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Usuario (España)

Luego de que se declaró que SOPA jamás llegaría a ver la luz, se respiró un aire de calma en la red. Calma que duró muy poco, pues ahora está arremetiendo con todo el proyecto para prevenir el contrabando ilegal: ACTA. Este acuerdo fue firmado por 22 miembros, incluyendo a Estados Unidos, el día de hoy en Tokio. ACTA traería consecuncias muy nefastas no solo para las organizaciones dedicadas pirateo, sino que también para las personas que descarguen, o tengan, material que viole derechos de autor. Se llegaría a establecer una legislación transversal para los países participantes del acuerdo. Uno de los puntos que genera más conflicto entre sus detractores es que en la frontera de los países podrían revisar tu notebook, smartphone o reproductor de música, para encontrar material ilegal y en caso de hallarlo sería legal requisarte el dispositivo o incluso destruirlo. Representantes de la Unión Europea y 22 Estados miembros - incluyendo el Reino Unido, Austria, Bélgica, Bulgaria, República Checa, Dinamarca, Finlandia, Francia, Grecia, Hungría, Irlanda, Italia, Letonia, Lituania, Luxemburgo, Malta, Polonia, Portugal, Rumania, Eslovenia, España y Suecia - asistieron a una ceremonia en el Ministerio japonés de Asuntos Exteriores . Los cinco estados restantes miembros - Alemania, Chipre, Países Bajos, Estonia y Eslovaquia, se espera que firme pronto. Ahora, la UE se une a otros signatarios Australia, Canadá, Japón, Corea del Sur, Marruecos, Nueva Zelanda, Singapur y los EE.UU., que se inscribieron en el tratado en octubre de 2011. Ahora a los que nos concierne: ¿Por qué nadie habló de ACTA? A través de las redes sociales circularon videos y artículos desde hace un par de años relativos a la naturaleza de esta ley, sin que la gente se manifestara muy consciente de su contenido. Si algún mérito tuvo el escándalo de SOPA fue el de alertar a los usuarios de que este tipo de leyes podría afectarlos no importando su país de residencia. Pero ACTA está en un estado sumamente avanzado de desarrollo; como dijimos, comenzó a ser negociado en privado hace por lo menos 5 años, y sus estatutos preliminares ya fueron aprobados en octubre del año pasado. (El texto de la resolución actual se encuentra en español aquí.) Al menos leyes como SOPA (así como la llamada Ley Döring en México, la “Ley Lleras” en Colombia y otras similares en varios países), permitían que los ciudadanos de los Estados ejercieran su derecho a participar en el desarrollo de la ley escribiendo a congresistas y senadores sobre su desacuerdo para apoyarlos. Pero ACTA es un acuerdo internacional descentralizado (aunque su aprobación o desaprobación recae mayormente en el Parlamento Europeo), que no permite dirigirse a una instancia específica para establecer alguna suerte de diálogo entre los legisladores y la sociedad civil. Ha habido comités de asesoría, pero con poca o nula participación de los más afectados: los usuarios. El problema ahora es que no se difundio mucho y el acerdo es a nivel global
Por estos días se multiplicaron las notas en medios masivos relacionadas con la basura electrónica, mal que aqueja a los países donde no existen normas ni jurisprudencia clara sobre el manejo y reciclaje de ciertos componentes dañinos para la salud y el medioambiente. El motivo de este aumento de la difusión de esta problemática fue el apoyo al tratamiento de la Ley de Basura Electrónica en el Congreso de la Nación. Lamentablemente, por cuarto año consecutivo, el proyecto de Ley de Presupuestos Mínimos de Gestión de Residuos de Aparatos Eléctricos y Electrónicos (RAEE) en el Senado, quedó descartado de la agenda parlamentaria del año. Esto significa que el proyecto ya posee media sanción de la Cámara Alta (senadores) pero aún no ha podido convertirse en Ley por no ser tratada en la Cámara de Diputados. La postergada ley de basura electrónica Para darle un marco de concepto al tema que queremos tratar y sin limitarlo sino tomando como ejemplo su proyecto de Ley, este proyecto establece un sistema de gestión de los residuos electrónicos en todos el país, la separación de la basura domiciliaria por su potencial contaminante y el reciclaje de los componentes de valor para su reingreso al mercado. Además le exige a los fabricantes una resposabilidad extendida por lo que deberían hacerse cargo legal y financieramente de la gestión y tratamiento de sus propios residuos. Al mismo tiempo se le exige al estado la provisión de una infraestructura nacional para transporte, acopio recuperación y reciclado. La falta de compromiso político por no ver la montaña de basura delante de sus casas y el desconocimiento total de los perjuicios que este tipo de basura contaminante provoca en el medio ambiente han sido dos de los principales fundamentos por los cuales la Cámara de Diputados aún no ha tratado este proyecto. Pero como decíamos, los temas que nos generan los mayores interrogantes son ¿de qué manera la evolución de la tecnología está favoreciendo esta problemática de la basura electrónica? ¿qué posibilidades hay de que la basura electrónica de los países más desarrollados y con leyes de protección del medio ambiente termine en países donde todavía no existe una legislación? En Argentina, se estima que cada habitante genera al menos 3 kilos de basura electrónica por año, lo que indica que para el final de 2011 se habrán descartado más de 1 millón de computadoras, 10 millones de teléfonos celulares y más de 400 millones de pilas. De este tipo de materiales el 40 % termina en rellenos o basurales, el 50 % sigue siendo almacenado en depósitos o en hogares y solo el 10 % llega a ser recuperado o reciclado. ¿Cuánto tiempo más podremos sostener esos mini basurales dentro de nuestras casas? En India, segunda potencia tecnológica del mundo con el 40% del mercado mundial, se relevaron hasta el 2011 cerca de 400 mil toneladas de basura electrónica sin reciclar. Para 2011 esta cifra se multiplicó en diez veces. A estas cifra hay que agregarle unas 50 mil toneladas anuales que llegan de países del primer mundo como Estados Unidos, Alemania y Gran Bretaña, camufladas como “donaciones” a través de ONG aprovechándose de la ambigua legislación hindú que no diferencia entre un “equipo electrónico de segunda mano” funcionando u obsoleto. Entonces acá aparece la palabra que tanto adoran los fabricantes de tecnología, que tanto nos molesta a los consumidores cuando vemos lo que nos costó comprar un producto para que en poco tiempo ya no nos sirva y que tantos problemas está trayendo y traerá si no se definen pautas para el correcto reciclaje de esta basura electrónica: OBSOLESCENCIA. La obsolescencia programada, la madre de toda la basura electrónica En primera medida, la obsolescencia programada fue un invento de las corporaciones a principios del siglo XX, con la llegada del consumo masivo, para lograr que sus productos tuvieran un nivel de rotación alto para poder volver a venderle el mismo producto en un tiempo determinado al mismo consumidor que, por rotura o pérdida de utilidad, debe reemplazarlo por uno nuevo. El documental “Comprar, Tirar, Comprar” es una excelente muestra de cómo funciona esta obsolescencia: Acá es donde las empresas comienzan a operar con su doble moral. Por un lado nos inculcan el beneficio de contar con la última tecnología para mejorar nuestra calidad de vida, nuestro estándar laboral y lógicamente, a mayor rendimiento/hora, mejores beneficios económicos. Por otra parte no asumen la responsabilidad que implica esta rueda de reemplazo constante de productos al medio ambiente y la naturaleza (sin hablar de los complejos procesos de angustia que le generan a los adictos al consumo), responsabilidad que sólo asumen en sus casas matrices exigidos por mantener una imagen limpia y ética de su marca. Este tipo de actitudes implica que los costos provocados por estas empresas son transferidos a la sociedad, quienes se ven afectados por tener que convivir con basurales, contaminantes y por supuesto, pagar impuestos en sus localidades para que sus municipios o estados se hagan cargo de esta basura. Esto es lo que nos lleva a preguntarnos si la obsolescencia programada, la madre de toda la basura electrónica que existe en nuestro planeta, no es un arma de doble filo. Pensando en un sentido futurista, qué beneficios podría traernos un hogar completamente informatizado, con control de temperatura, iluminación, hiperconectado, con robots que limpien, preparen comida y saquen a pasear a nuestras mascotas si afuera el aire se tornara irrespirable por los altos niveles de contaminación ambiental y nuestros suelos perdieran todo rastro de vida a causa de los tóxicos que absorvieron de toda esa ciberchatarra. ¿Se