nicolasx
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Estas son algunas cartas perrunas que navegan por la web y en las paginas de muchos criaderos, y queria compartirlas con ustedesCARTA ABIERTA DE UN PERRO A SU DUEÑO..........Ahora eres mi amo, y solo te pido amor. Has decidido hacerte responsable de mí y me siento agradecido por tu admiración. Existirá entre ambos un secreto pacto de confianza que jamás será quebrantado de mi parte...........Deberás comprenderme por algún tiempo, acabo de separame de mi madre y de mis hermanos. Me notarás desorientado, inquieto, y algunas veces me verás... llorar...........Sí, los extraño...........Compréndeme, y yo te comprenderé luego por muchos años...........Seré tu mejor amigo, entenderé tus cambios de humor, tus alegrías, tus días buenos y tus días malos, estaré a tu lado acompañándote en tu soledad y en tu tristeza y te trataré siempre con el mismo amor, con la misma lealtad...........Lameré la mano con que me castigues, porque mi capacidad de amor es infinita. Pero no me castigues, enséñame...........Desconozco los detalles que puedan irritarte y deseo complacerte en todo; deseo que te sientas orgulloso de mí cuando me veas echado a tus pies, cuando camine a tu lado por la calle como la sombra más fiel. Quiero responder a ese ideal de perro que tanto anhelabas, pero depende de tí; seré reflejo de tu modo de educarme y de tratarme...........Ayúdame a no defraudarte. Si me tratas con violencia... seré agresivo. Háblame, entiendo cada una de tus palabras aunque no te conteste con el mismo lenguaje. Aprende a leer mis ojos y comprenderás cuanto te entiendo; sé que eres una buena persona. ¿Qué piensas tú de aquellos que no aman a los animales?..........Estoy seguro de que me cuidarás con amor. Eres mi amo...........Poco a poco nos haremos grandes amigos, nos conoceremos y nos respetaremos por igual...........Mira... cuando el primer hombre apareció en la tierra, el resto de los animales creían que era otro animal, sin embargo, tenía alma. Medita sobre ésto. El hombre manifiesta su alma a través del lenguaje, nosotros a través de nuestros actos...........No olvides nunca mi amo que, a mi manera, te amo...........Durante más de 10 años estaré junto a tí, creceremos juntos, compartiremos tantas cosas, y el día que me vaya a vivir a alguna estrella, mira al cielo con frecuencia, porque siempre te estaré mirando. Pero deseo decirte algo; no dejes mi cesta vacía. Hay otro cachorro esperándote y al cual llegarás a amar tanto como a mí. No quiero dejar en mi testamento una cesta vacía. Ahora bien, no pensemos en ese día, hazme una caricia y juega un ratito conmigo, tenemos muchos años por delante para hacernos felices.Este es largo y un poco triste pero vale la pena compartirloCARTA DE UN PERRO A SU AMOHola amigo. ¿Cómo estas?. Deseo de todo corazón que te encuentres bien.Si recibes este mensaje, espero que me perdones si rompe tu paz de espíritu ó si te incomodan los recuerdos que mis palabras te puedan traer. Por la amistad que pienso un día tuvimos, es por lo que no podía desaprovechar la oportunidad que me han dado para poder despedirme de ti.Han pasado ya muchas lunas desde que te vi por última vez. Desde entonces han ocurrido muchas cosas. Durante todo este tiempo, he podido repasar muchas vivencias que pasamos juntos. Aún recuerdo la primera vez que nos vimos. Tú eras un macho humano, joven, alegre y lleno de vitalidad y yo un cachorro de unas pocas lunas. Recuerdo que me cogiste entre tus brazos y mientras yo lamía tu cara llena de alegría y emoción, tu me acariciabas la cabeza. Al principio me costó aprender tu lenguaje y tu también tuviste problemas para comprender el mío, pero poco a poco nos fuimos entendiendo. A pesar de los primeros destrozos, nunca te enfadaste y siempre tenias una caricia para ofrecerme. Pacientemente aprendí a sentarme y a tumbarme cuando tu me lo ordenabas, ó mientras te esperaba en la calle cuando entrabas en algún sitio a buscar cosas. Corrimos muchas veces los dos juntos por el campo. Dormía contigo y yo era el que trataba de animarte cuando estabas triste ó cansado. Con el tiempo vinieron algunas hembras de tu especie a casa. A unas les gustaba y me sacabais los dos de paseo. A otras no les gustaba tanto y durante algunas lunas parecías olvidarte de mí, pero eso no me importaba porque te veía feliz y eso me hacia feliz a mí. Un día llegó una hembra que ya no se marchó nunca mas. Yo te había confiado mi vida y todo mi futuro dependía de ti y ahora también de tu compañera. No le gustaban mucho los de mi especie, pero aún así intenté con todas mis fuerzas agradarle y obedecerle en todo momento, al igual que hacia contigo.Poco a poco me fuiste apartando. Pasabas menos tiempo en casa y más en ese sitio que tu llamabas trabajo. Tu compañera tampoco tenia mucho tiempo para dedicarme porque también estaba siempre ocupada. Tan solo alguna salida rápida para que hiciera mis necesidades y una carrerita yo solo. Ya no teníais ganas de jugar conmigo. Así pasaron muchas salidas y puestas de sol. Cuando te veía triste ó abatido me acercaba a ti para intentar consolarte, pero tu me apartabas con un pequeño empujón y me decías "Ahora no chico. Estoy cansado". Yo me separaba obediente y me acostaba en mi rincón pensando que podía hacer para que estuvieras mas contento. Me dolía el alma al verte tan triste.Después llegó tu primer cachorro. Otro miembro mas en la familia al que yo me propuse proteger y cuidar como si fuera mi cachorro. Desde el primer día quise estar pendiente de él para que no le pasara nada, pero a tu compañera parecía no gustarle mucho que estuviera tan cerca. Tenia miedo que le hiciera daño. Se ve que no me conocía ni siquiera un poquito.Yo, que hubiera dado mi vida por defender la de tu pequeño cachorro o la de tu compañera y por supuesto la tuya, fui poco a poco arrinconado en un cuarto donde pasaba la mayor parte del día, solo, sin poder disfrutar de vuestra compañía que era lo único que deseaba. Tu, que para mí eras mi guía y mi Dios, no hacías nada para que la cosa cambiara. Me ignorabas. Ya no era tu "mejor amigo". Ahora parecía que sólo era un estorbo para ti. Desde mi cuarto, a veces, podía oír como discutías por mi culpa con tu compañera. Oía palabras que no comprendía muy bien lo que significaban. "¿ ...... hacer con él?" .... No podemos ......" ".... no puedo, está conmigo desde que era pequeñito...".Un día, cuando el sol estaba durante muchas horas en el cielo, pusiste un montón de cosas en tu maquina de viajar, hiciste subir a tu compañera y a tu cachorro que ya sabia andar solo y también sabia hablar, y a mí me montaste en la parte de atrás, en medio de todos los cacharros. Parecía que nos íbamos de viaje todos juntos. ¡¡Que bien!! ¡¡ Otra vez volvíais a contar conmigo!!. ¡¡Por fin toda la familia saliendo a pasear toda junta!!.Después de algunas horas de viaje, paraste en un sitio para dar de beber a tu maquina de viajar. Tu compañera y tu cachorro entraron en el edificio lleno de gente. Tu me abriste la puerta trasera para que pudiera salir a correr un poquito y así estirar mis patas, como habíamos hecho siempre que salíamos en un viaje largo. Me llevaste a la parte de atrás del edificio, donde había un pequeño campo. Me sacaste la correa y me animaste para que echara unas carreras y hacer un pis. ¡Era estupendo!. ¡Otra vez volvías a preocuparte de mí! Al rato, después de desfogarme un poco, levanté la cabeza esperando encontrarte en el lugar donde te habías quedado parado cuando me soltaste, pero no estabas. Salí corriendo en dirección donde se había quedado bebiendo tu maquina de viajar. Era extraño, porque tu siempre me llamabas cuando querías marcharte y yo acudía veloz a tu llamada. Pero esta vez no me habías llamado. Seguramente porque ya confiabas mucho en mi y sabias que en cuanto no te viese, saldría a buscarte.Iba corriendo y pensando en lo que estaba pasando, cuando al dar la vuelta a la esquina del edificio pude ver como se alejaba tu maquina de viajar. Empecé a llamarte al mismo tiempo que apuraba mi carrera. "¡ Eh, amigo, que te olvidas de mí!" gritaba una y otra vez mientras que seguía corriendo con mas fuerza. A través del cristal trasero de tu maquina pude ver como tu cachorro me hacia señales con la mano a la vez que de sus ojos salía ese liquido que vosotros llamabais lagrimas y que le ocurría siempre que hacia una cosa que vosotros llamáis llorar. No entendía nada. ¿Porque estaba llorando tu cachorro, porqué te habías olvidado de llamarme como hacías siempre? ¿ Porqué.....? ¿porqué......?.Seguí gritando y corriendo un rato mas con la esperanza de que te dieras cuenta de que faltaba yo, pero pasaban muchas maquinas de viajar como la tuya a toda velocidad y tuve miedo de que me hicieran daño, así que pensé que lo mejor era regresar al sitio donde nos habíamos parado y esperar allí a que volvieras a recogerme. Me situé un poco apartado, debajo de un árbol para protegerme del sol que calentaba mucho. Desde allí podía ver perfectamente como llegaron un montón mas de maquinas, todas cargadas de maletas y con muchos humanos. Llego la noche y tu no aparecías. Yo estaba un poco nervioso porque allí no conocía a nadie. Así pasaron varias noches más. Yo no podía explicarme como podías tardar tanto en volver. Seria que no sabias regresar a buscarme por que no tenias ese papel que llamáis mapa y que tu siempre mirabas cuando salíamos de casa para ir al campo.Mientras seguía esperando por ti, los señores que atendían a los que paraban allí, me dieron agua para beber e intentaron sobornarme con comida, pero yo me alejaba de ellos. No tenia hambre y además no quería que me cogieran y me apartaran de aquel lugar. ¡Y si regresabas y yo no estaba allí! ¡que ibas a pensar de mi!.Tenía que esperar el tiempo que hiciese falta. Todas las noches le pedía a gritos al Gran Espíritu del Norte que guiara tus pasos de regreso en mi búsqueda. Pasaron otras cuantas noches más y un amanecer cuando aún estaba medio dormido unos señores con un lazo me sorprendieron y me apresaron. Me introdujeron en una maquina de viajar mas grande que la tuya y me llevaron a un sitio apartado. Al entrar pude ver un cartel que ponía algo así como "perrera municipal".Aquel sitio estaba abarrotado de otros como yo. Me llevaron a una habitación donde estaban esperando un macho y una hembra jóvenes de tu especie, vestidos con unas batas verdes. Me miraron, escucharon mi respiración y mi corazón con un aparato y me tocaron por todas partes. ""Está un poco asustado y flaco" dijo la hembra. "no es de extrañar si lleva casi dos semanas sin comer, abandonado a su suerte en la gasolinera" dijo después el macho. "Parece un animal fuerte, seguro que en unos pocos días estará recuperado" añadió.