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Primer post: 15 ago 2009Último post: 12 oct 2009
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¿Qué tarjeta gráfica comprar?
InfoporAnónimo10/6/2009

ATI y Nvidia, en su carrera por liderar el sector de tarjetas gráficas, saturan el mercado con continuas novedades. Post para indecisos que no saben que tarjeta comprar. La tarjeta gráfica es hoy en día el componente más caro de un PC y es también el que más rápidamente se queda obsoleto. Un lector de DVD, un disco duro o la memoria RAM, además de comparativamente más baratos pueden mantenerse en nuestro equipo durante años. Sin embargo una tarjeta gráfica difícilmente podrá durarnos más de dos, al menos si lo que queremos es disfrutar de los últimos juegos en su máximo esplendor. Cualquier tarjeta es capaz de manejar aplicaciones ofimáticas con soltura, son únicamente los videojuegos los que exigen mayor rendimiento gráfico y mantener siempre actualizado este componente. Elegir tarjeta es un compromiso entre velocidad, calidad de imagen y precio. No conviene dejarse deslumbrar por la potencia y sí ser realistas. De nada sirve una tarjeta capaz de mover con soltura resoluciones panorámicas de 1600×1050 píxeles si nuestro monitor de 17 pulgadas no sobrepasa una resolución de 1280×1024. Tampoco resultan útiles velocidades de actualización de imagen de 80 fps (imágenes por segundo) cuando podemos engañar al ojo con 24 (como el cine nos enseña). La convención suele ser recomendar los 35 fps como el ideal para jugar. 1. Componentes de una tarjeta gráfica GPU – Graphic processor Unit Es el corazón de la tarjeta, equivalente al microprocesador del ordenador. Su arquitectura y diseño son un factor primordial para explicar el rendimiento de una tarjeta. Con cada nueva generación de GPUs aumenta el número de millones de transistores incluidos, disminuye el tamaño de los mismos y se amplía el abanico de algorítmos de cálculo que soportan. Sobre la base de una misma GPU, ATI y Nvidia presentan múltiples configuraciones (cantidad de memoria empleada, distintas velocidades de proceso…) que cubren un amplio espectro de precios y, por tanto, de usuarios. Memoria Las tarjetas gráficas utilizan la memoria principalmente para almacenar texturas. Mayor memoria significa poder utilizar texturas de mayor resolución y disfrutar de una imagen de mayor calidad. El estándar actual es de 512 megas. La multiplicación del ancho del bus de datos de la memoria (128, 256, 384 bits) por su velocidad de reloj da una medida importante en el rendimiento de la tarjeta: su ancho de banda (bandwidth). - Unified Shaders – Texture mapping units – Render Output Pipelines A grandes rasgos el trabajo de una tarjeta gráfica consiste en crear una imagen tridimensional (a base de líneas y vértices), pintarla con texturas, colores y luces para transformarla finalmente en la imagen de dos dimensiones compuesta por píxeles coloreados que vemos en nuestros monitores. Estas unidades (Unified Shaders – Texture mapping units – Render Output Pipelines) son motores especializados en tareas específicas del proceso. Su participación descarga la GPU de buena parte del trabajo, de forma que cuantas más unidades de este tipo tenga una tarjeta, más rápidamente podrá recrear una imagen. Por poner un ejemplo, la serie 8800 de Nvidia, aunque presenta la misma GPU, varía según modelo la cantidad estas unidades de proceso y, por lo tanto, su rendimiento final: Tarjeta U. S. T.M.P. R.O.P 8800 GTS 96 24 20 8800 GTX 