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Primer post: 10 abr 2011Último post: 10 abr 2011
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Pacman el post que se merece
Apuntes Y MonografiasporAnónimo4/10/2011

hola a todos, en mi primer post en T! quisiera traerles la historia, curiosidades y demas cosas sobre uno de los mejores juegos clasicos. HISTORIA Orígenes y primeros éxitos Toru Iwatani entró a las filas de Namco tras graduarse en 1977, y estaba cansado de ver como las recreativas estaban llenas de juegos violentos y centrados en los gustos del género masculino. Por eso, tras diseñar "Gee Bee", "Bomb Bee" y "Cutie Q", decidió crear un videojuego que atrajese tanto a hombres como a mujeres, y para ello se centró inicialmente en la palabra japonesa taberu, que significa comer. La inspiración vino de la forma más sencilla, ya que encontró al personaje de su videojuego tras coger un trozo de una deliciosa pizza. Le llamó "Puck-man" debido a que "paku" es la onomatopeya japonesa para abrir y cerrar la boca. Después, pensó qué tipo de enemigos tendría ese curioso protagonista, y decidió que serían fantasmas con ojos saltones, de manera que las chicas no se sintieran intimidadas. Poco a poco fue elaborando la idea de un juego en forma de laberinto, en el que cada fase fuese un auténtico reto. El resultando final, que hoy todos conocemos, se terminó al año siguiente con la ayuda de Hideyuki Mokajima y otros empleados de Namco... pero no fue demasiado bien recibido por la compañía en un principio. Muchos ejecutivos apostaron por "Rally X", y esa decisión también fue secundada por el presidente de Midway -que tenía los derechos de los juegos de Namco en Estados Unidos por aquel entonces-, y por los miembros de la Amusement Machine Operators of America cuando se presentó a los distribuidores Antes de publicarse fuera de Japón, el presidente de Namco pensó que "Puck-Man" podría ser un posible problema en Estados Unidos, ya que era bastante tentador para los vándalos cambiar la P por una F. Para prevenir que la máquina se convirtiese en objeto de burlas, renombró el juego con el título que hoy todos conocemos: "Pac-Man". El público demostró que los ejecutivos estaban muy equivocados: "Pac-Man" fue todo un éxito en todo el mundo. Se publicaron guías del juego, inspiró una canción, una serie animada -producida por Hanna-Barbera-, e incluso llegó a aparecer en la portada de la prestigiosa revista Time. Sin embargo, Iwatani no recibió demasiada atención por su obra, y sólo recibió un pequeño bonus como recompensa. Aunque los rumores que decían que se retiró de la industria no son ciertos, poco después dejó el diseño de juegos y fue ascendido dentro de la empresa. El siguiente episodio en la historia de "Pac-Man" es realmente curioso, ya que "Ms. Pac-Man" no fue una idea de Namco ni de Midway. La recreativa la crearon unos estudiantes del MIT liderados por Doug Macrae y Kevin Curran, que se hacían llamar General Computer y que ya habían modificado previamente -con problemas legales de por medio- el "Missile Command" de Atari. Inicialmente crearon una versión modificada de "Pac-Man" llamada "Crazy Otto", en la que el protagonista tenía piernas. Después de que les dijeran que eso era inaceptable, decidieron crear un protagonista femenino, que pasó de llamarse "Pac-Woman" a "Miss Pac-Man" por quejas del personal femenino de Midway, y que terminó por ser "Ms. Pac-Man" después de que en la tercera animación entre fases se mostrase como "Pac-Man" y este personaje tenían un hijo... por lo tanto no podía ser una "señorita" Los cuatro fantasmas se llamaban ahora Inky -el azul-, Pinky -el rosa-, Blinky -el rojo- y Sue -el naranja-, y el último había cambiado de nombre -antes se llamaba Clyde- ya que Doug Macrae decidió llamarlo como su hermana. Tanto en este título como en el anterior, cada uno de ellos tiene un comportamiento distinto, y nuestra estrategia al tener uno de ellos cerca tendrá que ajustarse según su color. Secuelas con poca miga Namco no se quedó con los brazos cruzados, y en 1982 sacó al mercado "Super Pac-Man", una recreativa basada en el hardware de su éxito "Galaga". En esta ocasión los puntos que Pac debe comer se sustituyen por frutas y otros alimentos, y para llegar a muchas de ellos, el protagonista debe recoger llaves que están dispersas por el laberinto. Además, si el jugador recogía el objeto "SUPER", Pac crecía considerablemente y arrasaba con todo lo que veía, aunque también se volvía algo incontrolable. A pesar de que se mejoró la inteligencia artificial de los fantasmas, el juego no terminó de calar entre el público. Poco después Bally Midway exprimía hasta el máximo la popularidad del personaje con "Pac-Man Plus" un juego casi calcado al original que empezó a enfurecer a Masaya Nakamura -presidente de Namco- por las "licencias" que se estaba tomando el distribuidor americano. El siguiente juego de General Computer fue "Junior Pac-Man", aunque Midway había encargado a Nutting algunas máquinas de pinball basadas en la familia "Pac-Man", como "Baby Pac-Man". Curran y Macrae denunciaron este movimiento, alegando que este concepto lo habían inventado ellos... y finalmente ganaron, y a partir de ese momento se embolsaron mucho dinero a partir de los royalties de esos juegos y los posteriores. En 1983 Namco continúa con la fórmula original con "Pac & Pal", y también saca el original "Professor Pac-Man", en el que el jugador tiene que contestar una serie de preguntas para avanzar. Un cambio de aires Al año siguiente, Namco lanza la recreativa "Pac-Land", un juego de plataformas que se alejaba de los laberintos que se habían usado hasta aquel entonces. En este título, Pac debía recuperar un hada mientras que atravesaba diversos escenarios y esquivaba a sus enemigos. Como nota curiosa, en occidente el juego fue modificado para que todos los sprites se asemejaran a la serie animada de Hanna Barbera, ya que tenía bastante éxito entre el público infantil y juvenil. Tres años después, los laberintos planos se vuelven isométricos en "Pac-Manía", un juego con una calidad gráfica acorde a la época, pero con una dificultad excesiva a pesar de que ahora Pac puede saltar. En este punto, las relaciones entre Namco y Bally Midway se habían enfríado -debido a las entregas no autorizadas por Namco como "Ms. Pac-Man"-, y este juego fue el primero distribuido por Atari fuera de Japón. En 1993 adaptó su éxito del año anterior "Cosmo Gang the Puzzle", y lanzó "Pac-Attack" para algunas consolas de la época: Megadrive, Super Nintendo, Game Boy y Game Gear. También en el mercado doméstico -concretamente para Super Nintendo y Megadrive- salió en 1994 "Pac-Man 2: The New Adventures", una aventura en la que no se controlaba al personaje directamente, sino que lanzando objetos con un tirachinas a varios objetos del escenario le llamamos la atención para que realice diversas acciones. En 1995 Namco le había cogido el gusto a sacar variaciones de otros juegos con sus franquicias, y modificó el clásico "Fury of the Furries" de Kalisto para lanzar "Pac-In-Time", que afortunadamente era tan entretenido como el original. Al año siguiente, la compañía Virtuality Limited mostró un prototipo que desgraciadamente nunca vio la luz. "Pac-Man VR" se anuncia con el eslogan Ve el mundo a través de los ojos de Pac-Man y estaba diseñado para que se conectaran hasta cuatro máquinas en las que los jugadores competirían entre sí por alcanzar la mayor puntuación. Un nuevo mundo En 1999, coincidiendo con el 20º Aniversario de la saga, Pac-Man da el salto a las tres dimensiones con "Pac-Man World" para Playstation. En esta nueva aventura, el protagonista debe rescatar a su familia y otros personajes de las garras del malvado Toc-Man... un nombre que viene de dar la vuelta a la palabra Namcot, que era como se llamaba originalmente Namco en Japón. El juego tuvo bastante éxito, por lo que tuvo dos secuelas, una en 2002 para Gamecube, PS2, Xbox, Game Boy Advance y PC; y otra en 2005 para Nintendo DS, Gamecube, PC, Xbox, PlayStation 2 y PSP. A finales del siglo XX la mujer de Pac protagonizó "Ms. Pac-Man Maze Madness", un título que salió para PlayStation, Nintendo 64 y Dreamcast -y en 2004 para Game Boy Advance-, en el que la jugabilidad vuelve a las raíces, ya que sólo se utiliza el