¡Abandonado!. Que significaba aquella palabra. Nunca la había escuchado anteriormente. A los pocos días, la perrita con la que compartía la habitación en la que nos habían encerrado, me lo explicó. Todos los que estaban allí les había pasado lo mismo. Sus amos los habían abandonado. "¡pero eso no puede ser!" , les repetía yo una y otra vez, "el humano con el que yo vivía era mi amigo y nunca me haría eso" les decía yo. "lo que pasa es que está un poco cansado del trabajo y se olvido de mi en aquel sitio y ahora seguro que está tratando de encontrarme para llevarme con él" les repetía yo un día tras otro, tratando de convencerme a mi mismo de que eso era lo que de verdad había pasado. No quería creer otra cosa. Seguía sin comer mucho. La pena por estar encerrado en aquel lugar me hacía perder el apetito. Mis compañeros de encierro me decían que tenia que reponerme, que si no comía no tendría buen aspecto y nadie me querría adoptar. "¡es que yo no quiero que nadie me adopte. Yo ya tengo una familia y no quiero otra!" les respondía. Pasaron muchas más noches. Alguna vez, venían alguna familia y se llevaban a alguno de mis compañeros. Yo seguía esperando ilusionado a que un día aparecieras tú con tu compañera y tu cachorro a buscarme.Un día que estábamos como siempre varios en el patio, se acercó a mi un tipo que ya llevaba varios días provocándome. Era un macho más joven y fuerte que yo y le gustaba presumir de su fuerza delante de las hembras.. Siempre se metía conmigo diciéndome que tu nunca vendrías a buscarme, que eras igual que todos los otros humanos que habían abandonado a sus mejores amigos en aquel terrible lugar porque les estorbaban. Yo no podía consentir que aquel individuo ignorante y provocador pusiera en duda tu buen corazón. Después de un rato en el que me estuvo machacando con su voz histérica, no pude aguantar más y me abalancé sobre él. Lo cierto es que yo no estaba en mi mejor forma física pero intenté defender tu honor con todas mis fuerzas, pero aquel joven macho estaba más fuerte y me dio una buena paliza. A continuación todo pasó muy deprisa.Salieron los humanos que nos cuidaban, me cogieron en brazos y me tumbaron encima de una mesa de metal frió que tenían dentro de la casa. Yo casi no podía moverme. No tenia fuerzas .Tenia mordiscos por casi todas partes que sangraban bastante, pero no sentía dolor. Estaba muy cansado. Seguía esperándote pero las horas se me acababan. Los dos humanos parecían nerviosos. No paraban hablar y de abrir y cerrar cajones, cogiendo todo tipo de cosas. Se acercaron a la mesa donde estaba tumbado y comenzaron a limpiarme las heridas. Sus caras tenían una expresión extraña. Seguían discutiendo. "no podemos hacer nada por él" decía el macho. " si que podemos. Tenemos que intentarlo" decía la hembra. "no vale la pena" volvía a repetir el macho. " no creo que pueda recuperarse de estas heridas. Y aunque lo haga, se acabará muriendo de tristeza" continuó diciendo. "desde que llegó, prácticamente no ha comido, se pasa el día tumbado en la esquina de la entrada como si estuviera esperando por alguien, que tu y yo sabemos que no vendrá". "Sabes que estamos desbordados, no podemos atenderlo como realmente se merece, así que no vale la pena seguir haciéndolo sufrir. Lo mejor para él es dormirlo" acabó diciendo mientras que la hembra me miraba con cara de tristeza y parecía asentir con la cabeza.Al cabo de un momento, la hembra se acercó y empezó a hablarme con una gran ternura mientras me inyectaba un liquido frió en una de mis patas. "tranquilo, no te dolerá" me decía en voz bajita. Al poco tiempo empecé a sentir como me invadía un gran sueño. Ella seguía a mi lado, con su cabeza pegada a la mía. "Lo siento chico" fue lo ultimo que me dijo, al tiempo que unas enormes gotas de agua le salían de sus lindos ojos. "¡Lo siento!" había dicho. Hacia tiempo que no escuchaba aquella frase. Alguna vez , tu también me lo habías dicho. No sé muy bien porque me lo decía, pero sonaba bien, así que haciendo un pequeño esfuerzo, moví ligeramente la cola en señal de agradecimiento.Mi corazón empezó a latir con menos fuerza, los ojos se me cerraban y la boca se me secaba. Sospechaba que la cara mojada de aquella joven hembra que tan amablemente me estaba tratando era lo ultimo que vería, así que con el ultimo aliento que me quedaba, pasé mi lengua por su cara tratando de secarle las lagrimas. Era mi forma de darle las gracias. Ya que no pude despedirme de ti, al menos lo haría de ella, aunque hubiera preferido que fueras tú el que me acompañaras en aquel trascendental momento. Cerré los ojos y sentí como una profunda sensación de bienestar invadía todo mi cuerpo.Hace dos días que llegué a este lugar. Ayer, el Consejo de los Espíritus de las Razas con el Gran Espíritu del Norte al frente, me felicitó por haber sido un modelo a seguir por todos los otros miembros de mi especie. Había cumplido a la perfección con todos mis deberes y obligaciones durante mi vida con los humanos. Por ello, me concedieron la posibilidad de pedir un ultimo deseo. Podía pedir casi cualquier cosa. Una compañera, la mejor de las comidas, una morada en las montañas ó en la playa..... Yo les pedí que me dejaran regresar a tu lado, pero me dijeron que eso ya no era posible. Entonces les pedí, que hicieran todo lo posible para que recibieras este mensaje. Con el quiero despedirme. Espero que si lo recibes, reflexiones un poco sobre todo lo que te he contado. Sobre el valor de la amistad, la lealtad y el amor hacia los que dependen de ti.Espero que la luz vuelva a entrar en tu corazón, te despierte la conciencia y tengas la posibilidad de rectificar tus errores y evitar que otros los cometan también.Lo que hiciste conmigo no es el mejor ejemplo para educar a tu cachorro. Tal vez un día, cuando tu seas viejecito, también te conviertas en un estorbo para él y entonces un día decida dejarte abandonado en una gasolinera. Sin embargo, sabes que nosotros nunca lo haríamos.También quiero que sepas que a pesar de todo no te guardo odio ni rencor. Esos sentimientos no caben en nuestro corazón. Creo que sólo vosotros los humanos podéis sentirlos.Te echaré mucho de menos. Espero que tu también te acuerdes algo de mí.Hasta siempre querido "amo", amigo y compañero. Te quiero. Siempre estarás en mi corazón.Tu fiel y leal amigo, PERRO Espero que les gusten
Bruce Lee (San Francisco, California, Estados Unidos 27 de noviembre de 1940 - † Hong Kong, 20 de julio de 1973) artista marcial, filósofo y actor chino-estadounidense. "No te establezcas en una forma, adáptala y construye la tuya propia, y déjala crecer, sé como el agua. Vacía tu mente, se amorfo, moldeable, como el agua. Si pones agua en una taza se convierte en la taza. Si pones agua en una botella se convierte en la botella. Si la pones en una tetera se convierte en la tetera. El agua puede fluir o puede chocar. Sé agua amigo mío". Nota: Frases pronunciadas por Bruce Lee en su última entrevista televisiva antes de su muerte, el 9 de diciembre de 1971, en el programa de televisión canadiense de Pierre Berton. Esta frase de Bruce Lee, que resume gran parte de su filosofía esencial, hace referencia al principio taoísta del Wu wei o principio de la acción natural no forzada. El Jeet Kune Do es un método de combate muy transgresor, sin posturas fijas, muy práctico y con una cantidad casi ilimitada de recursos para las situaciones de combate, con lo que se consigue adaptarse a cualquier circunstancia. La adaptación, la anticipación, el uso correcto de las fuerzas tanto propias como del contrario, son referencias que se hacen desde la famosa frase. "Be water my friend" ha llegado a ser una de las citas más famosas. "no tener ningun camino como camino, no tener ninguna limitación como limitación". Este puede ser uno de los resúmenes mas concretos de la filosofía que Bruce aplicó a su entrenamiento y su metodo de combate, el Jeet Kune Do. "La clave para la inmortalidad es principalmente vivir una vida que valga la pena recordar." "En el caos busca la simplicidad y en la discordia la armonía." "Si crees que algo es imposible, tu lo harás imposible." "Yo no temo al hombre que ha lanzado 10,000 patadas diferentes, yo temo al hombre que ha lanzado una patada 10,000 veces" "Yo no te estoy enseñando nada, solo te ayudo a que te conozcas a ti mismo" "Al infierno con las circunstancias. Creo oportunidades." "El hombre, la criatura viva, el individuo que crea, es siempre más importante que cualquier estilo o sistema establecido." "Un hombre sabio puede aprender más de una pregunta absurda que un tonto puede aprender de una respuesta sabia." "Cuando hay libertad del condicionamiento mecánico, hay simplicidad. El hombre clásico es justo un paquete de rutina, de ideas y de tradición. Si sigues el patrón clásico, estás entendiendo la rutina, la tradición, la sombra no te estás entendiendo." "Cuando el oponente se expande, yo me contraigo. Cuando él se contrae, yo me expando. Y cuando hay una oportunidad, yo no golpeo; el golpe se da por sí mismo." "Si digo que soy bueno..alardeo. Y si digo que no soy bueno ... entonces miento." "Si amas la vida, no pierdas el tiempo, de tiempo esta hecha la vida." "SE AGUA MI AMIGO" info: http://es.wikiquote.org/wiki/Bruce_Lee
Solucion a los errores de arranque del sistema En todos los casos: 1) Arrancar con el CD de XP (es booteable). Si no arrancase, entrar en la Bios y modificar los parámetros para que arranque primero desde CD. 2) En la primera pantalla, seleccionar "R" para entrar en la consola de recuperación. 3) Seleccionar el Windows que queremos reparar. Típicamente será el #1 4) Cuando nos lo solicite, teclear la password del usuario "Administrador". No confundir con la password de un usuario con atributos de administrador. La password del usuario Administrador (que está oculto), es, en XP Profesional, la que se puso durante la instalación del sistema. En XP Home, está sin password. Ambas, posteriormente han podido ser cambiadas. NTOSKRNL Missing or Corrupt a) Realizar los puntos 1) a 4) del inicio de este documento. b) Cambiar a la unidad de CD. Típicamente será la D: si solo tenemos una partición. Cambiar por la letra correspondiente en otro caso. D: cd i386 expand ntkrnlmp.ex_ C:\Windows\System32\ntoskrnl.exe Si Windows XP estuviese instalado en otra localización distinta de c:\Windows, sustiuirla en el comando anterior. HAL.DLL Missing or Corrupt a) Realizar los puntos 1) a 4) del inicio de este documento. b) ejecutar: bootcfg /list nos mostrará la lista en el boot.ini bootcfg /rebuild reparará este. Corrupted or Missing \WINDOWS\SYSTEM32\CONFIG\SYSTEM a) Realizar los puntos 1) a 4) del inicio de este documento. b) ejecutar: cd \Windows\system32\config ren config config.bad copy \Windows\repair\system Corrupted or Missing \WINDOWS\SYSTEM32\CONFIG\SOFTWARE a) Realizar los puntos 1) a 4) del inicio de este documento. b) ejecutar: cd \Windows\system32\config ren software sftware.bad copy \Windows\repair\software NTLDR or NTDETECT.COM Not Found a) Realizar los puntos 1) a 4) del inicio de este documento. b) Suponemos que la unidad de cd es la letra D: (sustituirla en el comando posterior si fuese diferente): COPY D:\i386\NTLDR C\: COPY D:\i386\NTDETECT.COM C:\
"El teatro de la vida" La vida es una obra de teatro que no permite ensayos... Por eso, canta, ríe, baila, llora y vive intensamente cada momento de tu vida... ...antes que el telón baje y la obra termine sin aplausos. ¡Hey, hey, sonríe! más no te escondas detrás de esa sonrisa... Muestra aquello que eres, sin miedo. Existen personas que sueñan con tu sonrisa, así como yo. ¡Vive! ¡Intenta! La vida no pasa de una tentativa. ¡Ama! Ama por encima de todo, ama a todo y a todos. No cierres los ojos a la suciedad del mundo, no ignores el hambre! Olvida la bomba, pero antes haz algo para combatirla, aunque no te sientas capaz. ¡Busca! Busca lo que hay de bueno en todo y todos. No hagas de los defectos una distancia, y si, una aproximación. ¡Acepta! La vida, las personas, haz de ellas tu razón de vivir. ¡Entiende! Entiende a las personas que piensan diferente a ti, no las repruebes. ¡Eh! Mira... Mira a tu espalda, cuantos amigos... ¿Ya hiciste a alguien feliz hoy? ¿O hiciste sufrir a alguien con tu egoísmo? ¡Eh! No corras... ¿Para que tanta prisa? Corre apenas dentro tuyo. ¡Sueña! Pero no perjudiques a nadie y no transformes tu sueño en fuga. ¡Cree! ¡Espera! Siempre habrá una salida, siempre brillará una estrella. ¡Llora! ¡Lucha! Haz aquello que te gusta, siente lo que hay dentro de ti. Oye... Escucha lo que las otras personas tienen que decir, es importante. Sube... Haz de los obstáculos escalones para aquello que quieres alcanzar. Mas no te olvides de aquellos que no consiguieron subir en la escalera de la vida. ¡Descubre! Descubre aquello que es bueno dentro tuyo. Procura por encima de todo ser gente, yo también voy a intentar. ¡Hey! Tú... ahora ve en paz. Yo preciso decirte que... TE ADORO, simplemente porque existes.
