robertodavid
Usuario (Chile)
BIENVENIDOS A MI POST!!! Hola amigos taringueros, aca les vengo a traer otro post, espero que les guste, y si no les gusta no insulten ni nada Para los que no quieran leer el post, les dejo un ''resumen'' en video link: http://www.youtube.com/watch?v=YG9CV4t0TlA Manuscrito de Voynich llamado asi por el coleccionista Wilfred M. Voynich que lo mostró en 1912, es una de las reliquias medievales más misteriosas que se conozcan. Para empezar, está escrito en un código que nadie nunca ha podido descifrar, y eso que en tiempos de la Segunda Guerra Mundial pasó por las manos de los más famosos criptógrafos aliados. Hasta el día de hoy ha sido analizado por las más potentes supercomputadoras: todo sin resultado. Algunos dicen que el manuscrito es obra del monje franciscano (y alquimista) Roger Bacon, quien lo habría escrito en el siglo XIII. Otros atribuyen su autoría a John Dee, el mago personal de la reina Isabel I. Pero el hecho de no haber sido decodificado cubre la obra de un halo de misterio tal que hay quienes sostienen que el manuscrito Voynich es en realidad el Necronomicon de Lovecraft (aunque el escritor siempre negó su existencia), y finalmente están los escépticos que dicen que es simplemente un fraude de Wilfred M. Voynich. Arrojando nueva luz sobre el asunto, Edith Sherwood Ph.D., académica experta en el trabajo de Leonardo da Vinci, postuló que el fracaso reiterado a la hora de decodificar el manuscrito se debía al asumir, equivocadamente, que era un texto en inglés. Si, por el contrario, se parte de la base que el texto está en italiano (en rigor, el italiano medieval se asimila al toscano) y que las palabras son anagramas, se puede llegar a una interpretación bastante razonable del contenido del manuscrito, el cual sería una suerte de atlas de biología escrito por el célebre artista italiano. El manuscrito mide 14 X 21.5 cm y sus 200 páginas de pergamino están escritas con una caligrafía extraordinariamente fluida si se considera que su autor usó un alfabeto completamente desconocido. Las ilustraciones son igualmente extrañas y paracen representar plantas, mujeres y configuraciones astronómicas. Como no resulta fácil interpretar el texto y las figuras, el libro ha sido calificado como el manuscrito más enigmático del mundo. En 1912, Wilfrid M. Voynich, un neoyorquino comerciante de libros, anunció que había descubierto ese curioso volumen en la biblioteca del colegio Mondragone, una fundación jesuita en Frascati, Italia. No hubo en realidad ningún progreso durante casi 60 años, hasta que Robert S. Brumbaugh, de la Universidad de Yale, abordó el problema en la década de 1970. El profesor Brumbaugh advirtió que algunos de los símbolos del manuscrito de Voynich le recordaban un diagrama que había visto en otro documento. Un examen cuidadoso de algunos márgenes del manuscrito de Voynich reveló calculos grabateados que sugerían que podría haberse usado un número similar en clave. En un margen, Brumbaugh descubrió un diagrama con 26 símbolos, que es el número de letras del alfabeto inglés (Brumbaugh escribió esta guía). A pesar de lo anterior, el misterio del manuscrito de Voynich sigue sin resolverse. Brumbaugh sugiere que pueden ser las expresiones incoherentes de un alquimista, de alguien que buscaba convertir los metales básicos en oro por medio de una sustancia o elixir secreto. El documento “VOYNICH” John Dee dedicó gran parte de su vida, a recorrer el mundo y coleccionar extraños escritos, que por lo general, eran de papiro muy antiguo. Nunca se supo de dónde los sacaba o quién se los conseguía. Durante el reinado de Enrique VIII, el Duque de Northcumberland, se dedica a quitar de circulación todo escrito cuyo contenido fuese poco claro o encarase el tema de la brujería. Para ello, requisó todos los monasterios del reino, que eran los lugares por excelencia donde se guardaban por siglos, semejantes obras. El Duque era amigo de Mr Dee. En una oportunidad, realizando requisas encontró, en una pequeña abadía del condado de Essex, un manuscrito cuyas páginas semejaban papiro. Estaba escrito en forma cifrada y había sido copiado del original (según rezaba el prólogo) por Róger Bacon, quien fue considerado el gran mago de su siglo. El prólogo decía lo siguiente: “Ésta es copia fiel del original que se encuentra guardado bajo las montañas que corren sobre la costa oeste de un lejano lugar, situado en el extremo sur del planeta”. Teniendo en cuenta que el “copista” del manuscrito, el señor Róger Bacon, había nacido en el año 1214 y dejado de existir en 1294, queda bien claro que aún no se había descubierto América y sin embargo, de acuerdo con la mención del prólogo, ese “lejano lugar” que tiene una cadena montañosa que corre sobre su límite oeste (la cordillera de los Andes), sería un país del extremo sur de América. Como se dijo anteriormente, el Duque de Northcumberland y John Dee, eran amigos. Cuando el primero encontró en Essex el manuscrito de Róger Bacon, luego de leer su prólogo y ver que las páginas interiores estaban escritas de forma cifrada, recordó que Mr. Dee era afecto a coleccionar papeles extraños, y se lo regaló. John Dee trató de descifrarlo. No pudo, sólo logró determinar que la primera parte del escrito, decía que ese libro contenía “los secretos de los mundos olvidados y subyacentes”. En 1586, John Dee regala al Emperador Rodolfo II, el famoso libro papiro. A partir de 1666, el misterioso documento pasa de mano en mano y recorre el mundo gratuitamente. Nadie logra descifrarlo, hasta que en 1962, llega a Estados Unidos. Se encuentra a la venta, aún hoy en nuestros días. Su valor, sobrepasa el millón de dólares. El señor Kraus, alemán radicado en Nueva York, es quien lo tiene en espera de un posible comprador. La historia del manuscrito, denominado en la actualidad como “Documento de Voynich”, es la siguiente: “Luego de la muerte de John Dee en 1608, nadie se ocupa del “Documento de Voynich” hasta el año 1666, en que el doctor Marcus Marci, rector de la Universidad de Praga, envía el escrito al jesuita Kircher, experto en criptografía y codificación, para su interpretación. Fue inútil, no logró desentrañar el misterio”. Se pierden los rastros del documento hasta 1914, en que se vuelve a encontrar en el pueblo de Frascatti (Italia); era propiedad de unos jesuitas que allí tenían su convento, lugar donde se guardaba el documento. El famoso e indescifrable escrito, va a tomar el nombre que actualmente lleva: “Voynich”, a causa de que el editorialista W. Voynich es quien compra a los jesuitas el extraño documento en ese año de 1914. Se lo lleva a los Estados Unidos. En 1916, un caballero de los tantos que habían sido consultados con la finalidad de descifrar el documento, el señor Adolph Cyrus Roidingercht, dice poder hacerlo, pues uno de sus antepasados, fue amigo de Róger Bacon, quien regaló a su pariente una guía de traducción de un código secreto que utilizaban los habitantes protohistóricos del extremo sur del planeta y que actualmente, obraba en su poder por derecho de legado. Al poner el señor Roidingercht manos a la obra, descubre que el libro hablaba de una civilización desaparecida, cuyos integrantes, eran seres de no más de un metro de altura y que dominaban la fuerza de gravedad, que poseían máquinas que les permitía horadar la roca, construyendo grandes ciudades subterráneas y que se intercomunicaban con el resto del planeta por debajo de la Tierra. Inclusive, nombra una máquina llamada “Nilotrona” (¿alguna relación entre el río Nilo, los egipcios y sus avanzados conocimientos en psicotrónica?). Asimismo, muestra un mapa celeste de un sector desconocido del firmamento, donde aparentemente, figuran dos lunas y dos soles. Cada página del documento, está pintada de un color diferente, todos ellos muy vivos y brillantes, semejantes a los del aura humana. Sobre una de esas páginas, hay una especie de diccionario de botánica con plantas dibujadas que son muy singulares, algunas de ellas, parecen tener ojos, son especies desconocidas para nuestro planeta. Hasta aquí, lo que pudo descifrar Roidingercht del “Documento Voynich”, pues el 22 de Enero de 1917, desapareció misteriosamente, sin dejar rastros. Daba la impresión, que se vio obligado a huir precipitadamente, pues, su pipa estaba aún húmeda sobre el cenicero. Sin embargo, el indescifrable libro había quedado abierto en una de las partes donde figuraban los planos de una extraña máquina semejante a la de las turbinas de los modernos “jets”, a un costado de la hoja, un modelo a escala de lo que sería en la actualidad, el súper moderno avión Concorde… Posteriormente, en 1919, el decano de la Universidad de Pennsylvania, William Newbold, se aboca a la tarea de Seguir descifrando el “Voynich”. En 1921, ante una conferencia de prensa, dice haber descifrado cosas interesantísimas en el documento y se dispone a dar una serie de charlas sobre el particular. Pero extrañamente, no puede llevar a cabo esta tarea. Se contradice y cada vez, es más difícil llegar a él. Newbold comienza a recibir amenazas, algunas de ellas, escalofriantes. Fallece en 1926 y al igual que Bacon, se lleva el secreto a la tumba. Sin embargo, aún hasta nuestros días, es ardua la tarea de estos “conspiradores contra el conocimiento oculto”. Somos muchos los que poseemos fotografías de las páginas del extraño documento. Es preciso que el mundo conozca el verdadero contenido del “Voynich”. Dice así: “Posee el ser humano, una energía muy especial que se gesta en la parte superior del cerebro y su medida, es la del “voluciclo”. Esta es la tercera organización cerebral independiente, cuya sede se encuentra en la columna vertebral. Cada zona intervértebra, tiene relación particular con el conocimiento asequible al ser humano y actúa a modo de archivo o depósito. Las zonas intervértebras, están relacionadas íntimamente, con el “conjunto sonomedular” que tiene, al igual que el volucio, su centro de actividad en la parte superior de la cabeza”. Éste es un llamado de atención al mundo. Al mundo porque el “Documento Voynich”, habla de una “tercera organización cerebral”, que es aquella mediante la cual, civilizaciones desaparecidas lograron sus impresionantes conocimientos, dado que sabían poner en funcionamiento ese “sono medular” cuya utilización, significa descubrir nuestra identidad divina. Cantidad de copias del “Documento Voynich”, circulan alrededor del planeta. Sí, seguimos descifrando el famoso y no menos temible “Documento”. Hasta aquí llegó el post, si quieren algo más detallado miren aquí: http://axxon.com.ar/rev/140/c-140Divulgacion.htm Gracias por pasar No olviden comentar

BIEVENIDOS A MI POST!!! Aburrido en internet me puse a ver cuantarazón y me encontré con lo que llaman ''HeLa'', y decidí investigar un poco... bueno les traigo un poco de información sobre las celulas HeLa (Las primeras celulas inmortales...) Muy conocidas en el ambiente científico, las células HeLa pueden considerarse la primera línea de células humanas inmortales. Llevan más de 50 años sirviendo de fuente de investigación en el campo médico y siguen tan frescas como el primer día. Entendiendo siempre lo que significa “ser inmortal” para una célula. Vamos a conocer a estas desafiantes muestras de la biología imperecedera y de la triste historia humana que hay detrás. Se llamaba Henrietta Lacks. Nació el 1 de agosto de 1920 en Roanoke, Virginia (EEUU). De raza negra, esta mujer eligió una mala época para venir al mundo, pero tras una ajetreada vida, encontró un buen marido y una numerosa familia. Había logrado alcanzar una situación estable y las cosas parecían marcharle bien, hasta que le comunicaron la terrible noticia: cáncer de útero terminal. El tumor era tan maligno que su progreso dejó atónitos a los médicos y a Henrietta, con ocho meses de vida. Se intentaron todo tipo de terapias, pero con 31 años de edad y cinco hijos, tres de ellos aún en la cuna, Henrietta moría en el hospital Jonh Hopkins el 4 de octubre de 1951. Esta, que podría ser una historia de lo mas común, se vuelve un hito cuando el joven médico George Gey se hace con un cultivo de las resistentes células extraídas del tumor de Henrietta y declara a los medios de comunicación que tiene en sus manos el cultivo continuo de un tejido tumoral humano, la primera línea celular inmortal de la historia. Gey y Henrietta ni siquiera habían llegado a conocerse. El material biológico perteneciente a la fallecida había pasado a manos de los médicos que la trataban y de éstos, a las probetas de Gey. Las observaciones de estas muestras celulares les habían llevado a una conclusión sorprendente: eran inmortales. Henrietta posa en esta foto sin conocer su trágico destino Gey las bautizó como células HeLa, en principio creyendo que provenían de una mujer llamada Helen Lane, pero no fue hasta 20 años mas tarde cuando se supo que en realidad partían de una ciudadana negra pobre que había fallecido en 1950. Gracias a las investigaciones de Gey, estas células se conocieron en todo el mundo. Su particular característica las hacía muy atractivas para la investigación médica. No se conocía ningún tipo de célula que pudiera sobrevivir fuera del soporte vital humano y que, además, se multiplicara indefinidamente. Recordemos que las células normales se dividen hasta el llamado “límite de Hayflick” que en las células humanas es de unas cincuenta veces, pero las células HeLa se lo saltan a la torera. En cierto sentido, son inmortales. No envejecen. Mientras se les proporcione el entorno adecuado siguen creciendo y dividiéndose siempre que tengan nutrientes, oxígeno, espacio y algún medio de deshacerse de sus residuos. De hecho, decenas de laboratorios hoy día siguen trabajando con esta línea de células que partieron del tumor original hace ya 50 años. Las HeLa, además de poseer esta característica de multiplicarse eternamente, también presentan una resistencia inusual. Se dividen en 24 horas y doblan su número tan rápidamente que sorprenden. Son tan agresivas que pueden contaminar un cultivo cualquiera con una sola célula HeLa. Las HeLa no conocen la apoptosis y se multiplican indefinidamente Hoy los investigadores sospechan que su crecimiento agresivo y su resistencia a la apoptosis se deben principalmente a una combinación de papilomavirus 18 que produce una proteína que degrada p53 sin mutarla, y de alteraciones varias en los cromosomas 1, 3, 5 y 6. Pero nadie sabe aún exactamente por qué las HeLa poseen estas características de supervivientes natas, sin permiso de la naturaleza. La investigación de las células de Henrietta salvó muchas personas condenadas a una muerte segura El trabajo de Gey revolucionó el mundo de la biomedicina. Equipos de todo el planeta desentrañan los procesos cancerosos y genéticos gracias a las células de Henrietta, y muchas de estas investigaciones relacionados con premios Nobel. Jonas Salk y sus colaboradores lograron por primera vez hacer crecer el virus de la poliomielitis en las prolíficas HeLa, lo que permitió desarrollar un test de diagnóstico y la vacuna salvadora. Las HeLa han estado presentes en destructivos ensayos atómicos y en los primeros vuelos al espacio, comprobando su resistencia a la gravedad cero. Hoy día, no hay un banco de tejidos donde no se almacenen viales congelados con la inscripción HeLa o un laboratorio de cultivos donde la herencia inmortal de Henrietta no ocupe algún frasco en el incubador. Quien no las emplea para estudiar el cáncer o la fisiología celular, las utiliza como línea de control por su facilidad de cultivo y su docilidad de manejo. Se calcula incluso, que la masa de células que existen en la actualidad podrían formar cientos de veces la masa del cuerpo de la propia mujer que las engendró. Y por supuesto, ventas billonarias de este “producto” que los laboratorios compran sin reparar en gastos. La familia de Henrietta jamás obtuvo ningun beneficio económico de todo esto. Aquí yacen los restos olvidados de Henrietta, en un rincón perdido de Virginia Estas células que Henrietta “donó” sin saberlo (su familia se enteró 24 años después) han contribuido a unos avances espectaculares en la medicina y la genética. Cientos de laboratorios de todo el mundo portan el estandarte genético de la que vivió y murió hace más de 50 años en una pequeña localidad llamada Lackstown, en Virginia. Allí se encuentra la tumba sin nombre, junto a la casa de su infancia, que entierra los restos de esta mujer excepcional, que la ciencia apenas recuerda y sin embargo, mientras lees estas líneas, sus células siguen creciendo y multiplicándose en aras de mejorar la calidad de vida de gente anónima que jamás conocerá ni el nombre de su benefactora. La venganza de Henrietta vendrá en la irónica idea de que cuando nosotros nos hayamos ido, ella aún seguirá viviendo en miles de probetas de todo el mundo. Eso ha sido todo, Comentar no cuesta nada, no insulten ni comenten nada fuera de lugar ._.
