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En la mayoría de las ocasiones las teorías de conspiración se limitan al mundo de la ciencia y la política. No obstante, según consigna el sitio web “Radar” hay varias teorías de conspiración -muy disparatadas y poco razonables- relacionadas a famosos. 1.- OJ Simpson: Dicen que es el verdadero padre de Khloe Kardashian. 2.- Michael y La Toya Jackson: Son en realidad la misma persona. 3.- Beyonce: Es en realidad la madre Solange Knowles, no su hermana mayor. 4.- Nicolas Cage: Se supone que es un vampiro que ha estado vivo desde el siglo XIX. 5.- Ben Affleck y Matt Damon: Se rumorea que realmente no escribieron el galardonado guión de “Good Will Hunting”. 6.- Britney Spears: Fue contratada en secreto por el gobierno de George W. Bush con el fin de ser un distractor a los problemas que tenía el mandatario. 7.- Bruce Lee: Supuestamente fue envenenado por la mafia china debido a que reveló los secretos de las artes marciales. También afirman que le cargaron una maldición. 8.- Elvis Presley: Supuestamente fingió su muerte como parte del programa de testigos del FBI. Debido a que denunció, en su calidad de agente especial de dicho organismo, una red narcotráfico en el mundo del espectáculo. Cabe recordar que su rol de agente lo pudo ejercer gracias a que dicho cargo le fue otorgado por Richard Nixon. 9.- Michael Jackson: Fue castrado químicamente, ya sea por un medicamento contra el acné, que él tomó a los 12 años, o por un médico. Asimismo, al igual que Presley se supone que fingió su muerte y actualmente tomo el lugar de un amigo cercano a él, el cual sufrió una serie de quemaduras. 10.- Clint Eastwood: Dicen que es el hijo ilegítimo de la leyenda del cine Stan Laurel (Arthur Stanley Jefferson), quién tuvo éxito en el papel del “flaco” en la dupla cómica “El gordo y el flaco”. 11.- Katie Holmes y Nicole Kidman: La Iglesia de la Cienciología les pagó para que se casaran con Tom Cruise. 12.- Bob Marley: La CIA mató a Bob Marley, insertando, a través de sus botas, un veneno que supuestamente contenía sustancias cancerígenas. 13.- Marisa Tomei: Ganó el Oscar por “Mi primo Vinny” sólo porque el actor Jack Palance se equivocó al nombrar a la ganadora. 14.- Marilyn Manson: Por años lo vincularon al joven de la serie de “Los años maravillosos”. Sin embargo, Josh Saviano, que interpretaba al amigo de Fred Savage ahora es un abogado en Nueva York. 15.- Kurt Cobain: Desde su trágica muerte una teoría conspiración afirman que estaba demasiado drogado con heroína como para apretar el gatillo de la escopeta que acabó con su vida en abril de 1994. Entre otros -incluyendo a su padre Hank Harrison- creen que la viuda de Cobain, Courtney Love, influyó de alguna manera en su muerte.
Los famosos y sus vidas siempre han sido comidilla de todo el mundo, mucho más sus muertes. así que si eres fanático, o te gusta saber de las vidas (o muertes) de algunos famosos este artículo es para ti. Muchos famosos, han dejado este mundo a través de escándalos e historias dignas de recordar. Las muertes de estas celebridades se suman a la larga lista de escándalos y shows que presentan a lo largo de su carrera. Artistas que siempre se llevarán en el corazón por su talento, pero a su vez, por sus vidas de excesos y excentricidades. Aquí les mostramos las 21 muertes más extrañas de los famosos. 1. Michael Jackson La muerte del rey del pop en 2009, causó gran conmoción en todo el mundo y miles de fans lloraron su perdida. El primer informe que se dio de su repentino deceso fue “Paro cardíaco”. Días después el análisis forense arrojo un sorprendente resultado que conmociono a todo el planeta, el paro cardíaco fue producido por el suministro de propofol al cantante. Este es un analgésico muy fuerte que requiere tener equipo de resucitación disponible para aplicarlo. Este fue suministrado por el doctor Conrad Murray, encargado de la salud en la gira “This is it”. El medico fue sentenciado a 4 años de cárcel por homicidio involuntario. Su muerte se catalogó como “intoxicación aguda de propofol”. 2. Bruce Lee El actor Bruce Lee, murió por un edema cerebral en el año 1973. Como en otros casos de famosos, han existido rumores de que su muerte no fue accidental sino un asesinato por parte de su amante. Pero lo extraño de su muerte, fue la versión que decía que su muerte fue causada por una maldición familiar. Cuentan que el padre de Bruce Lee fue maldecido y que todos los hijos primogénitos varones morirían. y así paso cuando Bruce Lee murió en la casa de una actriz reconocida de la época, luego de sufrir un edema cerebral. Curiosamente 20 años después de su muerte, el hijo de Bruce Lee también murió cuando una bala lo atravesó en el rodaje de la película ” The Crown” 3. Natalie Wood La famosa actriz Natalie Wood, murió ahogada en extrañas circunstancias. Según las versiones, la actriz murió luego de que después de beber mucho y pelear con su esposo, decidió abandonar el barco en donde estaban e irse en un bote. Cuando estaba yendo al bote cayo al mar y se ahogo puesto que no sabia nadar. Pero fue una versión que nunca se creyó totalmente. 4. David Corradine David Corradine, actor de kung fu, fue encontrado ahorcado en la habitación de un hotel en Tailandia en 2009. Al principio se consideraba suicidio, pero después de las respectivas investigaciones se determino que murió de asfixia accidental por un juego erótico a los 72 años 5 Tupac Shakur Tupac Shakur, recibió varios disparos cuando viajaba a un club de las vegas y murió a la edad de 25 años. Nunca se supo quien lo asesino, aunque habían indicios de peleas entre pandillas. Este es uno de los crímenes más extraños sin resolver. 6. Anna Nicole La muerte de Anna Nicole, fue adjudicada a su ex novio y ex psiquiatra. Los cuales fueron acusados de conspiración, exceso de prescripción de sedantes y opiaceos. Además de fraude para las formulas que le dieron a la artista. 7 Sharon Tate. Asesinada en 1968, en su casa con sus 4 amigos. Sharon tate fue asesinada por seguidores de Charles Manson, esta muerte, según la confesión del asesino, lo hacia para adelantar una guerra racial en Estados unidos. En ese entonces Sharon Tate estaba embarazada de 8 meses y medio y era la segunda esposa de Roman Polansky. 8 Heath Ledger. Heath ledger murió a los 28 años, en el 2008 en su apartamento de New York. Aunque toxicología nunca determino bien las causas de su muerte, se dice que fue por sobredosis de medicinas recetadas. 9. George Reeves George reeves, protagonista de “las aventuras de super man”. Fue encontrado muerto en su casa en 1959 a los 45 años, lo encontraron con una bala en la cabeza. Se dijo que había sido suicidio, pero su muerte siempre quedo en incógnita. 10. Amy Winehouse Amy Winehouse, a los 27 años, fue hallada muerta en su departamento en Londres en Julio de 2011. Hasta octubre de ese mismo año, se logró determinar que la causa de su muerte había sido una ingesta excesiva de alcohol. 11. Jimmy Hendrix Jimmy Hendrix, murió en 1970 en Notting hill. Se declaro que había muerto por ahogarse con su propio vomito, después de una sobredosis accidental de pastillas para dormir. Se rumorea que realmente la muerte se debe a que el manager lo asesino, porque el guitarrista pensaba terminar las relaciones laborales entre ellos dos. 12. Kurt Cobain Kurt Cobain, fue encontrado muerto en 1994. Cono el tiempo, un testigo dio a conocer que Eldon Hoke, amante de Courtney Love, Le ofreció 50.000 dolares para matar a Cobain. El testigo apareció muerto en 1997 en California sobre las vías del tren 13. Elvis Presley En 1977, encontraron en el baño de su casa a Elvis Presley muerto. Según el informe oficial, él murió de un ataque al corazón. Pero algunos especialistas indican que fue por una sobredosis de cocaína y barbitúricos. 14. Jim Morrison Jim Morrison, vocalista de The Doors. Fue hallado muerto en la bañera de su departamento en París a los 27 años. Dicen que murió por una insuficiencia cardíaca, pero al no realizarse autopsia, no se pudo confirmar ninguna versión. 15. Marilyn Monroe En 1962, Marilyn Monroe fue hallada muerta y la causa fue una sobredosis de barbitúricos. En el informe oficial quedo como causa de muerte “suicidio”, pero aun existe la idea de que la actriz fue asesinada. Ella fue encontrada desnuda y con el teléfono en su mano. 16. John Lennon El 8 de diciembre de 1980 en New York, Mark Chapman disparo 4 veces a John Lennon cuando regresaba con Yoko Ono del estudio de grabación. Horas antes de su muerte, el asesino se había sacado una foto con Lennon, y él le había firmado un autógrafo . 17. John F. Kennedy Al mediodía, 3 tiros por un francotirador desde lo alto, acabaron con la vida del ex-presidente Kennedy. Se supone que el asesino fue Lee Harvey, pero existen varias situaciones inconclusas. Y hasta la fecha, el caso no se ha cerrado. 18 James Dean James Dean, iba conduciendo a una carrera en San Francisco, cuando se le acercó un Ford a gran velocidad manejado por un estudiante. Este perdió el control y se incrustó debajo del Ford, muriendo a los 24 años, es una muerte catalogada como misteriosa ya que de todas las personas que estuvieron en el accidente, ninguna salio herida, exceptuando al actor. 19. Lady Di Lady di murió en París en el túnel del puente del alma en un accidente automovilístico. Antes se pensaba que habían sido los paparazzis, pero Mohamed Al-Fayed, su futuro suegro, dijo que la muerte de ella y su hijo había sido causada por una conspiración en contra de la princesa de Gales. 20. Heather O´Rourke Heather O´Rourke protagonizó la película Poltergeist, ella murió en 1988 a los 12 años. La causa de muerte fue una intoxicación por bloqueo respiratorio. El rumor que existe por la muerte de la niña se debe por la maldición de dicha película. 21. Whitney Houston En 2012, Whitney Houston muere a la edad de 48 años en Beverly Hills. Se especula que la cantante se quedo dormida por un calmante, ya que consumía Xanax para la ansiedad.

