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Usuario (Argentina)
Se anuncia Nintendo 2DS, una revisión de Nintendo 3DS sin función 3D Nintendo ha anunciado un nuevo modelo de Nintendo 3DS cuyo lanzamiento está previsto para el próximo mes de octubre. En esta ocasión se trata de Nintendo 2DS, una revisión que tal y como su propio nombre indica, no incluirá la característica función 3D de la consola. El sistema será compatible con todos los juegos de Nintendo 3DS y Nintendo DS y las dos pantallas tendrán el mismo tamaño que el modelo original de 3DS. A pesar de que no incluirá función 3D, podremos seguir tomando fotos en 3D para guardarlas en una tarjeta de memoria y poderlas visualizar en un sistema que si cuente con esta característica. Su precio será de 129,99 dólares en Estados Unidos y estará disponible en rojo y azul. Aunque no tenemos su precio en euros, esto supone una rebaja de 40 dólares frente a la Nintendo 3DS original y de 70 dólares frente al modelo XL. A pesar de que el sistema ha sido anunciado para Europa y Estados Unidos, no se ha dicho nada sobre su posible llegada a Japón. Su llegada a las tiendas será el 12 de octubre, el mismo día que se pondrá a la venta Pokémon X/Y. link: http://www.youtube.com/watch?v=sAExBTWIp3M

LOS MARATONES BARKLEY SON UNA DE LAS COMPETENCIAS DE RESISTENCIA FÍSICA MÁS EXTREMAS EN EL PLANETA. APENAS 12 PERSONAS LO HAN TERMINADO, PERO EL RETO COMIENZA MUCHO ANTES DE SALIR A LA PISTA. En el agreste condado de Wartburg, Tennessee, tiene lugar desde 1985 una de las carreras de resistencia más duras del planeta, además de la más misteriosa de ellas. Gary Cantrell de 59 años solía correr con sus amigos por las montañas, y desde entonces la idea se mantiene básicamente la misma, sólo que más grande. Mucho, mucho más grande y también secreta: “No existe un sitio web, no hago pública la fecha de la carrera o explico cómo entrar. Todo lo que sea fuente de estrés para los competidores es bueno.” Se hacen llamar “Maratones Barkley”, y apenas 12 personas lo han corrido completo en sus más de dos décadas de existencia. La idea surgió en 1985 luego de que Cantrell supiera que James Earl Ray, el asesino de Martin Luther King Jr., escapara de la penitenciaria estatal de Brushy Mountain atravesando sólo 8 millas en 54 horas, antes de ser encontrado agotado, hambriento y al borde de la hipotermia. La prisión fue cerrada en 2009, pero los corredores del Berkley atraviesan un arroyo que corre por debajo de la prisión, cerca de donde Ray escapó. Cantrell quiso hacer esta experiencia extrema solamente más extrema. “El Barkley es un problema”, afirma Cantrell. “Todas las otras grandes carreras están hechas para que triunfes. El Barkley está hecho para que falles.” Y es que las carreras de alta resistencia (“ultrarunning”, para los veteranos) han crecido en popularidad desde hace años, con cuotas de ingreso superiores incluso a los mil dólares. Entrar al Barkley cuesta $1.60 (sí, un dólar con sesenta centavos), y los cuidadores del parque Wartburg no permiten que entren más de 35 participantes cada año. Pero entrar al Barkley es más un trabajo detectivesco que un asunto de dinero. “No puedes comprar el Barkley”, admite Cantrell, quien ha recibido grandes ofertas de dinero de competidores que desean medirse en esta carrera. Pero nadie, incluso los competidores veteranos, saben a ciencia cierta cómo entrar en la carrera. En cierto día y a cierta hora (que puede ser el día de Navidad) debes enviar un ensayo al correo electrónico de Cantrell donde expliques tus razones para ser admitido. Si el correo llega apenas un minuto fuera de la hora marcada (dice la leyenda), Cantrell te deja fuera. Si no eres admitido lo sabrás al recibir una de sus cartas de condolencia, pero si eres admitido no lo sabrás de inmediato: te hará esperar, te hará dudar y luego recibirás un mensaje que dice algo como “Prepárate para los problemas.” Pero, ¿por qué alguien querría entrar en una competencia a pie a campo traviesa a través de más de 100 millas (algunos dicen que 130 o más), a lo largo de un circuito que nadie te indica, con mínimo conocimiento de un mapa que te dan apenas unas horas antes de que comience la competencia, con nombres de referencia como “La Colina de Meth”, “Cosas Malas” y llena de cardos puntiagudos, con temperaturas que congelan en la noche y matan de calor durante el día, y con una