puede evolucionar tecnológicamente sin contaminar? Por más geeks que podamos ser existe algo que es innegable: la tecnología contamina. Por el momento son muy pocos los productos que han desarrollado algún tipo de método eficiente para reducir la contaminación proveniente de su uso y descarte. Así como los monitores desde hace muchos años poseen normativas de ahorro y eficiencia de consumo, las tintas de los cartuchos de impresoras son no contaminantes y las tendencias Eco Friendly son bien aceptadas por la sociedad, el impacto medioambiental del uso de estos productos tecnológicos es altísimo. Considerando que la tecnología nació para mejorar nuestra calidad de vida y que en general es creada por personas y equipos con altos estándares de innovación, ¿cuál es el motivo por el que todavía no existe un pensamiento de tecnología amigable con el planeta? Quizás la respuesta sea tan compleja como la de por qué aún no podemos viajar a la velocidad de la luz o teletransportarnos, pero con seguridad, si no buscamos nuevas formas de convivir con nuestro mundo, el cual no fue creado desde un concepto de tecnología no reciclable como el que nosotros los humanos impusimos, la posibilidad de que vivamos con las mayores comodidades brindadas por la tecnología pero sin poder salir a respirar aire puro, cada día se irá convirtiendo en una realidad más cercana. Ahora para los incredulos he quedado de piedra al encontrar esta página http://www.centennialbulb.org/ . Una bombilla lleva funcionando ¡desde el año 1901! en el hangar de la estación de bomberos nº 6 de Livermore, California. La bombilla, fabricada por la Shelby Electric Company, fue hecha a mano y utiliza filamento de carbono. Consume unos 4 watios, y se deja encendida continuamente, haciendo la función de luz nocturna en el hangar de los camiones de bomberos. Hasta han puesto una webcam para que veamos como está continuamente encendida. http://www.centennialbulb.org/cam.htm Las bombillas de incandescencia normalmente duran entre 750 y 2.000 horas, si se dejan funcionando continuamente. Las lámparas fluorescentes pueden durar 20.000 horas. A fecha en el 111 cumpleaños de esta bombilla, se certificó que llevaba encendida mas de 1.000.000 de horas

En recientes entrevistas Gabe Newell, jefe de Valve, ha declarado que su compañía entraría en el mundo del hardware cuando considerase que las plataformas existentes no les permitiesen trabajar al nivel que ellos desean. Es decir, si ellos poseen los avances suficientes para realizar un videojuego pero las máquinas actuales no son capaces de moverlo, crearían una nueva consola. Pero entonces ¿qué es eso de Steam Box? Pese a que no parece haber llegado ese momento los rumores sobre la posibilidad de ver una plataforma creada porValve han aumentado considerablemente durante los últimos meses. Su éxito con Steam parece haber generado los suficientes ingresos para lanzarse a la aventura, y ya hay voces que afirman esa posibilidad. Según lo apuntado, generado en gran parte por comentarios de sus trabajadores, entre los que también se incluye la fotografía que vemos arriba, estaríamos hablando de una plataforma que estandarizase las especificaciones técnicas de un PC, todo condensado en una máquina capaz de mover juegos más potentes del mercado. Su sistema de distribución estaría basado en Steam y a su más que alabada política de precios se sumaría que los desarrolladores no tendrían que pagar por crear juegos para la máquina, al contrario de lo que ocurre con Microsoft, Nintendo y Sony. Es decir, al no tener que recuperar parte de ese gasto, los precios de los juegospodrían caer notablemente. Los últimos rumores aseguran que Valve dará a conocer la plataforma durante el CES que se nos viene encima, ofreciendo una máquina que incluiría CPU Core i7, NVIDIA GPU y 8GB de RAM, además de la posibilidad de poder configurar otros controladores y un brazalete similar a lo que Nintendo intentó vender con Vitality Sensor. Posibilidades y futuro le veo, sobretodo si el anuncio viene acompañado de algún megatón tipo ‘Half Life’ y su precio queda por debajo de los estándares mostrados con la idea similar que Razor mostró hace ya algún tiempo. Ahora sólo queda saber si realmente Valve está por la labor.
Hola amigos! hoy queria hablar de este inventor que en realidad hizo algo increible y el gobierno tratando de monopolizar el mundo lo silenció. ¿Quién es Stanley Meyers? Muchos de vosotros seguramente no tendréis ni idea quién es este hombre, pero con este post quiero hacerle un homenaje ya que fue el primero que logró inventar y patentar una nueva fuente de energía equivalente al Petroleo, haciendo andar con agua normal y corriente (la del grifo) un coche, es decir, consiguió que un coche funcionara en vez de con gasolina con agua.Stanley Meyer hizo varias patentes y trabajó para la NASA.Fue elegido inventor del año en 1993.Su sistema consistía en romper la molécula de agua a base de impulsos positivos a varios kilovoltios a frecuencias entre 10 y 15 kiloherzios. Se inyecta la mezcla en el motor y la combustión sólo vuelve a producir agua. Meyer incluso afirmaba que su circuito puede funcionar sin necesitar que se añadiese más agua, pues la que sale por el tubo de escape se recicla. El coste de la transformación es menor de lo que costaría el combustible necesario para la vida del motor.Se necesitan 7,4 microlitros de agua por cada explosión para conseguir 50 CV. Ocurre que el agua contiene 2,5 veces más energía que la gasolina. Un coche modificado para este sistema participó en el 85 en una carrera en Australia. Eran 1800 millas y el motor no se calentó y era verano. El sistema de este coche era de lo más seguro y no había posibilidad de explosión en caso de colisión puesto que no se transporta hidrógeno.En 1996, el inventor fue demandado por dos inversores a quien él había vendido a su tecnología de pilas de combustible de agua. Su coche no pudo ser examinado por testigos ya que indicó que estaba bajo investigación del departamento de Energía y de Defensa de Estados Unidos. Su “célula de combustible de agua” más tarde fue examinado por tres testigos en los tribunales y encontraron que “no había nada revolucionario y simplemente estaba usando la electrólisis convencional”. El Tribunal encontró culpable de fraude a Meyer y ordenó reembolsar a los dos inversores sus 25.000 dólares.A los 57, mientras comía en un restaurante con su familia, se levantó gritando que lo habían envenenado.Corrió hacia su coche pero cayó muerto antes.Los médicos dijeron que había sido un aneurisma.¿Quién lo asesinó, porqué? Dejo un video antiguo dondé lo explica pues el usuario que subia los videos del coche andando estan borrados y el usuarios al parecer no ha vuelto a tener contacto con youtubeAlgunos aseguran que fue asesinado por las corporaciones del petróleo. Tenía 57 años cuando murió supuestamente envenenado. Un día antes habría firmado un contrato con el Ministerio de Defensa de Estados Unidos.Su hermano denunció tiempo después que tanto el vehículo, tipo buggy y su equipo experimental fueron robados de su casa. Su desarrollo quedó en el misterio, como el fin de su vida.Seguidores de Meyer han iniciado la búsqueda del material robado y están recolectando las investigaciones del inventor. Una tarea que involucra a científicos y fanáticos.El sitio oficial de Meyer asegura que su invento fue verificado correctamente y que los cargos legales en su contra no tenían fundamento. El profesor Michael Laughton, decano de ingeniería en Mary College, Londres, el almirante Sir Anthony Griffin, un ex controlador de la Marina británica y el Dr. Keith Hindley, químico de investigación británico fueron testigos y se sorprendieron porque la célula de Meyer permaneció en frío, incluso después de horas de producción de gas, funcionando con pocos miliamperios en vez de hacerlo en amperios como la electrólisis convencional. Declararon:“Después de horas de discusión entre nosotros, concluimos que Stan Meyer pareció haber descubierto un método totalmente nuevo para la División de agua que mostró muy pocas de las características de la clásica electrólisis. Confirmación de que realmente sus dispositivos funcionan provienen de su colección de patentes de los Estados Unidos concedidas en virtud de la sección 101 por la Oficina de patentes de los Estados Unidos”Y hasta ahora no es posible seguir con las investigaciones de este señor por que una compañia petrolera compro la patente del invento ¿para que? para dejarlo en el abismo y que la gente siga comprendo petroleo que cuando este se acabe realmente sabran del error cometido.bueno aqui se acaba mi post gracias por leer este articulo mio y me molestaria algo que pusieran "no lei ni un carajo" o "leí todo" con Yao.

