 metros de altura. Su tiempo aproximado de vuelo son de tres a cinco minutos, y alcanzará una velocidad máxima de 50 kilómetros por hora. Actualmente, los checos están testando "el marco de la bicicleta" y la semana próxima verificarán "el uso del regulador y la electrónica", señaló también el gerente. Tiene cuatro motores de 10 kilovatios para accionar dos pares de hélices de marcha contraria, delante y detrás del piloto, dispuestas en un plano longitudinal. Además, posee dos motores estabilizadores de 3,5 vatios en ambos lados. Las hélices principales para la fuerza de tracción estática son de 1.300 milímetros, con 2.500 rotaciones por minuto, y las hélices de estabilización son de 650 milímetros. La fuente de energía es una batería de polímero de litio con capacidad de 50 amperios/hora. Kobylik reconoció hoy que, por encima del uso comercial de este artefacto, lo principal que se pretende es "mejorar el uso de nuestros conocimientos, ver posibilidades de cooperación y extender los límites de nuestras tecnologías". EFE Pero que tal esta::::

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Museo presenta al hombre de Neandertal vestido de ejecutivo
Museo presenta al hombre de Neandertal vestido de ejecutivo
Ciencia EducacionporAnónimo5/8/2012

El Museo de Neandertal de la localidad alemana de Mettmann, en el oeste del país, recibe desde hoy a sus visitantes con una réplica a tamaño natural de ese hombre primitivo vestido de ejecutivo. El Museo de Neandertal de la localidad alemana de Mettmann, en el oeste del país, recibe desde hoy a sus visitantes con una réplica a tamaño natural de ese hombre primitivo vestido de ejecutivo moderno. El "George Clooney de la edad de piedra" da la bienvenida elegantemente vestido con un terno gris, camisa y corbata, así como una barba de tres días, muy de moda también entre los hombres de negocios de la actualidad. Modelado con silicona, el Neandertal del siglo XXI, de complexión fuerte y cabellos grisáceos, puede pasar, sin embargo, casi desapercibido por la normalidad de su aspecto. Los responsables del Museo de Mettmann han querido con su nueva atracción demostrar que este extinto hombre primitivo, que vivió hace 30.000 años en Europa, es mas parecido a nosotros de lo que la gente se imagina. Todos tenemos algo de Neandertal, asegura el museo, sobre todo tras demostrarse científicamente que el hombre moderno lleva un cuatro por ciento de herencia genética del legendario antepasado de la humanidad

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Internet cambiando funcionamiento del cerebro?
Ciencia EducacionporAnónimo5/5/2012

Nuevas tecnologías no atrofian pero sí modifican nuestras funciones intelectuales. Según la teoría de la evolución, el hombre está en constante cambio. Aunque muchas veces sea imperceptible, las modificaciones se van dando en función del entorno. Con la masificación de Internet, las redes sociales, la telefonía celular, la cotidianidad se ha visto radicalmente modificada durante los últimos años. Por ejemplo, antes recordábamos con facilidad muchísimos números telefónicos, y ahora no es disparatado encontrar hasta nuestro propio número agendado en nuestro celular. "La ortografía y escritura también se están alterando, y esto se evidencia a simple vista cuando se observa cómo escriben los más jóvenes. Esto no quiere decir que estén mermando las capacidades lingüísticas, simplemente hay un cambio comparado con el pasado", ejemplifica la Dra. Alba Richaudeau, neuropsicóloga del Hospital Austral y del Instituto Argentino de Psicología Aplicada (Iapsa). Por su parte, la Dra. Tracy Alloway, experta en psicología cognitiva de la Universidad de Stirling, en Escocia, realizó un estudio para analizar el impacto de las aplicaciones tecnológicas en la memoria del trabajo, es decir, los procesos cerebrales involucrados en retener información durante un período corto y cómo manipulamos esta información. "Los cerebros de los niños, por su relación con las nuevas tecnologías y por la evolución propia del hombre, tienen diferencias respecto de los cerebros de las generaciones anteriores, por eso es indispensable cambiar el sistema educativo, que está prácticamente obsoleto. Nosotros aprendimos acumulando datos y lo valioso era saber muchas cosas. Sin embargo, hoy los datos están accesibles todo el tiempo, de modo tal que ya no es un valor para el cerebro el acumular información", sostiene la Dra. Alba Richaudeau, neuropsicóloga del Hospital Austral y el Instituto Argentino de Psicología Aplicada (Iapsa). El Efecto Google Los motores de búsqueda tienen un impacto fundamental en el funcionamiento de nuestro cerebro. Los expertos denominan Efecto Google al fenómeno por el cual la población ha comenzado a utilizar Internet como su banco de datos. De sistema de memoria externa al que puede accederse a voluntad del usuario y al que la memoria humana se está adaptando. "Este alejamiento de la memorización en última instancia puede ayudar a la gente a mejorar su comprensión, porque la memoria es mucho más que la memorización, y el Efecto Google nos permite liberar más espacio en nuestros cerebros para orientarlo más al procesamiento de información",