presión atmosférica equivalente a escalar el Monte Everest dos veces desde el nivel del mar? Dos respuestas que no son mutuamente excluyentes: por la locura o por la diversión. En sus inicios el trayecto era de 50 millas y el tiempo límite de 24 horas. Desde 1989 el trayecto comprende cinco circuitos de 20 millas y un tiempo límite de 60 horas. Sólo 12 corredores han terminado el circuito en su historia, la misma cantidad de personas que han caminado sobre la superficie lunar. Brett Maune, un médico de 34 años mantiene el record de tiempo en terminar un Barkley (56 horas), además de ser el único que lo ha terminado en dos ocasiones. La respuesta de los competidores suele ser la misma cuando les preguntan por qué deciden competir (o tratar de competir) en un Barkley: para probarse a ellos mismos. “Los humanos están hechos para pasar por duros desafíos físicos”, afirma Cantrell. “La verdadera alegría es ver que la gente encuentra algo en ellos mismos que no sabían que tenían dentro.”
¿Recuerdan el hotel Overlook en el invierno de Colorado con una habitación 217 a la que no había que entrar? ¿Recuerdan ese hotel vacío que tenía vida propia y trataba de dominar al matrimonio Torrance y a su pequeño hijo Danny? ¿Recuerdan los miedos transmitidos, y despertados en el lector, página a página por ese libro titulado El resplandor? Pues parte de ese espíritu está de vuelta. Stephen King, su creador, ha querido indagar, saber, 36 años después, qué ha pasado con los tres personajes que sobrevivieron a aquel misterioso lugar. El resultado es Doctor Sueño, una novela en la cual King confirma que sigue siendo el maestro del terror. La novela llegará mañana a las librerías españolas editada por Plaza y Janés y nosotros te avanzamos en primicia su comienzo. Más de 50 libros después y 400 millones de ejemplares vendidos, Stephen King vuelve tras la estela de ese episodio maléfico a través de Wendy Torrance, su hijo Danny y el chef Richard Hallorann. 601 páginas en las que Danny crece, logra controlar sus visiones, “hereda” el alcoholismo de su padre, lucha contra sus propios demonios y finalmente encuentra trabajo en una residencia de ancianos donde ayuda a los moribundos a morir en paz... hasta que conoce a Abra, una niña que posee un resplandor superior al suyo. Ella necesita su ayuda porque la atracción que ejerce su resplandor es tan grande para los seres sobrenaturales que corre peligro ella y todo a su alrededor. Si en El resplandor, una de sus novelas más emblemáticas y populares, gracias, también, a la adaptación cinematográfica que hizo Stanley Kubrick, King insuflaba vida al Overlook de tal manera que quería poseer y manipular a algunas personas, aquí parece que el escritor intenta que sus personajes cobren vida entre nosotros. 36 años después de aquella tercera novela, el estilo literario de King es más elaborado, sus juegos y pasadizos hacia el terror más sofisticados y, a la vez, más naturales, mientras sus recursos de mago se hacen más audaces. Pero Doctor sueño es más que terror y el despertar de los miedos agazapados, más que una vela alumbrando las creencias sobrenaturales que duermen en cada individuo; es eso, pero también es un retrato y una crítica a la familia como institución, al menos a las familias perjudiciales y dañinas en la crianza de unos niños que se harán mayores. Porque las familias, recuerda con contundencia King, son las que moldean al individuo, las que llenan de semillas su mundo interior, las que modelan al ciudadano. Algo de esto ya había en El resplandor, solo que ahora en Doctor sueño es más directo. Desde las primeras páginas, King deja claro que el terror y el miedo lo producen más los vivos, los adultos, que pueden ser verdaderos maestros de ello y que cuando siembran terrores y miedos en los niños la realidad y el futuro pueden ser verdaderamente desconocidas. Y dar miedo. Desde septiembre, cuando salió en Estados Unidos, Doctor sueño ha ocupado los primeros puestos en la lista de los libros más vendidos y obtenido críticas favorables como la de Margaret Atwood. Un título más a recordar de una biblioteca King en la que están El misterio de Salem's Lot, Carrie, El resplandor, Christine, La zona muerta, Ojos de fuego, It, Maleficio, Misery, La milla verde, La cúpula y 22/11/63. link: http://www.youtube.com/watch?v=-2llwIT--uk No se olviden de comentar y dejar algunos puntos. Saludos!

