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Primer post: 14 dic 2010Último post: 27 ene 2011
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todo lo de godzilla
todo lo de godzilla
InfoporAnónimo1/27/2011

todo lo de godzilla y mucho mas nombre El nombre "Gojira" viene de la combinación de dos palabras: gorira (ゴリラ) "gorila" y kujira (鯨, くじら) "ballena". Hasta ese punto el monstruo podría ser descrito como el cruce entre ambos animales. Una leyenda de los estudios Toho plantea que era el seudónimo de un fisicoculturista que trabajaba en la empresa. La veracidad de la historia sigue en duda, debido a que han pasado 50 años desde la creación del film y es probable que el trabajador se haya retirado o incluso haya muerto. Jamás se han publicado fotografías suyas. Al contrario de la opinión popular, el nombre Godzilla no fue dado por los productores de la versión americana al monstruo, sino que es una cruda traducción fonética de la palabra Gojira , acuñada por la misma Tōhō. historia El impacto del primer film de 1954 deriva de que, en vez de ser una simple aventura, el director Ishiro Honda lo presentó como una suerte de metáfora sobre el ataque nuclear que el pueblo japonés había padecido en 1945, al final de la Segunda Guerra Mundial. Con el correr del tiempo, el personaje perdería su imagen de ícono de la masacre atómica del año 45, y atravesaría varias etapas, desde un espectáculo de medianos efectos especiales o un show infantil, hasta transformarse en una especie de comic filmado. A finales de la etapa Showa, la serie ya incluía elementos típicos del manga japonés, mezclando a Godzilla con civilizaciones fantásticas, invasiones alienígenas y, sobre todo, adversarios gigantescos y monstruosos. Curiosamente, en muchas de las aventuras de Godzilla, el monstruo es el héroe de la película, al defender a Japón de los enemigos que lo quieren destruir. En 1998 se produjo la versión americana, criticada por fans acérrimos por creer que desvirtúa totalmente al personaje. Hay algunos detalles que remiten a la versión 1954, pero no posee la esencia que hiciera famosa a la serie. La imagen del monstruo es distinta, y la trama se centra en los individuos más que en Godzilla. Cuando la Toho recupera los derechos y lanza Godzilla 2000 (el inicio de la serie Millenium), se establece una visión más adulta y respetuosa del personaje, elevando la calidad en general de la saga, con la intención de diferenciarse de la repudiada versión americana. [editar]Historia del personaje Godzilla tuvo su origen radiactivo, siendo un Godzillasaurus (especie ficticia) congelado que fue alterado por pruebas atómicas en la isla Odo. Luego, en Godzilla vs King Ghidora, Godzilla es movido de su lugar por gente del futuro, para evitar que mute, a otra isla donde un submarino atómico lo irradia sufriendo la consecuencia catastrófica de hacerlo crecer casi el doble. Para la película GMK Godzilla, Mothra and King Ghidorah: Giant Monsters All-Out Attack se sugirió la teoría de que Godzilla es la fusión de las almas en pena de la Segunda Guerra Mundial. Apariencia La apariencia de Godzilla ha cambiado ligeramente desde su aparición en 1954 hasta hoy, variando mayoritariamente en la apariencia del rostro, pero sus rasgos más básicos y característicos permanecen. En las películas japonesas, Godzilla es descrito como un dinosaurio gigante con una piel rugosa, gruesa y grisácea, una cola larga y poderosa, y unas aletas dorsales similares a las del estegosaurio con forma de llamas u hojas de arce que brillan cuando está a punto de lanzar su aliento atómico. Sus orígenes son inciertos y varían de película en película, pero siempre resulta ser una criatura prehistórica y sus primeras apariciones en el Tokio moderno están relacionadas con una reacción nuclear. Esto explica de dónde obtuvo Godzilla su enorme tamaño y sus poderes inusuales. El diseño de Godzilla está inspirado en numerosos animales, básicamente dinosaurios: su cuerpo asemeja el cuerpo de un tiranosaurio, aunque erguido (también se inspira en los gorilas), sus brazos largos y gruesos se inspiran en el iguanodonte, las aletas dorsales en un estegosaurio, y tiene la cola de un saurópodo. Apariencia Godzilla es un ser que tuvo un origen radiactivo, y aunque murió al final de la película original de 1954, otras películas hicieron uso de la continuidad retroactiva al suponer que no había muerto ya que su cuerpo no había sido encontrado. En la saga se reconocen tres etapas: 1) La denominada Showa (que abarca desde 1954 hasta 1975) y que comprende una lenta amenaza; pasando de ser villano a defensor de Japón frente a otras amenazas. 2) La etapa Heisei (que va desde 1985 hasta 1995), donde vuelve a destruir Japón y a otros monstruos (sin necesidad de defender a los humanos). 3) La etapa Millenium (desde el 2000 hasta el presente), en donde la Toho recupera los derechos del personaje y propone tanto una reconstrucción del mito así como una mirada adulta sobre sus historias. Poderes y habilidades A través de los años, Godzilla ha poseído numerosos poderes y habilidades, por lo que muchas veces es considerado como el Kaiju más poderoso, aunque a veces en las películas no aparecen todos los poderes de este personaje. Aliento atómico El ataque principal de Godzilla es su aliento atómico. Las aletas dorsales de éste comienzan a brillar, y luego se opacan a medida que libera un poderoso rayo luminoso por su boca. El color del rayo es azul, pero en Godzilla 2000, el rayo es color fuego. Anteriormente se veía como un vaho por las carencias de efectos especiales, pero ahora se ve más realista. Godzilla parece poder controlar la intensidad de su ataque, desde una delicada flama (década de 1950 y 1960) hasta un poderoso rayo con propiedades cinéticas (década de 1970 en adelante). En Godzilla vs. Megaguirus el rayo poseía increíbles capacidades incendiarias y un poder suficiente como para destruir un agujero negro de pequeño tamaño; mientras que en Godzilla: Final Wars, poseía un increíble rango de alcance y de precisión, dándole la capacidad de alcanzar un objetivo en el espacio exterior y destruir casi cualquier Kaiju con un solo tiro. Durante una memorable escena de Godzilla vs. Hedorah, Godzilla utilizó su rayo para "volar" propulsándose como un cohete, apuntándolo hacia el suelo. Una variación de su típico rayo atómico durante la serie Heisei fue su "Rayo espiral", producto de haber absorbido la esencia de Rodan. El rayo fue tan poderoso que le permitió destruir por completo, con unos pocos disparos, a Mechagodzilla y a SpaceGodzilla, pero requirió más tiempo para destruir a Destoroyah. El rayo espiral regresó en Godzilla: Final Wars, donde fue tan poderoso como para expulsar a Kaiser Ghidorah hacia la atmósfera. Pulso nuclear y poderes magnéticos En adición a su mortal aliento atómico, Godzilla también puede emitir pulsaciones atómicas en un rango bastante extenso, capaz incluso de paralizar y matar a un enemigo que se encuentra cerca. Este poder fue visto por primera vez en su lucha contra Biollante. Godzilla lo utilizó nuevamente en sus batallas contra King Ghidorah en 1991 y contra Mothra en 1992. En la película, Godzilla vs. Mechagodzilla, Godzilla encontró una forma de generar poderosos rayos magnéticos desde su cuerpo luego de ser golpeado varias veces por rayos eléctricos. Éste poder fue muy efectivo contra su enemigo eléctrico. Resistencia Godzilla ha demostrado una increíble resistencia a través de los films. Comenzando con su primera película, Godzilla demostró completa inmunidad a las armas tradicionales, o cualquier cosa utilizada por el ejército contra él. Godzilla ha demostrado inclusive una resistencia al magma. Las únicas veces que Godzilla ha presentado heridas abiertas ha sido en las batallas contra Gigan, Biollante, Destoroyah, y Mechagodzilla. Godzilla posee una increíble capacidad de regeneración. Dicho poder fue el argumento principal de las películas Godzilla vs Biollante y Godzilla 2000: Millennium. En esta última se explicó que su poder se debe a sus características radioactivas, que le otorgaron el Regenerador G-1 ("Organizer G-1" en la versión japonesa). Ese nombre le fue dado a las células encargadas de la curación de su cuerpo. Habilidades físicas Godzilla ha demostrado poseer increíbles niveles de fuerza física. Ha levantado y lanzado monstruos que superan con creces su tamaño, (Tal como King Ghidorah, Hedorah, Mechagodzilla, etc). Incluso en Final Wars, fue capaz de arrojar a Kumonga más allá del horizonte. Godzilla también fue capaz de practicar artes marciales de manera cómica durante la serie Shōwa, o moverse muy rápido, a pesar de su tamaño, (tal como en Zone Fighter). En la serie Millenium ha sido capaz de elevarse sobre el aire. En todas sus apariciones, ha demostrado que posee unas poderosas mandíbulas, dientes y garras, a pesar de que su fortaleza varía en cada una. Cola La larga cola de Godzilla es también un arma formidable. Ha demostrado ser muy flexible y poderosa, capaz de dar rápidos coletazos, derribar edificios e incluso a otros kaiju. En King Kong vs. Godzilla y Godzilla vs. Megalon, Godzilla ha sido capaz de impulsarse con su cola desde una larga distancia para dar una devastadora patada (de maneria similar a la de un canguro). En Godzilla vs. Megaguirus se demostró que puede también ser prensil. Fue capaz de golpear a Zilla cuando éste estuvo a punto de caerle encima en Godzilla: Final Wars. De todos modos Godzilla siempre ha preferido luchar desde distancia, con su aliento atómico, o arrojando objetos contundentes. [editar]Carácterísticas anfibias A pesar de no ser un anfibio en estricto rigor, Godzilla posee un estilo de vida anfibia; ha pasado más de la mitad de su vida en el agua, y el resto en tierra firme, sólo para causar estragos o salvar el día. También es en agua un poderoso guerrero, tal como en tierra. Capaz de luchar en el fondo marino, o nadar moviendo su cola tal como un cocodrilo, Godzilla ha demostrado ser capaz de respirar bajo el agua (ocasionalmente, hibernando en el lecho submarino entre película y película), aun sumergido, parece no tener restricciones con su aliento radioactivo, usualmente conduce a sus enemigos bajo el agua, en múltiples ocasiones como en sus luchas contra Ghidorah, Ebirah, Battra, Biollante y Mothra. Inteligencia La inteligencia de Godzilla varía a través de su historia, pero siempre ha sido mostrado como un animal pensante. Particularmente en la serie Showa, presenta una inteligencia similar a la humana, capaz de razonar y comunicarse con otros monstruos, e incluso le enseñó a Minya cómo lanzar su aliento atómico. Otras versiones lo muestran como un simple animal. [editar]Debilidad A pesar de su increíble fuerza, Godzilla ha demostrado una escasa gama de debilidades. En un principio durante la serie Showa, ha sido vulnerable a la electricidad, aunque aparentemente esa debilidad en particular ha sido ignorada posteriormente, presentando inmunidad, y luego incluso la capacidad de absorber su energía. En The Return of Godzilla, Godzilla parecía ser vulnerable a la "Anti-nuclear bacteria" (bacteria antinuclear) que podía tener un efecto en él, aunque posteriormente su poderoso sistema inmunológico lo hizo resistente. Más adelante se revela que Godzilla poseía un segundo cerebro en su espina dorsal, y Mechagodzilla era capaz de matarlo atacándolo en ese punto; de todos modos fue revivido por Rodan, y en películas posteriores parecía no tener ese talón de Aquiles. En la pélícula Godzilla vs. SpaceGodzilla, Yuki sugirió la existencia de un punto débil bajo el brazo, sin embargo nunca se profundizó en ese asunto. Hasta la fecha, la única arma capaz de matar a Godzilla fue el "Oxygen destroyer" (destructor de oxígeno), arma capaz de disolver a Godzilla hasta la nada), sin embargo esa tecnología desapareció junto con su creador, el Dr. Serizawa, quien se sacrificó junto con Godzilla. Zilla Artículo principal: Zilla (kaiju) La versión estadounidense de Godzilla (mejor conocido como Zilla) es muy diferente al Godzilla original, su anatomía es más parecida a la de una iguana y un humano. No puede encender su aliento atómico, sólo lanza un gas inflamable, y fue creado por pruebas nucleares en la Polinesia Francesa (en vez de ser creado a raíz de las pruebas atómicas en el Pacífico). También es más esbelto que el original y posee un cuerpo más "humanoide", (ya que el cuerpo es muy similar al de una mujer), un comportamiento a la vez más animal y su resistencia es más baja, ya que 12 misiles lo exterminaron, aunque al final de la película un huevo sobrevive. Sus habilidades son: velocidad (458 km/h aprox.), posee una gran capacidad de aguantar la respiración bajo el agua se reproduce asexualmente, lanza gas inflamable , rafaga de viento, puede excavar y dar saltos magníficos y tambien es inmune a las armas belicas. Su rugido es similar a la versión original de Godzilla, pero un poco más agudo. Filmografía oficial Series Showa: Gojira -1954- (de Inoshiro Honda) Godzilla Contraataca -1955- (de Motoyoshi Oda) King Kong vs. Godzilla -1962- (de Inoshiro Honda) Mothra vs. Godzilla -1964- (de Inoshiro Honda) Ghidorah, the Three-Headed Monster -1964- (de Inoshiro Honda) Invasion of Astro-Monster -1965- (de Inoshiro Honda) Godzilla vs. the Sea Monster -1966- (de Jun Fukuda) El Hijo De Godzilla -1967- (de Jun Fukuda) Destroy All Monsters -1968- (de Inoshiro Honda) All Monsters Attack -1969- (de Inoshiro Honda) Godzilla vs. Hedorah -1971- (de Yoshimitsu Banno) Godzilla vs. Gigan -1972- (de Jun Fukuda) Godzilla vs. Megalon -1973- (de Jun Fukuda) Godzilla vs. Mechagodzilla -1974- (de Jun Fukuda) Terror of Mechagodzilla -1975- (de Inoshiro Honda) Series Heisei: El retorno de Godzilla (Godzilla 85) -1984- (de Koji Hashimoto, R.J. Kizer) Godzilla vs. Biollante -1989- (de Kazuki Omori) Godzilla vs. King Ghidorah -1991- (de Kazuki Oomori) Godzilla vs. Mothra -1992- (de Takao Ookarawa) Godzilla vs. Mechagodzilla II -1993- (de Takao Okawara) Godzilla vs. Space Godzilla -1994- (de Kensho Yamashita) Godzilla vs. Destoroyah -1995- (de Takao Ookarawa) Series Millenium: Godzilla 2000 -1999- (de Takao Okawara) Godzilla vs. Megaguirus -2000- (de Masaaki Tezuka) Godzilla, Mothra & King Ghidorah: Giant Monsters All-Out Attack -2001- (de Shusuke Kanek) Godzilla vs. Mechagodzilla III -2002- (de Masaaki Tezuka) Godzilla: Tokyo SOS -2003- (de Masaaki Tezuka) Godzilla: Final Wars -2004- (de Ryuhei Kitamura) Adaptaciones Extranjeras y Remakes: Godzilla, King of the Monsters! -1956- Adaptación estadounidense (de Ishirô Honda, Terry O. Morse) (es la versión estadounidense de Gojira -1954-). Godzilla -1998-: Remake estadounidense de Roland Emmerich. Godzilla (película de 2012) Godzilla -2012- Reboot de Legendary Pictures. [editar]Godzilla en otros medios Las Series de Animación Godzilla tuvo su primera serie de animación en 1977, gracias a Hanna-Barbera, con la serie The Godzilla Power Hour, y que estuvo en antena hasta 1981. En esta serie, Godzilla hacia las veces de guardaespaldas de un grupo de científicos que regularmente se encontraba en problemas con otros monstruos. Cabe destacar la figura de Godzooky, parecida a la figura de Minya (Minilla) y que daba el contrapunto cómico. Destacable también, el hecho de que el rugido no era el oficial de la creación de Toho. Una segunda serie, apareció en 1998, como continuación oficial de la versión americana de Godzilla. Godzilla: La serie, dicha serie se asemeja a la primera en el papel de guardaespaldas de Godzilla hacia el grupo de científicos (Los Heat). Godzilla en este caso se trataba de una de las crías supervivientes de la Godzilla del celuloide americano, pero en este caso, era un monstruo más dócil y amaestrado. Cabe decir, que se asemejaba algo más al godzilla japonés, e incluso tenía referencias a este. [editar]Comics Godzilla se ha ofrecido en cómic ocasionales. Quizás asombrosamente, la mayor parte de ésos se parecen estar de producción americana (de los cómics de Marvel en los mediados de los años setenta y de Dark Horse Comics en los años 80 y los años 90). Los mangas japoneses de Godzilla existen, sin embargo. La serie de la Marvel contó historias originales y procuró al ajuste en la continuidad oficial de Toho y las evita de referirse a ella demasiado directamente. También se integró Godzilla incluso dentro del mismo universo de Marvel, haciendo uso muchos de sus caracteres regulares principales tales como los Vengadores. Fue publicada a partir la 1977 a 1979, cuidadosamente cabiendo entre las películas del período de Showa y “CONTRA serie” de la era de Heisei. Esta serie describió las aventuras y las confrontaciones de Godzilla mientras que él vagó en las varias regiones de los Estados Unidos, de Alaska a New York City. Las situaciones generales de la serie eran bastante similares a las de las películas del período de Showa, pero con excepción de Godzilla mismo todos los caracteres eran nuevas creaciones, no obstante en papeles a veces extrañamente familiares - por ejemplo, Ronin rojo se asemeja algo a Mechagodzilla en su papel de la historia. Asimismo, los JSDF están ausentes pero es S.H.I.E.L.D. quién llena bastante su papel en la historia; la cual termina con un marmotreto IV Helicarrier para substituir el super x. Videojuegos 1985: Godzilla de Bandai - Plataforma: MSX. Ntsc Jap. 1988: ¡Godzilla - Monstruo de Monstruos! por Toho - Plataforma: NES. 1990: Godzilla (Toho) - Plataforma: Game Boy. 1992: Godzilla 2: Guerra de los monstruos de Toho - Plataforma: NES. 1993: Kaijuu-Oh Godzilla de Bandai - Plataforma: Game Boy. Ntsc Jap. 1993: Super Godzilla (Toho) - Plataforma: Super Nintendo. 