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popocho

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Primer post: 20 oct 2008
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Paperboy - Un juego con historia
Paperboy - Un juego con historia
InfoporAnónimo7/1/2014

PAPERBOY Mucho ha llovido desde que Atari sacó al mercado su máquina arcade Paperboy. Tanto, que mis primeras partidas coincidieron con la caida de mi primer diente, y fue en la máquina en la que gasté el cambio de la enorme moneda de veinte duros que me trajo el Ratoncito Pérez. Todavía recuerdo a mi hermano mirándome con una ceja levantada mientras yo recorría 'un suburbio americano' montado en mi BMX, tratando de conseguir el mayor número de suscriptores posibles. Porque básicamente esa era toda la gracia de Paperboy: realizar la ruta de reparto de periódicos de un chico cualquiera montados en nuestra bicicleta. Obviamente la cosa no era tan sencilla como puede parecer, y el camino estaba plagado de osbtáculos tales como charcos, coches, perros, coches teledirigidos, skaters, ciclistas e incluso mómias -eran los cohenta, tíos- lo que hacía que recorrer las plácidas calles del suburbio se convirtiera en poco menos que un suplicio. Y es que el puñetero barrio estaba más habitada que muchos sandbox actuales. ¡Consigue suscriptores! El planteamiento de Paperboy, sencillo a priori, estaba cuidado hasta el más mínimo detalle en un momento en el que programar variables era un auténtico suplicio. Eso, unido a su original mando en forma de manillar de bicicleta lo convirtió en un hit de su época. Atari nos proponía convertirnos en repartidores de periódicos por una semana y subirnos a una bicicleta desde la que arrojar periódicos a las casas de los suscriptores. Comenzábamos nuestra andadura un lunes, con un número fijo de hogares suscritos a nuestro periódico, que debían recibir su ejemplar correctamente situado en el felpudo de entrada. Pero el juego no se limitaba a eso: Debíamos aumentar nuestro número de suscriptores, y para ello nada mejor que tirar periódicos contra las ventanas, mascotas y demás objetos 'frágiles' a la vista en los hogares de los no clientes. Si lo hacíamos bien, o mal, según se mire, los dueños de estas casas obligaban a sus dueños a suscribirse a nuestro periódico para ahorrarse los gastos que causábamos como repartidores. Ah, bendita extorsión... Una vez terminada la ruta diaria entrábamos en training course, una fase de bonus plagada de obstáculos, saltos, objetos destruibles y más obstáculos en las que podíamos conseguir un buen puñado de puntos extras antes de enfrentarnos a la dura labor de un nuevo día. Varios finales El juego iba complicándose según avanzábamos en la semana hasta llegar al último día, el domingo, en el que las calles se convertían en un hervidero de actividad con el handicap de los suplementos dominicales que hacían que nuestro periódico fuera mucho más pesado y por tanto bicicleta y ejemplar se movieran más lentos. Si conseguíamos superar el fatídico domingo el juego nos premiaba culminando con una portada de periódico en la que se fecilitaba al repartidor acompañando el texto con una fotografía de nuestro Paperboy alzando un premio. Por el contrario, si perdíamos todas las vidas el juego acababa con el anuncio de nuestra retirada de las calles, y si causábamos demasiados destrozos en las casas de los sucriptores la empresa nos despedía y el periódico sacaba la noticia en primera plana. Se ve que pasaban pocas cosas en el pueblo de Paperboy, no deja de ser inquietante que un chaval de trece años recabara toda la atención de la prensa local. Un juego con mucha historia. Como decía, Paperboy fue un hito en la historia, y por ello fue convertido a un buen puñado de plataformas. Los ordenadores personales de los ochenta lo recibieron en 1986. En 1990 viajó al terreno de las consolas en NES, y posteriormente pedaleó en Game Boy y Game Boy Color, Sega Master System, Game Gear y Megadrive. Como dato curioso fue el primer videojuego de consola desarrollado en Estados Unidos. Un poco más actual tenemos la participación de paperboy como título jugable en el recopilatorio Midway Arcade Treasures e incluso formó parte de los Xbox Live Arcade de Xbox360, aunque no tardó en ser descatalogado. Los más ansioso podéis encontrarlo en la web y en varios formatos para móviles. ¿Recomendable? Pues... sí, aunque sólo para un rato y por aquello de comprender la historia. Es el título menos recomendable de los que he hablado hasta ahora, pero he querido hablar de él por dos motivos, el primero por su importancia histórica a la hora de mover a la industria hacia escenarios hasta el momento reservados a los shooters de nave. El segundo, para demostraros que la necesidad de innovar y de hacer juegos diferentes no es ningún invento actual del panorama indie. Paperboy fue, junto títulos como Livingstone Supongo, Burger Time, Psst!, Jet Pack, Frogger, Frost Bite -sí, antes de ser motor fue un videojuego- o Pong uno de los muchos títulos que ofrecían algo más que disparar y matar. Desde fumigar los bichos de unos brotes para que floreciera la flor hasta montar un transbordador espacial en el espacio, siempre ha habido títulos que han intentado llevarnos un paso más allá de lo establecido. El problema es que, a veces, ese paso más se puede hacer un poco aburrido- Desengañémonos: la originalidad es genial, pero envejece mucho peor que la calidad. JODA CALLEJERA DE PAPERBOY REALIZADA A VERDADERO REPARTIDOR;

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Pequeños cuentos, grandes películas...
Pequeños cuentos, grandes películas...
InfoporAnónimo9/28/2012

El cine (sobre todo el de fantasía y ciencia ficción), le debe muchísimo a los cuentistas. Hollywood en particular ha hecho una película de cada cuento de Phillip k. Dick mas o menos, y es por eso que nuestro paranoide amigo está bastante representado en este post. Por si no lo adivinaron ya; pequeños cuentos que inspiraron de buenas a excelentes películas. Cuento: "Podemos Recordarlo todo por usted al por mayor" de Phillip K. Dick LINK A LA HISTORIA Cuento: "El hombre Dorado" de Phillip K. Dick LINK A LA HISTORIA Cuento: "El informe de la Minoría" de Phillip K. Dick LINK A LA HISTORIA Cuento: "A las Ocho en punto de la mañana" de Ray Nelson LINK A LA HISTORIA Cuento: "Los Superjuguetes duran todo el verano" de Brian Aldiss LINK A LA HISTORIA Creepshow 2 (segmento "La Balsa" Cuento: "La Balsa" de Stephen King LINK A LA HISTORIA RECOMENDADÍSIMO Cuento: "Los reyes de la arena" de George R. R. Martin LINK A LA HISTORIA Todos en español

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Lionel Hutz - Abogado
OfftopicporAnónimoFecha desconocida

LIONEL HUTZ, ABOGADO... ...Alguien dijo juicio? Nombre: Lionel Hutz, alias Miguel Sánchez, Alias Dr. Nguyen Van Falk. Lugar de Trabajo: La tienda "No puedo creer que sea una Firma de Abogados (tm)", en el Shopping de Springfield. Teléfono: KLondike 5-LAWW Secreto de Belleza: Se peina con un tenedor. Secreto de Marketing: Su tarjeta personal se transforma en una esponja. Tiene una birome que parece un cigarro, y un cajón lleno de monos fumadores. Estudios Realizados: Harvard, Yale, MIT, Oxford, La Sorbona, y el Louvre. (Dato: MIT es de gran renombre por sus programas de ciencia pero no tiene escuela de leyes. El Louvre es un museo) FRASES CÉLEBRES ----- Lionel Hutz: Guau!, un caso de asesinato, me hare rico y famoso aunque pierda!!!!! ----- Lionel Hutz: No he visto un caso tan claro de publicidad engañosa desde que demandamos a 'La Historia Sin Fin' ----- Lionel Hutz: Su caso ganado en treinta minutos, o la pizza es gratis. ----- Lionel Hutz: Bueno, no ganamos. Aqui está su pizza. Marge: Pero si ganamos. (abre la caja vacía) Lionel Hutz: Que bueno. Porque no hay pizza. ----- Lionel Hutz: Ahora no se preocupe Señora Simpson, Yo... uh-oh. Nos tocó el Juez Snyder. Marge: Eso es malo? Lionel Hutz: Bueno, no le caigo demasiado bien desde que accidentalmente atropellé a su perro. Marge: Lo hizo usted? Lionel Hutz: En realidad, reemplace "accidentalmente" por "repetidamente" y reemplace "perro" por "hijo". ----- Lionel Hutz: No se preocupe, yo he tratado con casi todos los jueces de este condado, y muchas veces como abogado. ----- Lionel Hutz: Señora Simpson, tiene usted suerte. Su juicio sobre acoso sexual es justo lo que necesito para reconstruir mi carrera. Me acompaña con un trago? Marge: Son las 9:30 de la mañana! Lionel Hutz: Si, pero no he dormido en días. ----- Lionel Hutz: Ahora Sr. Lampwick. Cuando Roger Meyers le robó su personaje... Abogado: Objeción. Juez: Ha lugar. Lionel Hutz: Ugh. Si escucho "objeción" y "Ha lugar" una vez más hoy creo que voy a gritar. Abogado: Objeción. Juez: Ha lugar. Lionel Hutz: Aaaaargh! ----- Mucho más (en inglés) http://www.snpp.com/guides/hutz.file.html