Seguro que al ver estas películas ni siquiera llegaste a imaginar que algunas de sus escenas o personajes más famosos sirvieron de inspiración para cometer crímenes realmente atroces. Batman, el caballero oscuro 'Batman, el caballero oscuro', es para muchos una de las mejores películas que se hayan hecho nunca del superhéroe. Sin duda, gran parte de culpa la tiene la interpretación de Heath Ledger, que se metió en el papel del Joker. Fue precisamente este personaje el que inspiró a un estudiante estadounidense. El joven pidió permiso a su profesora para ir al baño, donde se hizo dos cortes en la cara iguales que los del Joker. Acto seguido, y usando la misma navaja con la que él se 'caracterizó', apuñaló a su profesora. Esta misma película también inspiró un tiroteo en el cine Century 16 de Aurora (Colorado, Estados Unidos), que se saldó con 12 muertos y 59 heridos, en 2012. El responsable de la masacre fue un joven llamado James Eagan Holmes, que en pleno tiroteo iba gritando: "Soy el Joker". Fue detenido inmediatamente y el pasado mes de agosto le condenaron a cadena perpetua. 'Asesinos natos La película 'Asesinos natos' es quizás una de las que más crímenes reales ha inspirado. Y, desde luego, cada uno de ellos es estremecedor. La película de Oliver Stone (y guion de Quentin Tarantino) es una historia de psicópatas en toda regla, que inspiró muchos delitos en la vida real. Un caso muy sonado fue el del asesinato de William Savage, en 1995, a manos de Sarah Edmonson y Benjamin Darras, que además de matar a Savage dejaron a otra persona parapléjica tras pegarle un tiro en la cabeza. John Grisham, amigo de la víctima, denunció tanto a Oliver Stone como a Warner ya que consideraba que debían haber sido conscientes que la cinta podría servir de inspiración a ciertos desequilibrados. Otra terrible historia relacionada con 'Asesinos natos' es la de Eric Tavularis, que mató a su novia en 2008 a sangre fría, después de ver la película más de una veintena de veces. Saw, el juego del miedo' Ya sabemos que con las películas de Saw solo se atreven los más valientes... Y tampoco son aptas para los estómagos más delicados. Sin embargo, es una de esas sagas que todo amante del cine de terror ha visto alguna vez. Los métodos sangrientos y retorcidos de Jigsaw para llevar a cabo sus asesinatos en este caso sirvieron de inspiración para una broma que, por desgracia, terminó fatal. "Hemos encerrado a una amiga tuya en un lugar de tu casa. Debes encontrarla en 10 minutos y sacarle el corazón, o llenaremos el edifico de gas venenoso. Es tu juego: ¿quieres vivir o morir?", le dijeron dos niñas de 13 años a una anciana en una broma telefónica. Beverly Dickson, que acababa de volver de un entierro, estaba delicada de salud por lo que sufrió un derrame cerebral. 'Chucky, el muñeco maldito' ¿Quién no ha visto alguna vez alguna película de 'Chucky'? Se trata de uno de los muñecos diabólicos más famosos del mundo, que ha inspirado más de un crimen aterrador. El caso más conocido es el de Martin Bryant, el mayor asesino de la historia de Australia. Padecía esquizofrenia y dejó a 35 víctimas mortales a sus espaldas. Después se supo que estaba obsesionado con la cinta, lo que le llevó a cometer los crímenes. Otro asesino que sentía pasión por Chucky quemó vivo a su víctima mientras gritaba: "Soy Chucky". 'La naranja mecánica' La película más controvertida de Stanley Kubrick, 'La Naranja Mecánica', ha servido de inspiración a más de una mente perturbada, para cometer atroces asesinatos y episodios violentos. El caso más conocido es el del asesinato de un adolescente de 14 años a manos de un compañero de clase. El asesino iba ataviado igual que los protagonistas de la película, por lo que se supo que se inspiró en la cinta de Kubrick para matar a su víctima, aunque el motivo se desconoce. Por otro lado, una joven alemana fue víctima de una terrible violación múltiple, mientras los agresores cantaban 'Singin' In The Rain'. Scream' La película de 'Scream' también ha inspirado varios crímenes e intentos de asesinato. Thierry Jaradin se inspiró en la película de Wes Craven para matar a la joven Alisson Cambier. Con la característica máscara de Scream puesta, Jaradin le asestó más de 30 puñaladas a la chica después de que ella le rechazase. Otra historia escalofriante es el de Daniel Gill y Robert Fuller, que apuñalaron 18 veces a un amigo suyo (que logró sobrevivir) Según aseguró la abogada de los jóvenes, los dos creían estar recibiendo órdenes del asesino de 'Scream' en el momento de los hechos. 'Entrevista con el vampiro La película 'Entrevista con el vampiro', basada en la novela homónima de Anne Rice, y protagonizada por Tom Cruise y Brad Pitt, sirvió de inspiración para un crimen realmente estremecedor. En el año 1994 la pareja formada por Daniel Sterling Lisa Stellwagen vieron la película juntos. Esa misma madrugada, cuando ella se despertó, Daniel le susurró al oído: "Esta noche vas a morir. Voy a matarte y a beberme tu sangre". Justo después de eso, le dio siete puñaladas que acabaron con su vida. Matrix' Por increíble que parezca, las películas de Matrix también han inspirado algún que otro crimen... La saga de ciencia ficción escrita y dirigida por los hermanos Wachowski, y protagonizada por Keanu Reeves despertó algunos trastornos. Un ejemplo muy sonado fue el de un joven llamado Josh Cooke, que después de asesinar a sus padres en el año 2003 confesó muy convencido que vivía en un mundo virtual igual que el de Matrix. Además, un joven sueco y una chica estadounidense declararon lo mismo después de asesinar a sus respectivos caseros. Por otro lado, Lee Boyd Malvo, que actuó alguna vez junto al 'Francotirador de Beltway', declaró haber visto "más de 100 veces". Ahora está cumpliendo cadena perpetua, mientras que el famoso francotirador fue ejecutado en 2009. 'Pesadilla en Elm Street' La película de 'Pesadilla en Elm Street' sirvió de inspiración a Daniel González, antes de cometer hasta cuatro crímenes en Reino Unido. Al parecer, el joven padecía un grave trastorno mental para el que no estaba siendo medicado, según revelaron los informes oficiales de su caso. Estos problemas fueron los que le llevaron a consumir drogas antes de cometer los asesinatos en 2004. Se inspiró en este clásico del cine de terror, y utilizó unos cuchillos con los que pretendía emular a Freddy Krueger. 'Harry el sucio' 'Harry el sucio', película dirigida por Don Siegel y protagonizada por Clint Eastwood, también ha servido de inspiración a criminales. Dos jóvenes llamados Dale Selby Pierre y Michael Roberts, más conocidos como 'los asesinos de la tienda de música', tomaron como ejemplo una de las escenas de 'Harry el sucio' para intentar cometer un atraco, obligando a los rehenes a beber líquido desatascador, pensando que así acabarían rápidamente con ellos. Sin embargo, les provocaron una lenta agonía. Tres de ellos murieron, otro fue torturado con ayuda de un bolígrafo, y otra fue violada. Los dos asesinos fueron ejecutados (el primero en 1987 y el segundo en 1992).

Introducción La Segunda Guerra Mundial ha sido el mayor conflicto bélico que ha vivido la humanidad hasta la fecha. Dejando un saldo de millones de víctimas, en su mayoría civiles, y gran parte de las más antiguas ciudades del mundo demolidas en escombros, el enorme poder arrasador del conflicto radicó en el desarrollo de novedosas y mortíferas armas. Algunas de las tecnologías generadas en el furor del combate fueron reconvertidas luego en nuevas formas de transporte o energía. En otros casos, lo más inteligente fue mantener inactivo su terrible poder de destrucción. Los Panzers La Segunda Guerra Mundial fue conocida por las tácticas de Blitzkrieg o “guerra relámpago”. A diferencia de los estáticos conflictos anteriores, que se estancaban en combates de trincheras o en lentos desplazamientos a pie o a caballo, la guerra relámpago integraba los motores a combustión no solo como forma de agilitar el desplazamiento de tropas sino como una táctica de ataque completamente revolucionaria. Los tanques gozaban de independencia de los ejércitos y se movían bajo el apoyo aéreo de los bombarderos Stuka. Sin ser de los modelos de tanque más utilitarios, los Panzers significaron ante todo un concepto nuevo de movilidad y dinámica que tomó a todos por sorpresa. El Spitfire La célebre frase de Winston Churchill “nunca en la historia del conflicto humano tantos debieron tanto a tan pocos” hacía referencia a la heroica defensa que la Real Fuerza Aérea hizo de las Islas Británicas en el momento más difícil de la guerra. Enfrentando una enorme diferencia numérica con respecto a la aviación alemana, el Spitfire jugó un rol fundamental para inclinar la balanza a favor de los defensores. Mucho de lo que se le debía entonces a los valientes pilotos, se le debía a también este maravilloso aparato dotado de un motor Roll-Royce. El tanque soviético T 34 Si los tanques Panzer fueron el emblema de la guerra mecanizada que sorprendió a Europa en 1939, el modelo T-34 de los soviéticos fue el gran responsable de invertir el curso de la guerra. Eficiente y mucho más fácil de construir que los complejos diseños germanos, este tanque tuvo su momento épico en la batalla de Kursk (la mayor confrontación de tanques de la historia) y expulsó a las fuerzas invasoras del interior de Rusia y solo apagó sus motores recién cuando llegó al edificio del Parlamento alemán (Reichstag) en Berlín. Las bombas voladoras V1 y V2 Estos misiles llegaron muy tarde para cambiar el curso de la guerra pero de todas maneras significaron enormes daños para las Islas Británicas. Suponían una tecnología tan avanzada para su época que de alguna forma pertenecían al futuro y no al contexto de la Segunda Guerra Mundial. Tanto es así que constituyeron el principal componente del arsenal por el que competían los bandos durante la guerra fría. En su diseño y potencia estuvo el acceso al espacio exterior y a la conquista de la Luna. Los submarinos U-boot La técnica de “manda de lobos” que introdujo el almirante Karl Dönitz permitió que estos submarinos hundieran millones de toneladas de los suministros que Estados Unidos intentaba hacer llegar al Reino Unido a través del Atlántico. Con una marina históricamente mucho más débil que la inglesa, los alemanes se las ingeniaron para dar batalla desde la profundidad del océano con estos aparatos que hicieron del acecho sigiloso su principal cualidad. Su destino quedó sellado a partir de un brillante inventó inglés que los convirtió en blancos fácilmente ubicables: el sonar. Los bombarderos B 29 La tecnología y los avances científicos han hecho que los modernos aviones de las potencias militares sean prácticamente invulnerables a las defensas antiaéreas terrestres o a otros aviones menos desarrollados. El B-29, sin embargo, con sus torretas y ametralladoras que le daban un aspecto de fortaleza medieval, fueron un ejemplo de cómo las batallas aéreas de la Segunda Guerra fueron una cuestión prácticamente de combate “cuerpo a cuerpo”. La terrible desolación que provocaron sus bombardeos, y el consecuente trauma que padeció toda una generación de alemanes, motivaron el inteligente ensayo “Sobre la historia natural de la destrucción”, del escritor W. G. Sebald. Sturmgewehr 44, el primer fusil de asalto Con un calibre menor al de los antiguos fusiles utilizados por el ejército alemán, sufrió el desprecio de los altos mandos que no se decidieron a utilizarlo masivamente. A diferencia de la visión de futuro que supuso la mecanización de las fuerzas terrestres, esta decisión implicó la pérdida de una ventaja considerable. La prueba de esto fue que el strumgehehr sirvió de modelo de inspiración para los fusiles de asalto que adoptaron casi la totalidad de los ejércitos luego de la Segunda Guerra Mundial, incluidos el M 16 norteamericano y el Kalashinov ruso. Los portaaviones Si bien durante la Primera Guerra Mundial ya se habían comenzado a utilizar pequeños buques que transportaban aviones, fue en el escenario bélico del Océano Pacífico que este tipo de arma demostró su enorme importancia para el desenlace de la Segunda Guerra Mundial. La mítica batalla de Midway entre las armadas japonesas y la norteamericana es un auténtico ejemplo de lo rápido que se descubrieron y desarrollaron las infinitas posibilidades de estas pistas de despegue flotantes que desplazaron para siempre a los antiguos cañoneros entre acorazados. Mitsubishi A6M Zero Este modelo de caza fue el más utilizado por el Imperio japonés durante la Segunda Guerra Mundial. Si bien no era el más eficiente y pronto mostró sus desventajas en comparación a los diseños aliados a los que debía enfrentarse, su terrible fama se debe a que era el avión que utilizaban los pilotos Kamikazes en las incursiones suicidas que significaron tantos costos materiales y se cobraron tantas vidas humanas de las fuerzas navales aliadas. Bombas atómicas Estas destructivas bombas pusieron fin a la guerra pero sus efectos perduran hasta hoy en las enfermedades derivadas de la contaminación radioactiva. Lanzadas sobre Hiroshima y Nagasaki a mediados de agosto de 1945, se dice que lograron adelantar un par de años la rendición de las aguerridas fuerzas japonesas. El poder de estas tristemente célebres bombas es considerado insignificante en relación a la potencia del arsenal nuclear que hoy existe en el mundo. Afortunadamente, esto no ha sido demostrado en la práctica.
