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romynas86

Usuario (Argentina)

Primer post: 23 feb 2009
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Cachorros transgénicos que brillan en la oscuridad
InfoporAnónimo4/27/2009

"Un equipo de científicos de Seúl ha creado la primera camada de cachorros transgénicos de la historia, que seguramente serán muy populares gracias a su capacidad de brillar cuando se los expone a la luz ultravioleta. Estos animales podrían además ser la clave para ayudar en la búsqueda de curas a algunas enfermedades que afectan a los seres humanos, entre las que se incluyen algunos tipos de cáncer y la ceguera." La ingeniería genética es la herramienta que permite la manipulación de la esencia de los seres vivos. Mediante estas técnicas se puede modificar el ADN de las especies para que tengan (o dejen de tener) determinadas características. Un equipo de científicos de la Universidad de Seúl ha utilizado la ingeniería genética para crear la primera camada compuesta por cinco cachorros transgénicos de la historia, que además de su polémica forma de concepción, poseen una característica muy especial: pueden brillar en la oscuridad, cuando se los somete a la luz ultravioleta. Estos perros, de raza “beagle”, se denominan “transgénicos” por que su código genético se ha modificado de forma artificial en un laboratorio. Lo mismo que hacían en Manticore, pero utilizando perros en lugar de Jessica Alba (quizás andaban cortos de presupuesto). Si bien a simple vista parecen perritos comunes y ordinarios, tienen la particularidad de producir una proteína fluorescente que brilla con un intenso color rojo cuando son expuestos a la luz ultravioleta. Una de las hembras, la que se considera la primera de la camada y que puedes ver en las fotos, ha sido bautizada “Ruppy”, un juego de palabras entre “Ruby” y “Puppy”, algo así como “cachorro rubí”. El nacimiento se produjo hace poco más de una semana, y el equipo de científicos encargados de trastear con sus genes fue dirigido por el profesor Byeong-Chun Lee, el mismo que en 2005 se hizo famoso gracias al nacimiento de “Snuppy”, el primer perro clonado del mundo. Seguramente te estarás peguntando qué es lo que han hecho en sus genes para que estos perros puedan convertirse en una especie de adorno para “Noche de Brujas”. La respuesta se encuentra en el ADN de una especie de anémonas marinas cuyos fibroblastos poseen un gen fluorescente de color rojo. Los coreanos “simplemente” han empalmado un trocito de gen de perro por aquí, y uno de anémona por allá, y les han salido estos cinco especimenes tan “brillantes”. Obviamente, una buena parte de la comunidad científica desaprueba este tipo de experimento, sin embargo, CheMyong Ko, un científico de la Universidad de Kentucky que también ha participado de este proyecto, defiende a sus colegas alegando que estos perritos podrían convertirse en un antecedente para la creación -en un futuro cercano- de “perros transgénicos que ayuden a la cura de enfermedades en el ser humano”. Es obvio que el poder de brillar en la oscuridad no va a ayudar a nadie a curarse de nada, pero lo cierto es que las técnicas empleadas para crear a Ruppy y sus hermanos podrían utilizarse para modificar genes humanos y terminar con enfermedades como la narcolepsia, ciertos tipos de cáncer y la ceguera. Si bien el fin no siempre justifica los medios, puede que el potencial beneficio que se esconde detrás de estas técnicas de laboratorio sea lo suficientemente importante como para que la investigación con estos transgénicos siga adelante. Fuente. Neoteo

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El iPhone como centro de control del coche
InfoporAnónimo4/20/2009

El PeaPod es un vehículo eléctrico que se ha estado mostrando este mes en una feria de automóviles en Nueva York. Se carga conectándolo directamente a la corriente eléctrica y tendrá un precio de unos 12000 dólares cuando se ponga a la venta a finales de verano. Hasta aquí, esto sería un tema para nuestros compañeros de Motorpasión, pero nos ha llamado la atención la fuerte integración entre el PeaPod y el iPhone, no solo a través del dock para el teléfono instalado en el frontal del vehículo, sino también mediante una aplicación desarrollada para ofrecernos información a través de él. La integración podría parecer simple si solamente permitiera la reproducción de la música que tengamos almacenada en el iPhone a través del equipo de sonido del coche, pero es que además el teléfono puede funcionar como llave del vehículo, es decir, arrancar este simplemente conectando nuestro teléfono al dock. Evidentemente, también dispone de una llave, pero ambos sistemas son intercambiables. Habrá que ver si incorpora algún sistema de seguridad adicional, como una contraseña o simplemente conectándolo ya pone en marcha el coche. La aplicación del PeadPod nos indicará, además, cuanto dinero nos estamos ahorrando al utilizar un coche eléctrico frente a un vehículo tradicional, además de poder funcionar como un navegador GPS. Casi, casi, se hace imprescindible tener un iPhone para disfrutar al máximo de este coche. Fuente: xataka

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Perseidas: Lluvia de estrellas en Agosto
InfoporAnónimo8/3/2009

