riwushu
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Bueno gente de taringa, para todos aquellos que son distraidos como yo y cuando bajan cosas se olvidan de copiar la contraseña, les dejo un par de consejos para poder solucionar el problema, que es mucho mas rapido que andar bajando programas que desifran claves, ya que si la clave es muy larga pueden estar dias esperando. A los que ya lo saben y les parece una boludes les pido que no bardeen porque muchos no lo saben y les puede ahorrar bastante laburo bueno los metodos son los siguientes. Antes que nada no hay que desesperarse y hacer locuras como por ejemplo borrar todo y volverlo a bajar, porque creanme que conosco gente que bajo mas de 4gb y borro todo por este problema. La opcion mas rapida para solucionar el problema es revisando el historial de busqueda y de paginas visitadas. Para esto tenemos que ir a la pestaña historial que se encuentra en la parte superior del explorador y darle al click en la opcion mostrar todo el historial (el acceso rapido seria Ctrl + Shift + H para el caso del Mozilla) En el caso de mozilla seria: Y para el explorer: Cita :Dependiendo de la actualisacion que tengan de cada explorador sera diferente el icono del historial, o la forma de acceder, igualmente es facil de encontrar. Si tenemos un poco de memoria visual, buscando vamos a poder localizar la pagina de donde bajamos la pelicula, juego, programa,etc. y por ende encontrar el pass del bendito archivo. Dependiendo del ancho de banda que tengamos y de la cantidad de paginas en historial que hayan, puede demorar entre 2 y 5 minutos encontrar el pass. ¿Que pasa si se nos borro el historial? Bueno obviamente este metodo queda obsoleto, pero podemos hacer otra cosa muy efectiva: Vamos a la carpeta donde tenemos el o los archivos descargados y elegimos alguno. Seleccionamos el archivo elegido y hacemos click izquierdo sobre el nombre del archivo, como si se lo fueramos a cambiar, luego de esto clickeamos con el boton derecho en el mismo lugar y seleccionamos la opcion copiar, quedaria asi: Despues de esto abrimos nuestro navegador y vamos al famosisimo google, o cualquier otro buscador, nos situamos en el cuadro de busqueda, click derecho y le damos a la opcion pegar, y luego a "buscar". Quedaria de esta manera: Aparecidos todos los resultados de busqueda nos fijamos si podemos familiarizar alguna de las paginas y la abrimos. En caso contrario no hay problema, buscamos en cualquiera de ellas, porque seguro que quienes lo postearon deben haber puesto la clave del archivo. Con este metodo vamos a demorar 5 minutos aproximadamente, pero seguro que encontramos la pagina que buscamos, o al menos, alguna pagina que nos diga la contraseña. Taringueros, basicamente eso seria todo, espero que les sea de utilidad esta info. Saludos!! Si te gustó...comenta!! Si te sirvió....comenta!! Si tenes alguna duda....jodete!!!...jaja. mentira...Pregunta!!!
Aca les dejo un breve informe a los que esten interesados en las tecnologías y su desarrollo. Definiciones de “tecnología” Hay casi tantas formas de definición como autores se ocuparon de la tecnología en general. Una definición comprensiva fue propuesta en “harvard program of technology and society”: La técnica es vieja como la humanidad. La tecnología, en cambio, es reciente. Tomó cuerpo en la primer revolución industrial, cuando se percibió que todo lo que es construido por los hombres puede serlo según los principios de la ciencia. Según varios autores, la aparición de la tecnología se ubica hacia 1875 cuando el “mundo visible” de las palancas, engranajes, válvulas, etc., comienza a ser desplazado hacia el “mundo invisible” de los átomos, moléculas, virus, etc. Hubo entonces un cambio notable de la interacción entre los científicos básicos y los científicos industriales. otros definen a la tecnología como a un sistema de información que conecta al hombre con su ambiente. Tambien se ha dicho que la tecnología es el “saber cómo” frente a la ciencia que es el “saber por que” ¿Qué son las nuevas tecnologías? Hace referencia a los últimos desarrollos tecnológicos y sus aplicaciones (programas, procesos y aplicaciones), se centran en los procesos de comunicación y las agrupamos en tres áreas: la informática, el vídeo y la telecomunicación, con interrelaciones y desarrollos a más de un área. Existe una confusión en identificar las nuevas tecnologías con la informática por la presencia de microprocesadores en casi todos los nuevos aparatos y por la función que tiene ésta en la sociedad actual. Hacen referencia también al desarrollo tecnológico en el diseño de procesos, programas y aplicaciones. DESARROLLO BASE EN INFORMÁTICA El gran salto de la informática lo supuso el desarrollo de los microchips. El primer ordenador (1946) ocupaba una gran sala, “hoy una calculadora científica de bolsillo es más potente que ese ordenador”. Cada vez se pueden fabricar ordenadores más pequeños, más potentes y que consumen menos. Un cambio espectacular se produce con los sistemas ópticos de almacenamiento de información (CD-ROM) con lo que se le abrió las puertas a nuevos sistemas mas avanzados que este, por ejemplo los DVD5 o los famosos de doble capa. Los avances en los diseños de sistemas operativos y la programación correspondiente (software) también adquieren gran importancia. El sistema operativo de un ordenador consiste en las instrucciones que hace funcionar los circuitos que lo forman de acuerdo al usuario. El desarrollo de sistemas de inteligencia artificial y lenguajes permitieron un importante cambio en el planteamiento y diseño de programas educativos. Un aspecto relevante es la comunicación con el ordenador mediante el lenguaje natural. Los científicos sociales, técnicos y políticos han debatido ampliamente y desde distintos puntos de vista los impactos que en la sociedad está produciendo el desarrollo de las tecnologías de la información y aquellos que se van a producir como consecuencia de su amplia difusión en la sociedad. La amplitud de visiones, padece del mismo fenómeno de deslumbramiento que sufre el hombre ante el avance de equipos informáticos y telemáticos, lo que les hace vacilar entre subrayar la importancia de la tecnología (cibernética, telectrónica, telemática, digital) y destacar la trascendencia de la información o el conocimiento. El gran salto tecnológico que se proclama con la aparición de la telemática no es, en realidad, más que una sucesión de pequeños escalones que de ninguna forma son síntoma de una revolución. El progreso es una actividad de la mente humana, muy raras veces marcada por revoluciones científicas. Sin embargo, el desarrollo de las tecnologías de la información puede estar preparando una de estas revoluciones, que intentará abordar uno de los retos más importantes de la sociedad actual, que se plantea en estos términos: Existe una sobreabundancia o saturación de información. Las computadoras y sus últimos avances (motivados por la microelectrónica) están íntimamente implicados, como parte de este problema de sobreabundancia de información y como solución del mismo. Afrontar el reto de la sobreabundancia de información no significa hacer más rápidamente y a mayor escala lo que hacemos hoy -tratar de clasificar, controlar y hacer fácilmente accesible la información que existe, que se produce y que se transfiere-, sino que requiere un conocimiento más sofisticado de la naturaleza y uso de la información, así como una profundización en conceptos relacionados con el conocimiento y la comunicación. Bien se trate o no de una revolución, la microelectrónica ha sido la causa de una micro-revolución en la forma de vincular la información, lo que se conoce como convergencia de los estilos de comunicación. Esta convergencia se deriva del hecho de que un medio físico único -hilo de cobre, cable, microondas, fibra óptica, etc.- puede servir de vehículo a servicios que, en el pasado, se suministraban a través de medios diferentes. Recíprocamente, un servicio que era ofrecido en el pasado a través de un medio físico único (radiodifusión, prensa, teléfono) puede ser ahora suministrado por varios medios físicos distintos. La convergencia entre estilos de comunicaciones, históricamente diferenciados, ha sido provocada por la electrónica y la digitalización de los mensajes. Los sonidos y las imágenes pueden ser clasificados y transmitidos como impulsos digitales. Las computadoras pueden manejar estas grandes masas de señales digitales que representan texto, voz o imágenes, con mucha más flexibilidad que en soporte papel. Estas señales se pueden almacenar en memorias, convertir de formato y transmitir instantáneamente por una red informática. Por otra parte, según un estudio de la empresa Trends Consulting-IDC Argentina, Estados Unidos y Suecia encabezan la lista de los, informaticamente, mejor preparados entre los países evaluados. Argentina, ubicada dentro del promedio de las naciones evaluadas, es el país de América Latina mejor posicionado para aprovechar las oportunidades de la Revolución de la Información. Asimismo, dentro de los países de la región, el que sigue a la Argentina en su posición es Chile. En dicho estudio, la citada consultora sostiene que la Revolución de la Información modificará substancialmente la economía del mundo globalizado en los próximos veinte años, exigiendo niveles sin precedentes de compromisos y habilidades. En ese sentido, las inversiones de infraestructura social, de comunicaciones y de computación que cada país haga en la próxima década determinarán si la nueva era satisface las expectativas, o simplemente marca una nueva división entre países que cuentan y los que no cuentan. El índice de Imperativos de la Información, señala el referido estudio, se estructura a partir de veinte variables que se sintetizan en un indicador, el progreso de los países hacia una economía adecuada a la nueva ola impulsada por la tecnología informática. Las veinte variables se dividen en tres categorías de infraestructuras críticas (por ej.: escolaridad, libertad de prensa, derechos civiles), de comunicaciones (líneas telefónicas familiares, fallas en las líneas telefónicas, teléfonos celulares per capita y otros semejantes) y de computación (PCs instaladas por habitante, porcentajes de computadoras en red, inversiones de hardware/software, cantidad de nodos de Internet, etc.). En definitiva, la tecnología informática define e impulsa la nueva era, rediseña el marco que se utiliza para describir la realidad. Todos