Crece polémica por dura ley de Estados Unidos de Control a Internet“Nadie está obligado a cooperar en su propia pérdida o en su propia esclavitud, la Desobediencia Civil es un derecho imprescriptible de todo ciudadano.”(Mahatma Ghandi) Bogotá D.C., Diciembre 21 de 2011. Sala de Redacción. Mientras se confirma que el Congreso de los Estados Unidos aplazó la votación de la Stop Online Piracy Act conocida por sus siglas SOPA, crece la resistencia contra la ley que podría poner fin a la libertad en Internet a nivel global. Un sitio WEB acaba de poner en circulación una aplicación para Firefox que sería capaz de evadir las restricciones impuestas por la Ley Sinde en España o la propia SOPA. Otros programas como Tor (The Onion Router) harían de la Darknet el refugio para la libertad de expresión. El espíritu humano siempre encontrara la forma de evadir la opresión y resistirse a la represión, después de todo, las cadenas solo atan las manos mientras que el espíritu siempre volara impulsado por las alas del corazón, o, parafraseando una línea de la película “V de Venganza”, “Podrás matar al hombre pero no sus ideas” porque “las ideas son a prueba de balas”, y una prueba de esto la da DeSopa 1.1, un complemento creado para Firefox que permitiría la evasión de DNS “para detener la política opresiva en los Estados Unidos”, según da cuenta el sitio WEB que la ofrece. "Siento que el público en general no es consciente de la gravedad de la ley SOPA y el Congreso parece que está a punto de favorecer a los intereses particulares involucrados, en detrimento de Internet, y de todos nosotros", dijo el desarrollador de DeSopa, T Rizk al sitio TorrentFreak. Ya en el pasado, el ingenio humano había diseñado otras formas para desafiar las intentonas dictatoriales en el ciberespacio, como MAFIAAfire con extensiones capaces de derribar los filtros antipiratería de Google (Gee! No Evil), la posibilidad de redirección automática a los sitios bloqueados por la incautación de dominios en Estados Unidos (como el caso de rojadirecta) o incluso la última e irónica extensión The Pirate Bay Dancing, un add-on capaz de evitar la censura en sitios torrents. Curiosamente, en esta ocasión y, demostrando hasta que punto resulta aborrecible SOPA para los ciudadanos, la aplicación fue puesta en circulación, no por un grupo de Hackers anónimos o del propio grupo de Ciberactivistas Anonymous, sino por Mozilla Foundation, una organización sin ánimo de lucro dedicada a la creación de software libre y que tiene como misión "mantener la elección y la innovación en Internet".Mozilla es bastante conocida en Internet por sus productos, algunos de los cuales son los navegadores Mozilla Application Suite, y Mozilla Firefox.Pero, Mozilla no es el único famoso de Internet que se une a la resistencia civil contra SOPA, el propio Google, el gigante de los buscadores, lanzo SOPALens, un simulador de lo que podría ocurrir en la WEB con la aprobación de SOPA, la cual se prevé para Enero de 2012. “Con SOPALens usted puede asumir el papel de una corporación y proteger "su" derecho de autor. Marca los sitios que podrían poner en peligro "su" sociedad anónima con un solo clic. Bajo SOPA, puede ser tan fácil de presentar una queja ante la Fiscalia General, (De Estados Unidos”, que obliga al gobierno a enviar avisos de desmontaje de los ISP, buscadores, y cualquier otro sitio afiliado con el delincuente.La extensión de Chrome crowdsources permite (simuladamente) "denunciar" los sitios web que sean potenciales infractores (de la Ley SOPA) y permite a los usuarios saber el riesgo en que se encuentran sus sitios favoritos.Los usuarios pueden hacer clic en un botón "Marcar" en la esquina inferior derecha de un sitio denunciándolos como sospechosos de infracciones. Una barra de color en el lado izquierdo de cada página (que el usuario abre en Internet) indica el número de veces que otros usuarios han marcado el sitio como infractor (de SOPA)”, describe Google su simulador.Y es que la casi inminente aprobación de SOPA está sacudiendo al mundo de cibernautas por cuanto con SOPA la facilidad con la que se cerraría cualquier web “presunta” infractora del copyright sería casi al instante. Un envío de solicitud donde se avisa de que se está infringiendo la norma y los ISP o buscadores como Google tienen que actuar en un máximo de cinco días desencadenándose la persecución, en la que, tratándose de un crimen Federal podría participar desde el FBI, el ICE hasta la INTERPOL.Para el caso de las herramientas que buscan “saltar” la censura en Internet, estas se basan en que, una vez instaladas en el PC, y a través de un sólo click, el usuario podrá resolver el dominio bloqueado vía servidores DNS extranjeros, pasando por encima de los bloqueos domésticos en los que se pudiera haber incurrido y permitiendo al usuario navegar por el sitio libremente. La lucha del espíritu humano por no dejarse someter por las tiranías no solo se demuestra en la Plaza Tahrir o en Plaza del Sol o en los diferentes Occupy, sino también en la Internet, donde preocupa la forma en que diferentes gobiernos se entrometen, legal o ilegalmente, por razones de “Seguridad Estatal”, “Lucha contra el Terrorismo”, o cualquier otra denominación o pretexto que se use, en la intimidad de sus ciudadanos, efectuando seguimientos y rastreos de lo que se publica en la red.Son muchos los gobiernos del mundo, incluidos los que se presentan bajo la forma de democracias, que mantienen permanente vigilancia de los contenidos de Internet, agencias de policía de todo el mundo, tratan, con mayor o menor éxito de espiar a los ciudadanos.En Colombia, es de ingrata recordación, los seguimientos e interceptaciones telefónicas que efectuó el DAS, uno de los servicios de inteligencia estatales, en el anterior gobierno, contra opositores, líderes sindicales y campesinos, magistrados de las Altas Cortes, periodistas y otras personalidades de la vida pública nacional, para evitar posibles actividades “terroristas”, y en Inglaterra, aun no se calman las aguas alrededor del escándalo causado por las interceptaciones ilegales que un periódico sensacionalista de propiedad del magnate de las comunicaciones Rupert Murdoch, hizo a familiares de soldados muertos en las invasiones a Irak y Afganistán, a miembros de la familia real británica, artistas e incluso a los familiares de una niña asesinada, pero eso es tan solo la punta del Iceberg.Por eso, los creadores del Programa TOR, te ofrecen “evitar que alguien conozca tu ubicación o los hábitos de navegación en la WEB.”TOR, señala que el Programa protege al usuario transmitiendo sus comunicaciones a una red distribuida de repetidores llevados por voluntarios de todo el mundo: evita que alguien que observa su conexión a Internet sepa qué sitios visita, y evita que los sitios que visite conozcan su posición física. Tor funciona con muchas de sus aplicaciones existentes, incluyendo navegadores web, clientes de mensajería instantánea, acceso remoto, y otras aplicaciones basadas en el protocolo TCP.TOR, “es un software gratuito y de una red abierta que le ayuda a defenderse contra una forma de vigilancia que amenaza la libertad personal y la privacidad, la confidencialidad en los negocios y relaciones, y la seguridad del estado conocido como análisis de tráfico”, indica su sitio WEB.Si SOPA se impone, como se teme, el único reducto de libertad en Internet se encontraría allende la frontera del Internet “visible”, en esa vasta zona salvaje conocida como la Darknet, donde se mueven desde terroristas de verdad y ciberdelincuentes, hasta disidentes políticos, revolucionarios, libre pensadores, algunos periodistas, entre otras personas que por sus posiciones ideológicas temen ser encarcelados, torturados o muertos por sus propios gobiernos como está ocurriendo en Bahréin actualmente. Un ejemplo patente de la capacidad que tienen los gobiernos de perseguir a los ciudadanos que vayan en contravía de los intereses estatales, está representado en el soldado norteamericano Bradley Manning que está siendo juzgado al ser acusado de entregar al sitio web WikiLeaks 260 mil cables diplomáticos de Estados Unidos, así como videos e informes militares de Afganistán e Irak mientras se desempeñaba como analista de inteligencia en una base militar cerca de Bagdad entre noviembre del 2009 y mayo del 2010.Otro caso lo representan Wikileaks y su fundador Julian Assange. Wikileaks se ha visto al borde del cierre debido al bloqueo a sus transacciones financieras impuesto por el gobierno de Estados Unidos. “Nos vemos forzados a suspender nuestras operaciones relacionadas con publicar material nuevo con tal de asegurar nuestra supervivencia económica. Desde hace casi un año luchamos en contra de un bloqueo financiero ilegal. No podemos dejar que las grandes corporaciones financieras en los EEUU decidan cómo y a quien decide el mundo entero apoyar con su billetera. Nuestras batallas son costosas. Necesitamos tu apoyo para seguir luchando. Por favor dona ahora”, anuncia el sitio WEB. Mientras que Assange, aguarda en Londres la decisión de un tribunal de apelaciones que resolvería si es extraditado o no a Suecia, donde se le acusa de tres delitos de agresión sexual y uno de violación, que son considerados por Assange como parte de un montaje para lograr su extradición a los Estados Unidos donde sería juzgado por espionaje.La publicación de estas viñetas del genial caricaturista argentino Quino en este sitio WEB, nos haría responsables de infringir la Ley SOPA, de ser aprobada, este sitio WEB podría ser bloqueado, nuestras transacciones financieras congeladas y los propietarios del sitio WEB podrían ser extraditados a Estados Unidos para ser juzgados y encarcelados allí. No se trata de un pasaje de la novela de George Orwell, “1984”, con su “Gran Hermano” omnipresente y siempre vigilante, SOPA es algo que se está haciendo realidad. Otra vez parafraseando a “V de Venganza”, habría que decir: “De verdad va a suceder, ¿no? Va a suceder si tú quieres”.
