R

rovitofer

Usuario

Primer post: 13 ago 2008
9
Posts
302
Puntos totales
66
Comentarios
P
Para los de los 80 y algo de los 90
InfoporAnónimoFecha desconocida

Registrate y eliminá la publicidad! Bueno aca les dejo algunos recuerdos de nuestras decadas Television de los '80 y '90 Bugs Bunny [1970 - 1981] Bugs Bunny es un personaje de la serie Looney Tunes de la Warner Brothers, conocido también como El Conejo de la Suerte, y cuya frase más famosa es ¿Qué hay de nuevo, viejo? (What´s Up, Doc? en su versión original) http://www.videos-star.com/watch.php?video=Q4AIZqAVsco&feature=related G.I. Joe - A Real American Hero [1982 - 1994] G.I. Joe es una serie de dibujos animados de soldados creados por David Breger, cuando le pidieron hacer una historieta para los militares de Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial. http://www.videos-star.com/watch.php?video=5YjfGex5JHY Heidi, la niña de los Alpes [1974] Heidi (アルプスの少女ハイジ Arupusu no Shōjo Haiji, Heidi, la niña de los Alpes) es una serie de anime, inspirada en el libro homónimo de la escritora suiza Johanna Spyri. La serie consta de 52 episodios http://www.videos-star.com/watch.php?video=o2nWBIWuslc He-Man (Masters of the Universe) [1982 - 1985] Transcurría en el fantástico reino de Eternia, donde He-Man, el hombre más poderoso del Universo, luchaba contra Skeletor para proteger al reino y salvaguardar los secretos del Castillo de Grayskull. http://www.videos-star.com/watch.php?video=JEsHUel04dY Pink Panther La Pantera Rosa sigue siendo de los dibujos animados preferidos. Este personaje, creado por Friz Freleng, es uno de los más celebrados en la historia de los dibujos animados. http://www.videos-star.com/watch.php?video=pWOp4z_huN4&feature=related Inspector Gadget [1983 - 1986] Un detective torpe y despistado, el Inspector Gadget, que es además un cyborg equipado con varios "gadgets" (artilugios) colocados por todo su cuerpo. Su principal enemigo es el Dr. Garra, líder de la malvada organización MAD. http://www.videos-star.com/watch.php?video=iKeE3saeguY Jem & The Holograms [1985 - 1988] Jem es una serie de dibujos animados, que se movia dentro de la aventura, la acción, el romance y la musica pop, todo enmarcado dentro del ambiente musical de los años 80, su moda, estética y cultura juvenil. http://www.videos-star.com/watch.php?video=bgzZ2Ta0EpA Mazinger Z [1972 - 1974] Mazinger Z (マジンガーZ majingā zetto) es un animé del dibujante japonés Go Nagai. El Doctor Infierno y el Doctor Kabuto, en medio de una expedición arqueológica, encuentran en la Isla de Rodas http://www.videos-star.com/watch.php?video=wJpGvIRYkKI RoadRunner Wile E. Coyote and the Road Runner fueron creados en 1949 por el animador Chuck Jones para Warner Brothers. Chuck Jones se inspiró para crear a estos personajes en un libro de Mark Twain, titulado Roughin It http://www.videos-star.com/watch.php?video=enkfsAqLf04 Robotech [1985] Robotech (ロボテック, Robotekku) es una serie animada de ciencia ficción de 85 episodios basada a su vez en tres series de animación japonesa sin ninguna relación entre ellas. Se reconoce como creador de Robotech a Carl Macek http://www.videos-star.com/watch.php?video=XuWlcZRuiVI She-Ra [1985 - 1987] La historia cuenta que Hordak (maestro de Skeletor) secuestró a She-Ra, hermana de He-Man, recién nacida en un ataque al palacio de Eternia, en venganza por no haber podido conquistar Eternia http://www.videos-star.com/watch.php?video=quzY7ONePM4 Smurfs [1981 - 1990] Los pitufos (Les Schtroumpfs en su título original en francés) es una serie de historietas belga que cuentan las aventuras de una especie ficticia de pequeñas criaturas humanoides azules. Fueron creados por el historietista belga Peyo http://www.videos-star.com/watch.php?video=OLQhm0KHImM Teenage Mutant Ninja Turtles [1984] Las tortugas se originaron en un pequeño cómic en blanco y negro de Kevin Eastman y Peter Laird titulado: "Eastman and Laird's Teenage Mutant Ninja Turtles." Fue lanzado en 1984 y publicado por Mirage Studios. http://www.videos-star.com/watch.php?video=qI0FbYe3lRE Thundercats [1983-1987] Una lucha entre los ThunderCats y Mutantes, los ThunderCats llegaron ahí cuando su planeta Thundera fue destruido. Los Mutantes provenían del planeta Plunn Darr. Cuando los habitantes de Thundera supieron. http://www.videos-star.com/watch.php?video=2Qd_IsxgAf8 Tom & Jerry [1980 - 1982] [1990 - 1993] La trama de cada cortometraje se centra principalmente en los intentos frustrados de Tom por atrapar a Jerry, y el caos y destrucción que esto provoca. No está claro por que Tom persigue tanto a Jerry http://www.videos-star.com/watch.php?video=4epmyH1GT-g Transformers [1984-1987] Entre 1970 y 1980 una compañía llamada Takara comenzó la producción de unos juguetes que podían presentar dos formas, según cómo se dispusieran las piezas móviles. Una de ellas era la de robot humanoide http://www.videos-star.com/watch.php?video=xq0ZJgb-VX4 Dragon Ball /Z/GT Dragon Ball (ドラゴンボール Doragon Bōru?, conocido en España como Bola de Dragón),2 es un manga creado por Akira Toriyama. Fue publicado en la revista semanal Shōnen Jump entre 1984 y 19953 y se editó en 42 Tankōbon;1 en España fue publicado por la editorial Planeta DeAgostini entre 1995 y 1998,4 y en México por el Grupo Editorial Vid. Este manga fue adaptado en 2 series de anime, de las cuales se derivaron varias películas y especiales de televisión; además luego de terminar su publicación, Toei Animation hizo una historia alterna llamada Dragon Ball GT que continua más allá del final de manga http://www.videos-star.com/watch.php?video=79WvF3F4goc&feature=related Airwolf [1984 - 1987] Lobo del Aire consta de 79 capítulos producidos entre 1984 y 1987. Fue creado por Donald Bellisario. Stringfellow Hawke uno de los pilotos de prueba originales del Lobo del Aire, es contratado por una rama secreta de la CIA http://www.videos-star.com/watch.php?video=ezDIPDVH-IE ALF [1986 - 1990] ALF se emitió originalmente por la NBC entre 1986 y 1990, inspirada y parodiando la película E. T.: El extraterrestre (1982). Se emitió por primera vez el 22 de septiembre de 1986. La serie constó de 102 episodios http://www.videos-star.com/watch.php?video=Ccwn9g-rieE A-Team [1983 - 1986] The A-Team (Brigada A), narraba las ficticias aventuras de un grupo de ex-combatientes de Vietnam . Éstos fueron acusados de un delito que no habían cometido, desde entonces se ofrecen como mercenarios http://www.videos-star.com/watch.php?video=PIfuaUTH9Y4 Diff'rent Strokes [1978 - 1986] Arnold (Gary Coleman) un chico de ocho años y su hermano Willis de 12, eran dos chicos afroamericanos de Harlem que de repente se encuentran en el lujo de manhattan. Philip Drummond, un hombre adinerado Dukes of Hazzard [1979 - 1985] Los Dukes de Hazzard fue creada por Gy Waldron y cuenta la historia de Bo y Luke Duke, dos primos que luchan contra la injusticia en el condado de Hazzard, "encabezada" por el corrupto comisionado Boss Hogg http://www.videos-star.com/watch.php?video=HFHdpvia98Q Get Smart [1965 - 1970] El Superagente 86 (Get Smart en su título original en inglés), es una comedia que nació como una parodia a las películas y series de espionaje en tiempos de la Guerra fría, cuya emisión comenzó en la NBC. http://www.videos-star.com/watch.php?video=cscedJQ3PFU Knight Rider [1982 - 1986] El auto fantástico como se conoció en hispanoamérica se basa en la historia de Michael Long, un policía infiltrado que está investigando un caso de espionaje industrial. http://www.videos-star.com/watch.php?video=ErnDPiCwgmQ MacGyver [1985 - 1992] MacGyver, interpretado por Richard Dean Anderson, es un héroe de alta inteligencia que profesa el pensamiento de resolver todos los conflictos evitando la violencia. Solo lleva su navaja Victorinox http://www.videos-star.com/watch.php?video=uxEq7dy3-Ok Sledge Hammer [1986 - 1988] Sledge Hammer! fue una satírica que estuvo al aire durante dos temporadas en la cadena ABC. La serie fue creada por Alan Spencer, y la estelarizó David Rasche, en el papel del inspector Sledge Hammer http://www.videos-star.com/watch.php?video=dF6HIiWCh7k Back to the Future Volver al futuro, es una película de ciencia ficción rodada en Estados Unidos. Dirigida por Robert Zemeckis, se estrenó en 1985. La historia se basa en un joven que accidentalmente es enviado al pasado y pone en peligro su propia existencia. Tras el éxito de la película se rodaron dos más, que prolongan la historia original: en 1989 se estrenó Back to the Future II y finalmente en 1990 Back to the Future III, concluyendo la trilogía. http://www.videos-star.com/watch.php?video=I4iQASYuOE0 Pinky & The Brain [1995 - 1998] Pinky y Cerebro son dos personajes de ficción de la serie de televisión animada Animaniacs. Luego tuvieron su propia serie de televisión la cual fue producida por Steven Spielberg y Warner Bros Animation. http://www.videos-star.com/watch.php?video=Wobjgb0pjqw Sailor Moon [1992 - 1997] Sailor Moon (美少女戦士セーラームーン Bishōjo Senshi Sērā Mūn, Bella Guerrera Sailor Moon) fue creado por Naoko Takeuchi en 1992. http://www.videos-star.com/watch.php?video=G_NXVLMXD7Y The Simpsons [1989 - 2008 y +] The Simpsons (Los Simpsons) fueron creados por Matt Groening, y narra la vida y el día a día de una familia de clase media estadounidense que vive en un pueblo ficticio llamado Springfield http://www.videos-star.com/watch.php?video=s_XUsHHfO0g YAPA http://www.videos-star.com/watch.php?video=xKmys-Tys90&feature=related

