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residentevil1327

Usuario (Venezuela)

Primer post: 28 feb 2011Último post: 22 feb 2016
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Ubicación de Google, Lo que tienes que saber
Ubicación de Google, Lo que tienes que saber
InfoporAnónimo7/27/2015

@residentevil1327 ¿Qué es el Historial de ubicación de Google? Es donde Google almacena la información de los lugares en que has estado. Estos datos los obtiene de los dispositivos en los cuales habilitaste la opción de informar tu ubicación y los sincronizaste con tu cuenta Google. Mi celular, al ser Android, está configurado y sincronizado con mi cuenta Google, que es la misma cuenta con que accedo a Gmail, Google +, Youtube y demás servicios de Google. Entre este grupo también se encuentran los servicios de localización, como Google Maps, que requieren conocer la ubicación para funcionar. En este artículo quiero enseñarte cómo puedes manejar el Historial de ubicación y administrar o eliminar la información que hay en él. También te enseñaré cómo desactivar la función del celular que alimenta y genera la información para el historial. ¿Cómo accedo al historial? Paso 1: En la barra de direcciones de cualquier navegador escribe maps.google.com/locationhistory y oprime la tecla Enter. También puedes hacer clic sobre el enlace que te dejé aquí arriba. Paso 2: Se abrirá una ventana en la debes ingresar el usuario y contraseña de tu cuenta Google. Recuerda que son mismos que los de tu cuenta de Gmail. Al finalizar, haz clic en el botón Iniciar sesión. Paso 3: Se abrirá el Historial de ubicación y allí encontrarás: 1. Calendario de ubicación: En este calendario puedes revisar la información de tu ubicación en un día exacto o en el conjunto de 2, 3, 5, 7, 14 o 30 días al mismo tiempo. 2. Mapa: En el mapa verás la información de tu ubicación conforme a lo que hayas seleccionado en el calendario. 3. Herramientas de administración: Al costado izquierdo de la pantalla encontrarás cuatro opciones que te permitirán administrar la información guardada en el historial. Las opciones son: *Mostrar marcas de tiempo: organiza cada uno de los registros de ubicación dependiendo de la hora en que tu dispositivo reportó tu locación. *Exportar a KML: esto te permite descargar toda la información del historial de ubicación a un archivo que representa datos geográficos en tres dimensiones. *Eliminar el historial de ese día: te permite eliminar el historial de ubicación del día o días que señales en el calendario de ubicación. *Eliminar todo el historial: esta opción te permite eliminar todo tu historial de ubicaciones. Es una acción que no se puede deshacer y puede afectar el funcionamiento de servicios como Google Now, la aplicación de búsqueda de Google para Android. 4. Puntos de ubicación: Cada punto rojo señala un registro hecho por algún dispositivo sincronizado con tu cuenta Google. Si haces clic sobre alguno de esos puntos tendrás la opción de borrar esa localización específicamente. 5. Gráfico de tiempo: Al desplazar el mouse o ratón sobre este gráfico puedes ver tu ubicación exacta en cada momento del día. ¿Cómo desactivar la función en el celular? Para que tu celular no siga informando tu ubicación debes desactivar la función Historial de ubicación siguiendo estos pasos. Recuerda que dependiendo de la versión de Android y el equipo que tengas los pasos pueden variar. Paso 1: En el menú de aplicaciones de tu celular, busca la aplicación Configuración de Google y púlsala. Paso 2: Verás que se abre un menú de configuraciones. Allí pulsa la opción Ubicación. Paso 3: Se abrirá el menú para configurar el registro y acceso de las aplicación a tu ubicación. Pulsa la opción Informes de Ubicación de Google. Paso 4: Verás dos funciones de los servicios de ubicación de Google. Pulsa la opción Historial de ubicaciones. Paso 5: Aparecerá una descripción de qué es el Historial de ubicaciones y cuál es su función. Para desactivar esta función, mueve el interruptor que está la esquina superior derecha hacia la izquierda. Que desactives la función no implica que se borren los datos que estén almacenados en el historial. En la parte inferior de la pantalla encontraras el botón Eliminar historial de ubicaciones en caso de que no quieras hacerlo desde la página de Internet.

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Rise of the Tomb Raider, Impresiones jugables
Rise of the Tomb Raider, Impresiones jugables
InfoporAnónimo10/5/2015

@residentevil1327 proximamente para PC y PS4 Lara Croft se reafirma con Rise of the Tomb Raider. Un gran mundo a explorar en la estepa siberiana y otras localizaciones, con más importancia en la recolección y creación de recursos y amplias posibilidades para afrontar cada enfrentamiento. Un nuevo desafío que eleva a la aventurera al nivel de la leyenda. link: https://www.youtube.com/watch?v=Jpg7FRH1efk Con la promesa de un mundo tres veces más grande que el anterior juego y más cantidad de puzles, lo que hemos podido jugar de Rise of the Tomb Raider está a la altura de las expectativas. No sólo hemos podido ir más allá de las secuencias lineales presentadas en el E3, sino que nos hemos adentrado en Siberia durante un buen puñado de horas para comprobar cómo se comporta el juego más allá del espectáculo visual. Rise of the Tomb Raider: Lara Croft puede ser leyenda El resultado es un título muy sólido, no sólo en lo gráfico, sino en una apuesta jugable que expande las posibilidades de la anterior entrega. Por el camino hemos podido realizar combates a nuestro antojo, profundizando en el sigilo o pasando a la acción y los tiroteos directamente. El nuevo sistema de recursos añade una nueva capa a la aventura permitiéndonos, además, mejorar nuestras habilidades y crear mejores y diferentes flechas para el arco o vendas necesarias para curar las heridas, cada una con un tipo distinto de recurso que recolectar del escenario. Lo mejor: sus zonas más abiertas, donde tendremos la posibilidad de realizar misiones secundarias como nuevo añadido, así como las aclamadas tumbas que serán más numerosas e intrincadas. Se han añadido también nuevos puzles más pequeños e interesantes además de muchos coleccionables en cada zona, mientras que los flashbacks a otros lugares del mundo nos permitirán variar de entorno con la fría Siberia. Puntos Clave *Un mundo más grande, con amplias zonas que recorrer y muchas tareas que realizar. *Las tumbas y demás puzles seguirán siendo opcionales, pero mucho más abundantes y desafiantes que la anterior entrega. *Detalle visual en todos sus aspectos, con especial atención a la animación facial en sus cinemáticas.

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¿Eran antes mejores los videojuegos? Realidad o Nostalgia
¿Eran antes mejores los videojuegos? Realidad o Nostalgia
InfoporAnónimo10/6/2015

