rodri_g0
Usuario (Argentina)
Comienzo do jueghiño** ******** ** ********Después de la buena presentación que Capcom siempre hace en sus juegos,verás una explosión y tomarás el control de Jill. Seguí el camino al queestás mirando. Verás un zombie en frente tuyo, disparale hasta que caiga oempujalo con el R2. Trepate a la caja y bajá del otro lado. Verás una escenaimposible de saltear, donde Jill escapa después de estar rodeada por los zombies,luego entra por la puerta del almacén (warehouse).** ** *******En el almacén** ** *******Al entrar, la pantalla se pone negra y escucharemos a Jill tipeando en unamáquina de escribir:28 de septiembre. De día.Los monstruos han tomado la ciudad.De alguna forma...Sigo viva...Cuando Jill se calla, verás una escena donde te encontrás con un gordo. Jillle dice que tienen que salir de ahí, pero el gordo le dice que acaba deperder a su hija afuera y que prefiere morirse de hambre ahí antes que serdevorado por un zombie monstruoso. Luego se encierra en el container, pareceque estaba un poquito alterado. Bueno, hora de inspeccionar. Sobre una caja,del otro lado del container, hay un SPRAY DE AYUDA y en el cajón de la luzverde hay 30 BALAS DE PISTOLA. Luego subí las escaleras y entrá por lapuerta. Agarrá la LLAVE DEL ALMACÉN que está colgando al lado tuyo. Revisáel armario para agarrar 2 PÓLVORAS A, si querés combinalas y usálas parahacer más BALAS DE PISTOLA. Al lado de la máquina de escribir hay 3 ROLLOSDE TINTA, guardálos en el cajón (grabá si querés pero no te lo recomiendo,porque recién empezás). Luego salí de ahí, bajá las escaleras y usá la LLAVEDEL ALMACÉN en la puerta, luego descartala. Avanzá hasta la otra puerta.** ***** ** ** ******El norte de la ciudad** ***** ** ** ******Tomá la puerta más cercana a tu izquierda. Estarás en una habitaciónestrecha, con forma de "Y". Revisá la primera puerta que veas, y verás aBrad "No corras" Vickers, miembro de S.T.A.R.S., corriendo de los zombies.Tratá de esquivarlos, o matalos. Bajá las escaleras, matá al zombie que estáabajo y agarrá la GASOLINA y la ESCOPETA. Luego volvé, doblando en el primercamino, agarrá las 2 HIERBAS VERDES y tomá la puerta del fondo de esecamino. En esta calle están el Bar Jack y la Boutique, pero ambos estáncerrados. Subite a la caja, agarrá el mapa de la pared, subí las escaleras yagarrá las 2 HIERBAS VERDES. Te recomiendo no usarlas hasta que yo te lodiga. Luego avanzá hasta el final de la calle, esvitando a los zombies en elproceso y tomando la puerta con la argolla (?). Bajá la pequeña escalera yvolverás a ver a Brad, matá a los zombies y seguilo hasta el BAR JACK.Cuando entres en el Bar, verás a Brad luchando con un zombie. Ahorrá lasbalas dejando que él lo mate por su cuenta. Agarrá el archivo (la foto) delmostrador y las BALAS DE PISTOLA de la caja registradora. Cuando Brad sedeshaga del zombie verás una escena en la que te dice: "Viene a pornosotros, Jill. ¡Vamos a morir los dos! ¡Busca a los miembros de STARS! Nohay escapatoria." Bueno, quizá VOS mueras, pero no NOSOTROS, jeje...(¡Ey, la caja del CD dice que Jill renunció a S.T.A.R.S.!)Cuando se vaya, agarrá el ENCENDEDOR de la mesa y combinalo con la GASOLINA.Luego no sigas a Brad, volvé por donde viniste. Subí la escalerita, avanzáal fondo y destrabá la puerta, pero NO VAYAS AHÍ. En vez de eso, doblá porel camino de enfrente de la escalerita y tomá la puerta del fondo. En estecallejón hay una valla que tapa a los zombies,y quieren probar tu blandocuellito. Si en algún momento la rompen alejate, disparale al barril y¡BOOM!, carne picada de zombie. Revisá los cuerpos para obtener otro archivoy 2 HIERBAS ROJAS. Luego usá el ENCENDEDOR en la puerta y entrá. En estenuevo callejón hay una boca de incendio, pero necesitás una MANGUERA parausarla, recordá este lugar porque más tarde vas a volver. Esquivá a los 2perros y tomá la puerta gris de tu izquierda. Agarrá la PÓLVORA A y la B,usá la A para hacer BALAS DE PISTOLA y la B para hacer CARTUCHOS DEESCOPETA. Depositá el ENCENDEDOR en el cajón, y también la ESCOPETA, ya queen la próxima pelea no vas a necesitarla (vas a necesitar mucha suerte...).Si no tenés muy claro cómo vencer a Nemesis, grabá acá y salí.Tomá la puerta del medio. A tu izquierda está la Comisaría, y a la derecha,pasando el incendio hay una puerta que podrás abrir más tarde con la GANZÚA.Como no la tenés, entrá por las puertas dobles de la Comisaría. Verás unaFMV: Brad hace aparición en escena diciendo: "Ah, Jill, tenemos que...¡WAAAH!"El "¡WAAAH!" de Brad se debe a la sorpresa que se lleva al ver que su frasequeda cortada por la súbita aparición del soldado favorito de Umbrella,NEMESIS, quien mata a Brad con el tentáculo y luego se dirige hacia vos.**************************************…Acá tenés que hacer tu primera SELECCIÓN EN VIVO. Recordá que la elecciónque hagas siempre afectará al desarrollo del juego. También acordate que laopción marcada con los "***" es la que tenés que tomar para conseguir lasarmas y objetos extra. En este caso es la primera.**************************************…--------------------------------------…SELECCIÓN EN VIVO 1:- Luchar con el monstruo***- Entrar en la comisaríaOPCIÓN 1: LUCHAR CON EL MONSTRUOTomando esta opción recibirás el control de Jill.**************************************…NEMESIS #1Para ser la primera, esta pelea es bastante difícil. Usá la PISTOLA (no laESCOPETA) a una distancia media y disparale unos pocos tiros a Nemesis antesde que se acerque. Luego corré para evitar piñas, pero NO de espaldas a él,sino que te conviene pasar por al lado de él y esquivarlo. Usá la estrategia"disparar-correr", pero no corras demasiado o Nemesis empezará a perseguirtecorriendo, y te aseguro que por muy rápidas que sean tus patitas Nemesiscorremás rápido que vos. Es bastante jodido matar a Nemesis con la PISTOLA, laprimera vez que jugé estuve 1 hora y media muriendo y muriendo tratando devencerlo. Cuando le quites la mitad de su energía, Nemesis caerá perotodavía no muere. Aprovechá para dispararle mientras se recupera y luegocorré para evitar sus piñas. Lo bueno de este lugar es que es cuadrado y tedeja bastante espacio para correr. Repetí esta táctica y agarrá las PIEZASDE EAGLE A después de vencerlo.**************************************…Luego, no revises el cuerpo de Brad, entrá a la Comisaría sin agarrar sutarjeta.OPCIÓN 2: ENTRAR EN LA COMISARÍAJill esquivará a Nemesis y entrará en el D.P.R.