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pamperjerk

Usuario (República Dominicana)

Primer post: 17 feb 2010Último post: 19 ago 2010
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duck hunt uuuf que GRAN juego¡¡¡???
duck hunt uuuf que GRAN juego¡¡¡???
InfoporAnónimo5/7/2010

despues de meses sin postear, kiero mostrarles o no recordar uno de los mejores juegos de nintendo aunque muchas personas no piensa lo mismo sobre DUCK HUNT lo que esta en WIKIPEDIA acerca de DUCK HUNT Duck Hunt (cacería de patos o mata-patos) es un videojuego creado y desarrollado por Nintendo para la Nintendo Entertainment System (NES). También fue publicado en los arcades en el año 1984 bajo el nombre Vs. Duck Hunt. El título fue uno de los dos juegos incluidos con el primer lanzamiento de la consola. El jugador debe utilizar una pistola de luz para disparar a los patos que vuelan por la pantalla, obteniendo puntos y avanzando niveles conforme acierta a los objetivos. Existe un modo adicional en el que los objetivos a impactar se cambian por discos. El juego inicialmente no fue frecuentemente revisado por la crítica, pero obtuvo calificaciones positivas de parte de los jugadores.[2] [3] Antes de lanzar la versión de NES, Nintendo había creado otro juego de cacería de patos basado en el sistema Laser Clay Shooting System, que fue lanzado en 1976. se le puede disparar al molesto perro? la respuesta es si miren perdonen tenia mas imagenes pero gracias a los errores de windows no puedo subir imagenes a ninguna pagina web existente excepto facebook en el juego versus duck hunt se le puede disparar en la cara al pero pero solo en la parte de bonus :/ es duck hunt de nintendo o solo un plagio se dice que en el 1969 aparecio un juego de monedas llamado sega duck hunt asi que ya antes del lanzamiento de la nes habia un juego de casar patos.... imagenes de http://marvin3m.com/arcade/sduckhu.htm videos parodiando a duck hunt contra vs duck hunt link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=16U394NZSTk video review clasico de duck hunt link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=FiHiobZ8VNE

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como funciona el wii
como funciona el wii
Apuntes Y MonografiasporAnónimo2/17/2010

Es impresionante la cantidad de tecnologia involucrada en el sistema de controles del wii, info sacada de la web ahi les va: Es un poco largo pero bastante interesante... El Wii Remote, a partir de ahora abreviado como "Wiimote" (y anteriormente conocido comúnmente en las comunidades hispanohablantes como "Revomando", es el dispositivo principal de control del nuevo sistema de juegos de sobremesa de Nintendo: Wii. Como todos sabréis, su forma es similar a la de un mando de televisión o reproductor de DVD. Mide exactamente 14,6 x 3,5x3,1 cm, y presenta un botón de encendido del sistema, una cruceta digital y los botones "A", "B" (gatillo trasero), "1", "2", "Home", más ("+" y menos ("-". Todos los botones son digitales, y el botón "A" presenta un acabado gomáceo antideslizante y un click muy suave. Para adaptarse de forma ergonómica a la mano, sus características curvas lo alejan de la forma rectangular de un mando a distancia tradicional, haciendo que el dedo pulgar descanse sobre el botón "A" sin perder el fácil acceso a la cruceta, y automáticamente deja a tiro (y nunca mejor dicho) el botón "B", que roza con el dedo índice a modo de gatillo (también con un clic muy agradable). Una correa impide que el control no caiga al suelo accidentalmente. Las versiones de prueba que hemos podido utilizar eran exageradamente ligeras (menos de 100 g), pero el Wiimote final es más pesado y por tanto exhibe una mejor sensación y precisión. El diseño "tipo mando a distancia" tiene un objetivo muy claro: una versatilidad completamente novedosa. A una mano (y en ocasiones a dos), presenta posibilidades antes impensables para un rango mucho más amplio de jugadores, pues sus capacidades de puntero y detección de movimiento permiten controlar entornos tridimensionales sin la complicación de los clásicos joysticks y combinaciones de botones. Pero obviamente no son estas dos únicas características las que hacen que el Wiimote dé sentido a Wii, y a toda la nueva apuesta de Nintendo. El concienzudo pero sencillo y atractivo diseño, la calidad y disposición de los botones, el aspecto inalámbrico, el tacto y la ergonomía, las pequeñas funciones adicionales (vibración, sonido, posibilidad de periféricos…) y, sobre todo, la filosofía detrás del software que se ha estado preparando, son los sumandos que completan la ecuación del control de Wii. Este texto pretende ofrecer un análisis profundo para comprender el funcionamiento del control principal, desglosando sus características y explicando la complejidad detrás de su simpleza, las tecnologías y empresas implicadas (no sólo la famosa Gyration está envuelta) o el porqué de sus posibles problemas. Para conocer la descripción de las distintas posibilidades de control, junto con los primeros periféricos anunciados, podéis consultar nuestra sección de datos oficiales, o leer las características de control de los juegos en los avances o fichas de juegos. Cómo detecta los movimientos Con Wii puedes mover un bate, pegar un espadazo, girar una llave o conducir un volante realizando el gesto con el Wiimote y viéndolo representado en pantalla en tiempo real. Se trata de la detección de movimientos del Wiimote (incluyendo ángulo, velocidad, inclinación, posición relativa…). Para una de sus dos funciones principales, el nuevo control de Nintendo lleva incorporados sensores de movimiento. En realidad, estos "sensores de movimiento" son la combinación de acelerómetros y giroscopios, que proporcionan respectivamente los datos de movimiento y giro/inclinación. Este tipo de dispositivos se conocen como MEMS (sistema micro electro-mecánico). · Acelerómetros: Aunque este artículo trate especialmente del Wiimote, el "Nunchaku", principal periférico para el mando, incluye un stick analógico y un acelerómetro para