En la historia de la ciencia, la alquimia (del árabe الكيمياء [al-kīmiyā]) es una antigua práctica protocientífica y una disciplina filosófica que combina elementos de la química, la metalurgia, la física, la medicina, la astrología, la semiótica, el misticismo, el espiritualismo y el arte. La alquimia fue practicada en Mesopotamia, el Antiguo Egipto, Persia, la India y China, en la Antigua Grecia y el Imperio romano, en el Imperio islámico y después en Europa hasta el siglo XIX, en una compleja red de escuelas y sistemas filosóficos que abarca al menos 2.500 años. La alquimia occidental ha estado siempre estrechamente relacionada con el hermetismo, un sistema filosófico y espiritual que tiene sus raíces en Hermes Trimegisto, una deidad sincrética grecoegipcia y legendario alquimista. Estas dos disciplinas influyeron en el nacimiento del rosacrucismo, un importante movimiento esotérico del siglo XVII. En el transcurso de los comienzos de la época moderna, la alquimia dominante evolucionó en la actual química. Actualmente es de interés para los historiadores de la ciencia y la filosofía, así como por sus aspectos místicos, esotéricos y artísticos. La alquimia fue una de las principales precursoras de las ciencias modernas, y muchas de las sustancias, herramientas y procesos de la antigua alquimia han servido como pilares fundamentales de las modernas industrias químicas y metalúrgicas. Aunque la alquimia adopta muchas formas, en la cultura popular es citada con mayor frecuencia en historias, películas, espectáculos y juegos como el proceso usado para transformar plomo (u otros elementos) en oro. Otra forma que adopta la alquimia es la de la búsqueda de la piedra filosofal, con la que se era capaz de lograr la habilidad para transmutar oro o la vida eterna. En el plano espiritual de la alquimia, los alquimistas debían transmutar su propia alma antes de transmutar los metales. Esto quiere decir que debían purificarse, prepararse mediante la oración y el ayuno. Para los alquimistas toda sustancia se componía de tres partes mercurio, azufre y sal siendo estos los nombres vulgares que comúnmente se usaban para designar al espíritu, alma y cuerpo, estas tres partes eran llamadas principios. Por manipulación de las sustancias y a través de diferentes operaciones, separaban cada una de las tres partes que luego debían ser purificadas individualmente, cada una de acuerdo al régimen de fuego que le es propicia, la sal con fuego de fusión y el mercurio y el azufre con destilaciones recurrentes y suaves. Tras ser purificadas las tres partes en una labor que solía conllevar mucho tiempo, y durante el cual debían vigilarse los aspectos planetarios, las tres partes debían unirse para formar otra vez la sustancia inicial. Una vez hecho todo esto la sustancia adquiría ciertos poderes. Existe un simbolo de la alquimia que es el Ouroboros El uróboros, también ouroboros, del griego «ουροβóρος», uróvoro, de oyrá, que quiere decir cola y borá, que significa alimento, es un símbolo que muestra a un animal serpentiforme, engullendo su propia cola, conformando con su cuerpo una forma circular. El uróboros simboliza el esfuerzo eterno, la lucha eterna, o el esfuerzo inútil, ya que el ciclo vuelve a comenzar a pesar de las acciones para impedirlo. En griego se denomina Ouroboros, y en algunas de sus representaciones lleva por complemento la inscripción que dice: Hen to pan (el Uno es el Todo). Sabemos que la serpiente al cambiar de piel se rejuvenece constantemente, es el símbolo más significativo y complejo de todos los símbolos animales, y tal vez el más antiguo: combina lo masculino y lo femenino, es la fuerza primitiva de la vida, emblema de la divinidad creadora misma. El dragón es la personificación reptiliana del poder primordial, sinónimo frecuente de la serpiente en el mito y la leyenda, por ejemplo en Grecia y China se les llamaba drakonates a las serpientes grandes. Los dragones aparecen en múltiples narraciones como guardianes vinculados al inframundo y al conocimiento de los oráculos. El ouroboros representa el «círculo» en su materialización en la figura del animal del eterno retorno , pues sugiere que al fin le corresponde un nuevo comienzo en constante repetición, que el final de un camino o de un proceso significa un nuevo principio; de la imagen del círculo del animal que se cierra, resulta una expresiva metáfora de una repetición cíclica que significa la circulación de los tiempos, el fin de los mundos y nuevas creaciones, del morir y del renacer, en síntesis: la eternidad, ya simbolizada de antemano por el simple círculo. Además en la alquimia no se puede mencionar la imortalidad sin decir el elemento mas buscado que conderia la imortalidad. La Piedra filosofal La piedra filosofal es una supuesta sustancia que según la alquimia tendría propiedades extraordinarias, como la capacidad de transmutar los metales vulgares en oro. Existirían dos tipos de piedra: la roja, supuestamente capaz de transmutar metales innobles en oro, y la blanca, cuyo uso transformaría dichos metales innobles en plata. La roja se obtendría empleando la Vía Seca; la blanca a través de la Vía Húmeda; en ambos casos el elemento de partida sería la pirita de hierro. La piedra filosofal y el elixir de la vida, eran algo ansiosamente buscado y codiciado debido a las virtudes maravillosas que se le suponían; no sólo la de conseguir oro, sino también la de curar algunas enfermedades y otorgar la inmortalidad. Para la fabricación de oro se buscaba un material que facilitase la mezcla de mercurio y azufre, porque teóricamente ése era el camino acertado. La función transmutadora y la de otorgar la vida eterna están relacionadas: una característica del oro es que se oxida más lentamente que otros metales; es decir: el oro es "inmortal"; por lo tanto, si se descubría cómo formar oro a partir de otros elementos, esperaban poder hacer el cuerpo humano inmortal. No existe un tratado alquímico que sea claro y se le dan distintos nombres a las sustancias utilizadas por ejemplo el fuego alquímico es diferente al fuego común esto se hace con el fin de hacer dificultosa la construcción de la piedra por parte de otras personas con malos fines. Cabe señalar que para realizar las supuestas tres fases del magisterio (Nombre dado a las tres fases que se deben hacer para llegar a construir la piedra) se debe poseer una llama de fuego encendida calentando la materia prima de la piedra, durante años, pues el alquimista pretende "imitar" a la naturaleza la cual se demora tiempo y debe tener paciencia para crear algo, sera que ahora con las nuevas tecnologias se pueda calentar tanto para simular millones de años en la que esta se crea? Una de las características de la alquimia es que se establece un lenguaje confuso en los escritos con el fin de despistar intencionalmente a quien quiera construirla. Así, por ejemplo, se supone que las referencias a al Azufre y el Mercurio no se referían a los elementos quimicos "normales", sino a algún tipo de variante de los mismos solo conocida por los alquimistas. Por eso algunos autores alquimistas hablan del mercurio de los filósofos, por ejemplo, para dar una pista que no es el elemento mercurio. Sobre los pasos para realizar la piedra filosofal se cree que estos están de forma explícita en "Mutus liber" o libro mudo. Aquí también se encontrarán símbolos que indican Azufre y Mercurio, pero cabe destacar que no son los elementos químicos S y Hg, sino compuestos obtenidos de los pasos previos a la realización de la Gran Obra. Pero la alquimia habla de la transmutación sabes que es eso? La transmutación es un término relacionado con la alquimia, física y química que consiste en