¿Existieron los gigantes en la Tierra? Muchas culturas cuentan en sus tradiciones y leyendas que hubo un tiempo en el que los gigantes caminaron sobre la Tierra. Se habla de ellos tanto en la Biblia como en el Mahabharata, igual en los textos sagrados tailandeses, de Ceilán, en la mitología griega, lo mismo que en las tradiciones aztecas, egipcias, las irlandesas o vascas. El legado de esta raza quedó supuestamente reflejado en los megalitos, en los colosales túmulos del nordeste de Estados Unidos y en construcciones ciclópeas como las ruinas de Baalbeck (Líbano), las de Tiahuanaco (Bolivia) o de Sacsayhuaman (Perú). Gigantes mencionados en la Biblia La primera mención de la existencia de gigantes o "seres distintos" en la Tierra aparece en la Biblia, en el Viejo Testamento. En el Génesis 6, versículos 1 y 2, podemos leer: "cuando los hombres se habían multiplicado sobre la Tierra y habían procreado hijas, viendo los hijos de Dios que las hijas de los hombres eran hermosas, escogieron de entre ellas por mujeres a las que quisieron". Los Nephilim (en hebreo: gigantes) según se recoge en el Génesis 6, 4, existían en la Tierra por aquel tiempo: "Por entonces y también en épocas posteriores, cuando los hijos de Dios cohabitaban con las hijas de los hombres y éstas tuvieron hijos, aparecieron en la Tierra los gigantes. Éstos son los esforzados varones de los tiempos primeros, los héroes famosos". Según Zecharia Sitchin, autor de El Duodécimo Planeta, nephilim significa literalmente "aquéllos que bajaron de los cielos a la tierra". "Los traductores de la Biblia –explica Sitchin- supusieron que Nephilim significaba gigantes porque en otras partes se menciona que éstos eran también conocidos como Anakim, a la vez que el relato sobre el gigante Goliat se afirma que él era descendiente de Anak; de aquí la conclusión: si Anak era un gigante, entonces los Nephilim que también eran Anakim, deberían ser gigantes". Por su parte, Robert Charroux, en El enigma de los Andes, ve a estos gigantes de la Biblia como "... seres superiores que engendraron la elite de los pueblos: Reyes, héroes e iniciados". Su unión con las mujeres de los hombres - debían de ser bastante semejantes a la especie humana para poder acoplarse a éstas - produciría hijos más altos que los terrestres normales. Pero hemos de destacar una particularidad: algunos de los restos osteológicos pertenecientes a "gigantes" encontrados, tenían – como ya veremos posteriormente - seis dedos en cada una de sus extremidades. La Biblia también hace mención a este dato en Sam. 21, 20 y Paralipómenos 20, 6 "Hubo una batalla más en Gat, en la que se halló un hombre de alta talla que tenía seis dedos en cada mano y en cada pie, veinticuatro en todo, que descendía también de Rafa". Para la Biblia, la raza de los gigantes desapareció con el diluvio pero, al parecer, uno de ellos se salvó. La leyenda nos cuenta que, al no caber en el Arca de Noé, se montó a horcajadas sobre ella. El gigante era tan grande que su cama medía unos 3,90 metros de largo por 1,80 de anchura. Deuteronomio 3, 11: "Porque únicamente Og rey de Basán había quedado del resto de los gigantes. Su cama, una cama de hierro, ¿no está en Rabá de los hijos de Amón? La longitud de ella es de nueve codos, y su anchura de cuatro codos, según el codo de un hombre". link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QdMm88fADpQ link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=osAPZ3NMK-w Noticias de gigantes en el mundo… Si en el trasfondo de toda leyenda subyace siempre un hecho real, los defensores de la existencia de esta gigantesca raza la consideran avalada por el hallazgo de numerosos restos humanos de un tamaño descomunal en todos los rincones del planeta. En Cumberland (Reino Unido), en algún momento de la Edad Media se descubrieron los restos de un gigante de 4,5 metros, cubierto por una armadura. En 1895, durante unas excavaciones realizadas en el condado de Antrim (Irlanda), un tal Dyer halló un gigante fosilizado de 3,70 metros de altura. Se exhibió en Dublín y más tarde en Liverpool y Manchester. Después de una disputa legal entre Dyer y su socio, un hombre llamado Kershaw, nada más se supo del coloso pétreo. Asimismo, en una gruta de Atyueca, cerca de Mangliss (en la antigua Unión Soviética) se encontraron esqueletos humanos de entre 2,80 y 3 metros. Este tipo de hallazgos son particularmente numerosos en el valle del río Ohio (EE.UU.). Cuando a mediados del siglo XVIII los primeros colonos blancos se adentraron más allá de los montes Apalaches encontraron en la zona cientos de montículos artificiales, algunos de un tamaño descomunal. Los primitivos habitantes de la zona, los indios delaware, decían que eran anteriores a la llegada del piel roja. Cuando se excavaron estos montículos salieron a la luz unos asombrosos restos humanos. En 1829, cerca de Chesterville (Canadá) se halló el esqueleto de un gigante tan grande que un hombre podía introducir su cabeza dentro del cráneo con facilidad. En diciembre de 1870, bajo un enorme montículo de Brush Creek (Georgia) se descubrieron huesos de hombres y mujeres de hasta 2,75 metros de altura, junto con una gran piedra grabada con extraños caracteres. En 1872, en Séneca (Carolina), se encontraron tres esqueletos de 2,5 metros de altura. En 1883, cerca de Mandan (Dakota del Norte), se descubrió un enorme cementerio que contenía los restos de numerosos gigantes. En 1888, en Toledo (Ohio), se desenterraron los restos de otros 20 gigantes. Curiosamente, los indios delaware contaban que, al emigrar desde el Oeste en el año 1000 a.C., sus antepasados, los lenapees, se habían encontrado en la orilla este del Mississippi con una raza de gigantes que vivían en grandes ciudades fortificadas. Los llamaron allegahenys (de donde, tal vez, los montes tomaron su nombre). Los lenapees los combatieron y, al ser más numerosos, consiguieron expulsarlos. Los supervivientes huyeron hacia Minnesota. Los indios sioux también cuentan que cuando vivían en este estado apareció una raza de gigantes que consiguieron exterminar. En Chenini (Túnez) se descubrió un cementerio de gigantes de 3 metros. Enormes picos con un peso aproximado de 4 kilos han sido desenterrados en Safita (Siria), así como en Aint Fritisa (Marruecos). En Gargayán (Filipinas) salieron a la luz en 1956 huesos correspondientes a un hombre de 3,5 metros. Durante la construcción de una carretera en Homs (Turquía), a finales de los años 50, se encontraron fémures pertenecientes a gigantes de hasta 4,8 metros de altura. Muchos de estos restos fueron enviados a museos (incluido el prestigioso Smithsonian), pero no se ha mostrado mucho interés en su estudio, ya que plantean demasiados interrogantes. Buscar una ubicación en el tiempo y una explicación satisfactoria a la presencia de estos colosos es una tarea compleja. Según algunas hipótesis, corresponden a los kurgan (los primitivos arios), una raza de gigantes que vivió en las estepas rusas entre los años 5000 y 2000 a.C. y cuyo carácter belicoso les llevó a extenderse por todo el planeta: hasta el sur de Canaán e incluso hasta remotas regiones, como América y Australia. De ser cierta esta teoría, implicaría reescribir toda la historia de la humanidad, particularmente la de América, ya que los españoles no habrían sido los primeros europeos en poner pie en sus costas. Pero los únicos restos aceptados como verdaderos por la comunidad científica "oficial" parecen ser los de China, Java y Australia. En la década de 1930 el paleontólogo Ralph von Koenigswald descubrió tres enormes muelas humanas en China. Estimó que sus propietarios (que vivieron medio millón de años atrás, según sus cálculos) habían medido al menos 4 metros. Les llamó Gigantopithecus (Gran Mono). En 1941 desenterró en Java el fragmento de una mandíbula que conservaba tres dientes, un poco más pequeños, pero aun así enormes. Llamó a su hallazgo Meganthropus u Hombre Gigante de Java. Para sorpresa de todos, junto a los restos aparecieron herramientas como hachas, cachiporras, azadas y cuchillos (algunas pesaban hasta 18 kilos), lo que descartaba que se tratara de los restos de un gran mono. En Bathurst (Australia) se halló, también junto a unas herramientas, un gigantesco molar que, según los expertos, podría haber correspondido a un ser humano de 7,5 metros de altura y 500 kilos de peso. Tal vez en tiempos remotos existió realmente una raza de belicosos gigantes que acabaron extinguiéndose en innumerables guerras y cuyo recuerdo ha pervivido en forma de leyendas. Algunos creen que los últimos de esta raza, expulsados a regiones remotas por hombres más pequeños pero más numerosos, involucionaron hacia un estado animal. Los aborígenes australianos habitantes de la zona donde se descubrieron restos del Meganthropus cuentan que, en tiempos remotos, un hombre-bestia de tres metros de altura y totalmente cubierto de pelo, armado con un hacha de piedra, mataba y devoraba a cuantos se cruzaban en su camino. Estos seres reciben el nombre de almasty en Rusia, dzönglai edmai en India, metoh-kangmi y yeti en el Himalaya, bigfoot en Estados Unidos y sasquatch en Canadá. Quizá son los últimos descendientes de una raza de gigantes que una vez dominó el mundo... CEMENTERIO DE GIGANTES EN RUANDA Los científicos dicen que han encontrado un cementerio de extraterrestres en África central, que es por lo menos de 500 años! "debe haber unos 200 cadáveres enterrados allí y ni uno solo de ellos es humano", dijo el Dr. Hugo Childs, el antropólogo suizo, a la prensa en Kigali, Rwanda. "Ellos están en un estado asombroso de conservación para ser tan viejos", añadió. "Suelo y muestras de tejido indican que los organismos han estado en el terreno desde el año 1400 AC. Estamos ahora tratando de averiguar de dónde vienen y como los mataron ". Dr. Childs y sus colegas supuestamente descubrió el cementerio alien en un estudio rutinario de la selva de Ruanda. Originalmente se pensó que había tropezado en los restos de una aldea de siglos de antigüedad. Sin embargo, los informes de excavación revelaron nada más que cuerpos extraños - apilados en un claro dela selva. "Las criaturas eran más altas y delgadas que los seres humanos", dijo el experto "Son de cerca de 7 metros de altura y que no eran nada más grande en torno a que los pequeños plantones de árboles. "Sus cabezas son más grandes que el hombre medio y que no tenían boca, la nariz o los ojos "Supongo que se comunicaban entre sí telepáticamente y se movían como los murciélagos con algún tipo de radar biológico". Sin más estudio que no hay manera de saber con certeza porque qué mataron a los extraterrestres. Pero el Dr. Childs especulado que los 200 aliens que fueron parte de un grupo de desembarco único que encontró un virus mortal. Debido a que no habría tenido ninguna inmunidad a la enfermedad de la Tierra, agregó, algo tan simple como la gripe, podría haber eliminado a todos. "Algunos de ellos deben haber sobrevivido porque no hay pruebas de una nave espacial ni se encuentro ningun medio de transporte," dijo el Dr.Childs. "Por supuesto, como nuestro esfuerzo de excavación continúa, no se sabe lo que puede todavia encontarse". link: https://www.youtube.com/watch?v=NBdtdIaieuE ¿Seres gigantes interdimensionales visitan la Tierra? informe del FBI En abril de 2011, el mundo entero se vio asombrado por una histórica desclasificación de archivos secretos por parte del FBI, relacionados con los ovnis y los extraterrestres. Por aquel entonces, la gente se asombraba con algunas de las historias, como aquella que hablaba acerca del incidente Roswell, la cual recibió tantas visitas en el portal web del citado organismo policial, que dos años más tarde se vieron obligados a referirse a esa publicación en particular http://www.guioteca.com/ovnis/incidente-roswell-fbi-rompe-el-silencio-sobre-su-mas-polemico-informe/ En 2013, un nuevo artículo causó el asombro de muchos, aunque no tuvo tanta incidencia en los medios de comunicación como el anterior. Con el nombre de “Giant interdimensional beings are visiting the Earth according to the FBI and they do not come from any planet!” (“¡Seres gigantes interdimensionales están visitando la Tierra según el FBI y no vienen de ningún planeta!”) el texto habla sobre unas extrañas entidades que no vendrían de otros planetas, sino desde otras densidades, y que pueden materializarse a voluntad. Se trata de un informe enviado el 8 de julio de 1947 al entonces Director del FBI, John Edgar Hoover por un agente especial, con grado de Teniente Coronel, cuya identidad ha sido borrada. Allí se menciona un reporte periodístico de la época referido a un avistamiento OVNI en donde el testigo principal habría sido interrogado (muy probablemente por oficiales del FBI) en algunas cuestiones muy específicas. Aquí un extracto de las conclusiones del agente tras entrevistar al testigo: 1. Algunas partes de la nave (avistada) llevaban pasajeros y otras eran operadas a control remoto. 2. La misión es pacífica. Los “visitantes” planean quedarse en el planeta. 3. Los “visitantes” son como los seres humanos, pero mucho más grandes en tamaño (altura). 4. No encarnan en terrícolas, sino que vienen de su “propio mundo”. 5. No vienen de “otro planeta” como nosotros referimos, sino de un “mundo etéreo” que se interpenetra con el nuestro sin nuestra percepción. 6. Los cuerpos de los visitantes, e incluso las “naves”, se materializan al entrar en vibración con la materia densa de la Tierra. 7. Los discos (naves) poseen energía radiante y rayos que pueden desintegrar fácilmente cualquier otra “nave” y para reingresar al campo etérico simplemente desaparecen de nuestra visión sin dejar rastro alguno. 8. La región de donde vienen NO es un “plano astral”, corresponden al “Lokas o Talas” (los estudiantes esotéricos comprenderán éstos términos). 