los problemas importantes del hombre se pueden convertir en problemas informáticos. Todo está interconectado, es complejo e interdependiente, la efectividad de los sistemas descansa en la seguridad y protección de la comunicación. Este videito esta muy bueno, vale la pena mirarlo DESARROLLO BASE VÍDEO En el campo de la imagen electrónica se han producido los avances más espectaculares. El vídeo ha irrumpido en la sociedad actual a través de la mejora de procesos: la grabación de la imagen en una cinta magnética a través de unos cabezales se ha modificado la velocidad, los materiales. También se han mejorado los circuitos que tratan la señal y otros aspectos. La miniaturización ha supuesto el gran cambio que ha permitido introducir el vídeo en las familias y en el centro escolar. Hubo tres cambios importantes: • sustitución de tubos de vacío TV. por pantallas planas. • tratamiento digital de la imagen. • formato de imagen electrónica de alta definición. Las dos primeras ya son una realidad. En un futuro próximo se integrará en todos los medios audiovisuales en lo que podríamos llamar la imagen electrónica. DESARROLLO BASE EN TELECOMUNICACIÓN. La Sociedad de la Información está suponiendo una revolución social que inevitablemente afecta a nuestros hogares. La expansión de la banda ancha en el sector residencial es uno de los indicadores que muestran que los ciudadanos quieren participar de sus infinitas posibilidades. Este sector está comenzando a ser clave en el ámbito de las telecomunicaciones y la industria es consciente de ello, desarrollando soluciones para satisfacer sus necesidades. La asistencia sanitaria domiciliaria, la seguridad y el confort son aspectos que las familias valoran y demandan con gran insistencia para sus hogares, en parte motivados por la necesidad de compatibilizar los cuidados de sus mayores y de sus hijos, las tareas domésticas, el ocio y los horarios laborales. Como solución a estas necesidades, está surgiendo el concepto de "hogar digital". De este modo, el hogar digital traslada a casa el uso de las nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), convirtiendo el hogar en el centro de conexión con el exterior, y permitiendo la comunicación de los distintos dispositivos internos. En el hogar conectado convergen servicios de comunicaciones, entretenimiento y gestión digital de los dispositivos del hogar (control y actuación sobre el estado de la vivienda). Así mismo, la conectividad que proporciona el hogar digital nos permite convertirnos en teletrabajadores, formarnos o comprar a través de la red, o recibir asistencia sanitaria en nuestro domicilio. Todos estos servicios pueden mejorar considerablemente la calidad de vida de sus ocupantes, su confort, su seguridad y el acceso a la sanidad. El hogar digital tiene también repercusiones medioambientales positivas claras relacionadas con la detección de fugas de gas y agua, y el mejor control del riego y la calefacción; aunque también las tiene negativas, ya que supone un incremento en el consumo eléctrico que debe ser minimizado, poniendo en marcha medidas de eficiencia. Los servicios de telecomunicación, accesibles gracias a la conectividad que proporciona el hogar digital, también pueden contribuir positivamente a la reducción de las necesidades de desplazamientos, con un efecto positivo claro sobre el entorno. Los dos grandes desarrollos en el campo de la comunicación son los satélites y el cable de fibra óptica. Los satélites están siendo utilizados desde hace tiempo. Los cables ópticos sustituyen a los metálicos que transmitían señales eléctricas. Transmiten impulsos luminosos, aumenta la cantidad de información por transmitir y disminuyen las pérdidas. El cable ha permitido desarrollos educativos a través del videotexto y su desarrollo posibilito los sistemas de enseñanza abierta. Los sistemas de TV. clásica se aplican educativamente al teletexto. El gran cambio educativo en el s. XXI se vio hasta ahora y se seguirá viendo más influenciado por el desarrollo de los sistemas de telecomunicaciones. Ahora vamos a ver unos ejemplos de las nuevas tecnologías que nos ofrece y ofrecerá el mercado durante los proximos años -TV en tres dimensiones: La televisión en tres dimensiones podría llegar a nuestros hogares en sólo tres años, según un consorcio europeo de investigaciones. El coordinador de la cadena multinacional 3DTV, Levent Onural, indica que ya se dispone de la tecnología necesaria para hacer realidad el disfrute tridimensional de la televisión y el cine. El consorcio, patrocinado por la Comisión Europea, está integrado por unos 200 investigadores de siete países y lleva investigando el tema dos años de los cuatro que durará el proyecto. Sin embargo, para la TV holográfica faltan por lo menos diez años. "Creemos que es viable, pero aún no contamos con la tecnología para ello. Si me preguntas mi opinión, creo que se necesitan diez años más, aunque algunos sostienen que tardará entre 14 y 20 años", dice Onural. "Pongamos el ejemplo de un juego de fútbol. Los espectadores podrían mirar la televisión, que sería similar a una mesa de café, y ver en pequeña escala a los jugadores compuestos de luz que se desplazan rápidamente alrededor de la mesa", concluye el experto. Asimismo, el consorcio ha desarrollado y realizado pruebas de exhibiciones con esteroscopios 3D donde el televidente puede observar imágenes en tercera dimensión sin necesidad de usar gafas especiales. El consorcio investiga todos los aspectos relacionados con la tecnología 3D, entre ellos cómo capturar las escenas de movimiento en tercera dimensión, la representación computerizada, la transmisión y la visualización. -Nissan presenta sus nuevas tecnologías: Nissan ha anunciado la utilización en sus modelos, a partir del año 2009, de novedosas tecnologías aplicadas a muy diferentes campos que van desde la comodidad, los automatismos o la ecología hasta la seguridad vial. Aproximadamente un total de 15 sistemas que incluirían la detección de alcohol y cansancio en el conductor, la comunicación entre vehículos, el control de la distancia entre coches, catalizadores “limpios” y prevención de desplazamiento involuntario de carril.Sin duda una de las novedades que resulta más vistosa y “amistosa” es la del salpicadero-robótico-amigable-familiar (y más cosas) que se pudo ver en el pequeño prototipo Pivo que Nissan presentó en el Tokyo Motor Show. Su “consola central” (imagen superior) recuerda más a un juguete que a un coche de verdad pero para Nissan representa una opción de futuro. El pequeño robot, representado con una cabeza con ojos azules, saludaría a los ocupantes del vehículo, charlaría con ellos y les notificaría abundante información sobre conduciones de la conducción o de cualquier problema relacionado.Hace tiempo que hablaramos sobre el diseño amigable de los coches y ,precisamente, está muy relacionado pues la misma sensación de facciones en la parte exterior del vehículo se puede extender al interior del mismo: interfaz de comunicación más agradable, mejor interacción. Pero dejando aparte lo “presuntamente infantil” de la presentación, no deja de ser un paso bastante lógico en la comunicación entre vehículo y persona si se trata de un sistema que es capaz de ofrecer y obtener información de forma más humana -Video Juegos controlados por la mente. El futuro de Wall-E no está tal lejano como parece, esto parece ciencia ficciónpero no lo es (por lo menos ahora). Como ya sabes el mando del Nintendo Wii permite a los jugadores capturar movimientos que se reflejan en el video juego, pero la próxima generación de controles de juego podrá exigir ningún movimiento en absoluto. Juegos de video que pueden leer tu mente invadirán las salas en l 2009, gracias a la electroencefalografía (EEG), son sensores para detectar la actividad eléctrica del cerebro. Los científicos han estado trabajando en el concepto básico desde hace varios años, el desarrollo experimental de los implantes cerebrales permiten a pacientes con parálisis comprobar su correo electrónico y mover su silla de ruedas sólo con el pensamiento. Lo bueno es que está tecnología llego a la industria (Dios bendiga al consumismo… jajaja) y será adoptada por gadgets. -Chips más potentes y más pequeños: Con el pasar de los años, los chips de computadora són más pequeños y potentes el principal problema que se le presenta a los ingenieros es la fuga de corriente eléctrica, provocando un recalentamiento y perdida de poder. Pero una vez más, Intel ha logrado reducir el tamaño de chip, permitiendo la reducción de los chips Penryn de 65 nanómetros a 45 nanómetros, gracias a un cambio radical en la manera en que construye el muro de aislamiento en sus fichas.El rival de Intel, AMD, sigue con sus propios chips de 45-nanómetros, también se basa en la tecnología de alto-k, el ritmo de desarrollo parece poco probable que se acelerará Intel, con su alianza encabezada por los encargados de chips de IBM han demostrado ya prototipos de trabajo de la próxima generación de chips de alto-k, 32-nanómetro modelos de éxito para el 2009. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- aca dejo algunos videos para que vean: Este es increible para los que quieren ahorrar espacio por si te gustan los coches que locoooo!!!!! para los gamers y no podia faltar uno medio flashero ¿Algo de información adicional nunca viene mal no? Agrego esto porque creo que todos estos avances, o la mayoría de ellos, nos han ayudado a mejorar el aprendizaje, a aprender de una manera mas entretenida y sobre todo a proveernos de una manera muy sencilla una cantidad de información y conocimientos impresionantes. LOS MEDIOS COMO RECURSOS DIDÁCTICOS. Un uso correcto de los medios para trabajar los contenidos del currículo tiene que tener en cuenta las formas de aprender del alumno y las formas de organizar la información de los medios (planteamiento multimedia). El informador buscará los medios y los documentos más adecuados y los integrará en sus estrategias de transmisión de conocimientos. Es muy importante la forma que tiene un documento, su estructura y su forma de presentar la información porque facilita su uso. Todos los documentos son útiles, pero unos más que otros. Con un mismo medio se conseguirá rendimientos diferentes según el modo de empleo. Durante un tiempo se creía que los documentales de TV eran muy útiles para enseñar, pero un análisis ha permitido cuestionar esta idea debido a la excesiva información que contienen. La estructura narrativa y las características de éstos resultan eficaces para el entretenimiento, pero no para la enseñanza. Para ello es importante tener claro qué le podemos pedir a un documento para que sea didáctico. REQUISITOS PARA QUE UN MEDIO SEA DIDÁCTICO. • Los documentos audiovisuales los clasificamos en dos grupos: los dedicados a contenidos conceptuales y procedimentales y los dirigidos a contenidos actitudinales. • El tratamiento del lenguaje es diferente: en el primer caso se dirige al intelecto y en el segundo a la emotividad. • Los documentos que trabajan contenidos actitudinales encuentran en la imagen y sonido sus bases que conectan fácilmente con el sentimiento y la emotividad. Ejemplo la publicidad televisiva. • En ambos casos se emplean la sucesión rápida de imágenes y sonidos lo más impactantes posibles ya que facilita la formación de compradores natos aunque puede potenciar actitudes contrarias. • Los documentos dirigidos a conceptos y procedimientos deberán de tener una información estructurada lógicamente porque han de comprenderse. Deberían tener en cuenta las teorías sobre el procesamiento de la información y cuidar la selección y dosificación de la misma. Requisitos para que el documento audiovisual sea didáctico: • La información sea relevante con los contenidos del currículo que trate de forma directa y en profundidad los temas que se trabajen en clase. • La estructura y presentación de la informática sea adecuada al propio contenido y a la forma de aprender de los destinatarios, es decir: • que éstos estén claros y estructurados, que no salten de un tema a otro. • que se vea lo que se tiene que ver en el tiempo necesario. • que las voces sean comprensibles. • Presentación de temas con recapitulaciones que incluya mecanismos y recursos que faciliten el aprendizaje. • Actividades, bibliografía, videografía... (que incorpore sugerencias) Sabremos si un documento audiovisual es didáctico tras someterlo a un análisis. Hay dos actitudes: cuantitativa y cualitativa. En el ámbito escolar las actitudes ante lo audiovisual oscilan entre dos polos opuestos, la de los que afirman y la de los que niegan. La mayor parte de los posicionamientos tienden a situarse más cerca que nunca de las posiciones extremas. Por una parte la postura: confianza extrema en los medios audiovisuales aplicados al proceso de enseñanza- aprendizaje (consideran la panacea de los males que aquejan a la enseñanza). Por otra parte la postura: actitud de reticencia total ante los medios aplicados a la enseñanza. Ésta es la más generalizada en el ámbito educativo. En el ámbito de lo audiovisual no se parte nunca de cero. No ocurre lo que sucede con la informática. De audiovisuales todo el mundo entiende. El problema es que cuando las cosa no se han hecho bien desde un primer momento, es imprescindible destruir antes de construir. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Bueno, les pido perdon si hay errores y por favor avisenme. a medida que pueda voy a ir agregando mas cosas y corrigiendo los detalles. Espero criticas. jaja. comenten y gracias!!!!!

Actualmente la animación es un medio de expresión artístico utilizado por gran número de profesionales que no solo se dedican a la realización de películas convencionales para cine o televisión, además, la animación está siendo utilizada, cada día más, por infinidad de artistas que gracias a la técnica 3D o al amplio campo multimedia ven en la animación un medio óptimo a través del cual plasmar sus ideas mediante la secuenciación de imágenes fotograma a fotograma. Actualmente y gracias a los múltiples medios tecnológicos de los que disponemos, no resulta extremadamente difícil llevar a buen fin dichos proyectos, pero el esfuerzo que durante más de un siglo se ha realizado para llegar hasta aquí, merece la pena ser conocido y recordado. La idea es rendir homenaje a los pioneros que hicieron posible el nacimiento de los dibujos animados mediante una cronología que incluya desde los primeros y rudimentarios juguetes ópticos hasta las innovaciones que hicieron posible la realización de dibujos animados tal y como la conocemos hoy en día. También cabe destacar que a través de todos los sucesos que ocurrieron a lo largo de los años, no solo con lo que respecta a los dibujos animados, sino refiriéndonos al cine en general, hoy en día podemos disfrutar de un cine extremadamente bueno y, con efectos sumamente impresionantes. La linterna magica (1640) el primer intento conocido de proyectar dibujos en movimiento sobre una pantalla no se llevó a término hasta el año 1640 y de la mano del alemán ATHANASIUS KIRCHER. El sistema era muy rudimentario, pero efectivo; consistía en planchas de cristal dibujadas y con partes móviles que, manipuladas de forma mecánica, dotaban de movimiento a los personajes. La linterna mágica utilizaba la llama de una lámpara como fuente de luz y un lente para enfocar la imágen en la pared. Las imágenes proyectadas eran dibujadas y coloreadas a mano sobre vidrios. Fué siempre utilizada como curiosidad o como un juguete de entretenimiento. Taumatropo John Ayrton Paris inventó el Taumatropo en Inglaterra en 1824 para demostrar la persistencia de la visión. El aparato consiste en dos imágenes colocadas sobre una placa circular oscura, cada una a un lado, esta placa está sujeta por dos cordeles situados en ambos costados. Al hacer girar la placa rápidamente (torciendo y estirando los cordeles) se obtiene la ilusión óptica que muestra ambas imágenes como una sola. Click aquí para ver un ejemplo de la animación generada. Fenantiscopio El segundo juguete óptico en ser creado fue el Fenantiscopio, la historia de este juguete es curiosa, puesto que fue inventado por 2 personas casi simultáneamente El físico belga Joseph Plateau lo llamó Fenantiscopio, mientras que el científico Austriaco Simon Stampfer lo llamó Estroboscopio, para hacer más curiosa la historia, ambos inventores lo crearon en 1830. El juguete consiste en varios dibujos idénticos, en posiciones ligeramente diferentes, distribuidos por una placa circular lisa. Cuando esa placa se hace girar frente a un espejo, se crea la ilusión de una imagen en movimiento. Este fue el primer instrumento capaz de crear la ilusión de movimiento. Zootropo El Zootropo fue inventado en 1834 por William Horner bajo el nombre de Daedaleum, este instrumento está basado en el Fenantiscopio, aunque su funcionamiento sea diferente. El Zootropo consiste en varias imágenes distribuidas sobre tiras de papel en el interior de un tambor de metal con unos cortes, al hacer girar el tambor rápidamente, se crea la ilusión de movimiento (Para poder ver las imágenes, el espectador debe ver a través de una ranura).A partir de 1860 el zootropo fue comercializado en Francia, Inglaterra y Estados Unidos, con lo que alcanzó gran popularidad. Zoopraxiscopio El Zoopraxiscopio fue otro juguete óptico, desarrollado en 1879 por Eadweard Muybridge (tras su famoso estudio fotográfico del galope de un caballo), este aparato era similar a un proyector de cine moderno. Su diseño esta basado en el del Fenantiscopio. Este aparato consiste en un disco de cristal con imágenes pintadas, Muybridge adaptó un dispositivo de contra-rotación, lo que hace que un disco metálico dentado (que sirve para separar las imágenes) gire contario al disco de cristal, esto crea la ilusión de movimiento, Muybridge también adaptó al dispositivo para que las imágenes fueran proyectadas en una pantalla iluminada con una linterna. Estos juguetes fueron los primeros artefactos en mostrar imágenes en movimiento, sin embargo, solo eran imágenes cíclicas que repetían una y otra vez la misma escena, haría falta el desarrollo del Praxinoscopio por parte de Emile Reynaud, quien es considerado el padre de los dibujos animados… pero esto lo veremos en la segunda parte de esta serie. El Praxinoscopio Praxinoscopio de Proyección: Thomas Edison, en 1876, decidió crear un juguete óptico para el deleite de los niños, estudiando y mejorando el Fenantiscopio y el Zootropo, en diciembre de 1877 patentó el Praxinoscopio. Este aparato consistía de un cilindro con una banda de imágenes a color colocadas en su interior, un tambor central de espejos estaba puesto equidistantemente entre el eje del juguete y el cilindro (en muchos casos el eje era una lámpara para facilitar la iluminación de las imágenes). Cuando se hacía girar el cilindro, las imágenes aparecían reflejadas de manera estacionaria en el tambor de espejos, creando una animación más clara y brillante que las de otros juguetes ópticos, además de ser el primer juguete óptico que no generaba interrupciones en la animación. Gracias a estas innovaciones (y a la comercialización del aparato), Reynaud recibió una mención honorífica por su trabajo en la exposición universal de París de 1878. La evolución de Praxinoscopio: Al año siguiente, Reynaud desarrolló nuevos suplementos para el aparato: Adhirió al Praxinoscopio una caja de madera que contenía un escenario desmontable y una pequeña abertura cubierta con un vidrio diseñada para ver la animación., cuando la tapa se levantaba y se hacía girar el cilindro, las imágenes reflejadas en el tambor de espejos, aparecían moviéndose del otro lado del escenario, dando una “función teatral en miniatura”, Reynaud llamó a al nuevo Praxinoscopio perfeccionado “Praxinoscopio-Teatro”. En la década de los 1880, Reynaud desarrolló el Praxinoscopio de Proyección que consistía en un Praxinoscopio más grande, el cual que utilizaba una serie de imágenes trasparentes en láminas de cristal en su tambor, una lámpara de aceite iluminaba las imágenes animadas y un espejo las reflejaba directo a un lente que apuntaba a una pantalla, proyectando las imágenes a gran escala. Praxinoscopio Teatro: En 1888, Reynaud patentó el Teatro Óptico, el primer aparato capaz de mostrar animaciones no cíclicas, gracias a las bandas prolongadas de imágenes, las cuales eran colocadas en diversos tambores, además de la intrincada red de linternas, espejos y lentes que permitían que este aparato proyectara en una pantalla las animaciones. Este praxinoscopio de enorme tamaño, fue diseñado específicamente para ofrecer funciones públicas, por lo que no se comercializó como los anteriores praxinoscopios. El 28 de Octubre de1892, gracias a las negociaciones hechas con el museo de cera Grévin en Paris, Reynaud proyectó sus “Pantomimas Luminosas” (como bautizó a sus animaciones) ante el público francés. En esa función se proyectaron 3 animaciones: Pauvre Pierrot! (¡Pobre Pierrot!), Clown et ses chiens (El payaso y sus perros) y Un bon bock (Un buen café), las cuales fueron musicalizadas en vivo por el pianista y compositor Gaston Paulin. Estas animaciones constaban por lo general de 500 a 700 diapositivas, las cuales eran hechas a mano en cintas transparentes, similares a las del celuloide moderno. Gracias a su intrincada red de tambores, Reynaud podía rebobinar y adelantar las secuencias animadas de tal manera que podía prolongar la función por hasta 15 minutos. Luego de una breve temporada de descanso en 1894, las Pantomimas Luminosas volvieron a proyectarse en el Museo Grévin con 2 nuevas animaciones: Autour d’une cabine (Alrededor de una caseta de baño) y Rêve au coin du feu (Un sueño junto al fuego). Desde su estreno en 1892 hasta su última función en 1900, las Pantomimas Luminosas fueron vistas por más de 500 000 personas. 