Biografía de Stevie Wonder Stevie Wonder (nacido el 13 de mayo, 1950), es un cantante, compositor, productor discográfico, músico y activista social estadounidense. Wonder ha grabado más de 30 éxitos de venta, ha ganado 24 premios Grammy (un récord para un artista vivo), también uno por logros en su vida, y ha sido incluido en el salón de la fama de Rock and Roll y compositores famosos. Ciego desde la infancia, Wonder se ha convertido en uno de los más exitosos y reconocidos artistas en la Motown, con nueve éxitos musicales y venta de más de 100 millones de unidades. Ha grabado diversos albums y sencillos que fueron aclamados por la crítica; también ha escrito y producido para otros artistas. Wonder toca diversos instrumentos como la batería, bajo, conga, y más notablemente el piano, armónica y teclado. Los críticos refieren que la alta calidad y versatilidad de su trabajo indica todo el genio musical de Stevie. Infancia Stevland Judkins nació prematuramente en Saginaw, Michigan. Se creía que su ceguera fue causada por el excesivo nivel de oxígeno al que de niño fue expuesto en su encubadora, pero fue el oxígeno lo que le salvó la vida. La causa real fue el desarrollo prematuro de su ojo, lo que provocó que los vasos sanguíneos se desprendan de la retina.Sus padres murieron cuando era niño. Fue adoptado y le dieron un nuevo nombre Steveland Morris. Aprendió desde muy pequeño a tocar gran cantidad de instrumentos, destacando con el piano, las congas y la armónica. Carrera temprana, 1962-1971 En 1962, a los 11 años, Morris fue traído a Motown por Ronnie White de The Miracles, y Berry Gordy contrató a Morris para Tamla-Motown nombrándolo el Pequeño Stevie Wonder. A los 13, el pequeño Stevie Wonder tuvo su primer importante éxito, "Fingertips (Pt. 2)", un sencillo de 1963 tomado de grabaciones en vivo de las presentaciones en Motortown. La canción, que presentaba a Wonder como vocalista, con las congas y la armónica; y al joven Marvin Gaye en la batería, fue un éxito en los Estados Unidos y lo lanzó al reconocimiento del público. Demostrando que de "Pequeño" no tenía nada, Wonder obtuvo otros éxitos musicales a mediados de los 60’s, incluyendo "Uptight (Everything's Alright)", "With a Child's Heart", y "Blowin' In The Wind", de Bob Dylan, una de las primeras canciones que reflejó la conciencia social de Wonder. También empezó a trabajar en el departamento de compositores de Motown, escribiendo canciones para sí mismo y colegas. Hacia 1970, Wonder había alcanzado más éxitos importantes, como "My Cherie Amour" y "Signed, Sealed, Delivered (Soy tuyo)". Además de ser una de las primeras canciones en las que Wonder hace de compositor y productor, "Signed, Sealed, Delivered" es uno de los principales escaparates para su grupo de respaldo Wonderlove, un trío que incluyó a Minnie Riperton, Deniece Williams, Lynda Laurence, y Syreeta Wright, con quien Wonder se casó el 14 de setiembre de, 1970. Wonder y Wright se divorciaron 18 meses después, pero continuaron sus colaboraciones en proyectos musicales. Además de Marvin Gaye, Stevie Wonder fue una de las pocas estrellas de Motown en refutar los métodos de operación de la disquera: artistas, compositores, y productores eran usualmente mantenidos dentro de cooperativas especiales con pocas o ninguna coincidencia de por medio, y los artistas no tenían control creativo. Wonder discutió con Berry Gordy sobre el control creativo varias veces. Como compromiso, Motown lanzó un album con el nombre de Eivets Rednow (a espaldas de Stevie Wonder). Las discusiones continuaron y, Wonder dejó que su contrato con Motown expirara, y así dejó la disquera en su 21 cumpleaños en 1971. El albúm final que precedió su salida fue Where I'm Coming From, lanzamiento al que Gordy se opuso fuertemente. Discografía Tribute To Uncle Ray (1962) The 12 Year Old Genius (1963) Motown With A Song In My Heart (1963) The Jazz Soul Of Little Stevie (1963) Stevie At The Beach (1964) Down To Earth (1966) Uptight (everything's alright) (1966) Someday At Christmas (1967) I Was Made To Love Her (1967) Eivets Rednow (Featuring Alfie) (1968) For Once In My Life (1968) Greatest Hits (1968) Motown My Cherie Amour (1969) Live at the Talk of The Town (1970) Signed, Sealed & Delivered (1970) Motown Live In Person (1970) Motown Where I'm Coming From (1971) Motown Stevie Wonder's Greatest Hits Vol. 2 (1971) Motown Music of My Mind] (1972) Motown Talking Book (1972) Motown Innervisions (1973) Motown Fulfillingness' First Finale (1974) Motown Songs in the Key of Life (1976) Motown Looking Back (1977) Motown Journey Through the Secret Life of Plants (1979) Motown Hotter Than July (1980) Motown Original Musiquarium I (1982) Motown The Woman In Red (1984) Motown I Just Call To Say I Love You (1984) In Square Circle (1985) Motown Characters (1987) Motown Jungle Fever (1991) Motown Conversation Peace (1995) Motown Natural Wonder (1995) Motown Song Review (1996) Motown Ballad Collection (1999) Universal At The Close Of a Century (1999) Motown Bamboozled (2000) Motown The Definitive Collection (2002) Motown Conception: An Interpretation of Stevie Wonder's Songs (2003) Motown A Time To Love (2005) Motown fuente:http://www.quedeletras.com/biografia-stevie-wonder/biography-stevie-wonder.html
*Integrantes* Cristian Alvarez (Pity): Voz y Guitarra Felipe Barrozo: Guitarra Abel Meyer: Batería Jorge Rossi: Bajo Tras la separación de la banda "Viejas Locas", Cristian "Pity" Alvarez decide formar una nueva junto a Abel Meyer en batería, Adrián "Burbujas" Perez en teclados y Ezequiel "Peri Rodríguez en armónica, todos ex compañeros y amigos de la banda formada en el barrio Piedrabuena. A este proyecto se sumaría Jorge Rossi en bajo, que hacía poco tiempo había dejado Los Gardelitos y Felipe Barrozo, un adolescente para el momento, que hacía las veces de bajista en Legendarios, pero que en este caso tomaría el lugar de guitarrista. Los primeros ensayos se darían durante el verano sumándose finalmente a la formación Favio Cuevas en percusión y Victor Djamkotchian en saxo. El nuevo grupo se llamó "Intoxicados". El primer show que realizaron fue en el ya desaparecido Mocambo de Haedo, donde tocaron algunos de los nuevos temas que venían ensayando y conociéndose más aún para la primera presentación que sería unos meses más tarde. El 26 de mayo de 2001 la banda daría su primer show oficial en el mítico Cemento para unas 2500 personas que colmaron la capacidad del lugar. El show daría inicio con "Intoxicado" y tras un extenso set, en el que presentaron 11 nuevas canciones y algunos clásicos de Viejas Locas como "Homero", "Lo artesanal" y "Descansar en paz", cerraría con "Quieren rock?", que empezaría a sonar meses más tarde como primer corte del disco que se grabaría entre julio y septiembre de ese año y que en el mes de noviembre saldría a la venta bajo el nombre de "Buen Día!". Durante el 2002 llevaron a cabo presentaciones en Capital Federal y alrededores, como ser El Teatro de Colegiales, Cemento, Hangar de Liniers, Salón Cervecero de Quilmes, Liverpool de Pilar, El Teatro de La Plata, El Galpón de Hurlingham, como así también las primeras giras por el interior.La presentación el Cosquín rock 2003 empezaría a mostrar la apertura musical de la banda que meses más tarde quedaría marcada en el segundo disco. Un comienzo a puro Hip-hop con "Una vela" dejaría sorprendidos a los presentes en la Plaza Próspero Molina. Festivales como el Rocksario, Baradero Rock, Quilmes Rock, Cosquin, ARDA, serían de las pocas presentaciones que daría la banda durante el transcurso del año, ya que en los Estudios Panda se estaría dando forma a "No es sólo rock n`roll", sucesor de Buen día!, que saldría finalmente en el mes de Octubre. Este álbum marcaría un quiebre en la carrera de la banda, debido a la amplitud de estilos que éste tendría, reggae, funk, canciones, blues, punk rock, rocanrol y hip-hop serían el contenido del mismo. Dos presentaciones en Cemento y otra en el Hangar cerrarían el año `03. El verano del año 2004 arrancó con una gira por la costa con una presentación en Mar del Plata en el Estadio Polideportivo, luego Prix de Mar de Ajó, Anfiteatro Municipal de Necochea y finalmente vendría el Cosquín Rock nuevamente. "No es sólo rock and roll" y sus cortes "Volver a casa", "Esta Saliendo el Sol" y el censurado "Una vela" permitirían que el grupo realice más de 50 shows por todo el país durante el año 2004, pero que realmente daría inicio con la realización del primer Estadio Obras de Intoxicados el sábado 3 de abril.La gira de la primera mitad de año incluyó las provincias de Mendoza, Santa Fé, Córdoba, Misiones, San Luis, Santiago del Estero, Entre Ríos y algunos shows en la Pcia de Bs. As. como ser Tandil, Junín, San Nicolás y La Plata culminando con dos shows los días 9 y 10 de Julio en República Cromañon. Dos giras por el norte del país, dos shows con Molotov (Vieja Usina de Cba. y Polideportivo de La Plata), Quilmes Rock (Bs. As., Salta y Santa Fé), Baradero Rock serían parte de la segunda mitad del año que se vio concluída con otro show en el Templo del Rock, el sábado 13 de noviembre, nuevamente el Estadio Obras. El año 2005 da comienzo con un show junto a Babasónicos en un lugar que luego obtendría un gran significado para el tercer disco de la banda, la provincia de Jujuy, más precisamente Tilcara. El primer desafío del año vendría en la Ciudad de Córdoba con la realización de un show en la Vieja Usina de Córdoba el cual fue presenciado por 5000 personas que escucharían algunos temas nuevos que se grabarían meses mas tarde. Club Atenas de La Plata, Patio de la Madera de Rosario, Scombrock y un show en Uruguay serían los recitales previos al viaje que la banda realizaría durante los primeros días de julio a Tilcara, donde se grabaría una gran parte del DVD que luego vendría junto al tercer disco en una edición especial. Con la producción artística de Ezequiel Araujo y Leha se graba durante los meses de Julio y agosto "Otro día en el planeta Tierra", el más reciente album de la banda. "Fuego" y "Señor kioskero" serían los elegidos para dar inicio a la difusión de este disco, que se vería presentado el 22 de septiembre en La Trastienda con un set acústico. Durante los meses siguientes el Pepsi music, otro show en la Vieja Usina de Cba., Anfiteatro municipal de Rosario y Uruguay servirían para ir preparándose para la única presentación de la banda en Capital Federal del año 2005, el Estadio Luna Park, el cual fue presenciado por mas de 7000 personas. Intoxicados, casi desde un primer momento se convirtió en una de las agrupaciones más importantes del panorama rockero local. OTRO DÍA EN EL PLANETA TIERRA 2005 1 - Prólogo 2 - Niña de Tilcara 3 - Nunca quise 4 - Las cosas que no se tocan 5 - Fuiste lo mejor 6 - Una señal 7 - Te la vamos a dar 8 - Fuego 9 - Necesito 10 - Señor kioskero 11 - Reggae para Mirta 12 - Transan 13 - Hermano Tolueno 14 - Espero que la vida 15 - Duérmete niño NO ES SOLO ROCK AND ROLL 2003 1 - Está saliendo el sol 2 - Volver a casa 3 - La guitarra 4 - El reggae de los amigos 5 - Una vela 6 - Rodando por ahí 7 - De a ratitos 8 - No tengo ganas 9 - El rock del vuelo 10 - Un tema de mierda 11 - Felicidad depresión 12 - Don electrón 13 - Departamento BUEN DIA 2001 1 - Mi inteligencia intrapersonal 2 - Canta 3 - Raptado 4 - Se fue al cielo 5 - Quieren rock 6 - Viviendo con él 7 - Yo no fui 8 - Un gran camping 9 - Religión 10 - La hija del diablo 11 - Como ganado 12 - El rey