BIENVENIDOS A MI POST!!! Hola, hoy estaba aburrido y me puse a ver documentales, y me encontré con uno interesante, en donde un grupo de cientificos propone un escenario posible si por casualidad llegaran extraterrestres... Me suena a que es crap pero por lo menos tienen para estar en el post por 40 minutos Gracias por pasar, no olviden comentar (no insulten ni nada parecido)

en este post sera explicado como moises separó las aguas del Mar Rojo del exodoY los vientos separaron las aguas…Esta mañana leía esta noticia en un diario virtual y me ha resultado de lo más curiosa. Un grupo de científicos aseguran que el famoso pasaje bíblico del Éxodo, en el que Moises separa las aguas del Mar Rojo para liberar a su pueblo, podría haber sido causado por una serie de condiciones meteorológicas. Os dejo el artículo, a ver que opináis de el..Un fuerte viento del este que sopló por la noche podría haber hecho retroceder las aguas del mar Rojo de la forma descrita en las escrituras bíblicas y el Corán y no Moisés, según un experimento realizado por investigadores estadounidenses.Simulaciones de ordenador, parte de un estudio mayor sobre cómo los vientos afectan a las aguas, mostraron que el viento puede empujar y hacer retroceder el agua cuando una curva de río se funde con una laguna costera, señaló el equipo del Centro Nacional de Investigación Atmosférica (NCAR por sus siglas en inglés) y la Universidad de Colorado en Boulder. “Las simulaciones encajan de forma bastante cercana con el relato en el Éxodo”, dijo Carl Drews de NCAR, que lideró el estudio.“La separación de las aguas puede entenderse mediante dinámica de fluidos. Los vientos mueven el agua de una forma acorde a las leyes de la física, creando un pasaje seguro con agua a ambos lados y permitiendo luego volver al agua de forma abrupta”, indicó.Los textos religiosos difieren levemente en el relato, pero todos describen a Moisés guiando a los israelitas fuera de Egipto, por delante del Ejército del faraón unos 3.000 años atrás. El mar Rojo se abrió para dejar a Moisés y sus seguidores pasar de forma segura, cerrándose luego sobre los perseguidores y ahogándolos.Reproducción virtual de la simulación.link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=GM4_51K4PjM.Ciencia Vs. ReligiónDrews y sus colegas estudian cómo los tifones del océano Pacífico pueden crear aumentos de tormentas y otros efectos de vientos fuertes y sostenidos en aguas profundas. Su equipo localizó un lugar al sur del mar Mediterráneo donde pudo realizarse el legendario cruce y modeló diferentes formaciones de tierra que pudieron existir entonces, que habrían generado la historia del mar abriéndose para atravesarlo...El modelo requiere un terreno en forma de ‘U’ en el río Nilo y una laguna poco profunda a lo largo de la costa. En él se muestra que un viento de 101 kilómetros por hora, soplando de forma continua durante 12 horas,pudo hacer retroceder las aguas de 2 metros de profundidad.“Este puente de tierra mide unos 3 kilómetros de largo y 5 kilómetros de ancho, y permanece abierto durante 4 horas”, según refleja el estudio publicado en la revista Public Library of Science, PLoS ONE.“Las personas siempre se han fascinado por esta historia del Éxodo, preguntándose si proviene de hechos históricos. Lo que muestra este estudio es que la descripción de las aguas separadas sí tiene una base en las leyes físicas“, dijo Drews.
como ya sabemos el planeta esta en constante movimiento, y de ves en cuando pasa algo como un terremoto o un huracan, sin presedentes, este post es sobre esos desastres Huracanes Huracán Wilma El Huracán Wilma fue la vigésima primera tormenta tropical (que igualó el récord de 1933) y el décimo segundo huracán (que coincidió con el récord de 1969) de la temporada de huracanes del Atlántico de 2005. Wilma fue el cuarto huracán de categoría 5 de la temporada que batió el récord de las temporadas pasadas de 1960 y 1961. Es el huracán más intenso registrado en el Atlántico y el décimo ciclón tropical más intenso registrado en todo el mundo (los otros 9 fueron tifones), con la presión más baja reportada en el hemisferio occidental, un récord que ostentaba el Huracán Gilbert (con 888 hPa, Wilma alcanzó los 882 hPa), que también alcanzó a ser el huracán más intenso de la zona hasta entonces. Además, Wilma fue el tercer huracán de categoría 5 registrado en octubre, mientras que los otros dos fueron el Huracán Mitch de 1998, y el Huracán Hattie de 1961. Wilma alcanzó tierra en más de una ocasión y provocó sus efectos más destructivos en la península mexicana de península de Yucatán, Cuba y en la parte sur de la península estadounidense de la Florida. Hasta el momento están reportados 47 decesos relacionados con la tormenta y los daños se estiman entre 18 y 22 000 millones de dólares ($14,4 de estos solamente en Estados Unidos) que posicionan a Wilma entre los 10 huracanes más costosos del Atlántico y en el quinto lugar para Estados Unidos (detrás de Katrina, Andrew, Charley e Iván). Huracán Mitch El huracán Mitch fue uno de los ciclones tropicales más poderosos y mortales que se han visto en la era moderna, teniendo una velocidad máxima de vientos sostenidos de 290 km/h. Mitch pasó por América Central del 22 de octubre al 5 de noviembre en la temporada de huracanes en el Atlántico de 1998. También causó miles de millones de dólares en pérdidas materiales.1 Mitch se formó en el oeste del mar Caribe el 22 de octubre,2 y después de pasar por condiciones extremadamente favorables, alcanzó rápidamente la categoría 5, el nivel más alto posible en la escala de huracanes de Saffir-Simpson. Después de desplazarse hacia el suroeste al mismo tiempo que se debilitaba, el huracán golpeó Honduras como un huracán de categoría menor. Se movió a través de Centroamérica hasta alcanzar la bahía de Campeche para finalmente golpear Florida como una tormenta tropical.3 Debido a su lento movimiento entre el 29 de octubre y el 3 de noviembre, Mitch dejó cantidades históricas de precipitaciones en Honduras y Nicaragua, con informes no oficiales de hasta 1900 mm. Las muertes ocasionadas por las catastróficas inundaciones lo hicieron el segundo huracán más mortífero del Atlántico,2 cerca de 11 000 personas murieron y alrededor de 8000 permanecían desaparecidas a finales de 1998. Las inundaciones causaron daños extremos, estimados en 5 mil millones de dólares (1998 USD, 6 mil millones 2006 USD). Gran Huracán de 1780 El Gran Huracán de 1780, Huracán San Calixto1 o Gran Huracán de las Antillas1 es considerado como el primer huracán con mayor número de víctimas mortales de los que se tienen datos. Alrededor de 22 mil personas murieron cuando la tormenta azotó Martinica, Sint Eustatius y Barbados entre el 10 de octubre y el 16 de octubre de 1780 . Miles de muertes ocurrieron también en el mar, entre las flotas británicas, francesas que se disputaban el área por la Revolución Americana, holandesas y españolas. Huracán Katrina El huracán Katrina fue uno de los ciclones tropicales más mortíferos, destructivos y costosos que haya impactado a Estados Unidos en décadas. Katrina formó parte de la Temporada de huracanes en el Atlántico de 2005. Fue la tercera tormenta más poderosa de la temporada. Fue un gran ciclón tropical que azotó el sur y el centro de los Estados Unidos en agosto de 2005. Produjo grandes destrozos en Florida, Bahamas, Luisiana y Misisipi, incluyendo cuantiosos daños materiales y graves inundaciones. Tocó tierra en la costa de Luisiana el 29 de agosto convertido en un huracán categoría 3, y a pesar de que en el último momento se desvió ligeramente de su ruta, que atravesaba directamente la ciudad de Nueva Orleans, se produjo una gran devastación en la misma y en zonas cercanas. Por los daños producidos, se convirtió en uno de los huracanes más devastadores en Estados Unidos en la historia reciente, y quizás sea el mayor desastre natural en la historia de ese país. Se estima que el Katrina causó daños materiales por 75 mil millones de dólares estadounidenses, convirtiéndose en el huracán más costoso en la historia de los Estados Unidos; la tormenta causó la muerte a 1.836 personas, convirtiéndose en el huracán más mortífero de Estados Unidos desde el Huracán San Felipe II de 1928. Terremotos Terremoto y tsunami de Japón de 2011 El terremoto y tsunami de Japón de 2011, denominado oficialmente por la Agencia Meteorológica de Japón como el terremoto de la costa del Pacífico en la región de Tōhoku de 2011 fue un terremoto de magnitud 9,0 MW ( magnitud de momento) que creó olas de maremoto de hasta 40,5 metros. El terremoto ocurrió a las 14:46:23 hora local (05:46:23 UTC) del viernes 11 de marzo de 2011. El epicentro del terremoto se ubicó en el mar, frente a la costa de Honshu, 130 km al este de Sendai, en la prefectura de Miyagi, Japón. En un primer momento se calculó su magnitud en 7,9 grados MW, que fue posteriormente incrementada a 8,8, después a 8,9 grados por el Servicio Geológico de los Estados Unidos (USGS). Finalmente a 9,0 grados MW, confirmado por la Agencia Meteorológica de Japón y el USGS.9 El terremoto duró aproximadamente 6 minutos según expertos. El USGS explicó que el terremoto ocurrió a causa de un desplazamiento en proximidades de la zona de la interfase entre placas de subducción entre la placa del Pacífico y la placa Norteamericana. En la latitud en que ocurrió este terremoto, la placa del Pacífico se desplaza en dirección oeste con respecto a la placa Norteamericana a una velocidad de 83 mm/año. La placa del Pacífico se mete debajo de Japón en la fosa de Japón, y se hunde en dirección oeste debajo de Asia. Dos días antes, este terremoto había sido precedido por otro temblor importante, pero de menor magnitud, ocurrido el miércoles 9 de marzo de 2011, a las 02:45:18 UTC en la misma zona de la costa oriental de Honshū, Japón y que tuvo una intensidad de 7,2 MW Terremoto del océano Índico El terremoto del océano Índico de 2004, conocido por la comunidad científica como el terremoto de Sumatra-Andamán, fue un terremoto submarino que ocurrió a las 00:58 UTC, o 07:58 en el tiempo local de la región del domingo 26 de diciembre de 2004 (21:58 hora costa del Pacífico Oeste del sábado 25 de diciembre de 2004), con epicentro en la costa del oeste de Sumatra, Indonesia. El terremoto ocasionó una serie de tsunamis devastadores a lo largo de las costas de la mayoría de los países que bordean el océano Índico, matando a una gran cantidad de personas a su paso e inundando a una gran cantidad de comunidades costeras a través de casi todo el sur y sureste de Asia, incluyendo partes de Indonesia, Malasia, Sri Lanka, India, y Tailandia. Aunque las estimaciones iniciales habían determinado el número de muertes en más de 275.000, sin contar a los millares de personas desaparecidas, un análisis más reciente generado por las Naciones Unidas deja a un total de 229.866 pérdidas humanas, incluyendo 186.983 muertos y 42.883 personas desaparecidas. La muestra excluye de 400 a 600 personas que podrían haber fallecido en Birmania, lo que representa muchas más que los 61 muertos que dejan las proyecciones del gobierno central. Si las estadísticas de Myanmar son confiables, el número de muertes ascenderían a por lo menos 230.000 personas, por lo cual la catástrofe es el noveno desastre natural más mortal de la historia moderna. El desastre es conocido en Asia y en los medios internacionales como el tsunami asiático; se le llama boxing tsunami en Australia, Canadá, Nueva Zelanda, y el Reino Unido, porque ocurrió el boxing day, puesto que el 26 de diciembre es día de fiesta llamado así en esos países. El tsunami ocurrió exactamente un año después del terremoto de 2003 que devastó la ciudad iraní meridional de Bam y exactamente dos años antes del terremoto de Hengchun del 2006. Terremoto de Alaska de 1964 El Terremoto de Alaska de 1964 también llamado el Gran terremoto de Alaska fue un sismo ocurrido el 27 de marzo de 1964 a las 17.36 (tiempo estándar de Alaska). Su epicentro se localizó a 10 km al este del fiordo College, o sea a 90 km al oeste de Valdez y a 120 km al este de Anchorage, tuvo una magnitud de 9,2 M_W, considerado el terremoto más poderoso registrado en Norte América, y el segundo más fuerte en la historia de la humanidad precedido por el Terremoto de Valdivia de 1960, llamado también El Gran terremoto de Chile. Su duración fue de 240 segundos (4 minutos).: Este gran terremoto y posterior tsunami llevó 128 vidas (113 tsunami, terremoto 15), y causó alrededor de $ 311 millones en pérdidas materiales. Los efectos del terremoto fueron pesados en muchas ciudades, incluyendo Anchorage, Chitina, Glennallen, Homero, Esperanza, Kasilof, Kenai, Kodiak, Moose Pass, Portage, Seldovia, Seward, Sterling, Valdez, Wasilla, y Whittier. Terremoto de Valdivia. El terremoto de Valdivia de 1960, conocido también como el Gran Terremoto de Chile, fue un sismo registrado el domingo 22 de mayo de 1960 a las 15:11 hora local (UTC-4). Su epicentro se localizó en las cercanías de Lumaco, Chile, y tuvo una magnitud de 9,5 en la escala sismológica de magnitud de momento,3 siendo el mayor registrado en la historia de la humanidad. Junto al terremoto principal se registraron una serie de movimientos telúricos de importancia entre el 21 de mayo y el 6 de junio que afectaron a gran parte del sur de Chile. El sismo fue percibido en diferentes partes del planeta y produjo un maremoto que afectó a diversas localidades a lo largo del océano Pacífico, como Hawái y Japón, y la erupción del volcán Puyehue, este cubrió de cenizas al lago Puyehue. Más de 2000 personas fallecieron y más de 2 millones quedaron damnificadas a causa de este desastre. Tsunamis 10- Hilo (1960) En mayo 23 de 1960, Hilo, en Hawai, fue azotado por un tsunami que se desató a causa de un terremoto de 8.5 grados cuyo epicentro estuvo en Sudamérica. El tsunami se compuso de ocho gigantescas olas que provocaron la muerte de 61 personas y la destrucción casi total de esta isla. 9- Krakatoa (1883) En 1883, un 27 de agosto, el volcán de Krakatoa registro múltiples erupciones que provocaron que uno de sus costados se abriera y permitiera un encuentro entre el magma y el océano. Esta fusión generó una explosión aún mayor que devastó dos terceras partes de la isla y desató una serie de fatales tsunamis con olas de más de treinta metros que alcanzaron la costa de Indonesia, la India, y varias islas cercanas. El saldo final fue de más de 36,000 muertes. 