phantom_wizard
Usuario (España)
Peter Parker vive su mejor momento como superhéroe. Aventuras brillantes y fantásticas que ahora se están publicando en España. Mientras el cine y la televisión consagran la imagen icónica de Spider-Man como superhéroe adolescente, Marvel Cómics (y Panini Cómics en España), siguen publicando mensualmente las aventuras del personaje dentro del Universo Marvel. Peter Parker es un joven de entre 25 y 30 años que ha vivido ya incontables aventuras y que siempre ha sufrido en su (desastrosa) vida personal los efectos de ser superhéroe el 50% de su tiempo. Pero, desde hace más o menos un año en la edición española, la “suerte Parker” ha cambiado. Y la culpa la tiene el guionista de la serie principal del personaje, The Amazing Spider-Man. Un tipo divertido llamado Dan Slott. Slott, que ya llevaba un tiempo escribiendo los cómics del personaje junto a otros guionistas, se convirtió en el único escritor de la serie quincenal The Amazing Spider-Man en un momento delicado. Muchos fans estaban insatisfechos por la manera en la que Marvel había deshecho el matrimonio entre Peter Parker y Mary Jane Watson (no se divorciaron, es que nunca llegaron a casarse; de por medio hay una explicación mágica muy chunga, no preguntéis). En Marvel decidieron darle a Slott bastante libertad para “mover” al personaje de su mundo típico, (su trabajo como fotógrafo en el Daily Bugle, sus peleas con supervillanos de marcado carácter urbano…). Dan se había ganado fama de guionista luminoso y con mucho sentido del humor gracias a obras como Hulka, y en Marvel querían explotar estas características para que llevara a Spider-Man al mejor momento de carrera superheroica. Así lo mostraba Marvel en un “trailer”. link: http://www.youtube.com/watch?v=I7HihtJjZbE&feature=player_embedded La nueva etapa comenzó con el subtítulo “Big Time” (En España, “A lo grande”), en el número americano The Amazing Spider-Man 648, y aquí en España hace más o menos un año en el número 58 de El Asombroso Spider-Man, la colección mensual que publica Panini. Slott se embarcó en la aventura junto a tres dibujantes: la nueva etapa la presentó Humberto Ramos, elegido por su estilo “cartoon” con toques manga, bastante apropiado para el nuevo tono de la serie, y con él se alternarían por arcos argumentales Stefano Caselli y Marcos Martín (dibujante español que, hoy por hoy, es de lo mejorcito del cómic de superhéroes americano y que, por desgracia, abandono pronto la colección para dibujar Daredevil). Y el cambio se notó desde la primera página: Spider-Man con los Vengadores (grupo del que forma parte desde hace unos años en los cómics) enfrentándose a robots gigantes creados por su enemigo el Dr. Octopus que amenazaban Nueva York. Spider-Man, el supercientífico Spider-Man parecía destinado a jugar un papel más crucial en la comunidad superhéroica, pero lo que de verdad cambió Slott fue el marco en el que se movía Peter Parker. Aunque no era una idea nueva (ya ocurrió en los cómics de los 90), Peter empezó a trabajar como científico en un gran laboratorio. Y resultó que era el trabajo ideal para cualquier superhéroe: Horizont Labs es una fundación en la que unos pocos jóvenes de mentes brillantes reciben recursos para trabajar en los proyecto científicos que quieran con la más absoluta confidencialidad. Y el resultado fueron… Spider-trajes. Spidey aprovechó los medios de que disponía para crear trajes y armas especiales y derrotar con ellos a los villanos que se cruzaban en su camino. Un cambio más profundo de lo que parecía, porque Slott planteó algo bastante inusual en la historia del personaje: por primera vez, su identidad como Spider-Man pesaba más en las historias que la de Peter Parker, ya que, aunque los secundarios típicos de la serie como Jameson o Mary Jane seguían por ahí, Peter utilizaba su trabajo casi como una extensión de su personalidad superheroíca Horizont Labs también sirvió a Slott para virar más los argumentos hacia una ciencia-ficción muy “pulp” y fantástica, incluso a veces un poco chorra. Y además integró constantemente a otros superhéroes en las historias, desde los Vengadores a la Fundación Futuro (nombre con el que han sido temporalmente conocidos los Cuatro Fantásticos), haciendo de Spider-Man una pieza fundamental del Universo Marvel. Si bien el trepamuros siempre ha sido el personaje más popular de la editorial, dentro de la