0
0
C
Crea Tu Arbol Genealógico Online
InfoporAnónimo8/30/2008

Bueno aca les dejo una pagina para que creen su arbol genealogico familiar y conozcan a todos sus familiares y de donde vienen, a trabajar, Saludos! Cap Ir a la Pagina <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

0
1
Te acordas de los Lego
Te acordas de los Lego
InfoporAnónimo8/19/2008

Bueno aca les dejo un lindo post sobre LEGO, disfruten Saludos! Un poco de historia de Wiki LEGO no fue siempre el sistema de bloques plásticos que es hoy. Sus humildes orígenes surgieron en el taller de Ole Kirk Christiansen, un carpintero pobre de Billund, Dinamarca. Su innovador negocio familiar crecería hasta convertirse en una de las compañías de juguetes más respetadas del mundo. Inicios En 28 de enero 1918, Christiansen abrió un negocio de carpintería en Billund, y se ganó la vida construyendo casas y muebles para granjeros de la región con la ayuda de un pequeño equipo de aprendices. Su taller fue quemado en 1924. Ole Kirk tomó el desastre como la oportunidad de construir un taller mayor, y se dedicó a ampliar su negocio. Intentando encontrar formas de minimizar sus costos de producción, Ole Kirk comenzó a producir versiones miniatura de sus productos como ayuda de diseño. Sus escaleras en miniatura y tablas de planchar fueron las que lo inspiraron a producir juguetes. No fue hasta 1934 que el nombre LEGO fue acuñado por Christiansen a raíz de la frase danesa leg godt, la cual significa "juega bien". Cuando el plástico alcanzó uso masivo, Ole Kirk se adaptó a los cambios y comenzó a producir juguetes de plástico. Uno de los primeros juguetes modulares producidos por LEGO fue un camión el cual podía ser desarmado y re-ensamblado. No fue hasta 1949 que los bloques de plástico interconectables, los cuales llevaron a la compañía a la fama, fueron desarrollados. Estos "bloques de construcción automáticos", fabricados de acetato de celulosa, fueron desarrollados al estilo de los bloques de madera tradicionales, los cuales podían ser apilados unos sobre otros; el concepto revolucionario, sin embargo, fue el hecho de que los bloques de plástico podían ser "trabados" entre sí. Cada bloque poseía varios botones planos en su cara superior y un fondo ahuecado rectangular. Conectando las caras superior e inferior de dos bloques era posible mantenerlos unidos. En 1953, estos bloques obtuvieron un nuevo nombre: LEGO Mursten o "bloques LEGO". La utilización de plástico para la fabricación de juguetes no fue bien recibida por vendedores y consumidores de la época. Muchos de los cargamentos de LEGO fueron devueltos, siguiéndoles bajas ventas; se consideraba entonces que los juguetes de plástico no podrían reemplazar a los de madera. Hacia 1954, Godtfred, el hijo de Ole Kirk, se había convertido ya en el director administrativo de LEGO. Fue durante una conversación con un comprador extranjero que obtuvo la idea de un sistema de juguete. Godtfred divisó el inmenso potencial de los bloques LEGO para convertirse en un sistema para el juego creativo, pero los bloques poseían aún algunos problemas desde el punto de vista técnico: su habilidad para "ligarse" era limitada y no eran muy versátiles. No fue hasta 1958 que el diseño de los bloques actuales fue desarrollado. Los bloques fueron mejorados con tubos huecos en su cara inferior. Este cambio permitió mayor apoyo en la base, mejorando ampliamente la habilidad de ligarse y su versatilidad. Ole Kirk Christiansen falleció ese mismo año y Godtfred heredó el liderazgo de la compañía. Ahora lo mejor Imagenes La Mona Masomenos Lisa Muñecosss No compren el Apple es malisimo, compren el Lego Linda Ferrari Sobredosis de Legos Futurama Lego Sisi, Egipto En el nombre del padre, del hijo y del espiritu Santi Imayin ol de pipooll!! Indiana Jones PS3 Sisi, son ellos Stephen Hawking Epaa! Los infaltables Lost! Videos Counter Lego http://www.videos-star.com/watch.php?video=WtnC_CLpB3Y&feature=related Titanic Lego http://www.videos-star.com/watch.php?video=tEK-31eSUOU&feature=related Lego Matrix http://www.videos-star.com/watch.php?video=xN6wXyFUR-c&feature=related Lego Star Wars http://www.videos-star.com/watch.php?video=enlyHAJfwyI&feature=related http://www.videos-star.com/watch.php?video=xYgX76GSQpU&feature=related The Simpsons Lego http://www.videos-star.com/watch.php?video=CgEIGx0JKL8 <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

0
6
T
Tutoriales, Linux, Redes, Hacking, Base de Datos
Apuntes Y MonografiasporAnónimo8/18/2008

Bueno aca les dejo algunos tutoriales en PDF Saludos! [Linux] » Linux para novatos: parte I y parte II » Instalar varias distribuciones de Linux en tu disco duro » Sistema operativo GNU/Linux básico » Administración avanzada de GNU/Linux » Recompilando el kernel de Linux: cambiando las entrañas de Tux » Control de logs en GNU/Linux » Compilando MPlayer » Guía de administración de servidores GNU/Linux » Introducción a shell script » Guía de instalación de Gentoo Linux » Linux en tiempo real [Hacking - Seguridad informática] » Sabuesos en la red » Remote File Inclusion: enlazando con el diablo » Shellcoding: introducción a la programación de shellcodes para GNU/Linux » Análisis de seguridad de la familia de protocolos TCP/IP » Seguridad en UNIX y redes » Análisis activo y pasivo de redes » Desbordamiento de la pila en Linux x86 » Google peligroso: búsqueda de datos confidenciales » Librería libproc: punto débil de muchos sistemas » Ataques de tipo HTML injection » Kernel hacks y seguridad en GNU/Linux [Redes] » Taller de TCP/IP » Taller Wi-Fi: Primera parte ----- Conceptos básicos ----- Bandas de radiofrecuencia ----- Normativas de LAN inalámbricas ----- Dispositivos inalámbricos y topologías ----- Localización de dispositivos ----- Formato de tramas ----- Introducción a la seguridad wireless » Taller Wi-Fi: Segunda parte ----- Antenas ----- Amplificadores de radiofrecuencia ----- Conectores, cables y adaptadores pigtails ----- Chipsets ----- Prism » Taller Wi-Fi: Tercera parte Cómo configurar tarjetas Wi-Fi en Linux usando controladores de Windows » Taller Wi-Fi: Ampliación 1. Cálculos de potencia. Decibelios y herzios » Taller Wi-Fi: Ampliación 2 Terminología » Configuración de nodos wireless [Bases de datos] Preliminares: Introducción y contenidos Introducción a las bases de datos El modelo relacional y el álgebra relacional El lenguaje SQL Introducción al diseño de bases de datos Bases de datos en MySQL Bases de datos en PostgreSQL Desarrollo de aplicaciones en conexión con bases de datos Caso de estudio [Otros] » Taller de criptografía » Criptosistemas informáticos » Administración y gestión de un servidor web Apache » Anónimos en la Red. Primera parte » Análisis forense de sistemas GNU/Linux, UNIX » Análisis forense de sistemas » Manual de FreeBSD » Taller de programación Fuente Espero les sirva Saludos!