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¿Quiere Usted ser Diputado?
OfftopicporAnónimoFecha desconocida

Hola Pipol! Esto está todo cada vez más podrido, y siempre escuchamos lo mismo. Ya sabemos lo que es la política, (o lo que son los políticos) pero a veces hay cosas que le abren a uno la perspectiva. Por eso les mando esto que escribió Roberto Arlt hace algún tiempo. Prestenlé mucha atención a la fecha del final. Es parte de las Aguafuertes Porteñas que se publicaban en el Diario El Mundo, creo que es el mismo que años después también la conoció a la Mafalda... Es larguito, si no se aguantan, lean el discurso al menos, que no tiene desperdicio. ---------------------------------------------- ¿QUIERE USTED SER DIPUTADO? Si usted quiere ser diputado, no hable en favor de las remolachas, del petróleo, del trigo, del impuesto a la renta; no hable de fidelidad a la Constitución, al país; no hable de defensa del obrero, del empleado y del niño. No; si usted quiere ser diputado, exclame por todas partes: -Soy un ladrón, he robado... he robado todo lo que he podido y siempre. ENTERNECIMIENTO Así se expresa un aspirante a diputado en una novela de Octavio Mirbeau, ´El jardín de los suplicios´. Y si usted es aspirante a candidato a diputado, siga el consejo. Exclame por todas partes: -He robado, he robado. La gente se enternece frente a tanta siceridad. Y ahora le explicaré. Todos los sinvergüenzas que aspiran a chuparle la sangre al país y a venderlo a empresas extranjeras, todos los sinvergüenzas del pasado, el presente y el futuro, tuvieron la mala costumbre de hablar a la gente de su honestidad. Ellos "eran honestos". "Ellos aspiraban a desempeñar una administración honesta". Hablaron tanto de honestidad, que no había una pulgada cuadrada en el suelo en donde se quisiera escupir, que no se escupiera de paso a la honestidad. Embaldosaron y empedraron a la ciudad de honestidad. La palabra honestidad ha estado y está en la boca de cualquier atorrante que se para en el primer guardacantón y exclama que "el país necesita gente honesta". No hay prontuariado con antecedentes de fiscal de mesa y de subsecretario de comité que no hable de "honradez". En definitiva, sobre el país se ha desatado tal catarata de honestidad, que ya no se encuentra un solo pillo auténtico. No hay malandrino que se alardee de serlo. No hay ladrón que se enorgullezca de su profesión. Y la gente, el público, harto de macanas, no quiere saber nada de conferencias. Ahora, yo que conozco un poco a nuestro público y a los que aspiran a ser candidatos a diputados, les propondré el siguiente discurso. Creo que sería de un éxito definitivo. DISCURSO QUE TENDRÍA ÉXITO He aquí el texto del discurso: "Señores: "Aspiro a ser diputado, porque aspiro a robar en grande y a "acomodarme" mejor. Mi finalidad no es salvar al país de la ruina en la que lo han hundido las anteriores administraciones de compinches sinvergüenzas; no señores, no es ese mi elemental propósito, sino que, íntima y ardorosamente, deseo contribuír al saqueo con que se vacían las arcas del Estado, aspiración noble que ustedes tienen que comprender es la más intensa y efectiva que guarda el corazón de todo hombre que se presenta a candidato a diputado. "Robar no es fácil, señores. Para robar se necesitan determinadas condiciones que creo no tienen mis rivales. Ante todo, se necesita ser un cínico perfecto, y yo lo soy, no lo duden señores. "En segundo término, se necesita ser un traidor, y yo también lo soy, señores. Saber venderse oportunamente, no desvergonzadamente, sino "evolutivamente". Me permito el lujo de inventar el término que será un sustitutivo de traición, sobre todo necesario en estos tiempos en que vender el país al mejor postor es un trabajo arduo e ímprobo, porque tengo entendido, caballeros, que nuestra posición, es decir, la posición del país no encuentra postor ni por un plato de lentejas en el actual momento histórico y trascendental. Y créanme, señores, yo seré un ladrón, pero antes de vender al país por un plato de lentejas, créanlo... prefiero ser honrado. "Abarquen la magnitud de mi sacrificio y se darán cuenta de que soy un perfecto candidato a diputado. "Cierto es que quiero robar, pero ¿quién no quiere robar? Díganme ustedes quién es el desfachatado que en estos momentos de confusión no quiere robar. "Si ese hombre honrado existe, yo me dejo crucificar. "Mis camaradas también quieren robar, es cierto, pero no saben robar. Venderán al país por una bicoca, y eso es injusto. Yo venderé a mi patria, pero bien vendida. "Ustedes saben que las arcas del Estado están enjutas, es decir, que no tienen un mal cobre para satisfacer la deuda externa; pues bien, yo remataré al país en cien mensualidades, de Ushuaia hasta el Chaco boliviano, y no sólo traficaré al Estado, sino que me acomodaré con comerciantes, con falsificadores de alimentos, con concesionarios; adquiriré armas inofensivas para el Estado, lo cual es un medio más eficaz de evitar la guerra que teniendo armas de ofensiva efectiva, le regatearé el pienso al caballo del comisario y el bodrio al habitante de la cárcel, y carteles, impuestos a las moscas y a los perros, ladrillos y adoquines... "¡Lo que no robaré yo, señores! ¿Qué es lo que no robaré?, díganme ustedes. Y si ustedes son capaces de enumerarme una sola materia en la cual yo no sea capaz de robar, renuncio "ipso facto" a mi candidatura... "Piénsenlo aunque sea un minuto, señores ciudadanos. Piénsenlo. Yo he robado. Soy gran un ladrón. Y si ustedes no creen en mi palabra, vayan al Departamento de Policía y consulten mi prontuario. Verán que performance tengo. He sido detenido en averiguación de antecedentes como treinta veces; por portación de armas -que no llevaba- otras tantas, luego me regeneré y desempeñé la tarea de grupí, rematador falluto, corredor, pequero, extorsionista, encubridor, agente de investigaciones, ayudante de pequero porque me exoneraron de investigaciones; fui luego agente judicial, presidente de comité parroquial, convencional, he vendido quinielas, he sido, a veces, padre de pobres y madre de huérfanas, tuve comercio y quebré, fui acusado de incendio intencional de otro bolichito que tuve... "Señores, si no me creen, vayan al Departamento... verán ustedes que yo soy el único entre todos esos hipócritas que quieren salvar al país, absolutamente el único que puede rematar la última pulgada de tierra argentina... Incluso, me propongo vender el Congreso e instalar un conventillo o casa de departamentos en el Palacio de Justicia, porque si yo ando en libertad es que no hay justicia, señores..." Con este discurso, lo matan o lo eligen presidente de la República. Roberto Arlt Aguafuertes porteñas (1933!!!) ..."En vida, Roberto Arlt no fue tan reconocido por sus libros -que alcanzaron justa fama tiempo después- como por la columna Aguafuertes Porteñas que publicó desde 1928 en el diario El Mundo, que apareció ese año. Su mirada, crítica y aguda, se posaba en cuestiones tan diversas como el funcionamiento de un taller de compostura de muñecas, el espíritu de la calle Corrientes o el origen de la palabra "squenun". Compiladas posteriormente en forma de libro, esas aguafuertes se volvieron un registro minucioso de la Buenos Aires de la década del 30, que ya presentaba problemas como los actuales; por ejemplo, la precariedad de los servicios y el caos del centro, la avivada porteña. Luego se publicaron también sus aguafuertes españolas (Jorge Aulicino, Clarín)"... ---------------------------------

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Para los fanáticos de los ilustradores y los cómics
OfftopicporAnónimo6/15/2009

En la librería LIBERTADOR de Avenida Corrientes al 1318, se están consiguiendo algunas joyitas a muy buenos precios. Se trata de saldos de historietas e ilustraciones de algunas editoriales argentinas, que se ve no tuvieron éxito pero no por eso son de mala calidad. De hecho algunas cosas son realmente obras maestras. Entre lo que compré y recuerdo: 1. Portfolio de Simon Bisley ($1). Cuatro imágenes en papel ilustración de su obra "La Biblia", en una carpetita con más ilustraciones. 2. Rebelión - Sketchbook de Rubén Meriggi. ($2) 3. Arlequín Enamorado de Neil Gaiman y John Bolton. ($2) Hay algunas cosas más y no se cuanto va a durar, pero vale la pena darse una vuelta. Aprovechen.