detectar movimientos (que no giros o apuntar). El Wiimote incorpora otro. Un acelerómetro es un instrumento para medir aceleración, detectar y medir vibraciones, o medir aceleración debida a la gravedad (inclinación). Para ambos mandos, los ingenieros de Nintendo han contado con la experiencia de STMicroelectronics, y Analog Devices, compañías encargadas de la fabricación en masa de estos chips. Los modelos de cada casa son muy similares: Aunque los suizos ST no han publicado el modelo exacto que se monta en el mando, sólo dos modelos cumplen las características ofrecidas (LIS3L02AL y LIS3L06AL), y sólo uno (LIS3L06AL) es capaz de medir la "aceleración dinámica". Por tanto podríamos apostar por que el componente de ST es este último. El modelo, siguiendo la filosofía de Nintendo con su máquina, es increíblemente pequeño (5x5x1.5mm) y tiene un consumo extremadamente bajo (prolongando la duración de las pilas). Este sensor presenta un rango de detección de ±2g/±6g. Además, proporciona gran inmunidad ante vibraciones, golpes y temperaturas complicadas. Por otro lado, el chip MEMS de Analog Devices es exactamente el modelo ADLXL330, algo más reducido que el de ST (4x4x1,45 mm) y de similar consumo. Su rango de detección es de ±3,6 gramos y tiene una sensibilidad de 300 mV/g. La relación de Nintendo con los dispositivos de esta compañía es ya madura, pues uno de los títulos que incorporaban chips ADI es el clásico Kirby's Tilt 'N Tumble, para Game Boy Color Dejando de lado cuestiones tan técnicas, aunque se trata de un diminuto chip de silicio, el funcionamiento es más parecido al de una máquina. De hecho, este sistema se viene utilizando en los discos duros portátiles para detectar caídas repentinas y bloquear inmediatamente el cabezal del dispositivo, o en la activación de los sistemas airbag de los automóviles. Los dispositivos MEMS ganan importancia en montajes de todo tipo y dimensión día a día. Estudiando el funcionamiento de estos chips, descubriríamos que miden tanto la aceleración como la dirección del movimiento comprobando los cambios en los electrones de su interior. Para entenderlo, imaginemos una pila de dos minúsculas placas dentro del sensor. Una se mantiene fija, pero la otra se mueve. Los electrones que rodean las placas se mueven con este movimiento, y midiendo la capacitancia, el sensor es capaz de capturar los datos requeridos. El dispositivo puede así enviar datos de movimientos relativos en todos los ejes de coordenadas, aparte de los datos de aceleración. Estos datos se envían al chip Broadcom, encargado de la emisión a la consola (ver el apartado "¿Cómo se comunica Wii con el mando?". · Giroscopios: El elemento más exclusivo de la tecnología de Wii es probablemente el sensor giroscópico de Gyration. Nintendo invirtió en un acuerdo con la compañía en septiembre de 2001. Así, Gyration, pionera en la utilización de estos sensores como sistema de input en dispositivos wireless, daba acceso a la compañía nipona a la sección de investigación y desarrollo en las áreas de detección de movimiento inalámbrico. Desde entonces, la investigación conjunta y el uso de hardware y software ya evolucionado por Gyration, junto a los acelerómetros, dieron lugar a una de las funciones del Wiimote que conocemos hoy en día. Por tanto, el interés no sólo apuntaba a utilizar el componente de Gyration, sino a implementarlo con experiencia. Obviamente, este sensor se encarga de la otra parte del movimiento: los giros e inclinaciones. Es difícil ofrecer una explicación sencilla para entender el funcionamiento de un giroscopio de este tipo. Proponemos un ejemplo y una definición más técnica: La mayoría de los giroscopios MEMS se basan en el efecto Coriolis (1, 2) para su funcionamiento. Para entender este efecto imaginemos el siguiente ejemplo: un niño se encuentra en el centro de un tiovivo que está girando y quiere andar hasta su madre que se encuentra fuera del tiovivo. El niño empieza a ir hacia ella pero para poder avanzar en línea recta además de andar hacia adelante deberá hacerlo también de forma lateral para contrarrestar la rotación del tiovivo. El efecto Coriolis consiste en que la velocidad lateral que deberá mantener será mayor cuanto mas cerca del borde se encuentre. El aumento de velocidad produce una aceleración y el decremento una deceleración. Un giroscopio electrónico contiene dos partes diferenciadas: una elemento de polisilicato resonante, que en realidad realiza un movimiento de vibración hacia fuera/dentro respecto al eje de rotación del giroscopio y otra parte que se encuentra fija y perpendicular al movimiento vibratorio de la primera. Las dos juntas forman una estructura capacitativa capaz de contener una carga eléctrica. Cuando el giroscopio no esta girando la distancia entre los dos elementos se mantiene y por tanto la capacitancia de esta estructura no varía. Sin embargo cuando está girando se producirá el siguiente efecto: el elemento resonante por su movimiento de vibración se encuentra desplazándose hacia fuera del eje de rotación o bien hacia adentro, experimentando por tanto una aceleración o una deceleración respectivamente producida por el efecto Coriolis (como el niño del tiovivo). Estas aceleraciones/deceleraciones se traducen en fuerzas en sentidos contrarios que afectan a la masa resonante. Estas fuerzas empujan a la masa más cerca o lejos del elemento fijo, cambiando la capacidad de la estructura capacitativa de forma proporcional a la velocidad de rotación. Estos cambios de capacidad son detectados por elementos sensores que permiten determinar la velocidad de rotación del giroscopio y expresarla en forma de un voltaje de salida. También en esta ocasión, los datos de giro son enviados al chip Broadcom para ser recibidos por el sistema junto con los de aceleración y puntero. Como nota adicional, el sistema de detección de giros implementado en el cartucho del aclamadísimo Wario Ware: Twisted para GBA (que aún no ha llegado a Europa…), es un giroscopio de cerámica proporcionado exclusivamente por NEC y de funcionamiento