1993: Godzilla: Leyendas de batalla (Toho) - Plataforma: Turbo Duo. 1994: Godzilla, de Toho - Plataforma: Turbo Duo Cd. Japón solamente. 1994: Godzilla: Kaijuu Daikessen de Toho - Plataforma: Super Nintendo. Ntsc Jap. 1999: Godzilla: The series - Plataforma: Game Boy. 1999: Godzilla Generations - Plataforma: Dreamcast. Ntsc Jap. 2000: Godzilla: La serie - La guerra de los monstruos - Plataforma: Game Boy Color. 2002: Godzilla: Destroy All Monsters Melee (Atari) - Plataforma: GameCube; Xbox. 2002: Godzilla: ¡Domination! (Atari) - Plataforma: Game Boy Advance. 2004: Godzilla: Save the Earth (Atari) - Plataforma: Xbox; PlayStation 2. 2007: Godzilla: Unleashed (Atari) - Plataforma: Wii; PlayStation 2. 2007: Godzilla Unleashed: Double Smash (Atari) - Plataforma: Nintendo DS. Godzilla en la cultura musical En 1977, el grupo musical Blue Oyster Cult, publicó la canción “Godzilla”, obviamente un homenaje. La banda de post punk peruana Los Adefesios utilizaba un diálogo de la primera película de Godzilla para abrir sus conciertos en la década de 1990. En los álbumes Chaos A.D. / Blood-Rooted, del grupo Sepultura, se puede encontrar el tema: Biotech is Godzilla El músico Paul Gilbert compuso una canción llamada "Paul Gilbert VS Godzilla" La banda galesa Lostprophets publicó el tema "We are Godzilla, you are Japan" El grupo español Aviador Dro creó una canción llamada "Godzilla" donde comentan los beneficios de su aliento radioactivo sobre la población. La banda francesa de Death Metal, "Gojira "pensó su nombre a partir de éste ser. De hecho, originalmente era llamada Godzilla, pero surgieron problemas legales al lanzar un álbum bajo ese nombre, por lo que tuvo que ser cambiado a Gojira. La banda chilena llamada "Dorso" tiene un par de canciones acerca de Godzilla: "Godzilla" y "Mothra v/s Godzilla". La banda mexicana "Niña" (de Monterrey, NL) tiene una canción que se llama Godzilla, título que le dio la prensa especializada y los fans de la banda, pues esta originalmente se llamaba Godzuki. En Buenos Aires, Argentina hay una banda de Heavy Metal actualmente que se hace llamar "Godzilla" y tiene un tema homónimo. Curiosidades Godzilla, al llegar a los cines en EE.UU., fue renombrado "Godzilla, King of Monsters" y se eliminaron escenas para cambiar la trama a la de un reportero que narraba lo sucedido y para evitar dar mala imagen con respecto al uso de las armas nucleares. Lo mismo se hizo en la película de Godzilla de 1985. Gamera fue creado para competir con las películas de Godzilla. Se tenía la intención de que la película "Godzilla vs The Sea Monster" fuera "King Kong vs The Sea Monster" (la compañía Toho no lo logró por derechos de autor). Los creadores de Godzilla son Ishiro Honda (director) Akira Ifukube (banda sonora) Eji Tsuburaya y Tomoyuki Tanaka. El grito de Godzilla fue tomado del chirrido que hacía la puerta de entrada a los estudios. El hijo de Godzilla se llama "Minya", pero a veces es llamado "Minilla" o simplemente "bebé Godzilla". Al final de King Kong vs. Godzilla ambos monstruos caen al mar, no hay rastros de Godzilla y King Kong regresa nadando a su isla. Esto es extraño, ya que Godzilla tiene características anfibias, mientras que los gorilas (como teóricamente es King Kong) no nadan. Tenian pensado en hacer una película llamada: Godzilla vs Godzilla fantasma (que se supone que el fantasma era el Godzilla de 1954) pero este proyecto fue cancelado; porque Godzilla ya tenía enemigos (en la serie Heisei) que eran copias de el, (Mecha-Godzilla 93, Biollante y Godzilla Espacial, así que esta película fue remplazada por Godzilla vs. Destoroyah. Parodias En la película Street Fighter: La última batalla se oye el rugido de Godzilla durante la pelea entre Edmond Honda y Zangief en la maqueta de la ciudad de Bison. En el episodio 6/03 "Dragon's Heat" de la serie Charmed, Wyatt invoca a un dragón de un programa de televisión, el cual causa destrozos en San Francisco. Mientras intentan capturarlo, Paige menciona que los poderes del niño habían aumentado tanto que había invocado a "Godzilla". En The Grim Adventures of Billy & Mandy, en el capítulo "Billy gigante y el ataque total de Mandy", se hace referencia a la Película Godzilla, Motrah and King Gidorah: Giant Monsters All-Out Attack. Aparecen parodias de Gamera, King Ghidorah, Ultraman y King Kong. Uno de los capítulos de The Powerpuff Girls parodia a "Godzilla vs Mechagodzilla". Mechagodzilla es parodiado como una Chica Superpoderosa Gigante llamada "Dynamo", y Godzilla como un Monstruo Pez Globo, y se hacen varias referencias a Japón en el transcurso del capitulo. Además, en varios capítulos aparace la "Isla de los Monstruos", parodia de la isla que habitó Godzilla en algunas películas. El monstruo Reptar de Rugrats es una parodia de Godzilla. En el clapítulo 37 "Broadway Malady" de La Máscara: la serie animada, la Máscara se convierte en una parodia de godzilla para enfrentar al gigantesco mono animatrónico con el cual es atacado por un director de cine. En un capítulo de El lagartijo de Ned, Newton (el lagartijo) se convierte en un dinosaurio con saco y corbata y dice: "Me atrajeron con pescado y me dispararon, pero yo pregunto, ¿Porqué no envenenaron el pescado?" haciendo referencia a una escena de la versión norteamericana de Godzilla. En un especial de navidad, Ned y Newton buscan una forma de matar monstruos y Ned dice: "A godzilla le cayó un rayo". En el primer episodio de la serie, Ned le hace varias preguntas al dueño de la tienda de mascotas sobre el lagartijo, una es si podría derrotar a Godzilla en una pelea cuerpo a cuepo, la respuesta del comerciante es "no". En el capítulo 5, Las pesadillas de Ned, el protagonista sueña que es una criatura similar a Godzilla, debido a que en la escuela declaró que le gustaría ser "Gorpulon" (parodia del kaiju) ya que inspira miedo y nadie se burla de él, también se enfrenta a Shakespeare (parodiando a Rodan) y a un George Washington gigante. En la página de Neopets, hubo un personaje llamado Chiazilla, parodiando a Godzilla; y una versión robótica llamada Mecha-Chiazilla. En un episodio de Los Padrinos Mágicos titulado "Gatoman vs Barbilla Roja", para hacer que ambos personajes sean amigos, los hacen pelear con "Dogzila", un perro robot gigante similar a Godzilla. En el episodio "Hamstergeddon" de Invasor Zim, Zim convierte al hámster de su clase en un monstruo que parodia a Godzilla (un hámster gigantesco de color verde con placas en la espalda similares a las del kaiju) para destruir la ciudad. En el episodio de Los Simpson 30 Minutos sobre Tokio, en el viaje de vuelta de Japón, Godzilla apresa el avión, y aparece una señal encendida dentro de éste con la silueta del personaje que indica a los pasajeros que no desabrochen los cinturones. En otro capítulo, cuando el virus de Japón llega a Springfield, se puede a ver a Godzilla en el trasfondo del noticiario, con una bolsa de hielo en la cabeza y un termometro en el hocico. En otro capitulo, cuando Lisa refiere a Pierre y Marie Curie, menciona que: "Ambos murieron debido a la radiación" (Aunque solo fue Marie Curie), y Bart imagina a ambos científicos con un enorme tamaño destruyendo Japón de manera similar a la de Godzilla. En el videojuego "Bart's Nightmare" para SNES, al acceder a una puerta verde, Bart se convierte en "Bartzilla" y su objetivo es destruir todo lo que se le ponga enfrente, para luego escalar un edificio y encontrarse con Marge y Homer, parodiando a Motrah y King Kong respectivamente. En Simpson Comic #1, Homer se agiganta por un experimento Radioactivo, y destruye Springfiel de forma similar a Godzilla. En otro episodio, cuando Lisa reprueba gimnasia, imagina su futuro en el que es desterrada a La Isla (más bien península) de los Monstruos, en donde, junto con otros monstruos, Godzilla persigue a Lisa y a los demás exiliados. Cuando Homer pelea en un acuario contra Tom, el "sustituto hermano mayor" de Bart, en las noticias se especula la posibilidad de que uno de los peleadores es un dinosaurio, y aparece una foto de Godzilla. En el episodio en que Homer interpreta al gigante Paul Bunyan, se lo muestra peleando en la ciudad contra Rodan. En un episodio se muestra a Homer haciendo un dibujo de Godzilla y Superman sin estar a escala. En uno de los episodios de El laboratorio de Dexter, en una ocasión, Dexter pelea con su robot gigante, contra una criatura idéntica al Godzilla de Hollywood, luego de haber derrotado al nuevo modelo de Dexter que se había independizado de él. En otro episodio, Dexter se toma una fórmula que lo convierte en un monstruo violeta similar al godzilla de Hanna-Barbera para huir de su hermana, que insistía en contarle un chiste, y que también se convirtió en un monstruo. En el episodio del niño de intercambio japonés, Dexter despierta a un monstruo similar a Godzilla pero con la cabeza en forma de hacha; para derrotarlo recurre a un robot piloteado por él y toda su familia. En Sargento Keroro también se parodió a Godzilla, cuando se hacían gigantes con la cuchara flash para luchar contra otros gigantes, como un cangrejo o un calamar. Finalmente todos se volvieron gigantes menos Dororo, que no pudo porque se acabó la pila de la cuchara. En Austin Powers in Goldmember, cuando Austin accidentalmente se lleva una estatua similar a Godzilla, la gente empieza a correr mientras se escucha la música inicial de Toho; luego, dos personas hablan de que, por derechos de autor, la estatua no era realmente Godzilla, pero la idea era que lo pareciera. En Mucha Lucha se parodió a Godzilla, en el episodio que recuerda la batalla del 5 de mayo. Para conmemorar la fecha los estudiantes construyen una piñata de enormes proporciones del general Ignacio Zaragoza, como hicieron sus ancestros luego de la batalla, pero ésta cobra vida (gracias a un fragmento original de la previa piñata y a la desconsideración de la Pulga al dejarla sin ningún dulce en su interior) y comienza la destrucción masiva por parte de la piñata por toda la ciudad. En un episodio de la serie animada Pucca, se ve que una lagartija, tras comer un huevo con propiedades mágicas, se convierte en un monstruo idéntico al Godzilla japonés original. En otro episodio de la misma serie, aparece un luchador en el ring llamado "Robo-Gorila", descrito como "parte gorila, parte robot, parte Godzilla y mucha parte de dolor". En la película Pee Wee's Big Adventure hay una escena en la que Pee Wee huye de unos guardias en los estudios Warner Brothers y arruina la filmación de varias películas, entre ellas una película de Godzilla. En Ranma 1/2 durante una feria a la que asistieron todos los Tendo y Saotome, tras romperse un hechizo de unos pergaminos, se liberaron tres monstruos antiguos de Japón (Una araña demonio y un dragón gigantesco, además de un inofensivo pero empalagoso dibujo de panda), a los que Soun Tendo y el maestro Haposai enfrentaron tras beber una poción que los convirtió en gigantes, este capitulo está lleno de tradición japonesa, por lo que se considera a Godzilla como tal. En el inicio de la caricatura Kablam aparece un monstruo parecido a Godzilla. En La liga de la acción, caricatura de Kablam, se despierta a un perro llamado Spotzilla que intenta atacar el pueblo y se dirige a un partido de un juego de soccer y se come a un jugador. En la película de 1999 Yongary (también conocida en latinoamérica como "Reptiliano" o "El Reptil" uno de los soldados que enfrenta al monstruo dice "Godzilla no es nada comparado con esta cosa" comentario un tanto malicioso, conciderando que la remake norteamericana de godzilla fue lo que impulsó la realización de esta película; que es remake de una película coreana de 1967. En la tapa del número 37 de Dragon Fall aparecen varios personajes aplastados dentro de una huella y sosteniendo una pancarta que dice "Comité de Bienvenida Godzilla", el kaiju no aparece en la historieta pero en la primera página están caricaturizados él y Zilla, este último tiene una etiqueta que dice "made in USA" mientras que el otro tiene a Vanesa Duran montada en el lomo y afirma que esto lo señala como el "auténtico" Godzilla. También en esa página se afirma que Godzilla es el rotulista. En la película "El inspector Gadget" (1999), Matthew Broderick, quien personifica en un doble papel al inspector Gadget y a un RoboGadget malvado (creado por Sandford "Garra" Scolex), aparece asolando la ciudad en su personaje de RoboGadget con sus piernas robóticas extendidas y reproduciendo el sonido que hace Godzilla en la versión norteamericana de 1998, en una clara alusión a la escena de la película en la que Godzilla ingresa a la ciudad de Nueva York. Cabe recordar que Matthew Broderick casualmente también fue el protagonista de esta versión de Godzilla, en su personaje del Dr Niko Tatoupolus. En el episodio de Alf; Que Romantico (2nda Temporada) Alf le pregunta que estas viendo y Willy dice que esta viendo Casa Blanca (que ha visto esa película tantas veces) Alf le dice: entonces no te importara que le cambie de canal, cuando le cambia Alf le dice a Willy que es la semana de Godzilla en el canal 6 y que pasaran: Godzilla contra la cosa, Godzilla vs. King Kong y Godzilla vs el Monstruo del Smog) nombra los titulos americanos de las películas: Godzilla vs Mothra, King Kong vs Godzilla y Godzilla vs Hedorah. En el manga de Akira Toriyama Dr. Slump una de sus protagonistas, Arale, es aficionada a las películas de monstruos, especialmente de Godzilla y Ultraman. En una historia corta de uno de sus primeros números un criminal, el Dr. Monstruo, intenta secuestrarla para pedir un rescate y así poder comprarse un libro de Godzilla. Para convencerla le promete que le regalará a Gamera si va con él. Acto seguido le compra una tortuga y le dice que aún tiene que crecer. Tras un par de situaciones hilarantes Arale regresa a casa y le envía por correo una lagartija que se encuentra en el jardín con una nota que dice "Lo he pasado muy bien, le envío a Godzilla que he cazado en el jardín, cuando crezca haremos un duelo". En la serie animada de 1997; Extremo Dinos, Godzilla aparece en varios capitulos, como en el "Ataque de Zogawalla" los Raptores controlan un dinosaurio gigante que lanza bolas de fuego por la boca que ataca Los Angeles y en "Bullzeye de los Condors" cuando Bullzeye cree que es un Condor y una anciana lo acoge en su caza se ve de que Bullzeye esta sentado en un sofa viendo la televisión donde una avioneta y un helicoptero atacan a Godzilla en una costa y por un momento se imagina que es Bad Rap atacando la costa y Bullzeye recupera la conciencia. En la película Crank 2; Alto Voltaje, el protagonista pelea contra uno de sus oponentes en medio de una estación electrica mientras alucina que son gigantes que destruyen todo a su paso en una referencia a Godzilla. En un capitulo de south Park un monstruo similar a godzilla mezclado con Barbara Streisand destruye el pueblo en una ocasion. En la serie la casa de los dibujos aparece como lider de una campaña en contra de ling ling por haber destruido a los asiaticos en america curiosamente este hace el rugido caracteristico de el personaje y con subtitulos de si significado.