En medio de tanta pelea entre la próxima generaciones de consolas, soplemos el polvo de nuestras antiguas consolas, principalmente los que tenemos mas de 20 años y pudimos disfrutar de los verdaderos videojuegos. Quien no se volvió loco jugando Sonic en Sega o Donkey Kong Country en Super Snes? La lista de juegos que nos marcaron es interminable, pero hablemos un poco de las dos consolas y seamos subjetivos. Sega Genesis Historia En 1988 Sega lanza la Mega Drive en Japón, sin lugar a dudas su mayor éxito a nivel mundial. Más tarde fue lanzada en USA con el nombre de Genesis y posteriormente en Europa. La Mega Drive fue la respuesta a la todopoderosa NES de Nintendo, que en aquellos tiempos no tenia rival ni en Japón ni en USA. En Japón también se las tendría que ver con la PC Engine, de prestaciones inferiores pero muy similares. La Mega Drive supuso todo un adelanto para su época, tan solo la Turbo Grafx/PC Engine le podía hacer frente en cuestión de gráficos, en su lanzamiento. La Mega Drive daba la oportunidad de jugar a los juegos de las recreativas en tu propia casa: After Burner, Out Run, Shinobi... Sus 16 Bits de potencia evidenciaron la gran superioridad técnica respecto a la que en un principio fue su gran rival, la NES. Nintendo tardó años en contratacar, y otras consolas como la Neo Geo o la Turbo Grafx no le pudieron hacer frente; rápidamente la Mega Drive consiguió tener un gran catálogo de juegos y un gran numero de ventas. Sega sacó artículos tan curiosos como el Sega Modem, que se distribuyó en Japón y años después en Brasil, con el te podías conectar a internet, emails, bajarte juegos y jugar online. Fue en el 92 cuando la Mega Drive se las tendría que ver con la que de verdad seria su gran rival: la Super Nintendo. Sega partía con la ventaja de tener un gran número de seguidores y unidades vendidas, a parte las compañías de videojuegos ya tenían experiencia en esta consola y sabían sacarle provecho. Por otro lado la Snes había levantado grandes expectativas y técnicamente era mejor que la Mega Drive, la batalla fue larga y Sega y Nintendo pasaron a ser los grandes rivales de la historia de las consolas. Las compañías de videojuegos en numerosas ocasiones tenían que sacar un mismo titulo para ambas consolas, y era ahí donde la gente podía comparar qué consola era mejor técnicamente, por suerte para Sega la diferencia solo era perceptible en algunos títulos. El problema fue cuando Nintendo empezó a sacar juegos exclusivos para la Snes con contratos con compañías como Rare, donde los desarrolladores podían poner todo su empeño ya que solo producían juegos para Nintendo y no tendrían problemas ni presiones por parte de Sega y en poco tiempo la diferencia se hizo muy evidente y Sega tuvo que optar por otras políticas para conseguir que sus usuarios no se pasasen a Nintendo. Así sacaron el Mega CD, la Mega Drive II (una versión más económica, pequeña y aparentemente más moderna) y más tarde el 32X. Con esto Sega intentó suplir su falta de Hardware con periféricos que aumentaran las prestaciones de la consola. Esta solución no fue la correcta, ya que la Snes triunfó con sus chips integrados en los cartuchos. Aun así la vida de la Mega Drive fue larga y llena de grandes títulos especialmente en sus últimos años, la rivalidad con la Snes no hizo mas que beneficiar a los usuarios, ya que podemos decir que la Mega Drive fue exprimida al máximo. También hay que destacar la multitud de versiones que se han sacado de esta consola, versiones portátiles como la Nomad, minis como la Mega Jet o raras como las de Tec Toy. Perifericos / Accesorios Sega CD El Sega Mega-CD era una ampliación para la Sega Mega Drive. En Estados Unidos se denominó Sega CD. Sega llevaba en secreto el