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Muchos Volumenes de Gantz en DD (Manga Sci Fi Ultraviolento)
ArteporAnónimoFecha desconocida

Les dejo estos links en donde pueden descargar muchos volúmenes de esta excelente serie. Lamentablemente no están desde el Volumen 1, sino aproximadamente a partir del 8, que es donde termina el Animé. Para el que no sepa de qué va, les dejo este review chiquito: "Gantz es un manga creado por Hiroya Oku (Japón, 1968) en 2000. Combina la acción con la ciencia ficción en el Japón actual, donde un grupo de personas mueren y aparecen en una habitación con una gran esfera negra. Allí serán obligados a enfrentarse a diferentes monstruos y alienígenas en una macabra competición donde el premio es la salvación de sus vidas." Fte: Wikipedia LINKS -- Volumenes del 8-19 http://www.bur.st/~loserbait/index.htm LINKS -- Otros Volúmenes http://snoopy007.shackspace.com/GantZ/ De yapa -- (En esta página se pueden leer muchos comics Online, aunque para algunos hay que registrarse) http://www.anime-source.com/

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Impresionante escultura del Dragon's Lair
Impresionante escultura del Dragon's Lair
ArteporAnónimo10/20/2008

Sin descripción

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Sobre Horacio Quiroga - Hermosa historia
ArteporAnónimo12/19/2014

El hombre que nos enseñó a tener frío Por Juan Forn Horacio Quiroga adoraba a Martínez Estrada como a un hermano menor y le regaló una hectárea de su propia tierra en Misiones, para tentarlo de que fuera su vecino. La desmontó él mismo a machete limpio, le mandó por correo el título de propiedad y los planos de la casita de madera que podía construirle con sus manos. Hasta los muebles le ofrecía hacer (y eran famosamente cómodos los muebles que hacía Quiroga, con ayuda del mensú devenido carpintero Jacinto Escalera). Martínez Estrada tenía un trabajo de cuarta en el Correo Central y detestaba el ambiente literario de Buenos Aires, pero no se decidía a partir a Misiones, así que Quiroga apeló a un último recurso para convencer a su melómano amigo: le mandó un violín hecho en madera de timbó. “Era tan chato de pecho y espalda como el propio Quiroga, tenía un clavijero prehistórico, las efes labradas torpemente a gubia y emitía un sonido de gato en celo, mitad hipnótico y mitad horripilante.” Martínez Estrada entendió con el corazón estremecido que así sería la vida como vecino de Quiroga en Misiones, pero se libró de escribir esa carta cruel porque su amigo apareció por Buenos Aires. Venía a hacerse ver por los médicos una molestia que no lo abandonaba. Era un cáncer terminal, pero no se animaban a decírselo. Lo tenían de residente en el Hospital de Clínicas con permiso ambulatorio, mientras le hacían creer que lo sometían a estudios y lo preparaban para una operación. Un día vagando por el sótano del hospital encontró un paciente llamado Batistessa. Lo tenían ahí escondido por su aspecto físico, causado por una neurofibromatosis conocida como elefantiasis. Quiroga exigió que Batistessa fuera sacado del sótano y trasladado a su habitación, y en las horas muertas le contaba historias de la selva. Un día Batistessa oyó hablar a los médicos y fue a decirle a Quiroga que la operación proyectada era una simple y dolorosa postergación de la muerte. Quiroga avisó que salía a caminar, fue a una ferretería a comprar cianuro, regresó al hospital, mezcló el polvo en un vaso con whisky y se lo tomó. “Se mató como una sirvienta”, dijo Lugones, que un año después se suicidaría de igual forma en el Tigre. “No se vive en la selva impunemente”, escribió Alfonsina Storni en un poema que le dedicó antes de suicidarse ella también, en los acantilados de Mar del Plata. Ni Lugones, que había sido su maestro y protector, ni Alfonsina, que había sido su amante, acompañaron las cenizas del difunto al Uruguay. Borges, en cambio, que había dicho que Quiroga era “una superstición uruguaya, que escribía mal lo que Kipling escribió bien”, sí fue de la comitiva. Eran fechas de Carnaval y contó que el corso se interrumpía al paso del cortejo y que los niños pedían tocar la urna de madera de algarrobo en donde el escultor ruso Stepan Erzia había tallado la cara del difunto. A veces los opuestos coinciden: a Arlt le pasó algo parecido con Quiroga; él también lo había escarnecido; en una aguafuerte sobre la fundación de la SADE, creada para defender los derechos de los escritores, escribió: “La idea debe ser de Quiroga, hombre que gasta barba sefaradí y una catadura de falsificador de moneda que espanta”. Pero cuenta Onetti que, el día en que murió Quiroga, Arlt estaba sentado al fondo de una larga mesa, ignorando con fiereza los comentarios sobre el muerto, hasta que llegó su amigo Kostia y contó que tres días antes se había cruzado con Quiroga por la calle. Iba vestido como un clochard, la barba le devoraba más de la mitad de la cara, venía siguiendo desde el Parque Japonés a la última mujer que siguió por la calle, una beldad que cortaba la respiración. Era la famosa viuda de Gómez Carrillo, que por entonces noviaba con Saint-Exupéry. Kostia se lo estaba diciendo cuando el francés salió del Hotel Plaza al encuentro de su dama y la abrazó. Quiroga, contemplando la escena, murmuró: “Me hubiera gustado ser aviador”, y se fue, envuelto en su sobretodo con el pijama abajo en pleno enero, rumbo a su cama en el Hospital de Clínicas. Desde el fondo de la mesa, detrás del humo de su cigarrillo, se oyó la voz de Arlt: “He cambiado mi opinión de Quiroga”. No podía ser de otra manera. Quiroga había dicho: “Soy el primer infectado por Dostoievski en América del Sur”. Arlt fue el siguiente. Como Arlt, Quiroga carecía de lo que algunos llaman tacto, otros hipocresía y otros relaciones públicas. A los veinte años partió de Montevideo a París vestido como un dandy, en camarote propio. Volvió tres meses después, en tercera clase, con los pantalones raídos y las solapas levantadas para que no se viera que no tenía cuello en la camisa. “¿Por qué escriben como españoles si son argentinos?”, le dijo en la cara a Larreta cuando llegó a Buenos Aires. “No soporto los gauchos de Carnaval”, le dijo a Lugones. Escandalizó a Manuel Gálvez con su Historia de un amor turbio, basada en su relación con Ana María Cires, la muchacha que se llevó a vivir a Misiones y le dio dos hijos y después se suicidó de manera atroz. A esos hijos los crió en el amor a la selva, dejándolos dormir solos arriba de un árbol o sentarse durante horas al borde de un precipicio, para horror de su madre. Cuando ella murió, volvió con esos hijos a Buenos Aires, vivió primero en un sótano de la calle Canning y después en un caserón en Vicente López, donde tenía un coatí llamado Tutankamón, un búho llamado Pitágoras y el yacaré Cleopatra, además de una enorme canoa aerodinámica que calafateaba infinitamente y que no parecía una embarcación, sino una criatura de las aguas. Lo acusaban de escribir para asustar a la gente, de traer la selva a la ciudad, de arrimar la barbarie a la civilización. Cuando publicó su famoso decálogo del perfecto cuentista, Nalé Roxlo dijo que parecía el manual del maestro ciruela escrito por el Viejo Vizcacha. “Es un anarcoindividualista que se conforma con su propia libertad. No le importa que todos los hombres sean libres”, dijo Alvaro Yunque cuando lo invitó a la URSS y Quiroga le contestó que prefería volverse a la selva. Y eso hizo, con una segunda esposa treinta años más joven que él, que prefirió abandonarlo antes de enloquecer. Tampoco en la selva lo entendían: se burlaban del hermoso laberinto de bambúes que había hecho para su segunda esposa, con un jardín de orquídeas en el medio. Las cuadrillas que pasaban y lo veían deslomándose al sol le gritaban: “¿No tiene personal, patrón? ¡No le robe trabajo a los peones!”. Supo adorar por igual a Tolstoi y a Dostoievski, a Jack London y a Thoreau, a Maupassant y a Baudelaire (“ebanistas capaces de sacar de un solo golpe de garlopa trece rizos de viruta”). Hablaba como si siempre tuviera fiebre y padeció frío hasta en la selva misionera. En la última carta a sus hijos les dijo: “Busco lo que casi nunca se encuentra. Soy capaz de romper un corazón por ver lo que tiene adentro, a trueque de matarme yo mismo sobre los restos de ese corazón”. Martínez Estrada escribió después de su muerte: “Con él aprendimos a contar en serio”, y si miramos la literatura argentina desde acá, no hay manera de no estar de acuerdo. http://www.pagina12.com.ar/diario/contratapa/13-262243-2014-12-19.html Contratapa del Pagina 12 de hoy,