fantasía Marvel Spider-Man era un superhéroe un tanto “outsider” y no tan querido como el Capitán América o Iron Man… cuando no directamente temido y odiado por los ciudadanos. El héroe más grande de Nueva York Al mismo tiempo, Slott profundizó en el elemento central de los cómics de Spider-Man: “todo gran poder conlleva una gran responsabilidad”, y el héroe renovó su compromiso por hacer el bien con una promesa aún más difícil de cumplir: mientras él esté cerca, nadie iba a morir. Ya fuera villano, héroe o ciudadano, Spider-Man siempre luchará por impedir cualquier muerte. Una promesa un tanto ingenua, pero en el fondo muy en la línea de la fantasía desenfada y poco realista que Slott propone para el personaje… y que, por supuesto, acarreará algún que otro disgusto y dilema moral en el futuro. Todas estas ideas han tenido su punto culminante en la saga Spider-Island, recientemente publicada entre los números 65 al 68 de la serie española El Asombroso Spider-Man. Con un premisa tan aparentemente tonta como que todos los habitantes de Manhattan consiguieran poderes arácnidos, Slott creo una historia intensa y emocionante que recalcó el nuevo papel de Spider-Man como héroe que, gracias tanto a sus poderes como a su inteligencia, puede hacer frente a enormes amenazas. Y todo, sin traicionar la esencia del personaje: es el Peter de siempre que al final gana la partida porque su sentido de la responsabilidad y su nobleza le impiden rendirse jamás ante la injusticia. El Fin de Mundo se acerca Slott continúa actualmente al frente de la serie desarrollando sus ideas sobre el personaje, y en el futuro inmediato de la edición española enfrentará a Spider-Man a una amenaza directamente global: en la saga “Hasta el Fin de Mundo” tendrá que impedir que los Seis Siniestros, liderados por un Doctor Octopus enfermo terminal, amenacen a toda la humanidad. Una historia que se publicará en los número 73 y 74 de la colección española, que se publicará en noviembe y diciembre. Después ya se han anunciado argumentos como el debut de Alpha, un adolescente que va a ser el “sidekick” de Spider-Man, y en el horizonte planea el número 700 de la serie americana (que Panini editará en España el año que viene) y que promete ser impactante: Slott ha asegurado que cuando se ponga a la venta piensa estar en paradero desconocido, antes las reacciones que los lectores tendrán al ver la última página. Qué pasará en esa historia y si Slott seguirá escribiendo las aventuras del personajes después es aún un misterio, pero está claro que por lo menos hasta ese número Slott tiene un plan con el personaje que ha ido cumpliendo a rajatabla, y que ha convertido a Spider-Man en “el superhéroe más grande del mundo”, como reza ahora el antetítulo de la serie americana. Sólo una cosita más: si quieres más información sobre la edición española de las aventuras de Spidey, no dudes en visitar la web: http://www.paninicomics.es/web/guest/home de PANINI COMICS

20 cosas que algunas son verdades y otras falsas, poned mucha atención para que le podais dar un mejor uso a su pc, no olviden que la Pc es el mejor amigo del hombre. 1. Es malo tener imágenes pegadas en el monitor. Verdadero. Sí, desgasta los colores. Si querés acerca frente al monitor un imán y vas a ver como los imánes que tiene dentro hacen distorsión en los colores de la pantalla. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2. Empujar el Cd para meterlo adentro de la compactera es malo. Falso. Abslutamente nada, está hecho para eso también. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3. Si se te cae agua arriba del teclado, puede dañarse. Verdadero. Se queman las pistas de metal que están abajo de las letras. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4. Es importante que haya espacio entre el monitor y la pared. Falso. No es necesario. Sólo necesita vbuena ventilación. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5. Hay que reiniciar o apagar y prender la computadora cuando estuvo toda la noche prendida. Falso. Puede seguir funcionando perfectamente el disco rígido se conserva más si queda prendida y no es apagada una y otra vez. Fueron creadas para eso. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 6. Consume más energía cuando se prende, que en varias horas de uso. Falso. Al encender consume sólo un poco más que estando en funcionamiento. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7.Le hace daño al CPU tener un celular cerca. Falso. No le hace daño, sólo provoca interferencia. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8. Cuando apagas la computadora, dejala descansar unos segundos antes de prenderla denuevo. Verdadero. Se recomiendan 10 segundos. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 9. Si se mueve el CPU con la PC prendida puede quemarse del disco rígido. Falso. Es tanta la fuerza centrífuga con la que gira el disco rígido que no pasa nada si se mueve el CPU. Obvio que no hablamos de golpearla. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 10. Es bueno para el monitor dejar un protector de pantalla cuando el mismo no se encuentra en uso. Verdadero. El protector de pantalla hace que el desgaste de los colores sea uniforme. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 11. Cuando hay tormenta mejor desenchufa la PC Verdadero. Es casi una obligación cuando hay una tormenta eléctrica. Una cantidad impresionante de modems se rompen por descarga de rayos. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 12. No es bueno mirar la luz roja de los mouses opticos. Verdadero. No va a dejar ciego a nadie, pero es una luz fuerte que causa daño. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 13. En las notebooks hay que enchufar primero el cable de corriente a la computadora y después ese cable a tierra. Falso. Puede hacerse como se quiera. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 14. Cuando se apaga la PC es conveniente apagar también el monitor. Falso. Al apagar el CPU queda en un estado en el que consume muy poca energía y no se desgasta. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 15. No poner CDs o Diskettes sobre el CPU, es malo. Falso. Nada de lo que se ponga sobre ella la afecta, a menos que esté mojado y el agua pueda entrar al CPU. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 16. Nunca poner la PC al sol. Verdadero. Se recalienta más de lo que lo normal, disminuyendo su vida útil. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 17. El disco rígido con el 80% de su capacidad usada, hace más lenta la PC. Verdadero. El funcionamiento de la computadora será lento. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 18. No quitar el USB sin avisarle a la maquina. Verdadero. Hay que seleccionar la opción para “retirarlo con seguridad” antes de desenchufarlo por que se corre el riesgo de quemar la memoria del USB. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 19. El escritorio lleno de iconos, hace más lenta la máquina. Verdadero. Los que importan son los íconos de programas o archivos, por que la tarjeta de video de la computadora renueva constantemente la información que se presenta en la pantalla y cuando hay más íconos, tarda más. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Este va dedicado a mi amigo @999A que no hacia mas que apagarme la compu con el "botoncito" de las narices . 20. Apagar la máquina mediante el famoso botonazo puede dañar tu computadora. Verdadero. Si se le saca corriente al disco rigido mientras está leyendo o escribiendo en alguna parte del sistema, se puede quemar. Cuando se apaga repentinamente, las placas que cubren al disco (que gira hasta 10 mil revoluciones) aterrizan sobre él y pueden ir “picando” hasta la posición de descanso, dejándole marcas importantes.
link: http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&v=RQ4_2O8Lc_A&NR=1 link: http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&NR=1&v=dg7i_Jwf5mg Y tu cual crees que es mejor ? Vota por tu favorito en http://www.phonedog.com/rankings Os dejo con la ficha tecnica de los dos. Samsung Galaxy S III and the Samsung Galaxy Note. Samsung's Galaxy S III has a 1.4 GHz quad-core Exynos processor, 4.8-inch Super AMOLED HD display, 8-megapixel camera with 1080p HD recording, a 1.9-megapixel front-facing camera, 2,100 mAh battery, HSPA+ 21 Mbps connectivity, and Android 4.0 (Ice Cream Sandwich) with the new TouchWiz. The Galaxy Note sports a 1.5 GHz dual-core Snapdragon S3 CPU, 5.3-inch Super AMOLED HD display, front-facing camera, 2,500 mAh battery, 4G LTE connectivity, and Android 2.3 (Gingerbread) with TouchWiz 4.0. Y un pequeño guiño que os dejo , si quereis tener un smarthpone como estos en vuestro ordenador descargad youwave android, Para descargar pulsad donde pone descargar para oviamente descargarlo .