--------------------------------------…** *********La Comisaría** *********Cualquier veterano de la saga Resident Evil debería conocerse la Comisaríade lado a lado, pero algunas puertas están tapadas con tablas. Yo loconsidero un alivio, ya que a diferencia del RE2 no vamos a estar todo eldía en la Comisaría. Al lado tuyo hay 3 HIERBAS VERDES, te recomiendoguardar 1 o 2. En el mostrador hay unas BALAS DE PISTOLA, y en el escritorioel mapa. Si tenés la TARJETA S.T.A.R.S. de Brad, cosa que te dije que noagarraras, usála en la computadora. Andá a la única puerta que no estásellada con tablas. Matá a los zombies y andá al lugar donde Leon y Clairetuvieron que acribillar a Marvin en el RE2, revisá su cuerpo para obtenerotro archivo, revisá el escritorio pa' agarrar una caja de CARTUCHOS DEESCOPETA(hay una posibilidad de que no estén) y entrá a la otra puerta.Agarrá la PIEDRA AZUL del primer cajón a tu izquierda. El otro cajón estácerrado, necesitás la GANZÚA para abrirlo. Del otro lado está un cajón querequiere un código de 4 cifras. En las 10 partidas que jugué, estos son loscódigos que eran correctos:0131051343124011Cuando abras el cajón, agarrá la LLAVE SÍMBOLO (si la chequeás se nombraráLLAVE S.T.A.R.S.) y andá por la puerta que no usaste para entrar. Acá tenésque esquivar o matar a los zombies, luego ir a la habitación que está detrásde las escaleras. Grabá si querés y después depositá en el cajón la PIEDRAAZUL y la TARJETA S.T.A.R.S, y asegurate de tener 2 espacios libres. Luegosalí y subí las escaleras. Nadá entre los zombies y entrá por la puerta delfondo del pasillo. En este otro corredor, usá la LLAVE SÍMBOLO en la puerta,pero antes de entrar fijate en el fondo porque podés encontrar 2 HIERBASROJAS para combinar con las verdes que encontraste en la entrada. Luegoentrá en la oficina.Acá hay bastantes cosas para agarrar. Tomá la GANZÚA del escritorio de Jill,las BALAS DE PISTOLA del escritorio de Barry y el SPRAY DE AYUDA del deRebecca. En el armario encontrarás el MAGNUM o el LANZAGRANADAS, cualquieraserá muy útil dentro de poco, y en el fax hay otro archivo, después deagarrar todo tratá de salir, escuchá el mensaje del aparato de radio y salí.Atravesá el corredor y volvé a bajar las escaleras. Oirás un ruido que vienede abajo, así que querrás saber qué fue... o quizá no. Al bajar, da unospasos por el pasillo y Nemesis saltará por la ventana y te dará un susto tanfeo que se te va a caer el pad de las manos.**************************************…NEMESIS# 2Después de recuperarte del sogaca, aprovechá cuando Nemesis se levanta paraponerle un par de tiros. Es bastante difícil vencerlo en este pasillo.Alejate de él, y cuando apunte el lanzacohetes hacia vos, equipá elLANZAGRANADAS o el MAGNUM (lo que hayas recibido en la oficina) y disparalepara desviarle el tiro. Si usás el LANZAGRANADAS, asegurate de que no puedacorrerse, porque le encanta esquivar las granadas. Una vez que se le hayanacabado los cohetes, intentará dispararte de nuevo. Pero cuando se da cuentade que se acabó la munición, rompe el bazooka a la mitad y gruñe. Cuandohaga todo eso es tu oportunidad. Si te parece muy jodido, podés ir al CuartoOscuro (¿estamos jugando o qué?) y grabar, pero tené cuidado porque Nemmy teestará esperando afuera. Usá la Táctica del Patio del Edificio Yutil, decorrer y disparar, y tomá las PIEZAS DE EAGLE B cuando lo derrotes.Combinalas con las PIEZAS DE EAGLE A para armar la EAGLE 6.0. ¡Yeeehaw!,ahora ya no necesitás la PISTOLA.**************************************…Guardá la PISTOLA en el cajón y no te olvides de traer la GANZÚA. En la salade evidencias (donde encontraste la PIEDRA AZUL) hay un cajón que podésabrir con la GANZÚA recién lustrada y brillosa para obtener una PÓLVORA B.Luego andá al vestíbulo y salí de la Comisaría.***** ** ** *********Fuera de la Comisaría***** ** ** *********Usá la GANZÚA en la puerta de hierro que antes no podías abrir. Que loparió, recorrer todo un edificio solamente para buscar un palito de metal,que falta de respeto al jugador. En este callejón, verás a un bicho treparsea la pared, pero no te preocupes porque todavía no vas a pelearle, no usesel barril tampoco. Revisá el cuerpo del mercenario para obtener unas BALASDE PISTOLA y un archivo. Cruzá la puerta del otro extremo. En este otrocalejón, hay a tu derecha una boca de incendios con una MANGUERA sujetadacon pernos. Recordá este lugar, porque vas a volver dentro de MUCHO tiempo.En el otro extremo, encontrarás 2 HIERBAS AZULES, y hay también unaposibilidad de encontrar 3 HIERBAS VERDES. Salí por la otra puerta.Usá la ESCOPETA para despachar a los perros que bloquean el camino. Revisáel cadáver para obtener una... er... PÓLVORA B, usala para hacer másCARTUCHOS DE ESCOPETA. Si revisás el choque de micros, verás una descripciónbastante estúpida: "Acá no hay nada especialmente extraño." Claro, ¿quépuede ser más natural que un micro chocado sobre 2 autos? Entrá por lapuerta del garage.Llená de plomo a los perros y agarrá el CABLE DE ENERGÍA del auto que"parece estar cargando la batería". Usá las HIERBAS AZULES que crecen en elpiso, en caso de que te haya envenenado algún ente invisible, dado que hastaahora no te tocó pelear con ningún enemigo venenoso . Entrá por la puertade al lado de las hierbas. Agarrá las BALAS DE PISTOLA del escritorio y elROLLO DE TINTA de la mesa. Guardá el CABLE DE ENERGÍA, grabá si querés, yllevate por lo menos un objeto curativo(asegurate de tener al menos 1espacio libre) NO TE OLVIDES de llevarte la GANZÚA porque vas a necesitarla.Luego salí por la puerta de al lado del cajón.** ****** ** ** ******El centro de la ciudad** ****** ** ** ******Tené cuidado con los perros cuando te dirijas al área de construcción. Corréentre los dos primeros y esquivá al tercero, luego entrá por la otra puerta.A tu izquierda está el mapa del Centro. Avanzá derecho y verás la apariciónde otro monstruo al que los yanquis llaman "Drain Deimos", pero yo prefierollamarlos "Lickers versión 2001". (Los que jugaron al RE2 saben de quehablo). Si revisás el cadáver del tipo obtenés una PÓLVORA A, agarrala siquerés y salí por la puerta con marcas amarillas(no subas la escalera).Acá verás a un mercenario luchando contra un zombie, desde acá tenés 2caminos distintos. Tené en cuenta que el el juego se va a desarrollar deforma distinta dependiendo del lugar al que vayas primero. Tus opciones son:Camino A: Ir al RestaurantCamino B: Ir a la Redacción de la PrensaA mi me gusta más ir primero a la Prensa, pero vos andá primero a donde sete dé la gana. De todas formas vas a tener que ir tarde o temprano a los doslugares.**************************************…CAMINO A: Ir al RestaurantSeguí al mercenario a través de la calle, agarrá si querés las HIERBASVERDES de la estatua. También hay un objeto en la pared, pero tenés queagarrarlo más tarde. Entrá al Restaurante. En una de las mesas hay unarchivo y en otra puede haber 2 ó 3 PÓLVORAS A. Si no están acá, estarán enla Prensa o en la Estación de Gas (leé más abajo). Usá la GANZÚA para abrirel armario y recibir la PALANCA. Usala en la puerta del sótano y apareceráel mercenario que vimos afuera. Él se presenta como Carlos, miembro deUmbrella. En ese momento llega el amigo Nemesis para arruinar la fiesta.--------------------------------------…(Recordá que para conseguir el item extra es conveniente usar la opción conlos "***"SELECCIÓN EN VIVO 2 (A):-Correr al sótano-Esconderte en la cocina***OPCIÓN 1: CORRER AL SÓTANOJill y Carlos se esconderán en el sótano (¿previsible no?), pero Nemesisromperá un tubo y se empezará a inundar, cuando se llene, Carlos te dice quesalgan, pero la N gigante te estará esperando.**************************************…NEMESIS #3(A)¡Esta pelea es vergonzosamente fácil! Simplemente parate después de laesquina, de forma que Nemesis se concentre en pegarle a Carlos, quiencontribuye a la conversación con tiros manuales de su rifle de asalto.Ayudalo, porque si muere se acaba el juego. La EAGLE 6.0 es un arma bastanteefectiva en esta pelea. ¡Nemesis no tendrá oportunidad mientras estés detrássuyo! Insertale todo el plomo que tengas y agarrá el BOTIQUÍN DE AYUDAdespués de vencerlo.