"Si quieres disfrutar de uno de los acontecimientos astronómicos del año, prepárate una manta y búscate un lugar alejado de la contaminación lumínica. Llegan las Perseidas, la lluvia de meteoritos veraniega que todos los años nos deleita con su magnífico espectáculo de luces. Estate atento a los días 11 y 12 de Agosto porque en ese intervalo será cuando tenga mayor actividad, llegando a alcanzar los 100 meteoritos por minuto." Estos eventos astronómicos ocurren todos los años por las mismas fechas, sin embargo, nunca dejamos de maravillarnos ante este tipo de espectáculos y siempre tratamos de informar con suficiente antelación para que los lectores puedan disfrutar del mágico acontecimiento. Todos hemos visto alguna vez la estela que deja un meteorito cuando atraviesa la atmósfera y cae a la Tierra, pero normalmente suelen ser momentos puntuales y únicos. Las lluvias de estrellas no son más que una acumulación de meteoritos que nos permiten observar más fenómenos en menos tiempo. Para poder ver un meteorito iluminar el cielo normalmente se necesitan muchos minutos sin perder de vista el firmamento. En las lluvias de meteoros, puedes llegar a ver 1 cada 20 segundos. Luego en la práctica no son tantos, porque entre que algunos son de baja intensidad o porque te despistas un instante y se te escapan o porque tu campo de visión no logra cubrir todo el espacio, al final la cosa se queda en bastante menos, pero no deja de ser un espectáculo maravilloso. A esta lluvia de meteoros se le conoce también como Las Lágrimas de San Lorenzo porque cuentan que el 10 de Agosto este santo fue quemado en la hoguera y mientras entregaba su alma a Dios, vertió unas últimas lágrimas que la gente asoció a las Perseidas que en ese día era cuando exhibían su apogeo. En la edad medieval eran muy dados a las leyendas así que desde entonces se cree que esta lluvia de estrellas representa aquellas sufrientes lágrimas del santo. Las Perseidas tienen un período de actividad bastante largo y se extiende entre el 17 de julio y el 24 de agosto. Su máximo es el 11 de agosto con un THZ de 100 meteoros por minuto, lo que le convierte en la 3ª mayor lluvia del año. Aunque no sea la más intensa (Las Cuadrántidas y las Gemínidas alcanzan los 120 THZ), esta lluvia es la más popular y fácil de observar por la época en que transcurre, que aparte de que la gente se encuentra de vacaciones, las condiciones atmosféricas suelen ser favorables. Son meteoros de velocidad alta (59 km/s) que radian de la constelación de Perseo o Perseus. Por tanto su alta declinación (+58º) no permite su observación en regiones meridionales, ya que desde el ecuador alcanza tan sólo los 32º de altura. En el Hemisferio Norte es donde pueden verse en todo su esplendor y ofrecen un espectáculo digno de recordarse. La razón de que existan estas lluvias de estrellas la encontramos en los cometas. Su viaje por el espacio deja estelas de polvo y partículas al acercarse al Sol, y en este caso, como la órbita de la Tierra cruza la estela dejada por la cola del cometa Swift-Tuttle, las partículas entran en la atmósfera y se queman generando esta fenomenal exhibición de luces en movimiento. Ya sabéis, buscad un lugar alejado de la ciudad, lo más oscuro posible y tumbaros en el suelo dirigiendo la mirada hacia el cielo. Los máximos previstos ocurrirán el 12 de agosto entre las 17:30 hs. y las 20:00 hs. UTC (Tiempo Universal Coordinado). Sin embargo algunos sugieren que el encuentro con un filamento de partículas desprendidas tras el paso del cometa en 1610 adelantará el pico al 12 de agosto a las 09:00 hs. UTC. Sea como fuere, la madrugada del día 12 va a ser un auténtico espectáculo Fuente: Neoteo

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Vacuna contra tuberculosis a 2 dólares!
Vacuna contra tuberculosis a 2 dólares!
InfoporAnónimo3/26/2009