1891- El kinetoscopio (cinetoscopio) Fue Thomas Alva Edison, el prestigioso inventor norteamericano quien tomando como base todos estos inventos anteriores. Creó el kinetoscopio, aparato que está considerado como la primera máquina de cine. Constaba de una caja en el interior de la cual resbalaba un rollo de fotografias a la velocidad de 46 imágenes por segundo e iluminadas por una lámpara incandescente; a través de una mirilla el espectador podía ver el espectáculo. Era ya utilizada a principios de la década de 1890 y pronto se hizo popular en fiestas de carnavales y en atracciones. Las salas de kinetoscopio, que funcionaban con una moneda, surgieron en Nueva York a finales de 1890. Los pioneros 1895- LA SORTIE DES USINES El invento del dibujo animado es anterior al del propio cinematógrafo, pero no me gustaría iniciar esta sección sin hacer un homenaje a los hermanos Lumière y a la primera película que se proyectó en un local público, exactamente en el salón Indian del Grand Café de Paris el día 28 de diciembre de 1895, con asistencia de audiencia y previo pago de una entrada. La película es: “LA SORTIE DES USINES”. Poco importa la trama, el argumento, el montaje, los efectos... lo verdaderamente importante es trasladarse a la época y dejarse llevar por la magia y por la emoción que debió suponer para aquellos primeros espectadores poder gozar de las primeras imágenes en movimiento de la historia del cine. 1896- L'ARRIVÉE D'UN TRAIN A LA CIOTAT Esta segunda película de los hermanos Lumière es sin duda la más conocida, e incluso erróneamente se la ha considerado como la primera, pero en realidad la realizaron un año después que la anterior, concretamente en 1896. Cuenta la leyenda... que cuando los espectadores que asistieron a la proyección vieron como el tren se acercaba a cámara, se levantaron asustados de sus asientos pensando que iban a ser arrollados. 1900- THE ENCHANTED DRAWING Una producción de la Vitagraph co. Of America de Thomas Alva Edison y creada por el caricaturista inglés James Stuart Blackton. Algunos historiadores citan este film como el primero de la historia de los dibujos animados, pero como podremos ver en las imágenes, se trata simplemente de algunos cortes utilizados para sustituir la expresión del personaje, algo que ya hizo años atrás el realizador y pionero Melies. 1905- EL HOTEL ELÉCTRICO Segundo de Chomón, en sus estudios de Barcelona rodó esta película experimental. Se trató de la primera película filmada con la técnica de la pixilación, que consiste en manipular elementos y personajes del escenario, entre fotograma y fotograma filmado. De este modo, se tiene la sensación de que objetos y sujetos se mueven solos. Con El Hotel Eléctrico no nació la primera película de dibujos animados, pero sí la primera película de animación, y la primera en que se utilizó el sistema de paso de manivela (one turn, one picture) con el que se ha trabajado en animación hasta el día de hoy. 1906- HUMOROUS PHASES OF FUNNY FACES Nuevamente una producción de la Vitagraph co. Of America, rodada también por James Stuart Blackton. En esta ocasió nos hallamos, efectivamente, ante la primera película en la que personajes dibujados se mueven mediante la técnica del fotograma a fotograma. El autor se sitúa frente a una pizarra y dibuja a una serie de personajes que “cobran vida”. 1908- FANTASMAGORIE El francés Émile Cohl es considerado por muchos historiadores el padre real de los dibujos animados. Su película FANTASAMAGORIE, de 36 metros de longitud y una duración aproximada de 1 minuto 57 segundos, está integramente interpretada por personajes de línea simple y animados sobre papel filmado en película de alto contraste. 1911- LITTLE NEMO El norteamericano Winsor McCay realizó una primera adaptación en dibujos animados de su personaje LITTLE NEMO. La película consta de unos 4.000 dibujos y después de esta primera aventura animada, el autor, compaginó durante el resto de su carrera el cómic con la realización de películas de dibujos animados. 1914- GERTIE THE DINOSAUR Uno de los personajes de éxito de Winsor McCay fue GERTIE THE DINOSAUR, en esta película vemos como el dinosaurio animado obedece las órdenes de su creador que se situaba frente a la pantalla de proyección e interactuaba con él. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=36gqBoUSJ4M 1916- KRAZY KAT Con Krazy Kat, obra del norteamericano George herriman, nace la industria del dibujo animado y la proliferación de personajes con los que se realizan numerosos cortos, la mayoría de ellos adaptados del cómic y llevados a la pantalla aprovechando su previo éxito entre el público. El corto de Krazy kat seleccionado se titula: KRAZY KAT GOES A-WOOING y fue uno de los primeros realizados en 1916 por la International Film Service, Inc. 1917- MAX FLEISCHER Este año el realizador Max Fleisher patenta un invento llamado “Rotoscopio” que sirve para captar imágenes de acción real y utilizarlas como referencia para la animación tradicional, dotando a los personajes de movimientos prácticamente reales. Con él realiza la serie titulada OUT OF THE INKWELL protagonizada por el payaso Koko que está parcialmente rotoscoipiado en muchos de sus episodios. El siguiente episodio lleva por título THE TATALIZING FLY, está rodado en 1919 y se trata del segundo capítulo que se produjo en Bray Studios. 1919- EL GATO FELIX Pat Sullivan como productor y Otto Mesmer como creador, realizan la primera película de FELIX THE CAT titulada: FELINE FOLLIES. Las aventuras del simpático personaje se extienden aproximadamente a unas 175 películas realizadas entre 1919 y 1930 y por el gran éxito comercial que supuso en esa época y posteriores se podría considerar que con FELIX THE CAT se establece definitivamente la industria del dibujo animado. 1928- STEAMBOAT WILLIE Walt Disney realiza la primera película de animación sonora con Mickey Mouse como protagonista, titulada STEAMBOAT WILLIE, su duración es de 7 minutos 45 segundos, la animación corrió a cargo de Ub Iwerks como animador principal y el sonido fue realizado con el sistema Mono Cinephone, que sirvió para sincronizar los efectos sonoros con la música interpretada por Carl Stalling link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=AEEaT_UQnVM 1932- FLOWERS AND TREES La primera película de animación a color corresponde también a los estudios Disney. FLOWERS AND TREES fue la primera en la que se usó el sistema Technicolor. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- En 1940 Walt Disney emprendió con fantasía un ambicioso experimento audiovisual, combinando imágenes con música clásica; para ello ideó un sistema de sonido estereofónico con cuatro pistas (Fantasound). Fantasía venía a inscribirse en el dibujo animado de vanguardia, que había conocido ya curiosas experiencias audiovisuales en Europa. Así, por ejemplo, Une nuit sur le Mont Chavre (1933) de Alexandre Alexeïeff y Claire Parker, con música de Musorgki, obra en que obtenía la animación mediante una pantalla de alfileres, cuyas cabezas componían las figuras en un estilo puntillista. Walt Disney comenzó a sentir a partir de 1940 los aguijones de los competidores. Walter Lantz, creador del osito Andy Panda, inició en 1941 la serie del pájaro carpintero Woody Woodpecker, producida por la Universal, que introdujo el sadismo y el furor destructivo en el género, rasgos que fueron quintaesencia de la pareja formada por el gato Tom y el ratón Jerry , creados por William Hanna y Joe Barbera, al servicio de Fred Quimby (Metro-Gold-wyn-Mayer) Los excitantes sádicos de sus agitadas aventuras, que contrastan con la ternura de Disney, marcaron un cambio de rumbo en el género, que se acentuó durante la postguerra. La segunda guerra mundial cierra, en la historia del dibujo animado, la gran era de Walt Disney. Ray Harryhausen asistió en 1933 a un preestreno de la película que cambiaría su vida: King Kong. A partir de ese momento su obsesión por el trucaje, las miniaturas y los efectos no hizo más que crecer. Después de sus estudios y de diferentes trabajos, fue llamado por el viejo maestro Willis O'Brien (el "padre" de King Kong) para que fuese su ayudante. Sus primeros años en la industria se desarrollaron en producciones modestas hasta que a mediados de los 50, hizo The Beast of 20000 fathoms, luego vendría Godzilla. Después de este éxito empezó a hacer películas personales, lo que le sirvió para afianzarse en la industria. Pero su éxito llegaría de la mano de su personaje favorito, Simbad. A finales de los 50, comenzó un ciclo de aventuras exóticas mostrando especial predilección por el mundo árabe y mitológico. A medida que los efectos especiales se fueron desarrollando, se hacía más necesario y común su uso. Es así como, durante los años ochenta, los productores empezaron a experimentar con efectos digitales (efectos creados en computadora) y desde allí el cine se vuelve menos industrial y más digital. Una de las primeras producciones creadas usando gráficos por computadora fue 'El joven Sherlock Holmes', luego le siguió King Kong ' en 1933. Luego vendría '2001 Odisea en el espacio' de Stanley Kubrik (1968); y más adelante, en la década del 70, 'Encuentros Cercanos del Tercer Tipo', de Steven Spielberg. Estas producciones mostraban una suposición de lo que podría ocurrir en el futuro a través de efectos de la imagen. También se buscaba aumentar o empequeñecerla visión de los objetos usando la perspectiva. Esta técnica se aprecia en la película 'Querida, encogí a los niños'. Con la elaboración de películas como el clásico 'La Guerra de las Galaxias' de George Lucas (1977), la computadora alcanza un excelente