**************************************…OPCIÓN 2: ESCONDERTE EN LA COCINAJill y Carlitos se esconderán detrás de la barra. Jill le tira una lámpara aNemesis, la cual explota cerca de un tubo de gas, dejándolo inconsciente porun tiempo. Carlos te reprocha y te dice que podrías haberlos matado a losdos, lástima que no lo hayas hecho . Tomá el BOTIQUÍN DE AYUDA del cuerpode Nemesis y salí del Restaurant por la puerta trasera antas de quedespierte.Salí por la puerta de atrás.****** *** **********Afuera del Restaurant (CAMINO A)****** *** **********Carlos te dice que su misión acá es rescatar a los civiles quesobrevivieron. Jill dice que la compañia para la que él trabaja es la razónpor la que el desastre comenzó, a lo que Monsieur Oliveira responde con que"No están del lado de Umbrella" Mmmmmm... Luego te dice que te unas a él siconfiás en ellos y sale corriendo. Andá al lugar para grabar (el lugarmarcado en el mapa con una S), agarrá la MANIVELA OXIDADA (que nombre feopara un objeto útil) y los CARTUCHOS DE ESCOPETA de abajo del estante ysalí, llevándote tambien la PIEDRA AZUL. Atravesá la puerta que todavía nousaste. Revisá el cadáver para obtener algunas BALAS DE PISTOLA y usá laPIEDRA AZUL en el panel. Luego andá calle arriba hacia la Prensa. Cuandoentres, empujá la escalera hacia la máquina y apretá el interruptor. Agarráel archivo y activá el interruptor de la cortina. No subas todavía, sobre lacaja hay un SPRAY DE AYUDA (aunque dudo que lo necesites) y entre esas cosasnegras hay un ROLLO DE TINTA. Ahora sí, subí la escalera. Verás loafortunado que sos cuando la puerta estalle a un milímetro tuyo, suertedigna de una película yanqui de clase B. Entrá por la puerta de arriba. Acáverás unos zombies, coselos a balazos. Revisá los escritorios para obtenerdos archivos, la PIEDRA VERDE y 2 ó 3 PÓLVORAS A(si no estaban en elRestaurant). Luego salí del edificio. Usá la PIEDRA VERDE en el panel.Acá termina el CAMINO A. Mirá más abajo para seguir si tomaste this path.CAMINO B: IR A LA REDACCIÓN DE LA PRENSAEn vez de seguir a Mr. Mercenario Misterioso, tomá la puerta que se ve a tuizquierda. Podés aprovechar para ir al lugar para grabar (la habitaciónmarcada en el mapa con una S) y agarrar unos CARTUCHOS DE ESCOPETA y laMANIVELA OXIDADA (que nombre pedorro). Tomá la puerta del fondo delcorredor, pasando el LPG (Lugar Pa' Grabar, así lo abrevio a partir de ahora:0). Usá la PIEDRA AZUL en el panel y revisá el cadaver para obtener algunasBALAS DE PISTOLA (me ENFERMA tener que escribir lo mismo en dos caminosdistintos, me aburre pero es un bien que le hago a la comunidad RE) y andácalle arriba hacia la Prensa. Hay dos puertas pero sólo podés abrir una.Notá que en un cartel dice: "¡NOTICIA EXCLUSIVA! Resuelto el caso de lasmontañas Arklay" . Empujá la escalera derecho hacia la máquina y activá elswitch. Agarrá el archivo, el SPRAY DE AYUDA de la mesa y el ROLLO DE TINTA,pero dudo que los necesites. Subí las escaleras y verás lo afortunado quesos cuando la puerta estalle a un milímetro tuyo, suerte digna de cualquierpelícula yanqui de clase B. Entrá por la puerta de arriba. Caminá unos pasosy verás a Carlos echándose una siestita, él se presentará. Lástima queNemesis aparezca en busca de alguien con quien hablar.--------------------------------------…(Recordá que para conseguir el objeto extra más fácil tenés que elegir laopción marcada con los "***"SELECCIÓN EN VIVO 2 (B):-Saltar por la ventana-Esconderte atrás***OPCIÓN 1: SALTAR POR LA VENTANASi elegís esta opción verás algunas escenas distintas más tarde.Jill y Carlos ejecutarán la acción mencionada arriba y terminarán en unbasural. Agarrá las 2 HIERBAS ROJAS del piso, destrabá la puerta y salí.Verás una corta conversación entre Monsieur Oliveira y MademoiselleValentine, donde el primero te dice que te unas a ellos si confiás en él,luego se va corriendo. Si querés el objeto extra, volvé a la Prensa ypreparate para una sacudida.**************************************…NEMESIS #3 (B)Ayyyy... pelear contra Nemesis en un lugar tan estrecho es realmente unamala idea, pero la EAGLE 6.0 sigue teniendo su utilidad. NO ESTOY LOCO(bueno, puede ser que un poquito ^_^), dicha arma sirve. No puedo dartemuchos más consejos, dispará y corré, dispará y corré, dispará y corré hastaque alguien caiga muerto. Ya sé, ahora me odiás por haberte mandado asemejante acto de suicidio...Tomá el BOTIQUÍN DE AYUDA después de matarlo, agarrá los archivos y laspólvoras(si hubiesen) y salí. Ahora tenés que ir al Restaurant.**************************************…OPCIÓN 2: ESCONDERTE ATRÁSJill y Carlos se esconderán detrás de la ventana y Nemesis pasará al lado deellos. ¿Daría miedo estar ahí atrás, con un monstruo feo, malo y sucio alotro lado, no? Por suerte, y gracias a nuestro amigo el Fuego Explosivo Dela Suerte, la puerta estallará dejándolo inconsciente. Tomá los archivos yel BOTIQUÍN DE AYUDA antes de que despierte y salí del edificio.Una vez afuera, Carlos desplegará toda su informalidad con el propósitoobvio de conquistar a Jilly. Alcanza con ver este diálogo para saber de quehablo:(al salir del edificio)-Esperá, tengo que preguntarte algo...- Si, ya sé, querés que salgamos juntos. A todas las chicas les encanta miacento. Las vuelve locas...-¿QUÉ? ¡Estás soñando!Bueh, ¿van entendiendo? Yo no. Primero, ¿qué acento? Es cierto que el actorde la voz de Carlos pronuncia 2 ó 3 palabras con un tono ligeramentedistinto pero, ¿es eso un acento? Yo más bien creo que es "inglés berreta",pero no un acento precisamente.Bueno, however hay que ir al Restaurant en este camino. Volvé al lugar conforma de T, donde está el LPG y entrá al Restaurant. Usá la GANZÚA paraabrir el armario y obtener la PALANCA, matá a los zombies y usá la PALANCApara abrir la puerta del sótano, bajá. Agarrá la PIEDRA VERDE del cadáver ycorré a la escalera antes de que te cachen los zombies. Después tenés queusar la PIEDRA VERDE en el panel, salí del Restaurant, pasá por el lugar "T"y usala en el panel para destrabar la puerta.[FIN DEL CAMINO B]Recordá pasar por el LPG antes de ir al City Hall para agarrar la MANIVELAOXIDADA.