GIF @residentevil1327 Nostalgia. ¿Maldición o dicha? Los videojuegos, como cualquier arte, no están exentos de esa gente que mira al pasado con buenos ojos mientras se muestra crítica con lo actual. Pero, ¿tienen razón en hacerlo? Más allá de esos avances que permiten el progreso en lo gráfico, ¿eran más divertidos antes? ¿están peor terminados ahora? En definitiva, ¿están los videojuegos mal ahora en comparación con hace años? Seguro que lo has oído mil veces: "En mis tiempos no pasaban estas cosas". Muchas personas, como es lógico sobre todo las que tienen más edad que tú, repiten frases como esa a menudo. Y, en algunos casos, tienen razón porque en ciertas disciplinas o facetas de la vida puede que las cosas fueran mejor en el pasado, sin embargo a menudo esa frase tiene que ver únicamente con esa nostalgia tan inherente al ser humano que hace que, a menudo, recuerde las cosas mucho mejor de lo que eran. Pero incluso a ti te ha pasado, ¿verdad? Con el tiempo sólo te acuerdas de lo bueno. Piensa en una ex-novia, en un equipo de fútbol, en una serie de dibujos que veías cuando eras pequeño… Sólo recuerdas las cosas buenas, pero eso no quiere decir que todas lo fueran, claro. Algo parecido pasa con los videojuegos. En función de nuestra edad todos tenemos unos precedentes completamente distintos, así que cada uno sólo puede hablar de los suyos. En el caso de los que tenemos una edad que tiene dos dígitos y que comienza por el aterrador número 3, muchos comenzamos nuestra andadura con modestos PCs equipados con el rústico sistema operativo MS-DOS o con el legendario ZX Spectrum, un ordenador de 8 bits que, en sus primeros modelos, reproducía los videojuegos con cinta. ¡Con cinta! Eso suponía que llegabas del colegio, ponías a cargar la cinta y, antes de que estuviera lista, te daba tiempo a preparar un bocadillo para merendar, echar un ojo al par de cadenas que había en la televisión para ver si emitían algo interesante e incluso, en algunos casos, bajar a la calle a darle un par de patadas al balón. Eso, como es lógico, creaba una expectación y un cierto factor de encanto y magia al hecho de sentarse a jugar. Toda esa preparación, como el preliminar de un acto sexual, le otorgaba una mística maravillosa. Por encontrarle algún paralelismo era como cuando ahora arrancamos por vez primera un videojuego muy esperado y tenemos que esperar a que se descargue y aplique el tan temible parche de día 1. Sólo que entonces pasaba todos los días y, si algo iba mal, había que repetir. Algo hemos progresado en este campo, ¿no? Por otra parte si bien hay algunos que han conservado su magia de forma magistral, lo cierto es que hay otros que han envejecido fatal. Huelga decir que hay muchos aficionados que siguen jugando a día de hoy a clásicos tan veteranos como Baldur’s Gate, Earthbound o Wolfenstein 3D, son obras para las que el tiempo sólo ha transcurrido para castigar su look visual. No obstante no se nos ocurre que eso no pueda aplicarse también a que dentro de unos años la gente siga jugando a Red Dead Redemption, al Bioshock original o a Braid. Los motivos para revisarlos tienen que ver no sólo con sus dinámicas jugables para las que no pasa el tiempo, sino también con sus grandes historias o con sus ambientaciones. Y, ¿eran más divertidos entonces? Eso es imposible saberlo. Lo que sí podemos dejar claro es que el impacto que nos causó en su momento algunos clásicos tiene que ver no sólo con la edad con la que lo disfrutamos, con ciertos años somos más impresionables, sino también con lo que se había visto como precedente en el género. La vasta mayoría de los tipos de juegos no han evolucionado demasiado en sus bases fundamentales desde su lanzamiento como, por ejemplo, la estrategia en tiempo real o el shooter en primera persona, y es que salvo matices y aspectos relacionados con la profundidad o la mezcla de géneros uno puede disfrutar sin ningún tipo de temor jugable a veteranos de ambos estilos como Age of Empires o el primer Quake, respectivamente. Pero lo que está claro es que las bases fundacionales de cada tipología no han cambiado en demasía, algo que es aprovechado a menudo por los aficionados para criticar la falta de evolución. Sin embargo este "mal" es aplicable casi a cualquier arte: El cine, por ejemplo, no ha ofrecido un enriquecimiento radical en sus géneros, puesto que sigue existiendo el drama, la comedia, la acción, el terror… eso sí, incluso esos patrones no son óbice para que no surjan obras que inauguran subgéneros como el "falso documental" o el "found footage terror". Pero son más bien variantes, de la misma forma que para los videojuegos han supuesto un notable enriquecimiento el RPG con mecánicas shooter, el sigilo con mezcla de aventura en tercera persona o el mundo abierto con elementos de progresión. Lo que es cierto es que si bien la variedad de tipos de videojuegos ha sido siempre santo y seña de la industria, en los últimos tiempos disfrutamos de una oferta mucho mayor. Esto, que puede pasar desapercibido para algunos, en la prensa lo notamos mucho y se incrementa (¡por fortuna!) el volumen de trabajo año tras año y también la variedad de las propuestas. Nos explicamos. Siempre ha habido juegos de acción, de rol, de aventuras, de plataformas, de conducción… Pero la cosa funcionaba principalmente por rachas. Cuando se lanzó Half-Life todo el mundo quería su propia experiencia de acción en primera persona y perfil cinematográfico, lo que provocó que en los años siguientes hubiera una sobreexposición de productos similares. Lo mismo sucedió con los primeros Call of Duty, que por su éxito generaron un sinfín de títulos bélicos sobre la Segunda Guerra Mundial o, si nos remontamos más en el tiempo, a un Super Mario que durante años hizo que cada marca o gran fabricante quisiera su mascota y que siempre estuvieran cortadas por el mismo patrón: simpáticas, pertenecientes a mundos coloristas y dentro de propuestas de plataformas. Ahora, sin embargo, todos los años tenemos videojuegos de todos los perfiles, tanto por tamaño y ambiciones como por diversidad de estilos, y la libertad creativa que garantizan los pujantes métodos de financiación colectiva garantiza que ya no estamos sometidos a los caprichos de las grandes editoras en cuanto a qué está de moda y qué no lo está, provocando la resurrección con éxito de algo como, por poner un único ejemplo, la simulación espacial por la que hace no mucho tiempo nadie hubiera apostado. Una de las facetas más criticadas de los videojuegos actuales es su acabado, y es que en los últimos tiempos hemos vivido muchos lanzamientos de Triples-A que no han estado a la altura de lo que muchos esperaban en términos de pulido y experiencia libre de bugs. Los ejemplos recientes están ahí para quien desee enumerarlos, no perderemos mucho el tiempo con ello porque incluso hace poco dedicamos un artículo de opinión a todo el fenómeno en cuanto a problemas de esta índole, sin embargo los videojuegos más veteranos no estaban exentos de sufrirlos. El legendario primer DOOM, por ejemplo, presentaba un glitch muy popular y relativamente frecuente que provocaba que el protagonista se volviera invencible y pudiera atravesar paredes. ¿Imagináis la que le hubiera caído encima a un The Witcher o Assassin's Creed si se produjera esto? Nadie duda que el de id Software fuera un videojuego maravilloso, uno de mis favoritos de hecho, sin embargo, y aunque ahora sería etiquetado de muy modesto, era un juego muy ambicioso para su momento y fue poco menos que imposible atar todos sus cabos para una id Software que no llevaba demasiado tiempo en marcha. Ejemplos de la época como éste se cuentan por miles: El salto imposible de aquel nivel del videojuego de Las Tortugas Ninja de 1989, los emblemáticos minus worlds de Mario a los que se podía acceder por un problema del juego pero de los que no se podía salir, o las muertes por el famoso bug de la cámara de los primeros Sonic que fueron enmasacarados sin rubor por SEGA al describirlos en el manual de instrucciones como "trampas del Dr. Robotnick" a partir del tercero… algo que recordaba indefectiblemente a cuando un profesor de matemáticas comete un error en una fórmula y después disimula ocultando su bochorno ante los alumnos asegurando que lo hizo apropósito para ver si estaban atentos. Los bugs siempre han estado ahí, y no vamos a usar la demagogia, pero incluso a ellos debemos el nacimiento de mecánicas sin las que ahora algunos géneros serían incomprensibles. ¿Un ejemplo? Los combos de un Street Fighter II que nacieron de manos del productor Noritaka Funamizu cuando éste se dio cuenta en un checkeo de que un fallo de programación permitía impactos extra en la sección en la que se golpeaba el coche, la falta de tiempo y el pensar que eran maniobras demasiado exigentes para el jugador permitieron que se quedaran en la versión final sin corregirse. Este accidente, que por una deficiencia del software no permitía a la IA del luchador rival reaccionar ante una serie de encadenados de golpes llevados a cabo muy rápidamente, dio el banderazo de salida a una de las nociones más obvias del género. Curioso, ¿eh? Así que es fácil acogerse a aquello de que "cualquier tiempo pasado fue mejor". El ser humano lo hace por naturaleza. Cuando surge una banda de pop-rock británico afincada en la fecunda Liverpool no tarda en salir quien dice "donde estén los Beatles…", cuando Messi dribla y marca tampoco falta quien defiende que "Maradona era mejor" y cuando se estrena en el cine la nueva película de Mad Max también se oye desde unas butacas más atrás que "las de Mel Gibson eran mejores". En los videojuegos, por fortuna, hay muchas cosas que siguen igual y otras en las que hemos mejorado, y mucho. Incluso en algunas como el tema de la dificultad que se había perdido en los últimos tiempos parece que estamos recuperando algo gracias a la influencia que está sentando From Software con sus desafiantes Souls o Bloodborne. ¿Nuestra conclusión? Mirar al pasado a veces es fantástico y nos da grandes alegrías, pero a veces vivimos algo engañados por la nostalgia, que es una lente que distorsiona los recuerdos. Sí, el Sgt. Pepper's de The Beatles sigue siendo una maravilla y uno de los grandes de todos los tiempos, pero a esa voz protestona del cine durante los créditos de Fury Road le enchufaría por vena el primer y tristemente mal envejecido Mad Max de 1979. Quizá así cambiara de idea sobre su mirada melancólica al pasado y limpiaría con más cuidado las gafas de la nostalgia.

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Assassin's Creed Syndicate - Impresiones jugables
InfoporAnónimo9/29/2015