desarrollo y una amplia aplicación. En los años 80, la aparición e introducción del vídeo, y el aumento de los canales televisivos por vías diferentes, hacen que el público vea más cine que nunca, sin salir de casa. Es preciso buscar de nuevo espectacularidad: películas con muchos efectos especiales prueban de atraer a los espectadores hacia la sala oscura. Actores musculosos se convierten en héroes de la pantalla en títulos violentos cuando no reaccionarios. Frente a este cine consumista aparecen autores más preocupados por los temas políticos y, sobre todo, por la injerencia de los EEUU en otras zonas. La globalización de la economía afecta al cine norteamricano que se alía con la indústria electrónica oriental. También son tiempos de grandes melodramas y de recuperación de la comedia; en ésta última destaca Woody Allen. En España, la transición política posibilitó el despegue de un nuevo cine sin censura que influyó en la aparición de la llamada "movida madrileña". Pedro Almodóvar enriquece la escena cinematográfica a través de sus films posmodernos y de esperpento, género este último que también trabajó Berlanga. El cine vasco aporta también autores significativos al cine español. Comenzada la década de los 90, la crisis de ideas se apoderó del cine norteamericano; así que decidió inspirarse en los héroes del cómic, aprovechándose de los nuevos procedimientos para la creación de efectos especiales. También algunas series históricas de televisión serán objeto de versiones para la gran pantalla. Géneros como la comedia clásica, los grandes dramas, los dibujos animados, el fantastic o el western han retornado con fuerza; géneros tradicionales a los cuales se les ha de sumar la sexualidad como ingrediente importante en diversos films y la aparición de un nuevo grupo de actores jóvenes conocidos como la "generación X", además de actores infantiles intérpretes de películas familiares. Por otra parte, la comedia española y el resurgimiento del cine latinoamericano han marcado durante estos años la cinematografía hispanohablante. CINE LATINOAMERICANO Los dos países latinoamericanos que poseen una industria cinematográfica más sólida y con mayor tradición son México y Argentina. Mexico En 1920 se crean en México los estudios Camus y, ocho años más tarde, Cándida Beltrán, pionera de las realizadoras mexicanas, dirige El secreto de la abuela. Más fuerte que el deber (1930), de Rafael J. Sevilla, inaugura formalmente el cine sonoro mexicano, con técnicos que se habían formado en Hollywood. En 1931 Eisenstein rueda su inacabada ¡Que viva México! Fernando de Fuentes realiza dos obras fundamentales llenas de madurez cinematográfica: El compadre Mendoza (1933) y el relato épico de la Revolución Mexicana Vámonos con Pancho Villa (1935). En 1940 se consagra Mario Moreno, Cantinflas, con la película Ahí está el detalle, de Juan Bustillo Oro. En esta década se producen películas cuya calidad sería reconocida en todo el mundo, como María Candelaria (1943), de Emilio Fernández; Doña Bárbara (1943), de Fernando de Fuentes, o Distinto amanecer (1943), de Julio Bracho. Es también la década de los grandes actores mexicanos, como Dolores del Río, María Félix, Pedro Armendáriz y Jorge Negrete. En 1942 se crea el Banco Cinematográfico como aval para la producción de películas, pero sólo beneficia a las productoras más fuertes como Grovas, Filmex, Films Mundiales y Posa Films (de Cantinflas). En 1944 se fundan los estudios Churubusco, de donde saldrá la abundante producción mexicana de películas de todos los géneros que invadirá el resto de países latinoamericanos. Juan Orol cultivó un peculiar cine negro mexicano con películas como Misterios del hampa (1944). En 1950 se producen 122 películas, el año más fructífero. Aquel año Luis Buñuel realiza su obra maestra mexicana Los olvidados, premiada en el Festival de Cannes, sobre los jóvenes marginados de las grandes ciudades. Desde la Dirección General de Cinematografía se da impulso a producciones como Tarahumara (1964), de Luis Alcoriza, que es un nuevo acercamiento a los indígenas marginados. La actriz mexicana Silvia Pinal protagoniza Viridiana (1961), otra obra maestra de Luis Buñuel, rodada en España. El cine mexicano aborda la historia del país desde nuevos enfoques con películas como Emiliano Zapata (1970), de Felipe Cazals, y Reed, México insurgente (1972), de Paul Leduc, o emprende búsquedas en el lenguaje cinematográfico con La hora de los niños (1969), de Arturo Ripstein. Cuando todo apunta a un renacimiento del cine mexicano, al reanudarse además la entrega de los premios Ariel, en la década siguiente la crisis de esa cinematografía se hace evidente. En 1983 los estudios Churubusco son alquilados para películas extranjeras. Aunque directores como Arturo Ripstein, Felipe Cazals, Paul Leduc y otros continúan realizando producciones independientes en la década de 1990, no se ven signos claros de fortalecimiento del cine mexicano como industria capaz de competir con otras cinematografías. Argentina En Argentina, el otro país latinoamericano con tradición cinematográfica, el panorama es similar. Su industria se remonta a 1915, año en que se realizó Nobleza gaucha, de Humberto Cairo, el mayor éxito del cine mudo argentino. En 1917 debuta en el cine Carlos Gardel con Flor de durazno. En la década de 1930 se construyen los estudios Liminton y Argentina Sono Film. Proliferan las película con temas de tango, como Los muchachos de antes no usaban gomina, de Manuel Romero, que ganan el mercado latinoamericano. En 1942 se alcanza la mayor producción de películas, con un total de 57 títulos, entre ellos La guerra gaucha, de Lucas Demare. Pero en estos años se hace evidente el boicoteo de Estados Unidos con la escasez de película virgen. La industria argentina del cine pierde el mercado latinoamericano en beneficio de las producciones mexicanas. Aunque el gobierno promulga un decreto de exhibición obligatoria de películas nacionales, la crisis continúa y se agrava con las guerras intestinas entre las principales productoras. A finales de la década de 1940 se cierran varios estudios. A partir de entonces, el cine argentino recibe subvenciones, pero la pérdida de los mercados exteriores pesa demasiado. En 1950 se construyen los estudios Alex, pero para entonces muchas productoras habían quebrado. En 1955 fue invitado Emilio Fernández, el gran director mexicano, para realizar La Tierra del Fuego se apaga. En los años sesenta apareció lo que se llamó nuevo cine argentino, con películas como Alias Gardelito (1961), de Lautaro Murúa. El gran cineasta argentino Torre Nilsson realiza una nueva versión de Martín Fierro en 1968. En la década de 1970 hay un leve repunte de la industria argentina del cine encarnada por producciones independientes y con temáticas distintas a las tradicionales de tangos y gauchos, como La fidelidad (1970), de Juan José Jusid, con el actor Héctor Alterio, que después ha trabajado en el cine español; La Patagonia rebelde (1974), de Héctor Olivera; La Raulito (1975), de Lautaro Murúa; La parte del león (1978), de Adolfo Aristarain, que dirigiría también Tiempo de revancha (1981), con el actor Federico Luppi; Momentos (1980), de María Luisa Bemberg, y El arreglo (1983), de Fernando Ayala. Después de un periodo de cierto estancamiento, en los últimos años el cine argentino ha experimentado un renacer con autores como Eliseo Subiela (No te mueras sin decirme a dónde vas, 1995). FANTASÍAS DE GRAN PRESUPUESTO Frente al cine que representan los anteriores realizadores de cine de autor, pese a ser estadounidense y en ocasiones ligado a la industria de Hollywood, ésta ha continuado otras líneas de producción para el consumo masivo, especialmente de niños y adolescentes. Se basan principalmente en el efectismo que las nuevas tecnologías y los grandes presupuestos permiten. Dentro de esta categoría figuran las películas de catástrofes, como La aventura del Poseidón (1972), de Ronald Neame, El coloso en llamas (1974), de John Guillermin e Irvin Allen, o Titanic (1997), de James Cameron, galardonada con 11 oscars de la Academia; las recreaciones de personajes del cómic, como Superman (1978), de Richard Donner, y Batman (1989), de Tim Burton, y sus interminables secuelas; o las películas bélicas de ciencia ficción como La guerra de las galaxias (1977), de George Lucas. En estos géneros comerciales ha destacado Steven Spielberg, desde Tiburón (1975), modelo de películas en las que una criatura terrorífica atemoriza a una pacífica comunidad, a las más serenas y emotivas de ciencia ficción Encuentros en la tercera fase (1977) y E.T. el extraterrestre (1982), que explotaron la fascinación por las posibilidades de vida extraterrestre y su posible contacto con los humanos. En la serie de Indiana Jones recrea el cine clásico de aventuras: En busca del arca perdida (1981), Indiana Jones y el templo maldito (1984) e Indiana Jones y la última cruzada (1989). Los disparatados costes de estas megalómanas películas han llevado a varios estudios a la bancarrota y han forzado a otros a producir sólo 2 o 3 películas al año, con lo que la oferta de películas disponibles se reduce, fenómeno que tiende a intensificarse con las políticas de marketing aplicadas desde comienzos de los noventa: concentrar el esfuerzo publicitario y promocional en pocas películas que copan luego casi todas las salas de cine de las ciudades de todo el mundo, con lo que queda escaso lugar para la exhibición de pequeñas producciones independientes o producciones medias de las industrias nacionales. Estas películas quedan así arrinconadas en salas especializadas, semejantes a las antiguas de arte y ensayo, de aforo reducido, a las que acuden los aficionados y no el gran público. De hecho, incluso en Estados Unidos, aunque se siguen produciendo películas intimistas, más basadas en el guión, la interpretación y la habilidad de los realizadores, como Kramer contra Kramer (1979), Gente corriente (1980) o Paseando a Miss Daisy (1989), son a menudo (por no ser fantásticas ni efectistas y por tratar de analizar o recrear la realidad cotidiana) consideradas una empresa azarosa por los distribuidores, lo que facilita aún menos su pervivencia. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Bueno eso es todo. Creo que la gran mayoria de estas figuras y sus inventos deberian ser reconocidos por todos, ya que sin ellos hoy no disfrutariamos del cine y la animacion, asi como tambien de la tv que disfrutamos. Gracias por pasar por el post!!!!!!!!!