pad direccional. Siguiendo la estela del éxito de títulos como "Mario Party", en 2002 ve la luz "Pac-Man Fever", un juego bastante mediocre para Playstation 2 y Gamecube del que sólo se salvan los guiños a otras sagas de la compañía, ya que también salen personajes de "Tekken", "Soul Calibur" o "Ridge Racer". Pac volvió a aparecer en recopilaciones como "Namco Classics Collection Volume 2" o "Pac-Man Collection" hasta que en el 2003 Namco lanza el curioso "Pac-Man Vs." para Gamecube, diseñado por el mismísimo Shigeru Miyamoto. Necesita jugarse con dos o más Game Boy Advance conectadas con los correspondientes cables a la consola, y uno de los jugadores toma el papel de Pac-Man mientras que el resto hacen de fantasmas y deben acorralarle como en la máquina original. Después de las buenas relaciones entre las dos compañías, Namco pone a la venta "Pac-Pix" junto a la Nintendo DS para celebrar el 25º Aniversario de la saga. Un juego que hace uso extensivo de la pantalla táctil, en la que deberemos dibujar la conocida forma del protagonista y otros objetos para completar diversos puzzles. El siguiente título también es exclusivo para esta Nintendo DS. "Pac ´n Roll" es un juego bastante original que tiene el aliciente de tener la recreativa original como extra. La última entrega que vamos a disfrutar de este orondo personaje va a llegar en breve a nuestras tierras: "Pac-Man Rally" para Gamecube, Playstation 2 y PSP. Después de verle en las dos entregas de "Mario Kart Arcade GP" junto a Blinky y Ms. Pac-Man, va a protagonizar un juego de carreras bastante similar a las últimas entregas de la conocida saga de Nintendo. Como todas las sagas que comenzaron en la época dorada de los videojuegos hace más de 20 años, los títulos protagonizados por el personaje creado por Iwatani han tenido sus altibajos, aunque no se puede negar que el protagonista desprende un carisma especial. La influencia que ha tenido la recreativa diseñada por Iwatani en la sociedad es indudable, ya que incluso hoy en día mucha gente conoce a los videojuegos como "comecocos". Además, fue un videojuego pionero en ganar al público femenino, e inició un camino que luego siguieron clásicos como "Centipede" -el primer videojuego diseñado por una mujer-, "Snow Bros." o "Puzzle Bubble". Esperemos que en los próximos años tengamos juegos que nos enganchen tanto como la recreativa original... desde luego es algo que nuestro amigo Pac se merece. Namco - 1980 Diseñado por Toru Iwantani Programado por Hideyuki Mokajima y su equipo.El nombre Pacman viene de la palabra en dialecto japonés: paku-paku, que significa comer. Así el juego fue llamado "Puckman" en Japón. Pero, por la costumbre de los norteamericanos de cambiar palabras por garabatos con sólo cambiar una letra (Puck -> Fuck), se le llamó Pacman. Para darle emoción al juego, se le equipó con un poco de inteligencia artificial. Los fantasmas se agruparían y atacarían al jugador y también se dispersarían. Cada fantasma tiene su propia inteligencia artificial. Blinky (el rojo) persigue a Pacman, Pinky (rosado) se dirige hacia a una poca distancia de la boca de Pacman, el resto se mueve aleatoriamente.El juego tomó 1 1/2 años en ser terminarse, y trabajaron 5 personas en el equipo. Pacman fue el primer video-juego en ser tan popular para hombre como para mujeres. Pacman es el juego de mejor venta de todos los tiempo, además de ser el "mono" de videojuego más famoso. Pacman también fue el primer juego en tener un "personaje" y eso cambió la cara de los video-juegos para siempre. CURIOSIDES El mejor jugador del mundo Fue Billy Mitchel que hace más de 20 años consiguió una puntuación de 3.333.360 puntos llegando al nivel 255 (penúltimo nivel) con la primera vida. A partir del nivel 18 los fantasmas no se vuelven azules. Para despistar mejor a los fantasmas hay que girar a un lado y luego al contrario rápidamente. Cada fantasma tiene su personalidad y una esquina en la que es más efectivo. En intervalos de tiempos regulares cada fantasma se dispersará y volverá a su esquina. Pacman es más rápido en un camino despejado de puntos, interesante para escapar en situaciones peligrosas. El refugio secreto: Hay un sitio donde podemos tomar un descanso, hay que llegar a él cuando ninguno de los fantasmas estén mirando y ahí no te encontrarán. Pacman tiene 256 niveles. Los ojos de los fantasmas indican la dirección que tomarán en su próximo giro. La parte más peligrosa es la linea inferior, ya que los fantasmas intentarán arrinconarte mientras que la parte más segura es cerca de la casa de los fantasmas ya que ofrece múltiples caminos de escape. Fué el primer juego en tener un “personaje”.