9. No utilizan sistema de radio, pero probablemente usan un sistema de radar que les permite divisar el lugar de apertura (materialización). (¿GPS?). Los “errantes” Seguramente, muchas dudas surgen ahora tras leer estas líneas, pero se estará preguntando por la naturaleza de estos seres. Si no pertenecen al mundo físico como nosotros, ¿qué son entonces? De acuerdo a algunas páginas webs esotéricas, los seres interdimensionales a los que se refiere el informe del FBI, son entidades que habiendo progresado en su nivel evolutivo, deciden regresar a densidades inferiores, con el único propósito de ayudar en los procesos de transición de los lugares en los que encarnan. Los también llamados “errantes”, serían tanto “buenos” (servicio a los demás) como “malos” (servicio a sí mismos), y volverían a nuestro nivel de 3D para tratar de fomentar sus propósitos (ascendernos de nivel o mantenernos acá). En el caso de los seres positivos, su propósito no sólo sería ayudarnos a encarnar en un nivel superior, sino para trabajar, enseñar o ayudar “desde dentro”, ya que las normas del libre albedrío sugieren la no intervención externa, de manera que para auxiliarnos espiritualmente, deben encarnar en las mismas condiciones que tenemos nosotros. el link para ver el archivo original (en inglés) que almacena el sitio del FBI. Ver páginas 21, 22, 23 y 24: https://vault.fbi.gov/UFO/UFO%20Part%201%20of%2016/view los esqueletos desaparecidos de la antigua raza de gigantes que gobernaron américa Existen descubrimientos que, por motivos no del todo claras, se almacenan en el olvido del conocimiento humano. Estos hallazgos pueden arrojar luz sobre el pasado lejano de la humanidad, sin embargo, están envuelta en niebla y con muchas líneas de tiempo contradictorias. La siguiente historia parece añadir un elemento importante a la teoría de que, en un tiempo remoto, una raza de hombres gigantes habitaban el planeta Tierra. Una peculiar historia que se produjo hace un siglo, una historia que por un lado confirma la existencia de gigantes y, por otro lado, podría erosionar el sentimiento de muchos, según la cual existiría una arqueología prohibida el cual archivo el incómodo descubrimiento que podría revelar a la humanidad la verdadera historia de su evolución. En mayo de 1912 un equipo de arqueólogos del Beloit College en los EE.UU., en una excavación realizada en el lago Delavan en Wisconsin, trajo a la vida a más de doscientos montículos efigies que fueron considerados - como un ejemplo clásico de la cultura Woodland, una cultura que se cree prehistórico americano que se remonta al primer milenio antes de Cristo. Diversos estilos de montículos para fines ceremoniales, residenciales o de enterramientos fueron encontrados en Norteamerica escondiendo en ellos un gigantesco secreto. Pero lo que sorprendió a algunos los investigadores fue el descubrimiento de 18 esqueletos de tamaño enorme y cráneos alargados, descubríeron que no encajaba en absoluto con las nociones clásicas que figuran en los libros de texto. Los esqueletos eran realmente enorme y, aunque tenían rasgos humanos, no podían pertenecer a los seres humanos normales. La noticia tuvo un gran eco y causo un gran revuelo, tanto es así que el New York Times informó de la noticia en sus páginas. Tal vez, en esos días, había mas libertad y menos miedo de los descubrimientos que pueden cambiar las creencias científicas bien establecidas basadas únicamente en teorías. Así escribe el columnista del artículo del New York Times publicado 04 de mayo 1912. "El descubrimiento de varios esqueletos humanos mientras se escavaba una colina en el Lago Delevan indica que una raza de hombres hasta ahora desconocida una vez habito en el sur de Wisconsin. [ ... ]. Las cabezas, presumiblemente de estos hombres, son mucho más grandes que las cabezas de cualquier raza que habita America hoy en día. El cráneo parece estirarse hacia atras inmediatamente encima de las cuencas de los ojos y los huesos de la nariz sobresale muy por encima de los pómulos. Las mandíbulas parecen ser largo y puntiagudos [ ... ]." - New York Times, 1912. La descripción de los cráneos proporcionadas por el New York Times, recuerda mucho a la forma de los esqueletos que pertenecen a la recientemente descubierta en un antiguo enterramiento en México con la diferencia que aquí estamos tratando con individuos más altos de tres metros . ¿Quiénes eran ellos, y por qué no hay ni rastro en la historia oficial que nos enseñaron en la escuela? ¿Estos gigantes humanos vivieron en nuestro planeta, y en cualquier caso, pertenecen a la raza humana? ¿Esto puede ser un antiguo asentamiento de los antiguos humanos, sobrevivientes de la tragedia de la Atlántida? ¿O, fueron seres de otros mundos que corrobora la teoría de los antiguos astronautas? Es difícil de decir. Varios hallazgos de una raza de gigantes fueron reportados en América del Norte. Ellos parecen haber sido de características enormes, pelirrojos, y a menudo han tenido cráneos alargados, tal vez incluso cuernos. 150 años de descubrimientos Estos esqueletos de los gigantes del Lago Delevan no eran una novedad en la arqueología americana. Urgando en las barras laterales de los periódicos locales, parece que el hallazgo de Wisconsin es sólo uno de docenas de hallazgos similares reportados por los periódicos locales. El primer archivo de noticias se remonta a 1856 reportados en un artículo de fecha 21 de noviembre del mismo New York Times. "Hace un par de días, algunos trabajadores han descubierto en el sótano del viñedo Wickan del sheriff, en el este de Wheeling, Illinois, un esqueleto humano. Algo en ruinas, era difícil identificar la posición de los huesos, que parecen tener la longitud del cuerpo humano normal en su posición original. Lo que más impresionó al sheriff y a los trabajadores eran del tamaño del esqueleto, que asciende a unos once pies (tres metros y medio)! Tenía la mandíbula y los dientes casi tan grandes como los de un caballo." - New York Times, 1856. 12 años más tarde, en 1868, el día de Navidad, el NYT da otra noticia de gigantes. Algunos trabajadores de la compañía Sank Rapid Water Power se dedicaban a las excavaciones para la construcción de una presa para la creación de energía hidroeléctrica a lo largo del río Mississippi. Durante el trabajo, los trabajadores desenterraron los restos de un esqueleto humano incrustado en una gigantesca roca de granito. "La tumba era de unos 3.6 metros de largo, 1.2 metros de ancho y 1 metros de profundidad. Los restos del humano gigante estan completamente petrificado. La cabeza es masiva, las medidas de 80 centimetros de circunferencia, pero con una frente muy baja, y muy plana en la parte superior. La altura total del misterioso individuo es de igual a unos 3 metros con 40 centímetros". - New York Times, 1868. El 8 de septiembre de 1871, el New York Times informa la noticia de otros esqueletos gigantes descubiertos durante los trabajos de excavación en Petersburg, Virginia. "Los trabajadores que participan en los trabajos de la vía férrea, se encontraron con una tumba que contenía los esqueletos de los que se cree fueron los nativos americanos de una época pasada y una raza humana perdida y olvidada. Los cuerpos exhumados eran de formación extraña y notable. [ ... ] . El fémur es mucho más largo que el de los individuos humanos normales, la estatura del cuerpo que es, probablemente, tan grande como 2.5 metros y 3 metros". - New York Times, 1871. El 10 de agosto de 1880, el artículo del NYT menciona la información del Harrisburg (Penn) Telegraph, en el que muestra un extracto de un informe preparado el 24 de mayo 1798 por el juez Atlee siguendo un extraño descubrimiento. "... estando en Hanover en compañía con el jefe McKean, el juez Bryan, Mr. Burd, y otros, caballeros respetables, nos fuimos a la propiedad del señor Neese, donde nos mostraron el lugar cerca de su casa hace varios años en los que se encontraron dos esqueletos humanos. Los esqueletos tenian alrededor de 2.5 metros de largo". - New York Times, 1880. El 25 de mayo 1882 NYT informa la noticia de un descubrimiento en St. Paul, Minnesota. "Un esqueleto de dimensiones heroicas y forma singular fue descubierta durante la excavación de una colina en el valle del río Rojo. [.... ]. El cráneo en cuestión era el único perfecto, y cerca de él se encontraron algunos huesos del cuerpo anormalmente grandes. el hombre que lo llevó era, evidentemente, un gigante." - New York Times, 1882. El 20 de diciembre de 1897, el New York Times informa el primer descubrimiento de los gigantes que tuvieron lugar en Wisconsin, cerca de Maple Creek. Se descubrieron tres colinas funeral, una de las cuales estaba abierta, dejando al descubierto el misterioso y su contenido: el esqueleto de un hombre gigante. La estatura del ser era casi de tres metros, y su casi perfecto estado de conservación. El 11 de febrero 1902 se muestra la noticia de una expedición arqueológica en un sitio en Nuevo México, donde se encontraron algunos esqueletos humanos gigantes. "Debido al descubrimiento de los restos de una raza de gigantes en Guadalupe, anticuarios y arqueólogos están preparando una adicional expedición para explorar la región. Esta determinación se basa en la emoción que existe entre la gente de un ámbito del país cerca de Mesa Rico, a unos 200 km al sureste de Las Vegas, donde se ha descubierto un antiguo cementerio que ha dado esqueletos de enormes dimensiones. Luiciana Quintana, en cuyo rancho el lote del antiguo cementerio se encuentra, descubrió dos piedras que llevaban curiosas inscripciones, y debajo de ellos fueron encontrados en las excavaciones de poca profundidad los huesos de un armazón que no podría haber sido de al menos de 3,6 metros de longitud. Los hombres que abrieron la tumba dicen que el antebrazo era de 1,2 metros de largo y que una mandíbula muy bien conservada de los dientes inferiores iban desde el tamaño de una nuez de nogal a la de la más grande nuez en tamaño. Quintana, quien ha descubierto muchos otros lugares de enterramiento, expresa la opinión de que tal vez se encuentren miles de esqueletos de una raza de gigantes hace mucho tiempo extinta. Esta suposición se basa en las tradiciones transmitidas desde principios de la invasión española que han detallado el conocimiento de la existencia de una raza de gigantes que habitaron las llanuras de lo que hoy es el este de Nuevo México. Leyendas de los indios y los tallados también en la misma sección indican la existencia de tal raza. - New York Times, 1902. Pero el New York Times no es el único periódico que lidio con los gigantes. Algunos periódicos informaron de la noticia de los gigantes del siglo como Sun, 1893, New Age Magazine en 1913, Popular Science en 1932, el San Antonio Express 1940. James Vieira, un investigador independiente, desde hace casi veinte años, y antes de la llegada de Internet, a recopilado miles de referencias e informes de prensa sobre los hallazgos de los gigantes, en lo profundo de los archivos del New York Times, Smithsonian Ethnology Reports, American Antiquarian, y la revista Scientific American, descubriendo que la mayoría de estos hallazgos es prácticamente oculto a la opinión pública. Entre los descubrimientos notables de Vieira, hay una foto desenterrado en los archivos de los Reportes Etnológico del Smithsonian, tomada durante una conferencia del prof. McGee, en el que se ve un esqueleto de estatura gigante de cerca de 2.5 metros de altura, y que luego fue vendido al Institución Smithsonian. El gigante fue encontrado en una cueva cerca de San Diego, California, por un grupo de buscadores de oro, de acuerdo con el expositor. Sobre la cabeza, habían restos de una capucha de cuero que parecía haber sido parte de una mortaja. El alargado cuerpo demacrado se irguió en un gran ataúd estrecho de tres metros de largo. Un pedazo de la piel seca del gigante se retiró y cuando se probó en el laboratorio químico del Smithsonian concluyeron de que estaba hecha de gelatina. El expositor engañado acordó la venta por unos $500 al Instituto Smithsonian que después de comprarlo esmeradamente lo perdieron. El profesor McGee del Smithsonian se muestra a la izquierda del gigante, acompañado por el expositor a la derecha que fue perfectamente inocente del fraude. El denominado gigante de San Diego pertenecería a la llamada cultura de Mounds Builders (literalmente constructores de montículos), un antiguo pueblo de América del Norte que vivió hace unos 5000 años, en un período anterior de la historia del Antiguo Egipto y todas sus dinastías. Según los teóricos de la conspiración, el Institución Smithsonian compro los esqueletos con la intensión de evitar el conocimiento del público. Pero ¿por qué? ¿por qué debería haber un encubrimiento masivo de todos estos descubrimientos? Según Vieira, el razonamiento es muy simple: la necesidad de mantener como valida la teoría de la evolución de Darwin, lo que explica muy bien la evolución normal de todos los seres vivos, incluidos los seres humanos, a partir de formas simples a formas más complejas. El problema es que estos esqueletos, en relación con el ser humano, no obstante, muestran una involución, ya que la complejidad de los fósiles gigantes encontrados es particularmente evidente. ¿Cómo colocar a estos gigantes humanos en la escala de la evolución humana? ¿Esto puede ser suficiente motivación para eliminar los artefactos que podrían arrojar luz sobre el pasado distante del hombre? Según los teóricos de los Antiguos Humanos residentes de la mítica Atlántida fueron los famosos gigantes que también se mencionan en la Biblia, como Sanson y Goliat. Algunos sobrevivientes de la destrucción de la antigua civilización de la Atlántida podrían entonces haber preparado el escenario para la creación de nuestra especie y nuestra civilización. Tal vez esta es la historia que desean mantener oculta ¿Y por qué? ¿Quizas por qué el evento catastrófico que destruyó la Atlántida podría destruirnos, tarde o temprano, también? En el análisis final, hay los que asumen que los esqueletos gigantes no pertenecen a la especie humana, sino que son los cuerpos de los Antiguos Astronautas que habitaron nuestro planeta. En este sentido, el encubrimiento sería atribuible a una estrategia más amplia que quiere ocultar la existencia de extraterrestres a la humanidad. Sin embargo, uno de los gigantes, tales como el de la Atlántida, por una razón u otra, sigue siendo tema tabú para la comunidad científica.