Jerald Sadoff se ha propuesto erradicar de la faz de la Tierra una enfermedad que mata a millones de personas: la tuberculosis. Y la manera más eficaz para conseguirlo es sacar al mercado una vacuna con un coste de 2 dólares. Con este precio, Sadoff piensa que incluso el tercer mundo podrá librarse para siempre de esta temible afección. En los países “ricos” la tuberculosis no es una enfermedad que preocupe demasiado a la población, pues hace tiempo que dejó de estar presente de modo generalizado en nuestras ciudades. De todos modos aún se dan casos de tuberculosis en las sociedades del primer mundo que no consiguen frenar del todo la enfermedad, como en España, que tiene una cifra de 5.000 casos anuales pero no retrocede como debería. El contagio de la bacteria que la produce (Mycobacteryum tuberculosis) llega por vía aérea y presenta unos síntomas característicos: tos con flema por más de 15 días, a veces con sangre en el esputo, fiebre, sudoración nocturna y pérdida de peso. La vacuna se conoce desde 1921, denominada BCG que, combinada con una sencilla cura que combina cuatro medicamentos durante un período de seis meses, por apenas 20 dólares, mantiene a raya la enfermedad. Pero a pesar de ello, la tuberculosis mata a 1.75 millones de personas al año. Hay que tener en cuenta que la vieja vacuna sólo es eficaz en bebés y en afecciones no pulmonares, por tanto, el 80 % de los casos queda fuera de la acción de esta medida. Sin embargo, y como apunta la directora de relaciones exteriores de la Fundación Aeras, Peg Willingham “En muchos países no tienen 20 dólares por persona y en la farmacia es fácil que no tengan los cuatro medicamentos". También señaló que la vacuna "obviamente" no ha servido para frenar la epidemia. El director ejecutivo de Aeras, Jerald Sadoff, presente hoy en el Foro Internacional contra esta enfermedad que se celebra en Río de Janeiro, exhibe su firme intención de acabar con la enfermedad de una vez y para siempre: "Es factible erradicar esta Némesis en 2015", aseveró. Aeras, que se nutre de fondos de la Fundación Bill Gates, está desarrollando dos vacunas propias y cuatro creadas por laboratorios privados, que pretenden hacer pasar a la historia a la tuberculosis, que se ha convertido en un serio problema en África, donde es la principal causa de muerte para los seropositivos. La propia Aeras ha mejorado la fórmula de la BCG para hacerla "más segura y eficaz" y para potenciar sus efectos positivos, como el refuerzo del sistema inmunológico, factor que puede ser decisivo para el combate del sida. Esta vacuna espera ayudar a destruir las células infectadas en los alvéolos, en lugar de inhibirlas, como hacía la antigua BCG, lo que serviría para bloquear la infección inicial e impedir que se desarrolle el germen. De todos los candidatos a mejor vacuna, parece que tienen fichado un fármaco desarrollado por la Universidad de Oxford, que será probado en 3.000 bebés en Sudáfrica. Antes han tenido que pasar por múltiples pruebas en animales, adultos sanos y otros grupos de riesgo, pues las pruebas deben hacerse en al menos 40.000 individuos durante 4 años. "Será la prueba más avanzada en bebés que se haga en una clínica desde 1920", aseguró Willingham. Una de las novedades que aporta Aeras con respecto a esta vacuna viene por la administración del fármaco: en aerosol. Hasta ahora se realizaba por vía intravenosa, con el peligro de infección que añade el reutilizar la jeringa, como se suele hacer en países pobres. Además, el hecho de administrar el producto directamente a los pulmones, amplifica su eficacia 100 veces. Este aerosol ha sido probado ya en monos con un resultado fantástico. Y lo mejor de todo será el precio. Según afirma el propio Sadoff "no vale de nada tener una vacuna buena si la gente que la necesita no tiene acceso. Buscamos que cueste como máximo dos dólares, aunque igual conseguimos que salga más barata", comentó. Para evitar problemas de distribución que podrían ocurrir si solo hay una fuente, Aeras impone la condición de fabricar las muestras en diversos países pobres. Si unimos esta medida con el precio asequible de la vacuna probablemente nos encontremos ante la erradicación definitiva de este mal que lleva décadas asesinando personas en los países más pobres. A pesar del optimismo arrollador de Sadoff advirtió que "tal vez", la primera vacuna fracase "al principio", recordando que no ha habido avances clínicos en la lucha de esta enfermedad en muchas décadas. "Tenemos que convivir con los fracasos, para conseguir llegar al futuro", apostilló. Neoteo Besos... Romyna

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¿A dónde van los recuerdos?
¿A dónde van los recuerdos?
InfoporAnónimo10/26/2009

En la Universidad de Boston se viene realizando una serie de investigaciones a través de las cuales se supo que los recuerdos que tenemos son consecuencia de una fórmula matemática y mediante ella se comunican las células nerviosas, dejando de ver la capacidad de recordar como una mera secuencia lineal de actos. El fin de estos estudios es saber la forma en quedan fijados los recuerdos en el cerebro humano. El encargado de dirigir este proyecto es Joez Tsien, quien por el año 1999 tuvo sus primeros indicios cuando descubrió que un ratón de laboratorio que fue mejorado genéticamente contaba con la capacidad de recordar por más tiempo que un ratón común. Este hecho fue el disparador para continuar investigando acerca de la forma en que trabaja el ‘proceso mnemotécnico’. Para poder continuar con el proyecto era necesario mejorar los equipos ya que si bien podían ser investigados los cerebros de los monos, en el caso de los ratones se complicaba. Pero como era de esperar siguieron trabajando duro. Luego de varias pruebas y con la valiosa colaboración de Longnian Lin se colocaron electrodos muy chiquitos en el cerebro de los ratones y se empezaron a grabar la actividad de mayor número de neuronas. Estos ratoncitos eran puestos en diferentes situaciones de estrés para ver que efecto tenían estos hechos en su cerebro y se comprobó que las malas experiencias dejan huellas en la memoria que eran difíciles de borrar. Para poder retener los malos recuerdos el cerebro necesita el trabajo de muchas células. Para llevar adelante la experiencia de los ratones fueron puestos a prueba a siete episodios separados por dos recreos. Se supo que las neuronas se activaban en lo que denominaron ‘pandillas neuronales’ o ‘neural cliques’ que se iban activando de a grupos. Cada una de estas ‘pandillas’ cuenta con la capacidad de guardar diferentes aspectos vinculados a un recuerdo y conservando una serie de detalles concretos. “Las observaciones apoyan la idea de que la organización jerárquica y por categorías constituye un principio universal dentro del nuestro cerebro” anunció Tsien. En lo que se refiere a la memoria se pueden crear tantos patrones como experiencias tengamos en nuestra vida. El siguiente paso es poder diseñar un nuevo tipo de ordenador y redes que cuenten con sensores y una estructura parecida al hipocampo del cerebro humano. “Si se pudiera registrar en forma simultanea a la actividad de muchas neuronas, se podría leer los pensamientos de la gente”. Esto, entre otros benéficos permitirían generar adelantos en el campo de la medicina ayudado a ver si un enfermo de Alzheimer, por ejemplo, cuenta aun con la capacidad de comprender un dialogo habiendo perdido ya la capacidad de hablar. Fuente : http://www.blogcurioso.com Exitos... Romyna