206
15
Ranking de Drogas Mas Peligrosas + Info
Ranking de Drogas Mas Peligrosas + Info
InfoporAnónimo8/31/2008

Heroína, la más peligrosa La heroína, que provocó en 2004 la muerte a 744 personas en el Reino Unido, encabeza este ranking de peligrosidad con un grado de 2,75 en una escala del 1 al 3. La sigue la cocaína (2,25), la cual cuenta con el doble de consumidores que la heroína en el país británico, según especifica el diario, que estima que estos pueden alcanzar los 800.000. Sólo en 2004, esta droga estimulante causó 174 muertes. El tercer lugar está reservado para los barbitúricos (drogas sintéticas que se consumen en discotecas y pastillas de dormir). En un año han causado 14 muertes y su consumo, al menos en Reino Unido, es muy reducido. Entre las drogas legales más peligrosas figuran el alcohol (quinto lugar) y el tabaco (noveno), por delante del cannabis o el LSD. Esta es la lista completa: 1---Heroína 2---Cocaína 3---Barbitúricos 4---Metadona 5---Alcohol 6---Ketamina 7---Benzodiazopines 8---Anfetaminas 9---Tabaco 10---Buprenorfina 11---Cannabis 12---Disolventes 13---4-MTA 14---LSD 15---Metilfenidato 16---Esteroides anabolizantes 18---GHB 18---Éxtasis Info de las Primeras 4 ya que la 5ª ya la conocemos bastante Heroína: La heroína es una droga altamente adictiva e ilegal en la mayoría de los países del mundo. Pertenece a los opiáceos, de los cuales es el más abusado y el de acción más rápida y se clasifica, al igual que éstos, dentro de las sustancias depresoras del sistema nervioso central. La heroína se prepara a partir de la morfina, sustancia que se encuentra naturalmente en los conductos lactirífaros de la cápsula de la Papaver somniferum o adormidera, desde donde se extrae mediante cortes superficiales por donde supura látex (opio). Generalmente se vende en forma de polvo blanco o marrón, o como una sustancia negra pegajosa conocida en las calles como "goma" o "alquitrán negro". Cocaína: Origen: La coca es una especie de singular importancia cuyas plantas son cultivadas en América del Sur; mastican sus hojas como estimulante para resistir diferentes inclemencias e incluso en ceremonias religiosas. Actualmente se cultiva en varias partes del continente americano, en la isla de Java y en la India, principalmente para la producción de cocaína. Efectos que produce: La cocaína es un estimulante adictivo que funciona mediante la modulación de la dopamina, un neurotransmisor que se encuentra en ciertas zonas y neuronas del cerebro. Ha sido llamada la droga de los años ochenta y noventa por su gran popularidad y uso durante esas décadas. Sin embargo, la cocaína no es una droga nueva. En realidad, existe desde hace más de 100 años, mientras que las hojas de la coca se han usado durante miles de años y no como un potente estimulante recreativo, sino como hierba medicinal y para la elaboración de infusiones. Barbitúricos Los barbitúricos son drogas que actúan como sedantes del sistema nervioso central y, por virtud, producen un amplio esquema de efectos, desde sedación suave hasta anestesia. En forma endovenosa el Pentotal ha sido el más utilizado para la inducción de la anestesia aunque en los últimos años está siendo desplazado por el Propofol, de vida media más corta. Los barbitúricos son derivados del ácido barbitúrico Metadona La metadona es un opioide sintético desarrollado en Alemania en 1937. En la actualidad se comercializa mundialmente en forma de grageas. En su corta historia ha transitado de fármaco indeseable a fármaco providencial gracias a las políticas gubernamentales y el apoyo de los terapeutas y compañías farmacéuticas que la producen. De manera insistente, pero falsa, una leyenda urbana afirma que el término "dolfina" se acuñó por sus creadores en homenaje a Adolf Hitler. Incluso se ha llegado a afirmar que su denominación original fue "adolfina", "adolofina" o "dolfamina". La afirmación todavía se presenta como hecho por la literatura de la Iglesia de la Cienciología1 y fue repetida por el actor Tom Cruise en una entrevista en Entertainment Weekly (2005).2 Sin embargo, como la revista indicaba, no es verdad: el nombre "Dolofina" fue, en efecto, creado después de la guerra por la sección americana de Eli Lilly,3 y el término en jerga "adolfina" (nunca fue un nombre real de una droga) apareció en los Estados Unidos a principios de los 70.4 Dolfina proviene realmente del término alemán Dolphium. El nombre deriva del término latino dolor (tal cual en castellano) y fīnis, que significa "fin" (conjuntamente, "fin del dolor". Saludos! Fuente

11
12
Como Funciona la PC, en pocas palabras
Como Funciona la PC, en pocas palabras
InfoporAnónimo8/13/2008