128 32 24 8800 Ultra 128 32 24 - Core clock y memory clock Estos dos valores son la velocidad a la que trabajan el procesador gráfico y la memoria, a grosso modo el número de instrucciones por segundo que son capaces de ejecutar. Dentro de una misma gama de tarjetas se dan valores muy dispersos de velocidades. Por continuar el ejemplo de la serie 8800, estas son las diferencias entre la gama: Tarjeta Core clock Memory clock 8800 GTS 500 1600 8800 GTX 575 1800 8800 Ultra 612 2160 Estos dos valores son los que podemos ajustar si queremos hacer “overclock”, es decir acelerar la velocidad de nuestra tarjeta por encima de los valores sumistrados de fábrica. Vemos que una tarjeta GTX es internamente igual que una Ultra (tiene la misma GPU, el mismo número de shaders y cantidad de memoria). Su única diferencia está en las velocidades. Haciendo overclock podemos ahorrarnos los más de 150 euros de diferencia de precio entre ambas tarjetas. ¡Ojo! Forzar el rendimiento de la tarjeta supone más calor en el chip y mayor ruido de los ventiladores y si no disponemos de una refrigeración adecuada, corremos el riesgo de quemar la tarjeta e inutilizarla. - Fillrate Se mide en Gigapixels y nos indica el número de píxeles que la tarjeta es capaz de dibujar en memoria en un segundo. Es una relación que depende del número de Shaders y la velocidad de proceso de la GPU. Cuanto mayor sea la resolución de la imagen final, mayor será el número de pixels que la tarjeta debe dibujar en cada momento en pantalla. Si quieremos jugar a resoluciones grandes es imprescindible que la tarjeta disponga de bastante memoria (512 megas mínimo) y una alta tasa de fillrate. - Otros aspectos Otras opciones a considerar, siempre según nuestras necesidades, son las conexiones de entrada y salida que incluye la tarjeta, si dispone de sintonizador de televisión o su capacidad de tratamiento de video. Con la llegada de la televisión y el video de alta definición, las tarjetas gráficas suponen una ayuda casi indispensable para el procesador. Que la tarjeta incluya conectores HDMI o HDPC y sea capaz de procesar video de alta definición es un valor añadido que nos asegura la compatibilidad y el mejor rendimiento con las tecnologías Blu-Ray y HD-DVD. Asimismo, si valoramos el silencio podemos optar por tarjetas gráficas refrigeradas de forma pasiva (sin ventiladores). - API Gráfica y Shader Model Tan importante como la potencia de la tarjeta es el software que la “maneja”. De igual forma que un conductor profesional es capaz de sacar mucho más rendimiento a un vehículo que un conductor amateur, la optimización y grado de desarrollo del software es fundamental para alcanzar una buena calidad gráfica y rendimiento. La mayoría de desarrolladores de videojuegos programan sus títulos bajo la API gráfica DirectX, un conjunto de instrucciones multimedia exclusivo de los sistemas operativos de Microsoft. Su única alternativa es el API OpenGL, desarrollo de código abierto multiplataforma (Mac, Linux, Windows…). Periodicamente salen nuevas versiones de estas APIs gráficas, responsables de los deslumbrantes efectos gráficos que dan vida a los juegos de hoy en día. La versión actual de DirectX es la 10, mientras que la de OpenGL es la 2.1. Es importante asegurarnos de que nuestra tarjeta gráfica soporte de forma nativa las últimas APIs gráficas, de esta forma nos aseguramos una compatibilidad total con los últimos efectos de imagen (iluminación, sombreados, etc.) que implementa. Las tarjetas no compatibles se ven