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historia de warcraft capitulo 3 y 4
InfoporAnónimo1/27/2011

Capítulo III: La condena de Draenor Kil'jaeden y el Pacto de las Sombras Aproximadamente al mismo tiempo que nacía Medivh en Azeroth, Kil'jaeden el Impostor rumiaba entre sus seguidores en el Vacío Abisal. El astuto señor de los demonios, bajo las órdenes de su amo, Sargeras, estaba planeando la segunda invasión a Azeroth de la Legión Ardiente. Esta vez no se podría permitir ningún error. Kil'jaeden supuso que necesitaba una nueva fuerza para debilitar las defensas de Azeroth antes de que la Legión pudiera poner el pie en el mundo. Si las razas mortales, como los elfos de la noche y los dragones, se veían obligadas a luchar con una nueva amenaza, estarían demasiado débiles como para oponer una resistencia real cuando llegase la verdadera invasión de la Legión. Fue entonces cuando descubrió el exuberante mundo de Draenor, flotando pacíficamente en la Gran Oscuridad Más Allá. Hogar de los chamánicos orcos, organizados en clanes, y los pacíficos draenei, Draenor era tan idílico como enorme. Los nobles clanes de orcos viajaban por las grandes praderas y cazaban por deporte, mientras que los inquisitivos draenei construían ciudades primitivas en los barrancos y picos del mundo. Kil'jaeden sabía que los habitantes de Draenor tenían un gran potencial para servir a la Legión Ardiente, si se los conseguía cultivar adecuadamente. De las dos razas, Kil'jaeden vio que los guerreros orcos eran más susceptibles a la corrupción de la Legión. Hechizó al anciano chamán orco, Ner'zhul, de una forma muy parecida a como Sargeras puso a la reina Azshara bajo su control en eras pasadas. Usando al astuto chamán como su intermediario, el demonio extendió el salvajismo y las ansias de batalla por los clanes orcos. Pronto, la raza espiritual fue transformada en un pueblo sediento de sangre. Entonces Kil'jaeden pidió a Ner'zhul y a su pueblo que dieran el último paso: que se entregasen por completo a la búsqueda de la muerte y la guerra. Pero el anciano chamán, sintiendo que su pueblo quedaría esclavizado por el odio para siempre, se resistió de algún modo a la orden del demonio. Frustrado por la resistencia de Ner'zhul, Kil'jaeden buscó a otro orco que llevase a su pueblo hasta las manos de las Legión. El astuto señor de los demonios finalmente encontró al discípulo voluntario que buscaba: Gul'dan, el ambicioso aprendiz de Ner'zhul. Kil'jaeden le prometió un poder incalculable a cambio de su completa obediencia. El joven orco se convirtió en un ávido estudiante de la magia demoníaca y se convirtió en el brujo mortal más poderoso de la historia. Enseñó a otros orcos jóvenes las artes arcanas y se esforzó en erradicar las tradiciones chamánicas de los orcos. Gul'dan le enseñó su nueva forma de magia a sus hermanos, un terrible nuevo poder que apestaba a fracaso. Kil'jaeden, buscando reforzar su control sobre los orcos, ayudó a Gul'dan a fundar el Consejo de la Sombra, una secta secreta que manipulaba a los clanes y extendía el uso de la magia de los brujos por Draenor. A medida que más y más orcos comenzaron a utilizar la brujería, los apacibles campos y ríos de Draenor comenzaron a ennegrecerse y oscurecerse. Con el paso del tiempo, las grandes praderas que los orcos habían llamado hogar durante generaciones se marchitaron, dejando tras de sí solo suelo yermo rojizo. Las energías demoníacas estaban matando lentamente al mundo. El levantamiento de la Horda Bajo el control secreto de Gul'dan y su Consejo de la Sombra, los orcos se fueron volviendo cada vez más agresivos. Construyeron enormes arenas donde los orcos afinaban sus habilidades guerreras en pruebas de combate y muerte. Durante ese período, unos pocos jefes de clanes denunciaron la creciente depravación de su raza. Uno de ellos, Durotan del clan Lobo Gélido, advirtió a los orcos que se perderían en el odio y la furia. Pero sus palabras fueron ignoradas, ya que jefes más fuertes como Grom Grito Infernal del clan Grito de Guerra dieron un paso adelante para defender una nueva era de guerra y dominación. Kil'jaeden sabía que los clanes orcos estaban casi listos, pero necesitaba estar seguro de su lealtad absoluta. En secreto, hizo que el Consejo de la Sombra invocara a Mannoroth el Destructor, el recipiente viviente de rabia y destrucción. Gul'dan llamó a los jefes de los clanes y los convenció de que beber la sangre de Mannoroth, repleta de rabia, los haría totalmente invencibles. Liderados por Grom Grito Infernal, todos los jefes de clan excepto Durotan bebieron y por lo tanto sellaron sus destinos como esclavos de la Legión Ardiente. Fortalecidos por la rabia de Mannoroth, los jefes extendieron involuntariamente su subyugación a sus ignorantes hermanos. Consumidos con la maldición de su nueva sed de sangre, los orcos buscaban liberar su furia sobre cualquiera que se alzara ante ellos. Sintiendo que la hora había llegado, Gul'dan unió a los errantes clanes en una única e imparable Horda. Sin embargo, sabiendo que varios de los jefes, como Grito Infernal u Orgrim Martillo Maldito lucharían por el control absoluto, Gul'dan colocó a un jefe de guerra marioneta para que gobernase a la nueva Horda. Y Gul'dan escogió para ello a Puño Negro el Destructor, un señor de la guerra orco particularmente depravado y cruel. Bajo la orden de Puño Negro, la Horda se probó a sí misma contra los sencillos draenei. En el transcurso de pocos meses, la Horda erradicó a casi todos los draenei que vivían en Draenor. Solo un puñado de supervivientes dispersos logró evitar la asombrosa ira de los orcos. Emocionado con la victoria, Gul'dan se regocijó ante el poder y la fuerza de la Horda. Pero sabía que sin ningún enemigo contra el que luchar, la Horda se consumiría a sí misma con interminables peleas internas y un apetito imparable por la gloriosa carnicería. Kil'jaeden supo que la Horda finalmente estaba preparada. Los orcos se habían convertido en la mayor arma de la Legión Ardiente. El astuto demonio compartió sus conocimientos con su amo Sargeras, que estaba a la espera, el cual estuvo de acuerdo en que la hora de su venganza finalmente había llegado. Capítulo IV: Alianza y Horda Capítulo IV: Alianza y Horda Warcraft: Orcos y humanos Mientras Kil'jaeden preparaba a la Horda para su invasión de Azeroth, Medivh continuaba luchando por su alma contra Sargeras. El rey Llane, noble monarca de Ventormenta, empezó a darse cuenta de la oscuridad que parecía contaminar al espíritu de su antiguo amigo. Compartió sus preocupaciones con Anduin Lothar, el último descendiente del linaje Arathi, al que había nombrado su teniente de armas. Incluso entonces, ninguno de ellos podía imaginar que el lento descenso de Medivh a la locura traería los horrores que iban a llegar. Como incentivo final, Sargeras prometió darle un gran poder a Gul'dan si éste accedía a llevar a la Horda a Azeroth. Mediante Medivh, Sargeras le dijo al brujo que podría convertirse en un dios viviente si encontraba la tumba submarina donde la Guardiana Aegwynn había colocado el destrozado cuerpo de Sargeras hace casi mil años. Gul'dan accedió, y decidió que una vez que los habitantes de Azeroth fueran aplastados, él encontraría la tumba legendaria y reclamaría su recompensa. Seguro de que la Horda serviría a sus propósitos, Sargeras dio la orden para que comenzase la invasión. Gracias a un esfuerzo conjunto, Medivh y los brujos del Consejo de la Sombra abrieron el portal dimensional conocido como el Portal Oscuro. Este portal cubría la distancia entre Azeroth y Draenor, y era lo bastante grande como para que pudieran cruzarlo ejércitos enteros. Gul'dan envío exploradores orcos a través del portal para investigar las tierras que iban a conquistar. Los exploradores al volver informaron al Consejo de la Sombra de que el mundo de Azeroth estaba listo para la cosecha. Durotan, que todavía pensaba que la corrupción de Gul'dan destruiría a su pueblo, denunció a los brujos una vez más. El valiente guerrero afirmaba que los brujos estaban destruyendo la pureza del espíritu orco y que esta temeraria invasión sería su perdición. Gul'dan, incapaz de arriesgarse a asesinar a un héroe tan popular, se vio obligado a exiliar a Durotan y su clan Lobo Gélido a los lejanos confines de este nuevo mundo. Después de que los Lobo Gélido exiliados cruzasen el portal, solo lo cruzaron unos pocos clanes orcos. Estos orcos levantaron rápidamente una base de operaciones en la Ciénaga Negra, una zona oscura y pantanosa muy al este del reino de Ventormenta. A medida que los orcos comenzaban a extenderse y explorar las nuevas tierras, entraron de forma inmediata en conflicto con los defensores humanos de Ventormenta. Aunque estas escaramuzas solían acabar rápidamente, hicieron mucho por ilustrar las debilidades y puntos fuertes de ambas especies rivales. Llane y Lothar nunca fueron capaces de reunir datos exactos sobre el número de los orcos y solo podían intentar adivinar la fuerza a la que tenían que enfrentarse. Después de unos pocos años, la mayoría de la Horda orca había entrado en Azeroth y Gul'dan decidió que había llegado la hora de realizar su ataque principal contra la humanidad. La Horda se lanzó con toda su fuerza contra el desprevenido reino de Ventormenta. A medida que las fuerzas de Azeroth y la Horda se enfrentaban a lo largo del reino, los conflictos internos comenzaron a cobrarse su precio en ambos ejércitos. El rey Llane, que pensaba que los bestiales orcos serían incapaces de conquistar Azeroth, mantuvo desdeñosamente su posición en su capital de Ventormenta. Sin embargo, Sir Lothar estaba convencido de que se debería llevar la batalla al enemigo, y se vio obligado a escoger entre sus convicciones y su lealtad al rey. Escogiendo seguir sus instintos, Lothar asaltó la torre-fortaleza de Medivh, Karazhan, con la ayuda del joven aprendiz del mago, Khadgar. Ambos tuvieron éxito en eliminar al Guardián poseído, que les confirmó que había sido la fuente del conflicto. Al matar su cuerpo, Lothar y el joven aprendiz enviaron, sin saberlo, al espíritu de Sargeras al abismo. Como consecuencia de ello, el espíritu puro y virtuoso de Medivh pudo continuar existiendo... vagando por el plano astral durante muchos años. Aunque Medivh había sido derrotado, la Horda continuaba dominando a los defensores de Ventormenta. A medida que la victoria de la Horda se iba acercando, Orgrim Martillo Maldito, uno de los mayores jefes orcos, comenzó a ver la depravada corrupción que se había extendido por los clanes desde los tiempos de Draenor. Su antiguo camarada, Durotan, volvió del exilio y le advirtió una vez más de la traición de Gul'dan. Con una veloz retribución, los asesinos de Gul'dan asesinaron a Durotan y su familia, dejando solo a su hijo pequeño vivo. Martillo Maldito no sabía que este hijo de Durotan fue encontrado por el oficial humano Aedelas Lodonegro y utilizado como esclavo. Este niño orco llegaría a ser un día el mayor líder que su pueblo jamás había conocido. Encolerizado por la muerte de Durotan, Orgrim libró a la Horda de la corrupción demoníaca y finalmente asumió el papel de jefe de guerra de la Horda al matar a la corrupta marioneta de Gul'dan, Puño Negro. Bajo su decidido liderazgo, la incansable Horda finalmente asedió el Castillo de Ventormenta. Llane había subestimado mucho el poder de la Horda y presenciar impotente cómo su reino caía en manos de los invasores de piel verde. Finalmente, acabó con él uno de los mejores asesinos del Consejo de la Sombra: Garona, el medio orco. Lothar y sus guerreros, volviendo a casa desde Karazhan, esperaban vengar la pérdida de vidas y salvar la que había sido su gloriosa nación. En cambio, volvieron demasiado tarde y descubrieron que su amado reino no era más que unas ruinas humeantes. La Horda orca siguió saqueando los campos y reclamando las tierras colindantes como suyas. Obligados a esconderse, Lothar y sus compañeros hicieron un lúgubre juramento para recuperar su país a cualquier precio. La Alianza de Lordaeron Warcraft 2: Mareas de oscuridad Lord Lothar reunió los restos de los ejércitos de Azeroth después de su derrota en el Castillo de Ventormenta y se embargó en un éxodo masivo cruzando el mar hacia el reino norteño de Lordaeron. Convencidos de que la Horda derrotaría a toda la humanidad si no se la controlaba, los líderes de las siete naciones humanas se reunieron y aceptaron unirse en lo que se llamaría la Alianza de Lordaeron. Por primera vez en casi tres mil años, las distintas naciones de Arathor estaban unidas de nuevo bajo el mismo estandarte. Lord Lothar, nombrado comandante en jefe de las fuerzas de la Alianza, preparó a sus ejércitos para la llegada de la Horda. Ayudado por sus tenientes, Uther el Iluminado, el almirante Daelin Valiente y Turalyon, Lothar también fue capaz de convencer a las razas no humanas de Lordaeron de la inminente amenaza. La Alianza consiguió el apoyo de los estoicos enanos de Forjaz y un pequeño número de elfos nobles de Quel'Thalas. Los elfos, liderados en aquel tiempo por Anasterian Caminante del Sol, no estaban muy interesados en el inminente conflicto. Sin embargo, el deber los obligaba a ayudar a Lothar, ya que él era el último descendiente del linaje Arathi, el cual en el pasado había ayudado a los elfos. La Horda, liderada ahora por el Jefe de Guerra de guerra Martillo Maldito, trajo a ogros de su hogar en Draenor y reclutó a los discriminados trols Amani de los bosques. Completando una gigantesca campaña para invadir el reino enano de Khaz Modan y las fronteras del sur de Lordaeron, la Horda diezmaba a toda oposición sin esfuerzo. Las batallas épicas de la Segunda Guerra fueron desde escaramuzas navales a gran escala a enormes combates aéreos. De alguna forma, la Horda había desenterrado un poderoso artefacto conocido como Alma Demoníaca y lo utilizaron para esclavizar a la anciana Dragonqueen, Alextrasza. Amenazándola con destruir sus preciosos huevos, la Horda la obligó a enviar a sus hijos adultos a la guerra. Los nobles dragones rojos se vieron obligados a luchar por la Horda, y eso hicieron. La guerra rugió a lo largo de los continentes de Khaz Modan, Lordaeron y el propio Azeroth. Como parte de su campaña norte, la Horda tuvo éxito al quemar las fronteras de Quel'Thalas, pero a la vez lograron que los elfos se comprometieran del todo con la causa de la Alianza. Las grandes ciudades y poblaciones de Lordaeron fueron arrasadas y devastadas por el conflicto. A pesar de la ausencia de refuerzos y de tenerlo todo en contra, Lothar y sus aliados lograron mantener a raya a sus enemigos. Sin embargo, durante los últimos días de la Segunda Guerra, cuando la victoria de la Horda sobre la Alianza parecía casi segura, hubo una terrible disputa entre los dos orcos más poderosos en Azeroth. Mientras Martillo Maldito preparaba su asalto final contra la capital de Lordaeron, un asalto que aplastaría a los últimos restos de la Alianza, Gul'dan y sus seguidores abandonaron sus puestos y se hicieron a la mar. El perplejo Martillo Maldito, habiendo perdido casi la mitad de sus fuerzas por la traición de Gul'dan, se vio obligado a retroceder y dejar pasar su gran oportunidad de vencer a la Alianza. Gul'dan, sediento de poder y obsesionado con obtener la divinidad, se embargó en una búsqueda desesperada para encontrar la Tumba de Sargeras, ya que creía que allí se ocultaban los secretos del poder definitivo. Habiendo ya condenado a sus camaradas orcos a ser los esclavos de la Legión Ardiente, Gul'dan no tuvo ningún remordimiento por su supuesto deber hacia Martillo Maldito. Ayudado por los clanes Cazatormentas y Martillo Crepuscular, consiguió sacar la Tumba de Sargeras del fondo marino. Sin embargo, cuando abrió la antigua e inundada cripta, descubrió que solo le estaban esperando demonios enloquecidos. Buscando castigar a los orcos desertores por sus costosa traición, Martillo Maldito envió a sus fuerzas a matar a Gul'dan y traer de vuelta al redil a los renegados. Por su imprudencia, Gul'dan fue destrozado por los demonios enloquecidos que había liberado. Con su líder muerto, los clanes renegados cayeron pronto ante las enfurecidas legiones de Martillo Maldito. Aunque la rebelión había sido reprimida, la Horda fue incapaz de recuperarse de las terribles pérdidas que había sufrido. La traición de Gul'dan no solo le había llevado esperanza a la Alianza, sino también tiempo para reagruparse y tomar represalias. Lord Lothar, viendo que la Horda se estaba partiendo por dentro, reunió a sus últimas fuerzas y empujó a Martillo Maldito hacia el sur, de vuelta a las destrozadas tierras de Ventormenta. Allí, las fuerzas de la Alianza atraparon a la Horda, que se estaba retirando, dentro de la fortaleza volcánica de la Cumbre de Roca Negra. Aunque Lord Lothar cayó en la batalla en la base de la