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ruso_la99

Usuario (Argentina)

Primer post: 11 oct 2010Último post: 23 nov 2010
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stronghol 2
InfoporAnónimo10/11/2010

Historia 1.REDIRECTModelo:Spoiler La historia de Stronghold 2 se divide dos partes : primeramente la campaña de gestión, que no es totalmente extranjera a la campaña militar en el sentido donde ella presenta muchas similitudes, y además la campaña militar a propiamente hablar. Chronologiquement Hablando, él parece según toda probabilidad que la campaña de gestión se ubica antes los évènements de la campaña militar. Esta recopilación no se dice fiel a la historia, y puede presentar incoherencias a rectificar, bien sentido. Las causas de la guerra civil El desarrollo de un condado prometedor Eso hace varios años que la paz ha sido restablecida en el reino. Las olas bárbaras de Olaf Grimtooth que han puesto el reino a fuego y a sangre han sido rechazada fuera de las fronteras, así como las hordas desenfrenadas del clan McCloud. La paz ha sido restablecida después de violentos combates y de pesados sacrificios, y es ahora tiempo de reconstruire el reino. El Rey se interesa más particularmente a un vasto condado prometedor en borde de mar, buscando hacer un polo de entidad del reino. Para esta razón, él envía sobre lugar un nuevo que llega, Matthew Steele. El condado es compartido por tres Señores : Sire William, que pasa la más grande parte de su tiempo a courtiser Señora Seren o a marchar croisade ; Sire Gray, que dirige un potente castillo pero pasa sus jornadas a dormir ; Sire Edwin que aplica una política aislacionista. Matthew aterriza pues en este condado, y comienza por restablecer las carreteras comerciales en que se ayudan frailes para construir un faro, esto con el fin de impedir las naves comerciantes de atropellarse contra los austères acantilados que bordean la costa. La operación es un éxito, lo que permite a Matthew de verse cumplir tareas más nobles y digna de un Señor, organizando por ejemplo de los festins reales. Como Señor, no tarda a reconstruire, todavía a la ayuda de los frailes, un donjon ruinas a proximidad de su primera acampada, que será destrozado por la sècheresse. Progresivamente, Matthew ganará nombre en esta propiedad, socorriendo los demás Señores, impidiendo por ejemplo la población de Sire William de morir la gana, destruyendo un campo de bandoleros que saccageait las tierras de Sire Gray, o viniendo a extremo de los lobos. Llegará a redynamiser de los marécages olvidados por los demás señores, si es verdad que el Rey verá en esta propiedad la ocasión de démarrer una de entidad producción de espadas, proponiendo un concurso a los diferentes señores : reunir 100 espadas, el premier que llega décrochant un contrato muy lucrativo ya que devendrá el proveedor oficial del ejército real, que ha grandement necesidad de armas después de las precedentes guerras. De las cuatro Señors, él se avère que Sire Edwin y Matthew Steele serán ambos reales competidores, Sire William que son ocupado a courtiser Señora Seren, y Sire Gray... Durmiendo. La competición se anuncia pues entre Sire Edwin y Matthew Steele. Edwin No se privará sin embargo no para comprar las armas a un comerciante, pero no llegará a llenar el contrato pedido. Furioso y dépité, decidirá entonces de utilizar las armas duramente producidas para llevar un escaño contra Sire Gray. que Rechaza un altercado, el Rey ordena entonces a Matthew de intervenir. Este último llegará a destruir el ejército de Edwin, mientras Sire William vendrá persona capturar un Sire Edwin sobresalido por los évènements. Matthew se asegurará entonces la confianza del Rey, que decidirá de confiarle la propiedad de Edwin, un agujero puant infesté por el crimen, la famine, la pobreza y la vermine y del dynamiser para hacer algo de productivo. Matthew Steele probará que es un excelente gestor llegando a poner sobre pie la propiedad de Edwin, antes de volver en su castillo. Seguro de él, el Rey confiará a Matthew la tarea la más dura de toda su carrera : efectuar un festin real donde el Rey reunirá todos los Señores y Señoras del reino para commémorer el final de la guerra, conmemoración que se terminará por un drama. El déclenchement de la guerra que Cuelga meses, las páginas, las fermiers y los servidores de Matthew trabajarán duro para reunir los victuailles pedidas durante el festin. La tarea será cumplida difícilmente, y el festin comenzará bajo el auréole del bueno humor. Un torneo de joutes organizada a la ocasión acabará bajo las risas cuándo Sire William hará una dolorosa caída. Desgraciadamente, lleno corazón del festin, los traîtres y los félons que han previsto un plan de acción para tomar el control del reino llegarán a empoisonner el Rey. El festin se acaba en el drama, y el Rey, apurado, dará a su plus fiel chevalier, Sire William, el control del ejército real. La situación se precipitará muy rápidamente cuándo Sire William recibirá la visita de su hermano gemelo, Devereau, que dirá a William que es demasiado joven y no bastante expérimenté para dirigir a la vez el reino y el ejército, también propone- a este último de dividir las tareas : Devereau atenderá efecto de controlar el ejército, y William se cargará de asegurar la paz interior. Ingenuo y encontrando el pacto equitativo, William el signo.