Bueno les dejo algo de info. La computadora es sola una herramienta, pero puede hacer cosas mágicas. Hoy en día, computadoras calculan millones de números por segundo, predice el tiempo, y simulan bombas nucleares. Además, computadoras son casi humanas en su habilidad de hablar, ver, pintar, cantar, y decidir. ¿Cómo puede una caja de plástico, metal, y silicona crear tanta magia? Adentro esta caja, podemos ver sólo un revoltijo de placas, chips, alambre, cables, y más cajitas. Cuando la computadora está funcionado, no podemos ver nada moviendo adentro excepto un ventilador o un disco girando. Algo que produje tantas maravillas en el mundo moderno tiene que hacer algo interesante adentro. No necesitamos buscar varillas de brujas o pociones secretos para explicar el funcionamiento de la computadora. Aunque no podemos ver lo que está pasando adentro, la computadora no es inexplicable ni difícil de entender. Aunque produje maravillas complicadas, la computadora es muy sencilla cuando llega al fondo. Es sola una herramienta construida de partes lógicas. Para entender la computadora, hay que entender cada componente y su papel en el conjunto de la computadora. La parte más importante es la procesador central, un chip de silicona que recibe, procesa, y emite casi toda la información de la computadora. La procesador central es como el cerebro. No solo maneja la información, pero también dirige todos los otros componentes. Sin un procesador central, nada funciona. Asimismo, el cuerpo humano necesita una cabeza para mover los abrazos y piernas. Cuando se pregunta acerca el tipo de computadora, normalmente se refiere al tipo de procesador central. No se interesa mucho la marca o modelo de la computadora. Hay miles de fabricantes y nombres de computadoras. Por el contrario, el cerebro adentro es lo que cuenta. La mayoría de los PCs usa una procesador Pentium de Intel, a la vez los Macintosh contienen un procesador PowerPC. Aunque el procesador es el cerebro, no domina su mismo, ni el cuerpo entero de la computadora. El reloj es el pulso de sangre que da vida al cuerpo. El procesador depende del pulso del reloj para empezar y terminar cada tarea, no importa tan pequeña sea. No solo los procesos adentro, pero la mayoría afuera del procesador es sincronizado con el pulso del reloj. Como el corazón que emite el sangre, todo depende del reloj que emite la señal eléctrica. El origen de esta señal es una de las maravillas de electrónica. Cuando un corriente directo pasa por algunos tipos de cristal, el corriente emerge en un pulso electrónico. Este pulso tiene una frecuencia tan exacta que puede usarla para medir la hora. Relojes electrónicos cuentan el número de pulsos para determinar cuanto tiempo está pasando. Adentro la computadora un reloj emite un pulso que rige la rapidez del procesador central. Cuando la procesador recibe un pulso, empieza hacer un proceso como añadir o substraer dos números. El tiempo que gasta para hacer un proceso simple se llama un ciclo. Algunos procesos complicados como multiplicación y división requieren 2 o más ciclos. Se mide la rapidez de procesador con hertz o el numero de ciclos por segundo. Hoy en día los procesadores funcionan en megahertz (millones de ciclos por segundo) y en gigahertz (miles de millones de ciclos por segundo). La tarea principal del procesador es tratar con información. Sin embargo, la computadora no puede ver información como nosotros. La computadora es sólo una maquina. Aunque es muy compleja, no puede pensar como nosotros, ni entender cosas como sonidos, vistas, y lenguaje. Por eso, tiene que convertir toda la información en la forma que trata la computadora. La única cosa que la computadora reconoce es electricidad. Cuando mira a algo, la computadora pregunta ¿Tiene poder? o ¿No tiene poder? Sólo hay dos opciones en el mundo de la computadora. Cuando hay poder, el computadora asigna uno. Cuando no hay poder, asigna cero. Así la computadora convierte todo en ceros y unos. Esto tipo de numeración se llama binario. Es posible de representar números y letras, aun música y video en ceros y unos. Por ejemplo, según la computadora, el número 26 es 0001 1010. Asimismo, la computadora tiene una forma de representar letras en binario conocido como ASCII. En esta forma, la letra A es 0100 0001. A nuestros ojos, binario es largo y incómodo, pero la computadora moderna puede procesar millones de estos números en un segundo. La computadora no sólo representa los números en binario, pero también cuenta su capacidad en binario. Cada cero o uno es un bit; ocho bits forma un byte. Un byte es el espacio necesario de guardar una letra o un número menos de 256. Computadores cuenta números con una base de 2, y guardan los numeros en unidades con base de 2. Un kilobyte (KB) es 210 bytes o 1024 bytes. Un megabyte (MB) es 220 bytes o 1.048.576 bytes. Hoy en día muchas computadoras trata con cantidades de gigabytes (GB) que son 230 bytes o 1.073.741.824 bytes. Porque estas sumas son cercas de un mil (103), un millón (106), y un mil millón (109) respectivamente, es común de confundir las cantidades de computadora con base de 2 con nuestra forma de contar con base de 10. Un montón de kilobytes y megabytes de información llega al procesador central para ser procesado. El procesador no trata con esta información binaria como una mente humana. La computadora no puede añadir, dibujar, ni cantar en una manera normal. En lugar de procesar información en conjunto como la mente humana, la computadora quiebra todo en partes más básicas. Toda información es separada en sus bits y es procesada en esta forma pequeña. Aunque la computadora puede hacer cálculos muy complicados, sus operaciones básicas son increíblemente sencillas. Con un bit, hay sólo dos operaciones posibles. Puede dejar el bit el mismo o puede tomar el complemento. El complemento de un bit es el opuesto del su valor actual. Cero es el complemento de uno, a la vez que uno es el complemento de cero. Dos operaciones posibles con un bit solo No cambia el bit Toma el complemento 1 –> 1 1 –> 0 0 –> 1 0 –> 1 Cuando hay que procesar junto pedazos múltiples de información, la computadora reduce todo a operaciones que trata con solo dos bits a la vez. Por ejemplo, para añadir dos números, cada numero es separado en su bits individuos. Los bits en primer número es añadido a los bits correspondidos en el segundo número. Sin embargo, adición en la computadora es totalmente diferente de adición normal. Porque la computadora trata con solo ceros y unos, hay diferentes reglas o lógica en la computadora porque las acciones son muy limitadas. Con dos bits, hay sólo tres operaciones posibles: Y, O, y O Exclusivo. En una operación de Y, el resulto es uno si ambos bits son unos, a la vez que el resulto es uno si algún bit es uno en una operación de O. La operación de O Exclusivo requiere que solo un bit es uno para un resulto de uno. Si ambos son unos, el resulto es cero. Tres operaciones posibles con 2 bits Y (& O (|) O Exclusivo (^) 1 & 1 = 1 1 | 1 = 1 1 ^ 1 = 0 1 & 0 = 0 1 | 0 = 1 1 ^ 0 = 1 0 & 1 = 0 0 | 1 = 1 0 ^ 1 = 1 0 & 0 = 0 0 | 0 = 0 0 ^ 0 = 0 Con solo Y, O, O Exclusivo, y el complemento, la computadora forma toda su lógica. Estas operaciones aparece muy inútiles y solas no pueden calcular casi nada. Sin embargo, en combinaciones estas operaciones pueden hacer matemáticas, sonido, video, y mucho más. El secreto del poder de una computadora es su habilidad de hacer millones de estas operaciones sencillas en un segundo. Millones de operaciones requieren millones de pedazos de información para procesar. Esta información viene de muchas fuentes cómo el teclado, el ratón, y el CD. Por lo general, la información está guardado en la memoria antes que llega al procesador. Hay muchos niveles y tipos de memoria en la computadora y cada tipo tiene una función propia. El procesador central tiene una poca memoria adentro para guardar las valores que necesita cuando hace cálculos. Esta memoria se llama los registros y es muy temporal porque puede cambiar con cada operación nueva. Cuando el procesador necesita más información, busca primero en la memoria pegado al procesador que se llama el cache. Esta memoria es muy rápida y contiene lo que el procesador usa próximamente o con mucha frecuencia. Por ejemplo, el cache puede guardar los próximos líneas de instrucciones del programa y la información sobre los gráficos en la pantalla. Hoy en dia, computadoras suelen usar dos niveles de cache. L1 es cache chico adentro el chip de procesador, a la vez que L2 es cache afuera del procesador. Muchas veces, el cache no es suficiente para surtir toda la información necesaria. En este caso, información viene por medio de una conexión que se llama el bus. Como el transporte publico para todo el sistema, el bus lleva mucho a la vez con rapidez. El bus forma la médula espinal de la computadora. Toda la información que viene del cuerpo de la computadora fluye por el bus. Todos los otro componentes de la computadora conectan al procesador central por el bus. Información fluye por el bus con una rapidez que también es controlado por el reloj. La rapidez del bus es generalmente 2 o 3 veces más lenta de la rapidez del procesador. Esta medida es importante porque indica tan rápido el procesador puede comunicar con los otro componentes y últimamente con el mundo afuera. En la médula espinal, información pasa en ambas direcciones, desde y hacia el cerebro. El cerebro puede originar el mensaje, pero otro partes del sistema nerviosa inician mensajes también. Por ejemplo, cuando se empieza pisar en un clavo, los nervios del pie manda un mensaje de dolor por el médula espinal al cerebro. Igualmente, componentes conectado al bus puede mandar mensajes al procesador o interrupciones. Estos mensajes interrumpen el procesamiento normal del procesador. Cuando el cerebro recibe el mensaje de dolor del pie, deja todo para concentrar en el este problema. Igualmente, el procesador para cuando recibe un interrupción y trata con esta información nueva. En el caso del clavo, el cerebro inmediatamente manda un mensaje de levantar el pie, y después sigue caminando y concentrando en sus pensamientos previos. El procesador también vuelve a su procesamiento normal después de tratar con la interrupción. Sin embargo, algunas interrupciones requiere mucho tiempo para procesar. Como la persona que para caminando después de pisar en un clavo, la interrupción puede atrasar, aun parar el procesamiento. Cuando todo se congela en la pantalla de una computadora, muchas veces la causa fue una interrupción con que la procesador no puede tratar. El bus conecta el procesador con lo demás del torso del computadora o la placa matriz. Esta placa contiene las partes vitales de la computadora como chips que procesan video y sonido y controlan comunicaciones con los puertos y las ranuras de expansión y memoria. La placa matriz se forma de muchas laminas que contiene traces o alambres minúsculos para conectar los chips diferentes. Los traces son los nervios que llevan información y los vasos sanguíneos que lleva poder eléctrico y el pulso del reloj. Los traces tuercen y entrelazan en carreteras tridimensionales adentro la placa matriz. Los niveles de laminas permiten los traces de cruzar y solapar sin tocar hasta llegan a los chips soldados encima y abajo la placa matriz. Cuando el procesador sigue procurando información en en bus, va principalmente a la memoria RAM. Como el cache, RAM es memoria temporal, sino es más grande y puede guardar más. RAM es Memoria de Acceso Aleatorio que quiere decir que la computadora pueda obtener información en cualquiera parte de la memoria. Ahora este nombre no significa mucho, pero en los principios de computadoras mucha memoria no fue muy accesible. Por ejemplo, para sacar información grabado en cintas magnéticas tenía que mover secuencialmente por toda la cinta hasta llega a la parte deseada. El vocabulario de RAM es muy confuso porque había muchos avances en la tecnología. Hoy puede encontrar muchas variedades como Fast Page, EDO RAM, SDRAM, y RAMBus. A pesar de los muchos nombres, toda esta memoria es dinámica que significa su información puede desaparecer fácilmente. Dinámica RAM (DRAM) necesita un pulso de electricidad periódicamente para renovar la memoria. En cambio, la memoria del cache es estática porque no necesita ser renovada periódicamente. DRAM gasta tiempo renovando su información y por eso es más lenta del la memoria del cache Para que tengan una idea de como funca la PC Saludos! Fuente