Quien más y quien menos, por poco observador que uno sea, cualquier persona que visite Japón se dará cuenta de muchas curiosidades, extravagancias y fuertes contrastes. Además del escaso uso de las tarjetas de crédito y del sorprendente desconocimiento de otros idiomas, veamos algunas curiosidades de los japoneses: El silencio japonés Los japoneses son extremadamente silenciosos y una de las cosas que más les llama la atención (y menos les gusta) cuando viajan a otros países, sobre todo a España, es lo alto que se habla y lo ruidosa que es su gente. El gusto por el silencio les lleva al extremo de que en lugares como el metro o los trenes está prohibido utilizar el teléfono móvil para llamar, lo que hace que los japoneses fijen la vista en sus pantallas para jugar o escribir mensajes. ¿Prohibido fumar? Sin duda uno de los grandes contrastes que se aprecian en Tokio (y en todo Japón) son las leyes respecto al tabaco. Mientras que en algunas calles y parques está prohibido fumar, hay lugares como los restaurantes donde esta medida no se aplica. Más sorprendente aún es encontrar ciertos vagones para fumadores en los Shinkansen de Tokio a Kioto. Extremadamente ordenados A los japoneses les encanta hacer colas y especialmente respetarlas. No es raro que andando por la calle o en el metro te detengas y la persona que va detrás tuyo se quede esperando a que avances. Les cuesta mucho esquivar obstáculos. Bares con gatos y alquileres de perros Aunque les encantan los animales, los agotadores horarios laborables y las casas extremadamente pequeñas hacen que muchos japoneses opten por no tener mascotas. Como todo tiene solución, para suplir esta carencia muchos recurren a los bares con gatos o a los alquileres de perros. Si queréis hacer una de estas actividades típicamente japonesas, debéis mentalizaros de tener que pagar una suma de dinero considerable a la vista de un occidental. Alquilar un perro en Odaiba tiene un coste de 2.500 yenes la hora. Si queréis que la velada sea perfecta, podéis llevar a cenar a vuestro perro a alguno de los restaurantes con menú canino. La belleza y la occidentalización Las japonesas son preciosas y algunas parecen muñecas pero ¿son de verdad? Lo cierto es queningún viaje a Tokio puede finalizar sin visitar la sección de belleza femenina en cualquier centro comercial, la sección de postizos es interminable. Como invento estrella se encuentra el “pega-ojos“, un invento puramente japonés con el que muchas chicas niponas hacen realidad su sueño de tener sus ojos más grandes y con un aire occidental. Los baños Mientras que los baños tradicionales japoneses son simples agujeros en el suelo, los inodoros más modernos deberían adjuntar un manual de instrucciones.Tapas que se levantan solas, diversos chorros para limpiarse, secado automático, ambientador y música se han convertido en un estándar. Los baños más modernos incorporan lectores de tarjeta e incluso pantallas para poder escuchar tu propia música o ver fotografías. Los vagabundos japoneses Algo que perdura desde la crisis de Japón de los años 90 es el alto número de gente sin hogar que deambula por las calles y los parques. Por la noche montan “su casa” y por el día tienen todo recogido y tapado con una lona para evitar la lluvia. Al contrario que en otros países, los vagabundos japoneses viven en la calle pero no mendigan, no piden dinero y son totalmente pacíficos. Muchos tienen artículos de limpieza, bicicleta, teléfono móvil e incluso otros gadgets tecnológicos. Las máquinas expendedoras En los trenes, en el metro, en la calle o en los parques, cualquier lugar es bueno para encontrar dos, cinco o diez máquinas expendedoras de bebidas, tabaco u otros artículos. Sin duda Japón es el país de las máquinas expendedoras. Otra cosa curiosa es que el precio de los artículos siempre es el mismo, independientemente de su localización.
Giuseppe Mazzini y Albert Pike, ambos satanistas, del más elevado grado, mantuvieron una extraña correspondencia, especialmente entre 1870 y 1871. ¿Qué decían esas cartas? Giuseppe Mazzini (Italia, 1805-1872) francmasón de grado 33, carbonario, Gran Maestre Illuminati en 1834, fundador de la Mafia y promotor de la Reunificación Italiana. Albert Pike (E.U. 1908-1891) uno de los padres fundadores del Antiguo Rito Escocés de la Masonería; cabalista; era un tipo brillante intelectualmente y se graduó en Harvard; ejerció como General de Brigada del Ejército Confederado; masón de grado 33, fué uno de los líderes del Ku Klux Klan, y Gran Maestre Illuminati. Albert Pike fue considerado como el líder masón más grande de su tiempo, y tal vez de todos los tiempos. Es muy interesante, sobre todo para los masones de a pié, la frase de Albert Pike sobre la Masonería: “La verdad transcendental es demasiado importante para que sea conocida por todo el mundo. Los masones de grados inferiores simplemente tendrán el derecho a saber aquello que nosotros queramos comunicarles, y los grandes secretos estarán reservados para los grandes iniciados”. Albert Pike aseguraba a Mazzini y a sus otros compañeros fraternales de Logias, que tenía un “Espíritu Guía” que le iluminaba con sabiduría divina para conseguir un Gobierno Mundial. De hecho, según se decía en aquellos ambientes oscuros, Pike se comunicaba directamente con Satanás. El 15 de agosto de 1871, Albert Pike escribió una carta confidencial a Giuseppe Mazzini, revelando cuál iba a ser la Agenda de los grandes Eventos Mundiales para la humanidad: La 1ª Guerra Mundial “Debe propiciarse para permitir a los Illuminati derrocar el poder de los Zares de Rusia y hacer de ese país una fortaleza del Ateísmo Comunista. Las divergencias causadas por los agentes de los Illuminati entre los Imperios Británico y Alemán se usarán para fomentar esta guerra. Al final de la guerra, el Comunismo se erigirá y usará para destruir a otros gobiernos y para debilitar a las religiones”. Las guerras mundiales, y por extensión todas las guerras, han sido una Estafa satánica del Complot mundialista Illuminati. La 2ª Guerra Mundial “Debe fomentarse aprovechando las diferencias entre los Fascistas y los Sionistas políticos. Esta guerra debe realizarse para que el Nazismo sea destruido y el Sionismo político salga lo suficientemente fuerte como para crear un Estado soberano de Israel, en Palestina. Al mismo tiempo, durante la 2ª Guerra Mundial, el Comunismo Internacional debe hacerse suficientemente fuerte para contrarrestar a la Cristiandad, que entonces será constreñida y controlada hasta el tiempo que la necesitemos para el cataclismo social final”. Tras la 2ª Guerra Mundial, la URSS salió muy fortalecida y se convirtió en una gran superpotencia mundial, solamente para hacer de contrapeso con las naciones cristianas y capitalistas, siguiendo el guión de Albert Pike. La 3ª Guerra Mundial “Se fomentará aprovechando las diferencias causadas por los agentes de los Illiminati entre los Sionistas políticos y los líderes del Mundo Islámico. La guerra debe conducirse de un modo que el Islam y el Sionismo político se destruyan mutuamente. Mientras tanto, las otras naciones, una vez más, divididas sobre este asunto, se verán obligadas a luchar hasta el punto de la completa extenuación física, moral, espiritual y económica”…. “Desataremos a los Nihilistas y a los ateístas, y provocaremos un cataclismo social formidable que en todo su horror mostrará claramente a las naciones el efecto del ateísmo absoluto, origen de la crueldad y de los disturbios más sangrientos. Entonces, en todas partes, los ciudadanos, obligados a defenderse contra la minoría mundial de revolucionarios, exterminarán a esos destructores de la civilización, y la multitud, desilusionada con la Cristiandad, cuyos espíritus deistas estarán desde ese momento sin brújula ni dirección, ansiosos por un ideal, pero sin saber donde dirigir su adoración, recibirán la verdadera luz a través de la manifestación universal de la doctrina pura de Lucifer, sacada finalmente a la vista pública. Esta manifestación resultará a partir del movimiento reaccionario general que seguirá a la destrucción de la Cristiandad y el ateísmo, ambos conquistados y exterminados al mismo tiempo.” Estas cartas entre Pike y Mazzini se mostraron durante un tiempo en la Biblioteca del Museo Británico de Londres (British Museum). Naturalmente, el Museo Británico desmiente la existencia de dichas cartas. Sin embargo, el oficial de Inteligencia de la Royal Canadian Navy, William Guy Carr, pudo copiarlas en aquella época; una valiosa información que después plasmaría en su libro ”Peones en el Juego” ”Pawns in the Game”, publicado en Canadá en 1955. Es muy interesante la obra literaria del ex-oficial de Inteligencia William Guy Carr, (Inglaterra 1895- Canadá 1959) porque era una persona muy versada en las conspiraciones mundiales, que manejaba información de primera mano, y que escribió una serie de interesantes libros, a cual de ellos más revelador. Y todo en unos tiempos muy tempranos. link: http://www.youtube.com/watch?v=EYAOJ7pydhU link: http://www.youtube.com/watch?v=r3x12PwySnU

1º En la medida de lo posible, aparcar en lugares vigilados De acuerdo, esta primera medida es tan de cajón como imposible de realizar en algunas ocasiones, pero *por lo general y como tendencia* deberíamos buscar el mejor lugar posible para dejar nuestro coche y desconfiar bastante si cuando vamos a aparcar observamos que todos los coches de nuestro alrededor presentan signos de haber sido forzados o si en vez de asfalto encontramos una alfombra de cristalitos verdes. 2º Cerrar siempre el coche y guardar las llaves Si el vehículo tiene puertas y ventanas, es por algo. Antes de abandonar el coche, comprobar incluso *accionando alguna maneta* que tanto puertas como ventanas han quedado efectivamente cerradas y guardar las llaves inmediatamente y de forma discreta en un lugar seguro, mejor en el bolsillo del pantalón que en la chaqueta o el bolso. Y sobre todo, hacerlo siempre, ya que por breve que sea nuestra ausencia, un ladrón bien entrenado nos puede robar el coche en cuestión de segundos. 3º Mantener la documentación a buen recaudo Dejar los _papeles_ dentro del coche es casi como regalar nuestro vehículo al primero que pase por ahí. En ese sentido, vale la pena recordar que es legal circular con *fotocopias* de toda la documentación (permiso de conducir, permiso de circulación y tarjeta técnica del vehículo) siempre que estén debidamente cotejadas por un notario o por algún organismo oficial como Tráfico, por ejemplo. 4º Viajar siempre con las puertas bloqueadas Los semáforos son lugares perfectos en los que cualquier _chorizo_ puede abrir una puerta de nuestro coche y hacerse con bolsos y maletines en cuestión de segundos sin que tengamos tiempo de reaccionar. Si nos acostumbramos a viajar con las puertas bloqueadas, se lo pondremos más difícil a quienes pretendan robarnos en el camino. 5º Hacer caso omiso de “gente que nos avisa” Claro, que de nada servirá viajar con las puertas bloqueadas si las abrimos a la primera ocasión que se presente. Es un truco muy típico ese de *llamarnos la atención* con cualquier excusa (desde un elaborado “llevas una rueda pinchada” hasta un simple “oye, oye”) para que mientras desviamos la mirada alguien nos desvalije. Otro truco que de vez en cuando viaja por e-mail consiste en poner una hoja de papel en la luneta posterior para provocar que salgamos a quitarla y en el descuido nos _vuelen_ el coche. 