Cumbre, su teniente, Turalyon, reunió a las fuerzas de la Alianza en la onceava hora y empujó a la Horda de vuelta al abismal Pantano de las Penas. Las fuerzas de Turalyon tuvieron éxito al destruir el Portal Oscuro, el portal místico que unía a los orcos con su mundo natal de Draenor. Sin posibilidad de recibir refuerzos y fracturada por las luchas internas, la Horda finalmente se colapsó sobre sí misma y cayó ante el poder de la Alianza. Los clanes orcos dispersos fueron rápidamente apresados y colocados en el interior de campos de internamiento vigilados. Aunque parecía que la Horda había sido derrotada del todo, algunos se mostraban escépticos ante la idea de una paz duradera. Khadgar, ahora un archimago de cierto renombre, convenció al Alto Mando de la Alianza para construir la fortaleza de Nethergarde y vigilar así las ruinas del Portal Oscuro y asegurarse de que no habría más invasiones desde Draenor. La invasión de Draenor Warcraft 2X: Más allá del Portal Oscuro A medida que las llamas de la Segunda Guerra se iban apagando, la Alianza daba pasos agresivos para contener la amenaza orca. En el sur de Lordaeron se construyeron gran cantidad de campos de internamiento, pensados para ser el hogar de los prisioneros orcos. Vigilados tanto por los paladines como por los soldados veteranos de la Alianza, los campos demostraron ser un gran éxito. Aunque los orcos prisioneros estaban tensos y ansiosos por volver a luchar, los distintos guardianes de los campos, con base en la fortaleza-prisión de Durnholde, mantenían la paz y una fuerte apariencia de orden. Sin embargo, en el infernal mundo de Draenor, un nuevo ejército orco se preparaba para atacar a la desprevenida Alianza. Ner'zhul, el antiguo mentor de Gul'dan, había reunido al resto de clanes orcos bajo su oscuro estandarte. Ayudado por el clan Sombraluna, el anciano chamán planeaba abrir una serie de portales en Draenor que llevarían a la Horda a nuevos mundos para saquearlos. Para dar energía a sus nuevos portales, necesitaba una serie de artefactos encantados de Azeroth. Para obtenerlos, Ner'zhul reabrió el Portal Oscuro y envío a sus feroces sirvientes a través de él. La nueva Horda, liderada por jefes veteranos como Grom Grito Infernal y Kilrogg Mortojo (del clan Foso Sangrante), sorprendieron a las fuerzas de defensa de la Alianza y arrasaron los campos. Bajo las órdenes precisas de Ner'zhul, los orcos rápidamente reunieron los artefactos que necesitaban y huyeron de vuelta a la seguridad de Draenor. El rey Terenas de Lordaeron, convencido de que los orcos estaban preparando una nueva invasión de Azeroth, reunió a sus tenientes de más confianza. Ordenó al general Turalyon y al archimago Khadgar que preparasen una expedición para cruzar el Portal Oscuro y poner fin a la amenaza orca de una vez por todas. Las fuerzas de ambos marcharon hacia Draenor y se enfrentaron repetidamente a los clanes de Ner'zhul sobre la arrasada Península Fuego Infernal. Incluso con la ayuda de la elfa noble Alleria Brisaveloz, el enano Kurdran Martillo Salvaje y el soldado veterano Danath Aterratrols, Khadgar fue incapaz de evitar que Ner'zhul abriera sus portales a otros mundos. Éste finalmente abrió sus portales a otros mundos, pero no pudo prever el terrible precio que iba a pagar. Las tremendas energías de los portales comenzaron a partir en pedazos el mismo tejido de Draenor. Mientras las fuerzas de Turalyon luchaban desesperadamente para volver a su hogar en Azeroth, el mundo de Draenor comenzó a colapsarse sobre sí mismo. Grom Grito Infernal y Kilrogg Mortojo, dándose cuenta de que los locos planes de Ner'zhul condenarían a toda su raza, reunieron al resto de los orcos y escaparon de vuelta a la relativa seguridad de Azeroth. En Draenor, Turalyon y Khadgar aceptaron realizar el sacrificio definitivo: destruir el Portal Oscuro desde su lado. Aunque les costaría sus vidas y las de sus compañeros, sabían que era la única forma de asegurar la supervivencia de Azeroth. Y mientras Grito Infernal y Mortojo se abrían paso a hachazos por entre las filas humanas en una búsqueda desesperada por la libertad, el Portal Oscuro explotó tras ellos. Para ellos y para el resto de orcos en Azeroth, no había vuelta atrás. Ner'zhul y su leal clan Sombraluna cruzaron el mayor de los portales recién creados, mientras enormes erupciones volcánicas comenzaron a destrozar los continentes de Draenor. Mares de fuego se alzaron y arrasaron el destrozado paisaje mientras el torturado mundo era finalmente consumido en una enorme explosión apocalíptica. El nacimiento del rey Exánime Ner'zhul y sus seguidores entraron en el Vacío Abisal, el plano etéreo que conecta a todos los mundos repartidos por la Gran Oscuridad. Por desgracia, Kil'jaeden y sus demoníacos sirvientes los estaban esperando. Kil'jaeden, que había jurado vengarse de Ner'zhul por su orgulloso desafío, partió en pedazos el cuerpo del viejo chamán, poco a poco. Mantuvo su espíritu vivo e intacto para que fuera dolorosamente consciente del terrible desmembramiento de su cuerpo. Aunque Ner'zhul le rogó al demonio que liberase su espíritu y le dejara morir, el demonio le respondió cruelmente que el Pacto de Sangre que habían hecho hace mucho todavía los vinculaba y que todavía tenía un propósito al que servir. El fracaso de los orcos al conquistar el mundo para la Legión Ardiente obligó a Kil'jaeden a crear un nuevo ejército para sembrar el caos por los reinos de Azeroth. Este nuevo ejército no caería presa de las mismas absurdas rivalidades y luchas internas que habían plagado a la Horda. Deberían ser implacables y solo pensar en su misión. Esta vez, Kil'jaeden no podía permitirse fracasar. Manteniendo al espíritu de Ner'zhul en un éxtasis inerme, Kil'jaeden le dio una última oportunidad para servir a la Legión o sufrir el tormento eterno. Una vez más, Ner'zhul aceptó, temerariamente, el pacto con el demonio. Su espíritu fue colocado en un bloque de hielo duro como el diamante recogido en los lejanos confines del Vacío Abisal y particularmente tallado. Encerrado dentro de su congelado cascarón, Ner'zhul sintió cómo su conciencia se extendía diez mil veces. Alterado por los poderes caóticos del demonio, se convirtió en un ser espectral de poder incalculable. En ese momento, el orco conocido como Ner'zhul fue destrozado para siempre y nació el rey Exánime. Los caballeros de la muerte y los seguidores de los Sombraluna leales a Ner'zhul también fueron transformados por las caóticas energías del demonio. Los malvados lanzadores de hechizos fueron destrozados y reconstruidos como exánimes esqueléticos. Los demonios se querían asegurar de que incluso muertos, los seguidores de Ner'zhul le seguirían sirviendo sin cuestionarlo. Cuando el momento fue el adecuado, Kil'jaeden explicó la misión para la que había creado al rey Exánime. Ner'zhul debía extender una plaga de muerte y terror a lo largo de Azeroth que borraría para siempre a la civilización humana. Todos aquellos que murieran por la terrible plaga se alzarían como no-muertos y sus espíritus estarían unidos a la férrea voluntad de Ner'zhul para siempre. El demonio le prometió al antiguo chamán que si tenía éxito en la oscura misión de eliminar a la humanidad del mundo, quedaría libre de su maldición y recibiría un nuevo cuerpo, sano, para habitarlo. Aunque Ner'zhul estuvo de acuerdo y parecía ansioso por jugar su papel, Kil'jaeden seguía escéptico respecto a las lealtades de su peón. Manteniendo al rey Exánime sin cuerpo y atrapado dentro del caparazón de cristal se aseguraba su buena conducta a corto plazo, pero el demonio sabía que necesitaba mantener una atenta vigilancia. Para este fin, Kil'jaeden llamó a su guardia de demonios de élite, los vampíricos Señores del Terror, para controlar a Ner'zhul y asegurarse de que cumplía su terrible tarea. Tichondrius, el más poderoso y astuto de los Señores del Terror, se interesó ante el desafío; le fascinaba la gravedad de la plaga y el ilimitado potencial para el genocidio del rey Exánime. Corona de Hielo y el Trono Helado Kil'jaeden envío al helado cascarón de Ner'zhul de vuelta al mundo de Azeroth. El cristal endurecido pasó como un rayo sobre el cielo nocturno y se estrelló en el yermo continente ártico de Rasganorte, enterrándose profundamente en el glaciar de Corona de Hielo. El cristal helado, retorcido y cubierto de cicatrices por su violento descenso, se parecía a un trono, y el vengativo espíritu de Ner'zhul pronto comenzó a agitarse en su interior. Desde los confines del Trono Helado, Ner'zhul comenzó a extender su enorme conciencia y a tocar las mentes de los habitantes nativos de Rasganorte. Con escaso esfuerzo, esclavizó las mentes de muchas criaturas indígenas, incluyendo los trols de hielo y los fieros wendigo, y atrajo a sus malvados congéneres a su creciente sombra. Sus poderes psíquicos demostraron ser prácticamente ilimitados y los utilizó para crear a un pequeño ejército al que albergó dentro de los retorcidos laberintos de Corona de Hielo. Mientras dominaba sus crecientes facultades bajo la constante vigilancia de los señores del terror, descubrió un lejano asentamiento humano en la frontera con Dragonblight. Ner'zhul decidió, por un capricho, probar sus poderes en los desprevenidos humanos. Lanzó una peste de los no-muertos, que se originó en las profundidades del Trono Helado, hacia el erial ártico. Controlando la plaga únicamente con su voluntad, la llevó directamente a la aldea humana. En tres días, todos los del asentamiento estaban muertos, pero poco tiempo después, los aldeanos muertos comenzaron a alzarse como cadáveres zombificados. Ner'zhul podía sentir sus espíritus individuales y pensamientos como si fueran los suyos. La rugiente cacofonía de su mente le hizo ser incluso más poderoso, como si los espíritus le proporcionaran un alimento que necesitaba desesperadamente. Descubrió que controlar las acciones de los zombis y obligarlos a hacer lo que quisiera era un juego de niños. En los meses siguientes, siguió experimentando con su peste de los no-muertos subyugando a cada habitante humano de Rasganorte. Con su ejército de no-muertos creciendo cada día, sabía que el momento para su verdadera prueba se estaba acercando. La batalla de Grim Batol Mientras tanto, en las tierras asoladas por la guerra del sur, los dispersos restos de la Horda luchaban por su propia supervivencia. Aunque Grom Grito Infernal y su clan Grito de Guerra lograron evitar la captura, Mortojo y su clan Foso Sangrante fueron atrapados y enviados a campos de internamiento en Lordaeron. A pesar de estos costosos alzamientos, los guardias de los campos pronto reestablecieron el control sobre sus brutales presos. Sin embargo, y sin que la Alianza lo supiera, una gran fuerza de orcos todavía vagaba libre por los terrenos baldíos al norte de Khaz Modan. El clan Faucedraco, liderado por el infame brujo Nekros, estaba utilizando un antiguo artefacto conocido como el Alma Demoníaca para controlar a Alexstrasza, la Dragonqueen su vuelo. Con la Dragonqueen como su rehén, Nekros creó un ejército secreto en el interior de la fortaleza abandonada (algunos dicen que maldita) Martillo Salvaje de Grim Batol. Planeando liberar sus fuerzas y a los poderosos dragones rojos sobre la Alianza, Nekros espera reunir a la Horda y continuar su conquista de Azeroth. Pero su visión nunca se volvió real: un pequeño grupo de guerreros de la resistencia, liderados por el mago humano Rhonin, lograron destruir el Alma Demoníaca y liberar a la Dragonqueen del control de Nekros. Llenos de furia, los dragones de Alexstrasza arrasaron Grim Batol hasta los cimientos e incineraron a la mayoría del clan Faucedraco. Los grandes planes de Nekros de reunificación se vinieron abajo mientras las tropas de la Alianza atrapaban a los orcos que habían sobrevivido y los arrojaban a los campos de internamiento. La derrota del clan Faucedraco señalaba el final de la Horda y el final de la furiosa sed de sangre orca. El letargo de los orcos Pasaron meses, y más prisioneros orcos fueron capturados y enviados a los campos de internamiento. A medida que los campos comenzaban a llenarse, la Alianza se vio obligada a construir nuevos campos en las llanuras al sur de las Montañas de Alterac. Para mantener adecuadamente y suministrar al creciente número de campos, el rey Terenas creó un nuevo impuesto para las naciones de la Alianza. Este impuesto, junto a las crecientes tensiones políticas por disputas de frontera, creó un malestar general. Parecía como si el frágil pacto que había unido a las naciones humanas en su hora más oscura se pudiera romper en cualquier momento. En mitad de este caos político, muchos de los guardias de los campos comenzaron a notar un cambio inquietante en sus prisioneros orcos. Los esfuerzos de éstos por escapar o incluso las peleas entre ellos se habían reducido mucho con el paso del tiempo. Los orcos se estaban volviendo letárgicos y distantes. Aunque era difícil de creer, los orcos, tenidos por la raza más agresiva que jamás se hubiera visto en Azeroth, habían perdido toda su voluntad de luchar. El extraño letargo confundió a los líderes de la Alianza y siguió cobrándose su precio en los orcos, que se debilitaban rápidamente. Algunos creían que la causante del desconcertante letargo era una extraña enfermedad, que solo podían contraer los orcos. Pero el archimago Antonidas de Dalaran propuso una hipótesis diferente. Estudiando lo poco que pudo encontrar de la historia de los orcos, averiguó que éstos habían estado bajo la lacerante influencia de los poderes demoníacos durante generaciones. Supuso que los orcos ya habían sido corrompidos por estos poderes incluso antes de su primera invasión a Azeroth. Claramente, los demonios habían manchado la sangre de los orcos, y los brutos habían obtenido una fuerza, resistencia y agresividad antinaturalmente elevadas. Antonidas teorizó que el letargo general de los orcos no era una enfermedad, sino una consecuencia del alejamiento racial de las brujerías que les habían convertido en esos guerreros temibles y sedientos de sangre. Aunque los síntomas eran claros, Antonidas no fue capaz de encontrar una cura para la condición actual de los orcos. Pero ante eso, muchos de sus camaradas magos y algunos notables líderes de la Alianza adujeron que encontrar una cura para los orcos podría ser algo muy imprudente. Pudiendo solo pensar en la misteriosa condición de los orcos, la conclusión de Antonidas fue que la cura debería ser una espiritual. La nueva Horda El jefe de los guardianes de los campos de internamiento, Aedelas Lodonegro, vigilaba a los orcos prisioneros desde su fortaleza-prisión, Durnholde. Un orco en particular siempre había despertado su interés: el niño huérfano que había encontrado hacía casi dieciocho años. Lodonegro crió al joven como a un esclavo favorecido y lo llamó Thrall. Le enseñó táctica, filosofía y a combatir. Fue entrenado incluso como gladiador. Durante todo el tiempo, el alcaide corrupto quería moldear al orco en un arma. A pesar de su dura educación, el joven Thrall se convirtió en un orco fuerte y de mente ágil, que en su corazón sabía que la vida de esclavo no era para él. Mientras crecía y maduraba, aprendió cosas sobre su pueblo, los orcos, a los que nunca había conocido: después de su derrota, habían enviado a la mayoría a campos de internamiento. Los rumores decían que Martillo Maldito, el líder orco, había escapado de Lordaeron y se estaba escondiendo. Solo un clan oculto operaba en secreto, intentando evitar los vigilantes ojos de la Alianza. El inexperto pero lleno de recursos Thrall decidió escapar de la fortaleza de Lodonegro y buscar a otros de su raza. Durante sus viajes, visitó los campos de internamiento y descubrió que la antaño poderosa raza se había vuelto, extrañamente, letárgica y depresiva. Al no encontrar a los orgullosos guerreros que esperaba descubrir, Thrall partió para encontrar al último jefe orco que no había sido derrotado: Grom Grito Infernal. Perseguido constantemente por los humanos, Grito Infernal conservaba sin duda alguna la imparable voluntad de luchar de la Horda. Ayudado solo por su propio clan Grito de Guerra, Grito Infernal seguía luchando una guerra oculta contra la opresión de su acosado pueblo. Por desgracia, Grito Infernal nunca pudo encontrar una forma de sacar de su estupor a los orcos capturados. El impresionable Thrall, inspirado por el idealismo de Grito Infernal, desarrolló una fuerte empatía por la Horda y sus tradiciones guerreras. Buscando la verdad de sus propios orígenes, Thrall viajó al norte para encontrar al legendario clan Lobo Gélido. Aprendió que Gul'dan había exiliado a los Lobos Gélidos durante los primeros días de la Primera Guerra. También descubrió que él era el hijo y heredero del héroe orco Durotan, el verdadero jefe de los Lobo Gélido, asesinado en los bosques