obligadas, bien a renunciar a los nuevos efectos gráficos, bien a derivar al procesador parte del trabajo de implementarlos, con la consiguiente perdida de rendimiento. Coincidiendo con el lanzamiento de Windows Vista, Microsoft anunció que DirectX 10 sería una tecnología exclusiva del nuevo sistema operativo, lo que motivó una ola de protestas entre los jugones, obligados a instalar Vista y adquirir una tarjeta compatible para disfrutar de los más avanzados efectos visuales. Lo cierto es que trascurrido un año desde la aparición de Vista, las diferencias de calidad gráfica entre juegos DirectX 9 y 10 son casi inapreciables. 2. Tarjetas gráficas AGP La primera decisión a tomar es escoger una tarjeta AGP o una tarjeta PCI Express Las tarjetas AGP desaparecen del mercado a pasos agigantados, sustituidas por las que utilizan el bus PCI Express, con mayor ancho de banda. Sin embargo buena parte de las placas bases instaladas sigue siendo AGP, por lo que las tarjetas se “resisten” a desaparecer. Desde luego no tiene ningún sentido adquirir un nuevo ordenador o una nueva placa base que no sea PCI Express, pero si todavía pensamos aguantar una temporada con nuestro sistema, la opción AGP sigue siendo válida. Nos permite conservar nuestra placa madre y actualizar nuestro ordenador por un precio asequible hasta que nos planteemos renovar todo el sistema.Dado que el bus AGP está “condenado” es improbable que aparezcan nuevos modelos de tarjetas en el futuro. Tarjetas AGP de Nvidia En el mercado AGP Nvidia ofrece solamente su serie 7xxx, la más novedosa 8xxx es exclusiva del interface PCI Express. Es una serie “terminada”, explotada en todas sus configuraciones. Todas estas tarjetas son compatibles con los API’s DirectX 9.0c y Open GL 2.0. El rango de precios oscila entre los 100 euros y los 200. Tarjeta GPU Año Memoria max. (Mb) Core clock (Mzh) Memory clock (Mzh) Motores (Ver / Pix/ Tex/ Out) Fillrate (MT/s) Bandwidth (GiB/s) Tipo memoria Bus memoria (bits) Precio (aprox) GeForce 7300GT G70 Ene 2006 256 400 667 4×8x8×8 2800 10.67 DDR2 128 60€ GeForce 7600GS G70 Mar 2006 512 512 560 5×12x12×8 4800 8.64 DDR3 128 75€ GeForce 7600GT G70 Mar 2006 512 560 1400 5×12x12×8 6720 22.4 GDDR3 128 100€ GeForce 7900GS G71 Sept 2006 256 450 1320 7×20x20×16 9000 42.2 GDDR3 256 140€ GeForce 7950GT G71 Ene 2007 512 550 1400 8×24x24×16 13200 44.8 GDDR3 256 200€ Tarjetas AGP de ATI A diferencia de Nvidia, ATI sí ha lanzado en el bus AGP tarjetas compatibles con DirectX10 y capaces de renderizar video HD de forma nativa. Pertenecen a su serie baja, la 2600 y no son la opción más potente para este bus. Todavía podemos encontrar en el mercado tarjetas X1950 que a pesar de pertenecer a la generación anterior, presentan un mayor rendimiento. El precio se mueve entre los 100 euros de las tarjetas 2600 y los 150 euros de las X1950. Tarjeta GPU Año Memoria max. (Mb) Core clock (Mzh) Memory clock (Mzh) Motores (Ver/Pix/Tex/Out) Fillrate (MT/s) Bandwidth (GiB/s) Tipo memoria Bus memoria (bits) Precio (aprox) Radeon X1950PRO RV570 Nov 2006 512 575 1380 8×36x12×12 6900 44.16 GDDR3 256 150€ Radeon 2600PRO RV630 2007 512 600 700 25x?x8×4 4800 22.4 GDDR3 128 90€ Radeon 2600XT RV630 2007 512 850 1150 25x?x8×4 6800 35.2 GDDR4 128 100€ - 3. Tarjetas gráficas PCI Express La llegada de Windows Vista y el API gráfica DirectX 10 ha segmentado el mercado de tarjetas gráficas. Solamente las más modernas tarjetas de ATI y Nvidia soportan de forma nativa las nuevas instrucciones multimedia de Microsoft. DirectX10 