Bueno gente, les dejo un video un tanto taringuero Se recomienda ver en pantalla completa link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=_V9pIXBjlg0

Te acordas de todos esos dibujos que mirabas cuando eras chico, no adolescente, sino chico. Todos esos que tanto te entretenían y te hacían reír tanto, y además que si los ves ahora te dan ganas de mirarlos un ratito mas aunque te sepas todo el capitulo de memoria. Te estoy hablando de los “LOONEY TUNES” que formaron parte de tu infancia y que perduraron tantos años hasta el día de hoy. Muchos los cambiaron por el “Anime”, dibujos como “Dragon ball” o “Los caballeros del zodiaco” u otros dibujos del género, pero yo creo que son irremplazables; no quiero decir con esto que no me halla copado con el anime o con otro tipo de dibujos, lo que digo es que los Looney Tunes no tienen comparación. Este es un homenaje para esos dibujos que nos traen tanta nostalgia cuando los vemos. El primer cortometraje animado de la serie Looney Tunes, con el debut de dos personajes que se harían célebres, Bosko y Honey, fue Sinking'in the Bathub (abril, 1930). Sus creadores fueron dos dibujantes salidos de Disney. La serie de los Looney Tunes era una variación sobre la inversión disneyana de las Sinfonías tontas. El cine era definitivamente sonoro y la música se convertiría en un elemento esencial de la animación. El éxito animó al productor a crear una segunda serie, las Merrie Melodies. El impresionante catálogo Warner servía para las músicas de estas películas de animación. Aunque las caricaturas de inicios de los años 30 no estaban pensadas específicamente para público infantil, las caricaturas consistían principalmente de números musicales y eran bastante inocentes (principalmente por querer imitar el estilo de Disney). Ya para finales de esa década los dibujos animados estaban hechos para adultos y eso cambió su temática. La popularidad de los Looney Tunes se vio enaltecida cuando sus cortometrajes empezaron a transmitirse por Televisión a mediados de los 50 con diversos títulos y formatos modificados por las placas conocidas como "Blue Ribbon" quitando los títulos y creditos originales, sin embargo ya que los niños tenían un fácil acceso a la televisión las caricaturas de los Looney Tunes fueron editadas (sobre todo en los 70) quitando escenas con insinuaciones, estereotipos étnicos y violencia extrema. La serie original de los Looney Tunes (transmitida en cines) duró de 1930 a 1969, el último cortometraje de esa época fue Injun Trouble. Entonces los cortometrajes animados para cine fueron cancelados hasta 1987 cuando nuevos cortometrajes presentaron a los personajes a una nueva generación. Desde entonces nuevos cortos han sido estrenados esporádicamente A principios de los años 60, después de algunos disturbios dentro de la compañía, Warner reconvirtió todos los departamentos para producir para la televisión. Atacó con fuerza, convirtiendo la Looney Tunes en un gran éxito televisivo desde 1960, fecha en la que “The Bugs Bunny Show” alcanzó la franja horaria preferencia. Los cortos de los Looney Tunes son obras de arte en la historia de la animación, dirigidas a toda clase de público y con un sentido del humor transgresor, irreverente y genial. Cualquiera de esos cortos hoy en día sigue teniendo perfecta validez y es más recomendable que cualquier película que hoy pudieran hacer sobre ellos, más que nada porque fueron realizados por los auténticos creadores de estos personajes y a lo más que pueden aspirar las nuevas producciones es a rendirles homenaje. Las historias de los cortos eran absurdas o simples pero hay que tener en cuenta que: *Sólo duraban siete minutos *Absurdo no es lo mismo que estúpido. De hecho, el mejor humor absurdo suele ser transgresor e inteligente. Los Personajes Bosko Aunque puede ser considerado aburrido en comparación a los demás personajes de Looney Tunes, Bosko fue el primer gran éxito de Warner Bros. Studios y la estrella de una docena de cortometrajes de Looney Tunes. Fue creado para sacar provecho del nuevo fenómeno sonoro que estaba en la industria del cine, su diseño fue basado en el “gato Felix” pero ademas tenia un parecido al dibujo animado de la Dysney, Mickey Mouse. En 1929, se largo su primer cortometraje <<Bosko, the Talk-Ink Kid>> Bosko podía cantar, bailar y tocar cualquier instrumento que encontrara. De hecho, Bosko tenía la habilidad de tocar prácticamente todo como instrumento, ya sea un puente como xilófono o un perro salchicha como acordeón. En 1933, los creadores de Bosko rompen con Warner Bros debido a problemas sobre presupuestos. Tras aprender de la experiencia de Walt Disney con Oswald the Lucky Rabbit, cuidadosamente conservaron los derechos del personaje Bosko, y se los llevaron junto a ellos. Buddy Tras sacar a Bosko de los Looney tunes, Buddy, poco más que la versión blanca de Bosko, se convirtió en la nueva estrella de los cortometrajes. El Pato Lucas Ha aparecido en más de 120 dibujos animados desde su presentación en 1937, en el corto "Porky's duck hunt", ("La cacería de patos de Porky" y su apariencia y personalidad frenética e impredecible lo han vuelto uno de los personajes más queridos y populares de la familioa Looney Tunes, de los estudios Warner. Hiperactivo, loquísimo y egocéntrico, el Pato Lucas ha vivido toda su existencia tratando de sacar ventaja de sus oponentes, aunque no precisamente con éxito. Algunos signos de su neurótica personalidad quedaron plasmados en la película antes mencionada, el punto de partida de una exitosa vida que cada 17 de abril, festejará un año más de historia entre nosotros.Ya en su debut televisivo, Lucas demostró que teniía pasta suficiente como para convertirse rápidamente en una de las principales figuras del firmamento caricaturesco. Lucas y Porky se convirtieron en un gran equipo en la medida en que su compañerismo se desarrollaba, la inicial demencia del pato fue evolucionando hacia una paranoia neurótica. ¿El resultado? Lucas se volvió menos salvaje, pero mas astuto y gracioso, y poco a poco comenzó a desarrollar defectos humanos reconocibles. Sin embargo, el dibujante Chuck Jones -su creador- decidió darle un giro a su vida y desarrollo una dupla más explosiva, el Pato Lucas y el Conejo Bugs Bunny. Lucas, conocido por su locura sin freno, se transformó en un pato pensante, aunque la mayoría de sus reflexiones giraban en torno de Bugs. De esos años data la larga contienda que Lucas sostiene con Bugs, basada enteramente en los celos que el negro pato siente por su compañero estrella. Y aunque la mayoría de las veces Lucas se esfuerza por alcanzar el nivel intelectual y de ingenio del conejo de la suerte, el hecho de no lograrlo lo vuelve irremediablemente loco. El conflicto entre Lucas y Bugs creó en las historietas un equivalente a una lucha épica donde sólo Lucas era el encargado de la pelea. Esta es la característica de Lucas con la que el público más se identifica: sin considerar la conspiración cósmica en su contra, el pato nunca se rinde. De ahí su frase típica: "Eres despreciable", por supuesto tiernamente dedicada a su "amigo" Bugs Bunny. Porky Si nos fiásemos de su primera aparición, era casi imposible haber imaginado que el gordito, nervioso y metepatas Porky se convertiría en una de las estrellas principales de Warner Bros. A pesar que su laborioso recital de "La cabalgata de Paul Revere" (que se transforma a media estrofa en: La Carga de la caballería ligera" se vea destrozado por la melíflua perseverancia, pase lo que pase, de Porky, un rasgo de su carácter que ha sido muy útil al pequeño cerdito a lo largo de su carrera. Al principio se le emparejó con un pequeño y revoltoso gato llamado Beans, pero la relación se descartó cuando artistas de la altura de Tex Avery, Bob Clampett y Frank Tashlin empezaron a usar Porky en sus historietas y a darle cuerpo a su personalidad. Porky fue el cerdito novato del estudio, y la audiencia respondió calurosamente. En sus primeros años, el cerdito encantador y tartamudo aparecía generalmente con personajes desconocidos que actuaban sólo en esa ocasión ayudando así a impulsar el perfil de Porky y lo convertirían en una de las principales estrellas de Warner Bros. En vez de utilizar la velocidad y violencia típicas de los personajes de dibujos animados de Warner Bros., el modus operandi de Porky consistía en reflexionar acerca de las cosas. Pero es, sobre todo, la naturaleza simpática y la ingenuidad vergonzosa lo que lo convierten en un personaje cándido cuyo sello característico "¡Eso es todo amigos!" tiene tanto de icono cultural como los dibujos en sí. Babbitt y Catstello Babbitt y Catstello, empeñados en alejar el espectro del hambre merendándose a un nada desvalido Piolín en la que sería la primera aparición fílmica del, más tarde, famosísimo canario, mientras