Historia de la camiseta del Club Atlético Boca Juniros de Argentina. A principios de siglo casi era muy difícil que un equipo mantuviera los colores en la camiseta de manera definitiva. Y Boca Juniors no fue la excepción. Tuvo otras camisetas distintas antes de adoptar los colores actuales. Se dice que la primera camiseta era celeste oscuro, y de una tela satinada. Y hay versiones que indican que la pionera era de color rosa, aunque se utilizo un par de partidos solamente. Luego de unos días, los fundadores se reunieron otra vez y le pidieron a una hermana de ellos la compra de otras camisetas. Las nuevas eran de lana, azul y blanca con rayas verticales muy finitas.(otras versiones indican similar diseño pero de color negro y blanco) Dice la leyenda, que había un equipo llamado Boedo, que tenía una camiseta similar. Entonces hicieron un acuerdo entre los clubes e hicieron un partido desafío para definir quien se quedaba con los colores. Este partido lo perdió el equipo xeneize y tuvieron la necesidad de elegir nuevos colores. Un joven que trabajaba en el puente de La Boca se inspiró en la bandera de un barco sueco, que tenía los colores Azul y Amarillo. Y fue así que Boca Juniors los uso por siempre.Pero antes de llegar al modelo actual de la camiseta, Boca utilizó una camiseta de color azul que tenía una banda amarilla en 1908. (Este diseño era parecido a la camiseta actual de River) La necesidad causó que se volviera a crear de otro juego de camisetas: pero la novedad fue que la raya, en vez de ser atravesando el pecho en forma oblicua la hicieron horizontal. Y en ese preciso momento se alejaron todas las dudas: Boca había encontrado la camiseta que lo llevaría a la fama. En el año 1996, se llegó al acuerdo de modificar el tradicional diseño auriazul, añadiendo una franja blanca horizontal de 2 centímetros de espesor, entre los colores azul y amarillo.Y este diseño trajo aparejado una gran polémica porque la mayoría del pueblo xeneize se oponía a dicha franja blanca en la camiseta oficial.Y fue así, como en el año 1998, Boca Juniors retornó a sus colores originales, pero esta vez la franja horizontal amarilla la hicieron de 33 cm de espesor. Con este diseño, Boca obtuvo el Bicampeonato 1998-1999. En el año 2000, la franja amarilla horizontal volvió a su clásico tamaño de 15 cm de espesor y el color azul se presentó mas claro. Con esta casaca, Boca logro la primera obtencion en su historia de tres campeonatos en un mismo año: Torneo Apertura , Copa Libertadores e Intercontinental En 2001, la camiseta actual que Boca estreno otra innovacion: el escudo en el medio y no en un costado como antes. Se le agregó a los costados una franja de un azul más oscuro y en la parte de atrás es amarilla desde el número hacia abajo. En 2003, otra vez la más campeona: Se modifica su diseño, eliminando la franja amarilla de la espalda, siendo sus números más grandes y visibles. Asimismo se usa debajo una musculosa color amarilla que cubre algunas zonas del diseño que son de tela azul que deja traslucir la piél. Boca obtiene los titulos similares al año 2000. Campeon del Torneo Apertura, Copa Libertadores e Intercontinental. El modelo actual presenta un diseño similar al anterior, esta vez el escudo vuelve al centro del pecho. y se agregan mas vivos amarillos en mangas y cuello. La franja amarilla se extiende hasta la parte inferior de las mangas La Evolucion de la camidetas
soul reaver 1 El mundo subterráneo Al comenzar la aventura podrás familiarizarte con los y acciones que puede realizar nuestro oscuro protagonista. Avanza hasta llegar a una fuente de luz azul y usa esta fuente para trasladarte al mundo material. Localiza una amplia sala con dos enemigos, donde encontrarás un bloque. Tendrás que mover el bloque hacia la pared opuesta al foco de luz y llevarlo en dirección al agua, luego súbete al bloque y podrás alcanzar un pasillo situado en la parte superior. El santuario de los clanes Busca una cueva y avanza por ella hasta entrar por una puerta situada a la izquierda, que te conducirá a un portal de teletransportación que deberás activar situándote encima. El lago de la muerte (abismo) Avanza hasta pasar por un puente colgante. Sigue por el pasillo y dirígete hacia la izquierda. Llegarás a una amplia zona con enemigos. En esta misma zona encontrarás una puerta de metal que no se abrirá hasta que hayas aniquilado a los dos vampiros. El clan de Raziel Asciende por unas largas escaleras. La puerta con un símbolo grabado te dará acceso a otro portal de teletransportación. Activa el portal y entra por una puerta marrón. Avanza hasta cruzar una verja. En la nueva zona sube por una escalera de caracol. En lo más alto tendrás que activar un interruptor. Ahora camina por una pasarela que te conducirá a un nuevo túnel y sigue hasta llegar a un cementerio. La necrópolis Camina hasta localizar un bloque, que deberás mover hacia la izquierda. Súbete en el bloque y cruza una verja.Baja las escaleras hasta encontrar un nuevo portal de teletransportación. Dirígete hacia el lago, aquí encontrarás tres islotes por los que deberás saltar para llegar al otro lado. Sube por unos grandes escalones y entra por una verja. Ahora tendrás que bajar al fondo de la sala y entrar por una nueva puerta. Tendrás que trasladarte al mundo espectral y buscar unas columnas. Sube por los escalones hasta llegar a lo más alto y localiza la fuente azul para volver al mundo material. Salta hasta llegar a un pasillo situado en la parte superior, localiza un bloque y un hueco en la pared. Tu objetivo es introducir el bloque en el hueco, de esta forma se abrirá una verja. Esta nueva verja te dará acceso a una sala con dos poleas. Planea hacia la polea de la de la derecha y desciende por ella. Busca un bloque insertado en la pared y empújalo hacia el fondo de la sala. Arrastra el bloque hasta llegar a unos peldaños situados en el lado opuesto a donde encontraste el bloque. Sube el bloque por los peldaños hasta insertarlo en un hueco cercano a una verja, ésta se abrirá. Regresa al mundo espectral y entra por la verja. Ahora tienes que buscar las dos columnas de antes y volver a saltar al pasillo de la parte superior. Volverás a la sala de las poleas, pero esta vez tienes que planear hacia la polea de la ezquierda y seguir planeando hasta el otro lado de la sala. Regresa al mundo material. Avanza y llegarás a una sala con dos bloques situados verticalmente. Para resolver este puzzle tienes que introducir cada bloque en la ranura correspondiente, teniendo en cuenta que los grabados de los bloques tienen que coincidir con los de las ranuras. Ahora se abrirá una puerta y debes entrar por una puerta doble. Empuja el bloque de la derecha y baja al fondo de la amplia zona. Tu próximo objetivo es subir un bloque encima del otro y empujarlos hacia la derecha, luego súbete en los bloques para alcanzar un nuevo pasillo. Avanza por el lago y entra por una verja. Llegarás a una sala con una palanca y un interruptor, pulsa este último para descender a un nivel inferior. Dirígete a la derecha hasta llegar a una sala donde hay que activar un interruptor y una manivela. Vuelve al ascensor y empuja la palanca, ahora salta a la plataforma inferior y entra por un hueco. Verás una sala con cuatro bloques en llamas, que deberás empujar por sus railes, para quemar las cuatro vigas de la sala. Ahora empuja los bloques por los nuevos carriles hasta encajarlos en las cuatro esquinas de la plataforma central de la sala. Desciende y entra por la cueva menos iluminada. Melchia Para poder acabar con esta enorme criatura localiza dos salas, cada sala tiene una palanca. Para acceder a las salas tendrás que saltar a unas columnas situadas a ambos lados de la verja. Una vez dentro de las salas mantén pulsada la palanca para abrir la verja y espera a que Melchia esté debajo de la verja para soltar la palanca. Cuando lo hagas en las dos salas espera a que Melchia entre en la jaula circular y activa una manivela cercana a la jaula que acabará triturándole. Habrás ganado la habilidad de atravesar las paredes. Atraviesa la verja con tu nueva habilidad. En la sala con los bloques en llamas vete al mundo material. Vuelve por el túnel más iluminado y saca un bloque que está insertado en la pared, súbete en él y salta a la zona superior. Continúa por el pasillo opuesto al ascensor y tras cruzar varias puertas llegarás al cementerio. Entra por una verja y en el mundo material ayúdate de los bloques para seguir avanzando. Desciende por la escalera de caracol y busca una sala con escaleras. Localiza la puerta de teletransportación y usa el portal para dirigirte al primer portal, cuyo símbolo tiene una pequeña espiral. Vete al mundo material y regresa al santuario, una vez allí atraviesa una verja. Continúa y cambia al mundo material, acaba con los enemigos para abrirte camino. Una nueva puerta se abrirá, vete a la derecha y atraviesa dos verjas. Abre el portón de la izquierda y prepárate para enfrentarte a tu amo. Primer enfrentamiento con Kain Un solo ataque que recibas de Kain te enviará al mundo espectral. Aprovecha el momento en el que Kain carga su espada para atacarle. Si le aciertas, aparecerá en el lado opuesto y deberás ser rápido par intentar un nuevo ataque. Después de tres ataques, Kain se esfumará y recibirás como recompensa la espada segadora de almas. Usa la espada en la puerta de la sala. Atraviesa las dos verjas, vuelve al santuario y entra por la puerta de madera hasta localizar un verja cercana a un círculo de columnas, que deberás atravesar. La catedral abandonada Usa la espada en la puerta principal. En un pasillo situado enfrente de la entrada encontrarás un portal de teletransportación. Atraviesa la verja y vuelve al mundo material. Verás una secuencia que te mostrará el camino de acceso, ayúdate de los balcones y salta sobre el tejado de los silos para llegar a la cima. Localiza una sala con enormes tuberías Al cambiar al mundo espectral, las tuberías se deformarán y podrás escalar por la más a la izquierda. Sube y activa un interruptor. Avanza hasta ver los dibujos de una nueva sala. Para completar este puzzle debes insertar los bloques en las ranuras, de manera que el dibujo de la pared sea completado. Cuando lo hayas conseguido, habrás activado un panel que te dará acceso a un interruptor. Atraviesa la verja, vuelve a la parte superior y entra por una puerta de madera. Al fondo encontrarás el interruptor, actívalo y vuelve a la parte superior y salta encima de las dos pequeñas plataformas, se activará un ventilador que te llevará a un nivel superior. Salta por los escalones hasta llegar a una zona con dos tuberías y una campana. Cuando llegues a la campana entra por la puerta de la derecha. Este puzzle es parecido al anterior, pero los bloques tienen agujeros que deberán coincidir con los agujeros de las ranuras. Cuando lo completes, vuelve a atravesar la verja y entra por la puerta de madera situada al otro lado de la campana. Te encontrarás con un nuevo puzzle. Tendrás que usar