hacía veinte años. Bajo la tutela del venerable chamán Drek'Thar, Thrall estudió la antigua cultura chamánica de su pueblo, que había caído en el olvido bajo el malvado gobierno de Gul'dan. Con el paso del tiempo, Thrall se convirtió en un poderoso chamán y tomó el puesto que le pertenecía por derecho: jefe de los exiliados Lobos Gélidos. Fortalecido por los propios elementos y empujado a descubrir su destino, Thrall se lanzó a liberar a los clanes cautivos y curar a su raza de la corrupción demoníaca. Durante sus viajes, Thrall encontró al anciano Jefe de Guerra, Orgrim Martillo Maldito, que había estado viviendo como un ermitaño durante muchos años. Martillo Maldito, que había sido un gran amigo del padre de Thrall, decidió seguir al joven visionario orco para ayudarle a liberar a los clanes cautivos. Apoyado por muchos de los jefes veteranos, Thrall finalmente consiguió revitalizar a la Horda y darle a su pueblo una nueva identidad espiritual. Para simbolizar el renacimiento de su pueblo, Thrall volvió a la fortaleza de Lodonegro de Durnholde y puso un final decisivo a los planes de su antiguo maestro asediando los campos de internamiento. Pero la victoria tuvo un precio: durante la liberación de un campo, Martillo Maldito cayó en la batalla. Thrall recogió su legendario martillo de guerra y vistió su armadura de placas negra para convertirse en el nuevo jefe de guerra de la Horda. Durante los siguientes meses, la pequeña pero volátil Horda de Thrall echó abajo los campos de internamiento y bloqueó los mejores esfuerzos de la Alianza para contrarrestar sus astutas estrategias. Animado por su mejor amigo y mentor, Grom Grito Infernal, Thrall trabajó para asegurarse de que su pueblo jamás volviera a ser esclavizado. La guerra de la Araña Mientras Thrall liberaba a sus congéneres en Lordaeron, Ner'zhul seguía construyendo su base de poder en Rasganorte. Se erigió una gran ciudadela sobre el Glaciar de Corona de Hielo y su personal eran las crecientes legiones de no-muertos. Pero mientras el rey Exánime extendía su influencia sobre la tierra, un imperio sombrío se alzaba contra su poder. El antiguo reino subterráneo de Azjol-Nerub, que había sido fundado por una raza de siniestras arañas humanoides, envío a su guardia de guerreros de élite para atacar Corona de Hielo y acabar con el loco sueño de dominación del rey Exánime. Para su frustración, Ner'zhul descubrió que los malvados nerubianos no solo eran inmunes a la peste, sino también a su dominación telepática. Los señores de las arañas nerubianos dirigían grandes fuerzas y tenían una red subterránea que se extendía hasta casi la mitad de Rasganorte. Sus tácticas de atacar y correr contra las fortalezas del rey Exánime bloqueaban sus esfuerzos para acabar con ellos una vez tras otra. Finalmente, la guerra de Ner'zhul contra los nerubianos fue ganada por el desgaste. Con la ayuda de los siniestros Señores del Terror e innumerables guerreros no-muertos, el rey Exánime invadió Azjol-Nerub e hizo que sus templos subterráneos cayeran sobre la cabeza de sus señores. Aunque los nerubianos eran inmunes a su peste, los crecientes poderes necrománticos de Ner'zhul le permitían volver a levantar los cadáveres de las arañas-guerreras y doblegarlas a su voluntad. Como testamento de su tenacidad y arrojo, Ner'zhul adoptó el típico estilo arquitectónico de los nerubianos para su propia fortaleza y estructuras. Pudiendo gobernar su reino sin oposición, el rey Exánime comenzó a prepararse para su verdadera misión en el mundo. Llegando hasta las tierras humanas con su enorme conciencia, el rey Exánime llamó a cualquier alma oscura que quisiera escucharlo... Kel'Thuzad y la formación de la Plaga Un puñado de individuos poderosos repartidos por el mundo escucharon las llamadas mentales del rey Exánime para acudir a Rasganorte. El más notable de ellos era el archimago de Dalaran, Kel'Thuzad, que fue uno de los miembros importantes del Kirin Tor, el consejo que gobernaba Dalaran. Había sido considerado un inconformista durante años debido a su insistencia en estudiar las artes prohibidas de la necromancia. Decidido a aprender todo lo que pudiera del mundo mágico y sus sombrías maravillas, se sentía frustrado por los preceptos de sus compañeros, a los que veía como caducos y faltos de imaginación. Cuando escuchó las poderosas llamadas de Rasganorte, el archimago volcó toda su enorme voluntad en comunicarse con la voz misteriosa. Seguro de que el Kirin Tor era demasiado remilgado para hacerse con el poder y conocimiento inherente a las artes oscuras, decidió aprender todo lo que pudiera del inmensamente poderoso rey Exánime. Dejando atrás su fortuna y prestigiosa posición política, Kel'Thuzad abandonó los preceptos del Kirin Tor y a Dalaran para siempre. Aguijoneado por la persistente voz del rey Exánime en su mente, vendió sus numerosas posesiones y escondió sus fortunas. Viajó solo durante muchas leguas, tanto por mar como por tierra, y finalmente llegó a las heladas costas de Rasganorte. Decidido a llegar a Corona de Hielo y ofrecerle sus servicios al rey Exánime, el archimago cruzó las asoladas y destrozadas ruinas de Azjol-Nerub. Kel'Thuzad vio de primera mano el alcance y ferocidad del poder de Ner'zhul. Comenzó a darse cuenta de que aliarse con el misterioso rey Exánime podía ser algo inteligente y potencialmente fructífero. Después de largos meses de caminar por los duros eriales árticos, finalmente llegó al oscuro glaciar de Corona de Hielo. Se aproximó con valor a la ciudadela oscura de Ner'zhul y se sorprendió cuando los guardias no-muertos lo dejaron pasar como si le estuvieran esperando. Descendió a las profundidades de la tierra helada y encontró su camino al fondo del glaciar. Allí, en una caverna interminable de hielo y sombras, se postró ante el Trono Helado y ofreció su alma al oscuro señor de la muerte. El rey Exánime estaba satisfecho con su último conscripto. Le prometió inmortalidad y gran poder a cambio de lealtad y obediencia. Ansioso de poder y sabiduría oscura, Kel'Thuzad aceptó su primera gran misión: ir al mundo de los hombres y fundar una nueva religión que adoraría al rey Exánime como un dios. Para ayudar al archimago a completar su misión, Ner'zhul dejó su humanidad intacta. El anciano pero todavía carismático mago recibió la orden de usar sus poderes de ilusión y persuasión para llevar a las oprimidas y discriminadas masas de Lordaeron a un estado de confianza y fe. Entonces, una vez que tuviera su atención, les ofrecería una nueva visión de cómo debía ser la sociedad y una nueva figura a la que llamar su rey. Kel'Thuzad volvió a Lordaeron disfrazado, y a lo largo de tres años, uso su fortuna e inteligencia para reunir una hermandad clandestina de hombres y mujeres que pensaban de forma parecida. La hermandad, a la que llamó Culto de los Malditos, prometía a sus acólitos igualdad social y vida eterna en Azeroth a cambio de su servicio y obediencia a Ner'zhul. A medida que pasaban los meses, Kel'Thuzad encontró muchos voluntarios ansiosos de unirse a su nuevo culto entre los agotados y explotados trabajadores de Lordaeron. Cumplir su objetivo fue sorprendentemente fácil: básicamente, cambiar la fe de la gente en la Luz Sagrada por fe en la sombra oscura de Ner'zhul. A medida que el Culto de los Malditos crecía en tamaño e influencia, Kel'Thuzad se iba asegurando de ocultar sus actos a las autoridades de Lordaeron. Con el éxito de su sirviente en Lordaeron, el rey Exánime hizo los preparativos finales para su asalto a la civilización humana. Colocando sus energías de la peste en un número de artefactos portátiles, llamados calderas de la peste, Ner'zhul ordenó a Kel'Thuzad que las llevase a Lordaeron, donde las escondería en varias aldeas controladas por el culto. Las calderas, protegidas por fieles, actuarían como generadores de peste, enviándola hacia las desprevenidas tierras de cultivo y ciudades del norte de Lordaeron. El plan del rey Exánime funcionó a la perfección. Muchas de las aldeas del norte de Lordaeron fueron contaminadas casi de inmediato. Al igual que en Rasganorte, los ciudadanos que contraían la peste morían y se alzaban como esclavos voluntarios del rey Exánime. Los fieles de Kel'Thuzad estaban ansiosos por morir y volver a levantarse al servicio de su señor oscuro. Se regocijaban con la idea de la inmortalidad mediante la no-muerte. A medida que la peste se extendía, más y más zombis salvajes aparecían en las tierras del norte. Kel'Thuzad contempló al creciente ejército del rey Exánime y lo llamó la Plaga, porque pronto marcharía contra las puertas de Lordaeron y borraría a la humanidad de la faz de la tierra. La Alianza se escinde Sin ser conscientes de los cultos a la muerte que se estaban formando en sus tierras, los líderes de las naciones de la Alianza comenzaron a reñir y discutir por posesiones territoriales y la pérdida de influencia política. El rey Terenas de Lordaeron comenzó a sospechar que el frágil pacto que había creado durante su hora más oscura no duraría mucho más. Terenas había convencido a los líderes de la Alianza para que dieran más dinero y trabajadores para ayudar a reconstruir el reino sur de Ventormenta, que había sido destruido durante la ocupación orca de Azeroth. El aumento en los impuestos que tuvo como resultado esto, junto a los altos costes de mantener y hacer funcionar los campos de internamiento, llevó a muchos líderes, en particular a Genn Cringris de Gilneas, a creer que sus reinos estarían mejor separándose de la Alianza. Para empeorar las cosas, los elfos nobles de Lunargenta retiraron bruscamente su lealtad a la Alianza, afirmando que el pésimo liderazgo de los humanos había producido la quema de sus bosques durante la Segunda Guerra. Terenas luchó contra su impaciencia y les recordó con calma a los elfos que no habría quedado nada de Quel'Thalas si no hubiera sido por los miles de valientes humanos que habían dado su vida por defenderla. A pesar de eso, los tercos elfos decidieron seguir su propio camino. Y con el abandono de los elfos, Gilneas y Stromgarde también se marcharon. Aunque la Alianza se estaba partiendo en pedazos, el rey Terenas todavía tenía aliados con los que podía contar. Tanto el Almirante Valiente de Kul Tiras como el joven rey Varian Wrynn de Azeroth siguieron fieles a la Alianza. Además los magos del Kirin Tor, liderados por el archimago Antonidas, ofrecían un apoyo total al gobierno de Terenas. Pero quizá lo más tranquilizador de todo fue el juramento del poderoso rey enano Magni Barbabronce, que juró que los enanos de Forjaz siempre tendrían una deuda de honor con la Alianza por liberar a Khaz Modan del control de la Horda.

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historia de warcraft capitulo 5
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InfoporAnónimo1/27/2011

Capítulo V: El retorno de la Legión Ardiente La Plaga de Lordaeron Warcraft 3: Reino del Caos Después de prepararse durante muchos meses, Kel'Thuzad y su Culto de los Malditos finalmente asestó el primer golpe al desatar la peste de la no-muerte sobre Lordaeron. Uther y sus compañeros paladines investigaron las regiones infectadas con la esperanza de encontrar una forma de detener la peste. A pesar de sus esfuerzos, ésta siguió extendiéndose y amenazaba con destrozar a la Alianza. A medida que las filas de los no-muertos arrasaban Lordaeron, el único hijo de Terenas, el príncipe Arthas, se alistó a la lucha contra la Plaga. Arthas consiguió matar a Kel'Thuzad, pero a pesar de eso, las filas de los no-muertos seguían creciendo con cada soldado que caía defendiendo su tierra. Frustrado y bloqueado por el aparentemente imparable ejército, Arthas daba pasos cada vez más radicales para derrotarlos. Finalmente, sus compañeros le advirtieron de que estaba perdiendo su humanidad. El miedo y la decisión de Arthas resultaron ser su condena. Rastreó el origen de la peste hasta Rasganorte, donde pretendía acabar con la amenaza para siempre. Pero en cambio, cayó presa del tremendo poder del rey Exánime. Creyendo que eso salvaría a su pueblo, Arthas tomó la espada rúnica maldita, Frostmourne Aunque la espada le dio un poder inimaginable, también le robó el alma y lo transformó en el mayor de los Caballeros de la Muerte del rey Exánime. Con su alma dominada y su cordura destrozada, Arthas guió a la Plaga contra su propio reino. Al final, asesinó a su propio padre, el rey Terenas, y aplastó Lordaeron bajo el talón de hierro del rey Exánime. La Fuente del Sol: la caída de Quel'thalas Aunque había derrotado a todos aquellos que veía como enemigos, Arthas todavía se veía acosado por el fantasma de Kel'Thuzad. El fantasma le dijo que necesitaba resucitarlo para la siguiente fase del plan del rey Exánime. Para hacerlo, Arthas debía llevar los restos de Kel'Thuzad a la mística Fuente del Sol, oculta en el interior del reino eterno de los elfos nobles de Quel'Thalas. Arthas y su Plaga invadieron Quel'Thalas y asediaron las desmoronadas defensas de los elfos. Sylvanas Brisaveloz, la general especialista de Lunargenta, luchó con valor, pero Arthas erradicó al ejército de los elfos nobles y luchó hasta llegar a la Fuente del Sol. En un gesto cruel de su victoria, alzó el derrotado cuerpo de Sylvanas como un alma en pena, condenada a una no-muerte interminable al servicio del conquistador de Quel'Thalas. Por último, Arthas sumergió los restos de Kel'Thuzad en las aguas sagradas de la Fuente del Sol. Aunque las poderosas aguas de la Eternidad se contaminaron por este acto, Kel'Thuzad renació como un exánime hechicero. Resucitado como un ser mucho más poderoso, Kel'Thuzad explicó la siguiente fase del plan del rey Exánime. Para cuando Arthas y su ejército de muertos volvieron al sur, no quedaba ni un elfo vivo en Quel'Thalas. La gloriosa tierra de los elfos nobles, que se había mantenido en pie durante más de nueve mil años, ya no existía. El retorno de Archimonde y el vuelo a Kalimdor Una vez que Kel'Thuzad volvió a estar completo, Arthas llevó a la Plaga a Dalaran. Allí el exánime obtendría el poderoso libro de hechizos de Medivh y lo usaría para invocar a Archimonde de vuelta al mundo. Y a partir de ese momento, sería Archimonde el que comenzaría la invasión final de la Legión. Ni siquiera los magos del Kirin Tor pudieron evitar que las fuerzas de Arthas robaran el libro de Medivh y pronto Kel'Thuzad tuvo todo lo que necesitaba para realizar su hechizo. Después de diez mil años, el poderoso demonio Archimonde y su hueste emergieron de nuevo sobre el mundo de Azeroth. Pero Dalaran no era su destino final. Bajo las órdenes del propio Kil'jaeden, Archimonde y sus demonios siguieron a la Plaga de no-muerte a Kalimdor para destruir a Nordrassil, el Árbol del Mundo. En mitad de este caos, un profeta solitario y misterioso apareció para guiar a las razas mortales. Este profeta resultó ser Medivh, el último guardián, que había vuelto milagrosamente del Más Allá para redimirse de sus pecados del pasado. Medivh le habló a la Horda y la Alianza de los peligros a los que se enfrentaban y las instó a unirse. Hartos de generaciones de odio, los orcos y los humanos nunca lo harían. Medivh se vio obligado a tratar con cada raza por separado, usando la profecía y los engaños para guiarlos al otro lado del mar, a la legendaria tierra de Kalimdor. Los orcos y los humanos pronto se encontraron con la oculta, desde hace mucho, civilización de los kaldorei. Los orcos, liderados por Thrall, sufrieron una serie de contratiempos en su viaje por los Baldíos de Kalimdor. Aunque trabaron amistad con Cairne Pezuña de Sangre y sus poderosos guerreros tauren, muchos orcos comenzaron a sucumbir a la sed de sangre demoníaca que les había dominado durante años. El mejor teniente de Thrall, Grom Grito Infernal, llegó incluso a traicionar a la Horda para entregarse a sus instintos más básicos. Mientras Grito Infernal y sus leales guerreros Grito de Guerra acechaban por los bosques de Vallefresno, se toparon con las antiguas Centinelas elfas de la noche. Seguro de que los orcos habían vuelto a sus días bélicos, el semidiós Cenarius volvió para hacer retroceder a Grito Infernal y sus orcos. Pero éstos, dominados por un odio y una rabia sobrenaturales, lograron matar a Cenarius y corromper los antiguos bosques. Al final, Grito Infernal limpió su honor ayudando a Thrall a derrotar a Mannoroth, el señor demonio que había maldecido a los orcos con su sangre de odio y rabia. Con su muerte, la maldición sanguínea de los orcos llegó a su fin. Mientras Medivh trabajaba para convencer a los orcos y a los humanos de la necesidad de una alianza, los elfos de la noche luchaban contra la Legión con sus propios métodos secretos. Tyrande Susurravientos, la inmortal suma sacerdotisa de las Centinelas elfas de la noche, luchó desesperadamente para evitar que los demonios y los