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Adolescente descubre bacteria que come plástico
InfoporAnónimo6/17/2009

"Mientras que un montón de tíos con varios doctorados a cuestas buscan la forma de resolver el problema que plantean los miles de toneladas de plásticos que se desechan en todo el planeta, un muchacho de 16 años acaba de descubrir una bacteria que podría -literalmente- comérselo todo de un par de bocados." Al parecer, un adolescente canadiense (estudiante de nivel medio) llamado Daniel Burd, ha solucionado uno de los mayores problemas ecológicos a los que se enfrenta la humanidad: el plástico. Es que los efectos de la contaminación por plásticos no degradables, que necesitan decenas de siglos en ser descompuestos, podrían reducirse drásticamente gracias a una bacteria que es capaz de dar cuenta de ellos en solo tres meses. Cada año se producen en el mundo miles de millones de bolsas y envases plásticos, que terminan ocupando espacio en los vertederos públicos, volando por calles y parques o incluso flotando en lagos y mares. El problema es que, al contrario de lo que ocurre con el papel o el cartón, el plástico no se degrada con facilidad, por lo que una vez desechado constituye un problema ecológico grave. Los expertos han propuesto algunas soluciones, que incluyen desde el reemplazo del material de nuestros paquetes hasta el uso de enormes aparatos de microondas para convertir los envoltorios en combustibles. Por supuesto, en la práctica nada ha dado resultado. Pero Daniel Burd, estudiante del "Waterloo Institute” encontró la forma de hacer que las bolsas de plástico se descompongan de forma “natural” en solo tres meses. La idea, en primera instancia, le hizo ganar el primer premio en la “Feria de la Ciencia” en Ottawa. Esto le permitió acceder a un premio de 10.000 dólares y una beca de 20.000. La segunda buena noticia es que ahora tenemos una manera práctica de terminar con esta verdadera maldición ecológica con forma de bolsa camiseta. “Casi cada semana tengo que hacer las tareas domésticas y cuando abro la puerta de WC, tengo esa avalancha de bolsas de plástico”, explica Daniel. “Un día me cansé de todo esto y comencé a averiguar qué hacían otras personas con estas bolsas de plástico.” El resultado de sus consultas fue bastante desmoralizante: “Nada”. Burd se puso a trabajar para encontrar una solución al problema. Partió de la base de que, si le damos el tiempo suficiente, el plástico finalmente se degrada gracias a determinados microorganismos. Comenzó a elaborar un plan para aislar las bacterias encargadas de realizar esta tarea, pero pronto se dio cuenta que no sería algo fácil, porque no existen en gran número en la naturaleza. Burd mezcló una parte de su basura doméstica con levadura y agua del grifo, luego añadió plástico finamente picado (hecho polvo, en realidad) y puso el mejunje a cocerse a fuego lento. Como “grupo de control” utilizó unos frascos en los que puso restos de plásticos previamente hervidos, es decir, absolutamente libres de bacterias. Seis semanas más tarde, al pesar los recipientes, notó que el peso de sus cultivos había disminuido en un 17%, mientras que los frascos de control pesaban exactamente lo mismo. A continuación, Burd realizó experimentos similares pero utilizando diferentes temperaturas y agregando acetato de sodio como fuente de carbono para ayudar a las bacterias a multiplicarse. A 37 grados y con un poco de acetato de sodio, Burd alcanzó el 43% de degradación en un plazo en seis semanas. Finalmente, Burd aisló a los microbios que le interesaban. Uno pertenece al género Pseudomonas, y el otro al Sphingominas. Ahora, hay que convertir el experimento hogareño de Daniel en un proceso a escala industrial. No parece muy difícil de lograr, ya que lo único que se necesita es un fermentador, un medio de crecimiento, plástico (que es lo que sobra) y las bacterias. Un punto destacable es que las mismas bacterias que se zampan el plástico pueden aportar la energía necesaria para calentar la mezcla, ya que estos microbios producen calor a medida que comen. La única pega de todo el proceso es que como subproducto se obtienen dosis minúsculas de dióxido de carbono, gas de reconocido efecto invernadero. Los expertos creen que este es un precio que vale la pena pagar, y que incluso podrían modificarse genéticamente a las bacterias implicadas para minimizar el CO2 liberado. Sin dudas, parece que este estudiante les ha matado el punto a todos. ¿Quién dijo que la juventud está perdida. Fuente: Neoteo