--------------------------------------…[CAMINO LINEAL]Perdón, la mezcla de caminos y desiciones es un poco confusa. Ahora seguimosde vuelta un único camino. Entrá al City Hall.Una vez adentro, tomá el camino de la izquierda. Notá que hay un cartel quedice: "Pagá los impuestos, porque contribuyen a la salud y el bienestar denuestra magnífica ciudad." Desafío al individuo del equipo de desarrollo quepuso eso a decir algo así en voz alta.Abrí la puerta que tiene el aro de metal. Acá puede haber zombies haciéndoselos dormidos; o realizando todo tipo de actividades: Durmiendo, almorzandoun bocadito humano, arrastrandose, etc. De cualquier forma avanzá hacia elfinal del corredor. El otro pasillo dice "Lonsdale Yard", avanzá y si querésagarrá las 2 HIERBAS VERDES, luego dirigite a la puerta del fondo. Acá hayzombies o perros, mantené R2 y X para volar al barril y a los enemigos delmapa. Trepate a la caja. Si encontraste zombies, habrá 3 más en el piso.Disparale al otro barril antes que puedan tocarte, luego entrá al Teleféricopor la puerta de atrás.Cuando entres, revisá el tablero que chisporrotea para obtener otro archivo.Acá podés ver que hacen falta tres objetos para activar el teleférico: elCABLE DE ENERGÍA, el FUSIBLE y la MESCLA DE COMBUSTIBLE. Uno de estos ya loobtuviste. Caminá unos pasos y te encontrarás con Nicholai, otro mercenario.Se supone(o al menos eso dice la caja del juego) que Jill había renunciado aS.T.A.R.S., pero pone eso en duda cuando dice: "Ey, no soy un civil normal.Soy miembro de S.T.A.R.S.." Mmmmmmmmmm...En el banco está acostado y delirando Mikhail, otro melcenalio (leer con vozde ponja). Andá a la parte trasera de este pedazo de chatarra. Acá Nicholaiy Carlos tienen una corta discusión sobre si confían o no en Jill. Nicky noscuenta su maravilloso plan: Tenés que activar el Teleférico, para llegar ala torre del reloj, donde se supone que habrá un helicóptero de rescate.Luego se va y Carlitos te dará su primer regalo: una mochila que te dejallevar 2 objetos más. Agarrá la LLAVE INGLESA del asiento, destrabá lapuerta y salí.Ahora tenés que volver al primer pasillo del City Hall, así que atravesátodo el camino de vuelta y tomá el camino de la derecha. Pasá entre losautos y verás una persiana de metal bajada. Usá la MANIVELA OXIDADA en elagujero. Como es una MANIVELA OXIDADA, Jill le dará dos vueltas y sequebrará. Por suerte vos disponés de una LLAVE INGLESA para resolver estosproblemas. Las mujeres no están hechas para los problemas mecánicos .Entrá a la Estación de Gas.Si no encontraste las PÓLVORAS A en el Restaurant ni en la Prensa, las vas aencontrar acá. Caminá unos pasos y aparecerá Carlos (si elegiste saltar porla ventana en la Prensa, estará Nicholai). Problema: ¡Los zombies seacercan! Da unos pasos más y Carlos te dirá que va a hacer de héroe estavez(¿What are you doing? ¡¡¡CARLOS!!!) y saldrá. Ehem... En el estanteencontrarás un SPRAY DE AYUDA para sumarle al botiquín, y en el armario teespera otro puzzle.Seamos realistas: ¡este puzzle es facilísimo! Podría hacer un diagrama o uncuadro indicando qué botones cambian a qué luces, pero cualquier persona condos o más neuronas activas puede resolverlo simplemente apretando botones alazar. Tomá el ACEITE INDUSTRIAL después de resolverlo y salí.Luego un cable se encenderá, quemando el combustible del piso y volando todala Estación de Gas, salvo a Jill. Acá viene una Pregunta Cultural: ¿¿¿Cómoc****o hace ese cable para encenderse solo??? Salí de acá.Cuando salgas(si vino Mr. Oliveira), verás a Carlos tirado en el suelo. Jillcree que está muerto, pero luego despierta y comienzan una conversación. ¿Noes un poco riesgoso ponerse a hablar en frente de una estación de gas quepuede volar en cualquier momento? Estos chicos no saben a qué juegan. Camináafuera y la Estación de Gas pasará a ser un Montón De Escombros Inservibles,luego Carlos se irá. Volvé al City Hall.La puerta que faltaba abrir "estaba obstruida", ahora sabemos que eranzombies gordos los que la tapaban. Matálos con tu EAGLE 6.0/ESCOPETA/LO QUETENGAS y pasá por el camino que estaban tapando. Hay una posibilidad deencontrar 3 HIERBAS VERDES acá, pero lo que importa es la estatua, apretá elinterruptor para obtener el LIBRO DE BRONCE. Si lo examinás, verás que setransforma en el LIBRO SABIO. Puzzle. ¿Recordás que la inscripción de lacalle del Restaurant decía: "Debemos proyectar nuestro saber hacia elfuturo. Porque siempre nos revelará nuestro gran destino. Michael Warren,Alcalde de Raccoon." Bueno, este tipo sí que sabía hacer uso de la metáfora."Nuestro saber" es el LIBRO DE BRONCE, el futuro es otro objeto, y Warren,Michael Warren, Alcalde de Raccoon, Agente Secreto 069, es el tiporepresentado por la estatua.Volvé a la calle del Restaurant, donde viste a Carlos correr del zombie.Agarrá las HIERBAS VERDES si no las agarraste antes. Poné el LIBRO DE BRONCEen el hueco y agarrá la BRÚJULA DE BRONCE del otro güeco. Ahora volvé alCity Hall, esquivando/matando al ocasional zombie/perro/cuervo. En el CityHall, dale a la estatua la BRÚJULA DE BRONCE y esta se dará vuelta,revelando una BATERÍA que tenés que tomar. Acá tengo otra pregunta cultural:¿¿¿Qué corno hace una BATERÍA en una estatua???Ahora tenés que volver al área de construcción, donde encontraste a losprimeros Drain Deminos (City Hall-> Calle de la Prensa-> Lugar con forma deT-> Calle del Restaurant-> AREA DE CONSTRUCCIÓN)En el área de construcción, subí las escaleras, esquivando a los posiblesmonstruitos cariñosos que quieren que les des un abracito, introducí laBATERÍA en el ascensor y tomálo. Acá hay zombies a rolete, pero para esotenés una ESCOPETA. Tratá de no dispararle al explosivo de la pared, ya quesi querés armas extra lo vas a necesitar. Entrá por la puerta del otroextremo.Acá podés encontrar 2 HIERBAS ROJAS al lado tuyo, mezclalas con las verdespara hacer mejores objetos curativos. Entrá por la otra puerta.Bienvenido al Generador. En una mesa puede haber unas PÓLVORAS B (PUEDEHABER O NO...). Manipulá el transformador para ajustarlo a modo Manual.Luego dirigite al otro panel de control. Puzzle, puzzle, puzzle.Para abrir la sala de alto voltaje, introducí:Rojo-rojo-rojo-azulPara la de bajo voltaje poné:Rojo-azul-azul-azul¡Chachan! Puzzle resuelto. ANDÁ PRIMERO A LA HABITACIÓN DE LA DERECHA O LOVAS A LAMENTAR, y no vayas a ninguna antes de haber abierto las dos. En elarmario encontrarás el MAGNUM o el LANZAGRANADAS, lo que no hayas encontradoen la Comisaría. Cuando trates de salir, los zombies se pondrán un poconerviosos. Acá tenés que hacer otra...--------------------------------------…SELECCIÓN EN VIVO 3:-Ir a la salida de emergencia***-Subir el nivel de energíaOPCIÓN 1: IR A LA SALIDA DE EMERGENCIAJill trata de escapar por la puerta de atrás, pero al igual que cada puertaque necesitamos usar, está cerrada, así que ella la abre a la fuerza,escapando a un lugar seguro... o quizá no. Porque los zombies quierendevorarte, pero aparece Nemesis, quien quiere apalearte personalmente(entiéndase:"Esa es MI víctima".) y mata a los zombies con dos cohetes.Decí: "¡Gracias, Señor N, por gastar dos cohetes, ahora tenés sólo 3 paramí!"**************************************…NEMESIS #4 (A)Si te parece más fácil pelear con Nemesis mientras tenga su arma, corrédetrás del edificio en el que está parado para obligarlo a bajar. Aprovechácuando se recupera de la caída para agujerearlo un poco. Luego parate en ellado derecho del corredor, de forma que quede cerca del explosivo, y dale untirín pa' volarlo, causándole una pérdida de energía considerable. Luegocorré, y dale duro con la EAGLE 6.0 mientras trate de apuntarte. No es tándifícil, ¿no? ¡Yo pude matarlo, sin explosivo, y sólo con la EAGLE 6.0 Tomá las PIEZAS DE M37 A después de vencerlo. Es fácil, además tenés esos 3sprays curativos que tanto sirven.**************************************…Después de la pelea, volvé al Generador y agarrá el FUSIBLE que está en lasala de alto voltaje.--------------------------------------…OPCIÓN 2: SUBIR EL NIVEL DE ENERGÍAJill subirá la corriente eléctrica, que se dirigirá a la verja. Los zombiesse vuelven loquitos y literalmente "pierden la cabeza". Agarrá el FUSIBLE dela otra habitación y salí.Si elegís esta opción, no pelearás acá contra Nemmy. Pero igual vendrá mástarde en la ******* ** ****** (altamente confidencial)Si no elegís ninguna opción, los zombies abrirán la puerta y te atacarán.Acá viene algo bizarro: ¡la puerta se cierra mágicamente dejando dos zombiesafuera!