la conversión de un elemento químico en otro. Desde los tiempos de la Alquimia se creía que esto era posible a base de reacciones químicas. Sobre todo desde que se conocía que la densidad del oro y el plomo eran muy semejantes Desde el descubrimiento del átomo se sabe que esto no es posible químicamente. Las reacciones químicas afectan tan sólo a los electrones de la corteza. La transmutación implica la alteración de los núcleos atómicos, lo que es un proceso totalmente diferente. Para cambiar un elemento en otro hay que modificar el número de protones que hay en el núcleo. El plomo tiene 82 protones y el oro 79. Así que para convertir el plomo en oro debe perder tres protones. No solo es teóricamente posible, también se ha hecho en la práctica; pero para hacerlo se necesita consumir mucha energía, tanta que el oro resultante es más caro que comprarlo en el mercado. Es decir, es posible, pero no es una fuente económica de conseguirlo. El primer científico que logró la transmutación artificial de elementos químicos fue Ernest Rutherford en 1919, mediante el bombardeo de un átomo de nitrógeno con partículas alfa. Sin embargo, dicho fenómeno aparece en la naturaleza de forma espontánea cuando ciertos elementos químicos e isótopos tienen núcleos inestables. En dichos elementos, se producen fenómenos de radiación (alpha y beta) y de fisión nuclearen donde los elementos van transmutándose en elementos de peso atómico inferior hasta que su núcleo se vuelve estable (normalmente en plomo). El fenómeno contrario, la transmutación en elementos de mayor peso atómico, se da también a altas temperaturas como las que se registran en el sol, denominándose a dicho proceso fusión nuclear. Con la aparición de la física nuclear se demostró que la idea de convertir plomo en oro resultaba posible, ya que bastaría con extraer 3 protones de un átomo de plomo (de 82 protones) para obtener un átomo de oro (de 79 protones).1 Con el tiempo la idea de transmutación fue sustituida por la práctica de las reacciones químicas y el creciente conocimiento de la naturaleza de los elementos químicos hizo que cada vez quede más claro que la transformación de los metales en oro o, más generalmente, la transformación de un elemento en otro, que es lo que los alquimistas buscaban - con todos los procesos químicos - es imposible mediante los procesos que usaban, ya que se necesitaría una cantidad de energía enorme para lograr cambios físicos en el núcleo atómico. Estas transformaciones sólo funcionan con millones de veces más energía de trabajo de procesos y métodos nucleares, tales como se aplican todos los días en los reactores nucleares para la producción de plutonio en grandes cantidades. En 1980, el físico estadounidense y Premio Nobel, Glenn Theodore Seaborg, fue el primer hombre en usar métodos nucleares para transmutar varios miles de átomos de plomo en oro.
Un dia cuando se me corto el internet me puse a revisar mis achivos y me pille una codificacion Unicode y me di cuenta que podia copiar y pegar en internet la verdad ya se me olvido como hacerlos pero habia puesto varios en un txt. disfrutalos: ٩(●̮̮̃•̃)۶ ٩(-̮̮̃-̃)۶ ٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(-̮̮̃•̃)۶ ٩(×̯×)۶ ●▂● .. ●︿● .. ●ω● .. ●﹏● .. ●▽● Cara 1: ಠ_ಠ Cara 2: ಥ_ಥ Cara 3: ¯(°_o)/¯ Cara 4: ب_ب Cara 5: ◕ ‿‿ ◕ Cara 6: m(><m Cara 7: o(╥﹏╥)o ✿◕ ‿ ◕✿ _ ❀◕ ‿ ◕❀ _❁◕ ‿ ◕❁ _✾◕ ‿ ◕✾ ┣▇▇▇═─ Electrocardiograma: √v^√v^√♥ Curita: ( ̲̅:̲̅:̲̅:̲̅[̲̅ ̲̅]̲̅:̲̅:̲̅:̲̅ ) ® ™

Buenas, hoy traigo algo de historia, como el titulo lo indica los juegos no se crearon de la noche a la mañana por obra de magia, sino que detrás de ellas estuvo un cerebro creativo, un genio, que creo, desarrollo y nos presento esos videojuegos y accesorios que tanto nos gusta, y que sin ellos simplemente esta industria no existiría. Ralph Baer [Padre de los videojuegos] Nacio en Alemania el 8 de Marzo de 1922 Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos tal como los conocemos y en su acepción más estricta, considerando que los juegos anteriores no eran aún videojuegos. En cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa igual que vemos la televisión. Trabajaba en una empresa dedicada a los aparatos de televisión allá por 1951 y propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, algo que resultó absurdo y fué rechazado. Posteriormente, en 1966 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Baer sabía lo que quería hacer pero tuvo que luchar durante años para encontrar empresas o inversores que confiaran en él para poner en el mercado su primera consola (Magnavox Odyssey), lo que por fin consiguió en 1972 con un relativo éxito. Fusajiro Yamauchi Nacido el 22 de noviembre de 1859 y fallecido en enero de 1940 Yamauchi fundó su empresa el 23 de septiembre de 1889 como Nintendo Koppai. La empresa estaba dedicada a la producción de barajas de 48 cartas hanafuda. En 1940, en plena Segunda Guerra Mundial, Yamauchi es asesinado. Su muerte no tiene nada que ver con la guerra. Los hechos y la causa de su muerte son todavía desconocidos (por lo menos públicamente). Este desconocimiento parece que se debe a la escasa documentación y falta de medios en esta convulsa época de guerra en el país. Sus restos fueron sepultados en el sótano de las oficinas originales de Nintendo en Kioto. Hiroshi Yamauchi, nieto de Fusajiro Yamauchi, en 1963 renombró la "Nintendo Card Company Limited" como "Nintendo Company, Limited". Para luego a partir de 1975 dedicarce a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en una de las compañías más exitosas en la industria de los videojuegos. El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade en 1978 llamado "Computer Othello" Gunpei Yokoi [Game & Watch / Metroid] Nacio el 10 de septiembre de 1941 y fallecio el 4 de octubre de 1997 Yokoi fue quien creó la saga Metroid, la cual aún sigue teniendo una gran fama en las nuevas plataformas de Nintendo (GameCube, Nintendo DS y Wii) y Kid Icarus. Uno de los grandes genios de Nintendo.A finales de la década de los 70, Nintendo comenzó a ver negocio en los juegos electrónicos, y Yamauchi decidió crear varios departamentos con sus mejores ingenieros. Gunpei Yokoi terminó siendo el jefe del departamento Research and Development 1 (R&D1), con unos cincuenta diseñadores, programadores e ingenieros a su cargo. Empezaron a desarrollar algo que revolucionaría el mercado. Se dió cuenta que las calculadoras eran cada vez más pequeñas y baratas, y se le ocurrió hacer un juego con esa tecnología. Así fué como nacieron las “Game & Watch” en 1980 -llamadas así porque tenían un pequeño reloj en una esquina. Salieron un total de 59 títulos hasta 1986, incluyendo versiones de recreativas famosas de Nintendo, como “Donkey Kong“, “Super Mario Bros.” o “Punch Out“. Este último incluso permitía la posibilidad de jugar con otra máquina. Fueron vendidas decenas de millones de máquinas en todo el mundo, lo que explica que -años más tarde- pequeñas recopilaciones de estos juegos fueron lanzados para el siguiente gran invento de Yokoi: La Game Boy. Yokoi nunca llegó a contemplar su ultimo preyecto la "Virtual Boy“, ya que murió atropellado al intentar ayudar a las víctimas de un accidente de tráfico en 1997. Murió al intentar ayudar a otra persona. Nolan Bushnell Nació el 5 de Febrero de 1943, en Clearfield, Utah. Nolan es uno de los pioneros del sector de los videojuegos.En 1970, con tan sólo 27 años, Bushnell creó el primer videojuego computerizado: ‘Computer Space’. Era una versión modificada de un experimento anterior, creado por el ingeniero del MIT Steve Rusell.Al año siguiente Bushnell creó un juego mucho más simplificado. Se trataba de una especie de Tenis reducido a la