desarrollo, ni tan siquiera los desarrolladores de videojuegos sabían nada del Mega CD, que fue revelado en el Tokyo Toy Show en Japón. El Mega CD fue el intento de Sega de hacer la competencia en Japón al CD de la PC Engine, en el resto del mundo se las tendría que ver con una SNES en pleno auge y con fantásticos juegos que técnicamente ya habían superado a los de la Mega Drive. Con 2 versiones diferentes para las dos versiones de la Mega Drive, el Mega CD (o Sega CD) era una ampliación de la consola original que mejoraba su velocidad, así como sus capacidades gráficas y de sonido, y que la convertía en una plataforma multimedia, siendo capaz de reproducir música o hacer de karaoke. A nivel técnico estas mejoras consistían en un aumento de la capacidad de almacenamiento de datos, rotación, escalado, uso estándar de las pistas de audio, y soporte para full-motion video (FMV). Almacenar los datos del juego en los CD-ROMs significó que los títulos de Mega CD pudieran tener 150 veces más datos que sus antecesores basados en cartuchos. La rotación y el escalado eran características estándar de la SNES, de tal modo que su adición al Mega CD pondría a la consola de Sega en igualdad de condiciones con su competidora. El soporte interno para los codecs FMV de Sega significó que el Mega CD fuese capaz de dar títulos mayores y más impresionantes gráficamente que la SNES nunca pudiera lograr. Formato El formato empleado fue el CD-G (Compact Disk Graphics), capaz de reproducir audio y gráficos simultáneamente. Esto supuso que el sonido de los juegos fuese de una calidad máxima, con verdaderos temas de lujo para el disfrute de los usuarios. El CD también aportaba una gran cantidad de memoria libre para que los programadores pudiesen hacer juegos verdaderamente largos y poder utilizar todo el potencial de la máquina. Al ser un soporte CD, los gastos de fabricación también eran mucho más bajos, ya que el cartucho es el soporte más caro. Jugabilidad Para el Mega CD hubo juegos de gran calidad, como Sonic CD, pero desgraciadamente muchos de sus títulos más característicos son posiblemente los juegos menos jugables de esa época. La explicación es muy sencilla, a mediados de los 90 el "render" y la digitalización estaban de moda, es lo segundo lo que más afecto al Mega CD, muchos de sus títulos eran auténticos videos donde el jugador sólo escogía una opción y veía una secuencia u otra. A primera vista resultaba espectacular el avance tecnológico, pero respecto a la jugabilidad, dejaba mucho que desear, ya que eran los primeros "experimentos" que se hacían en este campo. Prueba del fracaso de este tipo de juegos es la inexistencia de éstos hoy en día. Sega 32X La Sega 32X es una consola de videojuegos de Sega lanzada en 1994. Realmente es una ampliación para la consola Sega Mega Drive/Genesis para convertirla en una consola de 32 bits; pero desgraciadamente no tuvo mucho éxito. Sega había confirmado que lanzaría de una nueva consola de 32 bits, Sega Saturn, y había rumores de que este combo sería compatible; o en su defecto, la suma de Mega Drive + Sega Mega-CD + 32X igualaría a Sega Saturn. Así la mayoría de los consumidores decidieron esperar a la Saturn. Fue un gran fracaso, sus juegos estaban enfocado a las 3D. Por aquella época, los polígonos estaban de moda, pero Sega no pudo con la Super Nintendo. El 32X fue un intento de desbancar a la Super Nintendo de su recién conseguido primer puesto en la generación de los 16 bits, pero la Super Nintendo respondió al 32X incorporando chips en sus cartuchos que mejoraban las prestaciones de la consola de manera espectacular y también supieron explotar su consola al máximo con juegos como Donkey Kong Country y sus 2 secuelas; sin embargo fueron muy pocos juegos los