--------------------------------------…NO TE OLVIDES DEL FUSIBLE. Ahora volvé al área de construcción, pero novuelvas a la calle del Restaurant, andá por la puerta que lleva al Norte dela ciudad, porque vamos a volver para conseguir un último objeto, ¿ok?Pasá por la calle y volvé al garage.** ****** ** ***** ** ** ******De vuelta al norte de la ciudad** ****** ** ***** ** ** ******En el garage, grabá si querés, y asegurate de llevar: la herramienta derecarga, la llave inglesa, un par de armas, el lanzagranadas, y al menos 2objetos curativos.¿Te acordás del callejón donde había una MANGUERA, que te dije querecordaras hace 1500 renglones más arriba? Bueno, hay que volver ahí, traétela LLAVE INGLESA.Si no agarraste el CABLE DE ENERGÍA del auto, ahora podés hacerlo. Salí delgarage, y corré cuando los cuervos salgan del micro chocado. Cruzá la puertacon las rejas.En el fondo de este callejón es donde tenés que usar la LLAVE INGLESA paraobtener la MANGUERA.Descartá la LLAVE INGLESA y entrá en la otra puerta. Atravesá el callejón ytomá la otra puerta. Acá en la calle de la Comisaría, encontrarás zombies operros, cualquiera de ellos es fácil de esquivar. Tomá la puerta que nolleva a la Comisaría.Acá tenés que usar la MANGUERA en la boca de incendios. Antes de entrar a laOficina de Ventas...DIM-DUM-DUM-DUMSU ATENCIÓN POR FAVOR: En cualquier momento podés volver al Almacén, dondeencontraste al gordo, para conseguir un archivo más y 2 PÓLVORAS A y B. Perote aviso: te va a costar bastante...Ahora sí, entrá a la Oficina de Ventas. Por el camino que "mojaste", entrápor esa puerta. En el corredor agarrá las 2 HIERBAS AZULES y entrá por lapuerta del fondo. Acá encontrarás más Drain Deimos, o Brain Suckers, que soniguales a los DD. Esquivalos o matálos con el explosivo y entrá por laspuertas dobles.** ******* ** ******La Oficina de Ventas** ******* ** ******Apenas entres, verás una secuencia. "Waiiiiit... BANG" Nicholai estará allado del cuerpo de un mercenario recién matado con un arma humeante,¿sospechoso? Nicky le dice a Jill que lo mató porque "estaba a punto deconvertirse en un zombie. Hubiera constituido una amenaza, así que loeliminé. Y se necesitarían menos balas para matarlo ahora que si se hubieratransformado." ******, este tipo es un mercenario en el más puro sentido dela palabra...Si saltaste por la ventana en la Prensa, Carlos estará en vez de Nicholai, ymatará a Murphy tapándose los ojos porque este le dice que no quierevolverse zombie y que lo mate.Agarrá los archivos(hay uno al lado de Nicholai, en el cajón, y otro en lamesa) y usá el control remoto para ver una publicidad de un producto. Luegousá la computadora. Necesitás una contraseña para abrir la puerta, es elnombre del producto que aparece en la propaganda. Pueden ser:ADRAVILSAFSPRINAQUACURELuego ingresá al lugar que abriste. Sobre los estantes están: el ADITIVO DELCOMBUSTIBLE (¡IMPORTANTE!), 3 PÓLVORAS A y 3 PÓLVORAS B, te recomiendousarlas para hacer una BB y hacer CONGELANTE. Tratá de salir. ¡Los zombiesatacan! Ponete en el pasillo, cerca del tubo de vapor, y apretá R2+X paraque el vapor mate a los zombies. Si ese tubo ya no da más, cerca del estantehay otro tubo de nitrógeno líquido. Ahora sí, salí.¡Oooooops! ¿Dónde están Nicholai y el cadáver de Murphy? Esquivá o llená deescopetazos a los zombies y volvé al callejón. Tené cuidado con la zombie dela salida. Si querés conseguir más munición, agarrá la MANIVELA y volvé a lacalle de la puerta trasera del Bar donde encontraste a Brad, podés usarlaahí para obtener 18 GRANADAS. Si no, volvé al centro. Antes de ir a la callede la Comisaría, si no elegiste ir a la salida de emergencia en elGanerador, Nemesis aparecerá acá. En ese caso...**************************************…NEMESIS 4 #(B)Por alguna razón, Nemesis romperá la boca de incendios antes de abalanzarsesobre Jill. Esta vez no gastó cohetes, por lo que tiene más munición. Tratáde intercambiar tiros con el LANZAGRANADAS o el MAGNUM para hacerlo temblar.En caso de que no los tengas podés ir al LPG para buscarlos. Luego atacálode la forma habitual. Al menos él te atacará de la forma habitual Tomálas PIEZAS DE M37 A después de vencerlo.**************************************…Grabá si querés, atravesá los callejones y volvé al garage. Ya en el garage,caminá unos pasos y la tierra empezará a temblar. Acá tenés que hacer otraelección.--------------------------------------…SELECCIÓN EN VIVO 4:-Escalar-SaltarOPCIÓN 1: ESCALARJill trepará y esquivará las cajas. Andá al LPG.OPCIÓN 2: SALTARJill se tira al pozo. Verás un gusano gigante que aparenta estar durmiendo,del cual salen unas sanguijuelas. Esquiválas, subí la escalera y andá alLPG.--------------------------------------…Abrí el cajón y combiná el COMBUSTIBLE INDUSTRIAL con el ADITIVO DELCOMBUSTIBLE para conseguir la MEZCLA DE COMBUSTIBLE. Llevate varias armas,municiones, el CABLE DE ENERGÍA, el FUSIBLE, la MEZCLA DE COMBUSTIBLE, lasPIEZAS DE M37 A y algunos objetos curativos. Salí del garage. Atravesá elcallejón, tené cuidado con el zombie que sale del auto. Si mirás en elcoche, podés conseguir un frasco de PÓLVORA B.** ****** ** ******De vuelta al Centro** ****** ** ******Andá al área de construcción, luego a la calle del Restaurant, luego allugar con forma de T, luego a la calle de la Prensa... Nada puede impedirque activemos el teleférico.Entrá al City Hall y caminá unos pasos. ¿Pensabas que Nemesis iba a dejarque te fueras así como si nada? Error. Grave error.**************************************…NEMESIS #5Equipáte el LANZAGRANADAS y disparale congelantes a Nemesis mientras correpara ralentizarlo. Es bastante difícil derribarlo en este lugar, pero elCONGELANTE ayuda. Recordá no correr demasiado o Nemmy te embocará una piña,pero esta habitación es más ancha de lo que parece. Usá de vez en cuando losmovimientos para esquivarlo y lo bajarás fácilmente. Tomá las PIEZAS DE M37B después de matarlo.**************************************…¡Combiná las PIEZAS DE M37 A con las PIEZAS DE M37 B para armar la WESTERNM37! Luego dirigite al teleférico. En el "Lonsdale Yard", la tierra empiezaa temblar, y Jill caerá en un pozo. Apretá Select para saltear la escena.Jill está mirando una pared. De repente sale un ENORME gusano de atrás delmuro. Apenas tengas el control de Jill, corré para donde ella mira. Luegohacé un giro de 180 (Abajo+cuadrado) y apretá el otro interruptor de laderecha. Ah, perdón. ¿Olvidé decir que mientras hacés todo eso el gusano teintentará comer entero constantemente?. Apretá después el interruptor de laescalera y subí.Revisá el cadáver para obtener 14 CARTUCHOS DE ESCOPETA. Trepate a la caja yentrá al teleférico. ¡Hurra! ¡Lograste activar el teleférico y sobrevivir!¡YEEEEHAW! Usá el CABLE DE ENERGÍA, el FUSIBLE y la MEZCLA DE COMBUSTIBLE enel panel. Carlos aparece y te ofrece un paquete de GRANADAS DE FUEGO,aceptalas. Luego andá a la parte de adelante del teleférico.Carlos hará arrancar el teleférico. Jill oirá un ruido y un grito en laparte trasera. Como Carlos no quiere ir, vos tenés que solucionar elproblema, ya que Carlos parece estar muy ocupado con el manejo delteleférico... que se maneja sólo Andá a la parte trasera y... adivináquién te quiere ver.