que en "A Tale of two Mice" (1945) adoptarían, curiosamente, la personalidad de dos ratones domésticos que tratarán de robar un sabroso queso de un frigorífico custodiado por el gato de la casa. En ambos, los guionistas introdujeron algunos de los gags que habían popularizado los auténticos Abbott y Costello en sus películas y que se habían convertido en highlights que el público aplaudía una y otra vez. Finalmente, en "The Mouse-Merized Cat" (1946) volverían a ponerse en el pellejo de los dos ratones golosos con Babbitt hipnotizando a Catstello haciéndole creer que es un perro para que se enfrente al felino que, nuevamente, les cierra el paso al codiciado interior del refrigerador. Bugs Bunny El 27 de julio de 1940 Bugs Bunny sale de su madriguera, se posa sobre el rifle del cazador Elmer Gruñón y le pregunta ¿Qué hay de nuevo, viejo? Ese momento se considera el nacimiento oficial, si bien con anterioridad había aparecido el prototipo del personaje. Ese capítulo se llamó ‘A Wild Hare’ y fue el primero en que el personaje aparece con todas las características que luego lo convertirían en el dibujito más exitoso del mundo durante muchas décadas, entre ellas la característica voz de Mel Blanc. Mientras transcurría la 2ª Guerra Mundial el conejo se hizo altamente popular debido a su característica grandilocuencia y su marcada oposición a los enemigos norteamericanos de ese momento en muchos episodios. Su popularidad fue tal que muchos escuadrones norteamericanos lo adoptaron como mascota. En 1958 un corto de Bugs Bunny, ‘Knighty Knight Bugs’, obtiene el Oscar como mejor corto animado. El conejo se convertía en un personaje cada vez más importante a nivel mundial. Por más de 40 años el conejo contó con su propio show, el programa de la ABC ‘The Bugs Bunny Show’. En 1989 fallece la voz de Bugs Bunny, Mel Blanc, y desde entonces Jeff Bergman, Joe Alaskey y Billy West se hicieron cargo. Un año antes el conejo había tenido una importante participación en la película “Quien engañó a Roger Rabbit”. En 1990, con motivo de su 50 aniversario, se estrena Box Office Bunny donde obviamente el conejo es el personaje central. Elmer gruñon E Gallo Claudio (y compania) El gallo claudio fue creado en el año 1946, es mucho mas viejo de lo que muchos creíamos. Sin embargo este personaje, al igual que los Looney Toones tiene una vigencia realmente increíble. Un personaje gracioso de solo escucharlo hablar, tanto su voz como las palabras que usa son realmente cómicas, además sus personajes y las situaciones que crean dan siempre para reir. Una frase que recordamos muchos es la conocida "lanza la bola chico". Este pobre Gallo durante el transcurso del programa suele sufrir humillaciones sin embargo el siempre sigue intentando salirse con la suya. Entre sus amigos(y enemigos) estaban El Gavilancito, Miss Prissy, el cabeza de huevo y el mas importante de estos, el sabueso del gallinero quien siempre perseguía al gallo. Con este sabueso es con quien se dan las mejores situaciones siendo su principal rival, no obstante en algunas circunstancias llegaban a unirse por una causa común. También hay algunos capítulos donde participa “El gato Silvestre”. Marvin el marciano Marvin hace su primera aparición publica el 24 de Julio de 1948 con el capítulo llamado Haredevil Hare en donde tiene la misión de destruir la tierra con su Modulador Espacial Explosivo PU de Uranio, traducido en Latinoamérica como "plutonium X dinamitum 3". Siempre lo vemos acompañado de su fiel perro marciano K-9. Normalmente se enfrenta a Bugs Bunny, en algunos capítulos lo secuestra, pero también trabajó en los clásicos capítulos de Duck Dodgers en el siglo 24 1/2 (Duck Dodgers in the 24th and 1/2 century) en donde se enfrentó a Duck Dodgers (el Pato Lucas) y al "joven Cadete Espacial" (Porky). Estos capítulos fueron el preludio e inspiración para una posterior serie de WB llamada Duck Dodgers lanzada en el 2004 en Cartoon Network. Marvin ahora es un personaje muy famoso y sus mercancías venden millones de dólares. Ha hecho varios papeles en la gran Pantalla, incluyendo la película de 1996 Space Jam con Michael Jordan y la película de Looney Tunes en el nuevo milenio, Looney Tunes Back in Action de 2003. además es uno de los personajes que más agrada a los niños por su gran capacidad de hacer reír a su publico. K-9 K-9 es un extraño perro marciano, ayudante de Marvin. Su aspecto más sobresaliente es que este perro tiene el pelaje color verde claro, nariz Roja, mientras que la cola es de color verde un poco más oscuro. También, al igual que Marvin, usa un casco al estilo romano y falda metalica verde. Otra característica es que este personaje no puede hablar (Excepto en la primera apariciíòn con Marvin en 1948), por el contrario, se comunica mediante "telegramas" que él saca instantáneamente de su casco cuando quiere comunicarse con Marvin. Un aspecto de este personaje es su rápido caminar. Su contra (al igual que muchos otros personajes) es Bugs Bunny, aunque K-9 sólo cumple lo que le manda Marvin hacer para acabar con Bugs. Pepé le pew Los capítulos de esta serie animada se produjeron entre el año 1948 y el año 1955. La serie nos cuenta las aventuras de Pepe Le Pew para conquistar a la gata Penelope en los más variados paisajes parisinos. Cada capítulo estaba basado en el mismo argumento, donde la gatita Penélope se le manchaba la cola con pintura blanca y hacía creer por error a Pepe Le Pew que era una “linda mofeta”. Pepe le Pew luego de quedar impresionado por la camuflada gata se enamora y comienza su persecución detrás de ella endulzándola con su amplio y variado repertorio de frases románticas. Por su parte la pobre Penélope que no agunta el olor del zorrillo, trata de quitarse a Pepe de encima y que la deje en paz. Todos los capítulos están ambientados en Francia, principalmente en la ciudad de París. Creo que hay algún capítulo que transcurre en el desierto cuando Pepe Le Pew se alista a la legión extranjera francesa. Lo mejor es la cara que ponen los personajes franceses cuando se dan cuenta del olor de Pepe le Pew. La cara que ponen y despúes las carreras que echan es de lo más cómico. También el doblaje con acento francés de Pepe Le Pew era de lo más recordado de la serie. Coyote y Correcaminos Es la batalla eterna entre necesidad frente a velocidad, gravedad frente acelaración. A lo largo de la carrera de Correcaminos y el Coyote, en más de dos docenas de dibujos animados que forman la crónica de los encuentros de este duo, la fórmula clásica de persecución nunca pierde tensión. Al desafortunado Coyote se le ocurren estrategias cada vez más elaboradas y aparentemente infalibles para atrapar a Correcaminos, que, ajeno al peligro, siempre escapa de los lastimosos y meticulosos planes del Coyote. Según el creador del dúo, tanto él Correcaminos como el Coyote se adhirieron a una serie de normas sencillas pero estrictas: Norma 1: Correcaminos nunca puede hacer daño al Coyote excepto haciendo "¡Bip! ¡Bip! Norma 2: Ninguna fuerza externa puede hacer daño al Coyote: sólo su propia ineptitud o el fallo de los productos Acme. La ineptitud del Coyote, posiblemente una consecuencia de su obsesión enajenadora por atrapar a Correcaminos, no hace más que verse agravada por los productos de la compañía Acme que funcionan para otros clientes pero nunca parecen funcionar para el Coyote quien arriesga la vida en repetidas ocasiones por fiarse de su efectividad. Norma 3: El Coyote podría detenerse en cualquier momento: SI no fuera un fanático. Por supuesto que no puede abandonar: está seguro que la próxima intento tendrá éxito. Norma 4: No hay diálogo, nunca; excepto "¡Bip! ¡Bip!" Ah, y la señal esporádica de diálogo siempre muy oportuna cuando el Coyote se da cuenta que sus esfuerzos no van a producir ninguna recompensa sino todo lo contrario. Norma 5: Correcaminos tiene que mantenerse en el camino; más que nada porque es es un “Correcaminos”. Norma 6: Toda la acción se debe restringir al habitat natural de los dos personajes: el desierto del sudoeste americano. Esto es porque allí hay todo lo que hace falta para conseguir una historieta divertida sin necesidad cambiar de escenario: caminos llenos de curvas, cimas, cañones, cactus y rocas gigantes, las cuales desafían lan normas convencionales de la física. Norma 7: Todas las herramientas, armas o utensilios mecánicos deben pertenecer a la corporación Acme. Norma 8: Siempre que sea posible, hay que hacer que la gravedad sea el mayor enemigo del Coyote. Por ejemplo cuando el coyote levanta una roca y esta se vuelve enorme, y por supuesto que la gravedad va a seguir su rumbo. Norma 9: El Coyote se siente siempre más humillado que herido por sus fracasos. Norma 10: La simpatía de la audiencia debe permanecer con el Coyote. A pesar de sus constantes fracasos la