6º Al tanto cuando cargamos y descargamos Los llamados descuideros operan en muchos parkings de hipermercados, cuando estamos batallando con el carro de la compra, las bolsas y otras distracciones. En estos casos, conviene estar alerta y si alguien entabla conversación con nosotros y no podemos hacernos los suecos, más vale *cerrar el maletero y el coche entero* hasta que el riesgo haya pasado. Si nuestro desconocido interlocutor no era más que una persona con ganas de cháchara, se le quitarán las ganas de hablar. Y si llevaba otras intenciones, irá a buscar a otro conductor más incauto que nosotros. 7º No dejar nada a la vista Nada de nada. Ni siquiera una triste chaqueta ni mucho menos una bolsa con un misterioso contenido en su interior. Lo que para nosotros es un artículo de poco valor *puede parecer un suculento botín* a cualquiera que lo vea desde el exterior, así que lo mejor es dejar el coche sin nada a la vista que pueda llamar la atención. Y si hay que dejarlo, una buena manera es prever esa circunstancia y pasar lo que sea al maletero antes de llegar a nuestro punto de destino. Lo mismo se podría aplicar a aquellos casos en los que, por ejemplo en un centro comercial, *hemos cargado el coche* pero queremos volver a las tiendas. Más vale mover el vehículo hasta una plaza lejana que dejarlo con un cartelito que diga: “coche acabado de cargar: róbenme”. 8º Montar tornillos antirrobo en las ruedas Para hacer más difícil que nuestro coche amanezca asentado sobre cuatro ladrillos, puede ser una buena medida montar un tornillo antirrobo en cada rueda. Al fin y al cabo, quienes quieran robarle los _zapatos_ a nuestro coche tendrán que *operar con rapidez*, por lo que no les interesará demasiado un coche que les opone dificultad. Y sí, el *adaptador* del tornillo deberá ocupar un lugar algo más pensado que la guantera del coche. Elegir un escondrijo es una buena ocasión para poner a trabajar la imaginación. 9 º Grabar las lunas del coche Esta fue una técnica que se estiló muchísimo durante varios años y que luego cayó en desuso, pero puede ser útil para *disuadir a los ladrones de coches* en el momento en que les resulta inútil poner placas de matrícula falsas si en cada cristal aparece grabada la matrícula original del vehículo. 10º Instalar un localizador GPS De acuerdo, un localizador por GPS no va a evitar que nos desaparezca el coche, pero sí que nos puede servir para gestionar con mayor celeridad *la recuperación de nuestro vehículo*. Lógicamente, el localizador tiene que estar conectado permanentemente y ubicado de forma estratégica para evitar que cualquiera pueda deshacerse de él. Finalmente… Este undécimo punto no es tanto un truco como un par de asuntos que conviene tener en cuenta. El primero es que la *discreción* resulta fundamental para prevenir robos, de manera que si cargamos lingotes de oro en nuestro maletero a la vista de todo el mundo, más vale que nos preparemos para ser atracados. Por otra parte, en la naturaleza de la posesión reside la posibilidad del hurto, por lo que ninguno de estos consejos constituye una *vacuna perfecta contra los robos*. Dicho de forma clara: si nos tienen que robar, nos robarán, pero al menos no demos facilidades a los ladrones.. fin del post. MI COMUNIDAD
El Renacimiento: Gran movimiento de renovación que se produjo en Europa durante los siglos XV y XVI. se replantearon muchas de las ideas que perduraron durante el mundo medieval. Se extendióla actitud crítica, la observación de la naturaleza, la experimentación científica y se alcanzaron notables avances técnicos, así como una extraordinaria expansión de las artes. Italia fue el lugar donde surgió el proceso renacentista. Sin embargo, el Renacimiento se convirtió en un fenómeno europeo que potenció y difundió las grandes conquistas de la cultura clásica, como la forma de pensar, el idioma y elarte del mundo greco-romano.En lo que se refiere al arte, muchos son los artistas que destacaron en este período, sobre todo pintores y escultores:Botticelli, Miguel Ángel, Rafael, Durero, El Greco. Pero fue Leonardo da Vinci quien con mayor fuerza representó el espíritu renacentista. En él se mezclan la curiosidad científica y la inclinación al arte. Leonardo diseñó máquinas muy ingeniosas para su época, como lo muestran sus bocetos de helicópteros. Realizó estudios de anatomía, y se consagró como pintor. El Humanismo El aspecto intelectual del Renacimiento se conoció con este nombre. Éste contenía el conjunto de ideas que desarrollaron los escritores de esa época.se reafirma el valor del hombre y se lo considera como el protagonista de la historia, exaltándose la idea del individualismo. Una de las características de estemovimiento, fue el estudio de la Antigüedad Clásica, especialmente de los idiomas griegos y latín. Entre los grandeshumanistas destacan Erasmo de Rotterdam (1469-1536), que influyó en casi todos los pensadores y políticos de suépoca. Por otro lado, gracias a la invención de la imprenta, fue posible la difusión amplia y rápida de las nuevas ideas e inventos. La Ciencia Durante el Renacimiento se inició la ciencia moderna que se basó en la observación y la experimentación. A los grandes avances en el conocimiento de la geografía y la cartografía, la medicina, descubrimiento de la circulación de la sangre por Miguel Servet. Pero fue Copérnico quien hizo uno de los más grandes descubrimientos, la teoría heliocéntrica: segúnla cual el Sol y no la Tierra, era el centro del universo. Crisis religiosa La crisis que sufrió la Iglesia Católica en el siglo XVI fue uno de los acontecimientos relevantes del período, queposteriormente se llamó Reforma
Ahora que la actual generación comienza a calentarse y ya tenemos ejemplos de títulos impresionantes gráficamente como Ryse, The Order, Forza o Driveclub, En este post repare algunos de los títulos que han sentado cátedra en materia gráfica o tecnológica en su epoca. Ahora que la nueva generación empieza a calentarse y ya empezamos a ver más juegos que nos muestran las nuevas posibilidades como The Order, Ryse, Driveclub o Forza, es un buen momento de dar un paseo por la historia del videojuego y detenernos en algunos de los juegos que en su día contribuyeron a crear la percepción de estar descubriendo nuevas fronteras gráficas y tecnológicas. No sólo se trata de que el juego luzca bien -que en eso también intervienen factores como el elemento artístico-, sino que el juego sea una confluencia de hardware y software para lograr algo a un nivel por encima de los demás, ya sea para mostrar una competición de carreras con todo lujo de detalles como para abrir un universo entero al jugador. Obviamente no hemos incluido todos los que podríamos haber hecho -no es una selección de “los mejores” ya que eso sería complicado de determinar incluso subjetivamente-, pero consideramos que es una adecuada selección cronológica que nos permitirá valorar algunos de los avances vistos desde el comienzo del videojuego a la actualidad. también hemos establecido una pequeña norma en la que sólo elegimos un juego por saga, para darle un poco más de variedad a la lista. Esperamos además que vosotros aportéis vuestras sugerencias y opiniones sobre esos juegos que merecen estar en esta categoría. Speed Freak Era 1979, con una industria del videojuego que estaba naciendo en un auténtico magma primigenio en el que cualquier avance o novedad era poco menos que revolucionario, Speed Freak podría haber sido algo grande. Es posible que cualquiera que lo vea hoy en día sin el contexto adecuado no pensará gran cosa de él, pero no cabe duda de que es el juego más avanzado de su época. En esa época ya existía juegos de conducción en primera persona -Night Driver fue el primero en ejecutar esa idea tres años antes gracias a un rudimentario escalado- y tampoco fue el primer juego con vectores. Pero sí fue el primero que combinó ambas ideas y aprovechó al máximo el hardware de Vectorbeam para crear un juego con un auténtico eje Z, capaz de crear un efecto de profundidad inédito en la época, además de varios detalles estéticos interesantes como las dos formas distintas de estrellar el coche. Desgraciadamente, la empresa atravesaba una mala época y sólo se distribuyeron un número limitado de estas máquinas, que además tenía ciertos problemas jugables en la forma de controlar el coche. Vectorbeam remontaría el vuelo más tarde gracias a Tim Skelly y clásicos vectoriales como Warrior, pero Speed Freak queda como un gran triunfo técnico de su época. link: https://www.youtube.com/watch?v=syDQ1GEM-s8 Battlezone Ahora que la realidad virtual vuelve a cobrar fuerza, merece la pena retroceder a 1980 para recordar el primer juego de “realidad virtual”. Battlezone ofrecía la increíble experiencia de moverse libremente por un entorno tridimensional creado con vectores, con la posibilidad de controlar nuestro tanque, rotarlo y llevarlo en distintas direcciones mientras tratábamos de acabar con los enemigos antes de que ellos acabaran con nosotros. La sensación era increíble en la época y no había ningún juego parecido en los salones, lo que lo convirtió en un gran éxito y en otra de las banderas de Atari en un momento en el que la compañía americana parecía querer comerse el mundo. El hecho de que la visualización fuera a través de un visor incorporado en el mueble aumentaba la inmersión y le valió su fama como “pionero” en el campo de la RV link: https://www.youtube.com/watch?v=Ctr54kopo8I Buck Rogers: Planet of Zoom El padre de Space Harrier y una de las primeras pistas sobre la potencia que estaba a punto de nacer en los Arcades. Sega ya había sorprendido en 1981 con su Turbo, un juego de coches con una tecnología de escalado de sprites superior a cualquiera de sus rivales. Eso le permitió crear uno de los juegos de carreras más vistosos de su tiempo. En el año siguiente, y con la licencia de Buck Rogers como excusa, Sega daba un nuevo paso técnico con su hardware y sus técnicas de escalado para lanzar un espectacular Shoot’em Up con vista trasera a la nave que fue el asombro de los salones arcade en aquel momento. Posteriormente llegarían juegos más avanzados como el famoso Space Harrier o Afterburner, pero Planet of Zoom se puede considerar todo un pionero sobre el que se sentó el posterior poderío de la compañía japonesa en este ámbito. link: https://www.youtube.com/watch?v=T-SrMyjljSM I-Robot No hay ninguna duda de que el primer juego de la historia con polígonos sólidos merece un lugar en este reportaje. Hay que imaginarse llegar a mediados de los 80 a un salón recreativo (el 84 para más señas) y encontrar frente a frente unos gráficos completamente desconocidos en la época. Es muy posible que el aficionado hubiera visto juegos vectoriales o rasterizados, pero lo que I-Robot ofrecía era algo nuevo: auténticos polígonos con una capa plana de shading de color, polígonos “llenos” que daban al juego un aire futurista difícil de resistir. El título, en el que manejábamos a un robot que adquiere consciencia de sí mismo y trata de librarse del yugo del Gran Hermano, una enorme cabeza poligonal que resultaba impresionante en pantalla. No era parecido a ninguna otra recreativa, pero sus controles tampoco y el juego fue un fracaso comercial, aunque la historia se ha encargado de colocarlo en su lugar como pionero de una tecnología que incorporó mucho antes de que los polígonos comenzaran a imponerse. link: https://www.youtube.com/watch?v=GoFn4_TMfgs Elite Un motor poco menos que revolucionario capaz de presentar con soltura naves y cuerpos estelares, 8 galaxias, 256 planetas, libertad inusitada para recorrer el espacio y explorar el juego en nuestras condiciones. Comerciante, pirata, soldado, mercenario… todo eso era posible en un título inmenso, casi mágico, diseñado originalmente para una máquina como el BBC Micro con un CPU de 2 MHz y 32K de RAM. Y encima con sobradas como partir la pantalla en dos porciones, una