**************************************…NEMESIS #6Nemesis vino a tomar su "five'o clock tea" con Mikhail, pero al parecerquiere castigarte por interrumpir la charla que estaban teniendo sobre elpronóstico. Cargá el LANZAGRANDAS con las GRANADAS DE FUEGO que te dioCarlos y vaciálas en el cuerpo de Nemmy. Cuando uses las 6, usá lasCONGELANTES. Acá es mejor quedarse en un lugar y disparar a full, porque nohay tanto espacio para correr, por no decir que NO hay espacio para NADA(enrealidad habría si Nemesis adelgazara). Merken, quisiera verte acá con elcuchillo...NOTA: Si te están apaleando feo, podés volver al otro vagón para dar porterminada la pelea. Pero no te lo recomiendo, porque si te vas no podrásconseguir el objeto más valioso de Nemesis.**************************************…Cuando le hagas suficiente daño como para quitarle la mitad de su energía,Nemesis caerá. Mikhail te dice que salgas de ahí y comienza a descargarplomo sobre el ser creado por Umbrella. Pero tenemos un problema: se letraba el arma en el momento más inoportuno. Nemmy lo agarra, lo revolea y seacerca con el tentáculo, listo para matar. Pero Mikhail usa una granada paradetenerlo, volando el vagón entero (con una precisión quirúrgica destruyetodo menos al otro vagón), a Nemesis, y matando a Mikhail. Que lo parió, esetipo me caía bien :-(.Carlos dice que el freno no funciona, y el tren empieza a sacudirse. Acá hayque... si, adivinaste.--------------------------------------…SELECCIÓN EN VIVO 5:-Saltar por la ventana-Usar el freno de emergenciaOPCIÓN 1: SALTAR POR LA VENTANACAMINO DE LA OPCIÓN 1Jill salta por la ventana del tren, mientras que Carlos se queda adentro. Elteleférico choca en el patio de la Torre del Reloj, y Jill cae del lado deadentro. Seguí el camino y estarás en un dormitorio. En la mesa puede habero no 2 PÓLVORAS A y 2 PÓLVORAS B. Examiná el cuadro para obtener la LLAVEMANIVELA y salí por la única puerta. Este es un LPG (Lugar Para Grabar,amnésicos), así que seguramente querés contarle a la Memory Card lo que pasóhace rato. Usá la LLAVE MANIVELA en la puerta y salí.** ***** *** *****La Torre del Reloj** ***** *** *****Estás en el Estudio. Caminá unos pasos y te encontrarás con Carlos, quien teofrece un paquete de 6 GRANADAS CONGELANTES. Aceptalas, pero NO LAS USESHASTA QUE YO LO DIGA porque las vas a necesitar en una ocasión especial.Luego Carlos se va. Hay una posibilidad de encontrar GRANADAS en la mesita.En el cajón hay un archivo y un ROLLO DE TINTA. Salí por la puerta marrón,la verde requiere una llave. No subas las escaleras, agarrá el LANZAMINAS yel archivo del cuerpo del mercenario, el mapa y el SPRAY DE AYUDA de la mesay salí por las puertas dobles que no usaste para entrar. Acá encontrarászombies o Drain Deminos, y si no encontraste las GRANADAS en el estudio,estarán en la chimenea. De cualquier forma, rodea la mesa por la derecha yentrá por la puertita. Acá no hay nada de valor, así que cruzá la habitacióny entrá por la other puerta.Esta es la capilla. Si no encontraste las PÓLVORAS A y B en el dormitorio,las vas a encontrar acá. Te recomiendo que las uses pa' hacer una PÓLVORA CCy hacer más CONGELANTE. Agarrá la LLAVE BEZEL de la vitrina y salí. Camináunos pasos y los zombies realizarán una emboscada sorpresiva. Tratá decorrer, o matalos a WESTERNazos. En el living, subí las escaleras.FIN DEL CAMINO DE LA OPCIÓN 1--------------------------------------…OPCIÓN 2: USAR EL FRENO DE EMERGENCIACAMINO DE LA OPCIÓN 2Jill le da un golpe al freno y el teleférico se frena "parcialmente" antesde chocar en el patio de la Torre del Reloj. Aparecerás en el patio de laTorre. Unos cuantos cuervos te rodean, pero podés fácilmente escaparte, site interesan podés encontrar 3 HIERBAS VERDES y 2 HIERBAS AZULES (pueden ono estar). Entrá por la puerta de la izquierda, las dobles del medio estáncerradas. En este lugar encontrarás 1 NADA ÚTIL, así que tomá la únicapuerta por la que podés entrar. Estás en la capilla. Podés (podés o no)encontrar 2 PÓLVORAS A y 2 PÓLVORAS B en la mesa. Agarrá la LLAVE MANIVELAde la vitrina, grabá si querés y tratá de salir, en este momento verás unpequeño temblor. Salí. Con la LLAVE MANIVELA podés abrir la puerta que estáen frente tuyo. Te vas a encontrar con Carlos, quien está bastantenerviosito: "No sé cómo vamos a salir de esta ciudad. No tienen intención dedejarnos volver con vida. ¿Realmente creés que podemos confiar en sumaravilloso plan de evacuación? ¡Es sólo un pedazo de papel!"Después de ésta última línea, Jill le encaja una cachetada y lo reprochadiciéndole que no se rinda. Carlos dice que "no puede manejarlo" y se vacorriendo. Salí por donde él se fue y llegarás al vestíbulo. En la mesaestán el mapa de la torre y un SPRAY DE AYUDA, pidiendo a gritos que losagarres. Revisá el cadáver del mercenario para obtener el LANZAMINAS y unarchivo. No subas las escaleras todavía, en vez de eso go through the puertade enfrente de la que usaste. Ahora estás en el Estudio. En un cajón hay unROLLO DE TINTA y un archivo, y puede haber un paquetito de GRANADAS en lamesa. Después de agarrar esto entrá por la única puerta que podés abrir (lapuerta verde necesita una "llave del dios del tiempo". Este es otro LPG,así que grabá si querés y entrá por la puerta que está entre el cajón y lamáquina de escribir. Detrás del cuadro estaba escondida la LLAVE BEZEL,hasta que pasa a formar parte de tu inventario. También podés encontrar lasPÓLVORAS A y B, si no las encontraste en la Capilla. Hacé CONGELANTE si lasencontrás, pero no los uses todavía. Después de inspeccionar salí. Grabá siquerés, pasá por el estudio, y subí las escaleras. Escucharás a nuestroenemigo favorito saludándote a gritos.FIN DEL CAMINO DE LA OPCIÓN 2(más abajo está el camino lineal, sin importar qué hayas elegido)--------------------------------------…Estás en un pasillo largo, y no estás sólo. Hay 3 arañas que pueden estar enel techo o correteando por ahí. Matálas o esquiválas, si te envenenan podésusar una HIERBA AZUL, o volver al vestíbulo y usar las que están plantadas.De cualquier forma, entrá por la puerta al final del corredor. En estebalcón, usá la LLAVE BEZEL en la placa cuadrada para bajar la escalera, peroNO VAYAS TODAVÍA. Fijate en la punta del balcón, porque puede haber 2HIERBAS ROJAS. Ahora sí, subí la esalera de mano. Esta es la sala demáquinas, y también un LPG (un edificio muy chiquito para tener 3 LPGs). Enla mesa hay un ROLLO DE TINTA, en el estante está la HERRAMIENTA DE PLATA(no la guardes en el cajón) y en el otro estante hay unas PÓLVORAS A o unasMINAS para tu LANZAMINAS (¡duh!). Con respecto a las MINAS, yo tengo laversión en español del juego, y cuando quiero agarrarlas, el juego mepregunta: "¿Vas a coger las MINAS?" y cuando digo "si", me dice: "Has cogidolas MINAS". Compatriotas, díganme, ¿no soy gracioso? .Ehem... Si chequeás la caja (o "cajota" musical, la rueda dorada empieza agirar y a tocar una melodía. Luego tenés que manejar los interruptores, queestán marcados de la A a la F. Puzzle otra vez. Las opciones paramanipularlos son: Arriba (up), Abajo (down), Adelante (next) y Atrás (back).Para tocar la melodía correcta, mové los interruptores de forma que quedenasí:Interruptor PosiciónA ArribaB AbajoC ArribaD ArribaE AbajoF ArribaCuando uses el interruptor F, aparecerá la opción Tocar (suena feo, eninglés es Play). Cuando hayas ajustado todo, elegí Tocar y la caja musicalempezará a tocar la melodía que hayas configurado. Como premio recibirás laCADENA CHRONOS, combinala con la LLAVE MANIVELA para armar la LLAVE CHRONOS.Grabá si querés y bajá la escalera (asegurate de tener al menos 2 espacioslibres). Tratá de volver al corredor y Nemesis te saluda diciendo:"¡S.T.A.R.S.! ¡¡MWAAAAAAAAAAH!!"