22
14
R
Rastafaris, Algo de cultura
InfoporAnónimo8/29/2008

CULTURA RASTA ORIGEN DE LA CULTURA RASTA Tambores nyabinghy de Africa y el resto del mundo llaman a la redención, anunciando la inevitable caída del trono de Babilonia mediante una intervención divina. Ritmos alabando a Rastafari por las profecías cumplidas. Era el año 1930 cuando la coronación de un rey negro en Etiopía, es proclamada a los cuatro vientos por la congregación de Rastafari al mundo, como el cumplimiento de las bíblicas profecías que relatan la segunda venida de Cristo a la tierra en su propio y divino linaje. Sucesos en el Africa, especialmente en Etiopía, que nos hablan del antiguo reino africano que comienza en la sagrada ciudad de Jerusalem: desde el monte Sión a las tribus de Rastafari. Fidelidad espiritual para el nuevo rey de Etiopía, coronado por la congregación Rasta como el verdadero creador y mandatario del universo físico: El León Conquistador de la Tribu de Judah. El Rey de Reyes y Señor de Señores manifestado en la física imagen de Su Majestad Imperial Haile Selassie I : Luz e inspiración para las masas explotadas y desposeídas, para los jamaiquinos pobres, para los ascendentes africanos que buscan salvar su existencia de los horrores de la degradación y la esclavitud. Un rey glorioso que vino a conquistar: Negus Tafari Makonnen, la Cabeza Creadora para el Movimiento Rastafari que vive en Jamaica y en el resto del mundo. Justo antes y durante la década del '30, varios fueron los testigos predicadores y expositores de la creencia que Su Majestad Imperial, verdaderamente es el profetizado Rey de Israel, aludido en varias citas de la Sagrada Biblia. Fundamental influencia en la fundación de la doctrina Rasta fue el señor Marcus Mosiah Garvey, el primer orador de la conciencia negra reconocido internacionalmente. Él fue quien anunció de la pronta coronación de un rey negro en el Africa, que redimirá a la raza negra dispersa en el planeta. "...Miren atentamente al Africa, porque cuando un rey negro sea coronado, el día de la redención estará cerca." (Marcus Garvey, 1916) Marcus Garvey es considerado el Supremo Predicador Negro que articuló una filosofía de cultura y rectitud para la raza negra, la cual pasó a ser una fuente de profunda inspiración y guía para la emergente conciencia rastafariana y para sus fundamentos en formación. Garvey es el Juan Bautista de la cultura Rastafari. Al mismo tiempo, hubo otros que estuvieron de acuerdo con las profecías de Garvey y alrededor de las primeras prédicas fue reuniéndose un creciente número de seguidores en los ghettos más pobres del oeste de Kingston y en otras áreas rurales de la isla. H. Archibald Dunkley del "Movimiento Misionario Rey de Reyes", Joseph Nathaniel Hibbert de la "Iglesia Copta Etíope", Leonard Howell de la "Federación Mundial Etíope" más conocida como "El Pináculo" y el diputado Robert Hinds, fueron todos ellos parte de estas misiones eclécticas que predicaron las primeras doctrinas de Rastafari. He aquí lo que se considera la iniciación del movimiento. Leonard Howell fundó la comunidad "Federación Mundial Etíope" en Sligoville, área de St. Catherine. Desde aquí se desarrolla el conocimiento acerca de Rastafari y a difundirse hacia el interior de la sociedad colonial jamaiquina de los años '30 y '40. Así fueron naciendo comunidades en los más pobres y periféricos ghettos del oeste de Kingston: en el notorio "Dungle", "Black O'Well", "Shanty Town", "Moonlight City" y arriba en los montes Wareika que miran por sobre la ciudad de Kingston. Desde estos humildes comienzos del movimiento Rastafari, ha surgido y se ha desarrollado esta conciencia cultural hacia otras islas del este y hacia regiones de los Estados Unidos y Canadá. También a Inglaterra y a algunos sectores de Europa; a la misma Africa y a otras partes del mundo que se relacionaron con la visión de Rastafari, Jamaica, Selassie I y Africa como una realidad libertaria en el mundo de hoy. Manifestaciones del espíritu de Yo y Yo, la evolución de una "forma de vida" basada en la revolucionaria esencia de la doctrina cristiana de Paz y Amor y la hermandad de mujeres y hombres existiendo en el "aquí y ahora" y no en algún futuro o en una "vida después de la vida". Una foto de la Jamaica Colonial de los años '30, es el eje de 500 años de explotación de las masas en el nombre de la "madre patria" Inglaterra; colonia sostenida por las clases pudientes británicas de aquel entonces. Una sociedad fundada sobre bases éticas anglosajonas acerca de la Iglesia, el estado, la moral, la educación y la economía, no era más que Inglaterra trasladada al caribe. "...de tal palo, tal astilla" La sociedad colonial de entonces se ordenó de acuerdo a la "clase y condición social" de blancos, chinos, sirios, judíos, negros y creoles. El inicial derrame del espíritu de Rastafari fue tomado y aceptado en el corazón de los negros más pobres, ofreciendo esperanza, poder y salvación a quienes nada tenían. El apocalíptico éxodo. Movimiento del pueblo de Jah desde todo el imperio de Babilonia y el retorno de cada hombre y mujer al lugar de donde sus ancestros fueron arrancados y hechos esclavos. Miqueas 4:4 "y se sentará cada uno debajo de su vid y debajo de su higuera y no habrá quien los amedrente". La vida Rastafari trasciende en el espíritu como una vida inspirada en Jah, dejando de lado cualquier limitación. Yo y Yo camina en el conocimiento del templo como testigo para el amor. Rasta no está relacionado con las locuras perpetradas en el nombre de Cristo y la naturaleza pecadora del hombre. Rasta vive al interior de las tribulaciones de estos tiempos, sin embargo, sus vestiduras son purificadas en los ríos de la salvación. Revelaciones 7:13-14 "Entonces uno de los ancianos habló, diciéndome: Estos que están vestidos de ropas blancas, ¿quienes son y de donde han venido? Yo le dije: Señor, tú lo sabes. Y él me dijo: Estos son los que han salido de la gran tribulación, y han lavado sus ropas y las han emblanquecido en la sangre del cordero." Rasta sabe a través de los 5x5 sentidos que Dios nos dio, que la vida es un obsequio supremo para la creación, siendo este el sagrado vínculo con Yo y Yo, Padre Todopoderoso y vivo: JAH Rastafari defiende la creencia del Cristo negro del antiguo Reino Salomónico de Etiopía, el Supremo Adonai, creador del cielo y la tierra como único mandatario espiritual de la creación, manifestado como la sagrada unidad de Israel. El conocimiento de los orígenes a través de, Cristo negro de Rastafari, viene desde la antigüedad, en la unión de amor entre el Rey Salomón y la Reina Makeda de Sheba, cuyo hijo, Melenik I, estableció el primer divino trono salomónico en Etiopía siglos atrás. La real historia negra, denigrada y desacreditada a través de los tiempos, es ahora rescatada y establecida hasta el fin, en la sabiduría de los hechos históricos reales. Este sentimiento del alma que Yo y Yo experimenta por Rastafari es un sentir de inteligencia intuitiva natural, lo que incluye por completo el uso de nuestros 5x5 sentidos del templo físico armonizado al espíritu, para recibir crecientes ciclos de energía creativa. Un mar lleno de conocimiento y sabiduría en el interior de Yo y Yo, del espíritu y completamente fuera del mundo material. Abramos nuestros corazones para recibir el levantamiento de Rastafari, que viene y descansa en los jardines de la verdad; en el renacimiento de todos quienes están hambrientos y sedientos de justicia. Entonces, la verdad prosperará una vez más en JAH sabio y vivo. II Corintios "Porque no nos predicamos a nosotros mismos, sino a Jesucristo nuestro Señor, y a nosotros como vuestros siervos por amor de Jesús. Porque Dios, que mandó que de las tinieblas resplandeciese luz, es el que resplandeció en nuestros corazones, para iluminación del conocimiento de la Gloria de Dios en la Faz de Jesucristo". Dakika Esrael Revelaciones 5:5 "Y uno de los ancianos me dijo: No llores. He aquí que el León de la Tribu de Judah, la raíz de David, ha vencido para abrir el libro y desatar sus siete sellos" Revelaciones 6:1-2 "Vi cuando el Cordero abrió uno de los sellos, y oí a uno de los cuatro seres vivientes decir como con voz de trueno: Ven y mira. Y miré, y he aquí un caballo blanco, y el que lo montaba tenía un arco; y le fue dada una corona, y salió venciendo, y para vencer." HITORIA DEL RASTAFARISMO El rastafarismo combina creencias milenarias de origen africano con influencias del cristianismo fundamentalista norteamericano, en especial de la Iglesia Bautista. No se trata de una religión: no es una organización, no existe un 'directorio', los rastafaris no acreditan el poder organizado, que consideran malo. Rastafarismo es una actitud, es una forma de entender la vida... El rastafarismo se gesta en la Jamaica del siglo XVIII, la vida económica de esta colonia inglesa se basaba en la producción de azúcar. Los esclavos eran obligados a trabajar en las plantaciones. Aunque los colonos aportaron su cultura, tradición y costumbres, los negros no olvidaron sus raíces, y éstas se encuentran en África. Lo anterior redundó en la revalorización del negro y de sus expresiones espirituales, reprimidas por el sistema que le fue impuesto en América. En siglo XX esta revalorización se transforma en expresión política gracias al periodista jamaicano MARCUS GARVEY. Su movimiento "Regreso a África" inspiró el sentido de identidad, propósito y orgullo en un pueblo desmoralizado por la esclavitud. Garvey proclamó en 1916: "Miren hacia África, donde será coronado un rey negro. Porque el día de la liberación está por llegar". La historia dice que ciertos versículos bíblicos anuncian la llegada de un nuevo mesías, EL LEON DE LA TRIBU DE JUDEA, REY DE REYES, SEÑOR DE SEÑORES y este sería RAS TAFARI MAKONNEN, quien el 2 de Noviembre de 1930 es coronado Emperador de Etiopía bajo el nombre de HAILE SELASSIE ("Poder de la Trinidad". Los seguidores de Marcus Garvey en Jamaica creían que Haile Selassie era el rey negro que Garvey había predicho. De esta forma, Haile Selassie I era, según la interpretación bíblica, el representante del Dios en la tierra, el mesías en su segunda venida. Representaba la posibilidad de repatriación a Etiopía “La Tierra Prometida”. Cuenta la historia que cuando Makeda, reina de Saba (Etiopía), visitó al rey Salomón en Jerusalén se enamoró de él. Según la tradición rastafari, ella debió retornar a su país, donde tuvo un hijo de Salomón. Este niño con el tiempo subió al trono como Menelik I e inició la dinastía africana que derivaría en Haile Selassie I. Siendo Cristo el hijo de dios y Melenik I un pariente de Cristo, Melenik I y Haile Selassie I representan la continuación de un linaje real