que desarrollo Sega. Master System Converter Era un periférico para la Mega Drive que permitía una compatibilidad casi completa con los juegos diseñados para la Master System. En la parte superior del Master System Converter hay una ranura para cartuchos y otra para tarjetas, por lo que se pueden utilizar juegos en ambos formatos. De este modo la Mega Drive se convierte en compatible con la Master System casi al 100%. Solo unos pocos juegos tienen problemas al intentar usarlos en la Mega Drive Con posterioridad también fue puesto a la venta el Master System Converter 2, una versión de un tamdo y que ya no disponía de ranura para tarjetas. Esta versión sólo apareció en Europa. Super Nintendo Historia Con una gran campaña publicitaria (“El cerebro de la bestia”) en la mayoría de los medios de comunicación, un total apoyo de las revistas especializadas y unas características técnicas envidiables, logró un auténtico éxito de ventas en 1990, año de su salida en Japón, 1991 en USA 1992 Europa. Los inicios En el mercado de los videojuegos ya hacía años que se encontraban consolas muy superiores a la NES de 8 bits. Nintendo se tomó su tiempo en desarrollar la Snes gracias a que la mayoría de gente que poseía una consola (a nivel mundial) tenía una NES. Como es normal, esta calma duró poco tiempo; las 16 bits se vendían cada día más y a un precio más económico y la piratería se habían convertido en el peor enemigo de la NES. En estas circunstancias Nintendo decidió sacar su nueva consola de 16 Bits. La Snes salió acompañada con un limitado catálogo de juegos que tocaban diferentes generos: Súper Mario World, Súper Tennis, Family Adams, Súper Soccer (juego que en su época sorprendió por su efecto 3D) y otros juegos que demostraban su capacidad técnica, pero que más tarde se demostraría que tan solo utilizaban una pequeña parte de su potencial (a excepción de los juegos programados por la misma Nintendo). Este hecho es normal en todas las consolas, los programadores nunca habían trabajado con una Snes, pero también influyó el hecho de que la arquitectura de la Snes era bastante diferente al resto de consolas: La Snes, simplificandolo mucho, tenía un CPU “medianamente” potente, pero su “poder” consistía en que iba acompañado de potentes chips de sonido (desarrollado por Sony) y otros 2 de vídeo, los chips de apoyo. Esto es lo que podemos ver en los sistemas actuales. Con el paso del tiempo este pequeño problema pasó al olvido y los desarrolladores empezaron a aprovechar el potencial de la Snes. El lanzamiento En el momento de su lanzamiento, había 2 tendencias claras en el mundo de las consolas, la gente que había dado el salto a las 16 Bits (Mega Drive, Turbo Grafx, Neo Geo…) y los que todavía estaban con sus consolas o micro ordenadores de 8 Bits. La Súper Nintendo entraba con varios años de retraso en el mercado de las 16 Bits (igualmente, sería difícil convencer a alguien que hacia poco tiempo se había comprado su nueva consola de 16 Bits, que tenía que comprarse una Snes). Así Nintendo emprendió una gran campaña publicitaria para poder conseguir la mayor parte posible de todo ese mercado de 8 Bits que todavía no había dado el salto, o de la gente que nunca había tenido una consola (principalmente un público más infantil). Usando diferentes metodos, Mario para los más jóvenes, “El cerebro de la bestia” y un alarde de características técnicas para los más adultos, Nintendo consiguió que todo el mundo conociese su nueva consola. En una visión mundial, al poco tiempo de su lanzamiento, quedó claro que su gran rival en el mercado de las 16 Bits sería la Mega Drive, tan solo en Japón tendría otro rival digno, la PC Engine. Periféricos / Accesorios Super Game Boy Es un periférico que sirve para reproducir