la misma dinámica que utilizaste en el puzzle anterior. Cuando lo hayas completado vuelve a la campana. Golpea la campana con la espada y rápidamente desciende a la rampa del ventilador. Avanza hasta golpear una segunda campana. Vuelve a la primera campana y camina por la tubería de la derecha hasta pulsar una manivela. Vete al mundo espectral, dirígete a la apertura cercana a la segunda campana y mueve la rueda de la puerta. Busca una nueva puerta de madera y avanza. Llegarás a un nuevo puzzle. El puzzle se compone de 8 bloques, pero tendrás que insertar los 4 primeros. Al completar el puzzle cruza la verja. Retrocede a la puerta de la rueda y desciende a una sala con tuberías, sube por ellas y avanza por un largo pasillo hacia la izquierda. Localiza los cuatro cristales y atraviesa la verja de la izquierda. Camina hacia izquierda hasta llegar a tres tapas circulares, abre las dos tapas de la derecha. Retrocede y continúa por el pasillo hasta encontrar otras tres tapas que deberás abrir como las anteriores. Atraviesa la verja y pulsa los cuatro interruptores, despues entra en el ventilador y vuela hasta alcanzar dos tuberias grises que deberás empujar. Una vez colocadas las tuberías, avanza por el pasillo de la parte superior. Pulsa los dos interruptores del suelo y sube hasta las tres tuberías para planear hacia el pasillo frontal. Gira una rueda situada en el fondo de una nueva sala. Sube por los cilindros hasta encontrar una entrada. Camina por una tubería y continua por el pasillo de la izquierda. En la nueva sala localiza un bloque y arrástralo hasta la tubería amarilla, sube en el bloque y mueve otra rueda. Sube por los escombros y avanza por el nuevo pasillo. En la nueva sala empuja una tubería gris y localiza la última rueda, situada en lo más alto. Vuelve a la sala de las tres tuberías y una vez allí tendrás que usar las alas para ascender a lo más alto. Camina por el pasillo y a la derecha encontrarás una puerta que conduce a un nuevo portal de teletransportación. Zephon Para acabar con este ser, usa la espada segadora de almas para cortarle las patas. A continuación Zephon pondrá un huevo. Coge el huevo y llévalo a la antorcha de fondo hasta que arda. Retrocede y lanza el huevo en llamas contra Zephon, repite esta operación tres veces y habrás acabado con él. Recibirás la habilidad para escalar paredes. Vuelve al portal de teletransportación y regresa al primer portal, cuyo símbolo tiene una pequeña espiral. Vuelve al santuario, atraviesa la verja y dirígete a la sala donde tuviste el enfrentamiento con Kain. Utiliza tu nueva habilidad y escala por una de las columnas de la sala. La tumba de Serafran Camina por el pasillo circular hasta entrar por un nuevo pasillo. Al entrar por la puerta de la derecha localiza un nuevo túnel que te conducirá a unas ruinas con forma circular. Sube por los salientes de la izquierda hasta alcanzar un pasillo que te lleva a un portal de teletransportación. Regresa y atraviesa una verja. Llegarás a una sala en la que deberás tirar del bloque central para ver una secuencia. Habrás llegado a la tumba de Serafran. Desciende desde el mundo espectral, atraviesa una verja y salta a un saliente. Cambia al mundo material y arroja al guardián al agua, de esta manera ganarás el poder de lanzar ondas con la espada. Busca un bloque con un ojo y dispárale dos ondas. Salta y entra por el hueco que ha liberado el bloque. Baja, dirígete a la izquierda y desde el mundo espectral entra en el agua. Localiza la fuente azul y vuelve al mundo material. Salta el foso y escala por una nueva pared. Planea hacia la columna de la izquierda y usa las ondas de la espada para empujar un bloque. Tendrás acceso a una puerta. La abadía sumergida Cuando llegues a una intersección ve a la derecha. Después de atravesar la verja vuelve al mundo material. Usa la onda de la espada para empujar el bloque que hay dentro de la verja hacia la pared del fondo. Atraviesa la verja y súbete en el bloque para alcanzar un saliente. Por el nuevo pasillo ve a la izquierda, cambia al mundo material y salta encima de un barco. Cambia al mundo espectral y salta a un nuevo saliente que te conduce a una fuente de luz. Llegarás a una sala con dos puertas, una de ellas te llevará a un portal de teletransportación que deberás activar. La fortalea de Rahab Entra por una puerta de madera y camina por el túnel. Usa la onda de la espada contra el ojo de la puerta. Salta a un islote y planea por las columnas. Entra por una puerta y sigue de frente en la sala que tiene un cilindro en la parte central. Cuando llegues a unos pilares, salta hacia el pilar de la izquierda. Planea por los pilares hasta alcanzar un nuevo saliente. Continúa por el pasillo y cambia al mundo espectral cuando llegues al agua. En la nueva sala, ve a la derecha y sube a un saliente. Asciende y cambia al mundo material. Escala por una nueva pared y entra por un saliente. Ahora debes saltar y planear por las pasarelas de madera situadas en la parte superior. Cuando hayas alcanzado el nuevo pasillo continúa hasta romper una nueva ventana con las ondas de la espada. Usa la táctica de saltar y planear sobre las estatuas. Luego planea sobre un edificio circular y salta hacia una torre. Cuélgate de la cadena y desciende por las escaleras. Entra en el agua desde el mundo espectral y en la nueva sala tendrás que saltar sobre las plataformas. Transpórtate al mundo material. Rahab Después de la secuencia te enfrentarás a Rahab, un ser acuático. La forma de acabar con este ser es bastante sencilla: Salta de una plataforma a otra lanzando ondas de la espada contra todas las vidrieras de la sala circular. Para lanzar las ondas hacia arriba deberás mantener pulsado L2+R2. Una vez activada la vista apunta a las vidrieras y lanza las ondas. La luz solar acabará con él y conseguirás una nueva habilidad: la de nadar. Regresa a la torre con la cadena y vuelve a saltar al edificio circular. Planea hacia la zona de las estatuas y lánzate al agua. Vuelve por el túnel y cuando llegues a la sala principal rompe un cristal con las ondas de la espada. Desciende por unas escaleras hasta romper un segundo cristal con las ondas. Avanza por el pasillo que emite luz solar y continúa hasta llegar a una amplia zona. Esta zona es una pequeña ciudad sumergida, con unas escaleras y unas columnas. Entra por el túnel de las escaleras hasta localizar un portal de teletransportación. Las ruinas de Dumahim Utiliza la teletransportación colocando el símbolo con la pequeña espiral para regresar al abismo. Una vez en el abismo, localiza un puente colgante que está roto y sumérgete en el agua. Tu objetivo es entrar por la cueva del puente rojo. Avanza por la cueva hasta llegar a la ciudad en ruinas. Caminando por una cueva de la derecha llegarás a un nuevo portal de teletransportación. Localiza una pared en una gran columna y escala por ella. Cuando estés en lo más alto, planea hacia una plataforma custodiada por dos estatuas. Después de la secuencia ve al mundo espectral y atraviesa dos verjas. Localiza la fuente azul para volver al mundo material. Usa la onda de la espada para empujar el bloque situado dentro de la jaula hacia la pared del fondo. Cambia al mundo espectral, atraviesa la jaula central y súbete en el bloque para alcanzar un saliente. Continúa hasta encontrar un boque insertado en la pared, tira del bloque dos veces y súbete en él. Salta al pasillo de enfrente hasta llegar a una sala con agua. Planea hacia la plataforma de metal y a la derecha encontrarás una manivela. Empuja la manivela y baja a los fosos. Coloca los dos bloques verticalmente. Luego deberás traer otro bloque del otro foso. Cuando tengas los tres bloques en vertical, sube por ellos para alcanzar un nuevo pasillo. Continúa por el pasillo, baja a una nueva sala y gira una rueda. Localiza una palanca y tira de ella. Recuerda esta sala, porque más adelante deberás regresar con Dumah. Avanza por el nuevo pasillo hasta empujar un bloque a la planta inferior. Baja y busca un nuevo bloque, coloca los dos bloques verticalmente y súbete en ellos. Camina por el nuevo pasillo y cambia al mundo espectral para ir subiendo por los balcones hasta alcanzar una palanca. Tira de la palanca y entra por la nueva puerta. En la intersección, ve a la derecha, tira del bloque de la pared y súbete a él. En la sala superior tienes que ir subiendo por las columnas alternando del mundo material al mundo espectral y viceversa. Entra por la apertura superior y empuja la pirámide central. Esto te dará acceso a la sala donde encontrarás a Dumah, un nuevo jefe. Dumah El primer objetivo es resucitarlo. Lo conseguirás si le quitas las tres lanzas que tiene clavadas en su cuerpo. Una vez que la bestia haya resucitado, serás el cebo para llevarle a la sala circular donde anteriormente giraste una rueda y tiraste de una palanca. Cuando Dumah esté en la parte central de la sala, vuelve a girar la rueda y tira de la palanca. Dumah se convertirá en cenizas y recibirás la habilidad de constreñir, que te permitirá correr alrededor de los objetos. Vuelve a la sala donde empujaste la pirámide y avanza por un pasillo hasta volver a la entrada de la ciudad en ruinas. La cueva del oráculo Localiza dos arcos que conducen a un pasillo y avanza. Localiza una amplia zona con una estructura en la zona central y corre alrededor de ella con tu nueva habilidad. Una puerta se abrirá, entra por ella y a la derecha llegarás a un nuevo portal de teletransportación. Continúa hasta llegar a una sala con una gran puerta con un grabado. Cambia al mundo espectral y entra por la apertura de la izquierda. Corre alrededor de la estructura central y entra por una nueva puerta. Atraviesa la verja y vuelve al mundo material. Tira del bloque que está insertado en el hueco con el símbolo verde y llévalo al centro de la sala. Ahora tira del bloque insertado en el hueco con el símbolo rojo e insértalo en el hueco del símbolo verde. Vuelve a atravesar la verja y continúa hasta atravesar una segunda verja. En la otra parte de la sala anterior mueve el bloque hasta insertarlo en un hueco con un símbolo negro. Vuelve a atravesar las verjas y tira del bloque insertado en el hueco con el símbolo verde e insértalo en el hueco con el símbolo negro. Una gran puerta se abrirá, ve a la derecha y asciende por una rampa hasta atravesar una verja. Sigue adelante hasta localizar dos bloques y dos huecos. Tienes que usar las ondas de la espada para insertar los bloques en los huecos. Una nueva puerta se abrirá, entra por ella hasta llegar a una sala con cuatro pilares en las esquinas. Corre alrededor de los cuatro pilares teniendo en cuenta que la base amarilla de cada pilar debe enfocar a la estructura central. Vuelve a la sala donde encontraste una apertura desde el mundo espectral y entra por la nueva puerta. En la nueva sala verás una hoguera en la parte central, corre alrededor del caldero en llamas y una puerta se abrirá. Avanza por el nuevo pasillo hasta llegar a una sala con el mecanismo de un reloj. Ve a la derecha y localiza una estatua y dos palancas. Tira de las palancas para que la primera manecilla del reloj marque las doce y la segunda manecilla las seis. Baja por una rampa y entra por una apertura situada en el centro