creado por dios, establecido en Etiopía desde su fundación. De esta forma, los rastafaris son los verdaderos herederos de Israel y son parientes del Rey y Creador, transformándose en hijos adoptivos a través de un nacimiento espiritual al aceptar a Jah como el todopoderoso y bíblicamente profetizado Rey de Israel. Ganja Los rastafaris consideran la Ganja como la hierba sagrada y la usan en sus ceremonias religiosas y gran parte del tiempo. Esta hierba está para la sanación de los pueblos es poseedora de una energía divina: amor, felicidad, paz, iluminación. Es tan importante que se la dan a los recién nacidos en forma de té en el primer día de vida. Para el teórico rasta, Rodrigo Pérez: "La yerba es la salud de la nación, como el alcohol es la destrucción de la humanidad". Pérez considera que fumar ganja "es un acto positivo hacia el Creador, donde se realza el poder de la meditación y se revela la presencia divina que vive dentro de todos. Jah Rastafari, Dios Viviente, creó la Ganja para que nos sanara, nos revelara sus caminos y lo adoráramos", sin embargo, aclara, los rastas no tienen la obligación de fumar ganja. "Dios la dispuso para que en estos tiempos de grandes tribulaciones, sus hijos resistan y la humanidad recupere su salud". "Nosotros experimentamos las vibraciones del arbusto ardiente como un eufórico y místico sacramento, capaz de iluminar y aliviar la crucial realidad de alienación social y vil pobreza". Además defienden la ganja al argumentar que no es una droga, porque no es un fármaco, lo que implicaría la mano del hombre. "Es una planta que se siembra, germina, crece y da sus frutos, es una creación en la que está implicado Dios Todopoderoso. En general, las drogas si producen adicción, pero la marihuana no crea dependencia física. Los rastafaris no entienden por qué está prohibida. Creen que es producto de la ignorancia. La defienden como una creación divina, que no puede estar sujeta a las leyes del hombre, sino a las leyes naturales, al igual que el hombre. "Cualquier ser humano tiene derecho a que en su hogar, en la tierra que habita, siembre lo que necesite para alimentarse y sanarse, corporal, espiritual y mentalmente" Características de la cultura rasta: Los rastas son conocidos por sus cabelleras (dreadlocks) y por la música reggae, famosa en la voz de Bob Marley, por fumar Ganja y por los colores rojo, verde y amarillo. El rasta esta contra Babilonia que ha creado el mal del hombre, se expresa de muchas maneras entre ellas el reggae que es una música rica, espiritual, cargada de protesta, sentimiento e historia; el rasta fuma Ganja como parte de su ideología y esto también esta cargado de espiritualidad y otras cosas así que rasta no es una excusa para fumar y llevar un peinado fashion. Espero esta información sirva para entender más y respetar el Rastafarismo; que los lleve a conocer y sentir el reggae ... Fechas importantes * 6 de Enero - Navidades Etiopes * 21 de Abril - El aniversario de la visita del emperador Haile Selassie a Jamaica. También conocido como el día del grounation * 23 de Julio - El cumpleaños del emperador Haile Selassie * 17 de Agosto - El cumpleaños de Marcus Garvey * 2 de Noviembre - La coronación del emperador Haile Selassie Simbolos importantes * La bandera. Los colores verde, dorado y rojo (de la bandera Etiope) son un simbolo de la religión rastafariana, y son frecuentemente vistos en ropas y otras decoraciones. El rojo representa la sangre de los mártires. El verde la vegetación de Sion (es decir, Etiopía, ver mas abajo). El dorado la riqueza y la prosperidad que Africa tiene que ofrecer. El león es también un simbolo Rastafariano importante, simbolizando tanto a Africa como al emperador Haile Selassie, o a Jah mismo. * DreadLocks. Son trenzas rastas. El llevar DreadLocks está también asociado de cerca con el movimiento, aunque no es algo universal (ni exclusivo) a los practicantes de la religión. La trenzas rastas están apoyadas según el rastafarianismo por el Levítico 21:15 ("No mostrarán calvicie sobre sus cabezas, ni se afeitaran el extremo de sus barbas, ni se haran cortes en su carne." y por el voto Nazareno de Números 6. El estilo de pelo comenzó parcialmente para contrastar el pelo largo rizado de los hombres de raza negra con el pelo liso de la raza blanca. Los DreadLocks han llegado a simbolizar el león de Judea y la rebelión contra Babilonia. * Ganja. Los rastafarianos creen por lo general que el fumar cannabis (conocido como ganja o la hierba sagrada) disfruta de apoyo bíblico y es una ayuda a la meditación y la instrospección religiosa, es decir, si fuman, será para meditar y asi en una manera mas profunda, reflexionar, no lo hacen en ningun momento para conseguir placer propio, sino interior. Los versos que los rastafarianos creen que justifican el uso de la hierba: o Exodo 10:12 "...comed cada hierba de la tierra." o Génesis 3:18 "...comereis la hierba del campo." o Proverbios 15:17 "Mejor es la cena de hierba donde hay amor, que un buey preparado con odio." o Salmos 104:14 "El causo que el forraje creciera para el ganado, y la hierba para el servicio del hombre" ****** INDICE VOCABLO NATTY DREAD ****** Patois (una mezcla de inglés, africano y otros lenguajes europeos). ADONAI: Jah Rastafari, el Padre de la creación. Selassie I. ARMAGEDON: La inevitable III guerra mundial que producirá la repatriación de los africanos y de todas las razas a su tierra de origen. BABYLON: Babilonia. El corrupto sistema de la sociedad occidental y oriental construidas sobre el capitalismo y el imperialismo, antes que sobre la vida humana. También es usado para referirse a la policía y al ejército, quienes protegen al maligno sistema. A veces es usado para nombrar a Inglaterra, como el centro de la oscuridad y la maldad. BESTIAS: La policía. Basado en el libro de las Revelaciones 13:18, acerca de los números de la bestia (666/999) en sus frentes y en su manos. BINGHIMAN: Nombre dado a los hermanos que practican alabanzas y cantos a Jah, con tambores y ritmos de Nyabinghi. CADÁVER: Carne. Rastafari prefiere la natural comida (Ital Food) que es brindada por la voluntad de la vida, siendo necesaria toda crueldad humana para con los animales. CESAR: Dinero. San Lucas 20:25 "entonces les dijo: Pues dad al César lo que es de César, y a Jah lo que es de Jah." CORONA: Ver TAM. Los dreadlocks también son la corona de un Rasta. CULTUR: Usado para nombrar a la cultura africana y a toda cultura originaria. Sabiduría cultural de Yo y Yo Rastafari. CUTCHIE/CHALICE: Sagrada pipa, para la ganja santificada al sacramento de Rastafari. Pipa de la paz para las meditaciones e iluminaciones en Yo y Yo. DREADLOCKS: Pelo natural de los Rastas que no se peina y no se corta. Jóvenes que usan "dreads" para aproximarse a Rastafari. Yo y Yo sabe "no todo dreadlock es un Rasta y no todo Rasta es un dreadlock". Dreadlocks se lavan con productos naturales extraídos de plantas silvestres como manzanilla y aloe vera, mezclados con jugos de plantas de varios arbustos. DREADNUT: Coco (del inglés coconut). La mayoría de los Rastas usan su leche como ingrediente base para cocinar. Se usa también para fortalecer y dar brillo a los Dreadlocks. DUNZA/DUNZAI : Dinero. Usado para comprar y vender la creación de Dios, manteniendo en la esclavitud a quienes no lo tienen. GANJAH : Hierba jamaiquina. Palabra derivada del río Ganges de la India, desde donde se cree viene la marihuana. Hierba natural que jah nos da para dar salud a todas las naciones. Se aplica también como especie para cocinar y en la preparación de bebidas medicinales, para el tratamiento de los enfriamientos, la fiebre, glaucoma, asma, piel irritada de los niños, entre otros usos. GANJAHR: Acto de Fumar la Ganjah. IGLESIA TRIUNFANTE: El templo del hombre, el cuerpo vivo en el que el hombre reside durante su vida terrenal. IRATION: Creación de Jah. IRIE: Bienestar; sentimiento placentero de unidad con Jah y la Iration. Estar libre de las tensiones del sistema de Babylon. Lograr un estado de conexión entre Yo y Yo a través de la Itación. Saludo Cordial entre hermanos Rastas. ISRAEL/ISREAL: La raza africana. Usado para nombrar a los africanos quienes no son rastafari. ITAL: Vital, puro, saludable; libre de todo elemento artificial. ITAZION: Meditación (medi: estado medio; I: estado de altura y real profundidad) ITHIOPIA : Etiopía africana y el continente africano como fue conocido en tiempos de sus orígenes. IYABINGHI: Nyabinghi, la cual es la fundación de la forma de vida de Rastafari. Palacio espiritual y musical. La interpretación popular de Nyabinghi es "muerte a los opresores blancos y negros". La congregación espiritual Nyabinghi reunida en los especiales días para celebrar los eventos de la historia Rastafari y en algunas ocasiones en que la congregación decide reunirse. JAH: Nombre de Dios en su septuagésima segunda encarnación en la tierra, en la persona de haile Selassie I. Su nombre invoca el poder del Todo Poderoso. Salmo 68:4 "Cantad a Dios, cantad Salmos a su nombre; exaltad al que cabalga sobre los cielños. JAH es su nombre; alegraos delante de Él." JAH GUÍA: Significa que el juicio y el poder de jah están en Yo y Yo, vayas donde vayas. JAH LOVE: El gran amor de Jah que tiene para sus hijos. JAH MAN: Rastafari. Como el hombre de Jah. LIVITY: Fe viviente. MAKKA: Un especial tipo de hierba. NATTY DREAD: Jóvenes inspirados en el camino de Rastafari. También es el que usa sus Dreadlocks jóvenes (cortos). NEGUS: Rey. Palabra amhárica (etiopía); usada para referirse a Selassie I. También ha sido tomado por hermanos Rastas para ser bautizados con este y otros nombres africanos, dejando sus babilónicos e ingleses nombres. PACTO: Usado para referirse a los Dreadlocks del Rasta, los que son un pacto sellado entre Yo y Yo y el todopoderoso. PADRE: Jah Rastafari, Selassie I. El más alto. PAN REAL: También "Pan de los Reyes". Hierba sagrada de especial calidad y cantidad. POLITRUKO/POLITRUKERIA: Políticos. Ellos viven haciendo trucos a espaldas del pueblo. Están llenos de vanidad e irresponsabilidad. PRIMERA LUZ : Para referirse al "mañana". PRIMERA NOCHE: Para referirse a la noche anterior . anoche PRINCESA: Niña o adolescente Rastafari. PRÍNCIPE: Semilla de Israel. Niño o Joven Rastafari. RAS: Palabra amhárica que significa "cabeza", "jefe" o "rey". Es usado por el Rasta para anteponerlo a su nombre de pila. RAS TAFARI: El nombre del Emperador antes de que fuese coronado. RASTA: Nombre por el cual, el pueblo llama al Ras Tafari. RASTAFARI: Nombre de los hijos espirituales y de la hermandad Haile Selassie I, quienes toman el nombre de su padre Ras Tafari. REINA: Titulo dado a la mujer adulta RastafarI Un par de Imagenes Fuente