bastante distinto al de Gyration. Cómo se apunta?? Con Wii puedes mover un puntero a modo de ratón, apuntar cual pistola o coger y arrastrar elementos de la pantalla dirigiendo el frontal del Wiimote al televisor. La "otra" gran tecnología de Wii es para muchos una incógnita. ¿Qué es ese plástico que lleva el mando en el frontal? ¿Por qué tengo que poner una "barra sensora" en mi tele? ¿Por qué gasto más pilas si lo uso? ¿Es como una "lightgun? Vayamos por partes. En primer lugar, hoy en día el sistema que utiliza Wii es el único para apuntar con precisión con un puntero en una pantalla de cualquier tipo. ¿Y las lightguns? Las clásicas pistolas similares a la Zapper de Nintendo Entertainment System, tienen dos graves problemas (que, obviamente, en su día no lo eran): sólo funcionan en televisores de Tubo de Rayos Catódicos (en los cuales basan su tecnología), y no son para nada precisas ("pintan" unos grandes rectángulos en las zonas donde tu disparo se considera acertado). Por tanto, esa tecnología quedó totalmente desfasada y se recurrió al uso de la famosa "barra sensora". El quid de la cuestión es que esta "barra sensora" en realidad no "siente" nada en absoluto. La operación se realiza justo al contrario. El Wiimote presenta en su frontal una pieza de plástico translúcido. Tras esa pieza, se encuentra el único sensor válido: el sensor MOT (Multi-Object Tracking) de PixArt Imaging. Como su nombre indica, el sensor rastrea visualmente objetos múltiples, y lo hace de una forma cuasi-instantánea e increíblemente sensible. Para funcionar de esta forma tan sensible, su resolución es de 1 Mega Píxel, pudiendo rastrear ordenadas desde 0 grados hasta 1023 grados en el eje horizontal y desde los 0 grados hasta los 767 grados en el vertical. Por supuesto, llegados a este punto podemos encajar fácilmente la última pieza del puzzle: la barrita. Este discreto elemento mide 24x1cm y posee en cada extremo 4 LEDs infrarrojos invisibles para el ojo humano, pero que se pueden capturar con una cámara digital. El sensor óptico del Wiimote localiza estos LEDs conformando los extremos de una "pantalla virtual". Esta "pantalla virtual" es un campo de acción relativo generado muy cerca de la pantalla real de tu televisor/proyector. Por ello, al configurar nuestras consolas por vez primera, hemos de indicar la posición de la barra con respecto al televisor: para que ese "campo" se considere aproximadamente donde se encuentra la pantalla real. A partir de este campo relativo, se pueden enviar al sistema datos de movimiento del puntero en un espacio similar al de la pantalla, simulando que estamos apuntando directamente a ella. Según la relación de aspecto de nuestro televisor, que previamente también se habrá almacenado en la configuración de Wii, este campo de acción relativo será "ensanchado" o no (16:9 o 4:3). Llegados a este punto, Wii conoce la posición de nuestra barra, la relación de aspecto de nuestra pantalla, y la distancia del mando respecto a la barra (mediante una sencilla triangulación con respecto a la separación entre los LEDs). Ahora, y basándose en los parámetros de sensibilidad que le hayamos introducido en la configuración del sistema, o de un juego en concreto, el puntero se puede mover con precisión dentro de la pantalla. La famosa barra lleva un sobrado cable de 3 m de largo que se conecta a un puerto propietario de la consola, encargado de alimentar y poner en funcionamiento las luces de los extremos. Por si aún queda alguna duda, NO se apunta directamente a la pantalla como si de un puntero láser se tratase. Tampoco es exactamente como un ratón, pues combinado con los giroscopios puede dar mucho más de sí. Por lo tanto, aunque la primera intención a la hora de apuntar (por ejemplo, en un juego tipo Duck Hunt), es alinear la vista del frontal del Wiimote con el punto exacto de la pantalla, esta técnica no da buenos resultados. No obstante, hay que confirmar que la precisión de la función de puntero es simplemente perfecta. Como hemos explicado anteriormente, el sistema subsana los dos grandes problemas de las obsoletas "lightguns" de un plumazo, y plantea la "molestia" de no apuntar realmente a la pantalla. Pero aquí llega el dilema decisorio: ¿qué es preferible? ¿Apuntar con una lightgun por la "mirilla" y que luego sean grandes cuadradotes los que decidan la precisión? ¿O mover un puntero con una precisión píxel-perfect, que marcará cualquier punto de la pantalla? Obviamente, aunque algo artificial, es mucho más versátil la segunda opción, y de paso permite el movimiento del puntero de forma relajada, sin tener que alinear ambos elementos. Repetimos: la experiencia es extraña al principio, pero intuitiva, cómoda y completamente precisa al probarla durante un tiempo ¿Existiría alguna forma de que el sistema funcionara apuntando directamente? La respuesta a esta pregunta sería la razón que podría dar vida al periférico "Zapper Style", con el que cualquiera intentará apuntar a través de la mirilla. Sin embargo, probablemente cierta complicación de cara al usuario, y también al funcionamiento perfecto del sistema, estén manteniendo al margen esta posibilidad. Quizás si Wii conociera a la perfección el tamaño de la pantalla, mediante una ligera calibración al inicio del juego ("dispara a pequeños objetos en ambas esquinas", por ejemplo), el movimiento del puntero podría corresponderse con cierta alineación. Pero esta solución plantea además el problema de que la distancia entre mando y barra pude variar durante el juego, y por tanto la perspectiva de apuntado. Queda en el aire si en un futuro se conseguirá esa perfección de cálculos. De todos modos, si se consiguiera este sistema perfecto de relaciones, debido a la completa precisión del puntero, ¿quién sería el John Wayne capaz de disparar a un píxel en la lejanía sin despeinarse? Los "engaños" de las lightgun eran divertidos, pero aquí no valdrían…. El pulso perfecto. Nadie aceptaría una completa precisión si depende de su pulso el acertar en el blanco. Imaginad lo que puede temblar un