mínima expresión que se convirtió en un éxito sin precedentes. Evidentemente, hablamos de ‘Pong’. En 1972, Bushnell, junto a su amigo Ted Dabney, fundó la primera empresa dedicada a la producción de videojuegos. El nombre que eligieron en un principio era Syzygy, pero dado que ya estaba usado, al final se decantaron por un término usado en el juego de mesa japonés Go:Atari. Acababa de nacer la industria de los videojuegos. En 1976, Warner Communications (ahora Time Warner) compró Atari, y Bushnell fue forzado a dejar a empresa en 1978. "Lamento haber vendido Atari a la Warner, es lo mas estupido que he hecho en mi vida”.Palabras de arrepentimiento, que Nolan dijo en una entrevista a Discovery Channel. Shigeru Miyamoto Nace el 16 de Noviembre de 1953 en Sonobe En 1977, gracias a que su padre conocía al, por entonces, presidente de Nintendo -Hiroshi Yamauchi-, consigue una entrevista en la compañía. Miyamoto no tenía experiencia alguna programando juegos, se puso en contacto con otros ingenieros de la compañía, y diseñó -incluso la música- el juego que salvó a Nintendo: “Donkey Kong“, este fue un éxito instantáneo. De los tres personajes creados para el juego (Donkey Kong, Jumpman y Pauline), Jumpman (mejor conocido como Mario) fue el de mayor éxito y desde su debut en 1980 ha aparecido en más de 100 juegos y en más de una docena de plataformas, convirtiéndose en una de las insignias y mascotas de Nintendo y del mundo de los videojuegos en general. Muchos de sus trabajos como Super Mario Bros, Super Mario 64, Donkey Kong o The Legend of Zelda: Ocarina of Time aparecen aún hoy en los primeros puestos de los rankings de mejores títulos de la historia Curiosidad Mario. En el primer juego en el que apareció dicho personaje (Donkey Kong), era llamado Jumpman y a la damisela que siempre estaba en peligro le llamaban Pauline. Cuando apenas Nintendo estaba floreciendo en Norteamérica, el dueño de las oficinas de la empresa se llamaba Mario Segali. En honor a este, Miyamoto decidió cambiar el nombre de Jumpman, quedando finalmente como Mario para el resto de juegos en los que apareció como protagonista, presentando también a su hermano Luigi. Pauline fue sustituida más adelante por la Princesa Peach, pero en el juego para el SNES, Yoshi´s Safari, su nombre fue cambiado a Toadstool para la versión americana. Sin embargo, a causa de una traducción errónea en dicho juego, la princesa recuperó su nombre original, quedando finalmente como Peach para juegos posteriores. Hideo Kojima [Metal Gear] Nació el 24 de Agosto de 1963 Desde pequeño tenía la ilusión de ser director de cine, pero a los 23 años se incorporó a la división MSX de Konami. El primer proyecto en el que trabajó fue “Penguin Adventure” en 1986, como asistente del director. Se puso entonces manos a la obra con el juego que le empezaría a dar fama: “Metal Gear“. Según el propio Kojima, se basó en películas como “La Gran Evasión“, y quería dar al jugador la sensación de sentirse el protagonista, huyendo de los guardias y tratando de no ser visto.1987 fué el año que marcó la primera aventura de Solid Snake,para luego continuar en 1990 con la segunda parte de las aventuras de Snake: “Metal Gear 2: Solid Snake“ Con el lanzamiento de Metal Gear Solid en 1998 para PlayStation, Kojima se convirtió en una celebridad internacional entre los jugadores. Metal Gear Solid fue el primero en la serie Metal Gear en usar gráficos 3D y voces de actores, lo cual daba una experiencia más cinematografica al juego. Will Wright Nacido el 20 de enero de 1960, Atlanta, Georgia Es mayormente conocido como el diseñador original de tres conocidos videojuegos: SimCity, Spore y Los Sims (el videojuego de PC más vendido de toda la historia). A los 20 años conoció los simuladores de vuelo; quedó maravillado por la capacidad de crear nuevos mundos. Dos años después creó su primer juego llamado Raid on Bungling Bay. Este videojuego dio años después la idea para crear SimCity. Wright logró ser el primero en pensar que los videojuegos son escenarios donde los sims deben ganar o perder su dinero, su casa; como por ejemplo SimCity 4 donde quien juega debe controlar la situación de sus sims y la distribución de edificios Shinji Mikami [Residet Evil] Nació el 11 de agosto de 1965 Luego de graduarse de la universidad Doshisha, ingresó dentro de las filas de Capcom en 1990. Es más conocido como creador de la exitosa saga de videojuegos Resident Evil. Su primeros trabajos dentro de la empresa de videojuegos, se centraron inicialmente en proyectos para la portátil de Nintendo, el Game Boy. El primer juego fue Capcom Quiz: Hatena no Daiboken, un juego que tomó 3 meses para finalizarle. Le siguió un juego basado en la película animada, Who Framed Roger Rabbit? (1991), también para el Game Boy. Posteriormente trabajó en un juego de carreras F1, que se retrasó numerosas veces en su progreso al grado que tuvo que ser cancelado. A la vez que trabajaba en dicho juego de carreras, Mikami tuvo el cargo de productor del juego Aladdin, el cual fue lanzado a la venta en 1993 para el Super Nintendo. En 1994, Mikami trabajó en otro juego de Disney, llamado Goof Troop. Jhon Carmack Nacido en 1970 Carmack creció en la ciudad de Kansas y se interesó en la informática desde una edad muy temprana. Estudió en la Universidad de Kansas por dos semestres antes de abandonar sus estudios para trabajar como programador independiente. Softdisk, una empresa de juegos, contrató a Carmack uniéndolo con John Romero, otro futuro miembro de id Software. Las habilidades de Carmack como programador permitieron el desarrollo de los primeros juegos de acción en primera persona (First Person Shooter o FPS), Wolfenstein 3D, Doom y Quake, entre otros. Alexey Pajitnov Nacido en Moscú en 1956. Pázhitnov creó Tetris con la ayuda de Dmitri Pavlovski y Vadim Gerasimov en 1985. El juego, primero disponible en la Unión Soviética, apareció antes de la caída del telón de acero en 1986. El Tetris estaba controlado y patentado por la burocracia soviética, que lo anunció con el lema "desde Rusia con amor". Aunque el gobierno soviético lo patentó, Pázhitnov no recibió reconocimiento alguno de la mano del gobierno comunista El nombre del juego se escogió como una mezcla de tetrominó (las fichas de tetris son tetrominós por que tienen cuatro cuadrados, del griego tetra) y tenis. Ken Kutaragi Nació el 8 de agosto de 1950 en Tokio Kutaragi fue el que indujo a Sony a insertarse en el sector de los videojuegos con su PlayStation. Su relación con la compañía comenzó al poco tiempo de graduarse como Ingeniero Electrónico en la universidad de Telecomunicaciones de Tokio, en 1975. A partir de ese momento se iniciaría un largo matrimonio que sólo comenzó a resquebrajarse en los últimos tiempos, pero después de 30 años. Si bien en los primeros años estaba por todos los sectores, ayudando y solucionando problemas (incluso estuvo presente en los proyectos de las cámaras digitales y los dispositivos LCD), su historia con las consolas tiene una fecha oficial, en 1994 cuando presentan en el mercado la PlayStation. Con Kutaragi a la cabeza, surgió el proyecto PlayStation X que tendría como resultado una máquina 10 veces más poderosa que su rival. Con un séquito de compañías que querían participar en esta consola de Sony, en sólo cinco meses (de diciembre de 1994 a mayo de 1995) había vendido 1 millón de unidades. Peter Molyneux Nació en el Reino Unido en 1959.En 1987 fundó Bullfrog, donde demostró que era realmente un genio. Sus juegos más famosos en Bullfrog fueron Pupulous, donde te podias convertir en un Dios; en Theme Park y Theme Hospital podias dirigir tu propio parque y hospital; y en Dungeon Keeper, era simplemente