[/size] CRONOLOGIA PACMAN 1980-81: El cumpleaños de una leyenda. 1980-81: El cumpleaños de una leyenda. Sistema: Arcade. Desarrollador: Namco Japón. Distribuidor: Namco Japón. En 1980 la industria del videojuego estaba a años luz de convertirse en una máquina de generar ingresos multimillonarios como hace hoy en día. Mario, Sonic, Duke-Nukem o Lara Croft tardarían años luz en llegar a nuestros hogares, por lo que en estos momentos la gente necesitaba un personaje con el que simpatizar. 1981. Sistema: Atari 2600 / Intellivisión. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari. La versión para el sistema Atari 2600 de Pac-Man fue simplemente horrible. La música era pésima, los gráficos daban pena y los niveles eran tremendamente repetitivos. Los fanáticos de las viejas glorias puede que usen algún emulador para recrearse con los juegos del sistema Atari 2600, pero seguro que no lo hacen con este juego. En esta época, Pac-Man fue licenciado para varios cereales, se escribieron canciones de éxito en los estados unidos, llegando hasta el numero nueve en las listas de éxitos gracias a Jerry Buckner y Gari Garcia. 1982. Diferentes versiones de Pac-Man. 1982: Pac-Man Plus. En esta época Hanna-Barbera realizaba unos dibujos para la televisión basados en Mr.Chomp, al que llamaron simplemente, el show de Pac-Man, resultando todo un éxito. 1982. Ms. Pacman. Sistema: Atari 2600. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari. Con el doble de memoria en este cartucho que la utilizada en el juego original, Ms. Pac-Man fue una conversión mucho más cercana al arcade en música y gráficos, poro a pesar de no ser una conversión tan mala como el juego original, no consiguió despertar tanto éxito como en el arcade. 1982: Pac-Man- Sistema: Atari 5200. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari. Después de un año desde que la ultima versión de Pac-Man fuera lanzada para el sistema Atari 2600, se lanzó la nueva máquina de Atari, el modelo 5200, el cual salió con su propia versión mejorada de Pac-Man. Los gráficos eran más nítidos, los sonidos más claros, y todos los jugadores querían uno para ellos. Desgraciadamente, el sistema 5200 fue la primera consola en suceder a otra, y mucha gente se negó a comprar una nueva máquina, cuando habían adquirido la anterior hacía solo un año. 1982. Super Pac-Man.Sistema: Arcade. Desarrollador: Midway. Distrubuidor: Midway. SuperPac-Man presentó un cambio radical en la jugabilidad clásica de PacPac-Man. La premisa de "come cosas mientras corres para sobrevivir" seguía intacta, pero con grandes cambios. Siguiendo con la costumbre de comer puntos amarillos, Pac-Man tenía diferentes tipos de comidas para sobrevivir, como manzanas, bananas y donuts. Los puntos especiales que nos permitían comer a los fantasmas, eran ahora de dos clases. Los súper-puntos triplicaban el tamaño de Pac-Man y aumentaban su velocidad. También se incluyeron llaves con las que abrir partes ocultas del laberinto, aumentando el tamaño de las pantallas. En general se trato de una versión tremendamente divertida y con gran éxito en los arcades. 1982: Pac-Man llega al Pinball. 1982. Mr. Y Mrs. Pac-Man Pinball. 1982: Baby Pac-Man Pinball Sistema: Arcade. 1983. Los amigos de Pacman nos invaden. 