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La evolución de las portadas de videojuegos
InfoporAnónimo4/13/2009

Subestimadas a lo largo de la historia, las portadas de los juegos han tenido un papel imprescindible (y muy interesante) en la manera en la que los jugadores percibimos lo que hay dentro. No solo fueron las responsables de darle contexto a un puñado de píxeles gigantes que intentaban simular una invasión alienígena, sino que ellas solas (durante mucho tiempo) tuvieron en sus manos el éxito o fracaso de un videojuego. ¿Quieres saber más? ¡Sigue leyendo!... La importancia de las portadas de los videojuegos es, a veces, subestimada. Desde el amanecer de los videojuegos al día de hoy han jugado un papel imprescindible en la industria. Una buena portada podía logar que un mal juego fuera un éxito de ventas. Por el contrario, una mala portada podía hacer que una joya de la interactividad lúdica muriera sin ser conocida. Es que estas obras de arte tuvieron (y tienen) sobre sus hombros una tarea que no deja de ser importante: venderte un producto por los ojos. Y es por eso que consideramos oportuno hacer un informe sobre su historia y evolución. Comprenderás que nos es imposible hacer algo detallado, aunque hubiésemos querido. Entiende que cada una de estas portadas tiene su historia y cada sistema de juegos tuvo su idiosincrasia a la hora de plasmar sus píxeles en tinta. La evolución en los gráficos, constante en toda la historia de los videojuegos, impactó (y mucho) en lo que se dejaba ver fuera del paquete. La evolución del diseño gráfico, por otro lado, también fue decisiva. Pero por algún lugar hay que comenzar, y nosotros comenzamos por el principio. El amanecer de las portadas Ha de haber sido duro ser diseñador gráfico en el comienzo de los videojuegos. Imagina tener que resumir, en un dibujo, un juego que constaba solo de un par de píxeles gigantes en pantalla. Lo que es más, en sus inicios, los videojuegos dependían de las portadas para que dieran contexto a lo que estábamos viendo. Sin la ayuda visual de un dibujo era imposible sumergirse en la diégesis que promovían los programadores en sus juegos. Mira la imagen siguiente, sin hacer trampa, y dinos si sabes a qué juego pertenece... Imposible, ¿verdad? Bueno, lo mismo nos sucedía a los que vivimos aquellos años dorados. Necesitábamos, sí o sí, un contexto para entender lo que estábamos viendo, para luego dejar que la imaginación tomara lugar. Los artistas tenían una terrible responsabilidad, no solo debían “vender el juego por su portada”, sino también ambientarnos en la acción. Ah, y por si te quedaste con la duda, la imagen anterior pertenece al juego Jedi Arena, de Atari 2600. Ahora mira la portada debajo, vuelve a mirar la imagen, y verás que le encuentras todo el sentido del mundo. O tal vez no, ¿quién sabe? Y si ambientar al jugador en la acción ya era difícil, más complejo aún era sintetizar en una imagen la idea general del juego. Los artistas tenían muy poco con lo que trabajar. ¿Cómo graficarías tú un juego como Millipede? El juego no es más que una pistolita, algunos hongos, bichos de todo tipo y, claro, un ciempiés. Antes de ver la portada, jugándolo en las recreativas, yo me imaginé que estaba fumigando un jardín, pero luego vi que todo era diferente… Lo que dice la portada es que los bichos del jardín se volvieron gigantes (vaya uno a saber por qué) y comenzaron a atacar a la humanidad. Y, ciertamente, eso es mucho más interesante que fumigar un jardín. Hay que entender que en aquellos años la narrativa en los videojuegos no existía, y los juegos no dependían de un desarrollo argumental. Otro problema con el que se enfrentaban los diseñadores era la competencia entre consolas. En los primeros años había muchos sistemas de juego compitiendo, siendo los principales la Atari 2600, el Intellivision y el ColecoVision (cuyas portadas generalmente tenían una recreativa, dado que promocionaba la “Calidad Arcade” de sus juegos). Los artistas debían, entonces, diferenciar sus portadas con las de la competencia, ser los mejores en lo suyo o sufrir las consecuencias de no vender tantas unidades como hubiese sido posible de otra manera. Veamos aquí algunas de las “mutaciones” de la portada del genial Donkey Kong. En resumen, los artistas de portadas jugaron un papel de extrema importancia en el amanecer de los juegos. Hoy por hoy no hace falta mucho: solo se debe traducir lo que se ve en pantalla. Antes, había que inventarlo usando la imaginación. Esto, unido al trazo característico de los años 70 y de principios de los 80, generó portadas tan extrañamente atrayentes como las que ya viste o las que siguen. Llegan los ordenadores personales En el despertar de los videojuegos, salvo honrosas excepciones, la mayoría de los juegos con éxito llegaban de Japón. Por eso, un salto importante en la evolución de las portadas de los videojuegos se dio con la llegada (y masificación) de los ordenadores personales. El Commodore 64, el ZX Spectrum, el Amstrad CPC y los inicios del PC (con juegos que se conocían como booters, por cargar en el arranque del ordenador) dieron lugar a que muchos desarrolladores de garaje, junto con empresas ya constituidas, comenzaran a desarrollar sus propios juegos, más que adaptar los que venían de oriente. Entonces ya no eran los orientales los únicos que podían hacer maravillas con píxeles, y eso se notó en las portadas del momento. Como