Para promocionar el nuevo videojuego de cartas coleccionables de la serie, la revista V-Jump ha anunciado un nuevo manga de esta conocidísima obra de Akira Toriyama. El 21 de septiembre la publicación nipona V-Jump, propiedad de la editorial Shueisha, anunció un nuevo manga de la famosa serie Dragon Ball con motivo de promocionar el nuevo videojuego de cartas coleccionables que saldrá a la venta en Japón próximamente. Dragon Ball Heroes Victory Mission, que así es como se llama (y que suponemos acabará teniendo una mecánica similar a Dragon Ball Heroes Ultimate Mission), cuenta con dos páginas en dicha revista y cuenta la historia de Beet, un muchacho que acaba dentro de un videojuego y que recibe la ayuda del resto de Saiyans –Trunks, Goten, Gohan y Gogeta- para acabar con Janemba Baby.Un momento, un momento, un momento... Me estas diciendo que un tio del cual no se sabe nada, va hacer una continuación de la saga. Para promocionar un nuevo juego de cartas coleccionables (tipo yu-gi-oh, magic,...)? Pero esto que es lo es?! Espero que no triture la serie y que por lo menos sea respetuoso con el universo de Dragon Ball, pues segun los trailer que llevo viendo desde hace años si, se cargaran la seria de donde cojones sale un niñato, se mete en un videojuego y conoce a goku y compañia ?¿?¿?¿? Estas son las dos viñetas que han sido presentadas por la editorial shueisha, El autor de este manga no es ni Akira Yoriyama, ni Naho Ooshi –Dragon Ball SD-, sino Toyataro-sensei, un pseudónimo del que nadie sabe nada y que ya ha despertado la curiosidad de los fans de Dragon Ball. Para conocer la continuación de esta serie habrá que esperar hasta la publicación del próximo número de la V-Jump que será el 20 de octubre. Os dejo con unos videos que vi hace unos años que en efecto la historia coincide al 100% no si son por ese tio que esta haciendo los comics pero yo os dejo el trailer. link: http://www.youtube.com/watch?v=2hC_lWFjj5U
No hace demasiado tiempo, hable de megabox, lo nuevo del creador de Megaupload, y parece que el proyecto de Kim Dotcom sigue adelante, por lo que se deduce de la entrevista que ha concedido recientemente a la revista Wired. En ella, afirma que el nombre del servicio será Mega. Y, por lo que parece, es la primera fase del proyecto, que más adelante incluirá todas las funciones ya te contamos en el artículo sobre Megabox. Lo primero que destaca el empresario, con respecto a su nuevo servicio, es que será "completamente legal". Y no es para menos, puesto que muchos usuarios del extinto Megaupload, recelarán de darse de alta en este nuevo servicio, especialmente en lo que se refiere a cuentas de pago, tras el descalabro de la que fuera la principal web de almacenamiento online de archivos. Para tal fin, y guiado por sus asesores legales, todo el contenido de Mega estará cifrado y, muy probablemente, sólo será accesible para su propietario o, en todo caso, para las personas con las que éste decida compartirlo. Y, desde luego, los gestores de Mega no tendrán acceso a dichos ficheros, lo que los exonerará de toda responsabilidad sobre el contenido alojado en sus servidoresa la empresa. Además, y a diferencia de Megaupload, cuyos servidores estaban perfectamente localizados (lo que permitió que el FBI los desmantelara rápidamente), Mega tendrá una infraestructura distribuida, es decir, que nadie conocerá la ubicación física del servidor en el que se almacena un fichero en concreto. Esto, además de dificultar las posibles acciones legales, permite ofrecer servicios redundantes, en los que un contenido se almacene en más de un servidor, lo que permite recuperarlo en caso de fallos. Y, claro, a Kim Dotcom, la experiencia le ha permitido aprender que hay empresas con las que es mejor llevarse bien, así que de cara al lanzamiento de Mega, ha ofrecido total colaboración a discográficas, distribuidoras de contenidos audiovisuales y demás, para evitar que el servicio sea empleado, como Megaupload, para la distribución masiva de contenido con derechos de autor. Ahora sólo queda esperar, primero al lanzamiento del servicio, que se espera para finales de este año, y al posterior desarrollo de Megabox, que realmente puede suponer un cambio de paradigma en la distribución y el consumo de contenidos artísticos.