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chistes de Jaimito
HumorporAnónimo11/23/2010

jaimitoooo El marido llega a casa sin avisar, y la esposa tiene que esconder a su amante, asi que lo mete en el armario. Una vez alli, el tio se queda de piedra cuando oye una voz a su lado que le dice: - Esta oscuro esto, eh? Y entonces se da cuenta de que es el hijo, que estaba escondido en el armario mirando mientras echaba el palo con la madre. - Callate, Jaimito... - Creo que voy a estornudar. - No, por favor... - ¿Me daras un poco de dinero? - Si, toma mil pelas, pero callate - Nota: el amante no tiene puestos los pantalones, pero se ha metido en el armario con ellos. - Oye, de verdad que tengo unas ganas enormes de estornudar. - Uy que niño, anda toma la cartera... - Vale, ya se me han pasado las ganas. Total, que Jaimito se compra una bicicleta esa misma tarde. Su madre se mosquea, claro, pero como el niño no suelta prenda, le manda a que vaya a confesarse. Obviamente, Jaimito no esta demasiado acostumbrado a los confesionarios, asi que cuando le llega su turno, lo primero que hace es decir: - Esta oscuro esto, eh? - Jaimito, no empieces otra vez. -------------------------------------------------------------------------------- - En la clase de Castellano la maestra le pregunta a Jaimito: - Jaimito, en la oración: "María está disfrutando"...Dónde está el sujeto? - Muy fácil maestra, ¡Pues encima de ella! -------------------------------------------------------------------------------- Un amigo le dice a Jaimito que los mayores siempre guardan secretos inconfesables y que por tanto es muy facil sacarles dinero simulando que uno sabe algo. Jaimito decide hacer la prueba con su padre, se acerca mientras leia el periodico y le dice al oido: - Lo se todo... El padre se asusta y le dice rapidamente: - Bueno Jaimito... haz silencio... toma 100 dolares y no se lo digas a nadie. Contento con su maldad decide probar con la madre: - Mama, acabo de enterarme, lo se todo... Asustada la madre le dice: - Toma Jaimito 300 dolares y no se lo digas a nadie por favor. Llaman a la puerta y sale Jaimito a contestar, cuando ve al cartero le dice: - Lo se todo... Entonces el cartero, con lagrimas en los ojos abre los brazos diciendo: - Hijo mio !!! -------------------------------------------------------------------------------- Jaimito a su madre embarazada: -A los tres meses: Oye mamá, porqué tienes la barriga hinchada ? Su mamá: (sin saber como explicar lo del sexo) No te preocupes hijo, es sólo un aire que tengo atrevasado en el estómago. Jaimito aún no convencido se larga de allí. -A los seis meses: Mamá, ¿ por qué te está creciendo más la barriga ? Su mamá: por la misma razón que te dije antes hijo, son aires estomacales. Jaimito definitivamente no cree en ese cuento pero se va. -A los nueve meses: ¿Y ahora que te pasó ? Su mamá: Ya te dicho antes la razón, pero ya hoy se solucionará. Luego del parto de la madre, Jaimito entra a la nursery a conocer a su nuevo hermanito y lo ve y dice: -Hola, pedo!!!!!!!!!!! -------------------------------------------------------------------------------- La maestra pregunta a Jaimito - ¿Como mato David a Goliat? - Con una moto - ¿Como con una moto? Será con una honda - ·Ahhh!Pero quería usted la marca?