@residentevil1327 Ambientación, trama, navegación, combate, misiones, progresión y apartado técnico. Ya hemos probado Assassin's Creed Syndicate, ahora queda descifrar estas siete secuencias fundamentales en el ADN de la franquicia. ¿Quedará fortalecido el material genético de los asesinos con esta entrega? Sincronizamos con los datos y sensaciones que hemos obtenido en nuestro viaje a Londres. Ya se ha convertido en tradición que llegadas estas fechas podamos tener un acercamiento intenso con el nuevo título de Assassin's Creed. Este año le toca a Syndicate, videojuego ya no sólo encargado de mantener viva la saga, sino de intentar mitigar la mala fama ganada por Unity y sus conocidos fallos técnicos. Esta entrega es novedosa por muchas razones. Principalmente porque nos propone manejar a dos personajes y alternar entre ellos con versatilidad. Tenemos nuevas mecánicas como el gancho, que nos acerca una interesante manera de practicar la verticalidad clásica de esta saga. Después nos encontramos con el uso de carruajes y la generación de tráfico en las calles de Londres, facilitando nuestro desplazamiento por una ciudad que es un 30% más grande que la París de Unity. Pero a estas alturas seguro que esto ya lo sabéis, así que en esta ocasión nos interesa más daros nuestras impresiones tras haber jugado durante unas tres horas a la campaña (recordemos que no habrá multijugador). Lo hacemos secuencia a secuencia, como en el juego, descifrando los datos que nos hemos ido encontrando en los que consideramos los grandes pilares de la franquicia Assassin's Creed. Sincronizando…. Secuencia 1: Mi querido Londres (Ambientación) Altair, Ezio, Connor… Hemos tenido muchos protagonistas en Assassin's Creed, pero no hay que olvidarse del más importante: las ciudades. En esta ocasión tenemos Londres, la cual Marc-Alexis Côté (director del juego) nos ha asegurado que es la más grande de toda la saga. La verdad es que se nota, cuesta muchísimo explorarla. Ubisoft ha demostrado con esta saga un completo acierto a la hora de ambientar, de dar vida a los emplazamientos. Con Syndicate vuelve a convertirse en el pilar central. La ambientación está incluso más trabajada que en Unity, con cada individuo haciendo una tarea completamente diferente. Gente conversando, vagabundos, borrachos, una pareja de novios, niños jugando, trabajadores con sus respectivas faenas… La ciudad se siente muy viva. Luego citaremos defectos en el plano visual, pero a nivel de trabajo, de fuerza bruta de los estudios, es magnífico. Los monumentos están recreados a la perfección, incluido el palacio de Westminster, en el cual se nos dijo que llegaron a trabajar varios estudios internos de forma simultánea. Vuelve a ser un trabajo titánico, como el de París, ahora con más niebla y lluvia, para resultar más fidedigno. Lo que no nos ha entusiasmado es la música. Usa mucho instrumento de cuerda para retratar el fino ambiente londinense, y le viene muy bien. Sin embargo, en esta demostración nos ha resultado algo plana, sin el carácter épico de otras entregas. Secuencia 2: Conquista londinense (Trama) Asesinos contra templarios, la historia se repite, pero con una importante diferencia. Lo que se ha querido resaltar esta vez es la sensación de mundo abierto, y más en concreto la conquista de territorios. La guerra se manifiesta en el control de la ciudad, asediada por los templarios cuando Evie y Jacob (hermanos asesinos) llegan a Londres. ¿Nuestra tarea? Reconquistarla. En otras palabras, vamos a mover los hilos ocultos de la sociedad inglesa de la época (finales del S. XIX). Esto nos ha llenado de esperanza, porque de un tiempo a esta parte la saga Assassin's Creed parece haber perdido el interés en representar esos círculos de poder. Vamos a favor de una población oprimida, tremendamente castigada por la revolución industrial. Niños trabajando en fábricas, crimen en las calles, corrupción en las altas esferas… Ya veremos cómo se resuelve el guión y si es interesante. Por el momento, nos agrada saber que hay un villano central (Starrick) y que cada secuencia en el juego se corresponde con uno de sus ejes, en muchos casos subordinados que manejan las distintas partes de Londres a su antojo. También nos gusta la diferencia establecida entre hermanos. Evie va tras el fragmento del Edén y es más noble. Jacob es más temerario y busca la gloria. Sobre el papel, y tras estas primeras horas, todo parece pintar bien, pero tendremos que esperar aún unas semanas para comprobar si todo este planteamiento realmente cuaja o se queda en agua de borrajas. Secuencia 3: Con gancho (Navegación) La fantasía Assassin's Creed encuentra en este apartado su razón de ser. Escalar edificios, moverse entre tejados, lanzarse al vacío con un salto de fe… Siendo un aspecto tan importante, es necesario que con cada entrega se mejore la experiencia al tiempo que se introducen cosas nuevas. Respecto a esto último debemos citar por supuesto el gancho, que aparece para hacer que las escaladas ya no ralenticen tanto la acción. No lo vemos como un sustitutivo, sino como una interesante mecánica que permite, por ejemplo, movernos entre dos edificios a modo de tirolina, siendo posible sorprender (a medio camino) a los enemigos que estén debajo. Nos ha gustado. La cara menos positiva de esta demostración está en que, por lo demás, no vemos evoluciones. Se introducen pequeños cambios, como que ahora cueste menos acceder a edificios a través de ventanas (en Unity era un proceso frustrante). Fuera de esto hay otras propuestas interesantes, como la acción de cambiar de personaje al instante, siempre que no nos encontremos en una misión exclusiva para alguno de los hermanos. Luego está la dinámica de cambiar entre modo incógnito o de sigilo, destacando este último porque nos ponemos la capucha, empezamos a andar agachados y podemos a su vez usar coberturas. Jacob es más de dar puños y Evie de usar la infiltración, resultando otro aspecto a considerar, porque podría dar pie a una buena variedad de situaciones si se aprovecha bien. Secuencia 4: Sangre de asesinos (Combates) Otro de los grandes pilares de la serie Assassin's Creed. ¿Hay novedades? No de calado, aunque sí modificaciones motivadas por la introducción del bastón y el puño americano como armas principales, haciendo los enfrentamientos muy contundentes y físicos. Acciones como el contraataque vuelven a ser fundamentales, y vemos interés por seguir una determinada secuencia de botones según la posición del enemigo. Si se cubre, pulsaremos un botón para anular su defensa; si ataca, otro distinto; si nos sale una alerta porque nos están disparando, lo mismo. No llegan a ser eventos "quick time", pero cabe remarcar que hemos notado una orientación hacia los buenos reflejos que tengamos. Nuestra experiencia combativa no ha sido tan satisfactoria como esperábamos, por cierta confusión en las batallas y la falta de algún elemento rompedor. Puede que se presenten más adelante en la trama y por eso no debemos sacar juicios precipitados, pero queremos dejar constancia de las sensaciones. Sensaciones que se completan con la presencia de carruajes, importante porque suponen un medio de transporte ideal para recorrer la ciudad más grande de la saga. ¿Pero por qué lo contamos aquí? Pues porque se erigen como otra dinámica combativa. Las persecuciones son momentos abundantes durante el juego, pudiendo embestir los vehículos enemigos. No es un añadido explosivo, pero parece acertado. Secuencia 5: Liberando Londres (Misiones) La diferencia entre un buen y mal Assassin's Creed puede estar en las misiones, así que es un aspecto fundamental. Nos ha alegrado comprobar que Syndicate realiza esfuerzos para resultar un título atractivo a este respecto. Destacamos las misiones de conquista de territorios, que suponen el eje central de la estructura del juego. Debemos cumplir misiones de rescatar a niños trabajadores, secuestrar a cierto personaje o "limpiar" barrios a base de golpes. Todo para que los asesinos vayan ganando presencia en el mapa. Cada región queda conquistada una vez hayamos derrotado al líder y su banda en una batalla estilo Gangs of New York. La mayor parte de misiones importantes se insertan en esa estructura, que resulta novedosa. Pero por supuesto tenemos otras, en forma de actividades como protagonizar carreras, luchas, robo de trenes, escolta… o los clásicos mapas del tesoro. Hay alguna que otra misión que recuerda a las brechas temporales, pero no queremos deciros más para mantener la sorpresa, y luego no podemos olvidarnos de personajes como Charles Dickens o Graham Bell. Por lo poco que hemos visto, parecen bien integrados. Ambos, y alguno más, nos darán cosas que hacer, siempre versadas con el campo que cultivan. Secuencia 6: Honra al credo (Progresión) En juegos como Assassin's Creed donde hay tantas horas de juego es crucial que exista una buena sensación de avance durante la aventura. Tras esta toma de contacto, creemos que nos encontramos ante un título cuidado en este sentido, con los típicos árboles de habilidades. A medida que conseguimos puntos, desbloqueamos nuevas técnicas de combate y sigilo, dependiendo de qué enfoque nos guste más. Luego hay muchísimas armas para comprar, así como un buen surtido de uniformes que, como en pasadas entregas, pueden llegar a mejorar nuestro nivel de camuflaje en el escenario. Interesante es que las distintas zonas de Londres dispongan de un nivel de dificultad específico, recomendándose poseer cierto rango para desenvolvernos bien. Pero lo mejor es que a medida que vamos conquistando regiones se van uniendo más soldados a nuestra particular revolución. De hecho, si los vemos por la calle, mediante la presión de un botón podremos conseguir que nos sigan allá donde vayamos, algo que implica entrar en combate a nuestro lado. Sobre este particular "ejército", comentar que hay mejoras de banda, consistentes en aumentar el nivel de los reclutas, en darles carruajes para que se desplacen, en comprar pubs para incrementar los beneficios… Como decimos, la progresión es uno de los apartados que parecen más conseguidos. Secuencia 7: Lluvia y mucha niebla (Apartado técnico) Todo Assassin's Creed implica un trabajo enorme en términos gráficos. Ya hemos hablado de la recreación arquitectónica de Londres, es sorprendente. Lo que no llama tanto la atención es el acabado técnico, que ofrece grandes estampas en algunas ocasiones pero a la vez muestra su lado más oscuro en otras. Falta de detalle cuando nos alejamos de los objetos, una distancia de dibujado que a menudo abusa de la niebla y otros defectos nos hacen pensar que tal vez el motor AnvilNext necesita una evolución importante para sacar verdadero provecho a las consolas de nueva generación. No es que el resultado nos haya parecido malo, pero al menos en esta versión sí mejorable. Eventos climáticos como la lluvia no están bien recreados (es simplemente una cortina de agua, no se ven ni las gotas impactar en los charcos) y luego se hace evidente que el juego no se comporta muy bien cuando el sol se esconde, aunque es algo que ocurría también en Unity. Debido a que Londres es una ciudad más gris los defectos salen más a relucir. Al menos podemos decir que el "frame rate" es muy estable, pero hemos visto bastantes "bugs". Habrá que esperar a la versión final. Nos sorprendería mucho que los fallos de Unity volviesen a repetirse. Vídeo: Un paseo por Londres link: https://www.youtube.com/watch?v=rGHq-KBZjyk

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El Cazador de Tesoros, Uncharted
InfoporAnónimo10/1/2015