Pues resulta que recientemente en el carrefour (Una cadena de supermercados que hay en españa, pero es de origen francesa) hicieron liquidacion de juegos y igual que podias encontrar juegos por 9,90 como Medal of honor, LBP 2, Transformers, etc, habia otros por 5,9 o 2,9, y sin conocer practicamente nada de ellos por 2,9 acabe comprandome Eat lead y el DAMNATION y es de este ultimo del que no me he contenido en hablar. Como se pudo sacar en 2009 un juego semejante, en el que no es que haya bugs es que el juego en si es un bug completo, es imposible apuntar, con movimientos roboticos me quedo corto, enemigos que no se mueven aunque estes delante de ellos o mirando para otro sitio pero al disparar no te fallan. Bueno un escandalo todo el conjunto en si. La pena es que no estaba mal en cuanto estetica y sistema de juego. Mira que juego juegos malos y me lo suelo pasar bien con ellos y no me importan lo mas minimo los graficos, mismamente con el Eat lead por lo menos se puede jugar, pero es que con este me es imposible avanzar mas alla de la 2º pantalla, pero bueno por lo que me costo lo guardare como esas pelis de ninjas que con el paso de los años las recuerdas con cariño de lo malas que eran. Conclusion para mi el peor juego de la generacion, si no de toda la historia, porque actualmente creo que hay bastantes mas medios y conocimiento que con algun otro que me viene a la mente, la verdad que prefiero jugar un Imagina ser antes de seguir con el. ¿Y para vosotros cual es el peor de la historia o de la generacion?

Parte del secreto mejor guardado de Apple se conocía esta semana en el juicio por violación de patentes que enfrenta a la compañía contra Samsung en California: el equipo de diseño de Apple lo constituyen 16 personas de todo el mundo que pasan mucho tiempo pensando en torno a una mesa de la cocina, según afirma el jefe del equipo de diseño Christopher Stringer. En dicho juicio se ha explicado parte del proceso de diseño de hardware de Apple, que hasta ahora han guardado celosamente, y del cual han surgido algunos de los productos electrónicos de consumo más famosos del mundo. En el juicio, Stringer, que lleva 17 años en la empresa, ha sido llamado a declarar como primer testigo: «Nuestro papel es el de imaginar los productos que no existen y llevarlos a la vida», ha explicado Stringer al jurado. Los productos de Apple, en particular el iPhone, se tienen en alta estima en todo el sector. El gadget que ha revolucionado la industria de los 'smartphones', ocupa además un lugar prominente en el Museo de San Francisco de Arte Moderno. La compañía, que acusa a su rival surcoreana de robar el diseño el iPhone y del iPad, así como sus características, tiene una deuda con el gurú creativo Ive Jonathan y su grupo de diseñadores. Este equipo es responsable de buena parte de sus diseños y han formado creativos de Gran Bretaña, Australia, Estados Unidos, Japón y Alemania durante más de una década. Stringer ha explicado que el grupo de Apple integrado por entre 15 y 16 diseñadores industriales, liderado por Ive, trabaja sobre todos los productos de la empresa y dedica un tiempo cada semana para hablar de ellos, sobre todo alrededor de la mesa de la cocina. Ahí es donde el grupo está «más cómodo», ha explicado Stringer. El equipo que Ive trabaja en un estudio grande en el campus de Apple en Cupertino, California, con música a todo volumen a través de un sistema de sonido gigante. El acceso está estrictamente