no-muertos arrasasen los bosques de Vallefresno. Tyrande se dio cuenta de que necesitaba ayuda, así que ordenó despertar a los druidas elfos de la noche de su sueño de mil años. Llamando a su antiguo amor, Malfurion Tempestira, Tyrande consiguió fortalecer sus defensas y rechazar a la Legión. Con la ayuda de Malfurion, la propia naturaleza se alzó para acabar con la Legión y sus aliados de la Plaga. Mientras buscaba a más druidas que hibernaban, Malfurion encontró el antiguo túmulo prisión en el que había encadenado a su hermano, Illidan. Convencida de que Illidan les ayudaría a luchar contra la Legión, Tyrande lo liberó. Aunque sí lo hizo durante un tiempo, eventualmente huyó para cumplir sus propios fines. Los elfos de la noche se prepararon y lucharon contra la Legión Ardiente con una férrea determinación. La Legión nunca había cesado en su deseo de obtener el Pozo de la Eternidad, la fuente de la fuerza del Árbol del Mundo y el corazón del reino elfo de la noche. Si su plan para asaltar el Árbol tenía éxito, los demonios destrozarían el mundo en pedazos, literalmente. La batalla del Monte Hyjal Bajo la supervisión de Medivh; Thrall y Jaina Valiente, la líder de las fuerzas humanas en Kalimdor, se dieron cuenta de que tenían que dejar de lado sus diferencias. De la misma forma, los elfos de la noche, liderados por Malfurion y Tyrande, aceptaron que debían unirse si esperaban poder defender el Árbol del Mundo. Unidos en su propósito, las razas de Azeroth trabajaron juntas para fortalecer las energías del Árbol del Mundo todo lo que pudieron. Fortalecido por la propia energía del mundo, Malfurion logró liberar toda la furia primaria de Nordrassil, destruyendo definitivamente a Archimonde y cortando el ancla de la Legión con el Pozo de la Eternidad. La batalla final sacudió al continente de Kalimdor hasta sus cimientos. Incapaz de absorber poder del propio Pozo, la Legión Ardiente se derrumbó ante el poder combinado de los ejércitos mortales. La ascensión del traidor Warcraft 3X: El Trono Helado Durante la invasión de la Legión a Vallefresno, Illidan fue liberado de su túmulo prisión después de diez mil años de cautiverio. Aunque intentó complacer a sus camaradas, pronto volvió a su verdadero yo y consumió las energías del poderoso artefacto de brujería conocido como la Calavera de Gul'dan. Al hacerlo, Illidan desarrolló características demoníacas y un enorme aumento de poder. También obtuvo algunos de los antiguos recuerdos de Gul'dan, especialmente los de la Tumba de Sargeras, la isla mazmorra que se rumoreaba contenía los restos del titán oscuro, Sargeras. Lleno de poder y libre para vagar por el mundo una vez más, Illidan se lanzó a buscar su propio lugar en el gran plan universal. Sin embargo, Kil'jaeden se encontró con él y le hizo una oferta que no pudo rechazar. Kil'jaeden estaba furioso por la derrota de Archimonde en el Monte Hyjal, pero tenía mayores preocupaciones que la venganza. Sintiendo que su creación, el rey Exánime, se estaba volviendo demasiado poderosa como para controlarla, ordenó a Illidan que destruyera a Ner'zhul y pusiera fin a la Plaga no-muerta de una vez por todas. A cambio, Illidan recibiría un poder increíble y un verdadero lugar entre los restantes señores de la Legión Ardiente. Éste aceptó y se dispuso de inmediato a destruir el Trono Helado, la cáscara de cristal de hielo en la que residía el espíritu del rey Exánime. Illidan sabía que necesitaría un artefacto poderoso para destruir el Trono Helado. Usando los conocimientos que había obtenido de los recuerdos de Gul'dan, Illidan decidió buscar la Tumba de Sargeras y reclamar los restos del titán oscuro. Reclamó algunos antiguos favores a altonatos y atrajo a los serpentinos naga de sus oscuras guaridas submarinas. Liderados por la astuta Lady Vashj, los naga ayudaron a Illidan a llegar a las Broken Isles, donde se rumoreaba que yacía la Tumba de Sargeras. En cuanto Illidan se marchó con los naga, la alcaide Maiev Cantosombrío comenzó a buscarlo. Maiev había sido la carcelera de Illidan durante diez mil años y disfrutaba con la idea de volver a capturarlo. Sin embargo, Illidan fue más listo que Maiev y sus Guardias, y obtuvo el Ojo de Sargeras a pesar de sus esfuerzos. Con el poderoso Ojo en sus manos, Illidan viajó a la antigua ciudad de magos de Dalaran. Fortalecido por las líneas de poder ley de la ciudad, Illidan usó el Ojo para lanzar un destructivo hechizo contra la ciudadela del rey Exánime, Corona de Hielo, en el lejano Rasganorte. El ataque de Illidan destrozó las defensas del rey Exánime y resquebrajó el mismo techo del mundo. En el último momento, el hechizo de Illidan fue detenido cuando su hermano Malfurion y la sacerdotisa Tyrande llegaron para ayudar a Maiev. Sabiendo que Kil'jaeden no estaría contento con su fracaso al destruir el Trono Helado, Illidan huyó a la baldía dimensión conocida como Terrallende: los últimos restos de Draenor, el antiguo mundo natal de los orcos. Allí planeaba eludir la ira de Kil'jaeden y preparar sus siguientes movimientos. Después de su éxito al detener a Illidan, Malfurion y Tyrande volvieron a su hogar en el bosque de Vallefresno para cuidar de su pueblo. Maiev, sin embargo, no abandonó tan fácilmente y siguió a Illidan hasta Terrallende, decidida a llevarlo ante la justicia. El levantamiento de los elfos de sangre En esos momentos, la Plaga no-muerta había transformado a Lordaeron y Quel'Thalas en las tóxicas Tierras de la Peste. Quedaban pocas bolsas de fuerzas de resistencia Alianza. Uno de esos grupos, formado principalmente por elfos nobles, estaba liderado por el último de la dinastía Caminante del Sol: el príncipe Kael'thas. Kael, que era un gran mago, empezó a desconfiar de la Alianza que se derrumbaba. Los elfos nobles lloraron la pérdida de su hogar y decidieron hacerse llamar elfos de sangre en honor a su pueblo caído. A la vez que luchaban para mantener a la Plaga a raya, sufrían mucho por estar separados de la Fuente del Sol que los había fortalecido. Desesperado por encontrar una cura para la adicción racial a la magia de su pueblo, Kael hizo lo impensable: abrazó su ascendencia de altonato y se unió a Illidan y sus naga con la esperanza de encontrar una nueve fuente de poder mágico de la que alimentarse. El resto de los comandantes de la Alianza condenaron a los elfos de sangre por traidores y los expulsaron para siempre. Sin ningún lugar al que ir, Kael y sus elfos de sangre siguieron a Lady Vashj a Terrallende para ayudarle a luchar contra la alcaide Maiev, que había vuelto a capturar a Illidan. Con las fuerzas combinadas de los naga y los elfos de sangre, consiguieron derrotar a Maiev y liberar a Illidan de su presa. Usando como base Terrallende, Illidan reunió a sus fuerzas para un segundo ataque contra el rey Exánime y su fortaleza de Corona de Hielo. Guerra civil en las Tierras de la Peste Ner'zhul, el rey Exánime, sabía que su tiempo se acababa. Encarcelado dentro del Trono Helado, sospechaba que Kil'jaeden iba a enviar a sus agentes para destruirlo. El daño causado por el hechizo de Illidan había resquebrajado el Trono Helado, razón por la cual estaba perdiendo su poder diariamente. Desesperado por salvarse, llamó a su mayor sirviente mortal a su lado: el caballero de la muerte príncipe Arthas. Aunque sus poderes habían disminuido por la debilidad del rey Exánime, Arthas se había visto envuelto en una guerra civil en Lordaeron. La mitad de sus fuerzas no-muertas, lideradas por la alma en pena Sylvanas Brisaveloz, habían dado un golpe de estado para controlar el imperio no-muerto. Arthas, llamado por el mismísimo rey Exánime, se vio obligado a dejar a la Plaga en manos de su teniente, Kel'Thuzad, mientras la guerra se extendía por las Tierras de la Peste. Al final, Sylvanas y sus no-muertos rebeldes (conocidos como los Renegados) reclamaron la capital en ruinas de Lordaeron como suya. Construyendo su propio bastión bajo la ciudad en ruinas, los Renegados juraron derrotar a la Plaga y expulsar a Kel'Thuzad y sus esbirros. Debilitado, pero decidido a salvar a su señor, Arthas llegó a Rasganorte para descubrir que los naga y los elfos de sangre de Illidan lo estaban esperando. Él y sus aliados nerubianos corrieron contra las fuerzas de Illidan para llegar al glaciar de Corona de Hielo y defender el Trono Helado. El Rey Exánime triunfa A pesar de estar debilitado, Arthas superó a Illidan y llegó al Trono Helado primero. Usando su espada rúnica, Frostmourne, Arthas destrozó la prisión helada del rey Exánime, liberando así el peto y el yelmo encantados de Ner'zhul. Arthas se colocó el yelmo de poder inimaginable sobre su cabeza y se convirtió en el nuevo rey Exánime. Las almas de ambos se unieron en un único y poderoso ser, justo como Ner'zhul había planeado desde el principio. Illidan y sus tropas se vieron obligadas a huir de vuelta a Terrallende derrotadas, mientras que Arthas se convertía en una de las entidades más poderosas que el mundo había conocido. En la actualidad, Arthas, el nuevo e inmortal rey Exánime, reside en Rasganorte; y se rumorea que está reconstruyendo la ciudadela de Corona de Hielo. Su teniente de confianza, Kel'Thuzad, dirige a la Plaga en las Tierras de la Peste. Sylvanas y su Renegados rebeldes solo tienen Claros de Tirisfal, una pequeña porción del reino arrasado por la guerra. Antiguas rencillas: la colonización de Kalimdor Aunque la victoria era suya, las razas mortales se encontraron en un mundo destrozado por la guerra. La Plaga y la Legión Ardiente habían destruido todas las civilizaciones de Lordaeron y casi habían acabado el trabajo en Kalimdor. Había bosques que curar, odios que enterrar y hogares que levantar. La guerra había herido profundamente a cada una de las razas, pero se habían unido desinteresadamente en un intento de comenzar de nuevo, empezando por la incómoda tregua entre la Alianza y la Horda. Thrall llevó a los orcos al continente de Kalimdor, donde fundó una nueva nación con la ayuda de sus aliados tauren. Llamando a la nueva tierra Durotar, en memoria del padre asesinado de Thrall, los orcos se asentaron para reconstruir su antaño gloriosa sociedad. Ahora que la maldición demoníaca había acabado, la Horda pasó de ser una bestia de guerra a convertirse en una coalición más disoluta, dedicada a la supervivencia y prosperidad en lugar de a la conquista. Ayudados por los nobles tauren y los astutos trols de la tribu Lanza Negra, Thrall y sus orcos miraron hacia una nueva era de paz en su propia tierra. El resto de fuerzas Alianza bajo las órdenes de Jaina Valiente se asentaron en el sur de Kalimdor. En la cosa oriental del Marjal Revolcafango construyeron la pedregosa ciudad portuaria de Theramore. Allí, los humanos y sus aliados enanos trabajaron para sobrevivir en una tierra que siempre les sería hostil. Aunque los defensores de Durotar y Theramore mantuvieron la vacilante tregua, la frágil serenidad colonial no estaba destinada a durar. La paz entre los orcos y los humanos se desquebrajó ante la llegada de una enorme flota Alianza a Kalimdor. La poderosa flota, bajo el mando del gran almirante Daelin Valiente (el padre de Jaina), había abandonado Lordaeron antes de que Arthas destruyera el reino. Después de navegar durante muchos y crueles meses, el almirante Valiente buscaba a cualquier supervivientes de la Alianza que pudiera encontrar. La armada de Valiente representaba una grave amenaza a la estabilidad de la región. Como famoso héroe de la Segunda Guerra que era, el padre de Jaina fue un decidido enemigo de la Horda y estaba decidido a destruir Durotar antes de que los orcos pusieran el pie en el suelo. El gran almirante obligó a Jaina a tomar una terrible decisión: ayudarlo a luchar contra los orcos y traicionar a sus nuevos aliados, o luchar contra su propio padre para mantener la frágil paz que la Alianza y la Horda habían obtenido al fin. Después de meditarlo mucho, Jaina escogió la última opción y ayudó a Thrall a derrotar a su enloquecido padre. Por desgracia, el almirante Valiente murió en combate antes de que Jaina pudiera reconciliarse con él o demostrarle que los orcos ya no eran monstruos sedientos de sangre. Por su lealtad, los orcos permitieron a las fuerzas de Jaina volver sin problemas a Theramore. muy requete muy proximamente muy pronto capitulo 6

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InfoporAnónimo12/14/2010

hola hoy les vengo a contar la historia de warcraft Capítulo I: Mitos Los titanes y la formación del universo Nadie sabe cómo comenzó exactamente el universo. Algunos teorizan que una explosión cósmica catastrófica envió a los infinitos mundos a la inmensidad de la Gran Oscuridad; mundos que un día serían el hogar de una maravillosa y terrible diversidad de formas de vida. Otros creen que una única entidad todopoderosa creó el universo. Aunque los orígenes exactos del caótico universo son inciertos, es seguro que una raza de seres poderosos se alzó para traer estabilidad a los distintos mundos y asegurar un futuro seguro para los seres que seguirían sus huellas. Los titanes, colosales dioses de piel metálica de los lejanos confines del cosmos, exploraron el recién nacido universo y se pusieron a trabajar en los mundos que encontraron. Dieron forma a los mundos levantando grandes montañas y excavando profundos océanos. Respiraron y dieron vida a cielos y furiosas atmósferas. Todo fue parte de su plan insondable y a largo plazo para crear orden a partir del caos. Llegaron incluso a dar poder a razas primitivas para cuidar sus obras y mantener la integridad de sus respectivos mundos. Gobernados por una secta de élite conocida como el Panteón, los titanes pusieron orden en cien millones de mundos repartidos a lo largo de la Gran Oscuridad del Más Allá durante las primeras eras de la creación. El benevolente Panteón, que buscaba salvaguardar a estos mundos estructurados, siempre estuvo atento ante la amenaza de los ataques de las viles entidades extradimensionales del Vacío Abisal. El Vacío, una dimensión etérea de magias caóticas que conecta la miríada de mundos del universo, era el hogar de un número infinito de seres demoníacos maléficos cuyo único deseo era destruir la vida y devorar las energías del universo vivo. Incapaces de concebir cualquier mal o perversidad en cualquier forma, los titanes lucharon por encontrar una forma de acabar con la constante amenaza de los demonios. Sargeras y la traición Con el paso del tiempo, entidades demoníacas se abrieron paso hasta los mundos de los titanes desde el Vacío Abisal y el Panteón escogió a su mejor guerrero, Sargeras, para actuar como su primera línea de defensa. Sargeras, un noble gigante de bronce fundido, realizó esta tarea durante incontables milenios, buscando y destruyendo a estos demonios allá donde los encontraba. Con el paso de los eones, Sargeras se encontró con dos poderosas razas demoníacas, ambas dedicadas a ganar poder y control sobre el universo físico. Los eredar, una raza insidiosa de hechiceros diabólicos, utilizaban sus poderes de brujo para invadir y esclavizar mundos. Las razas indígenas de estos mundos eran mutadas por los malévolos poderes de los eredar y convertidas en demonios. Aunque los poderes casi ilimitados de Sargeras eran más que suficiente para derrotar a los viles eredar, le preocupaba mucho la corrupción y el mal que consumía a estas criaturas. Incapaz de comprender tal depravación, el gran titán comenzó a sumirse en una profunda depresión. A pesar de su creciente malestar, Sargeras libró al universo de los brujos atrapándolos en una esquina del Vacío Abisal. Mientras su confusión y miseria se hacían más profundas, Sargeras se vio obligado a enfrentarse a otro grupo que quería alterar el orden de los titanes: los Nathrezim. Esta raza oscura de demonios vampíricos (también conocidos como Señores del Terror) conquistó varios mundos poblados poseyendo a sus habitantes y haciéndolos caer en la sombra. Los corruptos y manipuladores Señores del Terror enfrentaron a naciones entre ellas manipulándolas para que cayeran en el odio y la desconfianza. Sargeras derrotó a los Nathrezim con facilidad, pero su corrupción le afectó mucho. A medida que la duda y la desesperación abrumaban los sentidos de Sargeras, fue perdiendo la fe no solo en su misión, sino también en la visión de los titanes de un universo ordenado. Al final llegó a pensar que el propio concepto de orden era absurdo, y que el caos y la depravación eran los únicos absolutos dentro del universo, oscuro y solitario. Sus compañeros titanes intentaron sacarlo de su error y calmar sus fogosas emociones, pero rechazó sus creencias más optimistas como falsas ilusiones. Abandonando sus filas para siempre, Sargeras se marchó en busca de su propio lugar en el universo. Aunque el Panteón estaba triste por su partida, nunca pudieron haber predicho cuán lejos llegaría