verás, la pluma estadounidense y europea se comenzó a filtrar en las portadas y eso generó un rotundo cambio en el arte. Más aún, estos primeros ordenadores personales eran más poderosos que las consolas y eso significó mejores gráficos que, en definitiva, se tradujeron en mejores portadas, mucho más relevantes en relación al contenido. Entre todas las obras de arte que se hicieron en el pasado, mis preferidas fueron las creadas por el genial Luis Royo (que, en su momento, estaba trabajando para la revista Heavy Metal). En lo personal no he encontrado una portada que pudiese igualar el poder de la de Game Over (que causó todo un revuelo porque, en la original, a la chica se le veía un pezón). Otro grande en el mundo de las portadas de videojuegos fue el genial (GENIAL) Alfonzo Azpiri (responsable de Lorna, la robot más sexy de todos los tiempos). Con los gráficos de La Colmena (Opera Soft), Azpiri solo fue el responsable de miles de erecciones púberes alrededor del mundo. Mira, ¡y mantén ambas manos en el teclado! Pero no solo con mejores gráficos se diferenciaban los ordenadores de las consolas. Al no depender de un formato de almacenamiento estático, como es el cartucho, un juego de ordenador podía estar conformado por varios disquetes floppy u ocupar todo un casete. Por eso, las historias comenzaron a ser relevantes. De hecho, fueron mucho más que relevantes. Con la llegada de los ordenadores también llegó el hoy extinto género de la “ficción interactiva”, pequeñas aventuras de texto (sin gráficos o con gráficos muy simples), que nos sumergían en una novela que nosotros mismos podíamos controlar. Ese sería el comienzo de las aventuras gráficas, con clásicos como Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island y Leisure Suit Larry, entre muchos otros clásicos, cuyos espíritus aun perduran en nuestra memoria. Pero por sobre todas las cosas, las portadas de juegos de ordenadores estaban destinadas para adultos, ya que los juegos eran para adultos. Y eso queda muy claro luego de ver los afiches creados por Royo y Azpiri. Es que un computador no era cosa de niños y, si tenías uno, probablemente fuese porque ya eras mayorcito. La era de los bits Las consolas, mientras tanto, seguían evolucionando. Mejorando tanto en gráficos, como en capacidad. Nuevamente esto tuvo un importante impacto en los afiches de los videojuegos. Pero hubo muchos otros factores que lograron que la evolución fuera mucho más evidente: la localización de los videojuegos, fue uno de esos factores. ¿Qué es eso de la localización? Pues resulta que, dependiendo del lugar donde vivas, tu idiosincrasia y tu historia, te va a gustar más o menos un tipo de portada (o al menos eso creen los departamentos de marketing). Como la industria estaba creciendo a pasos agigantados era importante localizar los juegos para sus lanzamientos internacionales. Traducirlos, censurar lo que se considerara tabú y, no menos importante, lograr que las portadas fuesen agradables para la región. Y si bien esto de la localización no era nada nuevo, sí se intensificó a partir de los 8 bits en adelante. Como es lógico, la pluma y el estilo de los dibujantes había evolucionado tanto como lo que el público consideraba “cool”. Y claro que eso impactó, y mucho, en las portadas de los videojuegos. Además, con Sega y Nintendo compitiendo por el liderazgo, el aporte de las portadas para conseguir más ventas no debía descuidarse. Por eso, durante la era de los bits pudimos disfrutar de las mejores obras de arte de todos los tiempos La Nueva Generación Y la historia sigue así: mejora de gráficos, evolución de las técnicas de diseño y la necesidad de vender fueron impactando en los afiches de los juegos. Pero con la llegada de la PlayStation, y la masificación de la industria, las portadas comenzaron a tener otra obligación: apelar al gusto de los que jamás habían tocado un sistema de juegos. Así, muchos de los dibujos aniñados fueron reemplazados por arte más adulto, en un intento (exitoso) por atraer a jugadores mayores, y no solo a “los niños de siempre”. Las portadas de PC, por su parte, siguieron su evolución natural. Muchas empresas comenzaron a prescindir de los servicios de un dibujante para reemplazarlos por renders fotorrealistas de sus creaciones. Muchos otros siguieron con la tinta como aliada, logrando verdaderas obras de arte. Las portadas de los últimos tomaron mucho de Hollywood, pero respetaron el formato histórico de los afiches de juegos. Mira que cosas más bonitas, todas estas portadas dignas de los mejores museos del mundo. Pero en el futuro, y poco a poco, las portadas como las conocemos hoy podrían desaparecer. La distribución digital de juegos (la tendencia del futuro) hará que el “packaging” no sea tan relevante como lo fue y lo sigue siendo hoy. Los medios de prensa especializados, que pueblan la red, hacen que la publicidad no pase por los ojos, sino por la cobertura que tienen. Los vídeos ganaron lugar por sobre el impacto visual de una imagen estática. Así que, si lo que quieres es colgar un afiche de tu juego favorito en tu cuarto, probablemente en un futuro debas comprarlo por separado. Y eso sería una lástima. Con las primeras portadas, muchos de nosotros jugamos más con la promesa de lo que podía ser, que con lo que era. Y eso es algo que solo los más viejos podrán entender. Dinos, ¿cuál es tu portada preferida de todos los tiempos? neoteo Besitos... Romyna