increible. Rompia con todo lo visto antes. Tu eras el malo, y tenias que matar al idealizadohéroe del bien. Más tarde, EA compró Bullfrog (vaya una sorpresa) y Peter se marchó. Fundó Lionhead Studios. Un grande entre los grandes, Black&White, un juego tremendamente innovador y con una inteligencia artificial abrumadora, donde nos poniamos en la piel de un Dios. Más tarde, apareció Fable. Qué gran juego. Nada de editores, tu no creas tu personaje. Tu eres tu personaje. Desde pequeño, te forjas a ti mismo con las distintas cicatrices, tatuajes, decisiones, peinados... Revolucionario. Más tarde, pudimos ampliar el ya de por sí completo mundo de Albión, con una muy completa expansión, llamada 'Fable: The Lost Chapters. Molyneux fue introducido en el Hall de la Fama en 2004 y fue hecho oficial de la corona Británica el 31 de diciembre de 2004. De esta manera se convirtió en el cuarto miembro de la industria de los videojuegos en recibir este galardón, tras Shigeru Miyamoto, Frédérick Raynal y Michel Ancel. Frédérick Raynal [Survival Horror] Nacido en 1965 Programador de videojuegos francés. Fue el creador de los exitosos juegos Alone in the Dark (1992) y Little Big Adventure (1995). Alone in the Dark es el primer título de una saga que por ahora cuenta con cuatro capítulos, y además es el precursor del género conocido como survival horror, cuyos mayores exponentes son Resident Evil de Capcom y Silent Hill de Konami. Alone in the Dark fue el primer videojuego con personajes animados en 3D. Cuenta con gráficos 3D poligonales para todos los objetos en pantalla que poseen movimiento, los cuales se desplazan sobre fondos dibujados en 2D; el resultado era una calidad gráfica muy elevada para la época. El 16 de marzo de 2006, Raynal fue condecorado por el ministro de cultura francés con la insignia de Caballero de la Orden de las Artes y las Letras. Hironobu Sakaguchi [Final Fantasy] Nacio el 25 de Noviembre de 1962 Sakaguchi se graduó en el instituto Mito Senior. Fue a estudiar ingeniería eléctrica pero en 1983 abandonó sus estudios. Así, empezó a trabajar a media jornada en Square, una filial de la compañía Denyusha Electric. Años después, cuando Square se independizó empezó a trabajar a tiempo completo en la empresa como Director de Planificación y Desarrollo. Los primeros juegos de Square fueron una ruina. La empresa pasaba por un importante bache económico y estaba a las puertas de la bancarrota. Entonces, Sakaguchi decide llevar a cabo el último proyecto de esa empresa condenada. Crea un juego que debía ser la fantasia final de la empresa, lo llamaría Final Fanstay, un RPG que debía cerrar su etapa como creador. Ironias de la vida, resulta que ese juego que salió un 18 de diciembre de 1987 fue un autentico éxito en ventas y consiguió salvar la empresa. Como resultado de lo que debía ser el último coletazo de una empresa condenada se creó una de las franquicias más conocidas de la industria. Tras el lanzamiento de Final Fantasy IV, en 1991, Sakaguchi accedió a la vicepresidencia de Square y en 1995 fue nombrado presidente de Square USA. Destacariamos, también, entre sus juegos, Vagrant Story, Parasite Eve y Kingdom Hearts. Sid Meier [Simuladores de PC / Civilization] Nació en Detroit en el año 1954 Desde pequeño su pasión era la construcción de maquetas de todo tipo: submarinos, aviones y trenes de todo tipo estaban en su cabeza hasta que en plena adolescencia descubrió los juegos de mesa, la pasión de su vida. Se decidió por estudiar informática, en una época todavía temprana para la industria en la que todo se reducía a favorecer procesos productivos. Pero también aparecían los primeros videojuegos y pensaba que sería interesante trasladar los juegos de mesa al ordenador. Sid Meier fundó MicroProse junto con Bill Stealey en 1982. Fue en MicroProse donde Meier desarrolló la serie de juegos por la que es más ampliamente conocido, Civilization. La saga Civilization es considerada por la crítica especializada como el máximo exponente en lo que respecta a juegos de estrategia por turnos (turn-based strategy games), y el mismo ha sido referido muchas veces como el mejor videojuego de la historia. Meier dejó MicroProse finalmente y en 1996 fundó Firaxis Games junto con el veterano de la industria Jeff Briggs. En 1993 Microprose fue comprada por Spectrum Holobyte y tras terminar los últimos proyectos pendientes, Meier dejó MicroProse y en 1996 fundó Firaxis Games junto con el veterano de la industria Jeff Briggs. Microprose acabaría cerrando sus puertas en 2003. Yu Suzuki [Arcade / Shenmue / Virtua Fighter] Nació en la Prefectura de Iwate (al norte de Japón) el 10 de Junio de 1958 Desde pequeño se interesó por la música y el arte, gracias a la motivación de su padre. Poco después su pasión por la electrónica le llevó a graduarse en esa materia en la Universidad de Ciencia de Okayama. Con 25 años se incorporó a la plantilla de SEGA Enterprises como programador y productor de juegos. En Julio de 1985 creó junto a su equipo el primer arcade con tintes de simulación: “Hang-On“. Su primer y único trabajo como director es otro hito de los arcades 3D: “Virtua Fighter“, que vió la luz en Diciembre de 1993. La jugabilidad era sencilla a la par que profunda, ya que con sólo tres botones: Bloqueo, Patada y Puño se podían realizar tanto ataques como técnicas defensivas. Yu Suzuki no encontraba una forma de clasificar el juego Shenmue entre los géneros existentes, así que lo definió como “FREE” -Full Reactive Eyes Entertainment- Yūji Naka Nacido el 17 de septiembre de 1965 en Osaka Se le conoce fundamentalmente por ser la persona que dió vida a Sonic, aunque muchos no lo dan por hecho, ya que este honor lo obstendria Naoto Ōshima (antiguo empleado de Sega que diseñó los personajes de Sonic the Hedgehog) Luego de graduarse de la escuela secundaria, Naka decidió no ir a la universidad y quedarse en su ciudad natal. Naka se enteró que Sega buscaba programadores asistentes. Después de una corta entrevista, fue contratado y comenzó a trabajar en un juego llamado Girl's Garden, del cual obtuvo buenas críticas y la apreciación de los fanáticos. El programó el original Sonic the Hedgehog, mientras que Naoto Ōshima diseñó el personaje y Hirokazu Yasuhara diseñó los escenarios. Naka también es conocido por el desarrollo, durante su tiempo libre, de un emulador de NES para Sega Mega Drive, pero que nunca fue lanzado debido a motivos legales. Este podría ser el primer emulador ejecutándose en una consola. Warren Spector Se inició como Editor Asociado en la empresa de videojuegos Steve Jackson Games y ascendió a la posición de Editor en Jefe, donde ccolaboró en TOON: Un juego de caricaturas de rol donde fue diseñado y editado por él, así como varios otros juegos de rol. En 1987, Warren se fue asignado a TSR,más conocido como Dungeons & Dragons. Allí editó el Top Secret / SI juego, el juego de Rocky y Bullwinkle y la 2 ª edición AD & D Guía del Dungeon Masters. También escribió varios suplementos de rol, tableros y novelas. Después de un tiempo como productor ejecutivo con LookingGlass tecnologías, se unió a ION Storm en el otoño de 1997, de aceptar un puesto en la empresa del consejo de administración en noviembre de 1999. Es también representante del consejo de administración de la International Game Developers Association. En donde a la cabeza de su equipo dan origen a la galardonada saga Deus Ex. En noviembre de 2004, deja la empresa "para fundar su propia desarrolladora y por intereses personales. A principios de 2005, funda Junction Point Studios y comienza el desarrollo de un proyecto que poco se conoce, pero al cabo de 6 mese de desarrollo se cancela y su equipo se desintegra.