su hermano. Para cuando su locura había consumido los últimos vestigios de su valeroso espíritu, creía que los propios titanes eran los responsables del error de la creación. Decidido, al fin, a deshacer su obra a lo largo del universo, decidió crear un ejército imparable que haría arder el universo físico. Incluso su forma titánica se distorsionó por la corrupción que inundaba su antiguo noble corazón. Sus ojos, pelo y barba estallaron en llamas, y su piel metálica de bronce se partió para mostrar un horno infinito de ardiente odio. En su furia, Sargeras destrozó las prisiones de los eredar y los Nathrezim y dejó libres a los terribles demonios. Estas astutas criaturas se postraron ante la enorme rabia del titán oscuro y se ofrecieron a servirle de la maliciosa manera que pudieran. De las filas de los poderosos eredar, Sargeras escogió a dos campeones para dirigir su demoníaco ejército de destrucción. Kil'jaeden el Impostor fue escogido para buscar a las razas más oscuras del universo y reclutarlas para las filas de Sargeras. El segundo campeón, Archimonde el Rapiñador, fue escogido para liderar en la batalla a los enormes ejércitos de Sargeras contra aquellos que osasen resistirse a la voluntad del titán. El primer movimiento de Kil'jaeden fue esclavizar a los vampíricos Señores del Terror bajo su terrible poder. Los Señores del Terror le servían de agentes personales a lo largo del universo y se complacían localizando razas primitivas para que su amo las corrompiera y las arrastrase a su causa. El primero entre los Señores del Terror era Tichondrius el Ensombrecedor. Tichondrius era el soldado perfecto de Kil'jaeden y estaba de acuerdo en llevar la ardiente voluntad de Sargeras a todos los oscuros rincones del universo. El poderoso Archimonde también fortaleció a sus propios agentes. Recurriendo a los maléficos señores del foso y su salvaje líder, Mannoroth el Destructor, Archimonde esperaba crear una élite de guerreros que exterminarían a toda la vida de la creación. Una vez que Sargeras vio que sus ejércitos estaban reunidos y listos para seguir todas sus órdenes, lanzó a sus rabiosas fuerzas a la inmensidad de la Gran Oscuridad. Llamó a su creciente ejército la Legión Ardiente. Aún hoy no está claro cuántos mundos consumieron y quemaron en su impía Cruzada Ardiente por el universo. Los dioses antiguos y el orden de Azeroth Ignorando la misión de Sargeras de deshacer sus incontables trabajos, los titanes siguieron moviéndose de mundo a mundo, dando forma y poniendo orden en cada uno como creían adecuado. A lo largo de su viaje se encontraron con un pequeño mundo al que sus habitantes llamarían, más adelante, Azeroth. Mientras los titanes se abrían paso por su paisaje primordial, se encontraron con un número de seres elementales hostiles. Estos elementales, que adoraban a una raza de seres infinitamente malvados conocidos como los dioses antiguos, juraron hacer retroceder a los titanes y mantener a su mundo libre del toque metálico de los invasores. El Panteón, preocupado por la inclinación hacia el mal de los dioses antiguos, luchó contra los elementales y sus oscuros amos. Los ejércitos de los dioses antiguos estaban liderados por los tenientes más poderosos de los elementales: Ragnaros el Señor de Fuego, Therazane la Madre Pétrea, Al'Akir el Señor del Viento y Neptulon el Cazamareas. Sus caóticas fuerzas se alzaron sobre la superficie del mundo y chocaron con los colosales titanes. Aunque los elementales eran poderosos más allá de la comprensión mortal, sus fuerzas combinadas no podían detener a los poderosos titanes. Uno a uno, los señores elementales fueron cayendo y sus fuerzas se dispersaron. El Panteón destrozó las ciudadelas de los antiguos dioses y encadenó a los cinco malvados dioses bajo la superficie del mundo. Sin el poder de los dioses antiguos para mantener sus fogosos espíritus vinculados al mundo físico, los elementales fueron expulsados a un plano abisal, donde deberían luchar unos contra otros por toda la eternidad. Con la salida de los elementales, la naturaleza se calmó y el mundo se dirigía hacia una pacífica armonía. Los titanes vieron que se había contenido la amenaza y comenzaron a trabajar. Otorgaron fuerzas a varias razas para ayudarlas a dar forma al mundo. Para ayudarlos a excavar las insondables cavernas bajo la tierra, crearon a los terráneos, parecidos a los enanos, a partir de piedra viviente mágica. Para asistirlos a drenar los mares y elevar la tierra del fondo marino, crearon a los inmensos pero amables gigantes marinos. Los titanes durante muchos años movieron y dieron forma al mundo, hasta que al fin quedó un continente perfecto. En su centro, crearon un lago de centelleantes energías. El lago, al que llamaron Pozo de la Eternidad, estaba destinado a ser la fuente de la vida en el mundo. Sus poderosas energías alimentarían los huesos del mundo y darían energía a la vida para que echase raíces en el rico suelo de la tierra. Con el paso del tiempo, plantas, árboles, monstruos y criaturas de todo tipo comenzaron a prosperar en el primordial continente. Cuando cayó el ocaso del último día de su labor, los titanes llamaron al continente Kalimdor: "tierra de eterna luz de las estrellas". Encomienda a los Vuelos Satisfechos de que el pequeño mundo hubiera sido ordenado y su trabajo completado, los titanes se prepararon para marcharse de Azeroth. Sin embargo, antes de marcharse, encomendaron a las mayores especies del mundo la tarea de vigilar Kalimdor, por si cualquier fuerza amenazaba su tranquilidad perfecta. En esa época había muchos vuelos. Pero ya había cinco que dominaban a los demás. Fue a estos cinco a los que los titanes encargaron la tarea de ser los pastores del floreciente mundo. Los miembros superiores del Panteón imbuyeron con una porción de su poder a cada uno de los líderes de los vuelos. Estos majestuosos dragones (como se describe más abajo) se llegarían a conocer como los Grandes Aspectos o los Aspectos Dragones. Aman'Thul el Alto Padre del Panteón entregó una porción de su poder cósmico al enorme dragón de bronce, Nozdormu. Lo hizo para que protegiera el propio tiempo y vigilase el siempre cambiante curso del futuro y el destino. Y así, el estoico y honorable Nozdormu empezó a ser conocido como el Atemporal. Eonar, la titán patrona de toda clase de vida, le dio una porción de su poder a Alexstrasza, la leviatán roja. A partir de entonces, sería conocida como la Protectora y se dedicaría a salvaguardar a todas las criaturas vivas del mundo. Debido a su sabiduría suprema e ilimitada compasión por todas las cosas vivas, Alexstrasza fue coronada la Dragonqueen y obtuvo el mando sobre su raza. Eonar también bendijo a la hermana menor de Alexstrasza, la ágil dragona verde Ysera, con una porción de influencia natural. Ysera cayó en un trance eterno, vinculada al recién nacido Sueño de la Creación. Conocida como la Soñadora, vigilaría la creciente espesura del mundo desde su frondoso reino, el Sueño Esmeralda. Norgannon, el guardián del saber titán y maestro de la magia, le concedió al dragón azul Malygos una parte de su enorme poder. Desde entonces, se lo conocería como el Tejechizos, el guardián de la magia y los arcanos ocultos. Khaz'goroth, el titán que daba forma y forjaba el mundo, le otorgó parte de su amplio poder al poderoso wyrm negro Neltharion. A Neltharion, conocido a partir de entonces como el Guardián de la Tierra, se le dio dominio sobre la tierra y los lugares profundos del mundo. Representaba la fuerza del mundo y era el mayor seguidor de Alexstrasza. Habiendo recibido tal poder, a los Cinco Aspectos se les encomendó la misión de defender al mundo en la ausencia de los titanes. Con los dragones preparados para salvaguardar su creación, los titanes dejaron Azeroth para siempre. Por desgracia, solo era cuestión de tiempo el que Sargeras descubriera la existencia de este mundo recién nacido... El despertar del mundo y el Pozo de la Eternidad Diez mil años antes de que los orcos y los humanos se enfrentasen en la Primera Guerra, el mundo de Azeroth estaba formado por un único y enorme continente, rodeado por el mar. Esta masa de tierra, conocida como Kalimdor, era el hogar de numerosas y dispares razas y criaturas, todas compitiendo por sobrevivir a los salvajes elementos del mundo que despertaba. En el centro del oscuro continente había un misterioso lago de incandescentes energías. El lago, que más adelante sería llamado el Pozo de la Eternidad, era el verdadero corazón de la magia y poder natural del mundo. Absorbiendo sus energías de la Gran Oscuridad infinita de más allá del mundo, el Pozo actuaba como una fuente mística, enviando sus potentes energías a todo el mundo para nutrir con vida en todas sus maravillosas formas. Con el tiempo, una tribu primitiva de humanoides nocturnos se abrió paso con cautela hasta las costas del fascinante lago encantado. Los salvajes humanoides nómadas, atraídos por las extrañas energías del Pozo, construyeron casas primitivas cerca de sus tranquilas costas. Con el paso del tiempo, el poder cósmico del Pozo les afecto, haciéndolos más fuertes, sabios y virtualmente inmortales. La tribu adoptó el nombre de Kaldorei, que quiere decir "hijos de las estrellas" en su lengua nativa. Para celebrar el nacimiento de su ciudad, construyeron grandes estructuras y templos alrededor de la periferia del lago. Los Kaldorei, o elfos de la noche, como serían conocidos más tarde, adoraban a la diosa de la luna Elune y creían que durante las horas diurnas, dormía en las brillantes profundidades del Pozo. Los primeros sacerdotes y profetas elfos de la noche estudiaron el Pozo con una curiosidad insaciable, con la intención de comprender por completo todos sus secretos y poder. A medida que su sociedad crecía, exploraban la amplitud de Kalimdor y se encontraron con sus otros habitantes. Las únicas criaturas que les hicieron parar fueron los antiguos y poderosos dragones. Las grandes bestias serpentinas solían ser solitarias, pero hicieron mucho para salvaguardar las tierras conocidas de amenazas potenciales. Los elfos de la noche descubrieron que los dragones se tenían a sí mismos como los protectores del mundo y estuvieron de acuerdo en que lo mejor era dejarlos a ellos, y a sus secretos, tranquilos. Con el paso del tiempo, la curiosidad de los elfos de la noche los llevó a conocer y trabar amistad con varias entidades poderosas, y una de ellas era Cenarius, un poderoso semidiós de las tierras boscosas primordiales. El generoso Cenarius se encariñó con los inquisitivos elfos de la noche y pasó mucho tiempo enseñándoles cosas sobre el mundo natural. Los tranquilos Kaldorei desarrollaron una fuerte empatía hacia los bosques vivientes de Kalimdor y se deleitaban con el harmonioso equilibrio de la naturaleza. A medida que iban pasando los aparentemente interminables años, la civilización de los elfos de la noche se expandía, tanto territorial como culturalmente. Sus templos, caminos y asentamientos se extendían por todo el continente oscuro. Azshara, la hermosa y dotada reina de los elfos de la noche, construyó un enorme y maravilloso palacio en la orilla del Pozo, y dentro de sus enjoyados salones vivían sus sirvientes predilectos. Sus sirvientes, a los que llamaba los Quel'dorei o "altonatos", obedecían todas sus ordenes y se creían superiores al resto de su raza. Aunque la reina Azshara era apreciada por igual por todo su pueblo, el resto de elfos de la noche envidiaba y despreciaba en secreto a los altonatos. Compartiendo la curiosidad de los sacerdotes hacia el Pozo de la Eternidad, Azshara ordenó a los altonatos que descubrieran todos sus secretos y revelasen su verdadero propósito en el mundo. Ellos se encerraron en su trabajo y estudiaron el Pozo sin cesar. Con el tiempo, desarrollaron la facultad de manipular y controlar las energías cósmicas del Pozo. A medida que sus experimentos progresaban, los altonatos descubrieron que podían usar sus poderes recién descubiertos para crear o destruir según su voluntad. Los incautos altonatos se habían topado con la magia primitiva y estaban decididos a dedicarse a dominarla. Aunque estaban de acuerdo en que la magia era inherentemente peligrosa si se usaba de forma irresponsable, Azshara y sus altonatos comenzaron a practicar su hechicería con un temerario abandono. Cenarius y muchos ancianos sabios elfos de la noche les advirtieron de que jugar con las claramente volátiles artes de la magia solo daría como resultado calamidades. Pero incluso entonces, Azshara y sus seguidores siguieron expandiendo tercamente sus florecientes poderes. A medida que éstos crecían, comenzó a producirse un cambio evidente en Azshara y los altonatos. La arrogante y distante clase alta fue volviéndose cada vez más insensible y cruel hacia sus compañeros elfos de la noche. Un oscuro y profundo paño cubrió la antigua belleza cegadora de Azshara. Comenzó a apartarse de sus amados súbditos y se negó a tratar con aquellos que no fueran sus sacerdotes altonatos de confianza. Un joven erudito, llamado Malfurion Tempestira, que había pasado gran parte de su tiempo estudiando las primitivas artes de los druidas, comenzó a sospechar que un terrible poder estaba corrompiendo a los altonatos y a su amada reina. Aunque no podía saber el mal que estaba por llegar, era consciente de que los elfos de la noche pronto cambiarían para siempre... La guerra de los Ancestros 10.000 años antes de Warcraft I El imprudente uso de la magia de los altonatos enviaba ondas de energía que descendían en espiral por el Pozo de la Eternidad y llegaban a la Gran Oscuridad Más Allá. Y terribles mentes extrañas sintieron el flujo de ondas de energía. Sargeras, el Gran Enemigo de toda vida, el Destructor de Mundos, sintió las poderosas ondas y fue atraído a su lejano punto de origen. Al espiar el mundo primordial de Azeroth y sintiendo las ilimitadas energías del Pozo de la Eternidad, Sargeras fue consumido por un hambre insaciable. El gran dios oscuro del Vacío sin nombre decidió destruir a ese floreciente mundo y reclamar sus energías. Sargeras reunió a su enorme Legión Ardiente y se abrió camino hacia el desprevenido mundo de Azeroth. La Legión la formaban millones de aullantes demonios, todos arrastrados de los lejanos confines del universo y hambrientos de conquista. Los tenientes de Sargeras, Archimonde el Rapiñador y Mannoroth el Destructor, prepararon a sus esbirros demoníacos para el ataque. La reina Azshara, abrumada por el terrible éxtasis de su magia, cayó víctima del innegable poder de Sargeras y le permitió entrar en su mundo. Incluso sus sirvientes altonatos se entregaron a la inevitable corrupción de la magia y comenzaron a adorar a Sargeras como su dios. Para demostrarle su lealtad a la Legión, los altonatos ayudaron a su reina a abrir un enorme y retorcido portal en las profundidades del Pozo de la Eternidad. Una vez que todos los preparativos estuvieron listos, Sargeras comenzó su catastrófica invasión de Azeroth. Los demonios guerreros de la Legión Ardiente asaltaron el mundo a través del Pozo de la Eternidad, asediando las ciudades dormidas de los elfos de la noche. Liderada por Archimonde y Mannoroth, la Legión se precipitó en masa sobre las tierras de Kalimdor, dejando solo a su paso ceniza y dolor. Los brujos demonio invocaron ardientes infernales, que se estrellaron como meteoritos sobre las gráciles torres de los templos de Kalimdor. Un grupo de ardientes asesinos sedientos de sangre conocidos como la Guardia apocalíptica marchó sobre los campos de Kalimdor, masacrándolo todo a su paso. Manadas de canes manáfagos asolaron el campo sin oposición. Aunque los valientes guerreros Kaldorei se apresuraron a defender su antigua tierra natal, se vieron obligados a ceder terreno, metro a metro, ante la furia del asalto de la Legión. Sobre Malfurion Tempestira recayó el deber de encontrar ayuda para su acosado pueblo. Tempestira, cuyo propio hermano Illidan practicaba la magia de los altonatos, estaba indignado por la creciente corrupción entre la clase superior. Convenció a Illidan para que abandonase su peligrosa obsesión y se marcharon para encontrar a Cenarius y reunir una fuerza de resistencia. La hermosa y joven sacerdotisa Tyrande accedió a acompañar a los hermanos en el nombre de Elune. Aunque Malfurion e Illidan compartían el amor por la idealista sacerdotisa, el corazón de ésta solo pertenecía a Malfurion. Illidan estaba resentido por el incipiente romance de su hermano con Tyrande, pero sabía que su pena no era nada comparada con el dolor de su adicción a la magia. Illidan, que se había vuelto dependiente de las energías mágicas, luchaba por mantener el control ante su casi irresistible ansia de absorber las energías del Pozo una vez más. Sin embargo, con el paciente apoyo de Tyrande, consiguió contenerse y ayudar a su hermano a