de la sala. Habrás llegado al puzzle luminoso. Tu principal objetivo es localizar los cuatro focos de colores, dos de ellos juntos. Si te fijas, detrás de cada foco hay una placa de un color. Tendrás que mover los focos para cuando la luz entre, salga reflejada con el mismo color de la placa. Corre alrededor de los focos y cuando la luz de cada foco se corresponda con el color de la placa, ve a la fuente central y corre alrededor de ella, una puerta se abrirá. Avanza por la nueva puerta hasta llegar a una zona con un reloj en el suelo y tres estructuras circulares de colores. Tu objetivo es correr alrededor de los cubos para conseguir que las manecillas del reloj coincidan con los símbolos y colores que hay en la pared. Entra por la nueva puerta y desciende. Planea hacia un saliente de la derecha y llegarás a una sala con dos engranajes en el fondo. Separa los tres bloques del engranaje y el mecanismo comenzará a funcionar. Súbete al engranaje de la izquierda y salta hacia un saliente. Camina hasta saltar sobre una plataforma móvil que te dará acceso a un nuevo túnel. Desciende y usa las ondas de la espada para empujar dos bloques que encontrarás en tu camino. Sigue por la rampa y te toparás con un nuevo puzzle. Tu objetivo es colocar los cuatro bloques sobre la estructura central hasta que coincidan con el dibujo del grabado. Accede por la nueva puerta hasta descender por un agujero. Observa los tres símbolos escritos en la pared. Llegarás a una intersección con tres direcciones, en las tres direcciones encontrarás una estructura central y tres símbolos. Tu objetivo es conseguir que la estructura y el símbolo de cada sala coincidan y formen los símbolos que viste con anterioridad escritos en la pared. Cuando lo hagas, una plataforma móvil aparecerá en cada una de las tres salas. Sube por las tres plataformas y después de activar tres interruptores una nueva puerta se abrirá. Camina por el nuevo pasillo y tras pasar varios portales del tiempo encontrarás un nuevo portal de teletransportación. Sigue tu camino hasta entrar por una puerta que te conducirá a la batalla final. La batalla final contra Kain En la sala donde te enfrentarás a Kain, encontrarás tres niveles de altura. También podrás apreciar una fuente de vida en el centro, úsala para recargar la espiral cuando Kain te alcance. Usa la espada segadora de almas contra tu amo y cuando le hayas alcanzado dos veces, subirá al tercer nivel. Desde éste nivel, espera a que se sitúe enfrente y empiece a recargar su espada. Baja al segundo nivel y, cuando dispare su arma, corre hacia el lado opuesto del segundo nivel. Una vez allí sube al tercer nivel y usa tu espada contra él.
Las imágenes de los sitios web deben ser 'livianas' para que las páginas se abran con mayor rapidez. Les mostramos cómo optimizarlas. Dos cosas usualmente sacan de casillas a un usuario de Internet y de correo electrónico: esperar demasiado tiempo a que se despliegue una página web y no poder recibir un mensaje de correo con archivos gráficos anexos. En la mayoría de los casos, eso se debe a que las imágenes del sitio web o los archivos adjuntos a un mensaje de correo son demasiado voluminosos. Para reducir el tamaño de las imágenes en Internet se emplean varios métodos: se convierten a formatos gráficos como GIF y JPEG (que comprimen las imágenes), se reducen sus dimensiones y se disminuye su resolución. Eso genera archivos más pequeños. Una imagen para Internet debe estar en un archivo pequeño (entre 2 y 20 kilobytes es una buena medida) para que tome menos tiempo cargarla. El inconveniente con los archivos anexos a un mensaje es que las cuentas gratuitas o los servidores de correo electrónico de las empresas ponen límites al tamaño de los archivos. Es por eso que a veces los mensajes no llegan a su destino o jamás abandonan el servidor de correo del remitente. Si le da un vistazo a los sitios web más conocidos, verá que estos casi siempre incluyen imágenes que ofrecen buena calidad pero que tienen un tamaño pequeño. Por ejemplo, la foto de apertura del sitio web de The New York Times (www.nyt.com) normalmente tiene unas dimensiones de 280 por 170 píxeles y 'pesa' tan solo 10 kilobytes (el tamaño del archivo). Dichas especificaciones deberían ser suficientes para que una imagen sea clara y ofrezca buena calidad. ¿JPEG o GIF? JPEG y GIF son los dos formatos gráficos más usados en Internet. Su ventaja es que comprimen las imágenes y por ello generan archivos de menor tamaño. Pero ambos usan métodos distintos, y por ello el formato ideal depende del tipo de imagen que vaya a publicar en Internet. Si va a publicar fotos o imágenes con muchos colores, utilice JPEG. Este formato es el más útil en esos casos debido a que comprime las imágenes eliminando información que no es visible para el ojo, pero soporta un gran número de colores (16 millones de colores). GIF, en cambio, comprime las imágenes reduciendo el número de colores a máximo 256. Por ello, es útil para gráficos sencillos, logos, botones y otros elementos que tengan pocos colores. Si se usa GIF en una imagen rica en color, esta quedará de mala calidad. Para optimizar las imágenes y convertirlas a estos formatos puede emplear programas como Corel PhotoPaint, Adobe Photoshop, Paint Shop Pro, etc. Nosotros escogimos Corel PhotoPaint versión 9, que viene incluido en CorelDraw. Sin embargo, los pasos son similares en otras aplicaciones gráficas. A continuación mostraremos cómo reducir el tamaño de un archivo gráfico sin que se note mucho el deterioro en la calidad de la imagen resultante. Cómo optimizar una imagen con JPEG Para nuestro ejemplo utilizaremos una foto que ya está en formato JPEG y tiene unas dimensiones de 3.699 por 2.646 píxeles, un tamaño de 17,4 megabytes (MB) y 16,7 millones de colores. La idea es convertirla en una de 250 píxeles de ancho (más pequeña) cuyo tamaño de archivo no exceda los 20 kilobytes (KB). 1. Para abrir una imagen en PhotoPaint, dé clic en el botón Abrir de la barra de herramientas (el que muestra una carpeta) o dé clic en la opción Abrir del menú Archivo. 2. Dé clic en el menú Imagen y seleccione Nuevo muestreo. El cuadro que se abre le permitirá reducir el tamaño de la foto. 3. Escoja la opción Píxeles en el menú desplegable de la derecha. Es posible seleccionar otras alternativas (como centímetros, picas o milímetros), pero los píxeles son la medida que se utiliza para trabajar con imágenes en las páginas web. Además, verifique que esté marcada la opción Mantener proporción (para que los cambios que realice mantengan siempre la proporción horizontal y vertical de la imagen). 4. Sin cambiar de ventana, vaya a la opción Resolución y reduzca el valor a 72 píxeles por pulgada; esa es la resolución que se necesita para ver imágenes en la pantalla del computador, y por ello es la que se usa para las imágenes en Internet (para medios impresos, en cambio, la resolución necesaria es 300 píxeles por pulgada). Note que con solo variar la resolución, los valores Anchura y Altura cambiaron a 888 y 635 píxeles respectivamente y el tamaño del archivo bajó de 17, megabytes (MB) a aproximadamente 2,2 MB. Si ese tamaño le sirve para publicar la imagen en su página web, dé clic en Aceptar (un tamaño de 2,2 MB es impensable para una imagen incrustada en un sitio web por ser demasiado grande). 5. Si necesita que la imagen quede más grande o más pequeña, aumente o disminuya las dimensiones en píxeles en los cuadros Anchura o Altura. Por ejemplo, nosotros disminuimos la Altura a 179 píxeles. Eso redujo el tamaño del archivo a 179 kilobytes (KB), que es la quinta parte de 1 MB. Cuando termine, dé clic en Aceptar. 6. Para guardar la imagen vaya a Archivo y dé clic en Exportar (el atajo de teclado es Ctrl+E). Escriba un nombre para el nuevo archivo en la ventana recién desplegada y dé clic en el botón Guardar. Tenga en cuenta el formato en que va a guardar la imagen, que en este caso será JPEG. 7. Ahora se desplegará una ventana con dos imágenes, la de la izquierda corresponde a la original y la de la derecha a cómo va a quedar después de efectuar los cambios. Desmarque la casilla Optimizar y escoja la opción Estándar (4:2:2) del cuadro Subformato para ayudar a comprimir el tamaño del archivo (el Dr. Enter de la edición 55 explica para qué sirven todas las opciones de esta ventana). 8. En la opción Compresión, desplace el selector hacia la derecha para comprimir la imagen. Compare las imágenes y verá que si la comprime demasiado, la pérdida de calidad será muy notoria. Escoja un valor que no afecte demasiado la calidad. La opción Tamaño le indicará la dimensión del archivo, si primero da clic en el botón Previsualización. Note que la imagen pasó de 33.945 bytes (34 KB, aproximadamente) a 6.731 bytes (7 KB), con una compresión del 55 por ciento. Finalmente, dé clic en Aceptar. ADVERTENCIA: Cada vez que se edita y se guarda un archivo JPEG se reduce la calidad de la imagen. Por ello, la idea es que trabaje con una copia del archivo y guarde el original en caso de que necesite usarlo en el futuro. Cómo optimizar una imagen con GIF Recordemos que cuando un archivo de imagen se convierte a formato GIF este se comprime y pierde color. Por eso, este formato no es aconsejable para trabajar fotos e imágenes con muchos colores, ya que máximo soporta 256. Para el ejemplo, trabajaremos con una imagen en mapa de bits o bitmap (.bmp) de 1,37 MB y 800 por 600 píxeles. Aunque es una foto de millones de colores, los más representativos son los grises, el negro y el blanco, así que la calidad de la imagen final en formato GIF tendrá una apariencia aceptable. El objetivo es que la imagen quede lista para publicar en Internet, con un tamaño no mayor a 20 KB y un ancho de 300 píxeles (por ejemplo, el ancho de la columna central de la página de inicio de Eltiempo.com es de 450 píxeles). 1. Para empezar, abra la imagen y siga los pasos para realizar un nuevo muestreo, tal y como se explica en el tutorial Cómo optimizar una imagen con JPEG. En el proceso Nuevo muestreo le dimos a nuestra imagen un ancho de 300 píxeles a 72 dpi. Eso de por sí reduce el tamaño del archivo resultante. 2. Exporte la imagen (Ctrl.+E). En la ventana Exportar una imagen en el disco, ponga un nombre al nuevo archivo y asegúrese de marcar la opción GIF – Mapa de bits CompuServe, en el menú desplegable Tipo de archivo. Dé clic en Guardar. 3. La ventana que se abre a continuación permite imprimir efectos diferentes a la imagen. Como no todas las imágenes tienen el mismo número de colores, la idea es que pruebe las diferentes opciones de los cuadros de diálogo (por ejemplo, hay imágenes que se ven mejor con 16 colores y no con 256) como Suavizado, Paleta, Tramado e Intensidad de tramado. Las combinaciones de esas opciones darán resultados diferentes. Cuando esté satisfecho con el resultado que se muestra en la ventana de la derecha dé clic en Aceptar. 