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aprender los movimientos del ajedrez
ArteporAnónimo11/22/2010

El ajedrez es un juego de mesa para dos personas. Es considerado un deporte, aunque claro con muy poco (y casi nada) de desgaste físico. Más precisamente, se lo denomina como deporte mental, y también como ciencia y como arte. Jugar al ajedrez no es difícil, por el contrario, sus reglas y movimiento de las piezas (lo básico para jugarlo) es bastante rápido y simple de aprender. Luego queda la experiencia, la práctica y la audacia con que lo juguemos. Si quieres aprender a jugar al ajedrez, aquí te enseñaremos lo básico, para que luego puedas ir a comprar tu juego de mesa, y comenzar a divertirte con tus amigos y familiares. El ajedrez es un juego de guerra, en el que dos ejércitos se enfrentan, las piezas representan a los distintos componentes de un reinado, y el único objetivo es derrocar al rey oponente, vencerlo. Algunos principiantes se desviven por comer otras piezas, creyendo que así ganarán el juego, cuando dependiendo de la habilidad del contrincante, éste puede ganar la partida con sólo dos piezas contra el ejército casi intacto del oponente. Como en toda guerra, debilitar al enemigo quitándole piezas puede ser una buena estrategia, pero no es la única y de por sí sólo esta acción no garantiza la victoria. Hay un juego moderno, inventado recientemente, que –aquí seguramente los puristas del ajedrez estarán en desacuerdo conmigo- es una evolución del ajedrez. Me refiero al TEG, Táctica y Estrategia de la Guerra. Porque el ajedrez es precisamente eso: un juego de habilidad y destreza para desplegar una táctica y estrategia en un campo de batalla que nos otorgue la victoria en la guerra, capturando al rey lo que establece la final de la partida. Pero vayamos a lo importante, ¿cómo se juega al ajedrez?. Cada jugador cuenta con 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, el Rey y la Reina. El tablero consta de 64 casillas blancas y negras alternadas, llamadas escaques. Al comenzar el juego las piezas se disponen de la siguiente manera:En la primer línea del tablero se ubican las piezas mayores (Rey y Reina, alfil, caballo, torre) y en la segunda línea los peones, cada pieza una al lado de otra ocupando un casillero sin importar el color del mismo. Las piezas mayores de la primer línea, se ubican de la siguiente forma: a cada extremo las torres, a su lado inmediato los caballos, luego los alfiles y en las casillas del centro de la línea el Rey y la Reina. La Reina siempre ocupa la casilla de su propio color, mientras que el Rey la de color opuesto, quedando la Reina a la izquierda del Rey. Así, la Reina blanca se ubica en una casilla blanca y la Reina negra en una casilla negra. El movimiento de las piezas: Los peones se mueven sólo hacia delante de a una casilla por vez, salvo en el primer movimiento que realizan (al “romper” la línea) que pueden optar por moverse dos casillas a la vez. Las torres se mueven en forma vertical u horizontal, paralela o perpendicular, al tablero, la cantidad de casillas que sean necesarias, pudiendo moverse una sola casilla o 5 o 6 en un solo movimiento, hacia delante o hacia atrás. Los alfiles tienen un movimiento similar al de las torres, pero en forma oblicua. Es decir, se mueven una cantidad de casillas libremente hacia delante o hacia atrás en forma de diagonal por el tablero. Por esto mismo, y dada la ubicación primaria de las piezas al comenzar el juego, cada uno de los alfiles se mueve por una sola línea de color, sea negro o blanco. Cada jugador tiene, entonces, un alfil de casillas blancas y un alfil de casillas negras. Los caballos tienen un movimiento especial. Primero, es importante saber que pueden saltar a otras piezas, sean del mismo color o del oponente. Capturan a otras piezas, cuando estas están ubicadas en la casilla de destino final del movimiento del caballo. El caballo se mueve dos casillas en un dirección y una casilla hacia el costado, como dibujando una L. La Dama o Reina se mueve indistintamente hacia delante o atrás, en diagonal, vertical u horizontal, combinando los movimientos del alfil y de la torre. El