8- Estrecho de Alaska (1946) Un terremoto de 7.4 grados cerca del estrecho de Alaska provocó que una gran porción del mar de replegase y luego se desdoblara en un monumental tsunami con olas de hasta 36 metros. Aunque las olas arrasaron con buena parte de las islas de Hawai, afortunadamente solo se registraron 159 víctimas. 7- Lisboa (1755) Un terremoto que tal vez superó los 9.0 grados se registró en la costa portuguesa provocando un tsunami que terminaría con la vida de más de 10,000 personas entre España, Portugal, y el Norte de África. 6- Sendai (2011) Recientemente se registró un terremoto de 9.0 grados en Sendai, al noreste de Japón, generando un tsunami que en pocos minutos arrasaba con edificios, hogares, y vialidades. Como complemento a la destrucción, reactores nucleares fueron severamente dañados aumentando las consecuencias del fenómeno natural. Hasta el momento, de acuerdo con información de Al Jazeera, se han contabilizado 8,649 y se espera que el número pudiese aumentar hasta 18,000. 5- Honshu (1896) Desencadenado por un terremoto de 7.6 grados se registró un tsunami, en la costa de Honshu, en Japón, con olas de aproximadamente 40 metros. Treinta minutos después de que el sismo sucedió a 120 millas de la costa, Honshu fue literalmente barrido por el agua, costando la vida a más de 27,000 personas. 4- Meio Nankaido (1498) Uno de los primeros grandes tsunamis de los que tenemos registro fue el que sucedió en 1498, en Meio Nankaido, Japón. Aparentemente fue detonado por un sismo de 8.6 grados y sus efectos terminaron con la vida de 31,000 personas cifra que proporcionalmente, para la cantidad de población que había en esos tiempos, fue devastadora. 3- Arica (1868) El 16 de agosto de 1868 el estrecho que comparten Perú y Chile fue sacudido por un sismo de 8.5 grados. A continuación aparecieron olas de más de 30 metros de altura y barrieron con el puerto de Arica. Se calcula que el número de muertes superó las 70,000 y los daños materiales fueron incalculables. 2- Messina (1908) En diciembre de 1908 la costa italiana de Messina fue víctima de un sismo de 7.5 grados que derivó en un tsunami con olas de hasta 17 metros. Prácticamente todo el lugar fue destruido, incluyendo otros pueblos costeros, y se calcula que las muertes ascendieron a 200,000 1- Indonesia (2004) De los registros que tenemos hasta ahora podría considerarse que el tsunami más destructivo de la historia fue el que ocurrió hace unos años, en diciembre de 2004, en las costas de Indonesia, India, y Sumatra. Un sismo de 9.1-9.3 grados, el tercero de mayor magnitud registrado, desencadenó un tsunami cuya fuerza fue calculada como equivalente a 23,000 bombas nucleares como la que detonó en Hiroshima. Once países sufrieron los estragos del tsunami, entre ellos India, Indonesia, Tailandia, y Sri Lanka, y el saldo final fue de más de 230,000 muertes. Volcanes La mayor erupción volcánica jamás acaecida en la Tierra En 1980, el monte Saint Helens entró en erupción con una energía equivalente a una bomba de Hiroshima cada segundo y expulsó 1,2 Km³ de lava y material piroclástico. En 1815, una explosión mucho mayor, la del volcán Tambora, liberó 160 Km³ y provocó un año sin verano. Son 2 de las erupciones más conocidas de los últimos siglos, pero ni mucho menos las más potentes que ha habido. Ese honor pertenece al supervolcán situado en la Caldera de la Garita, que hace 27 millones de años expulsó 5.000 Km³ de material y cambió el clima de la Tierra. A diferencia de los volcanes clásicos con forma de cono que todos hemos vistos cientos de veces en documentales, películas y libros, los supervolcanes son estructuras planas de proporciones gigantescas que resultan prácticamente indetectables. Antes de entrar en erupción, la presión va aumentando en la cámara de magma hasta que el techo de la misma acaba por ceder y se rompe, permitiendo de esta manera que la lava salga impulsada a gran velocidad hasta que alcanza la superficie, momento en el que se desintegra y explota con gran violencia. Erupciones Solares Erupcion solar de 1859 A las 11:18 AM en una mañana despejada de jueves, 1 de septiembre de 1859, Richard Carrington de 33 años de edad, ampliamente reconocido como uno de los principales astrónomos solares de Inglaterra, estaba en su observatorio. Como cada día soleado, su telescopio estaba proyectano una imagen de 11 pulgadas de ancho del Sol en una pantalla y Carrington hábilmente dibujó la mancha solar que vio. En esa mañana, estaba capturando el parecido de un enorme grupo de manchas solares. De pronto, ante sus ojos, dos brillantes gotas de cegadora luz blanca aparecieron sobre las manchas, intensificaron rápidamente y se convirtieron en forma de riñón. Dándose cuenta que estaba atestiguando algo sin precedentes y "siendo de alguna manera agitado por la sorpresa", Carrington escribió después, "Corrí precipitadamente a llamar a alguien que presencie la exhibición conmigo. Al volver en 60 segundos, me mortifiqué al encontrar que ya había cambiado mucho y debilitado". Él y su testigo vieron las manchas blancas contraerse y desaparecer. Eran las 11:23 AM. Sólo cinco minutos habían pasado. Justo antes del amanecer del día siguiente, los cielos de todo el planeta Tierra explotaron en auroras rojas, verdes y morado tan brillantes que los diarios podían leerse tan fácilmente como de día. De hecho, las increíbles auroras pulsaron incluso cerca de latitudes tropicales sobre Cuba, las Bahamas, Jamaica, El Salvador y Hawaii. Aún más desconcertante, los sistemas telegráficos alrededor del mundo se volvieron locos. Descargas eléctricas golpearon a los operadores telegráficos y encendían los papeles. Incluso cuando los telegrafistas desconectaron las baterías que potenciaban las líneas, las corrientes eléctricas inducidas por las auroras en los cables aún permitían a los mensajes ser transmitidos. La erupcion solar mas grande de la historia El destello solar de clase X del 4 de Noviembre del 2003 fue el más fuerte de nuestra historia. Su magnitud fue calculada, inicialmente, en 28 puntos en la escala de Richter para destellos solares. Luego, se cambió su valor a 40 puntos. (Foto por SOHO) link: http://www.youtube.com/watch?v=cXjkSZ4Wj6w ELE Los eventos mas destructivos que pueden suseder son los ELE (evento a nivel de extinción por sus siglas en inglés) ELE del Cámbrico - Ordovícico Las Extinciones masivas del Cámbrico-Ordovícico ocurrieron durante la transición entre el período Cámbrico y el Ordovícico. En aquella época la vida se concentraba enteramente en el mar. Al inicio del Cámbrico sólo existían esponjas con esqueleto y moluscos, pero hacia la mitad del Cámbrico ya había ocurrido una gran diversificación que incluía trilobites, arqueociatidos, braquiópodos, moluscos y equinodermos. Se cuentan al menos cuatro grandes extinciones durante el Cámbrico. La primera de ellas ocurrió al principio del Cámbrico, desapareciendo los trilobites más antiguos y los arqueociátidos que fueron los primeros organismos que formaban corales. El resto de las extinciones afectaron los trilobitas, braquiópodos y conodontes. Las dos hipótesis más aceptadas sobre las causas de estas extinciones son la llegada de un período glacial y el enfriamiento del agua unido a una reducción en la cantidad de oxígeno disponible. La hipótesis de la era glacial se basa en evidencia de sedimentos glaciales encontrados en América del Sur en capas del principio del Ordovícico. Este período glacial podría haber producido un descenso en las temperaturas a nivel global, produciendo la extinción de la fauna que no podía sobrevivir en esas condiciones. Según la hipótesis de la reducción de las concentraciones de oxígeno en las aguas marinas, causada por un enfriamiento en las aguas habría ocurrido cuando las aguas profundas y frías remontaron, produciendo variaciones en los niveles de oxígeno del agua, haciendo perecer a la fauna que solo podía vivir en ciertos estratos de la columna de agua de los mares. ELE del Ordovícico- Silúrico Si se cuentan juntas, las dos extinciones masivas del Ordovícico-Silúrico fue una de las mas grandes extinciónes masivas que ha ocurrido en la historia de la vida en la Tierra. Ocurrio hace aproximadamente 440 y 450 millones de años, y marcaron la diferencia entre los períodos Ordovícico y Silúrico. En esa época, todos los organismos complejos vivían en el mar y cerca de 100 familias biológicas se extinguieron, lo cual representaba el 85% de las especies de fauna. Los braquiópodos y los briozoos fueron de los más afectados, junto con las familias de trilobitas, conodontos y graptolites. La teoría más aceptada es que la primera extinción masiva fue causada al inicio de una larga edad de hielo que afectó la mayoría de las zonas costeras donde vivían la mayoría de los organismos extintos. El supercontinente Gondwana se desplazó hacia el polo sur y sobre él se formaron enormes glaciares que hicieron bajar el nivel del mar en todo el mundo. Esto causó cambios profundos en las corrientes marinas que afectaron la composición de nutrientes y la oxigenación de los mares. Las especies que sobrevivieron se adaptaron a las nuevas condiciones y a los nichos que dejaron las especies extintas. La segunda extinción masiva ocurrió al final de esta edad de hielo. El supercontinente se desplazó nuevamente hacia el sur, fundiendo los glaciales y causando nuevamente la subida del nivel del mar. ELE del Pérmico- Triásico La Extinción masiva del Pérmico-Triásico (PT), llamada también de manera informal la Gran Mortandad,1 fue una extinción masiva ocurrida hace aproximadamente 250 millones de años 2 y define el límite entre los períodos Pérmico y Triásico. Ha sido la mayor extinción ocurrida en la Tierra. En ella desaparecieron aproximadamente el 90% de las especies marinas3 y el 70% de las especies de vertebrados terrestres.4 Con tan poca biodiversidad resultante, la vida tardó mucho tiempo en recuperarse. Numerosas ramas evolutivas del árbol de la vida habían sido cortadas de tajo dejando muy pocos representantes disponibles para repoblar el planeta. Por este motivo, entre otros, esta extinción es también de la que más tiempo le ha llevado a la vida recuperarse.3 Durante largo tiempo la Tierra sólo fue un páramo desértico dominado por los hongos. Las causas de la hecatombe biológica aún son desconocidas para la ciencia. Compiten varias hipótesis, un vulcanismo extremo,5 un impacto de un asteroide de gran tamaño, la explosión de una supernova cercana, la liberación de ingentes cantidades de gases de invernadero atrapadas en los fondos oceánicos en forma de hidratos de metano. El problema dista mucho de estar cerrado pero conociendo la gran resistencia de la vida en la Tierra, para producir semejante nivel de destrucción, las especies debieron haberse visto atacadas desde varios frentes. Es por eso que, actualmente, se cree en la posibilidad de una confluencia de factores que convergiesen en el tiempo para producir el que, con gran diferencia, fue el evento de extinción y destrucción sobre la biosfera más devastador que la Tierra haya conocido. ELE del Triásico - Jurásico La Extinción masiva del Triásico-Jurásico fue una de las mayores extinciones masivas, que afectó profundamente la vida en la superficie y en los océanos de la Tierra. Desparecieron cerca del 20% de las familias biológicas marinas, los arcosaurios no dinosaurios ni Crocodilomorfos (al menos, en parte), la mayoría de los terápsidos y los últimos grandes anfibios. La liberación de tantos nichos ecológicos permitió que los dinosaurios asumieran el papel dominante durante el período Jurásico subsiguiente. Se han propuesto diversas explicaciones para este evento, pero en todas ellas quedan cabos sueltos. Ni los cambios climáticos graduales ni los cambios en el nivel del mar ocurridos durante el Triásico explican lo repentino de la extinción del panorama marino. Es posible que haya ocurrido un impacto de asteroide, pero no se ha encontrado evidencias de impactos cuya datación corresponda con el paso entre el Triásico y el Jurásico. Pudiera tratarse de erupciones volcánicas masivas, causando la emisión de dióxido de carbono o sulfuro de carbono en la zona magmática del Atlántico central. Esto habría causado un recalentamiento global intenso (en el caso del dióxido de carbono) o bien un enfriamiento global igualmente intenso (en el caso del sulfuro de carbono). Sin embargo, la composición isotópica de las tierras fósiles del final del Triásico y del principio del Jurásico no muestran evidencia concluyente de cambios en los niveles de esas sustancias. Estas hipótesis son evaluadas en función de las nuevas evidencias que se van encontrando.