limitado para los empleados, según señaló una entrevista de Ive en 2006, publicada en la revista Business Week. Lluvia de ideas La mayor parte del equipo ha trabajado codo con codo durante 15 a 20 años, ha explicado Stringer, que ha añadido que tienen «cientos» de las patentes de diseño bajo su nombre. «Hemos estado juntos durante un tiempo terriblemente largo», ha comentado Stringer. «Somos un grupo maniático de gente. Nos obsesionan los detalles», ha precisado. El equipo se ha ganado con los años la reputación de saber mezclar el atractivo estético con lo funcional. Stringer trabajó en el iPhone original, cuyo nombre en código interno fue M-68, y también ha participado en casi todos los dispositivos móviles de Apple. Una vez que una idea de diseño del producto se solidifica a través de una lluvia de ideas, el equipo de diseño esboza las ideas y modelos a través de un proceso de diseño asistido por ordenador. Este grupo de diseñadores no sigue un proceso creativo lineal, que va de la idea al boceto, luego al modelo y finalmente a la demostración de ingeniería, ha precisado Stringer. Los conceptos desarrollados serán desechados si una idea mejor aparece, ha matizado. «Siempre estamos dudando. Siempre estamos cuestionando». Stringer ha enumerado algunos de los problemas de fabricación que tuvieron con el iPhone original, como la aplicación de vidrio en las proximidades de acero endurecido para poder hacerle agujeros. «La gente pensó que estábamos locos», ha comentado Stringer.
¿Cómo han sido hackeadas las Google Glass por primera vez? -En su fase de pruebas, Google Glass ha recibido su primer hackeo. -El desarrollador Saurik, ha conseguido acceder a las gafas de otro usuario sin que se de cuenta. -Una advertencia de los posibles ataques que podría recibir su software si Google no pone remedio. ¡Que nadie se asuste! Este hackeo se ha realizado durante el período de prueba donde los informáticos están analizando las gafas de Google. Desde hace unas semanas, Google ha publicado la API y ha liberado el kernel para que los desarrolladores puedan ejecutar aplicaciones y probar el funcionamiento de las Google Glass. Y entre todas estas pruebas, también se incluye probar su vulnerabilidad. El hacker Jay Freeman, más conocido como Saurik, ha descubierto la fragilidad en el sistema que permite a otros usuarios acceder al dispositivo que se quiera hackear, pudiendo ver lo que en ese momento, está viendo el usuario. En el blog de Saurik, explica detalladamente los pasos que deben de llevarse a cabo para conseguir este hackeo. El modo: acceder al dispositivo para poder entrar en él y a través de unos códigos, instalar un software que permite grabar imágenes y audio sin que el usuario se de cuenta. Las únicas consecuencias que acarrea el hackeo, es que los datos de las bibliotecas de imágenes y vídeo del dispositivo son eliminados antes de que el usuario externo pueda acceder a las gafas de Google. Algo que según este hacker, podría ser perfeccionado hasta el punto de que el usuario no no se percate de ninguna manera. Esperemos que Google sepa proteger sus gafas ante este tipo de exploit, ya que el riesgo es bastante evidente. Si ya existe el miedo de que alguien entre en nuestros ordenadores y pueda ver nuestras cosas, con las Google Glass se traspasan esos límites de espacio, ya que pueden ir contigo vaya donde vayas, violando la intimidad hasta el punto de que alguien sepa que estás haciendo en cada momento.