los juegos de Game Boy en el Super Nintendo, también permitía darle color a los juegos. En Japón salió un accesorio más avanzado, Super Game Boy 2, cuya mejora más notable fue la inclusión de una salida para conectar el cable link y así jugar el modo multijugador e incluía un led verde indicando conexión con el cable Link y un led rojo indicando el encendido. El motivo principal fue la fiebre Pokémon. También se lanzó en Estados Unidos, pero solo se podía comprar mediante pedidos a la central de Nintendo América, que se enviaban por correo postal. Super Scope Es una pistola de luz inalámbrica semejante a un bazooka Super Mouse Fue creado específicamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint, aunque también podía ser usado en el Jurassic Park de Ocean y otros juegos. La Gran Batalla Toda persona aficionada a los videojuegos que haya vivido esa época se acordará de la gran división que hubo en esos años… amigos, compañeros de clase,o incluso en las mismas familias se respiraba un aire de tensión irreconciliabe. El mundo entero quedó dividido en dos partes!!! ¡¡SEGA VS NINTENDO!! Bueno… puede que haya dramatizado un poco, pero la competencia y rivalidad entre la MD y la Snes fue tremenda, la Mega Drive ya contaba con muchísimos seguidores y un gran catálogo de juegos, pero la Snes era superior técnicamente y tenía gran cantidad de fieles gracias a la NES. No recordamos una batalla semejante en toda la historia de las consolas. La Snes llegó pisando fuerte gracias a sus títulos carismáticos y “novedosos”, su catalogo empezó a aumentar rápidamente con juegos de gran calidad utilizando chips como el Modo 7 para efectos 3D o rutinas que incorporaba la Snes para rotaciones, niebla… En poco tiempo las 16 Bits de Nintendo y Sega estaban a la par. Fueron años en que las “2 Grandes” se esforzaban al máximo, la competencia entre ellas era enorme, los 2 sistemas estaban en una evolución constante, cada vez había mejores juegos, con mas megas… sin lugar a dudas los máximos beneficiados éramos nosotros. Fue entonces donde se vieron 2 políticas muy distintas, Sega empezó a sacar caros periféricos mientras Nintendo mejoró sus juegos incorporando chips y firmó contratos de exclusividad con conocidas compañías. Al cabo de un tiempo se vio como la política de Nintendo sería la correcta, al firmar contratos de exclusividad, las compañías. no se tenían que preocupar de que las versiones de la Snes y MD de un mismo juego fuesen “similares” y podían utilizar todo el potencial de la Snes y de sus nuevos chips (por ej. el Chip FX). Esta estrategia ya usada en la Nes con juegos como el Super Mario bros 3 nos brindó juegos como Star Fox, Killer Instint o Donkey Kong Country, con polígonos en 3D o gráficos renderizados que evidenciaban la superioridad técnica de la Snes sobre la MD sin necesidad de periféricos o ampliaciones. En mi opinion, que tuve la oportunidad de probar las dos consolas, me quedo mil veces con Super SNES. Lo que tenia SEGA fue que era una consola popular, osea, a comparacion de Nintendo era mucho mas accesible en precio y realmente tenia una cartilla de juegos muy grandes, con gigantes como Sonic entre otros. Pero la calidad grafica y de sonido estaba muy por debajo del gran Nintendo. No hay mucho que discutir respecto al tema. Para terminar dejo la comparación en video de uno de los mas grandes juegos que pudieron haber salido, Mortal Kombat. Los tres primeros juegos en SEGA como para Super SNES cara a cara. link: http://www.youtube.com/watch?v=vse6Gu_qS0s link: http://www.youtube.com/watch?v=gcJs6wxdpsA link: http://www.youtube.com/watch?v=L9BOn-0hd_Y