A través de la historia los seres humanos siempre nos hemos sentido cautivados y fascinados por ese fenómeno tan peculiar que denominamos vida, y en el cual nosotros mismos estamos incluidos. Estudiando y analizando en detalle al resto de las especies con las que compartimos el planeta hemos llegado a comprender mucho sobre la vida en la Tierra. Hemos dado grandes pasos, como sucedió con el establecimiento (y continua mejora) del sistema de clasificación taxonómico, y también enormes saltos, como el realizado por Charles Darwin con su descubrimiento de la evolución de las especies a través de la selección natural (la cual, me siento tentado de aclarar, es un hecho científico establecido, y no solamente una teoría como muchos quisieran creer). Siendo nosotros mismos una de las tantas especies que habitan el planeta, cuando tratamos de estudiar y entender a los seres vivos cargamos con un sesgo importante que limita nuestro campo de búsqueda. Durante mucho tiempo hemos creído que la vida solamente podría desarrollarse y proliferar en entornos similares a aquellos que nos resultan tolerantes para vivir a nosotros y a otras formas de vida que se nos parecen. Al mismo tiempo hemos descartado ambientes extremos, como aquellos con muy elevada temperatura, o alta presión, o el vacio del espacio, y los hemos catalogado como imposibles para el surgimiento y sustentamiento de vida. Sin embargo, recientemente hemos descubierto que la imaginación de la naturaleza es impensablemente más grande que la nuestra, y que la resistencia del fenómeno de la vida es realmente extrema. Se denomina extremófilos a aquellos microorganismos que son capaces de vivir, desarrollarse y prosperar bajo condiciones extremas, o que por lo menos parecen extremas desde nuestro punto de vista. Y parece ser que allí donde miremos en nuestro planeta, allí donde busquemos con la tenacidad suficiente, aún cuando nos parezca imposible, encontraremos vida. Ambientes con temperaturas (bajas o altas) extremas, con altos niveles de acidez, con presiones elevadísimas o increíbles niveles de radiación, entornos con condiciones que matarían en instantes a la mayoría de los seres vivos (incluyéndonos), en todos ellos encontraremos extremófilos viviendo muy a gusto y sin inconvenientes. La mayoría de estos microorganismos son unicelulares procariontes, siendo en gran parte miembros de los dominios Arquea y Bacteria; solo unos pocos de estos pertenecen al dominio Eukarya (organismos eucariontes). El hecho de que sean microorganismos relativamente simples es muy importante: su pequeño tamaño y su adaptable metabolismo son factores clave al momento de sobrevivir en lugares que resultarían mortales para organismos pluricelulares. También cabe destacar que las enzimas de los extremófilos, denominadas extremo-enzimas, funcionan como catalizadores de reacciones químicas en condiciones que las enzimas comunes del resto de los seres vivos no lo harían. A continuación examinaremos de la forma más breve y concisa posible los diferentes tipos de microorganismos extremófilos, de acuerdo a las condiciones extremas en las que se desenvuelven cada uno de ellos. - Acidófilos: se desarrollan en entornos muy ácidos, donde el nivel de pH es demasiado bajo para la supervivencia del resto de las formas de vida. Un ejemplo son los denominados Picrophilus, pertenecientes al dominio Arquea, que pueden vivir en ambientes con un pH de 0,06 (como referencia, la mayoría de los organismos viven con niveles de pH entre 6 y 7, un nivel de pH entre 1 y 2 corresponde a los ácidos gástricos, y un pH entre 0 y 1 corresponde a suelos y aguas volcánicas). El acidófilo más extremo encontrado hasta el momento es una arquea encontrada en una mina californiana, que se desarrolla en pH negativo. - Alcalófilos: en oposición con los ya mencionados acidófilos, éstos se desarrollan en entornos muy alcalinos (o básicos), donde el pH es demasiado elevado (mayor que 9). La mayoría de estos pertenecen al género Bacillus y habitan suelos sobrecargados con bicarbonato o lagos extremadamente salados, como los que se encuentran en Egipto, Rift Valley y EE.UU. - Anhidrobióticos: organismos capaces de vivir en ausencia total de agua y en estados de deshidratación extremos. Uno de los casos más curiosos es la Selaginella Lepidophylla, habitante de zonas desiertas y secas. Esta particular planta puede perder hasta el 95% de su agua sin sufrir ningún daño, permaneciendo en un estado de desecación por periodos de hasta varios años, y lo más impresionante de todo es que cuando se la vuelve a hidratar su metabolismo se reactiva, sus hojas que parecían muertas se vuelven verdes y continúa su ciclo vital con total normalidad. - Barófilos: se desarrollan en ambientes con presión muy alta, generalmente representados por los fondos oceánicos. Se han encontrado microorganismos en la fosa oceánica más profunda del planeta, que viven con presiones de 70.000 a 80.000 kPa, presiones increíblemente extremas comparadas con la presión de solamente 100 KPa que existe al nivel del mar. - Endolitos: son organismos que habitan dentro de las rocas, corales o minerales, ya sea colonizando fisuras y grietas, o penetrando en el interior de las rocas, formando túneles. Su alimentación se basa principalmente en trazas de hierro, potasio o azufre, aunque también se han descubierto algunos ejemplares fotosintéticos. Debido a la escasa disponibilidad de agua y nutrientes de los ambientes que habitan, estos poseen un ciclo reproductivo y un metabolismo muy lento; en los casos más extremos, solo se produce el proceso de división celular una vez cada cientos de años. Diferentes ejemplos de lugares donde existen (y podrían existir) organismos extremófilos. - Halófilos: viven en medios sobrecargados de sales, como zonas litorales, salinas y lagunas salobres. Mientras que en organismos normales el exceso de sal provoca la muerte por deshidratación debido a la ósmosis, los halófilos han desarrollado una variedad de adaptaciones fisiológicas que les permiten retener el agua y así evitar la deshidratación. Un ejemplo común es el género Halobacterium, que habita entornos tan salinos como el Mar Muerto. - Psicrófilos: habitan entornos con temperaturas muy bajas, encontrándose sus temperaturas óptimas para el desarrollo y crecimiento entre los 10° C y 20° C. Aunque ese es el rango de temperaturas óptimas de los psicrófilos, la mayoría puede vivir sin inconvenientes a cero grados centígrados e incluso temperaturas negativas. Un ejemplo de éstos son las bacterias llamadas Flavobacterium. Pero eso no es todo; en este caso, existen también los denominados psicrófilos extremos, los cuales tienen temperaturas óptimas de 4° C y no sobreviven en temperaturas mayores a los 14° C. Como ejemplo encontramos al género Polaromonas Vacuolata, habitante de las aguas heladas de la Antártida. - Termófilos: en contraposición a los mencionados arriba, éstos habitan entornos con muy altas temperaturas, siendo su temperatura óptima para el crecimiento superior a los 45° C. Al igual que sucede con los psicrófilos, aquí encontramos también organismos aún más extremos, denominados hipertermófilos, los cuales encuentran óptimas temperaturas superiores a los 80° C. La mayoría de estos microorganismos se desarrollan en sitios con alta actividad volcánica, como son las fumarolas y chimeneas hidrotermales de las profundidades oceánicas. Poseen enzimas y otras proteínas mucho más estables, que pueden operar con normalidad a temperaturas que destrozarían a organismos comunes. El denominado Thermus Aquaticus es el ejemplo de termófilo por excelencia, principalmente porque su descubrimiento ha servido a los humanos para el perfeccionamiento de la técnica de biología molecular conocida como reacción en cadena de la polimerasa (PCR). Un ejemplo de hipertermófilo es el Pyrococcus Furiosus, que tiene una temperatura de crecimiento optimo de 100° C y se caracteriza por ser uno de los pocos organismos que tiene enzimas formadas por tungsteno, un elemento rara vez encontrado en moléculas orgánicas. - Radiófilos: pueden vivir, prosperar y soportar elevadas cantidades de radiación sin inconvenientes. Mientras que una dosis de 10 Gy de radiación es suficiente para matar a un ser humano y una dosis de 60 Gy sería capaz de exterminar todas las células de una colonia de E. Coli, las bacterias radiófilas Deinococcus Radiodurans soportan dosis de hasta 5000 Gy sin experimentar perdida de viabilidad. Pero el caso más extremo de microorganismo radiófilo es la arquea Thermococcus Gammatolerans, descubierto en el año 2003 en chimeneas hidrotermales submarinas en la Cuenca de Guaymas, que además de sentirse a gusto en temperaturas superiores a los 80° C (hipertermófilo) puede resistir dosis de rayos gamma de hasta 30.000 Gy. También se han encontrado microbios en ciertos acantilados de Inglaterra que sobrevivieron aproximadamente 600 días expuestos a rayos cósmicos y sin oxígeno. - Tardígrados: conocidos comúnmente como “osos de agua” (debido a su peculiar apariencia) y clasificados como animales invertebrados microscópicos, estos poseen varias características que los hacen realmente increíbles. A nivel estructural, carecen de aparato circulatorio, respiratorio y excretor, además de poseer células específicas gracias a las cuales pueden sobrevivir en cualquier medio, como ser el aire, agua, e incluso en el vacío. La cualidad más increíble de estos organismos es la criptobiosis: a través de un proceso de deshidratación, en el cual sus cuerpos pasan de tener un 85% de agua a solamente un 3%, entran en un estado de animación suspendida donde su crecimiento, reproducción y metabolismo cesan temporalmente y en el cual pueden permanecer durante cientos o hasta miles de años. En este estado, los tardígrados se vuelven sumamente resistentes a condiciones de temperatura, sequedad, radiación y polución extremas; llegan incluso a resistir temperaturas que varían entre los -272° C y los 149° C. De manera increíble, si se los hidrata tras el estado criptobiosis, estos despiertan y continúan viviendo con total normalidad. Para probar el grado de resistencia de estos organismos, en el año 2007 se pusieron un grupo de tardígrados en la nave FOTON-M3 lanzada por la ESA, comprobándose que sobreviven a las condiciones y el vacío del espacio exterior, manteniendo incluso sus capacidades reproductivas; a partir de esto se los considera como el ser vivo más resistente del planeta. Un tardígrado (conocido como “oso de agua”) en todo su esplendor. Como vemos, son muchas las condiciones que nos parecerían insostenibles para el desarrollo de la vida, y sin embargo en todas ellas encontramos vida naciendo, creciendo, reproduciéndose y prosperando. Parece ser que esos maravillosos agrupamientos de moléculas complejas funcionando al unísono a los que llamamos vida pueden desarrollarse bajo prácticamente cualquier condición y adaptarse a las situaciones más adversas. Más allá de las importantes aplicaciones prácticas que los extremófilos han proporcionado a los humanos, como el desarrollo industrial de diversas biotecnologías y el perfeccionamiento de técnicas en el área de genética, el estudio de los extremófilos debe ayudarnos a comprender algunas cuestiones muy importantes para la ciencia. Por un lado, el estudio de los extremófilos tiene increíbles implicaciones en nuestra incesante búsqueda de vida fuera del planeta Tierra, a través de la ciencia de la astrobiología. Muchas de las condiciones extremas en las que properan estos organismos se asemejan a los ambientes de otros planetas y lunas del Sistema Solar, como pueden ser las altas temperaturas y presiones de Venus, las bajas temperaturas de Marte o los océanos con posibles fumarolas hidrotermales de Europa. Y si encontramos vida prosperando en dichos ambientes aquí, nada debería impedirnos pensar que también pueden hacerlo en otros mundos. Por otro lado, debemos aprender a aceptar que cargamos con un gran sesgo que limita nuestra percepción y conocimiento de todo lo que nos rodea, que tendemos a ajustar mentalmente todo aquello que estudiamos a los parámetros que nos resultan normales o comunes a nosotros, y que en nuestra búsqueda por entender el Universo en que vivimos nos vamos a sorprender, asombrar y maravillar con frecuencia; la naturaleza siempre tendrá a mano un nuevo truco para eliminar nuestros preconceptos y permitirnos abrir los ojos para observar el Universo como realmente es. Fuentes: Extremophile Research. Idaho National Laboratory. Eukaryotes in extreme environments. Natural History Museum. Endoliths General Collection. Microbial Life Educational Resources. Vida, tal como no la conociamos. [email protected] www.ciancialimada.com