4. La ventana Exportar GIF que se abre a continuación le mostrará el cuadro Transparencia con dos opciones: Ninguna, que es la opción predeterminada y Color de imagen, que sirve para definir qué colores desea que se transparenten una vez la imagen sea publicada en Internet. Dé clic en Aceptar cuando se haya decidido por una opción. Funciones de la ventana Convertir imagen con paleta La ventana Convertir imagen con paleta del programa Corel PhotoPaint se despliega cuando se exporta (o se quiere guardar) una imagen en formato GIF. Estas son las funciones básicas de cada opción, aunque este es un proceso de prueba y error, que se verifica de inmediato mediante las ventanas que muestran la imagen original a la izquierda y la resultante a la derecha. Si desea más información sobre las funciones no mencionadas aquí, vaya a la Ayuda del programa. Paleta: Uniforme: da un rango de 256 colores con partes iguales de rojo, verde y azul. Estándar VGA: proporciona la paleta VGA estándar de 16 colores. Adaptativa: proporciona colores nuevos a la imagen y conserva los colores originales (el espectro de color completo) Optimizada: crea una paleta basada en el mayor porcentaje de colores de la imagen. También puede seleccionar un color con sensibilidad del rango para la paleta, que consiste en el elegir un color para que predomine en la imagen. Cuerpo negro: contiene colores basados en la temperatura, por ejemplo, negro (frío), rojo, naranja, amarillo y blanco (cálido). Escala de grises: proporciona 256 tonos de gris, entre el negro (valor 0) y el blanco (valor 255). Sistema: brinda la paleta de colores predefinida de Windows. Microsoft Internet Explorer: ofrece los colores predefinidos de Microsoft Internet Explorer. Netscape Navigator: presenta los colores predefinidos de Netscape Navigator. Personalizada: permite añadir colores para crear una paleta personalizada. Tramado. Ninguno: es la opción predeterminada y desactiva el tramado. Ordenado: aproxima las mezclas de color con patrones de puntos fijos. Las imágenes tienden a presentar parches de color. Jarvis, Stucki y Floyd-Steinberg: son formas distintas de mezclar los colores, que funcionan de manera similar a la opción Ordenado. Suavizado: sirve para evitar que se vean cambios de color demasiado bruscos en la imagen. Si el selector se desplaza hacia la derecha se minimiza la transición entre colores. Colores: es posible aumentar o disminuir el número de colores, con un límite de 256. A veces una imagen se ve mejor con pocos colores que con muchos. Cómo agregar sombra a una imagen Si desea poner sombra a la imagen que va a publicar, con el fin de resaltarla sobre el blanco del fondo, necesita una foto o un dibujo cuadrado o rectangular. Para el ejemplo utilizaremos la imagen de 246 por 184 píxeles empleada en el tutorial y el programa Corel PhotoPaint 9.0. 1. Abra la imagen ya procesada. 2. Seleccione la herramienta Recortar, ubique el puntero en una de las esquinas de la imagen y arrastre hasta la esquina diagonalmente opuesta. 3. Recorte la imagen dando clic en la opción Cortar del menú Edición (atajo de teclado: Ctrl+X). 4. Abra un archivo nuevo en blanco (Archivo+Nuevo o Ctrl.+N) y pegue la imagen Como nuevo objeto (Ctrl.+V). 5. En la barra de la izquierda, seleccione la herramienta Sombra de Objeto. Ubique el puntero en el centro de la imagen y dé clic sin soltar (la imagen debe permanecer seleccionada, o tal y como la pegó). Arrastre levemente hacia una de las esquinas y suelte. Verá que se creó una sombra en dos de los cuatro lados del polígono. 6. Seleccione la imagen con la Herramienta selector de objetos y vaya a Objeto, Combinar, y dé clic en la opción Combinar todos los objetos con el fondo. 7. En la barra de herramientas de la izquierda, dé clic en la herramienta Máscara varita mágica y dé clic sobre el documento pero fuera de la imagen para señalarla, con todo y sombra. 8. Dé clic en la opción Invertir, del menú Máscara, y luego recorte la imagen (Ctrl.+X). 9. Vaya al menú Archivo y dé clic en la opción Nuevo desde el portapapeles para que la imagen recién recortada quede sola. Finalmente, expórtela como se explica en el proceso anterior
Introducción La historia de este ser, es rica en actos y acciones que lo definen como un patriota con gran visión del futuro y poseedor de un tesón y voluntad indomables. Para poder efectuar un retrato, más o menos hilvanado y que refleje su trayectoria, es necesario comprender que dadas las múltiples facetas de su actuación, resulta imprescindible dividir esta historia en tres capítulos que, aunque parecen diferentes, no lo son así y están perfectamente ligados, reflejando sus acciones y su razón en los distintos momentos de su existencia. Por esta razón considero que es necesario estudiar a Urquiza bajo los siguientes capítulos a saber: a) Urquiza hombre b) Urquiza militar c) Urquiza estadista Solo así se llega a comprender las virtudes que supo plasmar en páginas memorables de nuestra historia patria. 2. Urquiza Hombre Es necesario conocer su actuación y/o actividad antes de ser llamado por el destino para desempeñarse en cargos públicos. En rápida síntesis se llega a entender que lo animaba un espíritu batallador, con clara inteligencia para emplearla cabalmente en sus proyectos particulares. Su trabajo, su visión de futuro y de progreso, lo llevaron a poseer una gran fortuna, producto de sus afanes y desvelos para progresar y lograr una desahogada posición económica. Urquiza fue un gran hacendado y empresario de primer orden. Organizó un saladero, de su propiedad, situado sobre el Arroyo de La China, en los alrededores de Concepción del Uruguay, comenzando a funcionar en 1847, llegando a movilizar un capital superior al presupuesto de la provincia de Entre Ríos. Allí se industrializaron vacunos, equinos y porcinos, calculándose alguna faena en más de cuarenta y cinco mil animales. Además de la salazón de carnes y cueros, se elaboraban velas, jabón blanco, amarillo y negro, también perfumado. Los productos industrializados se exportaban, casi totalmente a Brasil, Cuba, Londres, Río de Janeiro y Montevideo. Cuando fue llamado a la función pública, era un terrateniente de sólido presente y promisorio futuro. Señalo este aspecto, con particular énfasis, con el fin de dejar en claro que su fortuna fue lograda con anterioridad a su designación. Sus antecedentes familiares se remontan (para nosotros) al mes de marzo de 1774, en donde un niño de solo doce años, Joseph Narciso de Urquiza abandonó su casa paterna en España para emprender la tentadora aventura de la América. Niño aún llegó a Buenos Aires recomendado a su tío materno Don Mateo de Alzaga, quien lo inició en las actividades comerciales. Años después, siendo un experimentado comerciante, contrajo enlace con la joven Doña Cándida García y con el corres del tiempo y con permanencia en Buenos Aires nacieron algunos de sus hijos. En esta situación, apreciaba que su panorama futuro se veía limitado ya que el quería para si y para sus hijos un futuro venturoso y con posibilidades de progreso ilimitadas. Fue entonces que, con su familia, decidió dejar Buenos Aires y afincarse en Entre Ríos donde se transformó en un próspero terrateniente, llegando a ocupar el cargo de mayor jerarquía en la costa del Uruguay, Comandante General de los Partidos de Entre Ríos. El 18 de Octubre de 1801 nació su hijo Justo José en su estancia del Talar del Arroyo Largo, hoy Arroyo Urquiza, a escasos kilómetros de Concepción del Uruguay. Justo José cursó sus estudios primarios comunes impartidos por sacerdotes. Posteriormente ingresó al Colegio San Carlos, en Buenos Aires. Dos años después el colegio se cerró, por lo que él, aún muchacho, regresó a Concepción del Uruguay donde ejerció desde 1819 diversas actividades. La prosperidad de sus negocios fue la base de su cuantiosa fortuna y poco después llegó a alcanzar una posición espectable en la vida de la provincia y del país. Las luchas surgidas entre Federales y Unitarios, agitaba la vida de los pobladores lugareños. Urquiza se suscribió al partido federal y fue elegido Diputado Provincial en 1826. Varios proyectos de su autoría revistieron singular importancia, mereciendo destacar entre ellos el auspicio del fomento a la educación. El Congreso lo aprobó y en ese decreto se establecía la construcción en cada villa de la provincia y en los pueblos de un edificio escolar y la contratación de maestros idóneos para la impartición de la enseñanza. En 1841 fue elegido Gobernador de Entre Ríos y a partir de ese comienza a mostrar sus grandes dotes de estadista. 3. Urquiza Estadista Urquiza que inicialmente era partidario del accionar de Juan Manuel de Rosas experimentó un cambio en su pensamiento y accionar cuando con clarividencia que secundar la política rosista, como lo venía haciendo, significaba acentuar y prolongar indefinidamente los desencuentros argentinos. Algunas de las medidas tomadas por Rosas, como el cierre de los ríos a la navegación extranjera perjudicaban la economía de las provincias del litoral y de los países vecinos. Al respecto, se le atribuyen palabras cargadas de sentimiento federal y contrarias al monopolio de la ciudad porteña: "Rosas pone trabas a fin de que Buenos Aires sea la aduana de toda la República y las provincias sean tributarias perpetuas" Urquiza meditó un plan institucional con la misma cautela con que trazó su estrategia militar. Nada quedó librado al azar y advirtió que aún no estaba en condiciones de enfrentar a Rosas militar. Sabía que el tiempo era su aliado y sus miras estaban puestas en la organización del país a través de una constitución que reconociera el sistema federal como expresión genuina de los pueblos del interior. Luego de la exitosa campaña correntina, Urquiza ya estaba en condiciones de ocuparse personalmente de las tareas de gobierno y poder dedicar sus esfuerzos al proyecto nacional. La adopción de medidas de orden educativo, cultural y económico surgieron en gran profusión, sin contar las administrativas, judiciales y militares. Entre Ríos adquirió tal prosperidad que sobresalió netamente entre sus hermanas de la confederación y solo rivalizó con Buenos Aires. Se preocupó por la mejora del ganado, principal riqueza de la provincia y además impulsó la agricultura para la que proveyó medidas adecuadas. La economía entrerriana puede decirse que al promediar el siglo XIX era muy próspera. Según estadísticas, las exportaciones superaban a las importaciones lo que permitió encarar obras de envergadura, tales como edificios públicos y escuelas. Entre las escuelas también debe contarse la que fue su obra cumbre en la educación, me refiero a la fundación del Colegio Nacional de Concepción del Uruguay, el cual tenía un designio bien marcado: formar las generaciones dirigentes del país a organizarse. El Colegio tuvo categoría superior e incluso funcionaron el él una Escuela de derecho y otra de Estudios militares. Finalizada la campaña a Corrientes Urquiza pensó resarcirse de la dura vida de los campamentos militares y para ello contrató a arquitectos italianos para proyectar y dirigir lo que sería su suntuosa residencia campestre en San José. Merece destacarse que en ese predio ordenó también la creación de una capilla, la que puso bajo la advocación de San José. Para la ocasión de la inauguración asistió el Nuncio Pontificio Monseñor Marino Marini, lo que constituyó un hecho auspicioso para el país, pues este acercamiento facilitó la reanudación de las relaciones con el Vaticano, suspendidas desde 1810. Las desinteligencias con Rosas llevaron a Urquiza