@residentevil1327 Uncharted: The Nathan Drake Collection Nathan Drake desembarca en PlayStation 4, pero no lo hace con la cuarta entrega de su saga sino con un recopilatorio de sus tres primeras aventuras. Uncharted pone de largo sus mejores galas con una estupenda remasterización que, si bien tiene algunas ausencias notables como el multijugador o el episodio de PS Vita, lo cierto es que cumple con nota a la hora de acercarnos sus grandes historias. El sello que ha dejado Uncharted tras su debut en la pasada generación de videoconsolas es inconmensurable y el que, de momento, está siendo el ciclo de las remasterizaciones, ha considerado que la trilogía de aventuras de Nathan Drake para PlayStation 3 merecía dar el salto a la nueva máquina de Sony con un pack de títulos a la altura. Embalaje y puesta en escena ideales para tres aventuras que no se puede perder ningún fan del género, y que ejercen varias funciones al mismo tiempo: Introducen a Nathan Drake como uno de los grandes héroes del momento y un abanderado de la marca PlayStation y, además, ejercen de formidable carta de presentación para la llegada a PlayStation 4 de su cuarto episodio en 2016. Los chicos de Bluepoint Games, auténticos expertos en llevar a cabo remasterizaciones y versiones de videojuegos para otras plataformas, vuelven a demostrar que lo sucedido con God of War Collection, Metal Gear Solid HD Collection o la versión para Xbox 360 de Titanfall no han sido casualidades. No en vano Sony les ha vuelto a encargar otro trabajo más con la remasterización de Gravity Rush para PlayStation 4. 1080p de gloriosa resolución y 60 frames por segundo para una fluidez sin precedentes en la serie son sólo la punta del iceberg de una obra que esconde, además, mejoras en modelados, abundantes filtros de imagen, trabajo extra en texturas y carga poligonal e incluso un control más pulido y exacto. link: https://www.youtube.com/watch?v=Ltb4cJSBkP8 Hora de Aventuras No perderemos mucho el tiempo poniéndote al día sobre lo que ofrece la trilogía de videojuegos de sobremesa Uncharted, puesto que para eso ya tienes sus análisis en las páginas de la revista. Para ejercer de necesaria introducción basta mencionar que se trata de una franquicia que recoge lo mejor del género de acción y aventuras haciéndose fuerte en los elementos más clásicos de éste: tiroteos en tercera persona con coberturas, exploración de escenarios muy variados y de gran belleza y apuesta por la incorporación de rompecabezas esporádicos para dar un alivio a las secuencias más espectaculares y de adrenalina. Además, esta franquicia en particular, incorporó a la fórmula un sentido cinematográfico verdaderamente espectacular, heredado del cine de Steven Spielberg en general y de la saga de Indiana Jones en particular, y que quedó particularmente de manifiesto en los episodios segundo y tercero. Si a esto sumamos el carisma y encanto de su protagonista y de toda la tropa de sus compañeros de andanzas Elena Fisher, Victor Sullivan "Sully" o Chloe Frazer, entre otros, tenemos entre manos los líderes de unas historias que además estaban francamente bien. Convertido por méritos propios en uno de los abanderados de Sony para la marca PlayStation, la trilogía recibe con esta remasterización un sentido homenaje que devuelve a la actualidad a la vigencia a la IP. ¿Por qué decimos esto? El primer juego de la serie, El Tesoro de Drake, data de 2007 lo que supone que está algo trasnochado en términos gráficos y jugables en comparación con lo que estamos disfrutando en los últimos tiempos. Lejos de contentarse con llevar a cabo un mero aumento de resolución y frame-rate, los chicos de Bluepoint Games han mejorado lo gráfico pero también la precisión del control reduciendo hasta extremos sorprendentes la latencia. El ligero retardo que experimentábamos con el DualShock 3 en el original desaparece por completo en su traslado a la versión de PlayStation 4, y en líneas generales hablamos de unos movimientos de máxima exactitud en nuestras acciones que facilitan los momentos más críticos de plataformas y combates del original. Esto, unido a los 60 frames por segundo, permiten una experiencia de juego mucho más fluida que se nota en todas las entregas pero que queda más de manifiesto que en ninguna en la primera. El primer lanzamiento también es, de hecho, el que peor ha envejecido en términos jugables pero que más nos va a sorprender en términos visuales. Su aspecto no es el más redondo, claro está, honor que pertenece a la tercera entrega por su condición de ser la más reciente, sin embargo sí es el que más salto visual y técnico experimenta desde su referente de hace casi una década. La vegetación en pantalla mucho más densa, la distancia de dibujado multiplicada, ha sido solucionado la molesta ausencia de sincronía vertical de aquel y el trabajo extra sobre modelados y texturas dejan un salto verdaderamente notorio del que se beneficia el ya lejano debut de Naughty Dog en PlayStation 3. Como es lógico sigue habiendo algunas incoherencias en las animaciones y algunos elementos algo anacrónicos, pero eso es poco menos que inevitable para un videojuego tan lejano pero que, a su vez, también fue tan capaz de sorprendernos en aquella época precisamente en algunos de los elementos que quizá han envejecido peor. Uncharted 2 y Uncharted 3 han tenido menos problemas para superar el paso del tiempo. Toda la vertiente in-game es un triunfo absoluto ya que estos dos videojuegos ya eran estupendas exhibiciones gráficas y tecnológicas en su momento, y actualmente presentan un aspecto extraordinario gracias a las mejoras. Huelga decir, como es obvio, que no pueden competir con los grandes exponentes estéticos de la actual generación de máquinas, sin embargo la nitidez con la que se muestran en pantalla y todas las mejoras que ya hemos relatado para el primer episodio juegan a su favor. En éstos se nota todavía más la ausencia de dientes de sierra y la presencia de filtros. Por su parte el trabajo en cinemáticas de la trilogía completa es fantástico, y si bien en algunos primeros planos se nota que la maestría del estudio en temas de animaciones faciales ha mejorado notablemente desde, sobre todo, la entrega original; lo cierto es que el conjunto mantiene el tipo de sobremanera. Existe, además, el mérito extra de introducir la ingente cantidad de vídeos de la trilogía completa en un único Blu-ray, con el mérito extra de que éstos ahora se muestran en Full-HD y con los mencionados 60 frames por segundo que se mantienen firmes como una roca tanto en vídeos como en secciones puramente in-game. El videojuego, además, permite fijar el motion blur como lo deseemos, adaptándose así a los paladares más exigentes que muestran disconformidad con algunos de los efectos que provoca en los títulos a 60 imágenes por segundo. En lugar de eliminarlo como en otras remasterizaciones, lo que se ha optado por hacer es el poder controlar si queremos que éste se aplique sobre objetos, sobre cámara o sobre ambos. No hay penalización sobre la tasa del frame-rate, así que su aplicación gira alrededor únicamente de lo cosmético y del gusto de cada uno. En este mismo orden de decisiones por parte del usuario destaca la posibilidad de disfrutar del programa con las voces en distintos idiomas (incluido inglés y español, claro), con los textos también de libre elección y de forma independiente. En nuestro caso no hemos podido comprobar la calidad de las voces en nuestro idioma puesto que la copia facilitada por Sony para realizar el análisis, contra todo pronóstico, no trae el audio en nuestro idioma, así que tendremos que esperar a adquirir una copia final para comprobar su acabado. Si tenemos en cuenta los brillantes precedentes de la saga en este sentido y que, a buen seguro, será un mero traslado de audios no hay nada que temer, claro. No obstante no todo son buenas noticias, claro. Por un lado la ausencia del multijugador es incomprensible, y la explicación de Naughty Dog de que no quieren "fracturar la comunidad actual" de jugadores se nos antoja insuficiente para, además, una modalidad tan fantástica como la que debutó en el segundo episodio convirtiéndose en uno de los grandes referentes de cómo cuajar un estupendo on-line en un videojuego centrado en la campaña individual. Por otra parte tampoco acabamos de entender la incomparecencia de El Abismo de Oro, el episodio que pudieron disfrutar los aficionados de PS Vita con una aventura paralela del protagonista. Cierto que, como argumenta el propio estudio, es un arco narrativo fuera del de la trilogía original, sin embargo llama la atención su ausencia en un pack llamado The Nathan Drake Collection que, aparentemente, debería recoger todas sus aventuras.