La empresa se llama ThreeDee-You y lo están haciendo desde 2010 Los clones sonson objetos inertes fabricados en un material de tipo cerámico que utiliza la impresora 3D de acumulación por capas Su intención es en un futuro clonar personas totalmente reales, órganos internos, ADN, etc (cosa que a mi me da un poco de cague) Las impresoras 3D no dejan de sorprendernos cada día. Los usos comienzan a ser muy diversos, y si hace unos días mencionabamos una impresora 3D de comida, hoy hablamos de una impresora que clona personas. Increíble. Pero lo mas sorprendente es que no es una novedad, lo están haciendo desde 2010. Se trata de la empresa madrileña ThreeDee-You. Para la fabricación final de personas, esta empresa utiliza un escaner 3D que recopila los datos a través de luz blanca estructurada. Posteriromente digitaliza su volumen y en tan sólo dos segundos y medio ya tiene una imagen tridimensional del sujeto a imprimir. Luego gracias a la impresión 3D de acumulación por capas, se va construyendo paso a paso el clon 3D. La empresa comercializa este servicio bajo la marcas ThreeDee-You y Foto-Escultura, ofreciendo la posibilidad de crear pequeños clones de uno mismo, variando el tamaño aproximadamente entre 10 y 25 cm. Sin embargo la empresa acepta también el encargo de clones a tamaño real e incluso más grandes que la realidad, en color o monocromo. Los clones 3D de ThreeDee-You, son por ahora objetos inertes fabricados en un material de tipo cerámico que utiliza la impresora 3D de acumulación por capas. Es un material adecuado a la tecnología de digitalización que utiliza la empresa, luz blanca estructurada, que sólo puede explorar el exterior de las persona. Según afirman los responsables de la empresa, la intención es que en un futuro no muy lejano empezar a utilizar los actuales TAC’s y scanners de resonancia magnética, para crear un modelo virtual tanto del exterior como del interior de las personas. Asociando estos datos a una impresora 3D que sintetizará células se podrán recrear clones vivientes. Y una última fase que sería desarrollar un escaner 3D atómico que permita la reproducción exacta de personas, con su mismo pensamiento, manías, etc

Cómo crear tus programas portables con Cameyo Cameyo es una utilidad gratuita de virtualización, que crea programas portables. Ya te lo recomendábamos en una de nuestras listas. En la práctica, el uso de este software equivale a convertir un programa normal que necesita instalación en tu sistema, en sotfware portable. 1: Descargar Cameyo e iniciar sesión Con Cameyo puedes crear versiones portables de tu software favorito y llevarlo siempre contigo en una memoria USB. Puedes descargarlo desde su página web. Cameyo es un software portable, como no podía ser de otra forma, por lo que no necesitas instalarlo en tu sistema operativo. Simplemente haz doble clic sobre el archivo que has descargado y se iniciará la aplicación. Una de las primeras cosas que te pide es que inicies sesión en Cameyo. Para poder beneficiarte de los servicios adicionales que ofrece. Puedes hacerlo en el momento o dejarlo para más tarde. 2: Cambia el idioma de Cameyo En la esquina inferior derecha del apartado Studio, encontrarás las opciones necesarias para configurar el idioma de la interfaz de Cameyo y, si has iniciado sesión, algunas opciones avanzadas. Ahora que ya tienes la interfaz traducida, te resultará más sencillo (si cabe) usar el programa. 3: Cameyo analizará tu equipo En primer lugar, cierra todas las ventanas que tengas abiertas, excepto la de Cameyo. En el menú inferior, elige la opción Estudio. A continuación, haz clic en la opción Captura de aplicación localmente. Acto seguido, el programa comenzará a analizar el estado actual de tu equipo. Es recomendable no abrir ninguna aplicación mientras se lleva a cabo este proceso. 4: Instala el programa que quieres hacer portable Cuando Cameyo termina de analizar el sistema, te muestra un cuadro en que te invita a instalar el programa que Cameyo tiene que convertir en software portable. Comienza a instalar dicho software con toda normalidad. Introduce los datos de registro y licencia si así lo requiere la instalación. Cuando termines, haz clic sobre Install Done. Ahora Cameyo vuelve a analizar el sistema, detectando todos los cambios que se han producido desde el análisis anterior. Como resultado obtiene el programa que acabas de instalar. 5: Tus programas portables Cuando termina el análisis, te muestra un mensaje informándote de que ha creado el software portable. Pulsa sobre el vínculo que te muestra en el mensaje, para acceder a la carpeta donde Cameyo guarda tu software portable. Puedes copiar o mover este archivo a otras carpetas o a tu memoria USB. Para iniciar el programa portable, simplemente haz doble clic sobre él.