a acelerar su proyecto para la organización del país. Para este fin trató el tema con distintos gobernadores, más en su mayoría, por temor u obsecuencia, le negaron su apoyo. Fue entonces que, demostrando la firmeza de su carácter y la claridad de sus convicciones dio a conocer el 1 de Mayo de 1851 el decreto conocido con el nombre de pronunciamiento, que fuera redactado el día anterior por su secretario Dr D Juan Francisco Seguí, en el Palacio San José. Por ese decreto, la provincia de Entre Ríos reasumía las facultades inherentes a un estado soberano y retiraba los delegados en el gobierno de Buenos Aires. Desde ese momento, Entre Ríos quedó en aptitud de entenderse directamente con los países de la comunidad internacional hasta que la reunión de un congreso nacional constituyera definitivamente la república. Los sucesivos acontecimientos y, latente aún la conmoción producida por la derrota de Rosas en Caseros, reavivaron los deseos de lograr una Argentina unida sólidamente. Con este fin se lograron acuerdos entre los protagonistas de manera que las medidas que en el futuro se adoptaban debían ser el reflejo de los términos del acuerdo y nadie podía argumentar sorpresas o desconfianzas en su proceder. El acuerdo de San Nicolás constituyó un trascendente documento de nuestra vida institucional, en el que se aunaron las voluntades de las provincias para organizar definitivamente el país bajo una conducción federal. Sin embargo, no sucedió lo mismo con la recelosa Buenos Aires, que luego de Caseros renovó la cámara de representantes, y los miembros que la integraban eran, en su mayoría, contrarias a Urquiza, las cuales impugnaron lo actuado por el Gobernador Vicente López y Planes. Los desencuentros entre porteños y provincianos afloraron con tanta o mayor virulencia que antaño. Con posterioridad, los Diputados designados como congresales fueron llegando a Santa fe, lugar escogido para que en él funcionara el Congreso Constituyente. Este, luego de intensas deliberaciones, sancionó el 1 de Mayo de 1853 la Constitución Nacional, que con algunas reformas, hoy nos rige. Urquiza cumplió con el plan establecido, y con legítimo orgullo puede expresar: "Alzese, pues, bien alto la ley nacional y sea de todos profundamente respetada, puesto que a mi me ha cabido el deber de hacerla ejecutar". Una vez en vigencia la constitución, se procedió al llamado a elecciones para la integración del ejecutivo y en su sesión del 20 de febrero de 1854, el Congreso proclamó la fórmula Justo José de Urquiza para presidente y como vice al Dr Salvador María del Carril. Merece dejar en claro, que para la elección del vicepresidente había dos postulantes, el antes mencionado y el Dr Facundo Zuviría. La elección se presentaba sumamente reñida por lo que en el deseo de evitar posibles obstáculos y/o rozamientos, presentó su renuncia el Dr Zuviría. Su alejamiento produjo el alejamiento de Santiago Derqui al gabinete. De inmediato se declaró a Paraná, capital de la Confederación, al mismo tiempo que se federalizó la provincia de Entre Ríos. Todas estas medidas tuvieron su rechazo por parte de Buenos Aires, lo que, mediante su acción opositora, puso en serios problemas económicos a la Confederación. La secesión y el activo contrabando operaron en detrimento del pujante desarrollo a que aspiraban. Buenos Aires hizo sentir la ventaja que representaba el tener el puerto, el cual permitía el contacto directo con los puertos de ultramar. A las provincias litoraleñas solo podía llegar barcos de escaso porte, los cuales debían, por fuerza, transportar su carga a barcos de gran porte y que estaban construidos para soportar los embates del mar durante las largas travesías. Se intentó obviar estas dificultades recurriendo al puerto de Montevideo. La idea de recurrir a los puertos chilenos de Copiapó y Cobija en el pacífico, solo fue viable para los productos de las provincias del noroeste y de Cuyo. El Congreso desarrolló febril actividad y se adoptaron medidas de gran importancia, todas ellas muestran la clara disposición para hacer todo lo que sea posible para mejorar las condiciones de vida de la población, para lo cual se buscaba aumentar las fuentes de trabajo y por lo tanto el empleo de mano de obra, y simultáneamente posibilitar el incremento de la economía merced al aumento de la producción. El Congreso tenía plena conciencia de la necesidad de fomentar la inmigración, a fin de intensificar la producción proveniente del agro y por lo tanto incrementar los saldos exportables. A tal fin se enviaron agentes a Europa para fomentar la inmigración y al mismo tiempo difundir mediante folletos y libros con noticias del país para conocimiento de los potenciales inmigrantes. Sería demasiado extenso seguir enumerando logros y realidades alcanzadas por ese gobierno. Considero que lo expuesto permite formarse una idea cabal del extraordinario impulso dado en procura del engrandecimiento del país y de la independencia argentina que soñaban. Los últimos años de su presidencia se vieron perturbados por el agravamiento de las relaciones con Buenos Aires, pese a los tratados de amistad y los deseos de integridad nacional. Buenos Aires y la Confederación se hallaban en virtual estado de guerra. De nada sirvieron las gestiones oficiales y oficiosas de extranjeros y particulares simpatizantes de la unión. Ya planteado el problema y como única solución apelar a la lucha armada, corresponde en la semblanza de Urquiza hasta aquí tratado, considerar la última faceta del mismo, vale decir al Urquiza hombre y estadista, ahora en su rol de militar. 4. Urquiza Militar Previo a tratar este aspecto en particular, creo conveniente mostrar rápidamente, cual si fuera una pincelada costumbrista, la situación política existente en el país en aquella época, a saber: Buenos Aires, la poderosa provincia, era la llave de entrada y salida de todos los productos que se importaban o se exportaban. Las arcas del tesoro recibían fuertes ingresos provenientes de la aduana, en desmedro de las economías provinciales, las que se veían compelidas a comerciar bajo la intervención monopólica del mayor estado de la época. Las provincias eran independientes entre si, pero padecían de un mal que se había enquistado en las clases gobernantes de aquel entonces, y este mal consistía que en su gran mayoría estaban gobernados por gobernadores que en realidad eran caudillos para los cuales su palabra, sus deseos y sus actos constituían la ley, y dejaban sentado que vulnerar sus designios era una falta gravísima y por lo tanto eran pasibles de sanciones y castigos de variada índole. Como es lógico suponer, dentro de cada provincia existían hombres que se consideraban en condiciones de ser gobierno, potenciales enemigos de la autoridad existente y promotores de múltiples trabas en la acción gubernamental regional. Además, varios gobernadores tenían aspiraciones de expansión territorial, por lo que tenían en su mente la idea de conquista basada en la fuerza y contundencia de las armas. Esta situación produjo cruentos enfrentamientos, los que en realidad no eran luchas entre provincias sino guerras entre caudillos. Mucha sangre se derramó en estas contiendas, sangre que regó los campos de batalla, y que lo único que se logró fue el atraso regional y el retorno a una vida semi-salvaje. Urquiza, si bien no tenía ansias de expansión, debió intervenir en distintos combates en defensa de ataques que se llevaron a cabo contra su provincia, la que era apetecida por caudillos que aspiraban adueñarse del as inmensas riquezas de sus provincia, riquezas logradas en base al trabajo, buena administración y espíritu de progreso, como así también el sentido de respeto y dedicación que supo inculcar a sus subordinados y a sus gobernados. No entraré en detalle respecto de las luchas en que intervino, pues no hace mucho más a esta somera monografía, para ello cito estos enfrentamientos armados al solo título infinitivo, en Corrientes, la Banda Oriental y en la propia Entre Ríos. Los teatros de operaciones en que intervino fueron: Pago Largo, Sauce Grande, Caaguazú, Arroyo Grande, India Muerta y Laguna Limpia. Por esos lugares mostró su figura victoriosa y su comportamiento correcto y condescendiente para con el vencido. El problema suscitado con Buenos Aires llevó a la intervención al Ejército Entrerriano a un enfrentamiento contra las fuerzas porteñas en los campos de Cepeda. Desde el mismo campo de combate, Urquiza lanzó una proclama destinada a los hombres de Buenos Aires y expresaba: "Deseo que los hijos de esta tierra y herederos de una misma gloria no se armen más los unos contra los otros, deseo que los hijos de Buenos Aires sean argentinos". La actuación cumbre de Urquiza militar se produjo cuando se decidió derrotar a Rosas, culpable y responsable de los virulentos desacuerdos entre porteños y provincianos. Para la ocasión Urquiza formó el ejército grande, el que llegó a contar con algo más de veintiocho mil efectivos, y debía concentrarse en Diamante, Entre Ríos. El posterior cruce constituyó una hazaña extraordinaria. Urquiza y su Ejército se internaron en territorio santafecino, en dirección a Buenos Aires. Rosas delegó transitoriamente el gobierno de su provincia para ponerse al frente de los efectivos. El 3 de febrero de 1852, en las cercanías del Palomar de Caseros tuvo lugar el encuentro entre ambas fuerzas. Pocas horas duró la lucha y el Ejército de Rosas se derrumbó y con él a un largo periodo inconstitucional. Urquiza triunfador se instaló en la residencia de Rosas en Palermo y entre sus primeras medidas nombró gobernador de Buenos Aires a Vicente López y Planes. Secuela de este triunfo fue el Protocolo firmado en Palermo, donde se sentaron las bases para una reunión en San Nicolás de los Arroyos. El 3 de mayo de 1852 se suscribió un acuerdo por el cual los gobernantes signatarios manifestaron su propósito de reunir un Congreso constituyente en Santa Fe. Reunido el mismo, el Congreso sancionó la Constitución Nacional. Urquiza, en el orden interno de su provincia, tenía un acérrimo enemigo llamado Ricardo López Jordán, el cual tenía aspiraciones de gobernante, pero fue dos veces consecutivas postergado por su rival al cual profesaba intenso odio y sorda envidia. López Jordán reunió y dio instrucción a un grupo de trámite insurgente de asesinar a Urquiza. El 11 de abril de 1870, ese grupo irrumpió en el Palacio San José, donde el héroe de tantas luchas recibió un balazo en la mejilla izquierda y aún herido marchó hacia su dormitorio en busca de un arma, pero fue ultimado antes de cumplir su propósito. Luego de estos hechos, la Cámara Legislativa nombró como gobernador de Entre Ríos a López Jordán. El Gobierno Nacional sabedor de quien ordenó el asesinato de Urquiza mandó la intervención a Entre Ríos y se generó una lucha civil durante varios años en los cuales la provincia se vio inmersa en el caos, el terror y la muerte. La posteridad reconoció tardíamente la obra de Urquiza y comprendió que la organización nacional por él diagramada fue el factor decisivo para lograr la grandeza y prosperidad que posibilitaron que la Argentina tuviera un papel preponderante en el mundo. fuente: http://www.portalplanetasedna.com.ar/urquiza.htm