principal para tener más resolución con la que mostrar el espacio de visionado, y otra de baja resolución pero más color para presentar los indicadores de nuestra nave. Elite es un triunfo técnico y creativo, un juego que inspiró todo un género y que mostró que no había límites para lo que podían conseguir los videojuegos. Posteriores títulos -hasta el actual Elite: Dangerous- profundizaron en este concepto y añadieron más posibilidades y profundidad, pero el original merece un reconocimiento a sus grandes avances. link: https://www.youtube.com/watch?v=AuvbZpH1QuE Outrun Sega ya era un gigante de los salones arcade, con grandes éxitos como Space Harrier o Hang-On, pero en 1986 daría un nuevo golpe de mesa, creando uno de los mejores juegos de conducción arcade de todos los tiempos, amén de un icono eterno del videojuego. Desarrollado con un hardware a la carta y aprovechando las técnicas y tecnologías aplicadas en pasados títulos, Yu Suzuki consiguió refinar todavía más la tecnología “Super-Scaler”, consiguiendo escenarios bellos y variados moviéndose como un sueño al ritmo de nuestro Ferrari, todo un lujo para los sentidos. Fue el gran éxito del momento y una auténtica demostración de fuerza que consolidaba a Sega como una de las grandes del videojuego, incluso atreviéndose en el mercado de las consolas domésticas -Master System apareció en occidente un año antes-. link: https://www.youtube.com/watch?v=J7tZFW4WedI StarGlider II En 1988, Argonaut lanzó la segunda parte de su notable StarGlider, un título que había impresionado los ordenadores de 8 bits por el uso dado al limitado hardware. La secuela, pensada especialmente para los ordenadores 16 bits punteros de la época, hizo un enorme uso del entonces potente hardware, creando un juego poligonal fluido en el que podíamos viajar por el sistema solar, encontrarnos ballenas espaciales, explorar planetas, y penetrar por los recovecos de grandes instalaciones. Era un título de acción y aventura, menos centrado en ofrecer la libertad de títulos como Frontier y más centrado en el combate, así como la exploración. El estudio se ganó su reputación como uno de los más técnicamente punteros de la época, lo que motivó que Nintendo acudiese a ellos para crear Star Fox y el chip Super FX. link: https://www.youtube.com/watch?v=78PQ8tKTAiA Winning Run Un año más tarde de Outrun, era Namco la que le pasaba la mano por la cara a cualquier otra compañía con un juego de conducción simplemente adelantado a su tiempo. Algo menos de cuatro años antes de que Sega sacara su Virtua Racing, Namco asombraba al mundo con un juego de carreras plenamente poligonal, lanzado como carta de presentación de una placa revolucionaria llamada System 21 “Polygonizer”, capaz de mover 60.000 polígonos por segundo -en 1989-. No había nada equivalente con lo que comparar este fluido universo poligonal a 60 FPS que ofrecía la compañía de Pac-Man, y de hecho System 21 fue el toque de atención general a la industria, quizás una de las primeras señales de lo que iba a ser el futuro. Juegos basados en esta placa como Galaxian 3 -que mezclaba esta tecnología con Laserdisc-, o Starblade -que movería a Nintendo a buscar la fórmula para que Super Nintendo manejara polígonos, lo que daría lugar a Star Fox-. . link: https://www.youtube.com/watch?v=G01FZUtIMX0 Doom Dadas las reglas autoimpuestas, había que elegir entre el Doom original y Doom 3, dos cumbres tecnológicas por distintos motivos y en muy diferentes circunstancias. Pero dada la masiva influencia del Doom original y la brillantez del motor ideado por Carmack, optamos por quedarnos con el original. No hace falta hablar del colosal éxito del juego de id, ni de su gigantesca influencia en la historia del videojuego, pero siguiendo el espíritu de este reportaje, nos quedamos con sus grandes avances técnicos. Basta ver los cambios respecto a Wolfenstein para comprobar el gran salto dado por este motor en algo más de un año y medio: espacios con diferentes alturas, elementos dinámicos como plataformas móviles, mapeado de texturas completo -esto fue particularmente importante en lograr la ambientación que se quería, al igual que los diferentes grados de iluminación, otro avance importante-. link: https://www.youtube.com/watch?v=SqDWofomhJw Daytona USA Nacido casi en el mismo año de Doom, Daytona representa como pocos la enorme diferencia que llegó a existir entre los formatos domésticos y las recreativas. Un poco más atrás comentábamos como Namco se adelantaba a todos con su primera placa dedicada a juegos poligonales. Sega se subió unos años más tarde a ese barco, con la llamada placa Model 1, en la que desarrolló títulos también espectaculares como Virtua Racing o Virtua Fighter, pero donde la compañía japonesa mostró realmente el grado de su ambición fue con Model 2, acompañado de su título inicial: Daytona USA. Para poner en perspectiva lo que era placa, Yu Suzuki insistió en usar un avanzado chip para manejar el mapeado de texturas, un chip que en ese momento se vendía en dos millones de dólares como parte de una equipación militar que costaba 32 millones de dólares. El CPU, un Intel i960-KB era lo último de lo último en cuanto a CPUs, que Suzuki quiso usar a pesar de que no había herramientas creadas para facilitar el desarrollo con él. La lista de elementos sorprendentes (y caros) de Model 2 es larga, pero viendo Daytona USA por primera vez (y el éxito que tuvo), no hay duda de que fue un dinero bien invertido. No había nada en el 93-94 que le pudiera hacer sombra técnicamente... link: https://www.youtube.com/watch?v=RwIVa9tzi-I Virtua Fighter 2 …excepto otro juego basado en Model 2. Sega había revolucionado el género de la lucha con Virtua Fighter, proponiendo cambiar los tradicionales combates en 2D por un entorno tridimensional, en el que fuera posible movernos alrededor de los contrincantes y en el que los luchadores tuvieran un “cuerpo” real y no fueran simples dibujos animados, transformando elementos como las llaves y la forma en la que combatimos. Virtua Fighter 2, apoyado en una plataforma mucho más potente, hizo buen uso del comentado chip de texturas para humanizar a los personajes y usó la mayor capacidad de procesamiento de la placa para crear muchas más animaciones, hacerlas más suaves y rodearlas de entornos más bellos e interesantes. El resultado fue todo un clásico, en su planteamiento jugable y en su apuesta tecnológica. link: https://www.youtube.com/watch?v=2Db56ESW0Uo Magic Carpet Aunque el PC de la época no podía ni soñar con lo que ofrecían las máquinas recreativas más punteras como Model 2, los estudios más capaces podían al menos intentar explorar los límites de la tecnología a su alcance. Un buen ejemplo lo encontramos en Bullfrog, uno de los grandes, que maravilló a muchos con esta propuesta en la que encarnábamos a un joven mago en un mundo de influencia arábica, envuelto en una guerra contra otros hechiceros corrompidos por el poder. Era un título que no estaba al alcance de la mayoría de equipos en ese momento, pero su motor 3D, con la capacidad de terraformar el terreno con conjuros devastadores como el Volcán, era realmente impactante de ver y conforman un juego avanzado en su tiempo dentro de su formato. link: https://www.youtube.com/watch?v=phuWDJPRhVY Ultima Underworld: The Stygian Abyss Otro título coetáneo de los tres anteriores y un buen ejemplo de lo que es la ambición técnica y tecnológica llevada a otros ámbitos fuera de los gráficos. Creado por la semilla de lo que sería Looking Glass, Ultima es el resultado de juntar a varios jóvenes y brillantes alumnos de la MIT, con toda su carrera por delante y ganas de comerse el mundo. Si a eso le mezclamos el temple de un productor de lujo como Warren Spector, capaz de centrar al equipo en la fase más frágil del proyecto. En el aspecto gráfico, fue el primer título 3D en primera persona en el que el protagonista podía mirar arriba y abajo en un entorno con texturas mapeadas. También fue pionero en la introducción de elementos como superficies inclinadas o esquinas con ángulos de 45º, contribuyendo a enriquecer las posibilidades de las gigantescas mazmorras en las que estaba compuesto el juego. A eso le podemos sumar también un motor físico, con el que podíamos hacer cosas como coger objetos y arrojarlos. Pero más allá de todo esto, el gran triunfo de The Stygian Abyss fue crear un universo convincente y reactivo, en el que sus piezas no estaban preestablecidas y podían desarrollarse de distintos modos alrededor de las acciones y decisiones del jugador. Ese elemento de simulación, de jugabilidad emergente, definiría la trayectoria de un estudio de leyenda. link: https://www.youtube.com/watch?v=OYTit60G6Hk Sega Rally Championship El Model 2 de Sega seguía estando a un nivel difícil de alcanzar en cuanto a potencia bruta por sus rivales -Namco plantaba dura batalla con su System 22, eso sí-. Curiosamente, Sega Rally estaría dirigido por Kenji Sasaki, parte del equipo que creó Ridge Racer, además de diseñado por Tetsuya Mizuguchi, que seguramente en ese momento no sospechaba que en el futuro se convertiría en el muy bronceado director de la saga Yakuza. Este nuevo éxito de recreativas no sólo demostró que la placa de Sega tenía todavía más que ofrecer de lo que se había visto, sino que podía ser llevada en otras direcciones. La perfección técnica del título casaba con las fantásticas sensaciones al volante, en un título que había sido cuidado en todos los detalles para ofrecer la intensidad del Rally de forma convincente. link: https://www.youtube.com/watch?v=6REoftI1lbQ Scud Race A riesgo de ser pesado con las placas de Sega, es de recibo en un artículo como este mencionar al menos un representante de Model 3, una placa también impresionante y que en cierto modo marca la transición entre un mundo en el que los arcades eran los reyes en cuanto a gráficos y tecnología, y otro en el que las plataformas domésticas empiezan a no quedarse tan atrás. Al igual que su antecesora, era sin discusión la placa de recreativa más potente en su nacimiento, pero el contexto de las recreativas y de la propia Sega eran muy diferentes. A pesar de ello, AM 2 siguió haciendo lo que mejor sabía hacer, buena prueba de ello la podemos encontrar en Scud Race, un título de carreras que hacía que los ojos salieran de las órbitas ante la cantidad de detalles, complejidad de los escenarios y belleza natural con sus brillantes colores e imaginativas temáticas. Uno de los más brillantes representantes de la Sega de “los cielos azules”. link: https://www.youtube.com/watch?v=EGGXBV40UvA Unreal Después de tener pocos rivales en el campo de los FPS, id por fin encontró un rival para su Quake en la forma de Unreal, el título que volvería a poner a Epic Megagames en el mapa y lo transformaría en una referencia del desarrollo de videojuegos moderno. Con algunos avances notables como texturas detalladas y un softistcado renderizado por software, Unreal supo navegar en la ola de las tarjetas 3D que empezaban a copar el mercado del compatible. La amalgama de tarjetas, cada uno con su propia librería, ofrecía un paisaje complicado en el que lo que funcionaba bien en una determinada configuración podía no hacerlo con otra, pero en Epic supieron por ejemplo asociarse a una de las gráficas de referencia del momento -la inolvidable Voodoo- y su API Glee, lo que le permitió presentarse como uno de los grandes abanderados de la revolución poligonal. link: https://www.youtube.com/watch?v=sB2ZyDYM2HU Outcast El título del equipo belga Appeal no sólo es un gran ejemplo de tecnología aplicada tanto a gráficos como estructura de juego, también es un caso paradigmático de que un planteamiento