punto en una pantalla apuntando desde tres metros. Por tanto, otro añadido al sistema de Wii es una ligera "amortiguación" del movimiento del puntero, realizada por software y que depende de la aplicación a la que esté dedicado este puntero (y por supuesto de la configuración). Por ejemplo, esta comodidad sería menos notoria al disparar, y más presente al pulsar grandes botones. Combinación de apuntado y detección. La combinación de las dos fórmulas principales añade ayudas y funciones al simple apuntado. Un ejemplo de ello: en el conocido Red Steel, podemos mantener la mirilla fija a la vez que movemos nuestra muñeca para girar la pistola. Pero la combinación de tecnologías no sólo se utiliza en vistosas curiosidades como esta; al pensar en el sistema de apuntado recién descrito, uno se puede plantear qué ocurre cuando, en un juego de disparos en primera persona, el jugador gira tanto el mando que pierde de vista literalmente a la barra de luces. Pues es en ese momento cuando los sensores de aceleración y giro miden la aceleración lineal y los rangos de rotación, ofreciendo valores aproximados de la orientación y posición del Wiimote, y representándolos en pantalla. Pero estos valores van descompensándose gradualmente mientras el Wiimote no vea la barra de nuevo. En ese momento, los datos de posición y rotación del sensor óptico del mando recalibran automáticamente la posición y orientación del Wii Remote en sí. Por último, y tras estas explicaciones, es lógico entender porqué la duración de las pilas del mando se ve mermada dependiendo del uso de la función de apuntar, pues a los movimientos, hay que añadir todos los cálculos y emisión de datos del sistema óptico. Y también es lógico entender que para la función de apuntado, la distancia máxima de uso sea de 5 metros, ya que a partir de ahí, el mando puede no distinguir correctamente la posición de los LEDs. Por otro lado, las funciones de movimiento se detectan hasta a 10 metros del sistema, aunque según datos ofrecidos a Revogamers, se ha podido jugar hasta más allá de los 15 metros (sólo depende de la emisión vía Bluetooth). También hay que recordar que, si bien en muchos títulos no se utiliza el apuntado (Excite Truck, Wii Sports…), todos los sistemas de menús tanto de la consola como de los juegos, se aprovechan de esta intuitiva función Cómo se comunica el mando con Wii?? Todos los datos tanto de detección de movimiento como de apuntado son enviados directamente al chip Bluetooth de Broadcom Technologies integrado en la placa del mando. Este chip de radio se encarga de enviar instantáneamente el conjunto de datos a Wii para su recepción en otro chip Broadcom y posterior proceso para muestra/interacción en pantalla. La comunicación en ambas vías utiliza una banda de 2.4GHz y proporciona una sobrada corriente de datos de 2.1 Mbits/s, más que suficiente para manejar todos los dispositivos a la vez en tiempo real. Broadcom ha incluido mejoras especiales que permiten una latencia muy baja entre consola y mando, intentando que la respuesta sea prácticamente la de un mando cableado clásico. Además, el componente Bluetooth de la compañía tiene un consumo realmente bajo. Según Nintendo, hasta 4 mandos se pueden utilizar simultáneamente via Bluetooth con la consola. El número máximo de dispositivos que se pueden conectar mediante este protocolo es de 8 (1 servidor y 7 clientes), lo que plantea alguna limitación que trataremos en el apartado de problemas. Para realizar los emparejamientos entre consola y mandos, ha de pulsarse el botón SYNCRO de la consola (tras la tapita frontal) y a continuación se asigna un canal a cada Wiimote pulsando otro botón SYNCRO situado en el espacio dedicado a las pilas del mando, o los botones 1 y 2 al mismo tiempo. Esta ID se almacena en la memoria del mando para mantener la asignación en futuros encendidos. Broadcom también se encarga de la tecnología Wi-Fi incorporada en la consola, convirtiendo a Wii en el primer sistema que ofrece soluciones Bluetooth y Wi-Fi (802.11b/g) integradas. Un chip de la serie 54g de Broadcom se utilizará para las conexiones Wi-Fi (online, DS…), incorporando la tecnología BroadRange (para altas tasas de datos desde el punto de acceso). A priori, como ambas tecnologías trabajan en la banda de los 2.4 GHz, podrían generarse interferencias. Para solucionarlo, la propia Broadcom también ha optimizado el rendimiento wireless para una tasa de salida óptima simultánea, minimizando la posibilidad de colisión de las señales de radio, bloqueos u otras posibles interferencias. Qué problemas puede presentar?? Una combinación de tecnologías de tal calibre nunca había sido reunida para formar parte de un sistema de entretenimiento. Por lo tanto, es obvio encontrar algunas situaciones en las que se presente algún problema o limitación. Tras haber explicado el funcionamiento de las tecnologías presentes, es más fácil comprender las situaciones difíciles a las que se puede enfrentar el Wiimote, encontrar soluciones y preparar nuestro entorno ante ellas. La complicación menos entendida y que por tanto ha dado lugar a más debate, es la distancia requerida con respecto al televisor para jugar correctamente a Wii. Es importante subrayar que esta limitación sólo se da al utilizar la función de puntero (ausente en muchos juegos, pero necesaria para menús), pues está ligada a la correcta respuesta del sensor óptico ante la barra de luces: una distancia muy corta provoca que los conjuntos de luces queden muy separados, y afecta a la sensibilidad de movimiento del puntero. Una distancia excesiva (más de 5m) provocaría que estas luces estén demasiado cercanas, confundiendo de nuevo al sistema. Como ya adelantamos hace unas semanas, Nintendo recomendará una distancia mínima de 1,5m entre barra y mando. Dependiendo del juego y las opciones de calibración que presente, es recomendable incrementar algo más esta distancia. "Lo que no me gusta es que la forma de funcionar del control de Wii depende mucho de cuán cerca estás del TV. Si estás a 5 pies, se siente de una