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Como envejecer una Mujer en Photoshop
Hazlo Tu MismoporAnónimo4/5/2012

Encontré este increíble tutorial y se los traduje para ustedes. Abajo está la fuente con muchos otros tutoriales muy buenos en inglés. TUTORIAL DE ENVEJECIMIENTO EN PHOTOSHOP Muchos me han preguntado como hacer para que una persona luzca más vieja... Bueno ¡Aquí está! Los hombres y las mujeres envejecen diferente, pero como hasta ahora sólo he envejecido a celebridades mujeres, en este tutorial me enfocaré en las mujeres. Estaré usando una imagen de Katie Holmes que realicé para el concurso pasado de W1K, como ejemplo. PASO 1: Elegir la foto apropiada Cuando decido envejecer la cara de una celebridad, intento elegir una imagen que esté retocada lo menos posible. Busco fotografías amateur, o fotos que no se hayan sacado en un estudio. Esto es mejor porque este tipo de fotos tiene una iluminación que revela mucho más los detalles de la piel, como pequeñas bolsas debajo de los ojos, y arrugas muy leves. Como se ven esos detalles, hace que sea mucho más fácil imaginar como va a envejecer esa persona. Visualizar como será el final, te acerca un paso más hacia la realización de un envejecimiento realista. En el caso de Katie, podemos ver muy leves lineas horizontales en su frente, líneas más obvias bajo los ojos y en las comisuras de la boca. PASO 2: Recolectar material de referencia El material de referencia es clave en mi método de envejecimiento. Teniendo la cara de Katie en mente, busqué por la web fotos de mujeres que se parecieran a Katie, o compartieran la misma expresión facial. Aquí, Katie está sonriendo con su cara dispuesta en un ángulo de 3/4, así que traté de acumular todas las fotos que pude de mujeres que estuvieran sonriendo en la misma forma, o parecido. Abrí la foto de Katie en el Photoshop y pegué todas las imágenes alrededor de su cara en una capa separada, todas desparramadas (pero cerca) para tener un fácil acceso visual. Otro tipo de referencia que me gusta usar, pero que usualmente es difícil de conseguir, son las fotos de los parientes del sujeto que quiero envejecer. Encontré algunas referencias de la madre de Katie online, y realmente me ayudaron a decidir si le daba a Katie una papada. Como su mamá tiene un poco de piel debajo de la pera, decidí aplicar también eso a Katie. PASO 3: Adelgazar las cejas ¡Ahora comienza la diversión! Lo primero que me gusta hacer es adelgazar pestañas y cejas. Cuando la gente envejece, el cabello se hace más fino (tanto por debilitamiento como por caída), se seca y se pone gris. Para lograr esto usé la herramienta Clone Stamp al 100% con un tamaño de pincel relativamente pequeño dependiendo del tamaño y resolución de la imagen. Usé de estampa la piel de alrededor para adelgazar y reducir el número de cabellos. PASO 4: Modelar la cara Luego, me gusta agregar los pliegues básicos de la piel. Hago esto con el modo Licuar. He tratado de crear efectos de pliegues en las mejillas, la quijada, los pómulos, y por arriba de los ojos usando la herramienta empujar. Para los ojos traté de ser sutil; pues sino se corre el riesgo de que parezca un zombie. De lo que he aprendido acerca del proceso de envejecimiento, los huesos dejan de crecer, y de hecho, se encogen. El cartílago si continúa creciendo. Como resultado, la punta de la nariz puede parecer más grande cuando una persona envejece. Así que mientras estoy en modo Licuar, use la herramienta empujar para agrandar la nariz un poquito, teniendo cuidado de no perder el carácter de la nariz. Demasiado efecto, y puede dejar de parecerse a Katie. NOTA: Si desconocen cómo usar el modo licuar, acá hay un buen tuto en video. link: http://www.youtube.com/watch?v=JTR5kESVNyk PASO 5: La papada antes mencionada Basado en las fotografías de su madre, agregué una papada importante. Inicialmente usé la herramienta Airbrush con pinceladas bastante gruesas, usando de molde los colores del área del cuello. Luego trabajé los detalles con un tamaño de pincel más fino. Siempre teniendo en cuenta las otras fotografías de mujeres viejas para guiarme. PASO 6: Llenar los ojos de arrugas Para mi, la parte más importante de todas es hacer bien los ojos. Pueden salvar o destruir el proyecto. Hacelo mal, y la foto ya no se parecerá a Katie Holmes. Busqué las líneas finas alrededor de los ojos, y traté de imaginar cómo serían al convertirse en arrugas. Luego las extendí en largo y ancho acorde a eso. Las referencias de las mujeres de edad mayor me ayudaron mucho en este paso. Usé una combinación de la herramienta Stamp y la herramienta Brush tool. Desearía poder explicar mi técnica en este punto de forma más específica, pero sobre todo confié en mis instintos artísticos. Hice énfasis en las arrugas alrededor de los ojos ampliando y profundizando las líneas suavemente e incrementando el contraste haciendo más oscuros los surcos y más claros los bordes. También extendí las arrugas a la zona de los pómulos. Luego apliqué la misma técnica a las arrugas de alrededor de la boca, y la frente. PASO 6: Reduciendo los labios En este paso, trabajé sobre los labios. Cuando la gente envejece, el borde de los labios tiende a retroceder. Usé la herramienta Stamp, usando de molde la piel que rodeaba los labios y de esa forma los hice más delgados. Mientras lo hacía, agregué algunas arrugas verticales sobre los labios, para darle un poco de efecto "uva pasa". Sólo un poquito, así que no las profundicé demasiado. Líneas profundas sólo serían necesarias si ella estuviera frunciendo los labios. PASO 7: Planeando más arrugas Aquí, en una capa separada, levemente traté de delinear, con un pincel relativamente fino, algunas áreas en las que podría o no agregar más líneas y arrugas. Es fácil dejarse llevar con el agregado de arrugas. Así que me detuve, di un paso atrás y me hice un plan de a dónde quería llevar la imagen. Para mi, es esencial y un muy buen test para ver que es lo que realmente funciona. PASO 8: Retocando las arrugas Teniendo en cuenta el paso anterior, agregué arrugas en donde verdaderamente hacían falta. A grandes rasgos, encontré que las arrugas y las líneas parecían un poco planas, en comparación con el resto de las características del rostro de Katie. Necesitaban más definición, así que las ahondé un poco. También, destaqué los bordes de las líneas individuales con la herramienta Brush y con un tono más claro de piel. PASO 9: Labios peludos Cuando las mujeres envejecen, el vello facial puede convertirse en un verdadero problema para ellas.Por alguna extraña razón, lo pierden en el área de las cejas, y lo ganan en el área de la boca. No quise que Katie fuera una excepción, así que usé un pincel muy fino y la herramienta Brush, y agregué pelos en su labio superior. Traté de hacerlo lo más sutil posible. Pelos demasiado oscuros o gruesos y la atención del observador iría directo al bigote y no queremos eso. También agregué algunas arruguitas más debajo de las comisuras de la boca. PASO 10: Refinando el cuello Decidí que el cuello era demasiado suave para una señora de 75 años de edad. Así que agregué arrugas más finitas en ese área. También agregué más arrugas a esa área. Agregué más masa y peso a la parte baja de las mejillas con el airbrush incrementando el valor de los tonos en esas áreas y creando más contraste entre los distintos planos de superficie. PASO 11: Agregando manchas de edad Un componente clave para un efecto de envejecimiento efectivo, es el agregado de manchas de edad. Así que, en este punto tomé de molde uno de los tonos más oscuros de la piel de su cara, y en una capa separada que fue seteada a Multiply y 30% de opacidad, las pintè y tratè de crear formas irregulares (no existen manchas de edad perfectas). Pueden agregar tantas como quieran, la cantidad varía de persona a persona. Decidí ser conservador con Katie. PASO 12: Refinado de detalles adicional Me tomé un pequeño descanso para volver más tarde y tener una mejor perspectiva del trabajo. Cuando lo ví nuevamente, decidí que ciertas áreas necesitaban refinamiento y agregué detalles. Esta es la belleza de trabajar con un archivo de alta resolución; uno puede hacer un zoom realmente grande y trabajar con las arrugas con muy alto detalle. A menos que los dientes sean tratados regularmente con un tratamiento de blanqueo, la mayoría de las personas de edad tiene dientes amarillentos. Las encías se retraen, mostrando menos encía y más hueso. Así que teniendo eso en cuenta, tomé muestra de un color amarillento-amarronado y en una nueva capa (seteada a Multiply con 30% de opacidad) pinté los dientes con ese color usando la herramienta Brush. Las encías no se veían, así que no fue necesario modificarlas. PASO 13: Preparando el pelo El toque final es encanecer el cabello. Comencé creando una máscara definiendo el área del pelo. Utilicé el pincel para esto y traté de definir tantas hebras sueltas de pelo como pude. Con esta máscara como una selección, creé una capa de ajuste de Hue/Saturation y reduje la saturación a –63. Creé entonces una nueva capa de ajuste basada en la misma máscara y ajusté el Brillo/Contraste a Brillo +9 y contraste –36. Como resultado, encontré que las áreas más oscuras eran demasiado pálidas y esto causaba una pérdida de profundidad. Para ajustar esto, seleccioné la máscara y realicé arañazos en las zonas más oscuras con un pincel de tamaño 5px al 50% de opacidad así podía verse a través de ellos, desde la imagen original. PASO 14: Elevando la línea del pelo El siguiente paso fue elevar la línea del cabello y adelgazar el pelo. La pérdida de cabello es común en ambos sexos. Hice un sampleo del área superior de la frente y extendí la piel por sobre la línea del pelo original. PASO 15: Encaneciendo el cabello Se perdieron un montón de detalles del pelo durante el paso anterior, así que con un pincel fino y al 80 % de opacidad, dibujé finas líneas grises, esparciéndolas por todos lados. Pacientemente, lentamente, pincelada a pincelada, agregué más y más cabellos hasta que estuve contento con la cantidad de gris que había adicionado. PASO 16: Toques finales Finalmente, di un paso atrás, refiné alguna que otra arruga aquí y allá ET VOILA! Espero que este tutorial les haya sido útil. Quizás no sea el tutorial más técnico, ni el más detallado, pero les dará una buena idea del proceso necesario para realizar este tipo de trabajos. Espero que los ayude a crear sus propias imágenes ganadoras en los futuros concursos de Fountain of Age!