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Aviary Falcon: Editor de imágenes en línea
InfoporAnónimo6/19/2009

"La importancia de las aplicaciones Web se está haciendo cada vez más evidente, especialmente entre herramientas con alto contenido multimedia. En el pasado ya hemos hecho una comparativa entre las mejores herramientas de edición de imágenes en línea, pero en esta ocasión le daremos un vistazo al recientemente lanzado Falcon, un editor en línea creado por la gente de Aviary que promete ser una herramienta sencilla y muy liviana para aquellas personas que necesitan tomar imágenes de Internet y realizar sobre ellas ediciones rápidas y generales." Debido a la falta de flexibilidad en los métodos disponibles bajo Windows, capturar una imagen de la red puede ser más complicado de lo debería, a menos que intervenga alguna herramienta hecha por terceros. Existen muy buenas opciones de captura y edición, pero la mayoría de ellas son pagas, y en algunas ocasiones demandan sumas considerables por su software. Sin embargo, los editores en línea existen desde hace un tiempo, y entre ellos hay algunos que en verdad no tienen nada que envidiarle a un editor más profesional. Por otro lado, muchas herramientas intentan satisfacer la demanda casual de un usuario cuando se encuentra con una imagen en Internet y sólo desea hacerle algunos retoques básicos. Falcon cumple ese rol. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=OV1u3Z0Ix2s& En comparación con otros editores, Falcon es fundamentalmente simple. Opciones de recorte, zoom y rotación están presentes, pero si el usuario desea realizar una acción más avanzada como aplicar algún efecto especial sobre la imagen, el API de Aviary lo hará abandonar a Falcon para ubicarlo directamente en Peacock, otro editor en línea especialmente dedicado a efectos visuales. Con esa acción queda en claro que Falcon está orientado a ediciones básicas y rápidas, algo que puede cumplir sin inconvenientes. Su velocidad es más que aceptable, aún estando basado en Adobe Flash. Según la página oficial, las próximas versiones estarán disponibles de forma exclusiva para Adobe Flash Player versión 10, por lo que si alguno de ustedes todavía utiliza la versión 9, lo recomendable será actualizarlo si desean utilizar Falcon. Junto con la extensión para Firefox llamada Talon, Falcon obtiene soporte para captura directa de imágenes. Claro que la imagen puede venir de cualquier parte, sea una captura al vuelo, un archivo guardado localmente o una dirección web, pero la extensión ocupa apenas 90 KB, y en caso de que usen Falcon, es recomendable que agreguen la extensión. Es cierto que Falcon no reemplaza a ninguna herramienta de edición de imágenes nativa (como por ejemplo GIMP o Paint.NET), pero a pesar de su aparente humildad, el editor cumple con su objetivo, y eso es mucho más de lo que otros programas pueden hacer. Página oficial: Falcon Fuente: Neoteo

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Philips Cinema 21:9
Philips Cinema 21:9
InfoporAnónimo3/24/2009