forma. Si estás a 10, se siente completamente distinto" Will Wright (Spore) El creador de Los Sims está en lo cierto con esta sentencia, pero no es aplicable al usuario final: hay que considerar que en un sitio de juego habitual (un salón, una habitación), la distancia no cambia considerablemente en cada partida, por lo que la configuración de sensibilidad se adaptaría perfectamente a cada usuario, y si no, se modifica para el juego en cuestión. Tras haber explicado el apuntado en juegos en primera persona en el apartado 3, es necesario incluir aquí la situación en la que el Wiimote pierda de vista durante mucho tiempo las luces de la barra en un giro, pues al volver a detectarla, los cálculos relativos realizados por los sensores no ópticos habrán provocado tal desfase que la acción mostrará un "tirón" hasta que vuelva a su posición correcta. Una vez más, es difícil encontrar esta situación (a no ser que no se utilice correctamente el sistema). Otros elementos pueden provocar algún conflicto con el sistema, pero para subsanarlo es necesario que el mando fije la posición de la barra, y así no se "confunda" posteriormente. La luz solar aplicada directamente sobre la barra, algunas luces especiales, los espejos (que "multiplicarían" los LEDs)… son elementos cuya presencia puede equivocar al sensor, pero que no deberían plantear un serio problema, pues se presentarían en casos muy puntuales. Una curiosidad que aún no ha molestado es la limitación de dispositivos del protocolo Bluetooth en modo multiplayer. Es decir, no es planteable la opción de un modo de 4 jugadores con dos Wiimotes cada uno, pues el límite de conexiones que soporta Wii es 7. Hasta ahora, sólo un título mostrado utilizaba dos mandos, convertidos en baquetas virtuales (WiiMusic), y ofrecía un modo de dos jugadores a pantalla partida. Resumiendo, quizás estos problemas no lo sean tanto y se trate más bien de ligeras limitaciones fácilmente solventables en un entorno medianamente constante como es un sitio de juego habitual. El usuario que considere un par de aspectos (en los que seguro Nintendo incidirá en los manuales), no debe tener ninguna queja. Las funciones adicionales Ligeros añadidos hacen del dispositivo un sistema de control aún más inmersivo y versátil. La primera función adicional destacable es la opción para conectar periféricos. Mediante un puerto propietario, nuevos dispositivos pueden conectarse al Wiimote, con la ventaja de que la alimentación corre a cuenta de las mismas pilas que usa el Remote. Así, los costes de fabricación descienden considerablemente. De momento, se conoce el famoso "Nunchaku", y una pistola tipo Zapper (más detalles). El "Rumble" o, sistema de vibración no podía faltar en un mando de Nintendo. Desde su introducción como accesorio en los tiempos de Nintendo 64 (abril del 97), todos los sistemas de videojuegos han incorporado algún tipo de respuesta de este tipo a las acciones en pantalla. La tecnología se conoce como "háptica" (interfaces tecnológicos que interaccionan con el ser humano mediante sensaciones no visuales o auditivas). El Wiimote incorpora un motor de vibración que responde perfectamente a dichas acciones. Aunque en un principio, la respuesta resultaba demasiado ligera debido al peso del mando de prueba (comparado por ejemplo, con el de GameCube), con el mando final, que es más pesado, se espera que la sensación mejore. La fuerza de vibración es variable, pero no presenta ningún sistema de resistencia o "force feedback". La incorporación de esta tecnología deja en evidencia ante otras compañías que no supone ningún conflicto grave que acompañe a giroscopios y acelerómetros. Por regla general, esta función puede desactivarse en las opciones de juego. Días antes del último E3 se conoció una de las últimas inclusiones en el mando final: un pequeño altavoz dedicado a emitir choques de espadas, disparos, colisiones, sonidos FX, músicas.... Poco hay que explicar: ofrecerá la calidad y potencia esperable con sus dimensiones (no se oirá con el volumen del juego muy alto, y la calidad no es su fuerte), y aunque en un principio puede resultar sólo una curiosidad, la sensación de inmersión se verá más que incrementada si se utiliza concienzudamente. El mejor ejemplo sigue siendo al lanzar una flecha en Zelda: sale de tu mano y llega al TV, pero otros usos como el de Walkie-Talkie en Red Steel dan prueba de su utilidad. Los botones + y – del Wiimote sirven para controlar el volumen. Por último, una característica algo desconocida es la memoria interna del control. 6KB de memoria no volátil que sirven principalmente para almacenar hasta 8 Miis, las caricaturas personalizadas que se pueden incluir en algunos juegos (más información sobre los Miis) Desde varios medios se ha asegurado que la misma memoria interna podría servir para almacenar la configuración de control de ciertos títulos, pero la limitada capacidad no aceptaría más de una configuración. Incluimos también aquí la información sobre la alimentación del Wiimote y su duración. En un principio el mando obtiene la energía de un par de pilas AA comunes (dos alcalinas vienen incluidas), aunque en un futuro Nintendo o alguna otra compañía podría ofrecer algún tipo de batería de más capacidad. La vida de dos pilas de este tipo llega hasta las 60 horas, pero se ve mermada hasta las 30 si se utiliza constantemente el modo apuntar (ya hemos explicado anteriormente porqué consume más). En contra de lo que pudiera parecer, estos datos de duración son considerablemente amplios, pues estamos hablando de un dispositivo con vibración, los sitemas de detección, el sensor óptico y además basado en tecnología Bluetooth (protocolo conocido por su gran consumo). En comparación, el WaveBird de GameCube alcanzaba las 100 horas, y el control de Xbox 360 llega a 40. Los 4 LEDS del mando indican el número del jugador, y la batería restante: al encender el sistema, un LED parpadea si queda menos de un cuarto de la duración, dos entre el 25 y el la mitad, tres hasta el 75% y cuatro entre 75 y 100% de duración.