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Lo Mejor del Mes de Septiembre ( Juegos )
InfoporAnónimo10/2/2015

@residentevil1327 Lo Mejor del Mes: Septiembre 2015 Septiembre es un mes de regresos. Al parón veraniego le sigue una tormenta de actividad, y el mundo de los videojuegos no es ajeno a este fenómeno. Han sido muchos y muy buenos los lanzamientos que hemos tenido en estos 30 días, un adelanto de la recta final de año, a la que le esperan todavía lanzamientos muy interesantes. Hacemos balance y encaramos el futuro con este nuevo reportaje mensual. El regreso a los centros de estudio, a nuestros puestos de trabajo. Septiembre supone un cambio frente al ambiente veraniego, pero no por ello supone un castigo, y menos si los videojuegos se empeñan en ayudarnos. Son muchos los lanzamientos que llegan tradicionalmente por estas épocas, y este 2015 no nos ha tocado un septiembre para nada decepcionante. Metal Gear Solid: The Phantom Pain se encargó de inaugurarlo con un título espectacular que significa mucho a nivel de Konami, Kojima e incluso la propia 3DJuegos, ya que le otorgamos la máxima puntuación. Mad Max, Forza Motorsport 6, Super Mario Maker, SOMA… y por supuesto la vuelta del fútbol a los televisores, también los que llevan conectados videoconsolas. FIFA 16 y PES 2016 han jugado uno de los partidos más intensos desde hacía años. Al final los más beneficiados somos nosotros, que hemos recibido cantidad y calidad. ¿Y qué nos espera en octubre? Pues no sabemos si mejor o peor, pero más seguro. Os damos algunos nombres: Rock Band 4, Guitar Hero Live, Uncharted: The Nathan Drake Collection, Assassin's Creed: Syndicate, Halo 5: Guardians… La rueda de los grandes lanzamientos de final de año ha empezado girar, y lo hace con velocidad. Os dejamos que lo descubráis por vosotros mismos. TOP LANZAMIENTOS SEPTIEMBRE (2015) Metal Gear Solid V: The Phantom Pain link: https://www.youtube.com/watch?v=b7KH9Qc6-58 Plataformas: PC, PS4, XOne, PS3, X360 (1 de septiembre) Desarrolla: Konami Valoración (10) Metal Gear Solid levantó los cimientos sobre los que se erige el género de la infiltración. Ahora Kojima redefine el género que él mismo auspició metiéndolo con éxito dentro de una estructura de mundo abierto. Buenas decisiones, una dirección clara, profundidad jugable, acabado sensacional y una temática brillante demuestran que el japonés ha dominado el arte de dirigir, escribiendo uno de los más importantes capítulos de esta franquicia. La V es de Venom, la V es de venganza… pero la V es sobre todo de victoria. Mad Max link: https://www.youtube.com/watch?v=-Vacq-M7m6g Plataformas: PC, PS4, XOne (4 de septiembre) Desarrolla: Avalanche Studios Valoración (7,5) Mad Max es un juego muy interesante. A excepción de ser algo repetitivo y del combate cuerpo a cuerpo, que es francamente flojo, el resto de elementos funcionan más que correctamente, aunque sin exhibir ninguno de ellos el nivel de calidad tan alto que Avalanche ha mostrado en el pasado. Lo nuevo de los creadores de Just Cause trata de jugar sobre seguro, de no apostar fuerte por ninguna de sus cartas (supervivencia, exploración, combates…) y, precisamente, eso es lo que le ha cortado las alas y le ha impedido convertirse algo grande. Tearaway Unfolded link: https://www.youtube.com/watch?v=vSSeU_srVlE Plataformas: PS4 (9 de septiembre) Desarrolla: Media Molecule Valoración (8,5) Esta gran conversión del imaginativo título para la portátil de Sony a PS4 nos regala un manojo de nuevas funcionalidades, niveles y misiones, conservando todo el espíritu libre y el mundo de papel que tan buenos ratos nos hizo pasar hace casi dos años. Una aventura de plataformas 3D como las de antes plagada de momentos para recordar, personajes muy graciosos y toneladas de simpatía. Super Mario Maker link: https://www.youtube.com/watch?v=37rtg4nDDJ4 Plataformas: Wii U (11 de septiembre) Desarrolla: Nintendo Valoración (9,0) Nintendo ha querido que Mario reciba por su 30 cumpleaños el mejor regalo: nuestros propios niveles. Super Mario Maker es más que un videojuego, es parte de la historia de esta franquicia hecha editor para pasarnos a comprender el otro lado de esta popular franquicia: la de los creadores. Accesible, versátil, potente y divertidísimo. Tal vez no es el Mario que esperábamos, pero seguramente por ello es un Mario que sorprende. Destiny: El Rey de los Poseídos link: https://www.youtube.com/watch?v=yt_QLKgrXz0 Plataformas: PS4, XOne, PS3, X360 (15 de septiembre) Desarrolla: Bungie Valoración (8,5) Quienes se disgustaron con Destiny y no quedaron satisfechos con sus posibilidades seguirán despreciando lo que propone este Rey de los Poseídos. Sin embargo quien perdió el interés en él a medio plazo verá cómo retorna su interés gracias a los estupendos cambios que propone, mientras que quien ha sido fan del shooter de Bungie durante todo este tiempo no tiene nada que temer con el añadido. Es caro, sí, pero también estupendo y mejora notablemente todo lo que vimos en el original. Forza Motorsport 6 link: https://www.youtube.com/watch?v=Ym7ZXwMj9HU Plataformas: XOne (15 de septiembre) Desarrolla: Turn 10 Valoración (9,0) Más circuitos, más coches y un aspecto visual impecable. Puede que Motorsport 6 sea el episodio de la serie Forza que menos novedades introduce, y eso que incluye los tan ansiados desembarcos de la noche y la lluvia, sin embargo su fórmula es tan brillante, pulida y ajustada que cuesta muy mucho no considerar lo nuevo de Turn 10 una obra extraordinaria. La marca Xbox sigue teniendo en esta saga uno de sus mejores argumentos en cuanto a prestigio y calidad… y por muchos años. Undertale link: https://www.youtube.com/watch?v=1Hojv0m3TqA Plataformas: PC, Mac (15 de septiembre) Desarrolla: tobyfox Valoración (9,0) Undertale puede considerarse una rareza, pero una de esas que ocurren cuando la forma de hacer videojuegos es tan uniforme y tan constreñida que sólo tomando el camino contrario se consigue sorprender. Pero la obra de Toby Fox no es sólo una anécdota. Está perfectamente planteada y esconde algo que conecta directa e indirectamente con todo aquél que haya pasado demasiado tiempo con un mando entre las manos. PES 2016 link: https://www.youtube.com/watch?v=nrjAW6u04JQ Plataformas: PC, PS4, XOne, PS3, X360 (17 de septiembre) Desarrolla: Konami Valoración (8,5) Pro Evolution Soccer continúa caminando hacia donde debe con la entrega de esta temporada. No hay grandes novedades en el episodio de este año, pero todo se ha orientado hacia el pulido y el más y mejor de lo que vimos en el episodio anterior. PES 2016 sigue permitiendo mirar hacia el futuro de la serie con optimismo, pero además ofrece un lanzamiento realmente divertido y cada vez más cerca de la mejor forma exhibida por la serie en el pasado. SOMA link: https://www.youtube.com/watch?v=Jv9pp2Ets8Q Plataformas: PC, PS4, Mac, Linux (22 de septiembre) Desarrolla: Frictional Games Valoración (9,0) Hay tantas aventuras de terror al "estilo Amnesia" que a estas alturas es difícil que un juego así te sorprenda. Y sin embargo SOMA lo consigue sin revolucionar el género ni salirse de las pautas establecidas. ¿Su mejor baza? Una genial puesta en escena aderezada por una de esas historias de terror difíciles de olvidar. Es inteligente, te hace cuestionarte muchas cosas y además te mantiene en constante tensión. También los puzles, el diseño de niveles, las criaturas monstruosas… si es que SOMA es puro espectáculo. Si te gusta el terror no lo dudes. Hay pocos juegos mejor que este. FIFA 16 link: https://www.youtube.com/watch?v=wIBImElENMk Plataformas: PC, PS4, XOne, PS3, X360 (25 de septiembre) Desarrolla: EA Sports Valoración (8,5) Quizá FIFA 16 no esté a la altura de lo que las mejores entregas de la saga depararon en el pasado, sin embargo sí es un grandísimo videojuego de fútbol que pasa página de la deriva al arcade puro y duro del episodio anterior. Conscientes de los errores, en EA Sports nos presentan esta versión más pulida y con una idea de juego distinta que, además, trae consigo algunos jugosos extras como el de la inclusión por primera vez de un muy interesante fútbol femenino. Might & Magic Heroes VII link: https://www.youtube.com/watch?v=q2_ibQSI56U Plataformas: PC (29 de septiembre) Desarrolla: Black Hole Games Valoración (7,5) Con grandes virtudes pero también alguna que otra pega de trascendencia, Might & Magic Heroes VII es un buen juego de rol estratégico que mantiene inalterable la capacidad de esta saga por engancharte a su acción durante horas y horas. Las seis facciones disponibles están bien perfiladas, son variadas entre sí a la par que mantienen un tenso equilibrio de poder, y ante todo son divertidas de explorar. El problema es que el ritmo de la acción es en ocasiones innecesariamente lento, y que al final, se echan en falta novedades jugables de mayor peso. Hablamos de un buen homenaje a esos 20 años de historia de la saga Heroes, que quede claro, pero la sensación final es que la obra daba para algo más. NBA 2K16 link: https://www.youtube.com/watch?v=UElqiKVzafs Plataformas: PS4, XOne, PS3, X360, PC (29 de septiembre) Desarrolla: Visual Concepts Valoración (9,0) Las leves mejoras y novedades implementadas en esta nueva edición del simulador de baloncesto por excelencia hacen de él uno de los mejores títulos que podemos encontrar hoy en día sin ningún género de duda. Las opciones de personalización que nos ofrece 2K ProAm nos han encantado, así como los pequeños ajustes realizados en la parte jugable del mismo. No reinventa la rueda y resulta continuista, pero sigue siendo un juego tremendamente disfrutable. Y EL GANADOR ES.. , Metal Gear Solid V: The Phantom Pain link: https://www.youtube.com/watch?v=DbPxvBbZAhs

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Siente el poder de la fuerza, Star Wars Battlefront
InfoporAnónimo10/3/2015