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Será un domingo de eclipse en el Norte de México
Será un domingo de eclipse en el Norte de México
Ciencia EducacionporAnónimo5/16/2012

El próximo domingo ocurrirá un eclipse anular de Sol que será visible desde diferentes zonas del Norte de México como un eclipse parcial, según el Instituto de Astronomía de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). En el caso del fenómeno astronómico del 20 de mayo, la Luna estará en una de sus posiciones más alejadas de la Tierra, por lo que su sombra no alcanzará a ocultar completamente al Sol, como ocurriría en un eclipse total. Es por ello que ocurrirá lo que se denomina como eclipse anular. “Durante este bello fenómeno, el Sol se asoma sobre los bordes de la Luna como un brillante anillo resplandeciente”, de acuerdo con el pronóstico de la UNAM. El centro de investigación detalló que aunque la zona donde podrá observarse el eclipse en su fase anular no pasa por México, en el Noroeste del país se verá el eclipse como parcial. Se cubrirá desde 80% del disco solar en Ciudad Juárez (Chihuahua), en Tijuana y Mexicali (Baja California). Un 70% en la ciudad de Chihuahua y en Hermosillo (Sonora). Y 60% en Cabo San Lucas, en La Paz (Baja California Sur), en Culiacán y Los Mochis (Estado de Sinaloa). “El resto del territorio mexicano encontrará dificultades para ver el eclipse, ya que el primer contacto de la Luna con el disco solar será justamente minutos antes de que se oculte el Sol”. El más reciente desde 2005 La hora estimada para el inicio del eclipse en la ciudad de Chihuahua es a las 17:37 horas; en Ciudad Juárez, a las 17:33; en Hermosillo, a las 17:33; en La Paz, a las 17:43, y en Tijuana, a las 16:28. “Este eclipse es el más reciente en pasar por territorio mexicano desde el eclipse anular parcial del 8 de abril de 2005, visible en gran parte de la República como parcial”, detalló el Instituto de Astronomía. “Este eclipse es el más reciente en pasar por territorio mexicano desde el eclipse anular parcial del 8 de abril de 2005, visible en gran parte de la República como parcial”, detalló el Instituto de Astronomía. El último eclipse solar total que pudo observarse en México data del 11 de junio de 1991, recordó el organismo científico. El pasaje se percibirá con claridad pasadas las 17:30 horas. El eclipse anular del próximo domingo será parcial. El eclipse también será visible en algunas regiones de Estados Unidos, China y Japón, de acuerdo con la Administración Nacional del Espacio (NASA, por sus siglas en inglés). “Es un eclipse anular de Sol; el último en Estados Unidos en casi 18 años”. El eclipse de Sol se da cuando la Luna cubre el disco solar y proyecta su sombra sobre la Tierra. Para que suceda, la Luna debe ser llena.