ha supuesto una revolución en la arquitectura de las tarjetas, permitiendo el uso de “shaders unificados”. Si anteriormente cada tarjeta incorporaba un número fijo de pixel y vertex shaders (motores específicos encargados de realizar estas importantes tareas de proceso), las nuevas tarjetas gráficas bajo DirectX10 incorporan “shaders versátiles”, capaces de realizar ambas tareas según las necesidades de la imagen. Así, las nuevas tarjetas son capaces de optimizar mucho mejor el trabajo: si una imagen está compuesta por una importante carga de polígonos, la mayoría de motores se dedican a los cálculos geométricos; si la imagen por el contrario es de geometría sencilla, la mayoría de motores se pueden dedicar a pintar los píxeles. Las tarjetas más antiguas son incapaces de ajustarse de esta forma: a la hora de renderizar una imagen de geometría compleja, los “pixel shaders” no realizan ninguna tarea, desperdician su trabajo a la espera de que se realicen todos los cálculos geométricos. - Tarjetas Nvidia PCI-Express Nvidia presentó a finales de 2006 con la serie 8xxx las primeras tarjetas gráficas compatibles con DirectX 10. A mediados de 2007 y después de una larga espera, ATI lanzó su solución, la serie R600. Ambas series están ya “maduras” y presentan una amplia gama de configuraciones, precios y rendimientos. Tarjeta GPU Año Memoria max. (Mb) Core clock (Mzh) Memory clock (Mzh) Motores (Ver/Pix/Tex/Out) Fillrate (MT/s) Bandwidth (GiB/s) Tipo memoria Bus memoria (bits) Precio (aprox) GeForce 8600 GT G84 Abril 2007 512 540 1400 321:16:16:8 8640 22,4 GDDR3 128 100€ GeForce 8600 GTS G84 Abril 2007 512 675 2000 321:16:16:8 10800 32 GDDR3 128 150€ GeForce 8800 GT G80 Oct 2007 512 600 1800 112:56:56:16 33600 64 GDDR3 256 250€ GeForce 8800 GTS G80 Mayo 2007 640 500 1600 112:28:56:20 28000 64 GDDR3 320 350€ GeForce 8800 GTX G80 Mayo 2007 768 575 1800 128:32:64:24 36800 86.4 GDDR3 384 500€ GeForce 8800 Ultra G80 Mayo 2007 768 612 2160 128:32:64:24 39168 103.7 GDDR3 384 600€ - Tarjetas ATI PCI-Express ATI ha tardado un poco más en presentar sus tarjetas DirectX 10. Su serie R600 es incapaz de competir con las tarjetas más potentes de Nvidia, pero sí ofrece una magnífica relación calidad precio en la gama media y baja. Tarjeta GPU Año Memoria max. (Mb) Core clock (Mzh) Memory clock (Mzh) Motores (Ver/Pix/Tex/Out) Fillrate (MT/s) Bandwidth (GiB/s) Tipo memoria Bus memoria (bits) Precio (aprox) Radeon 2600XT RV630 2007 512 512 1150 120:8:4 6800 35 GDDR3 128 100€ Radeon HD3850 RV670 Pro Nov 2007 512 668 828 320:16:16 10700 53 GDDR3 256 150€ Radeon HD3870 RV670 XT Nov 2007 512 775 1125 320:32:16:16 12400 72 GDDR3 256 200€ Radeon HD2900XT R600 Mayo 2007 1024 743 1000 320:32:16:16 11888 128,0 GDDR3 512 450€ - Tarjetas gráficas en paralelo, solo para bolsillos sin fondo La tecnología SLI, propietaria de NVIDIA, y Crossfire, propietaria de ATI, nos permite, si contamos con la placa base adecuada para ello, montar dos tarjetas gráficas en paralelo. Es una opción extremadamente cara. No sólo hay que contar con el precio de las dos tarjetas sino con el de la placa base, bastante más cara, y en la mayoría de los casos con el de una nueva fuente de alimentación, ya que configuraciones de este tipo necesitan una potencia mínima de 600W, bastante superior al estándar utilizado en sistemas domésticos. Además hay que tener en cuenta que estas configuraciones son más ruidosas y generan más calor en el interior de la caja.Las configuraciones duales sí pueden ser una buena forma de