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23 años como PC Gamer - Nostalgia a raudales... Parte I
OfftopicporAnónimo9/27/2012

23 años como PC Gamer... La cronología está un poco mal. Faltan un montón de juegos. Falta toda la era dorada de Commodore 64 y el Atari2600, y las consolas que nos fueron prestando (nunca tuvimos Family ni Sega propios, pero tuvimos buenos amigos). Hablo en plural, porque gran parte de mi infancia y adolescencia gamer está estrechamente vinculada a mi hermano, compañero de pantallas y joysticks. Más o menos así, es como lo recuerdo yo todo... (). - 1989 - Outrun Mi viejo había vendido la vieja Commodore 128 y trajo una PC clon de la época. Era una XT y lo primero que hice fue buscar a ver si tenía guardado algún juego. La cuestión es que nadie en mi familia tenía idea de qué carajo era el DOS, ni como se exploraba ese vasto universo escondido llamado disco rígido. Hubo que esperar hasta el día siguiente. Mi viejo le preguntó al “amigo que sabía” y vino con dos comandos salvadores: DIR y CD. Con DIR pude ver el directorio, y con CD pude navegar hasta la carpeta de JUEGOS. Enorme fue mi decepción al notar que el único juego que había ahí que valía la pena era el Outrun. De más está decir que tenía gráficos tipo Hercules (todo se veía de color ambar), y PC Speaker (el maldito parlantito piteador) para los sonidos. Comparen esto con mi querida Commodore 128 en la que jugaba mis juegos de C-64 en gloriosos 16 colores y con tres canales de sonido. Incluído el Outrun que exprimía el potente chip SID de la commodore con sus gloriosos temas musicales. link: http://www.youtube.com/watch?v=31Ud1H1JARc El Outrun para PC podía jugarse en EGA, pero en ese momento yo ni sospechaba que eso existiera en el monocromático mundo del PC. No puedo agregar demasiado a este juego que no se haya dicho ya. Si les interesa pueden pasarse por ESTE ENLACE en el que se comentan los múltiples port de los que ha gozado este clásico. Mi estómago gamer tuvo que conformarse con este snack (que debo admitir era bastante entretenido) hasta que algo me hizo recapacitar. El BlockOut. Otra gloria del año 1989 - 1990 - Prince of Persia link: http://www.youtube.com/watch?v=-9mdRMvSZ_g El Prince of Persia como muchos lo conocimos... Y cómo me hizo recapacitar... Cuando lo vi funcionando en la AT-286 de un primo mío me enamoré a primera vista. Estaba frente a algo que iba a revolucionar mis sentidos, pero que a la vez se sentía familiar (es que ya había jugado al KARATEKA, del mismo creador, en la C64) El Prince of Persia entraba en un disquette HD pero en la XT estaba forzado a usar los discos de baja densidad. Así que tuve que copiarme el prince en varios diskettes de baja en los que sólo entraban 330 kb. Tampoco puedo agregar mucho a todo lo que se ha dicho de este juego; sólo recordar el entusiasmo que me generó el contar que lo había visto (¡No sabés! ¡Se mueve como una persona de verdad!, lo podés hacer correr, se trepa de las cornisas...) Algo había cambiado. Mi pedorro armatoste monocromático ya no se veía tan mal después de todo. Afortunadamente no pasó mucho tiempo hasta que tuvimos en casa la primera AT. Con el cambio de PC, y la gloria del VGA, los noventas prometían ser una década de oro. No todo brillaba, dado que como durante mucho tiempo no tuve disco rígido, tenía que conformarme con bootear desde el diskette del DOS y jugar juegos que entraran en un sólo diskette de alta. Preferentemente VGA, dado que notamos que juegos que amábamos jugar con el SimCGA (como el Shinobi o el Sokoban), tenían un infame aspecto blanco-magenta que los hacía casi insufribles a la vista. Algunas joyitas que rescato de estos tiempos, tendrán siempre un lugar en mi corazoncito de 5 1/4. Stunts Stunts era un juego del carajo. Un juego de carreras en toda la regla, con verdadero 3D, en el que podías hacer pruebas acrobáticas como girar en loops y dar gigantescos saltos. Algo así como el hermano en PC del Hard Drivin' de los fichines. No podría contar las horas que pasé corriendo junto con mis amigos, usando el increíble editor de pistas para hacer mis propias pruebas, y buscando los bugs que hacían que los autos salieran volando e hicieran cosas locas. link: http://www.youtube.com/watch?v=lYlKFtu7RNY - 1991 - 1992 - Blues Brothers, Prehistorik y Titus The Fox Blues Brothers Titus era una compañía de software que nos supo deleitar con varias obras maestras. Ya no existe, y hoy es tristemente célebre por su fracaso con Superman 64, catalogado como uno de los peores juegos de la historia. Prehistorik En su momento de gloria, Titus creó varios de los mejores plataformeros que existieron para PC y Amiga. Es de destacar que cuando cargamos estos juegos hoy en una PC, toman la fecha del reloj de la compu y muestran un mensaje donde se alegran de que aún los estemos jugando 20 años después. Yeaaa... You are still playing Moktar in 2012!! Programmed in 1991 on at .286 12MHZ. ...Enjoy Moktar Adventure!! Huevo de pascua de los programadores... Los tres son geniales, pero particularmente recomiendo "Titus The Fox" por su profundidad, complejidad, gráficos, jugabilidad, rejugabilidad (a ver quién le saca todos los trucos) y porqué no: dificultad (en algunos niveles era endiablada). Titus "The Fox". Lo bueno, si difícil, dos veces bueno - 1989 - Future Wars Este problema de tener que jugar juegos de un sólo diskette, hacía que tuviéramos que recorrer cuidadosamente el catálogo de la casa que nos hacía las copias. La casa que nos hacía las copias… (Aquí abro un paréntesis porque todos hemos tenido uno de estos. La relación amor-odio que generan, podría inspirar una saga literaria. Este solía grabarnos juegos para la Commodore 64 cuando teníamos el infame Dataset, y cuando los tiempos cambiaron se actualizó. Está claro que hablo de nuestro "Gordo/Pirata/Estafador" amigo. Calculo que aún deben existir por ahí algunos especímenes. Este se caracterizaba por siempre querer sacarte ventaja, tanto si te vendía un juego, un hard, o un jugo en tetra-brik. El nuestro era como un hijo bastardo del gordo de las historietas de los Simpsons, Lionel Hutz, y Bill Gates. Creo que le compramos todos los juegos que entraban en un diskette al querido y detestado Gordo/Pirata/Estafador de niños de la única casa de computación que había en el lejano Oeste (San Antonio de Padua). Y salí ganando, porque a uno de mis mejores amigos de ayer y hoy, lo conocí en su maloliente tugurio. Cierro paréntesis.) Esto nos llevó a conocer la única aventura gráfica que tenía a la venta y que cumplía con estas características (entrar en un diskette y ser VGA). Ah! También conocimos a Delphine Software. Future Wars (Time Travellers) nos cautivó de inmediato, aunque jugarlo era un tiro en el escroto, porque habíamos perdido las claves, y había que adivinarlas cada vez. Resultó ser una intrincada aventura gráfica que se sentía como una película. La historia era ciencia ficción de primer nivel y al día de hoy, tiene uno de los mejores finales de aventuras gráficas que yo recuerde. Future Wars. Sci-Fi de alto nivel. Algo difícil, Future Wars es ya un clásico de Delphine. Vanguardista para su época tanto en el aspecto gráfico como en el jugable, merece una oportunidad; más no sea para vivir una historia épica y con giros sorprendentes. Este juego no es tan conocido como los dos juegos de plataformas, que consagraron para siempre a esta compañía francesa de Software: Out of this World y Flashback (esta última, también del creador del Future Wars, Paul Cuisset). - 1991 - Catacomb 3D / Catacomb Abyss Bastante antes que el Wolfestein 3D, tuvimos en