poco convencional puede dar lugar a resultados sorprendentes. Ante la necesidad de crear un gran mundo abierto e inmersivo, el equipo programó en separado diferentes segmentos del escenario -territorio, objetos, agua, sombras, efectos especiales…- Una vez unido todo de forma coherente, el resultado era fantástico, un mundo tangible cargado de efectos, con sombras, profundidad de campo, bloom, lens flare, una agua que generaba ondas a tu paso… un gran espacio abierto repleto de detalles por explorar y una belleza muy particular que lo hacía diferente. Además, tenía la particularidad de que conseguía todo esto por software, así que era uno de los pocos títulos punteros del 99 que no dependía de una tarjeta gráfica para mostrar todo su potencial -eso sí, a costa de necesitar un CPU de última generación y la considerable cantidad de 64 mb de RAM (recomendados). link: https://www.youtube.com/watch?v=EHbXtaVQ49Y Metal Gear Solid 2 Pocas veces un tráiler ha sido tan determinante para el devenir de una consola, y hay pocas dudas de que la apoteósica demostración de fuerza por parte de Kojima en el E3 del 2000 hizo que muchos tuvieran claro qué consola de nueva generación iban a comprar en aquel entonces. Dejando al margen que en varios aspectos el título final no fue lo que se esperaba al final, no cabe duda de que es un título con una gran ambición técnica en el que se aprovechan a fondo algunas de las particularidades de PS2. La escena del comienzo, con la cantidad masiva de lluvia inundando las escenas, era un ejemplo claro de aprovechar las particularidades del hardware para conseguir el espectáculo deseado -siendo como era, un efecto de partículas dependiente de la gran capacidad de cálculo que tenía el hardware de Kutaragi-. El título cuenta con varios hitos, como una IA mucho más consciente de su entorno y con una mayor capacidad de trabajar “en equipo”, alteración de elementos ambientales como la luz en tiempo real para manipular la percepción de los guardias. Todo con unos modelos superiores a cualquier cosa vista en la época, a 60 FPS y con una atención al detalle que lo convierten en una de las potencias de su tiempo. link: https://www.youtube.com/watch?v=BEE1aWiwz_I Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader No suele pasar que una consola ofrezca uno de sus picos gráficos en la primera hornada de juegos. Generalmente en los primeros meses de vida de una consola aparece algún título que es técnicamente impresionante en el momento, pero que a lo largo de la vida de la plataforma queda obsoleto. Pero Rogue Leader cuenta con el privilegio de ser un juego de lanzamiento que mantuvo su atractivo durante toda la trayectoria de Gamecube. El tristemente desaparecido Factor 5 era un estudio pequeño pero muy capaz y con fama de sacar gran rendimiento al hardware que se pusiese en sus manos. En este caso, el equipo alemán buscó a fondo la forma de aprovechar la flamante consola de Nintendo, introduciendo técnicas avanzadas como como tres niveles de detalle, aumentando al máximo posible la distancia de visionado, aplicando shaders. El acceso a Lucas permitió al equipo recrear todos los escenarios, naves y situaciones con todo lujo de detalles, terminando de perfilar un título que era una auténtica demostración de fuerza. Su posterior secuela, Rebel Strike, consiguió cosas todavía más impresionantes técnicamente , pero el hecho de que Rogue Leader fuera un juego de inicio lo hace un poco más impresionante. link: https://www.youtube.com/watch?v=lQiAEeFwXac Giants: Citizen Kabuto Después de crear el sorprendente Sacrifice y partiendo de un estudio con gran tradición técnica como Shiny, sus responsables decidieron empezar la aventura de crear su propia casa: Planet Moon. Una nueva generación tecnológica se venía encima, y los creadores de Giants querían que su primer juego fuera algo memorable para sentar la base del estudio en cimientos sólidos. Eran los albores de Nvidia y sus Geforce, que acabarían dejando en la cuneta a los hasta entonces dominadores en este campo, 3DFX, así que se hizo un gran esfuerzo en adaptar el juego y sus gráficos a los rápidos avances que se estaban produciendo. Se creó un nuevo motor a medida para el título, uno capaz de ofrecer los expansivos mapas que se necesitaban. También se apostó por la idea de crear tres tipos de protagonistas, cada uno con poderes y habilidades muy distintas, haciendo además que el mapa fuera transformable por sus habilidades -baste recordar algunas de las potentes habilidades mágicas de la Sea Reaper-, En particular, la versión especial ideada para Geforce 3 era una auténtica maravilla gráfica en el 2000, lo que sumada a una avanzada IA y a la posibilidad de multijugador hacen que el paquete -a pesar de algunos fallos- fuera remarcable. link: https://www.youtube.com/watch?v=OoJD2Ox59kw Halo Microsoft entró de forma sorprendente en el mercado de los videojuegos con el firme objetivo de no dejar a Sony el monopolio de la “computerización” de la sala de estar. Llegaban irremediablemente tarde, pero trataron de solventar esa tara con una consola que era netamente superior en potencia bruta a cualquiera de su generación. Claro que una cosa es tener el hardware, y otra muy diferente es tener el juego con el que demostrarlo. En este aspecto, el equipo de Xbox tuvo mucha visión al “birlar” a Bungie del entorno de Apple. A pesar de que el estudio, campeones de las máquinas de la manzana gracias a Marathon, habían conseguido algo tan sumamente difícil como que Steve Jobs se interesase -algo- por los videojuegos, no se resistieron a los cantos de sirena de convertirse en el el estudio estrella del proyecto de consola de Microsoft. No hace falta insistir en la importancia que tuvo este juego para establecer Xbox como una plataforma “seria”, ni en la importancia de la franquicia que vendría, pero sí cabe decir que Halo fue la carta de presentación perfecta para la máquina. Impresionante sistema de partículas, un muy efectivo motor físico, increíble uso de luz ambiental para la época y otros efectos que lo convierten en una gran demostración de fuerza. link: https://www.youtube.com/watch?v=-4ZUvPfi1bM FEAR Monolith siempre se había caracterizado por crear juegos de muy alta factura técnica, pero posiblemente sea con FEAR donde alcanzaron su punto más alto. Además de la potente ambientación y el efectivo uso del terror en un FPS, por no hablar de una de las mejores IAs vistas en un FPS, el juego fue también uno de los más destacados visualmente de su tiempo. Buena parte de la culpa de ello fue que el equipo desarrolló para el juego un nuevo motor pensado específicamente para Directx9: Lithtech, que aportó soluciones punteras para toda clase de situaciones, como texturas más realistas, luz volumétrica, agujeros de bala en las paredes, shaders a gran nivel y toda una serie de efectos que se hacían especialmente patentes en los espectaculares tiroteos. link: https://www.youtube.com/watch?v=SjqVa8KZN28 S.T.A.L.K.E.R El clásico de GSC es un juego inolvidable por muchos motivos, y uno de ellos era el gráfico. La recreación de los 30 kilómetros cuadrados alrededor de la central de Chernobyl, la Zona, se realizó en condiciones precarias por parte del estudio ucraniano, pero eso lo hace todavía más impresionante. El motor ceado para la ocasión, X-Ray, contenía muchos de los elementos que se esperaban de un juego puntero del 2007, pero además lo combinaba con un avanzado sistema de IA llamado ALife que daba independencia a la fauna y a los habitantes de la Zona respecto al jugador -no resultó tan avanzando como se quería, pero aún así el resultado impresionó, creando un sistema reactivo que daba vida al entorno-. El juego también cuenta con un sistema de cambio climático dinámico, que reforzaba la tétrica belleza natural de los paisajes. También el motor físico estaba a un nivel alto, afectando incluso a las balas, que son afectadas por la gravedad y rebotan en las superficies sólidas. link: https://www.youtube.com/watch?v=XBH9FqzqiYA Gears of War Pocos títulos han sido tan influyentes tecnológicamente como Gears of War. La gran carta de presentación del Unreal Engine 3 asentó el motor como el gran referente de la pasada generación y condicionó gráfica y estéticamente a numerosos títulos de entonces. Lo cierto es que el juego de Epic dejaba a las claras lo que era entonces un “juego de nueva generación”, con su carga de shaders, iluminación e incluso estética -esa “belleza arruinada” que definiría este universo-. En 2006, no habían demasiados títulos que pudieran hacerle sombra en cuanto a gráficos puros y duros, y eso fue un enorme apoyo para la buena marcha de 360. link: https://www.youtube.com/watch?v=ppVahaV5uS4 Crysis Aunque no quepan todos los juegos que cabrían en un reportaje como este, está claro que Crysis, el gran benchmark gráfico de la pasada generación, no podía faltar. El adalid del CryEngine 2 es quizás el benchmark más famoso de la historia reciente del videojuego, y todavía aún hoy se recurre a la broma de “¿me dará para tirar Crysis a Ultra?”. La lista de logros técnicos de Crytek con su shooter sandbox es alta, y la verdad es que el juego a día de hoy sigue viéndose espectacular. La luz volumétrica sobre la isla era impresionante, efectos como el agua o el detalle en la vegetación siguen impresionando, todo gracias a un enorme esfuerzo de ingeniería en el que se dan cita 85.000 shaders y un 1Gb de datos de texturas -eso por defecto, hay paquetes de texturas mucho más pesados que aumentan todavía más el gran detalle que exhibe el juego-. Posteriores juegos en la saga decidieron limitar un poco más el elemento sandbox y adaptarse al desarrollo multiplataforma, pero aún así la serie nunca ha perdido su capacidad de sorprender técnicamente en PC -Crysis 3 por ejemplo, es otro auténtico festín visual-. link: https://www.youtube.com/watch?v=yOMUHkqR6QY Uncharted 2 2009 fue el año de la resurrección de PS3. Después de unos comienzos muy difíciles y después de ver como las promesas de una máquina “superior” se ahogaban entre versiones claramente inferiores de juegos multiplataforma, llegaba el momento de que la consola pudiera finalmente brillara. Ya se habían visto algunos juegos exclusivos de buen nivel -el primer Uncharted sin ir más lejos-. Pero el 2009 llegaría la redención definitiva, primero con Killzone 2 -que dejando la polémica aparte, resultó muy potente visualmente-. Y dejando lo mejor para el final. Uncharted 2 no sólo es uno de los mejores juegos de la plataforma y la apoteosis de Naughty Dog como estudio de referencia, también es una gran demostración de como usar las fortalezas de una máquina para explotar sus virtudes y compensar sus defectos. Hay un claro componente artístico y de diseño en la segunda aventura de Nathan Drake, pero la demostración técnica y gráfica -con momentos inolvidables como el tiroteo en Nepal y ese edificio que se derrumba con nosotros dentro- es digna de mención en estes líneas. link: https://www.youtube.com/watch?v=30E48tfFQ6w Metro 2033 También desde Ucrania y con algunos de los protagonistas que hicieron STALKER lo que es, nos llega lo que algunos llamaron una “carta de amor” al PC. A pesar de que el juego también llegaría a 360, no se reparó en esfuerzos para lograr que la versión en compatible estuviera en el techo gráfico de su tiempo y pudiera competir con los mejores. Desarrollado con el motor 4A -nunca ha quedado del todo claro si es una versión mejorada del X-Ray- el título era una auténtica delicia gráfica en ordendadores de gama alta, con una ambientación impresionante, un fantástico uso de la luz y físicas a gran altura. link: https://www.youtube.com/watch?v=Xc2hhef-Nzo