@residentevil1327 Toma nota: 19 de noviembre (17 en USA). No pierdas de vista esa fecha, tanto si te gusta Star Wars como si no. DICE prepara algo grande. Prometen un multijugador de los que hacen época, y viniendo de los creadores de Battlefield no tenemos ningún motivo para pensar que no lo pueden conseguir. Batallas para 40 jugadores, rebeldes contra imperio, vehículos, batallas épicas y… ¡Sables láser! Si DICE dejó la saga Battlefield en manos de Visceral Games con Hardline, y no le tembló el pulso a la hora incluso de retrasarlo hasta 2015 para garantizar un aumento de calidad sin temer que eso pudiera pisar un hipotético lanzamiento de una nueva entrega para este año, es porque sabían que tenían algo grande entre manos. Ahora nosotros también sabemos qué forma tiene. Se trata de Star Wars: Battlefront, la vuelta al terreno del multijugador competitivo de una de las marcas más queridas del entretenimiento en general. El 2015 promete grandes alegrías para los amantes de la franquicia. Lo sabes de sobra, el día 18 de diciembre se estrena la nueva película, la séptima, y un poco más de un mes antes, concretamente el día 19 de noviembre llega a las tiendas europeas (17 en Norteamérica) el esperado videojuego que nos ocupa. Protagonista de una fastuosa presentación en el marco de la Star Wars Celebration, prensa y aficionados ya han podido ver de qué se estaba hablando. ¿Qué tramaba el estudio sueco? ¿Cuál es el gran secreto de la guerra entre el Imperio y los Rebeldes para PC, PlayStation 4 y Xbox One? Te lo contamos todo. link: https://www.youtube.com/watch?v=ZwWLns7-xN8 El Despertar de la Fuerza No tiene campaña. DICE lo ha confirmado, el nuevo videojuego de La Guerra de las Galaxias no tiene ningún tipo de modo historia individual estándar con misiones comunicadas por un hilo conductor. "El juego es, principalmente, una experiencia multijugador. Ese es el título que queríamos crear". Con esa declaración de intenciones Patrick Bach, uno de los mandamases del estudio lo ha dejado claro al portal norteamericano IGN. "Queremos recrear las batallas de la trilogía original ya sea en cooperativo, pantalla dividida o a través de internet". Star Wars Battlefront: El Despertar de la Fuerza multijugador ¿Batallas entre naves? Sí, pero sin salir al espacio. Todo se desarrollará en la atmósfera de los planetas. Lo que sí que ofrece Star Wars: Battlefront es una sucesión de metas de carácter cooperativo para dos jugadores que están conectadas entre sí y que también se pueden superar en solitario. La particularidad que tienen es que son "bastante diferentes" del multijugador estándar de carácter competitivo que, por supuesto, también está ahí y que entraremos a describir más adelante. Estos objetivos para superar colaborando con algún amigo o desconocido existen para ser entretenimientos cortos que, sobre todo, hagan fuerte énfasis en el hecho de repetirse una y otra vez para superarnos a nosotros mismos y apostar por diferentes grados de dificultad que nos vayan poniendo las cosas más difíciles. Habrá, eso sí, posibilidad de disfrutar de estos entretenimientos a pantalla dividida en un cooperativo local que se presupone muy atractivo y también, como es lógico, a través de internet… Pero siempre con ese límite de dos jugadores que hemos comentado. Todo esto está muy bien para darle algo de contexto al videojuego, pero… ¿Qué es lo que se ha podido ver en la demostración mostrada en el evento? Si eres fan de la saga cinematográfica seguro que recuerdas el planeta Endor y sus fastuosos bosques, pues ya sabemos que van a ser una parte importante del videojuego. De hecho en la demo, fuertemente scriptada para enseñar claramente sus puntos fuertes, se ha mostrado casi todo desde el punto de vista de la perspectiva en primera persona, después ahondaremos cómo funciona el resto, y centrada en el multijugador de carácter competitivo. Los resultados, como no podía ser de otro modo, son muy espectaculares, con una escala del combate formidable y un sentido épico realmente potente, además de un apartado gráfico que quita el hipo gracias a una extraordinaria implementación de Frostbite que, según ha podido saber el portal PCGamer, corría en su demo sobre una PlayStation 4. Las batallas que vamos a vivir son para hasta 40 jugadores, con un mínimo de 8 para que se pongan en marcha, y parece que una de las modalidades reina será la de Walker Assault por permitir los mayores números y los momentos más apasionantes. Aquí se mezclan vehículos de todo tipo con combates de infantería, y parece que será una de las alternativas jugable recurrentes para los usuarios más aficionados a las experiencias megalomaníacas. TIE Fighters, X-Wings, AT-ATs y también las motos de nieve entre muchas otras alternativas, pero, por supuesto, uno de los grandes reclamos será el mítico Halcón Milenario que no faltará a su cita. Así que sí, habrá combates por los aires pero nunca trascenderemos de la atmósfera. "Para nosotros no tiene ningún sentido crear una batalla por encima de ti si no puedes luchar contra otros jugadores que, obviamente, no estarán ahí para participar", declaraba el mismo Bach en palabras recogidas por el magazín norteamericano Game Informer. Dando Forma a las Batallas ¡Las tropas! Poco sabemos de ellas pero algunas pinceladas ya podemos ir dando. Por poner un caso ya hemos comenzado a poder ahondar en el bando Rebelde. Aquí hemos podido descubrir que el equipamiento de un soldado estándar, por ejemplo, incluye un rifle láser, un muy práctico escudo de energía de carácter esférico y detonadores térmicos. De momento es todo lo que se sabe, pero como es lógico esperamos que tanto los Rebeldes como el Imperio, que son los dos bandos que miden sus fuerzas en el videojuego, tengan abundantes clases y tipologías de soldados. El rifle láser, por mencionarlo, es realmente respetuoso con el espíritu de los largometrajes, disparando un haz de los clásicos colores de las películas y dejando el no menos emblemático boquete con humo en el pecho de un enemigo si es que conseguimos acertarle. De hecho cada vez que acertamos a un enemigo tenemos la cualidad de crear una racha, demostrándose así que los creadores de Battlefield no se olvidan de los golosos bonus de una de sus franquicias más emblemáticas. En la demo se ve cómo el mencionado rebelde abate a varios Soldados Imperiales y crea una racha de puntos que se marca en su interfaz de usuario. Este sentido de progresión al vuelo está muy bien, pero lo que nos ha gustado más de todo lo que tiene que ver con la evolución está más relacionado con la vertiente puramente persistente. Habrá desbloqueables y equipo que podremos ir liberando para premiar nuestro progreso, pero lo mejor de todo es que si jugamos en la misma pantalla con un amigo podremos compartirlo con él para que no se quede atrás en el competitivo y las partidas sean más igualadas. Huelga decir que también habrá un sentido un tanto de patrulla en cuanto a que podremos resucitar en la ubicación de nuestro compañero de equipo después de morir para tratar de mantenernos unidos lo más posible. Y es que las localizaciones, por otro lado, son muy, muy grandes, pero no han sido descuidados en absoluto. Ya están confirmadas ubicaciones como Endor, Hoth, Tatooine o Sullust, sin embargo sus responsables todavía no han deseado dejar claro qué modalidades irán vinculadas a cada uno de ellos, o si los tamaños serán tan distintos que no todas encajarán con sus formatos. A nivel de diseño y mapeado parece que serán muy completas y prometedoras, pues es algo en lo que sus responsables han demostrado ser siempre unos auténticos expertos, aunque de momento sólo se ha mostrado la primera. Lo que parece claro es que estarán llenas de cosas que hacer. ¿A qué nos referimos? A la ya confirmada presencia de personajes como Boba Fett o Darth Vader, que todavía no está muy claro cómo participarán de todo esto. Lo que sí han querido explicar sus responsables es que habrá una serie de bonificaciones o power-ups repartidos por el escenario que nos permitirán regenerarnos en estas temibles figuras capaces de cambiar el desarrollo de la batalla. "Nos convertiremos en el Jefe de la Batalla", según declaran sus responsables en declaraciones al blog Kotaku y prometiendo, así mismo, unos verdaderos choques de trenes cuando un héroe y un supervillano coincidan al mismo tiempo en un combate. Uno de los aspectos que más nos gustan del videojuego es el hecho de que en cualquier momento podemos cambiar de perspectiva en primera a tercera persona. Esto ha sido tradicional de muchos shooters de carácter on-line, pero ha sido un elemento no demasiado cuidado… como si hubiera que hacerlo por obligación y sencillamente sacáramos la cámara del cuerpo del protagonista sin trabajar lo más mínimo esa vista. En el nuevo Battlefront no hay nada más lejos de la realidad. Podemos modificar la perspectiva en cualquier momento, sí, pero el modelo de personaje está cuidadísimo desde el punto de vista gráfico, la perspectiva es la adecuada para un shooter y, por si fuera poco, las animaciones son perfectas. Recordemos que durante la fase de desarrollo se quiso dejar claro a menudo que DICE trabajaba en condiciones idóneas para recrear todo el poderoso universo de La Guerra de las Galaxias de la mejor forma posible. No sólo contaron con acceso privilegiado a todos los materiales e instalaciones de LucasArts para documentarse y trabajar sobre los mejores pilares, sino que en todo momento han reconocido que se trata del proyecto soñado que llevaban mucho tiempo esperando. “Gracias a la información que Lucasfilm ha compartido con nosotros, y a la pasión y talento de nuestro equipo, tenemos planeado ofrecer un juego alucinante que os situará en medio de las batallas de Star Wars que siempre quisisteis jugar", ha reconocido a los medios Sigurlína Ingvarsdóttir, productora del título. Así mismo también han contado con mucho tiempo para poder lanzar este videojuego pocas semanas antes de la película de JJ Abrams, que ofrecerá un DLC de carácter gratuito, y poder servir como extraordinario calentamiento para el prometedor largometraje. Nosotros, por nuestra parte, ya contamos los días para el 19 de noviembre. Tic-tac, tic-tac… link: https://www.youtube.com/watch?v=8c-RJgAdNkg