nuestras manos estos increíbles FPS que entraban en un diskette. Hoy contados entre los primeros de la historia, y con nada menos que John Carmack y John Romero a la cabeza. link: http://www.youtube.com/watch?v=KKYFNWxRY4s Gameplay del Catacomb 3D Nada sabía yo de diseñadores de video juegos por ese entonces. Sólo recuerdo que los gastamos, que el entorno 3D llegaba a marear hasta la náusea si jugabas demasiado y que el PC speaker llegaba un momento que te licuaba el coco. link: http://www.youtube.com/watch?v=09-cTU85uW8 Catacomb Abyss (salido en 1992 - ya sin Carmack ni Romero) tuvo continuaciones, pero como nos pasó con muchos otros juegos shareware de ese momento, nunca llegaron a nuestras manos. Out of this World. El día que vi andando el Out of this World, me tuve que llevar otra cosa. No me daba la máquina y el vendedor me convenció de llevarme el Maniac Mansion 1, versión CGA. link: http://www.youtube.com/watch?v=u-mpk13k1Fw El Maniac Mansion en todo su esplendor de 3 colores. No se veía tan bien como en este video. Había que usar el SimCGA para poder verlo en un monitor monocromático. No me quejo del todo. El Maniac Mansion resultó ser un buen juego. Nunca fue de mis favoritos (como si lo fue su secuela), pero me pareció simpático. ¡Total! Podrían haberme vendido cualquier cosa. ¿Qué podía hacer yo? Mientras hacía clicks en la clásica aventura de Lucasarts, lo único que podía hacer era pensar en el juegazo que acababa de ver. Glorioso fue el día en el que finalmente le pudimos poner las manos encima. Out of this World fue una revolución en todos los sentidos. Creo que nunca había vivido tan profundamente un juego de plataformas. Hasta este momento, para mi eran meros pasa-niveles con el foco puesto casi exclusivamente en la jugabilidad. No esperaba otra cosa tampoco, me habían dado buenos momentos así como eran. Incluso el Prince of Persia quedaba empañado al lado de este monstruo. link: http://www.youtube.com/watch?v=9xLCL6JiqJg Presentación del "Out of this World" Desde la presentación (que le mostrábamos a todo el maldito mundo, quisiera o no) este juego era una genialidad tras otra. Sin ninguna línea de diálogo, más allá de los guturales sonidos que proferían los aliens, el juego se las arreglaba para contarte una historia compleja, entretenerte, frustrarte, y hacer que te quemes el coco con los puzzles. Además, sus cutscenes cortas, muy bien ubicadas y sus imágenes y paisajes detallados, generaban el mundo extraterrestre a la perfección. Recuerdo con especial afecto una secuencia, que es para mí el ejemplo de cómo contar una buena historia. A poco de empezar el juego, había un momento en el que uno llegaba a un ascensor. Para pasar el nivel, había que ir hasta abajo de todo, cortar la corriente eléctrica y después subir un piso, esquivar un guardia y salir por una alcantarilla. Subiendo el ascensor... Pero... Al subir al ascensor uno podía hacer otra cosa. Podías subir hasta arriba de todo en lugar de bajar, y en el último piso había una ventana desde la que podía observarse toda la ciudad. Nada más que esto. Y sin otra pretensión que la de aumentar la capacidad de inmersión. Esto puede significar poco el día de hoy, pero hace 20 años, me voló la peluca. ...la ciudad Alien en todo su esplendor. Si lo quieren, búsquen mi post con la edición del 20 aniversario. Vale mucho la pena. - 1991 - Monkey Island II link: http://www.youtube.com/watch?v=7DLoSAb1-bc Intro del Monkey Island II pero con música de PC Speaker Mi peluca permanecería volada un tiempo más. Algunos meses después, llegó el disco rígido y con él, la posibilidad de jugar juegos que ocupaban la friolera de 7, 8 y hasta 12 megas! Y eso que me habían dicho: "¿Cuánto tiene el rígido? ¿80 megas? No lo llenás más." Con el Monkey 2 fue amor a primera vista. Pero le teníamos terror a los puzzles, porque nos lo habían pintado como un juego imposible de resolver. Boludeces del que me lo había grabado. Resultó difícil, pero no fue para tanto la verdad. Leisure Suit Larry: In the Land of the Lounge Lizards (Remake). Nuestro buen amigo Larry. Nos costó un huevo, pero con mi hermano logramos terminarlo entre los dos sin ayuda de nadiesssss. Lo jugábamos estrujándonos los sesos y muriendo como perros a cada rato. Que manera de morirse en este juego. Te morías de cruzar la calle nomás. También fue el primer juego "picante" que tuvimos, y nos sentíamos como que era re porno. La prostituta con la que debuta Larry - 1992 - Wolfestein 3D - Spear of Destiny Estos dos juegos los jugamos al revés. Primero tuvimos el Spear of Destiny y después el Wolfestein. Se sentía un poco como volver a jugar los Catacombs, así que nos gustaron de inmediato. No voy a ampliar sobre el Wolfestein, ¿Ok? Tetris Classic En el '92 salió el Tetris Classic de Spectrum Holobyte. No recuerdo en que año lo jugamos, pero seguro fue bastante después. Este es en mí humilde opinión, el mejor port que se haya hecho del Tetris. Punto. Puede ser que haya sido superado en algunos aspectos con ports más modernos, pero nunca lo superaron en todos los aspectos. Audio, gráficos y jugabilidad. Respecto a lo sonoro, este Tetris tenía una banda de sonido muy sofisticada para la época e inusual en un juego de DOS. El compositor Paul Mogg, realizó 16 temas orquestados que pueden escucharse en este link en formato MIDI (a mi particularmente me gustaba mucho el tema de los highscores). http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Tetris_Classic_%28DOS%29 El diseño de arte era soberbio y cada nivel contaba con imágenes muy coloridas y detalladas la historia de Ruslan y Ludmilla. El título de la presentación tenía de fondo el tema de la ópera homónima de Glinka. link: http://www.youtube.com/watch?v=fjUijyeFMu0&feature=related Y bueno, era un tetris, así que contaba con la jugabilidad que todos conocemos y amamos. link: http://www.youtube.com/watch?v=_uPO7C0KAf4 Como curiosidad. La banda de power metal argentina Azeroth, tienen una especie de homenaje a la banda de sonido del Tetris en su tema, "La Campaña del Desierto" link: http://www.youtube.com/watch?v=B4LTin9PtwQ Azeroth - "Campaña del Desierto" Mucho más, incluyendo la leyenda de Ruslan y Ludmila nivel a nivel por aquí: http://tetris.wikia.com/wiki/Tetris_Classic - 1993 - Flashback Flashback. El heredero espiritual del Out of this World. Al punto de que muchos lo han considerado (erróneamente) como su secuela. En realidad se trataba de una historia completamente distinta. Una historia de complots extraterrestres y amnesia. En mi opinión Flashback fue la evolución final de los juegos de plataformas de PC. No encontré ninguno que lo haya superado. Muchos de sus descendientes están en esta misma lista. Pero acá Delphine creo algo nuevo, mejorando y ampliando cada uno de los aspectos del más prometedores del Another World y tomando la antorcha que había encendido Prince of Persia unos años atrás.. Fue aclamado por la crítica y porteado a casi todas las plataformas, así que seguro todos lo conocen. Y el que no lo conoce, si no lo juega rápido le van a agarrar ladillas y se va a morir. link: http://www.youtube.com/watch?v=YFLD5FjlmeQ Speed run: Uno de los niveles más difíciles del juego, hecho en un parpadeo. Day of the tentacle / Sam & Max “Hit the Road” link: http://www.youtube.com/watch?v=4vJioAZ1oIY Conté que Maniac Mansion no me enloqueció. Le dimos un par de vueltas a la versión CGA pero después lo dejamos. Después de unos años conseguimos una versión mejorada y mi hermano lo termino primero, usando el clásico equipo de Mike y Bernard, y paso muuucho tiempo hasta que le di una oportunidad. Pero con su secuela