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El Sol se desplaza más lento de lo que se pensaba
El Sol se desplaza más lento de lo que se pensaba
Ciencia EducacionporAnónimo5/11/2012

El Sol se mueve más lento de lo que se creía a través del universo y parece tener una interacción más débil con el resto de la galaxia, afirmó un estudio publicado en la revista “Science”. Investigadores del Southwest Research Institute y de la Universidad de Texas, confirmaron que el movimiento relativo del Sol respecto al medio interestelar es más pausado de lo que se pensaba. El equipo utilizó nuevas mediciones del Explorador de la Frontera Interestelar (IBEX, por su sigla en inglés) de la NASA, una pequeña nave espacial que genera remotamente imágenes de la interacción de partículas en la orilla de nuestro Sistema Solar y ayuda a los investigadores a determinar la posición exacta del sistema solar en la galaxia. El Sistema Solar se mueve rápidamente a través del espacio, viajando dentro de una burbuja de viento solar y campo magnético llamada la heliosfera. El límite de la heliosfera, donde el viento solar interactúa con el resto de la galaxia, marca la orilla del sistema solar, conocida como región limítrofe interestelar. Pero los nuevos hallazgos del IBEX muestran que el Sol se mueve tan lento que la presión de material que fluye alrededor de la heliosfera es un 25 % menor de lo esperado, por lo que creen que no es suficiente para crear un arco de choque, un componente estructural que se cree que controla el flujo de rayos de alta energía cósmica. El descubrimiento sugiere que el límite de protección que separa nuestro Sistema Solar del resto de la galaxia carece de ese arco de choque, como recogen las teorías científicas, y podría tener implicaciones sobre cuánta radiación (en forma de rayos cósmicos galácticos) entra a nuestro Sistema Solar. Desde hace aproximadamente un cuarto de siglo los investigadores creían que la heliosfera se movía a través del medio interestelar a una velocidad lo suficientemente rápida como para formar un arco de choque. Sin embargo, los datos del IBEX han demostrado que la heliosfera en realidad se mueve a través de la nube interestelar local a unos 83 mil 685 kilómetros por hora, cerca de 11 mil 200 kilómetros hora más despacio de lo que se pensaba.

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Stephen Hawking "No creo que sobrevivamos mil años sin
Stephen Hawking "No creo que sobrevivamos mil años sin
Ciencia EducacionporAnónimo5/7/2012