Misión de codificación para Dummies! Hay mucha gente que quiere aprender de codificación, pero cuando ven el código, se dan por vencidos. Este es un tutorial grande que caminar a través de las opciones básicas de SCM-codificación. Puedo prometer que usted es capaz de crear una misión sencilla cuando se trabajó a través de este tutorial. La mejor manera de aprender con este tutorial, es tratar cada guión completo, por lo que veremos lo que pasa dentro del juego. De esta manera usted aprenderá más rápido y mejor, porque se puede visualizar en su mente. La diferencia entre este tutorial y la mayoría de los otros, es que este tutorial está escrito desde otro punto de vista. Que contiene (en este momento) 12 tutoriales cortos, que se puede recoger por separado. En cada tutorial, aprenderás otro aspecto de la codificación. Los 3 primeros tutoriales no son las cosas dentro del juego, se trata de la codificación en sí y sobre las estructuras. Usted tiene que conocer de primera, pero esto no será tan agradable como los tutoriales que siguen. A continuación, usted aprenderá cosas como la creación de los actores y los coches, los fundamentos de una misión. Casi todos los tutorial terminará con un archivo despojado y el código, de modo que usted puede utilizar en SannyBuilder para ver lo que había aprendido. También puede utilizar esto como base para sus propios experimentos para ver qué hacen otros códigos de operación. Vamos a utilizar SannyBuilder, porque el aprendizaje de código es más fácil con esta herramienta. Para estos tutoriales que necesitas: SannyBuilder (Download) A "despojado" de código (SannyBuilder carpeta> Datos> SA> Stripped) Grand Theft Auto: San Andreas Ped Editor (Download) San Andreas Administrador Place (Descarga) Contenido: Introducción Antes de comenzar Fundamentos de la codificación (estructuras de codificación) Actores Dar a las armas (y otras propiedades) a los actores Coches Esferas, iconos y marcadores Una misión sencilla Una misión de Rockstar Estilo La barra de estado Menús MPACKs Animaciones actor y rutas de animación Pastillas Textos Guardar la costumbre de punto Escenas Enlaces: Reactiontopic - para todas las respuestas a este tutorial. Misión de codificación para Pro SMC Codificación FAQ Misión de codificación subforo CLEO script Tutorial Codificación Biblia Parte I Codificación de la Biblia Parte II Introducción Contenido: Introducción ¿Qué necesito? Los programas de SMC Codificación Estructuras más importantes! Codificación CLEO Introducción a CLEO Finalmente Introducción Este tutorial es sólo para personas que quieren aprender de codificación. Cuando usted desea aprender de codificación, ¿dónde hay que empezar? Usted no puede ver el bosque por los árboles. En este tutorial, voy a ayudarle con estos primeros pasos. Las medidas que la mayoría de la gente piensa que son difíciles, por lo que renuncian. Todos los que ponen esfuerzo en él, puede aprender de codificación! Pero no creo: yo quiero aprender de codificación, así que mañana voy a hacer mi primera misión. Esto por supuesto no es la forma correcta de hacerlo. Aprender a código lleva su tiempo, al igual que cuando se quiere aprender a usar otros programas, como Photoshop o 3dsmax. ¿Qué necesito? Algunas personas se pregunta qué se necesita el código: Un programa para editar main.scm Un editor de GXT (GXT Editor SA) San Andreas Administrador de lugar (no de coordenadas, pero para teletransportarse) Editor de mapas Ped Editor Tiempo / Esfuerzo Programas Función MissionBuilder SannyBuilder el Bloc de notas Edición de sí sí sí (cuando ya descompilado) Compilar sí sí no Descompilar Sí Sí No Actualizaciones no sí no Pequeños extras Sí No Creador Barton Waterduck Seemann Microsoft Descargar Klik Klik - Adicionales en SannyBuilder decir cosas tales como: CLEO3, construido en coordenadas-herramienta, herramienta de código de operación de búsqueda, muchos de teclas de acceso rápido, los textos de color, etcétera. Aconsejo a todo el mundo que empieza a aprender el código, utilizar SannyBuilder. SMC Codificación Estructuras más importantes! Por supuesto, todo el mundo quiere escribir el código de inmediato, por lo que las misiones u otras cosas. Yo aconsejo, porque la primera vez que aprenden las estructuras de la SCM-codificación, que será más fácil a la escritura después. Se puede comparar esto con la escuela: primero tienes que aprender las cosas (que es menos agradable) por lo que conseguir un trabajo mejor en el futuro. Esta es la razón por la que se iniciará con las estructuras después de la introducción de dos tutoriales. Codificación Después de aprender las estructuras, no debe tratar de hacer una misión total todavía. Un mejor comienzo es generar algunas camionetas. Entonces usted puede tratar de generar un coche o un actor, que explicaremos en tutoriales. Para que aprendas centímetro a centímetro para hacer una pequeña misión, que también va a hacer en tutoriales. Por lo tanto, si usted quiere aprender a hacer una pequeña misión, usted tiene que seguir todos estos tutoriales y lo aprenderá. Después de realizar una pequeña misión, se puede extender, poco a poco, por lo que se aprende de codificación más avanzados. CLEO CLEO es una extensión de SMC scripting. Se agrega principalmente dos cosas: CLEO-scripts y nuevos códigos de operación. Yo aconsejo empezar con SMC en primer lugar. Cuando se puede codificar SMC, también puede escribió el código de CLEO. La otra forma es más difícil, a causa de algunas estructuras dentro de SMC, que no tiene en CLEO. ¿Pero cuáles son las ventajas de CLEO?. Con CLEO-scripts no tiene juego nuevo comienzo, que es muy útil para la mayoría de los mods pequeños. También hay algunos códigos de operación de gran valor añadido. También puede utilizar los códigos de operación en su nuevo mods SMC, pero los usuarios de su mod que también es necesario tener instalado CLEO. Usted puede encontrar todas las diferencias entre CLEO y SCM en los archivos de SannyBuilder ayuda: Ayuda> Contenido> CLEO 3 Library. Antes de comenzar Descompilar ¿Qué es? Antes de editar el archivo main.scm, primero hay que descomponer. Esto significa que se convierta en lo humanamente legible, a transformar la extensión de. Scm a. Txt. Usted puede hacer esto en los programas como MisionBuilder y SannyBuilder, pero no en el bloc de notas. Una vez que tenga el archivo txt, también se puede abrir el bloc de notas o cualquier otro editor de texto. Esto no es muy útil, porque no hay extras en el bloc de notas (lo cual lo hace mucho más difícil). Cómo descompilar Debido a que estos tutoriales se acerca SannyBuilder, lo voy a explicar por SannyBilder. Presione la tecla F5 o el icono de "descompilar" o "ejecutar"> "descompilar". Ir a la carpeta: Archivos de programa> GTA San Andreas> Datos> Script y seleccione "principal" (un archivo de SMC.). Abrirlo. Cuando usted está haciendo por primera vez, aparecerá una pantalla como la de abajo. Seleccione la carpeta "GTA San Andreas". Entonces usted tiene que hacer el paso anterior otra vez. Ahora va a obtener el texto, que puede editar. Cuando lo guarde, obtendrá un archivo txt. Compilar ¿Qué es? Esto es lo contrario de descompilar. Cuando se desea probar el código, hay que transformar de nuevo a la lengua que GTA SA se puede leer. Así que tienes que hacer un SMC. Otra vez. Usted puede hacerlo pulsando F6, pulse el icono de "compilar" o "Ejecutar"> "compilar". ¿Cuál es la diferencia entre compilar y copiar + compilar? Usted puede optar por guardar el archivo txt que está en otra carpeta en el pc de la carpeta de datos original. Compilar significa que el archivo SMC se crea en la carpeta donde se guarda el archivo. Txt. Compilar + Copia significa que el archivo SMC se copia en la carpeta de datos después de la compilación. Por lo que el main.scm en la carpeta de datos será reemplazado. No hay ninguna diferencia cuando se está editando la main.txt que se encuentra en los "datos" carpeta. SannyBuilder Colores En SannyBuilder algunas palabras marcadas: Negro: a menudo se usan los comandos, como saltar, esperar, create_thread, fundido, repito, JF, etcétera. Usted no tiene que poner el código antes de que. Verde: son las etiquetas, por ejemplo ": label" o "etiqueta @". Azul: las variables tienen un color azul. Red: los nombres de los objetos ejemplo, los textos y las discusiones son de color rojo. Amarillo y azul: El amarillo es el "objeto", el azul es lo que se dice sobre el objeto. Es difícil de explicar, pero si nos fijamos en él, estoy seguro de que lo entenderá. Brown: los nombres de los modelos. Azul / gris (la luz): esto son los comentarios, no son leídos por el juego y son muy útiles como una nota. Se procedió con / /. Funciones Existen algunas funciones en SannyBuilder, que son muy útiles para su uso. Por supuesto, hay más funciones, pero estos son los más importantes. Coordenadas gerente. Se puede encontrar en Herramientas> Herramientas Ide> Coordenadas Manager (tecla de acceso rápido: CTRL + ALT +1). Usted puede encontrar el X, Y y Z de coordenadas del lugar donde usted se encuentra en San Andreas. También puede encontrar el ángulo. No puede utilizar esta opción cuando SA no se está ejecutando, por supuesto. Código de operación de búsqueda. Se puede encontrar: Herramientas> Ide Herramientas> Buscar Opcode (tecla de acceso rápido: CTRL + ALT +2). Con esta herramienta se pueden encontrar los códigos de operación muy sencilla. La tecla F1: cuando typ una pequeña parte de un comando, sannybuilder a tratar de encontrar un comando que se utilizó en el main.scm original. SMC documentación. Se puede encontrar en la ayuda del menú (tecla de acceso rápido: F12). Usted encontrará una base de datos útiles. Usted puede encontrar aquí, por ejemplo, el icono de los números. Inicio SA: usted puede comenzar SA pulsando F8 o el icono de "Ejecutar San Andreas". Missionbuilder> Sannybuilder convertidor: no funciona perfecto, pero usted lo puede encontrar en Herramientas-> menú Convertidor de código> MB -> SB. Estructuras de codificación Temas El archivo main.scm es procesado por múltiples threads.This podría ser uno de los conceptos más difíciles de entender para alguien no familiarizado con la programación multi-threading. Así que no te desesperes si no lo consigue de inmediato, no estás solo. Hasta ahora, hemos descrito el código que se ejecuta código de operación después de código de operación, a veces salta a otro lugar y continuar. Este es un proceso ejecutado por un pequeño hombre dentro de su computadora. Se pasa todo el día leyendo un código de operación, de ejecutarla, para determinar el código de operación junto a ejecutar, lo leyó y lo ejecuta, día a día de salida. Permite llamar a este pequeño "hilo". Ahora la imagen que estos chicos tiene un hermano, que hace exactamente lo mismo. Por supuesto que no estamos buscando a los códigos de operación misma, al mismo tiempo, su hermano está trabajando en otra parte del código. Ambos están trabajando de forma independiente el uno del otro, la lectura de códigos de operación, la ejecución de ellos, la determinación de código de operación que viene, ... ¿Puede que la imagen? Ahora la imagen que hay toda una familia de esos pequeños individuos, todos haciendo lo mismo en diferentes partes del código. ~~~~~ Bienvenido al mundo de la multi-threading. ~ ~ ~ ~ Ahora, ¿cómo manejar estos temas? Al principio sólo hay un hilo que se empieza a ejecutar en el principio del archivo main.scm, llamado el principal hilo. A través de una serie de saltar la va a saltar las primeras tres secciones y llegar al principio del código de la sección. Allí se llevará a cabo un poco de inicialización, hasta que encuentra una serie de "create_thread" códigos de operación. Código de operación que crea un nuevo "pequeño" (tema) que se inicia la ejecución de códigos de operación por debajo de la etiqueta. De esta manera, el hilo conductor, crea un ejército de hilos, cada uno trabajando en una