--------------------------------------…SELECCIÓN EN VIVO 6:-Usar la luz-Usar el cable***OPCIÓN 1: USAR LA LUZJill enciende la luz, que le da a Nemesis en la cosa fea que tiene por cara,lo cual lo deja ciego y Jill aprovecha para empujarlo. ¡CRASH! ¡Fueeeeeeeraabajo! Salí por la puerta que da al corredor.--------------------------------------…OPCIÓN 2: USAR EL CABLEJill tira el cable de una de las luces al agua que hay exactamente debajodel cuerpo de Nemmy, lo cual le da una descarga que lo hace caer derrotado.Tomá el segundo BOTIQUÍN DE AYUDA (¡Hurra!, 3 sprays de regalo) y salípor la puerta del corredor.--------------------------------------…De vuelta en el pasillo, bajá las escaleras y entrá al estudio. Si elegisteusar el cable, Nemesis va a aparecer acá, de cualquier forma usá la LLAVECHRONOS para abrir la puerta verde y descartála. No, chicos, Nemesis no nosdeja ningún objeto al morir, así que no te gastes en luchar. Entrá por lapuerta verde. En este corredor hay 3 arañas gigantes, pero son fáciles deesquivar. En el cadáver envuelto en telarañas encontrarás algunas GRANADAS.Corré esquivando a las arañas y entrá por la puerta del otro extremo.Ni bien entres, chequeá el cadáver del mercenario para obtener otro archivo.Revisá la mesa para obtener unas MINAS (si jugás en Modo Fácil hay CARTUCHOSDE ESCOPETA). También hay una campana de repuesto, pero no podés empujarla.Acá viene lo difícil. Hay 3 estatuas, cada una con una bola de un materialdistinto. Tenés que agarrar las tres piedras (la BOLA DE CRISTAL, la BOLA DEOBSIDIANA y la BOLA DE ÁMBAR) y usarlas en las bandejas de los cuadros paraque el reloj del cuadro del medio marque las 12. Este puzzle es aleatorio,pero los efectos de las piedras son siempre los mismos. Para ayudarlos, acáles muestro los efectos de las piedras:-La BOLA DE CRISTAL en el primer cuadro (de izquierda a derecha) resta 1hora, en el del medio resta 3 y en el tercero suma 2.-La BOLA DE ÁMBAR resta 3 horas en el primer cuadro, suma 3 en el del medioy añade 6 en el de la derecha.-La BOLA DE OBSIDIANA resta 2 horas en el primer cuadro, añade 2 en el delmedio y 4 en el de la derecha.Con estos datos deberías poder resolverlo. Recordá: el objetivo es hacer queel rrrrrrelosss del medio marque las 12, tras lo cual las agujas empezarán adar vueltas como borrachas y el reloj se desplaza, premiándote con laHERRAMIENTA DE ORO que tenés que tomar. Combinála con la HERRAMIENTA DEPLATA para conseguir la HERRAMIENTA CHRONOS. Ahora tenés que volver a lasala de máquinas, o sea recorrer desde donde estás ahora:(Por cierto, después vas a tener que volver acá, así que recordá estelugar.)Corredor de las arañas-> Estudio-> Vestíbulo-> Corredor del segundo piso->Balcón-> SALA DE MÁQUINAS.En la sala de máquinas, usá la HERRAMIENTA CHRONOS en el engranaje para quela campana empiece a funcionar (¡DONG!¡DONG!). Revisá el cajón y llevate elLANZAGRANADAS con CONGELANTES (si los hiciste con las pólvoras como te dijeque hicieras), guardá el LANZAMINAS y llevate varios objetos curativos yalguna que otra arma extra, como el MAGNUM o la WESTERN. ESTÁ ALTAMENTERECOMENDADO QUE GRABES ACÁ. Luego bajá las escaleras. Entre ¡DONG! y ¡DONG!de la campana, dirigite al segundo piso.Acá vemos una FMV donde todo pasa automáticamente. Jill sale en cámara lentade la Torre del Reloj y llama al helicóptero de rescate, diciendo: "Estamosa salvo. Por fin, todo esto se acabó." Lo que no sabe es que en realidadrecién empieza. Nemesis aparece de la nada y le dispara un cohete alhelicóptero, haciéndolo chocar contra la Torre. Por cierto, es curioso queun cohete pueda hacer pedazos un helicóptero, pero sólo empujar a Jill.Tengo que admitirlo: la primera vez que ví esta escena me quería matar T_TNemesis baja y antes de que puedas hacer nada, clava un tentáculo en elhombro de Jill y te infecta con el Virus T.**************************************…NEMESIS #7Ésta lucha tiene dos posibles formas:1- Si usaste el freno de emergencia en el teleférico, Carlos aparecerá y ledispara a Nemesis, quien responde con un misil, pero Carlos consiguedestruir el lanzacohetes. Luego Nemmy cae al fuego y se levanta. Comienza lapelea. Ésta forma es igual a la primera, pero además tiene un tentáculo queusa para "pincharte" a larga distancia. Tratálo igual que a la primeraforma, sólo que además te conviene dispararle de más lejos. Usá losCONGELANTES, con unos 12 tiros bien puestos podés dar por terminada lapelea.2- Si saltaste por la ventana del teleférico, Nemesis vendrá en su primeraforma con su lanzacohetes recién lustrado. Usá la misma estrategia quesiempre, con una pequeña ayuda del CONGELANTE. El mayor problema es quedurante toda la pelea el ECG de Jill dice "VIRUS", que es como estar enPRECAUCIÓN permanentemente. No intentes usar HIERBAS AZULES porque nofuncionan contra the virus. Para evitar muertes indeseables, usá un objetoque cure toda la energía (ej: un SPRAY DE AYUDA o una mezcla de hierbasverde-azul-roja) cada vez que recibas 4 piñas o 2 misiles.**************************************…Después de vencerlo verás a Nemmy realizando una retirada forzosa. LuegoJill trata de irse, pero se desmaya casi instantáneamente. Carlos llega(como siempre, tarde) y trata de despertar a Jill sin éxito. Luego la llevahacia la Capilla. Pregunta Cultural: Si la explosión destruyó las dospuertas de la torre, ¿Cómo hizo Carlos para entrar? Misterio...La pantalla se pone oscura y oímos de vuelta a Jill escribiendo:1 de Octubre. De noche.Me despertó el sonido de la lluvia.No puedo creer que todavía estoy viva...De cualquier forma, Jill despierta acostada en el altar (eso lo repitierondel RE1, pero el chico bueno se puede ver esta vez) con Carlitos al lado.Jill adivina lo obvio: Nemmy la infectó con el Virus T. Carlos le dice queno se preocupe porque "él se va a ocupar de eso". Si hablás con Jill, ellate dice que no dudes en matarla si se convierte en un zombie. Ahora tenés elcontrol de Carlos. En el inventario tenés:-Rifle de asalto M4A1-Pistola SIGPRO-Rollo de Tinta (3)Y por supuesto, en el cajón está el omnipresente e inútil CUCHILLO. Grabá siquerés y salí de la capilla. Ahora tu misión es ir al Hospital.DIM-DUM-DUM-DUMSU ATENCIÓN POR FAVOR:Es importante que sepas algunas cosas: Carlos sólo puede guardar 8 objetos,y mientras juegues con él solamente vas a encontrar como máximo: 1 SPRAY DEAYUDA, 2 HIERBAS VERDES, 2 HIERBAS ROJAS (éstas son un tanto difíciles deconseguir) y 1 HIERBA AZUL, así que tratá de evitar peleas innecesarias y norecibir golpes estúpidos. Lo bueno es que Carlos puede aguantar algunosgolpes más que Jill.Bueno, en marcha. ¿Ya saliste de la capilla? Esquivá a los zombies corriendoy cruzá la otra puerta. En el comedor te va a resultar bastante difícilsalir al vestíbulo sin que te muerdan al menos una vez. Usá las armas SÓLOEN CASO DE EMERGENCIA, porque cada bala que gastás ahora es una menos contraNemesis...Salí al vestíbulo.La puerta del patio y las escaleras están ambas rotas, así que andá alestudio. Corré para esquivar a los ex-humanos y metete en la puerta verde.Acá podés encontrar arañas o Drain Deimos, recordá AHORRAR MUNICIÓN paracuando Carlos ***** *** ******* (Altamente Confidencial). Entrá a lahabitación de los cuadros. Empujá la campana que está atrás (como si fuerasa caminar a través de ella) y salí por la puerta que dejaste al descubierto.