1983. y Pal. Sistema: Arcade. Desarrollador: Namco. Distribuidor: Namco. y Pal llevaron la jugabilidad de Pac-Man muy lejos del clásico creado por Tour Iwatani, y la popularidad del juego sufrió el resultado. y Pal, se movían por la pantalla con un fantasma de acompañamiento, que los ayudaba en determinados momentos, cogiendo varios items. También se hizo uso de las llaves en esta versión, necesarias para abrir ciertas puertas, pero en este caso, podían ser abiertas consumiendo una carta con una fruta, en el lado opuesto. Más extraña fue la inclusión de un botón de ataque, impensable para PacPac-Man en esos tiempos. Con el se lanzaba un ataque de corto alcance, (notas musicales, humo, etc...) que podría detener temporalmente a los fantasmas cercanos. y Pal podría haber tenido más éxito si no hubiera tenido el nombre de Pac-Man por detrás, lo cual alejó a los habituales de anteriores entregas. 1983. ProfesorPac-Man. Profesor Pac-Man era un juego basado en preguntas, al estilo de las máquinas de "Trivial" que podemos ver en algunos bares. Tenía tres tipos de preguntas, Familia: para padres y niños. Adultos: Bares. Premios: En los casinos. La única conexión entre este juego y Pac-Man era que las vidas estaban representadas por frutas, y estas se terminaban cuando perdíamos todos los trozos. Las respuestas correctas se convertían en puntos que se comía Pac-Man de izquierda a derecha. Este juego se convirtió en uno de los peores y más extraños juegos basados en Pac-Man que jamás fueron creados. El juego fue un desastre total, y solo 400 fueron producidos, por lo que si has conseguido ver una de estas máquinas en tu vida, puedes considerarte afortunado. 1983. Junior Pac-Man. 1983. Ms. Pac-Man. 1984-89: Declina la popularidad de Pac-Man. 1984: Jr. Pac-Man. Sistema: Atari 2600. Desarrollador: Atari. Distribuidor: Atari. A pesar de la fantástica conversión del juego para el sistema 2600 ( la versión para 5200 fue desarrollada pero nunca se comercializo), este juego marco el comienzo del declive en la popularidad de Pac-Man. Este juego tenía la misma jugabilidad que el arcade, sus laberintos con scroll, los juguetes saltarines que incrementaban el valor de los puntos, y los puntos especiales. Desgraciadamente, este fue el último título de Pac-Man que mantenía el estilo clásico de laberintos característico de la serie. 1984: Pac-Land. Sistema: Arcade. Desarrollador: Namco. Distribuidor: Namco. Sería fácil decir que -Lan fue una copia barata de Super Mario BROS, pero en realidad, este juego salió un año antes de que Mario y Luigi invadieran los Estados Unidos y cambiaran el mundo de los videojuegos para siempre. El sistema de juego estaba basado en el desplazamiento lateral, con algunas plataformas sobre las que saltar, y nuestro querido Pac-Man vestía unas botas gigantes y unos labios muy llamativos, con un estilo de cómic. El handicap estaba en que Pac-Man iba perdiendo energía constantemente, por lo que debíamos rellenarla comiendo diversas clases de frutas. Mientras saltábamos y avanzábamos teníamos que esquivar agua de las fuentes, esquivar o eliminar fantasmas etc.. todo ello aderezado con la necesidad de darse prisa a causa de la energía. Si conseguíamos terminar los cinco niveles del juego, rescataríamos a la princesa Buttercup. Al contrario que Mario, -Land no consiguió esa revolución mundial , porque no tenía la suficiente calidad para hacerlo. Los enemigos eran muy simples, los gráficos otro tanto y en general todo el juego era un poco flojo. 1988: Pac-Mania. Sistema: Arcade, Sega Megadrive, Sega Master-system. Desarrollador: Varios. Distribuidor: Namco. 25 AÑOS DEL PACMAN Nota del Año 2005: El revolucionario videojuego 'Pac Man' celebra este año sus 'bodas de plata'. Este auténtico superviviente nació en 1980, momento en el que la industria del videojuego daba sus primeros, y lentos, pasos. Pese a que ya han pasado 25 años (toda una eternidad, en cuanto a avances tecnológicos), Namco aún exprime su bola “comecocos” y las últimas versiones garantizan la supervivencia de este mito. Este producto, que según CNN Money (vía Microsiervos) es "el videojuego más influyente de la historia" junto con Pong, ha generado en su larga vida grandes beneficios a sus propietarios, y parece gozar aún de buena salud. La marca Pac Man y todo lo que ella implica (juegos, merchandising...) han generado un negocio en el último cuarto de siglo de más de 100 millones de dólares. Las últimas versiones de Namco (Hasta 'Pac Mac World 3'), y las anunciadas (cuatro más para este año, sin