En relación a mi otro post http://www.taringa.net/posts/info/13841985/_Quien-es-Alguien_.html que trataba sobre Alguien o algo pero este trata de, um.. esteee... ¡Sobre nada!. Cuando no hay algo, no hay nada pero si no hay nada significa que hay algo lo cual no es correcto porque partimos de la base de que no hay algo por lo que tiene que haber nada pero la nada no puede haber porque la nada no es nada y si no es nada es algo; lo cual nos vuelve a llevar a que tiene que haber algo porque no puede ser que no haya nada. Si la nada fuera nada entonces habría nada a pesar de que si hay nada entonces no hay algo y si no hay algo, no puede haber nada. Es decir que nada es algo, pero para ahorrarnos problemas, y para poder decir cual es la locación geografica de la nada, hemos llegado a la conclusión de que la nada queda (y es) Filadelfia. — Nada sobre sí misma Tontos dejen de hacer lo que estan haciendo, osea no hagan nada.— Jaime sobre nada Nada— Un pez a otro El que nada se ahoga poco o nada— Arquímedes sobre nada Nada por aquí, nada por allá...— Miguel de Cervantes sobre cuando practicaba trucos de magia con su mano cortada Me gustan las patatas fritas— Anónimo sobre Algo que nada tiene que ver con esto Nada puede derrotarme a mi— Napoleón Bonaparte sobre su ego La vida no vale nada— Emo sobre la vida ¿Adivinen que hay en mi oreja derecha?— Van Goth sobre su oreja Esto es esparta— Leonidas sobre nada Todo sale de la Nada, así que Todo depende de Nada... entonces la Nada es Todo, como Todo es Nada, lo que quiere decir que todo es relativo— Aristóteles inventando una nueva teoría. ¡¡Este hijo de su madre me ha robado la teoría!!— Isaac Newton sobre la cita anterior Filadelfia — Tu sobre la verdadera definición de nada Nada— Adán hablando acerca de su ombligo Adán, nada— Eva palindromando a su marido en el agua Nada— George Bush sobre lo que hay en su cerebro No me pasa nada— Tu mujer antes de que realmente pase algo Nada— Tio1.jpg sobre lo hermoso que es Nada— Chuck Norris sobre que tan feliz sería <inserta tu nombre aquí> si se topara con élLa nada no es nada y como no es nada, puede ser cualquier cosa; pero no cualquier cosa puede ser nada. Para que cualquier cosa sea nada pues no puede ser cualquier cosa por lo que entonces será algo; pero si es algo pues ya no es nada porque la nada no puede ser algo y si no es algo, entonces es cualquier cosa; pero quedamos en que no cualquier cosa puede ser nada por lo que llegamos a la conclusión de que nada es nada pero nada no puede ser nada, ni algo, ni cualquier cosa. Gracias a el fisico matemático Andrés Lara (ALCAST ZTHÏTSHER) tenemos la ecuación de la nada: (Si no puede ver la ecuación, fue por que se le corrió el champú anti-caspa a los ojos mientras se bañaba) En lenguaje coloquial, se conoce como nada a la ausencia de todo, o de algo, o de nada, lo que nos lleva a plantearnos el problema de la autorreferencia (Gödel). Si nada es la ausencia de nada, es decir, nada de nada, podemos concluir que el conjunto (NADA) no se puede contener a sí mismo. Esto es muy confuso.... En términos de Zonofavic, la nada es como un huevo vacío y sin cáscara. Lo físicos y los existencialistas como Jean Paul, el Sastre, definen a la nada como lo siguiente: En esta imagen no hay nada, así que qué haces mirandolo. Incoherencias: "No vi nada" - Si no viste nada, entonces es que viste algo y ese algo no podía ser nada porque si hay algo entonces no puede haber nada pero si no puede haber nada entonces tiene que haber algo ya que o hay nada o hay algo."No quise nada" - Si no quisiste nada significa que no había algo y no puedes rechazar nada si no es algo pero si es algo, ya no es nada. Entonces no quisiste nada sinó algo que no es nada por lo que no habrías querido nada."No tengo nada" - Es decir, que realmente tienes algo, porque "no tener nada" es que se tiene ausencia de la nada, o sea que se tiene algo. Si realmente no tuvieras algo, dirías "no tengo algo". En el peor de los casos, quien dice no tener nada en absoluto, es porque lo tiene todo en la vida."No sé nada" - Si sabes que no sabes nada, sabes algo. Como sabes algo, no es verdad que no sepas nada. Entonces deberías decir que no sabes nada, excepto que sabes que no sabes nada excepto esto mismo. En conclusión: sabes que no sabes nada o NIEGAS que sabes nada."-¿Qué haces? -Nada". No se puede contestar eso ante una pregunta porque es evidente que se está haciendo algo. Se está contestando a la pregunta sobre qué se está haciendo. Ah, también estás respirando y realizando toda clase de procesos orgánicos involuntarios. Además, si dices que haces "nada" estás hablando incorrectamente. La respuesta correcta seria "nado" de nadar."Yo vivo en Filadelfia". No puedes decir que vives en filadelfia, porque filadelfia es la nada, y un ser no puede vivir en la nada, porque la convertiría en algo, y entonces crearía un dolor de cabeza universal, y la destrucción de todo y de todos, en conclusión, el hecho de decir que vives en filadelfia no te hace mejor persona, te deja como un idiota. Conclusión: El idiota que inventó esas frases debería reemplazar Nada por Algo. ¿O no? Porque si no viste algo, quizá viste nada, o quizá viste un cachorro. ¿O no? Representación tri-dimensional de la Nada, renderizada en POV-RAY Al principio: Al principio no había nada; y si no había nada es porque había algo; pero para que apareciera algo, antes no podía haber nada, lo cual demuestra que al principio no había nada. Lo que pasa es que, entonces, si antes de haber algo no había nada, es porque también había algo; pero si había algo y algo lo hubo después de no haber nada, no podía haber algo; y si no había algo, había nada pero como no podía haber nada pues entonces tenía que haber algo o estaba escondido... Oración de la Nada: La Oración de la Nada no te ayuda en nada, salvo que quieras nada Nada nuestra que estás en nada, nada sea tu nombre nada tu reino nada tu voluntad así en nada como en nada. Danos este nada nuestro pan de cada nada y nada nuestros nada como también nosotros nada a nuestros nada y no nos nada en la nada mas líbranos de nada; pues nada. Ave nada llena de nada, nada está contigo. No paso nadaEn la tabla periodica: Nadie es un elemento (¿?) que es incoloro, invertebrado,inodoro, insípido, inexistente e inciclopédico que reacciona ante nada en el espacio de la nada del vacío cósmico. El Hombre Invisible está compuesto de este material. Su extracción es imposible, ya que no existe. Los varios intentos sólo dieron aire y más aire, o a lo mucho vacío que no es nada. Innovación científica (osea, algo que no es nuevo El hombre invisible se quejó en nuestras oficinas diciendo que no estaba compuesto por nada, osea, está compuesto por todo, como ya se dijo antes. De esta manera llegamos a la hipotesis de que la nada posee como propiedad, la ininvisibilidad. Nada es nada pero también nada es algo por lo que es algo y nada es nada por que si no fuera nada no seria algo y algo no es nada por lo tanto hemos llegado a la conclusión que nada es algo; pero a la vez es algo osea no es nada. Saludos para los que no hacen nada pero estan haciendo algo porque uno no puede hacer nada porque es imposible hacer nada osea ahora si que la conclución es que no hay conclución. Nada otra vez. Mimo: De entre todos los seres humanos existe un grupo selecto de personas que poseen el don de la semi-omnipotencia, estas personas tienen la sorpredente habilidad de comunicarse y de tocar a la nada. Tal habilidad no recibe el crédito que merece por parte de la gente, aunque debería. Como emisarios de la nada los mimos se encargan de mantener el balance interespecial e intertemporal que existe entre lo que es nada y lo que no es nada, es