55
0
L
La Historia de Atari
InfoporAnónimoFecha desconocida

La Historia de Atari Todas las historias tienen un comienzo, y la historia de Atari no es la excepción, pero no todas tienen un final. El final de ésta todavía no ha acontecido (aunque muchos opinan que ya es tiempo de que así sea). El comienzo, sin embargo, es algo que nos embarca años y años atrás en el pasado. Y, aunque cueste creerlo, no comienza con sus principales protagonistas, sino con un estudiante de la MIT. Spacewar! Todo comenzó en 1961, con un tal Steven Russell y sus amigos nerds del MIT. Estos muchachos eran terribles frekies, el arquetipo de nerd que alucina con Star Trek y similares. Pero no eran nerds comunes y corrientes, tenían el conocimiento para respaldar sus hobbies. Unos verdaderos geniecillos, se podría decir. Un día, Russel, cansado de hablar de naves espaciales y de la conquista del espacio, se puso a pensar un videojuego. Cabe destacar que pensar en un videojuego era ya de por sí prodigioso para la época. Es que prácticamente ni habían sido inventados. Como antecedente podemos encontrar OXO, un juego de TA TE TI hecho para el ordenador EDSAC, programado en 1952 por Alexander S. Douglas. OXO es poco conocido, y eso se debe a que el EDSAC era único de la Universidad de Cambridge. Al juego de Douglas le siguió el que William Higinbotham programó con un osciloscopio, en 1958. Lo que hizo fue muy ingenioso. Usó un pequeño ordenador análogo y dibujó la trayectoria de una diminuta bola en un osciloscopio de laboratorio. Como pantalla, usó el visor del mismo. Para jugarlo, Higinbotham creó un adminículo que sirvió de control. El juego se llamó Tennis for Two y es considerado, por muchos, el primer videojuego jamás hecho. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=s2E9iSQfGdg Unos años luego, en 1962, Steve Russel ya se había puesto manos a la obra. Usando uno ordenador PDP-1 del tamaño de un ropero, que funcionaba con tarjetas perforadas y valía poco menos de 120,000 dólares, Steve finalmente terminó su juego, al que llamó Spacewar!. Sólo ocupó 9k (lo que, en su momento, era un montón). El planteo de Spacewar! era el siguiente: Dos naves en un 2D muy rústico, blanco y negro con pantalla fija, combatían entre sí. Las batallas tenían que ser entre jugadores, ya que no existía la memoria suficiente para programar lo que hoy se conoce como Inteligencia Artificial. Spacewar! fue verdaderamente el primer videojuego más o menos masivo, ya que gracias a ARPA-NET, el precursor de la actual Internet, se esparció por otras universidades. Y pronto todos los nerds jugaban. Vale destacar que Russel no patentó su juego. Quería que fuese de libre circulación, un verdadero pionero del software libre. Los primeros pasos de Nolan Bushnell ¿Y por qué tanto palabrerío? ¿No es esta la historia de Atari, acaso? Pues sí, pero sin la creación de Russell, es difícil saber qué hubiese sido de Nolan Bushnell, el verdadero protagonista de nuestra historia. Es que los primeros pasos de Bushnell en el mundo de los videojuegos se sucedieron con Computer Space, un clon de Spacewar!. Nolan fue uno de los tantos adictos al juego de Russel. Visionario -y un poco ladrón-, a principios de los ‘70, Nolan comenzó a desarrollar un prototipo de máquina operada por monedas (coin-op o recreativa) que imitara su juego predilecto. Así fue como nació Computer Space, un verdadero clon comercial de Spacewar! y el primer videojuego operado por monedas. A cargo de la distribución estuvo Nutting Associates, con 1,500 máquinas en diferentes lugares del país. El juego fue rotundo fracaso. Computer Space era demasiado difícil de manejar para la mayoría (personas que nunca había visto un videojuego). Tenía demasiadas perillas y botones, y eso espantó a los potenciales clientes, que sólo querían pasar un rato sin complicaciones. Por suerte, Bushnell aprendería de sus errores y su próximo juego sería un hit sin precedentes. ¿De que juego estamos hablando? Pong, ¡por supuesto! De Computer Space a Pong Si bien Computer Space no fue un hit de ventas, enseñó a Bushnell una importante lección: por el momento, el mundo no estaba preparado para juegos complicados. En una entrevista de aquellos años, Nolan explicó por qué el juego había fallado: “Tenías que leer las instrucciones antes de jugar, y la gente no tiene ganas de leer instrucciones. Si quería ser exitoso, tenía que inventar un juego que la gente ya supiera jugar; algo tan simple que cualquier borracho en cualquier bar pudiese entender.” Con esa idea en mente, Nolan reclutó a su amigo Ted Dabney y se asociaron. La empresa, en un primer momento, se llamó Syzygy, pero en junio de 1972 pasó a llamarse de Atari (increíblemente, el nombre Syzygy ya estaba ocupado). No muchos lo saben, pero Atari es una especie de Jaque Mate en el juego de tablero chino Go, juego del que Nolan siempre fue muy fanático. Atari se fundó con apenas 500 dólares, 250 de Nolan y 250 de Ted. Con Atari oficialmente establecida, Bushnell necesitaba un juego y buscó inspiración en la Magnavox Oddyssey, la primera consola comercial del mundo. La Magnavox Oddyssey tenía un juego que a Nolan le encantó por su simpleza. Ese juego era Tennis y fue idéntico a lo que luego sería Pong. El responsable de la programación de Pong fue Allan Alcron, su misión fue hacer un clon de Tennis que sea lo más barato posible. El primer prototipo de Pong fue probado en un bar de Sunnyvalley, cuyo dueño era Andy Capps. Andy no era muy afecto a las cosas electrónicas, pero Nolan lo terminó convenciendo. No habían pasado más de unos días, cuando Capps llamó a Bushnell para decirle que su máquina era una porquería, que no andaba. Resultó ser que la máquina estaba tan atestada de monedas que había dejado de funcionar. ¡Pong había sido un verdadero éxito! Conciente de las posibilidades de “su” invención, decide que no vendería la licencia a nadie. Atari distribuiría sus propios juegos, quedándose con todo el dinero. Pero Bushnell necesitaba capital, su inversión de 500 dólares no iba a ser suficiente para la demanda que esperaban. Sacar un crédito fue una pesadilla para Nolan, los bancos veían con malos ojos a todo eso del entretenimiento interactivo, que tenía mala reputación, al estar asociado con las mafias y los casinos. Para colmo de males, la imagen de hippie del empresario le jugaba en contra. Finalmente, después de muchas idas y vueltas, Nolan consiguió un crédito por 50.000 dólares. 