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las 7 llaves de internet
Apuntes Y MonografiasporAnónimo8/1/2010

curiosamente a 7 personas se les ha entregado ''las llaves de internet'' que no conllevan una gran responsabilidad ...conllevan una gigantesca responsabilidad, sigan leyeendo mas abajo y les explico. Estas siete tarjetas inteligentes tienen el poder de reiniciar Internet “en el caso de un evento catastrófico”. El sistema fue creado en caso que una catástrofe ocurra en el ciberespacio y el Domain Name System Security Extensions (dnssec) resulte dañado o comprometido de alguna forma. En ese caso nos quedaríamos absolutamente varados, sin forma de verificar si alguna url está apuntando al sitio correcto (sin DNS’s) . Y es donde entrarían a jugar los siete depositarios de la confianza mundial que, cuál superhéroes, vendrían a rescatarnos de la debacle. Se necesitan al menos 5 de las 7 personas con una tarjeta pues cada una de estas posee sólo una pequeña fracción de la ‘key’ necesaria para reiniciar la red de redes. Eso en la práctica significa que ninguna de las 7 personas posee el poder absoluto, se requiere una suerte de sinergia para llevar a cabo la tarea. Como medida de seguridad extra las llaves están repartidas por el mundo, las personas con una llave se encuentran en diversos países, que a saber son: Gran Bretaña, Estados Unidos, Burkina Faso, Trinidad y Tobago, Canadá, China y República Checa.

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animal no es el maltratado...Animal es quien maltrata
Apuntes Y MonografiasporAnónimo8/1/2010

evitare poner las imagenes de maltrato para que no me borren el post el post trata sobre maltrato animal pero hablare mas sobre la caza de ballenas El maltrato de animales es un tema que parece de nunca acabar, en la actualidad el abandono, la muerte, la comercialización de especies exóticas, el sacrificio de los mismos, todo lo que tiene que ver con el sufrimiento aumento en gran medida. Mas allá de los excelentes trabajos que realizan las distintas organizaciones, rescatar a los animales, buscarles un hogar, salvar a las especies en peligro de extinción, etc. Uno piensa que los animales se encuentran a salvo en los zoológicos o perreras, pero últimamente en estos lugares también se produjeron maltratos y hasta muerte, por personas que supuestamente aman a los animales. O en otros casos los animales adoptados que ingresan a los hogares de sus nuevos dueños con el fin de brindar compañía, cariño y hasta incluso amor, pero en muchos de los casos por menosprecio de sus dueños o por desahogarse de sus problemas terminan desquitándose con estas pobres víctimas abandonándolas y dejándolas solas en el mundo o hasta incluso quitarle lo mas preciado que tienen, la vida. Vivimos en una sociedad en donde no se respetan los derechos de los animales ni de las personas, hay mucha gente se satisface maltratando y matando a los animales, personas de baja autoestima, que no valoran la vida de los demás. Es lamentable leer todos los días noticias de los distintos casos de muerte y de maltrato, animales asesinados de una manera escalofriante, son hechos que se producen a nivel mundial, no es tan solo en un país o una ciudad. Otra realidad es la de la industria de la moda que ha impuesto en las personas el concepto del uso de pieles con la imagen sofisticada de una mujer envuelta en suntuoso abrigo. Con la aparición de grupos de defensa animal esa mentalidad ha ido cambiando. Sin embargo, el mundo de la moda aún lucha por mantener vigente el uso de pieles. La Organización Mundial de Sanidad Animal dice que las medidas para evitar el maltrato animal deben incluir, además de las especies que conviven con las personas, también a los destinados a la producción de insumos, a los de carga y a los que trabajan en la agricultura. El Estado debe procurar que el trato a los animales sea responsable y respetuoso de su dignidad, lo contrario envilece a los seres humanos. la caza de ballenas La caza de ballenas consiste en la obtención de recursos a partir de cetáceos, principalmente ballenas Hoy en día, la principal razón de caza de ballenas es la obtención de carne, aunque en la antigüedad hasta principios del siglo XX, también existían otras razones, como por ejemplo para calefacción e iluminación (aceite), productos cosméticos o productos farmacéuticos. Caza de ballenas en la antigüedad La caza de ballenas comienza en tiempos prehistóricos. En un inicio se limitaba a la captura de animales en la costa, pero al pasar de los siglos, los hombres aprendieron a cazar ballenas mar afuera. Es sabido que los pueblos vikingos comerciaban en el interior de Europa cuernos de narval. En la Edad Media desde las atalayas de los pueblos de la costa del mar Cantábrico, los vigías daban la alarma cuando las ballenas, escapando de las aguas frías del mar del Norte se acercaban a estas costas. Entonces se preparaban pinazas con 10 o 15 remeros y un arponero que clavaba el arpón en la cabeza del animal, comenzando una dura lucha hasta que el animal era vencido y se remolcaba hasta la costa. Se piensa que estas formas de caza no tuvieron un impacto ecológico real hasta el siglo XIX, por el aumento en la demanda de aceites y grasas. fundaciones que protegen los animales http://www.cortezaterrestre.org/ http://animanaturalis.org

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2 ''Heroes'' en 8 bits y 2d
2 ''Heroes'' en 8 bits y 2d
Apuntes Y MonografiasporAnónimo8/2/2010