parte específica del código, para realizar una tarea específica. Algunos de los temas del vivir de forma indefinida, sólo girando alrededor del mismo código. Otros hilos Sólo tiene que realizar una sola tarea una vez y matar a uno mismo al encontrarse con un "end_thread" código de operación. Un elemento también puede matar a otro hilo, mediante el suministro de nombre de su víctima como un parámetro para el código de operación end_thread. Los hilos se le da un nombre, cuando se ejecuta un "name_thread" código de operación, que normalmente es uno de los códigos de operación primero que encuentran. Create_thread pueden ser ejecutadas tanto de la parte principal, así como la parte MISIONES. El código que el hilo se ejecutará sin embargo, debe estar ubicado en la parte principal. Misiones también se ejecutan como hilos, sino que se inician con "la misión de comenzar". Esto creará una clase especial de la OIF hilo que solo puede existir al mismo tiempo. Además, durante este hilo del motor comprueba continuamente si el jugador está roto o perdido. En este caso, el "pequeño" es instruido para llevar a cabo un "retorno" código de operación, lo que le hace saltar de nuevo a la última "gosub". Esta es la razón por las misiones deberían tener una estructura especial, en la que esto llevará a una misión fallida. Esta estructura se describe en uno de los tutoriales que vienen. Etiquetas / saltar / gosub Las etiquetas están marcados con un ":". Estos son los nombres que se asignan a algunos lugares en el código. Se utiliza saltar a una ubicación en el código. Usted puede hacer esto con "gosub" y "saltar". CÓDIGO : MAIN_4059 01B7: release_weather salto @ MAIN_4075 Usted puede ver una etiqueta, llamada "MAIN_4059". Entonces usted puede ver un comando, con un código (01B7) llama código de operación. En la tercera línea se puede ver otro comando: "saltar". Con la "@..." después de que usted indica que el código tiene que saltar. Por lo que se están subiendo a ": MAIN_4075". Gosub diferentes obras, sino que también salta a otra etiqueta, sino que se remonta a la ubicación justo después de la "GOSUB" cuando llega a un "retorno" al mando. Por ejemplo: CÓDIGO : MS_GAME_BEEFYBARON $ ONMISSION = 1 / / valores enteros 00BA: text_styled 'BEEFY 1000 de 2 ms / / Beefy Baron gosub @ SUB_FADE_500MS start_mission 10 / / Beefy Baron salto @ END_CASE_VIDEO_GAME CÓDIGO : SUB_FADE_500MS 0169: set_fade_color 0 0 0 fade 0 500 : LITCAS_282 si desvanecimiento else_jump @ LITCAS_306 esperar 0 salto @ LITCAS_282 : LITCAS_306 Volver Por lo tanto, salta con un "gosub" a ": SUB_FADE_500MS". Cuando llega a la "vuelta" de comandos (bajo ": LITCAS_306", que se remonta a la gosub. Después del regreso, el código seguirá con "start_mission 10". Gosub se utiliza cuando se desea utilizar una pieza de código en múltiples lugares en el código. Salto condicional Cuando se utiliza un "salto condicional", el código va a hacer o no hacer el salto dependiendo de alguna condición. Puede utilizar tres anotaciones para esto, que todos tienen el mismo resultado: "Else_jump @ boe" "Jf @ boe" "004D: jump_if_false @ boe" CÓDIGO : SWEET4_103 si Model.Available (# GREENWOO) else_jump @ SWEET4_152 En este ejemplo se comprueba si el modelo está disponible (el modelo de Greenwood, en este caso). Cuando esto no es cierto, que salta a la etiqueta ": SWEET4_152". Cuando esto es así, el código va más allá. Con el salto condicional, se puede hacer un lazo. A continuación, el código de espera hasta que la condición es verdadera. ¡Tenga cuidado! Usted tiene que poner una espera en cada bucle! Cuando se le olvida, el juego se bloqueará, y, cuando no se ejecutan SA en una ventana, aunque no puede volver a su escritorio. La única solución es reiniciar el PC. Por lo tanto, mi consejo es ejecutar SA en una ventana en el testeo de código nuevo! Un ejemplo de un bucle es la siguiente: CÓDIGO : SWEET4_103 Espere 0 ms si Model.Available (# GREENWOO) else_jump @ SWEET4_103 Como puede ver, el código permanece en este bucle, hasta que el modelo está disponible. Si-entonces-finales estructura Hay otras estructuras que se pueden utilizar para comprobar las condiciones. Por ejemplo, la estructura si-entonces-end. Por ejemplo: CÓDIGO si $ eleccion == 0 entonces $ Dinero = 10 Final Cuando la variable $ opción es igual a 0, entonces la variable $ dinero se convertirá en 10. Si $ elección no es igual a 0, no pasará nada. Tienes que poner un "final" para indicar que el código debe seguir cuando la condición no es cierto. Usted puede agregar más cosas entre el "entonces" y "end" que sólo se ejecutará cuando la condición es verdadera. Repetir esperar hasta que la estructura CÓDIGO repetir esperar a 0 ms hasta 03D0: wav 3 cargado Este es un ejemplo de una estructura de repetición de espera hasta que. Se trata de un bucle, así que tiene que haber una espera en él. Este código significa: hacer todo lo que entre la repetición y hasta, hasta que la condición es verdadera. Entre la repetición y hasta que no puede haber también otras cosas, que se ejecutará una y otra vez hasta que la condición es verdadera. En lugar de utilizar repetidas de espera hasta que, también se puede escribir como un salto condicional (esto se comportan exactamente lo mismo!): CÓDIGO : Etiqueta esperar a 0 ms si 03D0: wav 3 cargado else_jump @ etiqueta Números Hay dos tipos de números: Los valores enteros: 1 2 3 Valores de punto flotante: 1.5345 3.4 Valores de punto flotante se utilizará como coordenadas, ángulos o cosas como la velocidad. Los valores enteros se utilizan para la mayoría de otras cosas. La ventaja de los valores enteros, es que la computadora puede calcular fácilmente con estos. Estos números son, por ejemplo, utilizada por un período de espera. Los valores enteros y los valores de punto flotante no se pueden mezclar, ya que el código no va a funcionar. CÓDIGO 0004: $ abc = 5000;; valores enteros 0084: $ def = $ abc;; valores enteros y se ocupa de La diferencia es que los primeros asignan un valor a una variable global. En este caso, de 5000 a la variable global $ abc. Entonces usted dice que $ def tiene que obtener el mismo valor que $ abc. Por lo que este código significa que: $ $ abc def = = 5000 (pero no se puede utilizar esto en el main.scm, no tienes que dividir) Variables Hay dos tipos de variables: globales y locales. Las variables globales se indican con un $ (por ejemplo: $ abc), locales se indican con un @ al final (por ejemplo: 2 @). La variable local-sólo los nombres se compone de un número, una variable global tiene que constar de los caracteres y digts. Cuando una variable global sólo se compone de números, se maneja de manera diferente por el compilador. Esto puede conducir a resultados inesperados, por lo que debe asegurarse de que su variablenambles contienen al menos un carácter. La diferencia entre la variable local y global es el uso de un mundial a través de todo el guión. Una variable local se aplica sólo dentro de un hilo. Al asignar un valor a un @, y desea utilizar ese número en otro hilo, que no será disponible, hay que asignarle ese valor nuevo. El valor del otro hilo no se aplica más. Calcular con variables A veces hay que calcular con variables. Hay algunos códigos de operación de este. Atención: hay diferentes códigos de operación de entero-los valores y los valores de punto flotante, y hay diferentes códigos de operación para las variables globales o locales. Puede sumar, restar, multiplicar y dividir. Algunos ejemplos: CÓDIGO 0008: $ variable + = 1 CÓDIGO 000A: 3 @ + = 3000 CÓDIGO 000B: 6 @ + = 0.1 CÓDIGO 0009: $ variable + = 1.741 CÓDIGO 0058: $ variable + = $ variable23 / / (int) Tenga cuidado de no confundir estos dos códigos de operación: CÓDIGO 0038: $ variable == 1 Con este código de operación, se comprueba si $ 672 es igual a 1. CÓDIGO 0004: $ var = 0 Con este código de operación que se establece la variable global $ var a 1. Actores Hay dos tipos de actores: "normal" los actores y los actores "especial". Los actores normales son más fáciles de hacer, porque tienen que ser cargados al igual que los modelos normales (como las armas). Los actores especiales son un poco más difícil, pero te lo explicaré más tarde. Vamos a empezar con un "pelado" de código, que es un código que está limpio. Lo único que podemos hacer es caminar / conducir alrededor. Es perfecto para un nuevo mod. Un actor es un personaje en el juego, como dulce, pero también los peatones al azar. En primer lugar vamos a generar un actor normal. Tienes que hacerlo en tres pasos: - Los modelos de carga actor (y comprobar si está cargado) - Spawn actores - Descarga de modelos Modelos de carga actor (y comprobar si está cargado): CÓDIGO / / Cargar los modelos 0247: load_model # BFYST 038B: load_requested_models Creo que esta parte del código habla por sí mismo, pero lo explicaré en breve. Al típico / /, es un comentario, como fue dicho en tutoriales anteriores. Esto es sólo una nota para el codificador. En la línea "load_model", que tiene que decir cuál es el modelo que desee utilizar. Si usted está buscando un ped específico, usted puede encontrar el nombre utilizando el editor de ped. Que he elegido para BFYST, pero también hay otras posibilidades. Tienes que escribir la tercera línea, porque entonces los modelos anteriores en realidad van a cargar. Entonces usted tiene que comprobar si el modelo se carga: CÓDIGO : MODEL_LOAD esperar a 0 ms si 8248: No disponible el modelo # BFYST else_jump @ MODEL_SPAWN salto @ MODEL_LOAD : MODEL_SPAWN Usted tiene que hacer una nueva etiqueta, porque va a crear un bucle. Entonces usted sabe donde se puede saltar. No importa qué nombre darle a la etiqueta, lo llamé "MODEL_LOAD". Te aconsejo que le dan un nombre claro, porque es más fácil encontrarlo cuando se tiene un gran mod. Cuando has seguido los tutoriales anteriores, usted sabe lo que el salto, si es falsa (o else_jump) es la estructura. Este es un ejemplo de su uso. Si el modelo "BFYST" no está disponible, luego salta a MODEL_LOAD. Si está disponible, el salto a: MODEL_SPAWN. El siguiente código es el mismo: CÓDIGO : MODEL_LOAD esperar a 0 ms si 0248: modelo de 15 @ disponibles else_jump @ MODEL_LOAD Generar Actor CÓDIGO : MODEL_SPAWN 10 @ = Actor.Create (CIVFEMALE, # BFYST, 0.0, 0.0, 0.0) Actor.Angle (10 @) = 318.9705 El 10 @ es una variable local, no importa qué número está utilizando. Tiene que ser en los 32, debido a que es el máximo dentro de un hilo (cuando se utiliza un "oficial" de la estructura de la misión, que puede ser más de 33). A continuación, vamos a asignar a la variable un valor, en este caso un actor. Así que le damos al actor, en este caso, el nombre de "10 @". Actor.Create es el comando, creo que habla por sí mismo. Después de eso, verá cinco parámetros. En primer lugar el tipo de agregados, CIVFEMALE. A continuación, el nombre del modelo y después de que hay tres coordenadas: x, y, z. Como ya he dicho en tutoriales anteriores, existe una herramienta integrada de coordenadas en SannyBuilder, puede utilizarlo para determinar las coordenadas como estos. El ángulo de actor es la dirección de los PED. 0.0 es hacia el oeste. Así que si quieres que se pare al este, tienes que darle un ángulo de 180.0. También puede utilizar la herramienta de coordenadas para esto. Modelo de descarga Por último hay que descargar el modelo: CÓDIGO 0249: release_model # BFYST ¡Cuidado! Release_model no significa que el actor va a desaparecer! Al igual que la carga del actor no significa que generar el actor. Usted tiene que usar otro código de operación para eliminar el actor (por ejemplo, 009B: destroy_actor 18 @) Por lo tanto el código completo de un actor se generan: CÓDIGO / / Cargar los modelos 0247: load_model # BFYST 038B: load_requested_models : MODEL_LOAD 00D6: si 8248: No disponible el modelo # BFYST 004D: jump_if_false @ MODEL_SPAWN 0001: esperar a 0 ms 0002: Salto @ MODEL_LOAD : MODEL_SPAWN 10 @ = Actor.Create (CIVFEMALE, # BFYST, 0.0, 0.0, 0.0) / / Aquí se hace lo que quiere hacer con el actor. 