50.000 dólares era muy poco dinero aún entonces. Bushnell tuvo que pensar mucho en cómo llevar a cabo su plan con tan poco capital. Fue entonces que, iluminado por su increíble genio comercial, Nolan Bushnell rentó una pista de patinaje abandonada, contrató algunas personas desempleadas (sacadas de una agencia de desempleo y a las que les pagaba monedas) y comenzó la producción de las máquinas. La mano de obra no era especializada, muchos ni siquiera tenían conocimientos de electrónica. Pero a Bushnell eso no le preocupaba, y se empeñó en enseñarles el oficio a todos los nuevos empleados. Poco a poco, todos fueron aprendiendo y se fue cubriendo la demanda de unidades. Para fines de 1972, Atari ya había vendido más de 8500 máquinas. Con un costo de 500 dólares, y un precio de venta de 1500, Atari comenzó a crecer a pasos agigantados. No fue solo Bushnell el que ganaba dinero, el trato también fue generoso con todos los que compraran su juego. La recreativa hacía un promedio de 200 dólares por semana. Los dueños de los bares estaban contentísimos con Atari. Para finales de 1974 todos los bares de Estados Unidos tenían un Pong, era imprescindible. El problema para Bushnell, sin embargo, era que sólo un tercio de esas máquinas eran de su propiedad. Con el éxito de Pong, y ante la ausencia de licencias, fueron decenas las empresas que comenzaron a hacer clones, que se vendían más baratos que el juego original. La patente de Ralph Baer Dicen que quien le roba a un ladrón tiene cien años de perdón, ¿o no? Porque a pesar del enojo de Bushnell, fue poco lo que pudo hacer. La patente no le pertenecía a él, sino a Ralp Baer y a la empresa Magnavox. La patente, escrita por Baer, decía: “La presente invención pertenece a un aparato y a un método, en conjunción con televisores estándares, monocromos o en color, para la generación, muestra y uso de símbolos o figuras geométricas en la pantalla del televisor para el propósito de simulaciones de entrenamiento, jugar juegos y para realizar otras actividades entre uno o más participantes.” La patente, muy detallada, luego continúa describiendo los controles y la forma de jugar, entre otras cosas. Ver patente El éxito de Pong, como era de esperarse, atrajo la atención de Ralph Baer y su empresa. Magnavox reclamó a Nolan Bushnell el pago por el uso de la patente. Bushnell, sabiéndose perdedor, no quiso ir a juicio. Finalmente, terminó pagando 700.000 dólares por un contrato que permitía comercializar todo tipo de juegos sin pagar ningún tipo de royalties. La sacó muy barata, muy muy barata. A partir del éxito de Pong, estalló lo que hoy se conoce como La Fiebre de los Coin-Ops. Decenas y decenas de recreativas que salían año a año. Y así fue como comenzó la verdadera industria de los videojuegos. Atari 2600 A pesar de que a Atari le estaba yendo muy bien haciendo recreativas, la cantidad de clones que salían de sus máquinas, junto con la competencia de otras empresas con juegos propios, achicaba el margen de ganancias. Bushnell quería (y necesitaba) capitalizar sus títulos de otra manera. Y fue así como, en 1974, comenzó a trabajar en una versión hogareña de Pong, con el nombre clave Darlene. Nolan, ya todo un erudito en los negocios, logró que la cadena de tiendas Sears se interesara por el producto y firmó un contrato para distribuir la consola en sus tiendas. La consola, con un solo juego en memoria (Pong), salió a la venta en la Navidad del 75 bajo el nombre Sears Tele-Games. La gente, entusiasmada, hizo largas colas en la entrada de Sears para comprarla. La Sears Tele-Games fue el producto más vendido de ese año. Ni lentos ni perezosos, los clones no se hicieron esperar. El primero fue el de Coleco, empresa que reclutó al genio de Baer para emular el éxito de la compañía de Bushnell. No le fue para nada mal tampoco. Vendió casi la mitad de lo que había vendido Atari. Ante el éxito de Tele-Games, Atari siguió adaptando éxitos de las recreativas a versiones hogareñas: juegos como Steeplechase, Stellar Track y Submarine Commander se dejaron ver bajo esta marca. Estas consolitas fueron el antecedente de lo que sería una de las consolas más importantes del mundo, la Atari 2006. Probando que se podía, a pesar del fracaso de Magnavox y de la inminente Fairchild, Atari se puso manos a la obra en el desarrollo de su propio sistema de juegos con cartuchos intercambiables. Lo que Nolan Bushnell quería era darle mayor vida útil a sus juegos, para tener ventas más sostenidas por unos cuantos años. La idea era excelente y Atari tenía todo para realizarla… menos el dinero. Bushnell comprendió que, si quería convertirse en un gigante, necesitaría el capital necesario. Con ese fin, en 1976 vendió la compañía a Warner Communications con la promesa de que la empresa pronto terminaría el desarrollo del sistema (que se estaba trabajando con el nombre en código Stella). En 1977, la Atari VCS (Video Computer System), mejor conocida como Atari 2600, salió al mercado. Pero la gente ya estaba un poco asqueada de jugar a Pong y le costaba comprender eso de “los cartuchos intercambiables”. Por esa razón, las ventas de la Atari 2600 fueron lentas en un comienzo. Poco a poco, a medida que los clientes comprendían su potencial, el sistema comenzó a ganar popularidad y a vender muchas más unidades. Pero no fue hasta 1980 que el sistema de Atari se convertiría en un verdadero hito de ventas, con la licencia Space Invaders, de Taito. Space Invaders había tomado por asalto los salones de recreativas y había verdadera pasión por el juego. Cuando Atari licenció el juego, prometiendo que todos podían jugarlo en la comodidad de su hogar, las ventas crecieron exponencialmente. En los próximos años Atari ganaría 2 mil millones de dólares en ventas de consolas y juegos. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=U_WQm3CZi58 ¿Y dónde había quedado Nolan Bushnell en todo esto? En 1978, Nolan fue prácticamente echado de la compañía que había construido desde sus cimientos. Las razones fueron varias: la política liberal de Bushnell sobre los empleados de Atari, la estrategia de software cerrado y sobre la duración de la vida útil del sistema VCS. Y la historia sigue mucho más allá, hasta el día de hoy. Y sí, muchas cosas pasaron en el medio. Pero nunca nada fue lo mismo para Atari sin Nolan Bushnell al volante y luego del “Videogame Crash del 83” . Las políticas de Warner Communications lograron que los mejores cerebros de la compañía emigraran a otros lugares, juegos malos como ET y la versión de Pac-Man hundieron la reputación de la empresa, la gente se comenzó a aburrir de sus juegos y nuevos competidores surgirían, reclamando un pedazo del mercado. A finales de los 80 Atari apenas sobrevivía. Durante los 90, quedó en estado de coma, gracias (o por culpa) de Sony, Sega y Nintendo. Hoy, se la conoce como una empresa infame, que guarda poco del glamour de sus primeros años, lanzando títulos mediocres y perdiendo más dinero del que ganan. Nolan Bushnell hoy ET para Atari 2600, el juego de la verguenza www.neoteo.com

8
4
A
Asi se divierten los Japoneses/Chinos
HumorporAnónimo9/28/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Bueno aca les dejo unos videitos de como se rien de la gente los chinos Link http://www.videos-star.com/watch.php?video=4QV25JJT17k&feature=related Link http://www.videos-star.com/watch.php?video=908AkMap9wI Link http://www.videos-star.com/watch.php?video=svzB9aIIRbs&feature=related Link http://www.videos-star.com/watch.php?video=ZqP4JX8NwOo&feature=related Link http://www.videos-star.com/watch.php?video=WZZgMOoowfA&feature=related El Muro Infernal Link http://www.videos-star.com/watch.php?video=cmH4PIj7XV4&feature=related Japo Bolos Link http://www.videos-star.com/watch.php?video=wHW51wqj4og&NR=1 Y el infaltable Piedra, Papel o Tijera link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=se6dA2p7WNs&feature=related <a href='http://a.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://a.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

0
0
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.