Accidentes de coche, disparos por la espalda y personajes que harían las delicias de tu sobrina preescolar. Los dibujos de Joan Cornellà han dado la vuelta al mundo a través de las redes sociales y la segunda edición de su cómic “Mox Nox” (Bang ediciones, 2013) se ha agotado en pocas semanas. Está claro que cada vez son más los que descubren que después de la muerte llega una desconcertante sonrisa de anuncio. Sin embargo, sus viñetas no siempre fueron así de coloridas y populares. Hasta el año pasado jamás usaba tonos que pudieran encontrarse en una tienda de chucherías. La papada de “Abulio” (Ediciones Glénat, 2010), su premiado personaje, es un buen ejemplo de ese estilo feísta: Cornellà dedicó horas para conseguir un pellejo flácido que diera la sensación de oler y raspar. Nos sentamos en una terraza del barrio de Gràcia, en Barcelona, para hablar del éxito de su radical cambio de estilo. Después de todo, su página de Facebook supera los 400 000 fans, casi el doble que la de la FNAC; la última viñeta que ha colgado tiene más de 16 000 “me gusta” y se ha compartido 3151 veces. Unas cifras insólitas en las redes sociales del cómic español (del número de comentarios en los que le han llamado ‘psicópata’ no hay estadísticas oficiales, pero él asegura que son muchos).Le advierto de que conozco su truquito de mentir en las entrevistas (afirmó ser descendiente del historietista Manuel Vázquez y no haber pasado por Bellas Artes) y él suplica dejar para después el incómodo momento de las fotos. PREGUNTA: Cuando comenzaste a dibujar, ¿imaginabas que el rosa sería el gran color de tu obra? RESPUESTA: Para nada, es un color que odio. Y odio todavía más el fucsia. Me parecía el último color que pondría en cualquier sitio. Supongo que porque me da asco lo uso. P: Pero normalmente uno hace algo que le gusta… R: Sí, es una cosa rara porque me ha acabado gustando. Antes era odio puro y duro, y ahora es amor odio raro. P: ¿Cómo pasa uno de dibujar arrugas, granos y pelos a dibujar un oso rosa con ojos azules? R: Precisamente un poco por eso. La gente no entraba en las historietas que hacía porque era algo muy feo. El envoltorio hace mucho, cuando haces algo amable que entra muy bien por los ojos es mucho más fácil contar cualquier cosa políticamente incorrecta. P: ¿Entonces el cambio de estilo fue una decisión que tomaste conscientemente, en plan estrategia? R: Bueno, siempre hay una parte de mercadotecnia oscura chunga que metes para intentar ser un tío aceptado por el mundo. Pero tampoco fue algo tan radical. El verano pasado (2012) empecé a hacer historietas sin granos, con una estética más agradable. Digamos que eran personas que podrían pasar por aceptables en la vida real. En un mes estuve experimentado con muchos estilos diferentes y por eso a mí el cambio no me pareció tan radical, aunque lo sea. P: Los señores de tus historietas casi siempre tienen la misma cara, ¿te fijaste en alguien real para este personaje? R: Me han dicho varias veces que el señor se parece a Matthew Broderick. Igual es porque tiene las pupilas muy dilatadas. Pero no, no me fijé en ninguna persona en concreto. Es más, lo de ponerles los ojos como puntos era precisamente para que no se parecieran a nadie. P: Porque tú antes lo que hacías era fijarte en fotografías de personas concretas y después deformar los rasgos… R: Sí, de hecho me pasaba demasiado tiempo haciendo eso. Mirando caras y redibujándolas, basándome en personajes reales; intentándolo hacer todo muy real y a la vez muy asqueroso. Y al ser el dibujo tan obsesivo me perdía mucho en eso y no tanto en lo que quería explicar. P: Por cierto, ¿dibujas con rotuladores, con acuarelas? R: Con acuarelas. La portada está hecha con acrílico sobre el lienzo. Es que ahora me quiero tirar al rollo artista y sacar tajada. Suena a broma, pero lo digo en serio: del mundo del cómic no se puede vivir (a no ser que trabajes en El Jueves). Y yo quiero vivir. P: No sabía que la portada era un lienzo. Y el color rosa que aparece, ¿sale del tubo directamente o hiciste tú la mezcla en una paleta? R: Este rosa salió directamente del tubo, es uno que se llama “color carne”, aunque parece rosa. Hay otros que sí mezclo, pero la mayoría de las veces los colores que utilizo son directamente del tubo. P: O sea que vas de artista, pero ni siquiera mezclas… R: Sí, soy un artista fraudulento. ¡Bárcenas del arte! P: Una de las cosas que más llama la atención de tus historietas es lo bien que funcionan los colores. R: Cuando estudiaba Bellas Artes yo tenía la sensación de que el color no era lo mío. A mí siempre me había gustado el dibujo, pero con el color tenía la sensación de que no sabía hacer composiciones pasables. Sin embargo, cuando empecé a hacer estos dibujos de repente me empezó a gustar. Se me debió de quedar algo de alguna clase y le pillé el rollo. Con muchas historietas me he pasado mucho más tiempo mirando el color que haciendo el esbozo de la historia. P: Estás triunfando en Corea, ¿no? R: ¡Y en Brasil! Me han dicho que allí soy una especie de estrella de rock. Yo creo que me estaban tomando el pelo, como casi siempre en mi vida. Pero yo veo en las estadísticas que hay un seguimiento muy serio. En Estados Unidos y en Brasil es donde más me siguen. Y en Hong Kong también. P: ¿Has pensado ir a esos países a darte un baño de masas? R: Seguramente lo haré y me compraré un visón, para gustarme. No, no sé, ahora me parece muy lejano. A mí me encantaría, pero no puedo pagar ahora el alquiler, mucho menos comprar un billete de avión para ir a una feria en el extranjero. He tenido alguna oferta para hacer exposiciones en galerías fuera de España, aunque de momento no ha salido nada. Pero tengo fe. “Mis personajes no tienen nada de real, son como muñecos de guiñol, me cuesta ver algún atisbo de humanidad. Me gusta jugar con eso. Pero, bueno, si me obligas, te diría que el pollo es un poco Julián López en sus momentos de mirada al horizonte” P: Algunas de tus viñetas son bastante sangrientas. ¿Tú eres aprensivo con la sangre? R: Mucho. Me paralizo si veo sangre de verdad. De hecho, ni siquiera me gusta en las películas. La última película de zombies que vi, vomité. P: ¿Cómo sienta que en la contraportada de tu libro hablen de ti como “A real cartooning genius”? R: It’s Amazing. A mí me da la sensación de estar engañando a la gente con esto. Es más, yo creo que Michael Kooperman, el dibujante que lo escribió, no lo piensa. Solo lo dijo para hacerme feliz. P: ¿Qué significa el título de tu libro, “Mox Nox”? R: Es latín, significa: “Pronto llegará la noche”. P: ¿Sabes latín? R: Mucho. Hice una tesis en la Sorbona. P (a la grabadora): Está mintiendo. Comprobar el resto de datos que ha dicho durante la entrevista, podrían ser falsos. R: Nota: Comprobar si el tío que ha venido es realmente Joan Cornellà. P: Y a partir de ahora, ¿Joan Cornellà va a ser este tipo de dibujo colorido, feliz y turbio de “Mox Nox”… o seguirás experimentando con nuevos estilos? ¿Crees que te dará miedo cambiar porque lo que has hecho ahora ha tenido mucho más éxito que lo que dibujabas antes, en tu “etapa arruga”? R: Pues sí da un poco de miedo, porque de repente te hacen mucho caso y antes no me hacían nada de caso. Entonces pienso: si dejo esto no me van a volver a hacer caso otra vez. Pero a mí siempre me ha gustado ir experimentando y sí que me gustaría hacer otra cosa diferente por probar, por jugar un poco y tal, pero sí que me da la paranoia de “mierda, tío, si haces otra cosa seguro que no tiene la mitad de aceptación”. Lo mejor es el inmovilismo, hacer igual que Tàpies, seguir haciendo la misma obra años y años.