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Algo termina, algo comienza, The Witcher 3
InfoporAnónimo10/9/2015

@residentevil1327 Ha pasado menos de medio año, pero si has hecho todo lo que se podía hacer en The Witcher 3 empiezas a mirarlo con cierta nostalgia. Hearts of Stone es entonces la mejor excusa para volver a los Reinos del Norte. Pero cuidado: entre sus fantásticas misiones y carismáticos personajes, se empieza a atisbar el final. Una despedida. Algo grande que acaba y tardará mucho tiempo en volver. En Hearts of the Stone hay una zona con un lago, un muelle y un imponente árbol que emerge cercano a la orilla donde en algún momento de la aventura se detiene la cámara más de lo habitual. Aparte de ello no tienen nada de especial, porque el mundo de The Witcher 3 está lleno de lagos, árboles y demás homenajes a la naturaleza de igual calidad. De hecho, puedes pasar por ellos a toda velocidad y ni siquiera a fijarte, pero es cuando nos tomamos las cosas con calma, nos detenemos o el juego se toma un respiro con una de sus fantásticas escenas o diálogos, cuando apreciamos de verdad el paisaje. El increíble universo que ha creado CD Projekt y por el que hemos vivido cerca de la centena de horas. Es algo muy natural en la tercera aventura del brujo, pero tras haber pasado unos meses desde la última vez que lo jugamos, esa sensación regresa con más fuerza. Qué bien está construido The Witcher 3. ¿Suena demasiado sentimental? Bien, porque Hearts of the Stone huele a despedida, a ese "algo termina, algo comienza", pues cuando concluyamos las expansiones del brujo CD Projekt abandonará la seguridad de hacer juegos de Geralt de Rivia y buscará nuevas fronteras con Cyberpunk 2077. Es lo que queremos, ¿no? Que no expriman nuestras sagas queridas. Y sin embargo cada hora jugada a Hearts of Stone, cada nuevo contrato, misión secundaria, escena dura y escena tierna, notamos cómo Geralt se está despidiendo de nosotros. Hasta se permite el lujo de sonreír. Sí: Algo termina, algo comienza. Los que recordéis el DLC de Mass Effect 3: Ciudadela entenderéis mejor a lo que nos referimos. Un descanso tras tantas horas de fatiga a lomos de un caballo, tras tanta caza de monstruos. Sigue habiendo grandes misiones y contratos aquí, hasta el punto que la misión principal de esta primera expansión es de las mejores misiones que hemos jugado, y las hemos jugado todas. Hay lugar para la seriedad, para las decisiones difíciles, pero también se permite darse tiempo para la calma y disfrutar de la cotidianidad a la que Geralt no está acostumbrado. link: https://www.youtube.com/watch?v=MQ2_2Rik3y4 Posiblemente para este disfrute de la normalidad no haya mejor secundario que Shani. Ay, Shani... No es de los personajes más conocidos ni en los juegos ni en los libros, porque en unos sólo aparece en un momento de Wyzima en la primera entrega y en otros en un pasaje del último libro de Sapkowski, La dama del lago, donde ni siquiera comparte un momento con Geralt. Pero CD Projekt la ha dotado de tanta personalidad y encanto que no necesita ser una maga poderosa como Yen o Triss, y será su forma sencilla de ver la vida la que nos conmueva. Sin duda, un personaje que se ha beneficiado mucho de este universo expandido que son los videojuegos de Geralt de Rivia. No es el único personaje carismático. Hearts of the Stone está lleno: el misterioso Gunther O’Dim y la "familia" von Emerec son de los mejores secundarios que han pasado por nuestra aventura, de los que mejor no contar nada ya que poseen gran peso narrativo a lo largo de todas las misiones principales que se sucederán al norte y nordeste de la Tierra de Nadie, aprovechando más esa Oxenfurt que quedó algo descafeinada en el juego principal. Y es cierto: en algunos momentos, esta expansión nos hace pensar que estaba bien planificada desde que The Witcher 3 se estaba desarrollando, pero no hay duda de que se ha construido posteriormente. Las zonas citadas estaban algo menos aprovechadas en el juego principal, pero CD Projekt no se ha contentado con rellenarlas, sino que las ha expandido sustancialmente, ampliando las fronteras de este mapa para dar lugar a nuevos paisajes tanto o más hermosos que los ya conocidos. Expandiendo lo inabarcable Es, además, una gran oportunidad para reencontrarte con un título al que, si no has seguido jugando hasta el día de hoy, te habrás perdido muchas de las actualizaciones que han ido apareciendo en los últimos meses. De hecho, es sorprendente comprobar cómo en la versión de PC, a medida que tu ordenador se hace más viejo, el juego funciona mejor gracias a que el estudio ha seguido puliendo el rendimiento. Todos los juegos hacen esto, pero tener por delante dos expansiones con una gran duración donde podamos beneficiarnos de estas actualizaciones tanto técnicas como jugables y de interfaz, es algo de agradecer para los jugadores que apostaron por él desde el día uno y lo devoraron en sus primeros meses. Es más, con la expansión hemos podido probar el parche 1.10 que está lleno de mejoras, pequeñas, pero que juntas crean un gran cambio en el rendimiento y la comodidad de tus acciones. Por lo que incluso si has jugado a The Witcher 3 hasta el día de hoy, seguirás sorprendiéndote con algunas de sus actualizaciones. Se suma, además, lo evidente. Nuevas armas, monstruos como los aracnomorfos, cazas de tesoros, armaduras de brujo, misiones secundarias, contratos, cartas de Gwent… Pero quizá el mayor añadido viene dado con el encantador, un personaje capaz de aplicar propiedades mágicas a nuestro equipo similares a las runas, pero más potentes. Eso sí, por un precio muy alto. Esperamos que terminaras tu aventura con una buena suma de dinero, porque en Hearts of Stone sale caro, tanto o más que conseguir la condenada dimerita para crear el equipamiento de brujo superior. Hemos dado por hecho que terminaste The Witcher 3, pero lo cierto es que esta expansión se intenta adaptar a cualquier tipo de partida. Si acabaste la misión principal, puedes continuar sin ningún problema, pero si estás a medias no tendrás ningún problema, puesto que las misiones se añadirán a tu diario con un predominante color azul. Incluso si por alguna razón has perdido tu partida, puedes comenzar con un Geralt ya creado y por encima del nivel 30 recomendado para superar las nuevas misiones. Se suponía que Hearts of the Stone iba a ser el entrante. Una expansión algo más pequeña y quizá menos interesante por compartir el mismo mapa que el juego base. Pero para nuestra alegría, la sorpresa ha sido mayúscula. No encontrarás grandes novedades aquí aparte de su gran narrativa, pues más allá de los nuevos añadidos mencionados y el encantador, este sigue siendo el mismo gran juego con una expansión tradicional. Una necesaria, para poder seguir subiendo de nivel a Geralt y desbloquear más aún su árbol de habilidades, terminar de crear todas tus armaduras de brujo hasta el nivel más alto y ya de paso seguir descubriendo puntos de interés que se quedaran por el camino. Y aunque el valor económico es algo muy personal, de 7€ a 10€ por un contenido que dura más de diez horas (eso si vas a toda prisa) es realmente un precio más que ajustado. De hecho, si tuviéramos que citar un gran aporte de Hearts of Stone, éste sería el humor. Es una expansión divertida, que se relaja lo suficiente como para acudir a una boda o ir a una puja en una casa de subastas. Y es en esos ámbitos donde encontramos a un Geralt más relajado. Uno al que dentro de poco, queramos o no, quiera o no, le va a tocar un periodo de descanso. Suerte que aún no se ha acabado (queda Blood and Wine). Todavía no.