fue otro cantar... Tanto el Day of the Tentacle como el Sam & Max fueron jugados en ominoso silencio (aun no teníamos placa de sonido, y extrañamos los pitirridos de las aventuras anteriores de Lucas). Pero no nos importó. Los dibujos saltaban de la pantalla para freírnos el marote. Era y aún lo es; porque el tiempo casi no ha pasado para estos clásicos, como jugar una película de dibujos animados interactiva. Estos juegos pertenecen a la época en que las aventuras gráficas lideraban la carrera tecnológica en PC. Un lugar que luego perdieron, y que desde finales de los 90's vienen disputándose los RPG de mundo abierto y los FPS. Pero cuando salió, uno pensaba con la boca entreabierta: "Así que esto es lo que se puede hacer con una PC. Chauuuuu." Ríos de tinta electrónica se han vertido sobre estos dos juegazos. Solo me voy a plegar a lo que la mayoría opina. Están en el pináculo de las aventuras gráficas que desarrollo Lucas Arts y hoy mismo son clásicos inoxidables que nadie puede dejar de jugar. link: http://www.youtube.com/watch?v=4yWnnk9fyJE Sam and Max "Hit the Road" Litil Divil Una extraña mezcla de todos los géneros. Raro juego, que agrego porque nos gustó tanto que lo terminamos varias veces, y porque es el único que ha sabido mezclar inteligentemente aventura, acción, resolución de puzzles lógicos, pelea, plataformas. Todo en la misma ensalada. - 1994 - Doom II Bueno. Este también lo jugamos antes que el uno. Previo aumento de RAM, porque era pesadísimo cuando lo instalamos. Heretic también salió este año, usando una versión mejorada del engine del Doom, que permitía mirar arriba, abajo y volar. No nos detengamos en estos clasicazos que todo el mundo conoce. Algunos los pongo porque se lo han ganado, pero tampoco vamos a hablar al pedo... Little Big Adventure Little big adventure. Relentless: Twinsen’s Adventure. Se conoció con distintos nombres. Lo pongo acá porque fue el juego con el que conocimos el SuperVGA. Que no era otra cosa que la alta definición a nuestro alcance. La increíble alegría que sentimos cuando finalmente pudimos hacerlo funcionar, solo se compara con las altísimas cuotas de frustración que significaba jugarlo. Este juego me traumó. Como juego de aventura era duro de roer. Como arcade de acción tenía partes que eran muy complicadas. Te sacaba energía chocarte contra las cosas y el sistema de guardado apestaba con ganas, lo que obligaba a volver a jugar grandes porciones una y otra maldita vez. Mi hermano se rindió, y yo finalmente lo terminé pispeando de reojo una guía que había salido con la vieja PC Juegos. Pero la historia del buen Twinsen y su lucha contra el tiránico Dr. Funfrock era genial y los gráficos en glorioso 640x480 se veían mas detallados de lo que habíamos visto nunca. Tuvo una continuación (LBA2: Twinsen's Odyssey - 1997) superior en casi todos los aspectos. link: http://www.youtube.com/watch?v=3hy6Kb_MAdo Introducción del LBA2: Twinsen's Odyssey - 1997 Yo recomiendo jugar esta secuela, mas focalizada en la aventura y con un sistema de guardado más benigno. Era igual o más difícil que el anterior, pero se sentía menos injusto. Ambos son muy buenos juegos, y pese a su elevada dificultad, creo que todo gamer debería darles una oportunidad. Anden con los ojos abiertos porque se esta hablando de portearlos a plataformas mas modernas. La Era del CD-ROM Dragon's Lair (Port para PC de Readysoft 1993)/ Space Ace (Port para PC de Readysoft 1994) / Rise of the robots (1994) / Rebel Assault (1993) link: http://www.youtube.com/watch?v=HrKaPpp-Yjs Trailer original del Dragon’s Lair (1983. Si. 1983) Dragon's Lair Space Ace Son todos de épocas distintas, pero comparten algo en común. Fueron los primeros juegos en formato CD ROM que jugamos. Con mi hermano solíamos flipar en colores con el Dragon's Lair 2 que estaba en los fichines de la zona peatonal de Lavalle, así que hincarle el diente en casa fue la gloria. El Space Ace es un juego en la misma onda, pero con ambientación sci-fi. El Rebel Assault fue la primera aproximación real al universo de Star Wars que tuve en la PC. Hasta ese momento lo que había eran jueguitos que se sentían Star Wars pero no eran, hasta que Lucasarts se puso a hacer las cosas en serio. X-Wing, Tie Fighter y Rebel Assault. Mucho FMV (Full Motion Video) en él, es cierto. Lamentablemente en este aspecto se instaló una norma. La presencia de un soporte masivo, hizo que muchos juegos se basaran en mostrar laaaargas secuencias filmadas. Lo que llevó a la existencia de juegos de 400 CD con actores de cuarta, en donde rara vez llegabas a tocar el mouse. Pero Rebel Assault lo usó bien, y fue uno de los primeros, y ¡¡Era Star Wars!! link: http://www.youtube.com/watch?v=359qyiXskCE Rise of the Garchouts Ya copados con el CD ROM cometimos el error de hacerle caso a una de las campanas de marketing mas sucias de la historia de los videojuegos y nos compramos el Rise of the Robots. Miles de moscas pueden equivocarse y no había forma de digerir esta mierda de juego. Todo estaba mal: 1) Soundtrack del prestigioso Brian May: Resultó ser un acorde choto que sonaba en la presentación. 2) Acción trepidante: Los robots no podían pegar dos golpes seguidos y en algunos ports, gran parte del juego podias pasarla pegando un solo golpe. En PC era dificilísimo. 3) Gameplay: De los pocos robots disponibles para pelear de a 2, sólo había campaña single player para uno. 4) Y por último: ¡Ocupaba 40 megas! ¡En un CD! ¡Era un choreo! Todo en SVGA muy detalladito. Gracias. Pero la foto de un sorete, por más que tenga 3 gigapixeles, sigue siendo la foto de un sorete. Esquívenlo. Acá una muy buena critica destructiva de este engendro de pseudo juego. http://sociedadgamer.blogspot.com/2009/09/rise-of-robots-millones-de-moscas-no.html link: http://www.youtube.com/watch?v=Zafl_68PfOo 1 minuto y pico de puras mentiras. Lo compramos original encima. Gracias a dios ese mismo año, salió el juego de peleas de robots que el Rise of The Robots debería haber sido. Me refiero al muy buen One Must Fall 2097. One Must Fall 2097 - Epic Megagames no defrauda. - 1995 - Hexen Hexen. Al principio no me gustó. Pero después le cacé la onda y terminé copándome. Uno de los primeros juegos con los que hicimos multiplayer de dos jugadores enchufados con el cable serial. link: http://www.youtube.com/watch?v=X6I8hVaqmA0 Warcraft 2 Otro de los primeros juegos con los que hicimos multiplayer de 2 máquinas. El Warcraft anterior nos había encantado. Este lo descosimos. link: http://www.youtube.com/watch?v=ZU-n8UZM5Cc The Dig Hay muchos que lo odiaron. Otros extrañaron el humor de las aventuras anteriores, pero hay muchos otros que (como yo) creen que The Dig es la mejor aventura que saco Lucasarts. Idea de Steven Spielberg, diálogos del escritor de ciencia ficción Orson Scott Card. Una banda de sonido del recontra carajo. Ciencia Ficción de la buena. Incluso se escribió una novela sobre este juego. Completo completo. Sólo los gráficos se ven hoy un poquito envejecidos. link: http://www.youtube.com/watch?v=1LI4pKnEogc Psycho pinball. link: http://www.youtube.com/watch?v=Qy7N9Y7VIwU Hay varios simuladores pinballs que he jugado a lo largo de los años. Como referentes creo que Silverball y Epic Pinball fueron geniales. Pero del Psycho Pinball nos enamoramos. La crítica del momento lo mató. Como en esa época no era tan fácil acceder a las críticas especializadas, nos chupo un huevo la crítica especializada. El Psycho era diversión pura pura. Lo mejor era que desde la tabla principal podías jugar todas las demás. Por lo que las partidas podían ser largas y variadas. Lástima que es