contar con las adaptadas para dispositivos móviles, como la PSP), indican que aún hay Pac Man para rato. Ya en sus incios fue un éxito sin precedentes. El juego inicial era extremadamente sencillo y aditivo. La acción consistía básicamente en ir “comiendo” puntos a través de un laberinto, en el que había que evitar a los “fantasmas” (Inky, Pinky, Blinky y Clyde), que podían “matar”. Cuentan que su creador, Toru Iwatani (entonces reponsable del juego arcade Galaxian, otro éxito de la época), ideó el personaje principal de juego delante de una pizza. Así nació la idea del juego, que originariamente se llamó “Puck Man” (duende malo). A partir de ahí, una locura que se ha traducido en inumerables productos asociados, libros, estudios más o menos rigurosos e interesantes artículos. Namco, para celebrar el aniversario de tan emblemático producto, anunció recientemente que la versión de 'Pac Man' para móviles fue en 2004 el más vendido en su categoría, informa The Register en su 'blog' de juegos, que resalta algunas razones de su éxito: la nostalgia, la familiaridad, la facilidad de uso y la facilidad de adaptar a aparatos portátiles. En realidad estamos hablando de un juego que se estima que fue jugado más de 10.000 millones de veces durante el pasado siglo, según los cálculos de Twin Galaxies. Y lo que le queda. CONSEJOS El lugar más peligroso del laberinto es la línea inferior, por eso, casi todos los caminos que indico más abajo se preocupan mucho de despejarla cuanto antes. Otros lugares muy peligrosos son las esquinas ya que a los fantasmas les gusta arrinconarnos y cerrarnos el paso para incarnos el diente. Por el contrario, la parte más segura del laberinto es la zona central (cerca de la casa de los fantasmas) ya que ahí podemos encontrar múltiples vías de escape. Los puntos gordos del laberinto nos permiten comernos a los 'cocos' (de ahí el nombre del juego en español: comecocos). Dependiendo del nivel en el que nos encontremos la acción de los puntos gordos será mayor o menor. Cuando comemos uno de estos puntos mágicos, los fantasmas se vuelven azules y la cabeza irá en dirección opuesta a como iban antes de comernos el punto. Algo muy útil en los niveles superiores. A intervalos regulares, los fantasmas se dispersarán y volverán a sus esquinas respectivas siguiendo siempre el mismo camino. Cuando salen de casa, los fantasmas siempre se dirigen a su esquina antes de ir a por Pac-Man. Utilizar los túneles puede salvarnos la vida en más de una ocasión. Somos mucho más rápidos en ellos. Si los usamos al final de los caminos se puede ganar mucho más tiempo. Es muy útil saber que si te siguen los fantas y entras en el túnel para, posteriormente, comerte el punto gordo más cercano (normalmente el que está en la parte inferior), los fantasmas volverán al túnel pudiendo engullirlos sin problemas. Una cosa que debemos practicar es engañar a los fantasmas moviendo rápidamente la palanca en la dirección opuesta a la que queremos ir o anticipando nuestro movimiento de forma incorrecta para poder despistarlos más fácilmente. Mira a los ojos de los fantasmas, sus ojos siempre indican la dirección que tomarán en su próximo giro. El comecocos siempre es más rapido en un camino despejado de puntos. Usa este truco para ganar velocidad y escapar del peligro. Los fantasmas sólo pueden hacer los caminos de salida de su casa y el de Pac-Man en sentido descendente a menos que estén azules (porque nos hayamos comido un punto gordo). El refugio secreto: hay un sitio en el laberinto que puede darnos un respiro ofreciéndonos cobijo seguro. Debemos llegar a él cuando ninguno de los fantasmas nos estén mirando. Una vez que hayamos llegado podemos tranquilizarnos un poco ya que los fantasmas no nos encontrarán. Lo anteriormente dicho debe aplicarse únicamente cuando fallemos en el trazado de uno de los caminos que se explican a continuación. En todo caso, si los caminos se realizan correctamente, no necesitaremos echar mano de los túneles, de trucos para despistar a los fantasmas y demás argucias. IMAGENES COPADAS Bueno eso es todo chau y comenten!

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