prolongar la vida de nuestra antigua tarjeta gráfica, aunque, de necesitarla, la inversión en placa base, fuente de alimentación y tarjeta adicional, puede muy bien pagarnos una nueva y flamante tarjeta. - 4. Elegir tarjeta El precio es un indicativo bastante fiable de la calidad de una tarjeta Aunque actualmente son solo dos compañías desarrolladoras las que se reparten el mercado, Ati y Nvidia, son muchas las empresas que manufacturan tarjetas graficas sobre sus chipsets. La competencia entre ellas también es grande y los precios se ajustan todo lo posible. Cada decisión del fabricante: elegir un determinado tipo y cantidad de memoria, colocar un ventilador de mayor calidad o darle a la tarjeta una salida de video adicional, tiene su repercusión en el precio final, así que éste suele un buen indicativo de la calidad y rendimiento de una tarjeta grafica. - Internet acude al rescate Pero si el precio es un buen indicativo, aún mejor es conocer su rendimiento real. Para ello se utilizan tests especializados como 3DMark o pruebas sobre “el terreno” que miden el rendimiento de una tarjeta sobre los mismos juegos. En internet existen multitud de sitios especializados que someten a cada nueva generación de tarjetas a exhaustivas pruebas de rendimiento. Jugando con distintas resoluciones y niveles de calidad de imagen, estas pruebas miden el número de imágenes por segundo que es capaz de mover la tarjeta, un resultado que podemos comparar con los de tarjetas similares. Es la mejor forma de conocer si merece realmente la pena gastar 50 euros más por ésta o aquélla característica. - Tarjeta AGP Las tarjetas más potente en el bus AGP son la Radeon X1950 PRO y la Nvidia 7950GT, sin embargo no parece una decisión muy lógica gastar 150-200 euros en una tarjeta basada en un tecnología moribunda. Solamente si tenemos muy claro que no vamos a actualizar nuestro ordenador en un plazo de un par de años tendría sentido la inversión. Especialmente si necesitamos acompañarla además de una fuente de alimentación (50-100 euros), lo más lógico sería comprar una nueva placa base y pasar al bus PCI-Express. Aunque menos potente, la compra más acertada sería una Radeon 2600XT. Por 100 euros, la tarjeta es compatible con DirectX 10 de forma nativa y está optimizada para trabajar con video de alta definición. - Tarjeta PCI Express En el bus PCI Express la mejor relación calidad precio la ofrece hoy por hoy la Nvidia 8800 GT. A un precio de unos 250 euros, ofrece un rendimiento similar al de las tarjetas Nvidia 8800 GTS y Radeon 2900XT, considerablemente más caras. Si queremos gastar algo menos, la Radeon 3870 (200 euros aprox) y Radeon 3850 (150 euros) ofrecen buen rendimiento con los juegos actuales y reproducen video en Alta Definición. Son más completas que las tarjetas Nvidia de gama baja. - Tarjetas de gama alta Las tarjetas 8800 GTX (500 euros) y Ultra (600 euros) de Nvidia son, con enorme diferencia, las tarjetas gráficas más potentes del momento. Sin embargo éste no parece ser el momento adecuado para tirar la casa por la ventana. En los primeres meses de 2008 la propia Nvidia presentará una evolución de su 8800 GTS que por unos 400 euros ofrecerá una potencia similar a la 8800 Ultra. Si el dinero nos quema en el bolsillo, una posibilidad puede ser optar por dos 8800 GT en paralelo. - jojo! creo que me exedi con tanta info xD! espero les haya servido esta pequeña ayuda!!

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¿que grande es internet?
¿que grande es internet?