¡Uf! Al fin salimos de la Torre del Reloj. Equipá a Carlos con la SIGPRO,parate atrás del barril, y disparale desde lejos cuando se acerquen loszombies. Seguí el camino de la calle (cámara arriba) y entrá al Hospital deRaccoon.** ********El Hospital** ********No te preocupes, el Hospital de Raccoon no tiene demonios como el de SilentHill, pero sí tiene bichos mutados vía Virus T. Caminá unos pasos ypresenciarás la vuelta de los Hunters del RE original, que celebran suregreso cortándole la cabeza a un zombie. Disparáles con el RIFLE DE ASALTOen modo AUTO hasta matarlos y agarrá las 2 HIERBAS ROJAS del fondo. Luegoentrá por la única puerta que no usaste.Acá podés grabar la partida si querés, pero no te lo recomiendo. Agarrá elSPRAY DE AYUDA, el ROLLO DE TINTA y salí por la otra puerta. A tu derechahay una HIERBA AZUL, si revisás el cadáver del médico vas a obtener otroarchivo y en el armario hay unas BALAS DE PISTOLA. En la mesa hay unaGRABADORA. Por cierto, si revisás el pizarrón conseguís el mapa y sichequeás el cartel ves que dice: "Tres de octubre, a las 6:00 pm. Tenemosuna fiesta en el Bar Jack." No creo que esa "fiesta" llegue a realizarse,bwahahaha .Activá el sistema de voces del ascensor, usá la GRABADORA pa' activarlo ymetete adentro. Acá tenés nuevamente dos caminos distintos, aunque tarde otemprano vas a terminar yendo a los dos, pasarán distintas cosas dependiendodel lugar al que vayas primero. En fin, tus opciones son:A_ Ir primero al 3er piso.B_ Ir primero al 3er subsuelo.De cualquier forma, (y para evitar repetir varias veces las mismasexplicaciones) en vez de mostrar un camino y después el otro, yo voy amostrarles los lugares a donde pueden ir y las variaciones que ocurran.¿Confundidos? No se preocupen. "Escenario 1" es lo que encontrarán si fueronprimero a ese luegar. "Escenario 2" es lo que ocurre si ya fueron al otropiso. Por ejemplo, si vas primero al 3er piso y después al subsuelo, guiáteen el 3er piso por los "Escenarios 1" y en el subsuelo por los "Escenarios2".** ****** ****El tercer piso** ****** ****Cuando se abra el ascensor, hay una posibilidad de que salgan zombies. Sino, aparecerán más tarde. Cuando salgas del ascensor dirigite derecho por elpasillo y entrá por la puerta que dice "Data Room".(Escenario 1)Si viniste primero acá podés oir un diálogo: -"¡DON'T SHOOT! ¡NOOOOOO!"-"¡BANG! ¡BANG!"Nicholai está parado al lado del cadáver de otro mercenario, con una pistolahumeante. Carlos se sorprende de que siga vivo. Naturalmente tiene un montónde peguntas para hacerle, pero Nicholai sólo responde: "Soy uno de lossupervisores. Eso es todo lo que necesitás saber." Cuando está pordispararte, el mercenario al que le disparó tira una granada. Carlos corre yNicholai se tira por la ventana. Agarrá el archivo y la LLAVE DE LAENFERMERÍA que están en la mesa detrás de la pared, luego salí.(Escenario 2)Si ya fuiste al subsuelo habrá dos Hunters esperándote. Usá el explosivo dela pared para matarlos (R2+X) y agarrá la LLAVE DE LA ENFERMERÍA y elarchivo. Luego salí.Avanzá por el pasillo y tomá la primer puerta que veas(habitación 401). Acápodés encontrar zombies durmiendo o sanguijuelas. También puede haber 2HIERBAS VERDES detrás de la cama. Revisá el cadáver del doctor, que tiene unpedazo de papel con 3 números escritos. Memorizálo, el código puede ser:325, 104, 235, o puede ser otro. También fijate dónde está la cajonera demetal (bueno, no encuentro otra descripción para esa cosa metálica o_O') yrecordá la posición que ésta última tiene. Salí.Avanzá por el pasillo, usá (y descartá) la LLAVE DE LA ENFERMERÍA en la otrapuerta para entrar. Te podés dar cuenta que esta habitación es igual a la deal lado, pero como vista a través de un espejo. También hay un cudro de las"Montañas Arklay" y otra cajonera de metal. Empujálo de forma que quede enla misma posición que el de la otra habitación. Por ejemplo:Vos estás acá | Habitación 401||-------------|-----------|| | || -----|----- || |cama|cama | || | | | ||* |----|---- | * ||-------------|-----------|Y así en todos los casos (dependiendo de la posición del cajón)El asterisco (*) es el cajón metálico.Después de resolver el puzzle, el cuadro de las montañas se cae, revelandouna caja fuerte. Usá el código de 3 cifras que encontraste en el papel deldoctor para abrirla y agarrá la BASE DE VACUNA. Si ya fuiste al subsuelo,combiná la BASE DE VACUNA con el AGENTE DE VACUNA para obtener la VACUNA(vacuna, vacuna, vacuna...). Después salí.Si fuiste primero al sótano, habrá 2 Hunters acá, matálos y andá al ascensor(al sótano si fuiste primero acá y a la planta baja si ya fuiste a los doslugares). RECORDÁ GUARDAR MUNICIÓN.** ****** ********El tercer subsuelo** ****** ********Los zombies también pueden aparecer acá cuando se abra el ascensor. Avanzápor el pasillo y tomá la única puerta que no usaste.(Escenario 1)Si fuiste acá primero, cuando vayas atrás del estante te encontrarás conTyrell, otro mercenario, quien dice que "ese tipo feo del pelo gris" ledisparó. Luego te dice que Nicholai es un traidor (¡duh!) y trata de abrirla caja fuerte de la pared. Lo que encuentra adentro es... explosivoplástico envuelto en papel. Pip, pip, ¡BOOOM! Tyrell muere por la explosión.Acá no hay nada de interés, así que entrá por la otra puerta.(Escenario 2)Si ya fuiste al 3er piso, habrá 2 Hunters esperándote. Matá al primero contu RIFLE DE ASALTO, luego andá a donde puedas ver el estante y apretá R2+Xpara volar al otro Hunter. Andá por la otra puerta (la que no usaste paraentrar acá).¡Gulp! Acá hay Hunters en cápsulas, y no creo que vayan a quedarse adornandoel fondo. Agarrá la BASE MEDIA que está en el estante, y el archivo de lamesa. Luego andá al fondo de la habitación, manipulá la palanca para vaciarlas cápsulas de los Hunters y usá la BASE MEDIA en la máquina delsintetizador.Tenés que lograr que los dos indicadores marquen la flecha amarilla delmedio de la barra. Para resolver este puzzle, bajá las palancas I, III y A.Obtendrás el AGENTE DE VACUNA, combinálo con la BASE DE VACUNA para obtenerla VACUNA(si ya fuiste al 3er piso). Tratá de salir ¡Ooooooops!, tenemos unproblema: Los Hunters ya se aburrieron en las cápsulas, así que salen con laintención de rebanarte la cabeza. De cualquier forma podés salir rápidoantes de que puedan tocarte. Ahora volvé al pasillo.Si ya fuiste al tercer piso, habrá otros 2 Hunters. Apretá R2+X para volarel explosivo y a los Hunters, luego subí al ascensor. Andá al tercer piso sino fuiste todavía, o a la planta baja si ya fuiste a los dos lugares.** ****** **** *****La planta baja again** ****** **** *****Si estás leyendo esto, ya fuiste al