En este post quiero presentarles los ''heroes'' que abrieron el camino de los videojuegos. MEGAMAN En el año 1987 hizo su aparición uno de los personajes estrella de Capcom y de todos los videojuegos: un pequeño robot azul que respondía al nombre de MegaMan (RockMan en el original japonés, un nombre que no parecía muy comercial en Occidente). Desde entonces, han aparecido multitud de juegos relacionados con este personaje. Por el momento existen cinco sagas, cuatro de ellas, según Capcom, encuadradas en un mismo universo, mientras la saga EXE y algunos juegos de la saga X son, supuestamente, historias alternativas: La saga clásica, protagonizada por el MegaMan de toda la vida. - La saga X, que transcurre un siglo después de la saga clásica, con MegaMan X (o sólo X) y Zero como personajes principales. - La saga Zero, en la que Zero es el absoluto protagonista 100 años después de la saga X. - La saga Dash (Legends), una historia protagonizada por Rock "MegaMan" Volunutt, un explorador/minero que busca tesoros y se enfrentará a extraños robots de una era antigua y a una peculiar famlia de piratas modernos: los Bonne. - La saga EXE (Battle Network), donde tenemos a MegaMan.EXE, un programa informático con inteligencia artificial dedicado a eliminar virus. ALGUNOS PERSONAJES DE MEGAMAN II metalman.- es el primer robot hecho para batallas del dr wily posee Metal Blade y sorpresa la mejor arma contra el es Metal Blade o tu buster airman.- es un robot que es casi por completo un ventilador posee Air Shooter y es debil ante Leaf Shield bubbleman.-es el primer robot acuatico de la saga lo dificil son los picos en el techo posee Bubble Lead y es debil ante metal blade quickman.-es un robot regular pero su Quick Boomerang es muy latoso pero es debil ante Time Stopper dos cargas al maximo y morira Flash Man.-es un robot que poseeTime Stopper esta arma no te hace ningun daño solo te congela mientras te dispara con otra arma es debil contra metal blade heat Man.-ten cuidado con su b>Atomic Fire cambia cuando la adquieres pero no es mucho es debil ante Bubble Lead En esta primera parte del artículo sobre el peculiar robot de Capcom tocará hablar de la primera saga, la que comenzó todo lo que es el fenómeno MegaMan. SAGA CLÁSICA "En el año 20XX, el Dr Albert Wily robó seis robots a su antiguo compañero de trabajo, el Dr Thomas Xavier Light, y los reprogramó para hacer el mal y apoderarse del mundo. Pero uno de los robots asistentes del Dr Light, Rock, con un gran sentido de la justicia, decidió que él mismo podría detener los malvados planes de Wily. Así, el Dr Light lo modificó para la lucha y así fue como nació... MegaMan"</i> Así es como empezaba su andadura RockMan, tal y como se le conoce en tierras niponas. Sus primeros juegos aparecieron en la NES, para luego pasarse a Super Nintendo ("Megaman 7" y "Megaman & Bass" y PlayStation y Saturn ("MegaMan 8". El primer juego de este robot azul será recordado por la originalidad en el planteamiento de un simple juego de plataformas y por su dificultad. En el primer juego de MegaMan había seis robots enemigos (los llamados Robot Masters) y podías empezar por la fase del robot que te apeteciese. Cada robot tenía una debilidad y la mejor estrategia era aprovechar el arma de un determinado Robot Master contra esa debilidad (por ejemplo, GutsMan es un tipo duro, pero con las bombas de BombMan cae rápidamente), formándote una cierta estrategia sobre qué robot elegir. Porque ahí estaba otro elemento nuevo: MegaMan, tras derrotar a algún Robot Master, podía coger su arma y adaptarla a su cañón, y que luego podría emplear contra otros enemigos. Aunque no hay que abusar de ellas, porque no son infinitas; afortunadamente, en el transcurso del juego encontrarás energía para restaurar las armas. Por supuesto, tras derrotar a los Robot Masters, tocaba ir a la guarida de Wily, volver a enfrentarse con los Robot Masters y finalmente luchar contra el villanesco y carismático científico loco. Un planteamiento que siguió en los posteriores juegos, aunque la cifra de Robot Masters a eliminar ascendió a 8 por juego y se incluyó un sistema de passwords para que la cosa se suavizase un poco (y como curiosidad, MegaMan 2 incluía una opción para elegir la dificultad entre normal y difícil). Pero se le incluyeron a partir del primer juego varias novedades que evitaban que la saga se volviese repetitiva. La más destacable es la inclusión de Rush, el perro-robot que acompaña a MegaMan desde el tercer juego y le ayudará a llegar a sitios inaccesibles o buscará objetos. La galería de personajes es bastante extensa, y no sólo por la variedad de Robot Masters que existen, sino también por los personajes "que más duran". Así, además de MegaMan, Rush, el Dr Light y el Dr Wily, nos encontramos con... - Roll, la "hermana" de MegaMan, una chica-robot dedicada a labores del hogar (aunque seguro que también haría un buen papel luchando... si le diesen oportunidad). - ProtoMan (Blues en Japón), un robot creado antes que MegaMan pero que huyó del laboratorio del Dr Light. Se le reconoce por su casco rojo con visor oscuro, su escudo y su peculiar silbido. - Bass (Forte), némesis de MegaMan desde su aparición en "MegaMan 7", un robot de armadura negra amante de la lucha creado por Wily para poder luchar en igualdad de condiciones contra MegaMan. Va acompañado por su propio perro-robto, Treble (Gospel). - Auto, un robot algo despistado que ayuda al Dr Light en el laboratorio. - Eddie (Flip Top), una especie de container con patas que sale en ciertos momentos para ayudar a MegaMan con ciertos objetos. - Beat, un pájaro-robot que también puede ayudar a MegaMan, sobretodo evitando caer en algún foso. - Duo, un robot del espacio exterior que llegó a la Tierra en busca de energía oscura que destruir. Megaman no tuvo un amistoso primer contacto con él. Apareció en "MegaMan 8". - Cossack, un científico ruso al cual Wily estuvo utilizando para sus planes, mientras