InfoporAnónimo10/12/2009

Si alguien pasara sólo un minuto visitando todas y cada una de las páginas de internet que existen tardaría unos 31 mil años sin descanso Sabemos que internet crece día con día hasta que ha llegado a ser enorme. Google estima más de un billón de sitios web. Bing, de Microsoft, ha hecho lo mismo. Pero… ¿qué tan grande es la red? Actualmente hay más direcciones electrónicas que personas en el planeta. La población mundial actual es de 6.7 mil millones de seres humanos según los últimos censos, lo que indica que por cada habitante en el mundo hay aproximadamente 150 sitios web, según publica el sitio News.com.au. ¿Qué significa esto? Que si alguien pasara sólo un minuto visitando todas y cada una de las páginas de internet que existen tardaría unos 31 mil años; pero si esa persona quisiera además leer todo el contenido en la web el tiempo que tardaría serían unas 600 mil décadas. Los usuarios: Mark Higginson, director de análisis de Nielsen Online, señala que la población mundial que tiene acceso a internet ha crecido 16% desde el año pasado. “Aproximadamente mil 460 millones de personas en el planeta usan internet, lo que se traduce en ese porcentaje con respecto al año pasado, cuando había mil 200 millones”, asegura. La mayor población de cibernautas pertenece a China, con 298 millones de usuarios, de acuerdo con datos del Internet World Stats. A China le siguen Estados Unidos, con 227 millones 190 mil usuarios; Japón, con 94 millones; India, con 81 millones y Brasil con 67 millones, siendo este último el único que figura de Latinoamérica. Bueno el post?

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Bill Gates: Cómo hizo historia
InfoporAnónimo8/15/2009

DPA - Tal como dice la leyenda, el pequeño Bill sólo necesitó una semana para ser en computación mejor que su profesor. También en Lakeside Gates conoció a Paul Allen, con quien más tarde fundaría Microsoft. Microsoft fue creada el 4 de abril de 1975, con ingresos anuales de 17.500 dólares. En ese tiempo, su sede estaba en Albuquerque, Nuevo Mexico. La joven empresa equipó su MITS Altair 8800 con una variante modificada del programa de computación BASIC. La máquina, un antecesor de la PC, fue una de las primeras computadoras que estuvieron al alcance del presupuesto de ciudadanos privados. "Bill Gates reconoció el momento apropiado para ofrecer hardware junto con software", explica Michael Mikolajczak, director del Museo Heinz Nixdorf en Paderborn, Alemania. El éxito de Microsoft con el Altair sentó las bases para un audaz golpe. En 1980, el gigante electrónico IBM abrigaba la idea de ofrecer al ciudadano común una computadora pequeña y a bajo precio. Microsoft logró vender a IBM un sistema operativo para esa computadora bajo licencia no exclusiva. El programa MS-DOS 1.0 fue introducido en 1981 y se basaba en QDOS, que Microsoft, a su vez, había comprado y transformado. "Gates creía en la proliferación de la computadora personal, y tenía razón", dice Irena Nadler, portavoz de Microsoft. La conexión con IBM, que encabezaba entonces el mundo tecnológico, fue muy importante para Microsoft, destaca Herbert Matis, profesor de historia de la economía en la Universidad Económica de Viena. Según Matis, que detalla la historia de la computación en su libro "La máquina milagrosa", esto permitió que MS-DOS se convirtiera en la norma de la naciente industria de la computación. MS-DOS, por supuesto, no tenía una interfaz gráfica para el usuario, y funcionaba por la vía de una guía de comando, el "prompt" tan familiar para los programadores. Tampoco fue Microsoft la empresa que produjo algo diferente en materia de interfaz. Investigadores en PARC, el centro de investigaciones del fabricante de fotocopiadoras Xerox en Palo Alto, California, habían creado una Interfaz Gráfica para el Usuario (GUI) ya a mediados de los años 70. Apple, el competidor de Microsoft, puso en el mercado su primera computadora personal