Rey, por el contrario, tiene la misma libertad de movimientos que la Reina, pero sólo de a una casilla por turno. Las piezas se mueven a una casilla vacía o a una casilla ocupada por una pieza del oponente, entonces esta pieza del contrincante es capturada (o comida). En todos los casos –excepto el caballo- ninguna pieza puede saltar a otra de su mismo color o de otro color. Existe además un movimiento especial que lo realizan dos piezas al mismo tiempo: el Rey y una torre. Este movimiento se llama enroque. Para que se de este movimiento se deben reunir una serie de condiciones: ni el Rey ni la torre deben haberse movido previamente (por eso mismo es un movimiento que ocurre al principio de las partidas); no debe haber ninguna pieza entre la torre y el Rey, las casillas deben estar libres; y el Rey no debe estar en Jaque (amenazado de ser capturado por el oponente). Si se dan estas condiciones entonces el Rey se mueve horizontalmente dos casillas hacia la torre, y la torre salta por encima del Rey, ubicándose en la casilla inmediata. Este movimiento se llama enroque. Si se realiza con la torre más cercana al Rey (torre del Rey), se llama enroque corto; si se realiza con la otra torre (torre de la Reina), se llama enroque largo. Otro movimiento especial es el de los peones, que si bien avanzan sólo hacia delante de a una casilla por vez, capturar piezas del oponente en forma diagonal. La pieza a ser capturada debe estar en cualquiera de las dos casillas en diagonal enfrente de él. El peón es la única pieza que captura en forma distinta a como se mueve. Además, y relacionado con la opción de avanzar dos casilleros en el primer movimiento, existe la captura al paso. Esto es: si un peón está en la quinta línea de casillas, está amenazando a la pieza del oponente que se ubique en la tercera línea (línea de salida). Entonces si el peón oponente decide moverse por primera vez de a dos casillas (para evitar quedar en posibilidad de ser capturado), el primer peón puede capturar al paso, moviéndose en diagonal (como si estuviera comiendo a otra pieza) y eliminando del juego al peón oponente que había quedado en la casilla contigua horizontal. Este movimiento especial sólo puede darse en la jugada inmediata posterior a que se produce esta situación especial de que el oponente quiere escapar del avance enemigo. ¿Qué pasa cuando un peón llega a la última línea del tablero (o a la primera según la visión del oponente)? Cuando esto sucede el peón corona, y se convierte en la pieza que al jugador mejor le convenga. Generalmente el peón corona en Reina, ya que esta pieza tiene múltiples movimientos, aunque el caballo por su particular movimiento en “L”, también suele ser una atractiva pieza para coronar. Aunque también se puede optar por coronar en una torre o en un alfil. Como dijimos al principio, el objetivo del juego es capturar al Rey. Aunque esta definición no es técnicamente correcta, ya que un Rey no se puede capturar, como a las otras piezas. Cuando se captura al Rey la partida termina. La amenaza mortal al Rey, cuando ya no tiene opción de movimiento hacia ninguna casilla de salvación y tampoco ninguna otra pieza lo puede ayudar capturando a la pieza amenazante, cuando esto sucede se llama Jaque Mate. El Jaque Mate (la captura del Rey) es la finalización del juego.Cuando se ubica una pieza en una posición amenazante al Rey, es decir: cuando se mueve una pieza a una casilla que al siguiente movimiento significaría capturar al Rey del oponente, estamos haciendo Jaque. Y hay que decirlo, en voz alta. Avisar al oponente de que su Rey está en Jaque (que si no lo mueve de casilla o sino acciona otra pieza en su defensa, al siguiente movimiento será abatido), esto es obligación en el juego. Estas son las reglas de movimiento del Ajedrez. Técnicamente no hay mucho más que explicar, a partir de aquí sólo queda jugar, experimentar, aprender con la práctica (y del oponente), y mejorar las estrategias para hacerle Jaque Mate al Rey del oponente. Que disfrutes de este juego apasionante. imagenes: el rey: la dama: el alfil: el caballo: la torre: el peon:

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