0249: release_model # BFYST Con el Editor de Ped usted puede encontrar su ped-modelo, que también tendrá un punto de vista de los PED (cómo se ve dentro del juego). Usted verá el nombre del PED y el grupo / tipo. Así que para hacer un desove actor, es necesario SannyBuilder (para editar el archivo), herramienta de coordenadas (en SannyBuilder) y Editor Ped para buscar los nombres de los modelos de actor. Actores especiales Actores especiales son un poco más difícil. Usted tiene 10 "slots" para los modelos de actores especiales. Se puede comparar esto con el 8 ranuras en las que se puede guardar partida guardada: sólo puede tener 8 a la vez, y si quieres otra partida guardada, tiene que eliminar primero. Para ver una lista de todos los agentes especiales, usted puede buscar en el archivo de ayuda: Ayuda> Contenido> Subvenciones> Documentación GTA SA> Actores Especiales. Cuando usted entiende los actores normales, también se puede entender los agentes especiales. Parece una similar, pero con el código de un poco diferente. Una vez más, usted tiene que cargar el modelo, comprobar si el modelo está disponible, generar el actor y descargar el modelo. Carga del modelo Tomamos Catalina, por ejemplo. Verá, cuando se mira la documentación de SMC, que ha 'CAT' en el nombre. En primer lugar vamos a cargar el modelo: CÓDIGO / / Cargar los modelos 023C: 'CAT' load_special_actor como 1 / / los modelos 290-299 038B: load_requested_models Así que en este código, la carga Catalina actor especiales (CAT), en la ranura 1. Junto a éste, puede cargar hasta nueve otros. Compruebe si está cargada: CÓDIGO : MODEL_LOAD si 823D: no special_actor una carga else_jump @ MODEL_SPAWN esperar a 0 ms salto @ MODEL_LOAD : MODEL_SPAWN Esto es casi el mismo que el "normal" actor. Sólo la segunda línea es diferente, la estructura es la misma: cuando el modelo de actor especial, no se carga, el salto a la MODEL_LOAD etiqueta. Si se carga, el salto a MODEL_SPAWN. El uno es en este caso el número de la ranura, en el que está cargado. Desove del actor CÓDIGO : MODEL_SPAWN 009A: 10 @ = create_actor_pedtype CIVFEMALE modelo # SPECIAL01 a 0,0 0,0 0,0 0173: set_actor # SPECIAL01 Z_angle_to 0.0 Es exactamente el mismo que el "normal" los actores, excepto que los modelos se denominan # SPECIALxx. XX depende de la ranura que se utiliza. En este caso, es 01, porque era la ranura 1. Si se trata de la ranura 2, usted tiene que utilizar: # SPECIAL02. CIVFEMALE es el pedtype, el ángulo es igual que los actores normal. Descargue el actor Por último hay que descargarlo: CÓDIGO 0296: 1 unload_special_actor Por lo tanto, descargar el modelo de actor especial, que está en la ranura 1. Todo el código para generar un actor especial: CÓDIGO / / Cargar los modelos 023C: 'CAT' load_special_actor como 1 / / los modelos 290-299 038B: load_requested_models : MODEL_LOAD 00D6: si o 823D: no special_actor una carga 004D: jump_if_false @ MODEL_SPAWN 0001: esperar a 0 ms 0002: Salto @ MODEL_LOAD : MODEL_SPAWN 009A: 10 @ = create_actor_pedtype CIVMALE modelo # SPECIAL01 a 0,0 0,0 0,0 0173: set_actor 10 @ Z_angle_to 0.0 / / Aquí se hace lo que quiere hacer con el actor. 0296: 1 unload_special_actor Al incluir un actor normal a un archivo despojado! Puede dejar que el actor hacer muchas cosas, como entrar en un coche, o disparar a alguien. Pero primero usted tiene que aparecer, entonces usted puede agregar otras cosas. Es por ello que es esencial para saber esto. Espero que hayas aprendido algo de este tutorial, y si usted tiene alguna pregunta, hágamelo saber! Dar armas a los actores Introducción En la segunda parte de este tutorial, vamos a extender el código de la parte 1. Vamos a darle al actor un arma, y pondré algunas otras propiedades. El propio jugador tiene un arma también. Para hacerlo más divertido, el jugador y el actor tiene que matarse unos a otros. Si matas al actor, tendrá música, una misión de pasar el texto y el dólar 25000. Vamos a empezar por dar al actor un arma. Antes de dar un arma a un actor (el jugador también es actor!), Lo primero que tiene que cargar el arma-modelo. Al igual que hicimos en la parte 1 para los actores. Es exactamente lo mismo que la carga del modelo de "normal"-actor. Este era el código para cargar un "normal", el actor: CÓDIGO / / Cargar los modelos 0247: load_model # BFYST 038B: load_requested_models : MODEL_LOAD esperar a 0 ms si 8248: No disponible el modelo # BFYST else_jump @ MODEL_SPAWN salto @ MODEL_LOAD : MODEL_SPAWN Vamos a ampliar esta parte del código mediante la carga de los modelos de derecho de tres armas: el desierto-águila, el lanzador de cohetes, y la M4. En los archivos de ayuda de SannyBuilder que buscar los nombres y los números de modelo de las tres armas: Ayuda> SMC Documentación> GTA SA> Números de armas. Allí encontramos los siguientes datos: águila del desierto-24 # DESERT_EAGLE lanzacohetes 35 # ROCKETLA M4 31 # M4 Hacemos extensivo el código anterior con los nombres de modelo de las armas: CÓDIGO / / Cargar los modelos 0247: load_model # BFYST 0247: load_model # rocketla 0247: load_model # desert_eagle 0247: load_model # m4 038B: load_requested_models : MODEL_LOAD esperar a 0 ms si o 8248: No disponible el modelo # BFYST 8248: No disponible el modelo # rocketla 8248: No disponible el modelo # desert_eagle 8248: No disponible el modelo # m4 else_jump @ MODEL_SPAWN salto @ MODEL_LOAD : MODEL_SPAWN Ahora, el código se mantendrá en el circuito, siempre y cuando ninguno de los modelos no se ha cargado todavía. Usted tiene que hacer "si" a "o si", porque no hay más que una condición. "Si o" significa que una de las condiciones tiene que ser verdad ", y si" significa que todas las condiciones tienen que ser verdad. Así que en este caso, el código de espera hasta los 4 modelos están cargados. Ahora vamos a dar a las armas. Vamos a empezar por dar al jugador un lanzacohetes y un águila del desierto: CÓDIGO 01B2: $ give_actor arma PLAYER_ACTOR 35 municiones 10 / / Cargar el modelo de arma antes de usar este 01B2: $ give_actor arma PLAYER_ACTOR 24 municiones 30000 / / Cargar el modelo de arma antes de usar este 01B9: set_actor $ PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 24 Aquí se necesita el número de las armas que hemos encontrado en los archivos de ayuda. Vamos a dar al jugador una rocketlauncher (número 35) con 10 cohetes y un desierto-real (número 24) con 30.000 balas. El jugador tiene dos armas, pero sólo puede usar una a la vez. Para definir lo que está en su mano, usted tiene que usar el "01B9" código de operación. En este caso el jugador tiene el desierto, el águila en sus manos. Ahora vamos a dar a un actor en un arma: CÓDIGO 01B2: give_actor 10 @ 31 armas munición 30000 / / Cargar el modelo de arma antes de usar este 01B9: set_actor 10 @ armed_weapon_to 31 Por lo que el actor recibe un M4 (número 31) con 30.000 balas. También estará en sus manos. Ambos actores (Player y otros) tienen armas. Ahora vamos a dar al actor una misión: matar al jugador. También vamos a establecer algunas otras propiedades del actor. CÓDIGO 05E2: AS_actor 10 @ kill_actor $ PLAYER_ACTOR El actor (10 @) tiene que matar al jugador. CÓDIGO actor.WeaponAccuracy (10 @) = 90 La precisión de las armas de que el actor es de 90, por lo que el actor rodará más precisa a continuación, cuando no se utiliza este código de operación. CÓDIGO actor.Health (10 @) = 2000 El actor tiene un montón de salud, por lo que es más difícil de matar. CÓDIGO 0350: toggle_actor 10 @ maintain_position_when_attacked 1 El actor de mantener su posición cuando es atacado. De lo contrario, es posible que se escapa. Ahora tenemos que el código de la final de la pelea. Tenemos que comprobar si el actor está muerto: CÓDIGO repetir esperar a 0 ms hasta actor.Dead (10 @) Finalmente tenemos que establecer un sonido, un texto y una recompensa: CÓDIGO 0394: 1 play_music 01E3: "M_PASS 'show_text_1number_styled GXT número 10000 tiempo estilo 5000 1 / / MISIÓN PASADO ~ n ~ ~ w ~ $ ~ 1 ~! Player.Money ($ PLAYER_CHAR) + 25.000 = La primera línea es para el sonido, el segundo es para el texto. Esto mostrará después de que el actor está muerto. Vamos a dar una recompensa de $ 250,000. Entonces tenemos que descargar los modelos, al igual que hemos aprendido en tutoriales anteriores: CÓDIGO 0249: release_model # BFYST 0249: release_model # rocketla 0249: release_model # desert_eagle 0249: release_model # m4 Eso es todo por ahora pronto voy a hacer la 2° parte. comenten, y puntuen

El SSC Ultimate Aero tuvo el honor, durante un breve periodo de tiempo, de ser el coche de producción más rápido del mundo, superando incluso al mismísimo Bugatti Veyron. Desgraciadamente, para ellos, Bugatti se puso las pilas, y a principios de Julio destrozó todos los récords con el Bugatti Veyron Super Sport y sus estratosféricos 431,07 km/h. Como si de una batalla táctica se tratara, ahora le toca el turno a SSC, y los americanos no han querido perder ni un minuto. Vía Jalopnik nos llegan las primeras imágenes del SSC Ultimate Aero II, el coche llamado a superar al Veyron Super Sport. El nuevo superdeportivo americano fue presentado en Monterrey, durante el Pebble Beach Concorso d’Eleganza, ante un selecto grupo de potenciales clientes. Shelby Supercars (nada que ver con Carroll Shelby y el Cobra) ha puesto toda la carne en el asador y ha contratado los servicios del ahora nuevo diseñador jefe de Saab, Jason Castriota, quien alcanzó renombre internacional con el Pininfarina P4/5 y el Bertone Mantide. Viendo las fotos del Ultimate Aero II, podemos ver que la influencia del diseñador es notable, siendo una mezcla de los ángulos rectos y agresivos del Mantide con la perfilada carrocería del P4/5. Un diseño, en definitiva, mucho más moderno y actual que el del anterior Ultimate Aero TT. A pesar de que los detalles técnicos aún no han sido desvelados, es de esperar que la potencia no sea inferior a los 1.100 caballos de la del anterior generación del Ultimate Aero. Para lograr estas cifras de potencia, el motor V8 twin turbo ha recibido numerosas mejoras, especialmente en lo que hace referencia a la refrigeración. Con un peso que está en torno a los 1.300 kilos, tenemos una receta casi perfecta para un nuevo récord. Recordemos que el anterior récord del SSC estaba en los 412,28 km/h, una cifra que debería ser superada en unos 30 km/h si realmente quieren plantarle cara al Veyron Super Sport. aca un video: http://www.youtube.com/watch?v=ZXQI0_wR8ZI&feature=player_embedded perdon por no poner foto, en mi post anterior dije que no me servia la )(//(%#!"#$%$, para poner imagenes.
El Bugatti Veyron… ¿cómo lo definiré? ¿Una exageración? -No-. ¿El coche de producción más rápido sobre la Tierra? -Sí-. -¿Que no era el Ultimate Aero?- No, señor. El rey es otra vez el Bugatti Veyron en su variante Super Sport que fue presentado por Bugatti de una manera espectacular. Por lo mismamente espectacular de su aspecto y de sus características y porque se presenta ya trayendo en los bolsillos el récord de velocidad. Vamos a comenzar con el récord que trae consigo y luego hablamos del coche en sí. Durante el fin de semana, el Bugatti Veyron Super Sport ha sido llevado a la pista de Ehra-Lessien, propiedad de papá Volkswagen, en donde ante representantes de la Agencia de Inspección Técnica Alemana y del libro Guinness de Récords, el Veyron alcanzó los 431,07 km/h, el promedio de dos corridas: una a 434,21 km/h y la otra a 427,93 km/h, en ambos sentidos de la pista. Bugatti esperaba un promedio de unos 425 y lo que ha salido, excede sus más locas expectativas. Para más datos, Bugatti va a limitar la velocidad máxima a 415 km/h, aunque ya habrá quien se encargue de violar cualquier limitación en la máquina. Como veníamos anunciando desde que se conoció el rumor del Super Sport, Bugatti ha llevado el motor a los 1200 caballos, con turbos más grandes y el intercooler más grande. La suspensión ha sido provista de componentes nuevos y en donde la tenida se mejora considerablemente. Si el Veyron 16.4 es capaz de soportar 1.25 G, ahora el Super Sport ha pasado a 1.4 G. La carrocería de carbono puede ser pedida sin pintar, con solamente el color natural del carbono, si uno así lo quiere. Por supuesto que el sistema de escapes se ha mejorado, se ha agregado un nuevo difusor trasero, las tomas de aire delanteras ahora se integran a la defensa y la pintura, con una espectacular combinación. Los cinco primeros modelos del Super Sport serán conmemorativos de este, que ha logrado el récord de velocidad. Por cierto, estos primeros cinco ya han sido vendidos. perdón por no poner imagenes pero no me funciona ''insertar imagen''