ya con una interfaz gráfica, Lisa, mucho antes de que Microsoft creara su sistema Windows. "Bill Gates no puede ser considerado un inventor en esta área", dice Michael Mikolajczak. Por el contrario, fue un buen hombre de negocios con visión, señala. Windows 1.0 fue introducido oficialmente en 1983, pero llegó al mercado sólo dos años más tarde, con limitado éxito. Habituados a dar los comandos en el seco lenguaje de MS-DOS, a los especialistas en computación estos símbolos de color les sonaron a campanillas y flautas. El rechazo se debía en parte al hecho que la presentación gráfica de esta interfaz consumía un monto relativamente elevado de recursos, cosa que era demasiado exigir en esos primeros tiempos de la computación, cuando una memoria RAM de 540 kilobytes y un disco duro de 20 megabytes eran todo un lujo. La próxima versión del sistema operativo de Microsoft, llamada Windows 3.0, apareció cinco años después. Ese año, la firma alcanzaba ingresos por más de mil millones de dólars. En lugar de los 32 bits ofrecidos por el sistema operativo libre Unix, Windows ofrecía un sistema más lento, de sólo 16 bits. Otra diferencia con Unix y, más tarde, con Linux: Windows 3.0 no era un genuino sistema multitarea; es decir, no podía trabajar con más de una tarea simultáneamente. Esto, se suponía, debía cambiar con Windows NT, que fue ofrecido para uso profesional en 1993. Pero para el usuario privado el paso decisivo se produjo con Windows 95. En sólo cuatro días se vendieron un millón de copias del producto, que en los años posteriores fue seguido por Windows 98 y Windows Me. Windows 2000 combinó por primera vez la estabilidad del sistema operativo NT, hecho para usos industriales, y el rostro amable de los sistemas de escritorio de Microsoft. A esa fecha Microsoft ya no tenía nada que temer de sus competidores, dice en Viena el profesor Matis. "Microsoft se apoya en una tremenda arca de guerra de capital que le permite comprarse los competidores o protegerse contra juicios que generalmente de todas maneras acaban en su favor", dice. Sólo Linux tiene el potencial de hacer ganancias en un futuro previsible. "Hoy, Windows es una marca registrada tan bien establecida como la Coca Cola", dice Irene Nadler. Microsoft domina el 90 por ciento del mercado. En 1998, los fiscales de veinte de los estados de Estados Unidos declararon, junto con el gobierno federal en Washington, que este gigante del software estaba aprovechándose de su posición monopolica en detrimento de los consumidores, y elevaron acusación ante los tribunales. La batalla legal acabó en noviembre de 2002 con un arreglo extrajudicial. Varias de las concesiones hechas en ese arreglo fueron incorporadas en el "Service Pack 1", la primera actualización de Windows XP, el actual sistema operativo de Microsoft. Entre otras cosas, se incluyeron opciones permitiendo al usuario decidir libremente el uso de programas de Microsoft tales como Outlook Express o Internet Explorer. Windows XP ha vendido cerca de 210 millones de copias en todo el mundo desde que fue lanzado al mercado, hace dos años y medio. Es considerado más estable y más rápido que sus antecesores. Microsoft trabaja ya en su sucesor, que por ahora lleva el nombre clave de Longhorn, y que, según se anticipa, será más esbelto y más futurista que Windows XP, mientras bajo su bello rostro habrá también muchos cambios. Aunque se halla todavía en etapas relativamente tempranas de desarrollo, el trabajo en torno a Longhorn deberá acelerarse este año y el próximo, en preparación de su lanzamiento al mercado en 2006. Microsoft ha filtrado lentamente en los últimos meses información sobre Longhorn, descubriendo las primeras versiones de la interfaz, y lanzará probablemente muy pronto una versión beta (de prueba), poniendo este sistema operativo a disposición del público en general. Enlace: Noticiasdot.com Balla historia.

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