un bardo hacerlo funcionar hoy. La lucha es cruel y es mucha. El universo de buenos juegos de pelea en la PC era reducido. Después del inefable Budokan, el One Must Fall 2097, y el 4D Sports Boxing al que le dimos duro y parejo, no hubo mucho que hacer hasta que conseguimos un raro Hack del Street Fighter II. Raro de verdad. No tengo idea de cuándo es esto, pero había versiones en las que podías llegar a jugar con Terry y Andy Bogard link: http://www.youtube.com/watch?v=_jXb60hkPuA 4D Sports Boxing (1991) link: http://www.youtube.com/watch?v=QmIoSELXFIw El rarísimo hack del Street Fighter II coreano, que se conseguía en los noventas Aquí una review de todos los hacks coreanos del Street Fighter: http://www.scary-crayon.com/games/sf2pc/ Todo esto fue hasta que salieron algunos excelentes ports de los arcades a PC, que tenían una calidad y jugabilidad casi idéntica. link: http://www.youtube.com/watch?v=RHzH2r1z-JQ Super Street Fighter II Turbo PC (1995) link: http://www.youtube.com/watch?v=UQkQ9uAGx8k Mortal Kombat II PC (1995) -1996- Duke Nukem 3D Después del Heretic y el Hexen, ya estaba un poco podrido de los FPS. Clon, tras clon, tras clon del Doom. Me había propuesto no volver a jugar ningún shooter en primera persona durante un buen tiempo. No contaba yo con la aparición del héroe mas grasa de la historia... Encima el hijo de puta decía todas las frases de la obra maestra del cine Army of Darkness, peliculón de culto si los hay. link: http://www.youtube.com/watch?v=rhHgZL211XQ&feature=related No había forma de resistirse. Heil to The King, baby! Quake La renovación de los FPS, hizo que volviera a darles una oportunidad, y entre el Duke y el Quake no hubo forma de esquivarlos más. Quake fue el primer juego con el que hicimos una LAN party. Vino todo el mundo y fue un quilombo hacerlo andar en todas las máquinas, pero la pasamos de pelos. Diablo. Nos lo prestaron y estuvo un montón de tiempo juntando polvo hasta que mi hermano lo empezó a jugar. Me termino viciando a mí también y después no nos podía parar nadie. Que más decir. Hasta jugamos la expansión oficial que sacó Sierra On-Line, que traía una nueva misión y una nueva clase que nunca volvió a aparecer por el universo Diablo: "The Monk". Menos conocido es el hecho que creando un archivo de texto podían desbloquearse dos clases más: "The Barbarian" y "The Bard". Estos últimos se parecían a "Warrior" y "Rogue" pero tenían algunas características propias, como la capacidad de identificar ítems (El Bardo) o la capacidad de llevar las armas de dos manos en una sóla + escudo (El Bárbaro). La verdad sea dicha. Esta expansión era una pequeña decepción que dejaba con ganas de más. link: http://www.youtube.com/watch?v=y4rjMGQoJF0 Mi hermano ahora hace meses que me pudre la sabiola hablando del Diablo III. Blizzard nos dejó en veredas opuestas esta vez, porque yo estoy recaliente con la modalidad solo online que pretenden imponer. Fuck. - 1997 - Street Fighter Zero 2 / X–Men Children of the Atom link: http://www.youtube.com/watch?v=fBmNQ9grkCM Mi casa se había convertido a esta altura, en centro de reunión adolescente. Por lo general la gente se localizaba los viernes por la noche en diversas locaciones. La cocina, donde a mate y café se solucionaba el mundo, y uno podía bucear en las oscuridades filosóficas del alma humana. El comedor en donde guitarra mediante, se cantaban algunos temas de fogón o se veía alguna peli y el cuartucho de mala muerte en donde estaba la compu. Ahí te podían llenar la cara de dedos. La PC nos seguía regalando buenos juegos de pelea, directamente sacados del arcade, con gráficos y jugabilidad impecable. Para el recuerdo, dos excelentes ports de este año, que fueron gastados en largas noches de mamporros con hermano y amigos. link: http://www.youtube.com/watch?v=fgflxxWbcyM Oddworld: Abe's Oddysee Cuanto cuanto cuanto nos gusto este juego. La continuación (Abe's Exoddus) también es increíble. Me gustaría que hiciesen una película ambientada en este universo. Para el que no lo conoce, le cuento que es un juego de plataformas en la línea del Flashback. Vaya a buscarlo y a darle átomos. Hablaré un poco más en detalle de este juego y el mundo en que está ambientado cuando nombre la OddBoxx. Legacy of Kain - Series (1997 - Blood Omen / 1999 - Soul Reaver / 2001 - Soul Reaver 2 / 2002 - Blood Omen 2 / 2004 - Legacy of Kain: Defiance) En el ’97 empezó la saga “Legacy of Kain” con el juego Legacy of Kain: Blood Omen. Cada una de sus entregas tuvo lo suyo, y si bien todos los juegos mantuvieron la misma onda (arcade de acción con leves toques de RPG), el tono y los modos de juego eran bastante distintos. Yo los recomiendo a todos. Porque armaron un universo vampírico muy complejo y variado, y la historia que hilan todos los juegos es épica. Para el último (Defiance) cometieron el error de cambiar radicalmente la posición de la cámara, lo que dificulta muchísimo la jugabilidad. Igualmente es un buen juego y cierra con broche de oro una historia muy emocionante. - 1998 - Grim Fandango link: http://www.youtube.com/watch?v=AszsfF87E9c Genial aventura gráfica ambientada en un reino de los muertos con aroma mexicano-film noir (¡Qué mezcla!). Lo único malo que tuvo el Grim Fandango, fue el cambio de sistema. Para mí, era innecesario deshacerse del mouse y hacerlo sólo le restó a un juego por lo demás impecable. Heart of Darkness Este año volvió Eric Chahi. Volvió el creador del Out of this World, y volvió con todo. Lástima que a este juego le pasó lo que a muchos. Años y años de desarrollo. Años y años de esperarlo. Y cuando salió pasó desapercibido. Aunque es un poco corto, este juego de plataformas 2D es visita obligada para los que gustan del género y sobre todo, para los que amaron el Another World. link: http://www.youtube.com/watch?v=7U5t7Eu8wG8 - 1999 - Planescape: Torment Juegazo. Olvidado y esquivado como pocos. Es cierto que es mas difícil que la mierda, pero me extraña que muchos fanas de los Baldur's Gate y los Fallouts originales no le dieron ni bola. Un RPG de corte más bien clásico, con una historia muy buena. - 2000 - Giants: Citizen Kabuto Nuevo cambio de máquina. No daba para más la pobre, y uno de los primeros juegos que la exigió bastante fue el Giants. Buen arcade de plataformas en tercera persona, con toques de rol y estrategia. Se veía precioso y fue una revolución tecnológica para la época. Final Fantasy VIII (port para PC) Nunca había jugado un Final Fantasy, y nunca tuve acceso a una Playstation real. De hecho todo lo que jugué de esta consola (que fue bien poco) lo jugué con emuladores. Llegó el rumor. Vendían un Final Fantasy para PC en un negocio de Merlo. Para poder comprarlo juntamos plata entre varios. Ocupaba cinco CDs y la única casa de computación que lo tenía, vendía el original. Tuvimos a varios de los accionistas instalados en casa aquel verano. Nadie salía del galpón y mi pobre madre estuvo a punto de tener un ataque de histeria. "¿Que carajo compraron? ¡Es como una droga!" Fue amor a primera vista con la saga. El tiempo pasa, y nos vamos poniendo tecnos... Entre el comienzo de la facu, laburo y otros proyectos, la compu fue siendo relegada a un segundo lugar y en los 2000's comienza un alejamiento del teclado y el mouse. También fue el tiempo en que me fui a vivir con mi novia, y donde mi universo gamer se separo del de mi hermano. Resultó ser tan largo que T! no me permitió subirlo en una sola parte... Continúa acá: http://www.taringa.net/posts/offtopic/15652599/23-anos-como-PC-Gamer---Nostalgia-a-Raudales-Parte-II.html

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