bienvenido Palabras de Stephen Hawking : "No creo que sobrevivamos mil años sin dejar el planeta" Ahora que he cumplido las tres veintenas más 10, espero que me perdonen por pensar en mi vida pasada y en el modo en que nuestra comprensión del estado del Universo ha cambiado. También intentaré mirar hacia el futuro, más allá del horizonte actual. (...) En 1950, el lugar de trabajo de mi padre pasó a estar en el extremo norte de Londres, así que mi familia se trasladó cerca de allí, a la ciudad catedralicia de St. Albans. Mis padres compraron una gran casa victoriana con algo de carácter pero St. Albans resultó ser un lugar un tanto aburrido y conservador comparado con Highgate. En Highgate, nuestra familia parecía bastante normal, pero en St. Albans creo que seguramente nos consideraban unos excéntricos. Mi padre pensaba que no podíamos permitirnos un coche nuevo, de modo que compró un taxi de Londres de antes de la guerra y entre los dos construimos un barracón que servía de garaje. Los vecinos estaban indignados, pero no podían detenernos. Como la mayoría de los chicos, me sentía avergonzado por mis padres. Pero a ellos nunca les preocupó. Pienso que aprendí algo de ellos porque, en épocas posteriores de mi vida, a menudo he propuesto ideas que han indignado a mis compañeros. Cuando inicialmente nos trasladamos a St. Albans, me enviaron a la Escuela Superior Femenina, que a pesar de su nombre, aceptaba a niños hasta los 10 años, pero más tarde fui a la Escuela St. Albans. Nunca estuve muy por encima de la media de la clase (era una clase muy inteligente). Mi aula estaba muy desordenada y mi caligrafía era la desesperación de mis profesores. Pero mis compañeros de clase me pusieron el apodo de Einstein, así que supongo que vieron indicios de algo mejor. Cuando tenía 12 años, uno de mis amigos apostó con otro una bolsa de caramelos a que yo nunca llegaría a nada. No sé si esta apuesta llegó a pagarse ni, en tal caso, en qué sentido se decidió. (...) En octubre de 1962, cuando llegué a Cambridge, al DAMTP, el departamento de matemáticas aplicadas y física teórica, tenía 20 años. Había solicitado trabajar con Fred Hoyle, el astrónomo británico más famoso de la época. Digo astrónomo porque la cosmología apenas era reconocida entonces como una disciplina legítima. Sin embargo, Hoyle tenía ya suficientes alumnos, así que me llevé un gran chasco cuando me asignaron a Dennis Sciama, de quien no había oído hablar. Pero menos mal que no estudié con Hoyle, porque me habría visto arrastrado a defender su teoría del estado estacionario, una labor que habría sido más difícil que salvar el euro. (...) Hace no mucho, escribí un nuevo libro, El gran diseño, con Leonard Mlodninov, para intentar abordar algunos problemas que quedaron sin resolver en Breve historia del tiempo. Vemos que las leyes de la ciencia describen cómo se comporta el Universo, pero para comprender el Universo del modo más profundo, también tenemos que comprender el porqué. ¿Por qué hay algo en lugar de nada? ¿Por qué existimos? ¿Por qué este conjunto concreto de leyes y no algún otro? Creo que la respuesta a todas estas preguntas es la Teoría de Cuerdas. La Teoría de Cuerdas es la única teoría unificada que tiene todas las propiedades que pensamos que debería tener la teoría final. No es una teoría en el sentido habitual de la expresión, sino toda una familia de teorías diferentes, cada una de las cuales es una buena descripción de las observaciones solo en cierto rango de las situaciones físicas. La Teoría de Cuerdas predice que se crearon una gran cantidad de universos de la nada. Estos universos múltiples pueden surgir de forma natural de las leyes físicas. Cada universo tiene muchas historias posibles y muchos estados posibles en épocas posteriores, es decir, en épocas como la actual, mucho después de su creación. La mayoría de estos estados serán bastante diferentes del Universo que observamos y bastante poco idóneos para la existencia de cualquier forma de vida. Solo unos pocos permitirían que existiesen criaturas como nosotros. Por consiguiente, nuestra presencia selecciona, de ese inmenso conjunto, únicamente aquellos universos que sean compatibles con nuestra existencia. Aunque somos raquíticos e insignificantes en la escala del cosmos, esto nos convierte, en cierto sentido, en señores de la creación. Sigue habiendo esperanzas de que veamos la primera prueba de la Teoría de Cuerdas en el LHC, el acelerador de partículas situado en Ginebra. Desde el punto de vista de la Teoría de Cuerdas, solo estudia las energías bajas, pero podríamos tener suerte y ver una señal más débil de la teoría fundamental, como la supersimetría. Pienso que el descubrimiento de compañeras supersimétricas de las partículas conocidas revolucionaría nuestra comprensión del Universo. No siento lo mismo respecto al bosón de Higgs, razón por la que apuesto 100 dólares a que no lo encontrarán en el LHC. La física sería mucho más interesante si no lo encontrasen, pero ahora da la impresión de que podría perder otra apuesta. (...) Los avances más recientes en la cosmología se han logrado a partir del espacio, donde hay visiones ininterrumpidas de nuestro inmenso y hermoso Universo. Pero también debemos seguir yendo al espacio por el futuro de la humanidad. No creo que sobrevivamos otros mil años sin escapar de nuestro frágil planeta. Por tanto, quiero fomentar el interés público por el espacio y yo mismo he estado entrenando por adelantado. Así que permítanme terminar con una reflexión sobre el estado del Universo. Ha sido una época gloriosa en la que vivir e investigar en física teórica. Nuestra imagen del Universo ha cambiado muchísimo en los últimos 40 años y me siento feliz si he aportado mi granito de arena. El hecho de que nosotros, los humanos, que también somos meros conjuntos de partículas fundamentales de la naturaleza, hayamos sido capaces de acercarnos tanto a la comprensión de las leyes que nos gobiernan a nosotros mismos y nuestro Universo es un gran triunfo. Quiero compartir mi emoción y entusiasmo por esta búsqueda. Así que acuérdense de mirar hacia las estrellas y no hacia sus pies. Intenten encontrarle un sentido a lo que ven y pregúntense por aquello que hace que exista el universo. Sean curiosos. Y por muy difícil que pueda parecerles la vida, siempre hay algo que pueden hacer y en lo que pueden tener éxito. Lo importante es que no se rindan.

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