Philips Cinema 21:9 es el cine llevado a la televisión. La máxima expresión del cine en casa pero con limitaciones. La principal, que todo lo que no sea cine se tiene que adaptar a sus peculiares medidas. Sin embargo, cuando uno se pone delante de un Philips Cinema 21:9 y engancha una fuente de alta definición, la sensación de estar disfrutando es muy grande. Philips Cinema 21:9, pensada para el cine en casa Si hasta ahora el modo panorámico lo asociábamos al formato 16:9 o incluso 16:10, el Philips Cinema lo sobrepasa calcando el modo 21:9 proveniente del cine. Así, cuando visualizamos una fuente procedente directamente del cine, ya nos podemos olvidar de las barras negras y de extraños reescalados. Toda la pantalla se aprovecha y la sensación es realmente la de estar frente a una pantalla de cine. Lo que vemos es lo que se pensó en un principio. Es, admitámoslo, una apuesta arriesgada. El Philips Cinema 21:9 es un televisor con una diagonal de 56 pulgadas pero que ocupa en general lo que un LCD de 42, al menos en altura. Sin embargo, la pérdida de las bandas negras nos deja la sensación de estar ante un equipo con una diagonal de más de 70 pulgadas incluso. Con ese formato panorámico nuevo en el mundo de los televisores, la resolución de la pantalla es nueva: 2560 × 1080 píxeles. No recomendada pues para ver contenido a resolución estándar. Ni hablar pues de lo horrible que puede resultar tener contenido procedente de las emisiones televisivas en formato 4:3. Cuando lleguen la TDT en alta definición ya podremos volver a ver la tele tradicional en esta pantalla. Ante esos datos, el resto de especificaciones pueden quedar nubladas, pero no debe ser así, pues siendo una pantalla con aspiraciones de ser nuestro cine en casa total, la imagen ha de responder. El sistema 200 Hz que nos da un tiempo de refresco de 1 ms es uno de ellos. El contraste se sitúa en los 80.000:1, lo que nos dejaría unos buenos negros, esperemos. También cuenta con sistema avanzados de mejora de la imagen, como el PixelPlus HD. El televisor Philips Cinema 21:9 viene con 5 puertos HDMI, una cifra muy buena, además de conectividad WiFi y DLNA. Hay que ser sensatos y pensar que el contenido que veremos en este televisor de cine vendrá en su mayor parte de Internet, servicios de vídeo bajo demanda y equipos de alta definición que se conecten a sus puertos. De hecho, será uno de los equipos de la compañía holandesa que estrene en Europa el sistema Net TV. Pero todavía nos queda un detalle que mejora todavía más la experiencia del este televisor: viene con sistema Ambilight Spectra que proyecta luz ambiente de acuerdo con los colores del contenido que estemos reproduciendo, en la parte de atrás del televisor. Tener una fuente de luz difusa cuando una estancia está completamente a oscuras es bueno para la vista y su cansancio. Si esa luz no desentona, es aceptable en nuestro sistema de cine en casa. Precio del Philips Cinema 21:9 Admitiendo que este televisor no es ni mucho menos para todo el mundo, su precio de 4.000 euros es elevado. Sale a la venta esta primavera, y no me digáis que no queda bien en las fotos. Fuente: xataka Hermosooo a mi gusto... Espero comentarios... Romyna

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El Gordo y el Flaco genéticos
InfoporAnónimo4/14/2009

El título de este post, El Gordo y el Flaco genéticos, puede daros la impresión de que voy a contaros algo divertido, algún chiste, con tartas estrellándose en la cara y todo eso. Pero no es así. Voy a hablaros de dos enfermedades extrañas, antagónicas y muy poco conocidas. El síndrome de Prader-Willi y el síndrome de Angelman. El síndrome de Prader-Willi fue identificado por primera vez en 1956 por unos médicos suizos. En principio parecía una simple enfermedad hereditaria, pero con un detalle muy extraño: en los años 1980, los médicos observaron que se presentaba a veces en las mismas familias como una enfermedad completamente distinta, una enfermedad prácticamente opuesta: el síndrome de Angelman. Las víctimas de Prader-Willi nacen flácidas, con la piel pálida, no les apetece mamar. Pero de repente, dejan atrás sus miramientos, y empiezan a comer de forma compulsiva, sin quedarse nunca saciados. De este modo, se vuelven terriblemente obesos y adictos a la comida. Las personas que padecen este síndrome, además, tienen las manos y los pies pequeños, órganos sexuales poco desarrollados y también un ligero retraso mental. En ocasiones, incluso, pueden protagonizar unas rabietas iracundas, sobre todo cuando se les niega la comida. Aunque, paradójicamente, presentan una excepcional habilidad para resolver rompecabezas. Su reverso, el síndrome de Angelman, debe su nombre al médico Harry Angelman, que trabajaba en Warrington, en el condado de Lacaster, cuando se dio cuenta por primera vez que existían casos que él denominaba “niños marioneta”. Los niños que nacían con esta enfermedad genética no eran flácidos, como los que sufrían Prader-Willi, sino rígidos como palos. Al igual que espantapájaros. Son flacos, hiperactivos, insomnes, de cabeza pequeña y quijada larga, y también tienen una lengua larga que acostumbra a sobresalir de la boca. Se mueven como si fueran marionetas, de forma brusca, como robots con los servomotores poco finos, pero tienen un carácter nada parecido al de un robot: son alegres, sonríen constantemente y son propensos a frecuentes ataques de risa. También tienen un retraso mental agudo y nunca aprenden a hablar. Los niños Angelman son mucho más infrecuentes que los Prader-Willi, pero de vez en cuando afloran en el mismo árbol genealógico. Pues en ambas enfermedades falla el mismo segmento del cromosoma 15. La diferencia estriba en que en el síndrome de Prader-Willi dicho fragmento está ausente del cromosoma paterno, mientras que el síndrome de Angelman lo está del cromosoma materno. Fuente: Genciencia

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