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Halo 5: Guardians, Un viaje Legendario
InfoporAnónimo10/7/2015

@residentevil1327 Lanzamiento: 27 de octubre de 2015 La lucha del Jefe Maestro no ha terminado, ni mucho menos. No ha hecho más que empezar, y por ello no podrá hacerlo solo. Acompañamos a John-117 y el Blue Team en las misiones que hemos podido jugar al modo campaña de Halo 5 Guardians. Tanto en solitario como en cooperativo. Puede que 343 Industries no terminase de coger el tono con Halo 4 a la hora de realizar algunas partes de su campaña y en un modo multijugador con sensaciones encontradas, pero hay que admitir que hicieron un buen trabajo para la presión que había por delante, mientras que añadieron elementos jugables y narrativos que han mantenido el interés de los aficionados a la saga del Jefe Maestro. Dentro de su universo ya construido e incluso expandido con las novelas, lograron crear una base argumental basada en sus propias reglas y personajes. Una que, con el final de Halo 4, terminaron por apuntalar para dejar al jugador en vilo y, lo más importante, realizándose alguna que otra pregunta. Con Halo 5 es el turno de responderlas, y por lo jugado, se hará al estilo clásico, pasando por alto esos momentos de la anterior entrega en los que parecía haberse perdido algo de identidad. El hecho de ir siempre acompañados por un equipo, tanto en el caso del Jefe Maestro con su Blue Team como en el de Locke con Osiris, no sólo nos dejará ver las dos caras de la verdad, sino que es una declaración de intenciones: aquí no hay scripts, ni momentos en los que prima el espectáculo cinemático por encima del jugable. No sólo es una excusa para el cooperativo. Es la esencia de un Halo. Si estás aquí por la historia y no sólo por la parte jugable de la campaña o el multijugador, nuestra recomendación es que tu primera partida a Guardians la realices en solitario. Evidentemente, esto ayuda a la inmersión y a prestar más atención a los diálogos, pero también a un ritmo que puede perderse en el cooperativo a cuatro jugadores entre coordinarse con tus amigos y, por ejemplo, esperar a que todos estéis juntos para poder bajar un ascensor o abrir una puerta. link: https://www.youtube.com/watch?v=z0bYEToC0zA Eso sí, una vez completada, Halo 5 Guardians casi te pide que repitas el viaje en Legendario (por si hay algunas escena extra, también) y acompañado, donde puedas sacar el máximo partido a la cooperación y aprovechando las alturas de los escenarios para apoyar a tu equipo a distancia. También en algunas de las fases de mayor escala que hemos podido jugar, como la que implica abordar el Kraken, una gigantesca base nodriza. Cada uno de los jugadores monta el Phaeton, la nueva nave forerunner, con una gran potencia de fuego y que permite realizar esquives precisos ante los ataques rivales (también estará disponible en el modo multijugador). Halo 5 Guardians: Una campaña legendaria El detalle de todos los enemigos es máximo y la inteligencia artificial sigue estando a la altura de lo que se espera de la saga. Por el momento, la sensación a los mandos en el cooperativo ha tenido sus altibajos, cosa que no ocurría al jugar en solitario. Sufrimos un pequeño lag que restaba impacto a nuestros tiroteos y que esperamos no ocurra con el juego final en las tiendas, pero quizá eran algunos momentos en los que el juego nos tenía detenidos ante distancias insalvables (por haber perdido nuestra nave, por ejemplo) los que más hacían perder ritmo a la aventura. A esto se le suma una de las situaciones que han ido ocurriendo en los últimos juegos de la saga, desde Halo Reach, en los que algunas partes del nivel se podían resolver simplemente avanzando hasta alcanzar el siguiente punto de control, sin necesidad de enredarte en la batalla que estaba aconteciendo. Hay que reconocer que son cada vez menos y que en general se logran reconstruir esas arenas con enemigos bien posicionados, donde tenemos que encontrar la mejor forma de ir eliminándolos, y que tan bien representan el espíritu de la franquicia. Es uno de los puntos que más nos han gustado, que además te fuerzan de nuevo a la recolección de armas (extrañamente situadas) a base de la escasez de munición y de no parar de moverte en ningún momento. Para solventar cada una de las intensas luchas, contamos esta vez con algunas habilidades nuevas y otras derivadas del multijugador. Al ir acompañados, podemos marcar órdenes a nuestro equipo para que se sitúen en una posición o concentren su potencia de fuego en un enemigo concreto. Funciona bastante bien, aunque habrá que tener cuidado de no marcar un objetivo de difícil acceso para no mandarles a una misión suicida, o dando como resultado que pierdan el tiempo sin atacar. Halo clásico y moderno Se ha hablado mucho de las nuevas mecánicas jugables de este exclusivo de Xbox One, pero lo cierto es que el apuntado con el gatillo izquierdo se siente necesario para el estilo de Guardians. Algunas con retícula óptica se acercan más a la concepción de shooter, mientras que otras como el icónico rifle de asalto hacen un cómodo zoom sin cambiar a la vista de apuntado, como vimos en la beta. Quizá la que más haya cambiado sea el SMG, que pasa a ser un arma más práctica al poder utilizarse no sólo en distancias cortas, sino también en medias, perfecto para algunos escenarios interiores que hemos recorrido en la misión 2 del modo historia. Donde sí vemos más inspiración en las tendencias modernas es en el jetpack que nos acompañará tanto en la campaña como en el multijugador, y que recuerda ligeramente al exoesqueleto de Call of Duty: Advanced Warfare. Es útil, cuanto menos, pues nos da un empuje de velocidad extra a la hora de salir del fuego enemigo o llegar a ciertas zonas y que también puede utilizarse en el aire. El añadido de poder subir a plataformas si alcanzamos su borde es también de agradecer. De entre todas, la más espectacular son las que ocurren al saltar. Podemos mantenernos en el aire si dejamos pulsado el gatillo de apuntar, muy útil para encontrar nuevas posiciones de tiro. La palma se la lleva el golpe con impulso. Manteniendo el botón de cuerpo a cuerpo en el aire, el Jefe Maestro realizará un ataque de carga contra el suelo, realizando un ataque demoledor. Visualmente, lo que más sorprende de Halo 5 Guardians es su iluminación y, cómo no, la amplitud de sus escenarios. Las misiones que hemos podido jugar no eran las más representativas de lo que puede alcanzar, a diferencia de la vista en la conferencia de Microsoft en el E3, pero alcanzaban un buen nivel. En especial la segunda de ellas, la misión 7, donde un cañón nos rodeaba dejando pasar la luz por todos sus recovecos, escondiendo un templo en su interior y pasando constantemente de combates a corta y larga distancia, con o sin vehículos, para terminar enfrentándonos en los Phaeton al mencionado Kraken, una gigantesca nave muy bien diseñada que teníamos que abordar para destruir sus núcleos de energía. Probablemente lo mejor de Halo 5 Guardians sea esa variedad y abundancia de contenidos. Una sola cosa no satisface, pero cuando las juntas todas tienes una experiencia más que completa. Quien disfrute de todas las caras y aristas de un Halo se encontrará con la posibilidad de seguir la historia que 343 Industries ha preparado y que guarda unas cuantas sorpresas que cualquier aficionado seguro que agradece. Si esta campaña sigue tirando de los momentos finales de Halo 4 y lo mezcla con la espectacularidad que se presupone de las luchas contra los Guardians, intentando estar a la altura del legado de los Scarab de Halo 3, los grandes momentos de Reach, y las espectaculares huidas de Halo 1 y 3, ya tenemos un modo solitario más que competente. Une a ello la perspectiva de Jameson Locke y la interesante relación con John-117. La contraposición del Blueteam y el Osiris y las dudas que todos tienen ante las decisiones de la UNSC y tenemos una historia algo más humana". Ahora, empieza a sumar: cooperativo para cuatro jugadores (del que lamentablemente perdemos la pantalla partida), la Arena con infinidad de modos de juegos y mapas, y un Warzone que emula con su propia personalidad ese modo Conquista de un Battlefield para batallas largas y amplias, llenas de objetivos a cumplir y evolución de equipamiento. Halo, en definitiva. Uno que promete e ilusiona; y del que sólo queda ya comprobar si está a la altura de la leyenda.

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¿Quieres bloquear llamadas? Pasa lince!
¿Quieres bloquear llamadas? Pasa lince!
InfoporAnónimo10/11/2015

@residentevil1327 Quien diga que no se estresa con las insistentes llamadas de los bancos intentando venderte tarjetas de crédito o seguros de vida, está mintiendo. En iPhone: Paso 1: Abre la aplicación Teléfono y crea el contacto con el número de teléfono del cual quieres restringir las llamadas. Paso 2: Ahora busca el número que deseas bloquear pulsando sobre el botón Contactos, ubicado en la parte inferior de la pantalla. Paso 3: Verás que se despliega toda la información almacenada de ese contacto, además de otras opciones. Allí, pulsa sobre Bloquear este contacto. Paso 4: Se abrirá un cuadro de diálogo que te pedirá que confirmes la acción. Pulsa el botón Bloquear contacto. En Android: Debido a que los pasos y los nombres de algunas opciones pueden cambiar dependiendo de la versión del sistema operativo y el fabricante del equipo, te enseñaré cómo bloquear una llamada en un Moto G y un Samsung S5. Moto G Paso 1: Abre la aplicación Contactos. Allí busca y selecciona el contacto que quieres bloquear. Paso 2: Se abrirá la ficha de información del contacto. Pulsa sobre el botón Editar, que tiene forma de lápiz. Paso 3: Se abrirá un espacio donde podrás editar la información del contacto. Allí, toca el botón Configuración. Lo reconocerás porque su forma son tres puntos en forma vertical. Paso 4: Se desplegará un menú donde debes seleccionar la opción Desviar a buzón de voz. Samsung Galaxy S5: Paso 1: Abre la aplicación Contactos. Paso 2: Pulsa el botón Configuración, que está en la parte superior de la pantalla. Verás que se desplegará un menú donde debes seleccionar la opción Configuración. Paso 3: En la ventana que te aparecerá, selecciona la opción Llamadas. Paso 4: Se abrirá una nueva ventana. Allí, selecciona la opción Rechazo de llamada. Paso 5: Selecciona la opción Lista de rechazados. Vista de los pasos 4, 5 y 6 para bloquear un contacto en un dispositivo Samsung Galaxy Paso 6: Se abrirá la lista de números de bloqueados. Toca el símbolo + para agregar el nuevo contacto a esta lista. Paso 7: Verás un lugar en donde puedes agregar el número o buscar el contacto de quien quieres rechazar las llamadas. Paso 8: Para finalizar, pulsa el botón Guardar y listo. Ya no recibirás llamadas o mensajes de ese teléfono en particular.

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