encontrar al solitario semidiós, Cenarius. Éste, que vivía dentro de los sagrados Claros de la Luna del lejano Monte Hyjal, aceptó ayudar a los elfos de la noche a encontrar a los antiguos dragones y obtener su ayuda. Los dragones, liderados por la gran leviatán roja Alexstrasza, aceptaron enviar a sus poderosos vuelos a enfrentarse a los demonios y sus amos infernales. Cenarius, reuniendo a los espíritus de los bosques encantados, congregó a un ejército de antiguos hombres árbol y los condujo ante la Legión en un atrevido asalto terrestre. A medida que los aliados de los elfos de la noche convergían en el templo de Azshara y el Pozo de la Eternidad, fue comenzando una guerra total. A pesar de la fuerza de sus recién encontrados aliados, Malfurion y sus colegas se dieron cuenta de que la Legión no podía ser derrotada únicamente mediante la fuerza de las armas. Mientras la titánica batalla rugía en la capital de Azshara, la reina esperaba ansiosa la llegada de Sargeras. El señor de la Legión estaba preparándose para pasar a través del Pozo de la Eternidad y entrar al mundo asolado. Mientras su imposible y enorme sombra se iba acercando a la enfurecida superficie del Pozo, Azshara reunió a los más poderosos de entre sus seguidores altonatos. Solo si unían su magia para crear un hechizo podrían crear una entrada lo bastante grande para que Sargeras accediera. Mientras la batalla rugía en los ardientes campos de Kalimdor, se desató un terrible giro de los acontecimientos. Los detalles se han perdido en el tiempo, pero se sabe que Neltharion, el Aspecto Dragón de la Tierra, enloqueció durante un combate crítico contra la Legión Ardiente. Comenzó a partirse mientras el fuego y la rabia surgían de su oscura piel. Renombrándose a sí mismo como Alamuerte, el dragón ardiente se volvió contra sus hermanos y expulsó del campo de batalla a los cinco vuelos. La repentina traición de Alamuerte fue tan destructiva que los cinco vuelos no se recuperaron nunca del todo. Herida y sorprendida, Alexstrasza y los otros dragones nobles se vieron obligados a abandonar a sus aliados mortales. Malfurion y sus compañeros, superados ahora en número más allá de toda esperanza, apenas sobrevivieron a la embestida. Malfurion, convencido de que el Pozo de la Eternidad era el cordón umbilical de los demonios con el mundo físico, insistió en que debía ser destruido. Sus compañeros, sabiendo que el Pozo era la fuente de su inmortalidad y sus poderes, estaban horrorizados por la temeraria idea. Pero Tyrande vio sabiduría en la teoría de Malfurion, así que convenció a Cenarius y a sus camaradas para asaltar el templo de Azshara y encontrar una forma de cerrar el Pozo para siempre. El Diluvio del mundo Sabiendo que la destrucción del Pozo le impediría volver a usar la magia, Illidan, empujado por su egoísmo, abandonó al grupo y se dirigió a avisar a los altonatos del plan de Malfurion. Debido a la locura en la que había caído por su adicción y el agudo resentimiento hacia la relación de su hermano con Tyrande, Illidan no sintió remordimiento alguno por traicionar a éste y unirse a Azshara y sus seguidores. Illidan había jurado, por encima de todo, proteger el poder del Pozo por cualquier medio necesario. Destrozado por la partida de su hermano, Malfurion llevó a sus compañeros al corazón del templo de Azshara. Pero cuando asaltaron la sala de audiencias principal, descubrieron a los altonatos en la mitad de su oscura invocación final. El hechizo comunal creaba un vórtice inestable de poder dentro de las turbulentas profundidades del Pozo. Mientras la ominosa sombra de Sargeras se acercaba más y más a la superficie, Malfurion y sus aliados se apresuraron a atacar. Azshara, al haber recibido el aviso de Illidan, estaba más que preparada para ellos. Casi todos los seguidores de Malfurion cayeron ante el poder de la reina furiosa. Tyrande, intentando atacar a Azshara por detrás, fue cogida desprevenida por los guardias altonatos de la reina. Aunque lo eliminó, sufrió graves heridas a sus manos. Cuando Malfurion vio caer a su amada, entró en una rabia asesina y se decidió a acabar con la vida de Azshara. Mientras la batalla rugía tanto dentro como fuera del templo, Illidan apareció de entre las sombras cerca de las orillas del gran Pozo. Creando una serie de viales especialmente diseñados, Illidan se arrodilló y llenó cada uno con las brillantes aguas del Pozo. Seguro de que los demonios aplastarían a la civilización de los elfos de la noche, planeaba robar las aguas sagradas y quedarse sus energías para sí mismo. La batalla que tenía lugar entre Malfurion y Azshara hizo que todo el cuidadoso trabajo de los altonatos en su conjuro se volviera caótico. El vórtice inestable de las profundidades del Pozo explotó y desató una catastrófica cadena de sucesos que destrozarían al mundo para siempre. La descomunal explosión hizo temblar el templo hasta los cimientos y creó una serie de terribles terremotos que desgarraron la tierra. A medida que la horrible batalla entre la Legión y los aliados de los elfos de la noche continuaba alrededor y por encima de la capital en ruinas, el Pozo de la Eternidad se derrumbaba sobre sí mismo hasta colapsarse. La catastrófica explosión resultante destrozó la tierra y borró los cielos. Mientras los movimientos sísmicos de la implosión del Pozo estremecían los cimientos del mundo, los mares se apresuraron a rellenar la herida que había quedado en la tierra. Cerca del ochenta por ciento de la masa de Kalimdor había sido destruida, dejando solo un puñado de continentes separados rodeando al nuevo y furioso mar. En el centro del nuevo mar, donde se alzó el Pozo de la Eternidad, había una tumultuosa tormenta de furia oceánica y energías caóticas. Esta terrible herida, conocida como la Vorágine, nunca cesa en su furioso girar. Se convertiría en un recordatorio constante de la terrible catástrofe... y de la utópica era que se había perdido para siempre. De alguna forma, y contra toda posibilidad, la reina Azshara y su élite de altonatos lograron sobrevivir a tamaña ordalía. Torturados y retorcidos por los poderes que habían liberado, fueron arrastrados bajo las aguas por la implosión del Pozo. Malditos, transformados, adoptaron nuevas formas y se convirtieron en los odiosos y serpentinos naga. La propia Azshara se expandió con el odio y la rabia, convirtiéndose en una enorme monstruosidad, que reflejaba la locura y la malicia que siempre habían estado ocultas en su corazón. Allí, en las profundidades de la Vorágine, los naga construyeron su nueva ciudad, Nazjatar, desde la que reconstruirían su poder. Pasarían diez mil años antes de que mostrasen su existencia al mundo de la superficie. El Monte Hyjal y el obsequio de Illidan Los escasos elfos de la noche que habían sobrevivido a la horrible explosión se reunieron sobre primitivas balsas y poco a poco se dirigieron hacia la única masa de tierra que tenían a la vista. De alguna forma, por la gracia de Elune, Malfurion, Tyrande y Cenarius habían sobrevivido al Gran Diluvio. Los agotados héroes aceptaron liderar a sus compatriotas supervivientes y crear un nuevo hogar para su pueblo. Mientras viajaban en silencio, contemplaron la destrucción de su mundo y se dieron cuenta de que sus pasiones habían acabado destruyendo todo lo que les rodeaba. Aunque Sargeras y su Legión habían sido expulsados del mundo por la destrucción del Pozo, Malfurion y sus compañeros ponderaban el terrible precio de la victoria. Hubo muchos altonatos que sobrevivieron al cataclismo sin un rasguño. Lograron llegar a las costas de la nueva tierra junto al resto de los elfos de la noche. Aunque Malfurion desconfiaba de las motivaciones de los altonatos, estaba satisfecho con que no pudieran causar problemas reales sin las energías del Pozo. Cuando la agotada masa de elfos de la noche llegó a las costas de la nueva tierra, descubrió que la montaña sagrada, Hyjal, había sobrevivido a la catástrofe. Buscando un nuevo hogar para sí mismos, Malfurion y los elfos de la noche escalaron las laderas de Hyjal y llegaron a su cima barrida por el viento. Mientras descendían al valle boscoso, situado entre los enormes picos de las montañas, descubrieron un pequeño lago tranquilo. Para su horror, vieron que las aguas del pozo habían sido contaminadas por la magia. Illidan, que también había sobrevivido al Diluvio, había llegado a la cima de Hyjal mucho antes que Malfurion y los elfos de la noche. En su loca apuesta por mantener el flujo de la magia en el mundo, había vertido sus viales, que contenían las preciosas aguas del Pozo de la Eternidad, en el lago montañoso. Las poderosas energías del Pozo se encendieron rápidamente y se fusionaron en un nuevo Pozo de la Eternidad. El exultante Illidan, creyendo que el nuevo Pozo era un regalo para las generaciones futuras, se sorprendió cuando Malfurion lo cazó. Malfurion le explicó a su hermano que la magia era innatamente caótica y que su uso acabaría conduciendo, inevitablemente, a la expansión de la corrupción y la guerra. Pero ni así Illidan aceptó abandonar sus poderes mágicos. Sabiendo bien a dónde acabarían llevando los implacables planes de Illidan, Malfurion decidió encargarse de su hermano, loco de poder, de una vez por todas. Con la ayuda de Cenarius, Malfurion selló a Illidan en un gran túmulo prisión subterráneo, donde permanecería encadenado y sin poderes hasta el fin de los tiempos. Para asegurar el encarcelamiento de su hermano, Malfurion nombró a la joven alcaide, Maiev Cantosombrío carcelera personal de Illidan. Preocupados por que la destrucción del nuevo Pozo pudiera traer incluso una catástrofe mayor, los elfos de la noche decidieron dejarlo estar. Sin embargo, Malfurion declaró que nunca más volvería a practicar las artes mágicas. Bajo el atento ojo de Cenarius, comenzaron a estudiar las antiguas artes de los druidas, que les permitirían sanar a la castigada tierra y repoblar sus amados bosques en la base del Monte Hyjal. El Árbol del Mundo y el Sueño Esmeralda 9.000 años antes de Warcraft I Durante muchos años, los elfos de la noche trabajaron sin descanso para reconstruir lo que pudieron de su antigua tierra natal. Dejando que la foresta cubriera sus templos rotos y sus caminos, construyeron sus nuevos hogares entre los verdes árboles y sombrías colinas de la falda de Hyjal. Con el tiempo, los dragones que habían sobrevivido al gran Diluvio emergieron de sus moradas secretas. Alexstrasza la roja, Ysera la verde y Nozdormu el broncíneo descendieron sobre los tranquilos claros de los druidas y observaron los frutos del trabajo de los elfos de la noche. Malfurion, que se había convertido en un archidruida de inmenso poder, dio la bienvenida a los poderosos dragones y les habló sobre la creación del nuevo Pozo de la Eternidad. Éstos se alarmaron al escuchar las oscuras noticias que especulaban con la idea de que mientras hubiera un Pozo, la Legión podría volver un día y asaltar al mundo de nuevo. Malfurion y los tres dragones hicieron un pacto: mantener a salvo al Pozo y asegurarse de que los agentes de la Legión Ardiente nunca encontrasen su camino de vuelta al mundo. Alexstrasza, la Protectora, colocó una bellota encantada en el corazón del Pozo de la Eternidad. La bellota, activada por las poderosas aguas mágicas, brotó hasta ser un árbol colosal. Las fuertes raíces del árbol crecieron en las aguas del Pozo y su copa parecía llegar hasta el techo del cielo. El inmenso árbol sería un símbolo eterno del lazo de los elfos de la noche con la naturaleza y con el paso del tiempo sus energías vitales se expandirían y acabarían curando al resto del mundo. Los elfos de la noche llamaron a su Árbol del Mundo Nordrassil, que significa "la corona de los cielos" en su idioma. Nozdormu, el Atemporal, colocó un encantamiento en el Árbol del Mundo para asegurarse de que mientras el árbol siguiera en pie, los elfos de la noche no envejecerían ni caerían presa de la enfermedad o la debilidad. Ysera, la Soñadora, también encantó el Árbol del Mundo, uniéndolo con su propio reino, la dimensión etérea conocida como el Sueño Esmeralda. El Sueño Esmeralda, un mundo enorme y en constante cambio, existe fuera de los límites del mundo físico. Desde el Sueño, Ysera regulaba el flujo de la naturaleza y el camino evolutivo del mundo. Los druidas elfos de la noche, incluido el propio Malfurion, estaban unidos al Sueño mediante el Árbol del Mundo. Como parte del pacto místico, los druidas aceptaron dormir durante siglos seguidos, para que sus espíritus pudieran vagar por las infinitas sendas de los sueños de Ysera. Aunque los druidas estaban apenados por la idea de perder tantos años de su vida hibernando, aceptaron desinteresadamente cumplir el trato con Ysera. El exilio de los elfos nobles 7.300 años antes de Warcraft I A medida que pasaban los siglos, la nueva sociedad de los elfos de la noche se fortaleció y expandió a lo largo del floreciente bosque al que llamarían Vallefresno. Muchas de las criaturas y especies que abundaban antes del Gran Diluvio, como los fúrbolgs y los jabaespines, reaparecieron y repoblaron la tierra. Bajo el benevolente liderazgo de los druidas, los elfos de la noche disfrutaron de una era de paz y tranquilidad sin precedente bajo la estrellas. Sin embargo, muchos de los altonatos supervivientes comenzaron a inquietarse. Al igual que Illidan antes que ellos, cayeron víctimas del abandono por la pérdida de sus poderes mágicos. Se vieron tentados a utilizar las energías del Pozo de la Eternidad y regocijarse con sus prácticas mágicas. Dath'Remar, el impetuoso y franco líder de los altonatos, comenzó a mofarse de los druidas públicamente, llamándolos cobardes por negarse a usar la magia, que según decía, era suya por derecho. Malfurion y los druidas rechazaron sus argumentos y les advirtieron a los altonatos que cualquier uso de la magia podría penarse con la muerte. En un intento insolente y destinado al fracaso de convencer a los druidas de derogar su ley, Dath'Remar y sus seguidores liberaron una terrible tormenta mágica sobre Vallefresno. Los druidas no se atrevieron a ejecutar a tantos de su raza, por lo que decidieron exiliarlos de sus tierras. Dath'Remar y sus seguidores, encantados de librarse al fin de sus conservadores primos, subieron a bordo de varias naves especialmente diseñadas e izaron velas hacia el mar. Aunque ninguno sabía qué les esperaba más allá de las aguas de la Vorágine, estaban ansiosos por crear su propia nación, donde podrían practicar la magia con impunidad. Los altonatos, o Quel'dorei, como Azshara los había bautizado en el pasado, acabaron llegando a la costa de la tierra oriental que los hombres llamarían Lordaeron. Planeaban construir su propio reino mágico, Quel'Thalas y rechazaron los preceptos de los elfos de la noche de adoración lunar y actividad nocturna. A partir de entonces, y para siempre, abrazarían el sol y se les conocería únicamente como elfos nobles. Las Centinelas y la gran vigilia Con la marcha de sus descarriados primos, los elfos de la noche dirigieron su atención de vuelta a la protección de su encantada tierra natal. Los druidas, sintiendo que su tiempo de hibernación se acercaba, se prepararon para dormir y dejar a sus seres queridos y familias atrás. Tyrande, que se había convertido en la suma sacerdotisa de Elune, le pidió a su amado, Malfurion, que no la abandonase por el Sueño Esmeralda de Ysera. Pero éste, obligado por su honor a entrar en las cambiantes sendas del sueño, se despidió de la sacerdotisa y le juró que nunca estarían separados mientras fueran fieles a su amor. Quedándose sola para proteger Kalimdor de los peligros del nuevo mundo, Tyrande reunió a una poderosa fuerza de combate de entre sus hermanas elfas de la noche. Estas altamente entrenadas y valientes mujeres guerreras, que se dedicaban a la defensa de Kalimdor serían conocidas como las Centinelas. Aunque preferían patrullar los sombríos bosques de Vallefresno por sí solas, tenían muchos aliados a los que podían acudir en tiempos de necesidad. El semidiós Cenarius estaba cerca, en los Claros de la Luna del Monte Hyjal. Sus hijos, conocidos como los Guardianes de la Arboleda, vigilaban de cerca a los elfos de la noche y a menudo ayudaban a las Centinelas a mantener la paz. Incluso las dríades, las tímidas hijas de Cenarius, aparecían con creciente frecuencia. La tarea de vigilar Vallefresno mantuvo ocupada a Tyrande, pero sin Malfurion a su lado, conoció poca alegría. Mientras los largos siglos pasaban y los druidas dormían, sus temores a una segunda invasión demoníaca crecían. No podía quitarse de encima la sensación de que la Legión Ardiente podía estar todavía ahí fuera, más allá de la Gran Oscuridad del cielo, planeando su venganza con los elfos de la noche y el mundo de Azeroth. muy pronto el capitulo 2

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