mayoría de los seguidores deben sentir cierta simpatía por el fanático coyote. Rocky y Mugsi Rocky & Mugsy un par de mafiosos estilo Al Capone, con su típica vestimenta de los años 20, con sombrero de ala ancha y sacos a rayas. Estos dos personajes se diferencian notoriamente. Rocky es un personaje enano, que usa un sombrero gris tan grande que le cubre los ojos. Es el que elabora los planes y el que manda a Mugsy lo que debe hacer. Mugsy, por el contrario, es un personaje enormemente grande, pero también enormemente tonto, cumple todo lo que Rocky le manda hacer, y es tan bobo que la mayoría de las veces todo le sale mal. Por lo general su enemigo es Bugs Bunny, principalmente por que Bugs quiere frustrar los planes de estos dos pillos. Aunque a veces pusieron en problemas al Pato Lucas y a Porky. Silvestre y Piolín El delgado y siempre hambriento gato Silvestre comienza su andadura animada en el corto titulado "Vivir con Plumas" (1946). Con su nariz roja semejaba a un payaso minino que buscaba hacerse un hueco con sus gracias de dibujos entre los personajes famosos de la pantalla. Warner creó diferentes aventuras intentando que alcanzara el éxito hasta que, como era natural, la versión "gato persigue a pájaro" fue la triunfadora. En sus aventuras empezaba a acompañarle un pequeño canario amarillo de cabeza y patas desproporcionadas que respondía al nombre de Piolín (Tweety en la versión original) quien al grito de "¡Me pareció ver un lindo gatito! (I thawt I taw a putty tat!) y su apariencia tímida e inocente siempre escapaba de las garras de Silvestre quien se quedaba habitualmente con la miel, o mejor dicho con las plumas, en la boca. Curiosamente el lindo Piolín inicialmente se llamó Orson y era de color rosa para cambiar a su aspecto conocido protagonizando su primer corto en el año 1942 en A TALE OF TWO KITTIES. Más tarde en el año 1957 Silvestre y Piolín consiguieron su segundo Oscar por el corto Birds Anonymous. Desde entonces el gato Silvestre (originalmente Thomas y Sylvester en la versión en inglés) intenta atrapar a Piolín sin conseguirlo. Un universo gatuno donde en las diferentes aventuras animadas podemos encontrar a Silvestre Junior el intrépido hijo del miedoso Silvestre, sin olvidarnos del pequeño gran canguro Hippety Hopper experto en boxeo que aplica sus técnicas pugilísticas sobre el cuerpo de Silvestre creyendo este que se trata de un temible ratón gigante y como es tratado a golpes por el corpulento y musculoso Bulldog Spike con su cociente intelectivo muy bajo pero que no le impide hacer la vida imposible a Silvestre. Un gato negro que siempre persigue a su plato favorito sin poderle hincar el diente, unas veces por la intervención de la dulce abuelita propietaria de Piolín, otras por el bulldog Spike y en la mayoría de las ocasiones por la buena suerte o inteligencia del "dulce canario". En la década de los 90 del siglo XX regresaron a las pantallas de la televisión gracias a THE SYLVESTER AND TWEETY MYSTERIES (Los misterios de Piolín y Silvestre) una serie donde la abuelita dirige una agencia de detectives con la ayuda de Piolín y Silvestre. Misterios sin resolver para la abuelita más sagaz de la pequeña pantalla. Un cariñoso y miedoso gatito negro que siempre desea al dulce y apetitoso pajarito amarillo. Una de las parejas de los dibujos animados más querida y recordada por los aficionados. Sam Bigotes Es un pistolero malhumorado enemigo de Bugs Bunny, y el Pato Lucas en diferentes episodios, es de poca altura aunque todo le sale mal. Fue creado en 1945. Sam suele aparecer en episodios del siglo XIX en el oeste (como el Coyote, o Speedy González) en donde aparece en poblados llenos de salones, Sam suele vestir traje con chaqueta y sombrero y pantalón de mezclilla con cinturón suele perseguir a Bugs Bunny, también suele ser vestido como un Pirata. Hector el bulldog Héctor es un bulldog, que compone la pequeña familia de mascotas de la Abuelita, junto con el gato Silvestre y el canario Piolín. Una característica de este personaje es que su cometido, en las caricaturas de la década de 1950 y la de 1990 (cuando aparece en la serie televisiva "Los Misterios de Silvestre y Piolín" es impedir que Silvestre se coma al canario Piolín, posterior castigo de la Abuelita, por medio de paraguazos. Aunque muchas veces este personaje consigue (sea por accidente o con motivo) otros logros, además del ya mencionado. Speedy Gonzales "¡Ándale, ándale, arriba, arriba, eh?hah!". Estas son las frases favoritas del ratón más rápido en todo México y que tuvo su bautismo en 1953. Llegado a los Estados Unidos como polizón de un barco mercante, la gran habilidad para sobrevivir hace que nunca tenga problemas para encontrar comida. Tiene como enemigos irreconciliables a dos gatos llamados Benny y George, aunque siempre se las arregla para darles una lección por querer comerle de postre. El personaje estuvo inactivo durante dos años, hasta que fue reavivado en 1955 y rediseñado en la forma que ahora conocemos, añadiéndosele un sombrero de gran tamaño. Speedy compartió episodios con Sylvester y con el Correcaminos, hasta que consiguió ser el protagonista de su propia serie animada mediante los dibujos de Freleng y McKimson. Habitual compañero del gato Sylvester, este roedor también ha tenido como compañero a su opositor Slowpoke Rodríguez, el ratón más lento en todo el mundo. Las caricaturas de Speedy González han sido criticadas por estereotipar a los mexicanos. Los ratones mostrados son flojos, bebedores y mujeriegos, Speedy, además, usa un gran sombrero y toca en una banda de mariachi, cruza la frontera con Estados Unidos y roba comida para los ratones hambrientos de México. Estas críticas hicieron que Cartoon Network, quien tenía los derechos de la caricatura, sacara del aire a Speedy en 1999. Muchos fans criticaron la conducta del canal, argumentando que González mostraba una buena imagen del pueblo mexicano. En el año 2002 "el ratón más veloz de México" volvía a las pantallas. Spike y Chester Son un par de perros con grandes diferencias: Spike es un bulldog de color gris, con sueter rojo, sombrero Bombín, muy fuerte, que podría tumbar a su adversario de un golpe. Mientras que Chester es un perro pequeño de color amarillo que sigue a Spike a todos lados y lo toma como su ídolo. Spike y Chester aparecieron en dos cortos dirigidos por el animador Friz Freleng. El primero en 1952 Tree for Two. En el, Spike es animado por Chester para golpear a El gato Silvestre, pero cada vez que esta a punto de hacerlo, una pantera negra (escapada de un zoológico) aparece en el lugar de Silvestre, golpeando el perro. Cuando Chester decide ver quien golpea a Spike, encuentra solo a Sylvester, a quien golpea. Al final de la historia, Spike y Chester han cambiado papeles: Spike es el adulador, y Chester el fuerte. El segundo capítulo (1954) fue Dr. Jerkyl's Hyde, en donde Spike (aquí llamado Alfie), en la caricatura aparece nuevamente Silvestre, quien se convierte en un monstruo felino al beber una poción. El demonio de Tazmania (Taz) El dibujo apareció sólo 5 veces antes de que el Warner Bros. Animation Studio, estudio de animación de la Warner, cerrara, pero la mercadotecnia y las apariciones en televisión más actuales le dieron popularidad en los años noventa, gracias a su serie propia llamada Taz-Manía y actualmente su aparición en la serie Baby Looney Tunes (Los pequeños Looney Tunes), lo que lo ha convertido en uno de los más reconocibles miembros de los Looney Tunes. Su creador basó el dibujo en la vida real de un demonio de Tasmania, Australia, (Sarcophilus lanarius), pero la más notable semejanza con el real es el apetito feroz que tiene. Girando como un tornado, suena como si hubiera muchos motores sonando al mismo tiempo, el demonio devora todo, animado o inanimado, y sus esfuerzos por encontrar siempre más comida son la ídea central de sus caricaturas. Después de un tiempo, el productor ordenó que se dejara de producir el personaje porque era "muy desagradable". Tras un tiempo sin nuevos capítulos de Taz, Warner comenzó a preguntarse el por qué de la eliminación. Él mismo salvó al personaje, al decir que había recibido "Cajas y cajas" de cartas que pedían que el Demonio volviera a la televisión. Bruja Hazel A pesar de que aparece muy poco en los cortometrajes de los Looney Tunes, la bruja es considerada como uno de los personajes más cómicos. Su primera aparición fue en el corto Bewitched Bunny de 1954 y desde ahí se convirtió en uno de los principales anemigos del conejo Bugs Bunny. Representa a una bruja gorda, con piel verde, piernas ultra delgadas, lleva siempre un vestido azul y un pequeño gorro de bruja de color negro, posee una risa muy característica y estridente, locuaz y algo tonta, siempre falla en sus intentos por cocinar al conejo Bugs. Lola Bunny