decir lo que es algo o el "algo". Además, recalquemos que los mimos hablan el idioma de la nada. Ética de la Nada ¿Sabias que? ...nada es nada de nada porque nada de nada es nada porque si no hay nada pues no hay nada entonces si no hay nada no da no hay nada? ...alguien le dolio el cerebro despues de ver todos esos nada arriba? ...si no hay nada quiere decir que hay algo? ...alguien le dolio el cerebro despues de leer lo de arriba? ...nada es para siempre, amor, según Lucho Fonsi? ..."nada" al revés es "Adán", que significa "Hombre", y por tanto, los hombres al revés no son nada? ...quien nada no se ahoga? ...porque el que nada, nada? ...el que nada hace, es por qué está estático? ...mi grupo favorito son Los Abuelos de la Nada? ...Nada es nadie -►Yo soy nadie -►Nadie es perfecto -►El mounstruo de espaguetti volador es perfecto -►Yo soy Perfecto.Conclusión: Yo soy el Monstruo de Spagetti Volador ...las Charmed (Embrujadas en España; Hechiceras para América Latina) lucharon con la nada, pero como no era nada, no hicieron nada y al no hacer nada les vencio la nada, así que se produjo una paradoja y las Emporradas que estaban a tope de María no hicieron nada, por lo que ese capítulo no se considera nada y fue emitido para nada...? ...nada es igual a cero, luego nada entre nada es cero, porque si nada tengo, nada puedo dar? ...nada con limones es una limonada? ...alguien puede estar en la nada? ...nada tiene garantia de por vida? ...nada es mas importante que tu vida? ...nada es mas util que una navaja suiza? ...nada es irremplazable? ...nada es mejor que todo? ...nada hace falta para ser feliz? ...nada es mejor que la comida de tu madre? ...nada puede producir mareos, confusion y vomitos mejor que la gasolina, ademas de ser combustible? ...nada te puede ayudar a adelgazar como una buena dieta y ejercicios? ...nada tiene un nombre demasiado extraño para ser pronunciado? ...nada de esto merece ser leído? ...nada es confuso? ...el que nada debe, nada teme? (así que regístrate IP) ...antes de leer esto no sabias nada sobre nada, o sea que sabias algo acerca de nada, pero si antes de leer esto sabias algo, es porque antes de saber eso no sabías nada, y por consiguiente ya sabías algo? ...el artículo nada de la inciclopedia en esperanto es el único artículo comprensible sin estudiar ese idioma y aun así de nada te enterarás? ...es mejor saber que sabes Algo a saber que sabes que no sabes nada? ...quien escribio esto no tenia NADA que hacer? ...nada es una orden que te indica que tienes que nadar? ...(Respuesta) pues no sabía nada. ...el 80% de los lectores de este articulo lo buscaron en esperanto pero se desilucionaron al ver que no hay nada en ese idioma? ...nada y nadie son más importantes que MonEsVol? ...nada de nada es algo? ...esteee... olvídalo, nada? Nada en multiples idiomas
¿Sabías que se pueden crear iconos para Apagar, Reiniciar y Cerrar Sesión? Un doble click y listo. El procedimiento de creación es muy sencillo. Consiste en asociarle al icono en cuestión unas opciones concretas del comando shutdownPara crear un Acceso Directo, hacemos click en cualquier lugar del Escritorio con el botón derecho, pulsamos en Nuevo y luego en Acceso Directo. En la ventana que nos saldrá es donde deberemos introducir el comando shutdown con las opciones que estimemos oportunas paa que haga lo que queramos. Por último podremos elegir un icono que se adecúe con la acción del icono.La siguiente sintaxis es la siguiente: shutdown.exe -s/-r/-l -t tiempo_seg -f. Cada parte significa:-s: apagar-r: reiniciar-l: cerrar sesión-t tiempo_seg: el sistema esperará para realizar lo que indique la opción anterior (-s, -r o -l) el tiempo que especifiquemos en tiempo_seg-f: fuerza el cierre de las aplicaciones que estén en usoEjemplos:Apagar el equipo: shutdown.exe -sApagar el equipo y forzar el cierre: shutdown.exe -s -fApagar el equipo tras 10 segundos: shutdown.exe -s -t 10Reiniciar el equipo, forzando el cierre tras 30 segundos: shutdown.exe -r -t 30 -fCerrar sesión a los 3 segundos forzando el cierre: shutdown.exe -l -t 3 -f Obviamente no podremos apagar y cerrar sesión a la vez, así que sólo podremos usar una de las opciones -s, -r y -l. Las combinaciones son bastante grandes. Hay que resaltar que el comando shutdown tiene más opciones, pero más destinadas a administradores de sistemas (apagar un equipo concreto de la red, lanzar un mensaje al apagarlo, etc), pero para los propósitos nuestros con estas opciones vamos sobrados./url]

Últimamente varias personas me han comentado (en persona) que están pagando más dinero en su recibo de la luz por tener el PC todo el día encendido. Les he dicho que no, que no es posible que paguen mucho de luz (por ejemplo, yo en mi casa pago unos 50 € de luz como mucho). Pero la mayoría se empeña en decir que SÍ, que están pagando de media unos 100 € cada dos meses (que es cada cuánto viene el recibo). Pues bien, en este artículo comentaré (basándome siempre en otros artículos sacados de internet y mi experiencia personal) a qué se debe ese costo tan elevado. Antes de empezar quiero aclarar que por consumo me refiero a consumir "bastante" (entiéndase bastante como un consumo tal y como para elevar el recibo de la luz hasta quizás el doble). Obviamente electricidad tendrá que usar. Hay que tener una cosa clara en lo que respecta a consumo: un aparato eléctrico consume más cuántos más watios tenga. Por tanto, deberías acceder a alguno de los siguientes enlaces e introducir tu hardware para así tener una idea aproximada del consumo de tu PC en su totalidad: Si dispones de un hardware normalito el consumo de tu PC rondará entre los 300 y los 600 watios. Navegando y documentándome, encontré una lista orientativa de consumos estandar de aparatos eléctricos que tenemos en nuestras casas: Aspiradora: 150 a 200 watios Batidora: 100 a 300 watios Termo eléctrico (para baño, ducha, regadera): 2400 watios Equipo de sonido (potencia de salida de 100 watios):200 watios Estufa: 500 a 2400 watios Horno microondas: 600 a 1800 watios Lámpara de mesa de noche: 15 a 40 watios Licuadora: 200 a 700 watios Plancha eléctrica: 1200 a 1800 watios Radio portátil a transistores: 15 watios Refrigerador (frigorífico, nevera, congelador, enfriador): 200 watios Televisor a color: 100 a 250 watios Ventilador pequeño: 50 watios Una computadora con su monitor, e impresora: CPU: 50 a 150 watios Impresora: 13 watios Monitor pantalla tubo de rayos catódicos : 250 a 450 Monitor pantalla plana: 30 a 50 watios Nota: Tenemos también el consumo en reposo, es decir, que aunque no estén encendidos existe un bajo consumo de energía que oscila entre los 0.5 y 8 watios (pueden variar): CPU: 2 a 8 watios Monitor: 1 a 8 watios Impresora: 0.5 a 3 watios Se puede observar como, por ejemplo, un microondas consume bastante más que tu PC, ¿verdad? Curiosamente, las personas que me han dicho que su factura de la luz ha aumentado debido a mantener el PC encendido poseen: Microondas Placa vitrocerámica: de media un solo fogón consume unos 1.500 watios (más o menos), así que imagínate los 4 a la vez...) Termo eléctrico: su consumo depende de la capacidad en litros del mismo, así como de su resistencia (más de 1.000 watios seguro) Lavavajillas: superior a 1.500 watios Secadora: superior a 1.800 watios varios artículos más que consumen bastante luz, como son planchas a vapor, aire acondicionado, etc... ¿Realmente crees que un PC (normalito) haga incrementar la factura de la luz hasta en un 80 o 90% más? Yo lo dudo enormemente. Espero que este artículo aclare bastantes dudas. Debo decir que no soy ni ingeniero eléctrico, ni electricista, pero vamos, que tampoco es necesario serlo para darse cuenta de las evidencias. Un saludo