mantenía a su hija Kalinka como rehén. Aunque son ocho los juegos que siguen el orden numérico, existe un noveno juego, "MegaMan & Bass", aparecido en Super Nintendo y Game Boy Advance, donde, manejando a Rock o a Bass, debíamos luchar contra el megalomaníaco robot King. Además, en Game Boy apareció la saga "RockMan World", una especie de versión alternativa de los cuatro primeros juegos de NES, más un quinto juego, totalmente original y donde el Dr Wily no era el villano (o eso parecía). En este "RockMan World 5", MegaMan se las veía con Terra y una legión de robots procedentes del espacio. También hacía su primera y última aparición el gato-robot Tango, que prestaría su ayuda a MegaMan. Mega Drive, la consola de 16 bits de SEGA, tuvo también su juego de MegaMan, el "Wily Wars", que incluía los tres primeros juegos aparecidos en NES remasterizados e incluía algún pequeño bonus. Para ser el único juego de MegaMan en esta consola, salió bastante bien. Hay más conversiones de MegaMan, una a Game Gear y un par de ellas a PC, pero no son muy destacables. Pero el MegaMan clásico no se limitó simplemente a quedarse en sus juegos. Capcom también creó otros juegos protagonizados por MegaMan: - "Battle & Chase", una copia de "Super Mario Kart" pero con MegaMan, Roll, ProtoMan, Bass y varios Robot Masters (GutsMan, IceMan, NapalMan, QuickMan, ShadowMan y SpringMan). Al menos resulta entretenido. - "MegaMan Soccer", un juego que invita a olvidarlo, porque es lo peor que se haya hecho jamás relacionado con MegaMan. Con aspecto de inacabado y nada jugable, es mejor tenerlo por ahí escondido para que nadie te lo vea. - "Power Battle" y "Power Fighter" supusieron la incursión de MegaMan en los arcades, aunque no fueron de mucho éxito. En estos juegos podíamos jugar con MegaMan, ProtoMan y Bass (y también con Duo en "Power Fighter" y básicamente era luchar directamente contra ciertos Robot Masters. Lo bueno era ver a los viejos robots con mejores gráficos y también escuchar los remixes de sus temas clásicos. Además, los juegos en sí son bastante entretenidos. - Aunque no son juegos relacionados con el Universo MegaMan, sí que están relacionados con Capcom. Los "Marvel vs Capcom" 1 y 2 tenían entre sus filas de luchadores a MegaMan, aunque Roll también estaba disponible, pero en el 1er juego sólo se podía sacar con truco. En "Marvel vs Capcom 2" aparecieron la pirata Tron Bonne y uno de los pequeños Servbots. Tanto de Tron como de los Servobts se hablará cuando se toque la saga Legends. - Existe también un juego totalmente desconocido en Occidente conocido como "RockMan Board". Tan desconocido que ni sé de qué va... Y por supuesto, hay muchos cameos de MegaMan y otros personajes de sus sagas por varios juegos de Capcom... incluso en las sagas Legends y EXE hay guiños a las otras tres sagas. MARIO MARIO Mario ha sido la mascota de Nintendo por mucho tiempo, su primera aparición fue en el primer Donkey Kong (1981), donde se llamaba Jump Man, era carpintero, y su misión consistía en rescatar a su novia de las manos de un gorila gigante que lanzaba barriles. Shigeru Miyamoto -creador de personajes como Donkey Kong, Zelda y Star Fox entre otros clásicos- en 1983 creó a Mario Bros. , nuestro heroe se convirtió en gasfitero y en este juego hizo su aparición su hermano, Luigi. En esa época para los programadores era muy difícil animar una boca y el cabello, entonces le hicieron unos bigotes y le pusieron una gorra. Para que se vea bien en un fondo negro, lo vistieron de rojo con guantes blancos. El juego fue un éxito en Norteamérica y Europa. Así comenzó el éxito del Mario que hoy conocemos. Cuando nace la consola Nintendo Entertainment System, crean a Super Mario BROS, una versión más larga y mucho más compleja que el primer juego. Este hecho es considerado por Nintendo como el nacimiento ofical de Mario: el día 13 de Septiembre de 1985. - El tema musical de Super Mario Bros fue compuesto por Koji Kondo y es conocido en casi todo el mundo. Ha sido interpretado por muchas personas con distintos instrumentos. - Mario recibió su nombre de Mario Segale, propietario de la oficina donde funcionaba la sede estadounidense de Nintendo. Él se encontraba en una reunión de compañía exigiendo el pago de un alquiler atrasado. - Mario y su hermano menor Luigi son conocidos como los “Mario brothers”. Esto quiere decir que el apellido de Mario es también Mario, por lo que su nombre completo es “Mario Mario”. - El personaje antítesis de Mario es Wario (una combinación de “warui”, palabra japonesa que significa “mal” y Mario). De igual manera el rival de Luigi es Waluigi. - Mario ha aparecido en más de 200 juegos y ha vendido aproximadamente 193 millones de unidades correspondientes a las series de Mario (Mario Bros, Super Mario World, Mario Kart, etc.). - En el 2003, Jonathan Mann, del Instituto de Artes de California, creo la opera rock: The Mario Opera, basada en los personajes del juego de video. link: http://www.youtube.com/watch?v=r-kSX_o2vU4&

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usar taringa en el buscador de firefox (tutorial)
TaringaporAnónimo8/19/2010

les traigo este post o tutorial para mostrarles comp poner taringa en el buscador de firefox espero que no sea repost ya que lo busque en google y en taringa y no aparecen resultados de post's como este PRIMERO debes entrar a taringa (ya lo estas ) SEGUNDO vas al buscador de firefox que esta en la esquina TERCERO al final de la lista dira ''añadir taringa'' le das clic y ya esta tienes taringa en el buscador tambien funciona con ''taringa buscador'' espero sus comentarios comentarios ofensivos seran borrados y bloqueado el usuario

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