nicolashhh
Usuario (Argentina)
0) El procesamiento de un funcionario publico sin evidencias y con jueces funcionales al poder: Caso Mauricio Macri. 1) Fondos de Santa Cruz por U$S 600.000.000.- expatriados durante la crisis de 2001, puestos en una cuenta a nombre de Néstor Kirchner y nunca repatriados. Tampoco existen informes adecuados al respecto. 2) Cuenta en Uruguay de CFK por U$S 200.000.000. 3) Compra de tierras del Calafate por Kirchner a precios irrisorios y vendidas a precios de mercado poco después (compró a U$S 50.000 y vendió a U$S 2.400.000). 3a) La fiscal del caso es la hija de Alicia Kirchner y también compró estas tierras. Y fue confirmada en su cargo. 4) Concesión de los Casinos de Buenos Aires hasta 2030 a Cristobal López (que es Kirchner). 4a) Compra bajo amenaza de expropiación a YPF del 25% del paquete accionario de la empresa, a través de su testaferro el Sr. Ezquenazi. 4b) Compra de la empresa Petrobras tanto refinerías como estaciones de servicio en todo el país a través de su otro testaferro el Sr. Cristóbal López. 4c) Adjudicación inmediata a cuanta licitación estatal se presente a través de su otro testaferro el Sr. Lazaro Baez. 4d) Intento fallido de compra del canal de TELEFE a través de su otro testaferro el sr. Rudy Ulloa (¡¡¡Lo sacaron rajando!!!) 4e) Intento fallido de compra de TELECOM a través de su otro testaferro (si, ya se que cansa leer tantos testaferros que tiene pero bueh, así es) el Sr. Werthein (este fue mas vivo, lo durmió, se asocio con los italianos y lo dejo al tuerto con la boca abierta mirando desde afuera). 5) Declaración jurada de los Kirchner con un incremento patrimonial injustificable. 6) Manipulación de medios a través de publicidad oficial. 7) El tren bala: $12.000 millones para un proyecto completamente inviable. 8) Superavit gemelos durante 5 años sin acciones concretas para mejorar estructuralmente la situacion de pobreza, desnutricion, etcétera. 9) Reticencia a mostrar el título de abogada de Cristina Kirchner. Posible fraude. 10) Guillermo Moreno: aprietes, controles de precios, rentabilidades, etc. 11) Cambio permanente de reglas de juego, falta de seguridad jurídica 12) Proyecto de retenciones móviles, como un impuesto no coparticipable del 44% 12b) El hecho de que sean confiscatorias (superan el 33%) 12c) Promulgadas pocos días antes de la cosecha, por lo que el productor rural no pudo elegir si quería cultivar esos productos o no. 13) Pago a manifestantes para concurrir a sus actos. 14) Luis D´Elia 14b) Impedir una manifestación pacífica a base de golpes amenazas y demás. 14c) Tomar una comisaria y lejos de ser juzgado estar al día siguiente en casa rosada hablando con los K. 14d) Discriminación. 14e) Seguir cobrando el salario por un cargo docente que no ejerce. 15) Bolsas de dinero de Felisa Miceli encontradas en el baño. 16) Nilda Garré. 16b) Crisis de los radares. 16c) Participación en exhibición aeronáutica en Brasil, siendo el único país que no envió aviones. 16d) Reconocimiento de que no sabe lo que es un fusil FAL. 17) Caso de coimas en la empresa Skanska para ganar licitaciones de obra pública, denunciado por la empresa y evadido por el gobierno. 18) Narcotráfico. 19) Fusión Cablevisión - Multicanal aprobada poco antes de las elecciones presidenciales, a pesar de atentar contra la ley anti monopolio. 20) Crisis energética y argumentación de que fue causada por “estar creciendo mucho” 21) Importación de gas a U$S 6 por millón de BTU a Bolivia mientras se paga al productor local U$S 1,20. 21a) Gas carísimo del barco Excelsior (a pesar de negar la existencia de una crisis energética). 22) Sistema deficiente de ferrocarril, con un nivel alto de subsidios y ausencia de controles. 23) Esquema de subsidios cruzados e ineficientes. 24) Discursos con permanentes datos falsos. 25) Falta total de debate en la elección presidencial, posible fraude y falta de boletas de la oposición. 26) Aerolínea fantasma LAFSA, que no tiene aviones pero paga altos sueldos a su personal. 27) No retenciones a la exportación de pescado. 28) Contaminación petrolífera que genera cáncer en el sur. 29) Transar las Malvinas y soberanía antártica con UK y la Unión Europea 30) Obras prometidas y no cumplidas en Santa Cruz. 31) Inauguración de obras terminadas hace años (como la escollera sur de Quequén). 32) Enriquecimiento dado por circular 1050 y negocios con la dictadura. Cuando Nestor Kirchner además, botoneaba compañeros. 33) Falsificacion de datos del Indec. 33a) Nueva metodología , con errores estadísticos básicos 34) Regalo de Mini Cooper para la hija Florencia, aun sin saber manejar. 35) Envío de valijas a través de Southern Winds con droga a España 36) Falso desaparecido (Luis Gerez) para generar impacto mediático. 37) Presupuesto para obras públicas sin control para De Vido y Ricardo Jaime 38) Moyano y su claro enriquecimiento ilícito. 39) El Congreso emitiendo un rechazo a la “campaña” de EEUU por el caso de la valija de Antonini Wilson sin tener pruebas y entrometiéndose en asuntos fuera de su jurisdicción. 40) Reparto de empresas públicas entre amigos del gobierno (por ejemplo YPF y, pronto, Aerolíneas Argentinas) 41) Picolotti y su alto grado de ineficiencia. 42) Propuesta del gobierno al campo para darle la comercialización del trigo a 5 multinacionales. 43) Falsa desaparición de Jorge Julio López. 44) ¿Falso secuestro de Juan Puthod? 45) Viajes de Cristina al exterior como candidata, enormes propinas, etcétera 46) Gobernadores que no muestran su declaración jurada. 47) Fiasco de lamparitas de bajo consumo para ahorrar energía compradas de manera irregular e implementado ínfimamente. 48) Apriete y presiones al grupo Clarín durante el conflicto del campo. 49) Piqueteros oficialistas pidiendo que no suban los precios y donen comida los supermercados. 50) ¿Listas negras? 51) Yacyretá. 52) Posible inteligencia y persecución a periodistas y opositores por parte de la SIDE a través de creación de causas y allanamientos. 53) Central eléctrica de Timbúes. 54) No dejar asumir a Patti, diputado electo por el pueblo, con argumentos tales como “A veces el pueblo se equivoca” o “tiene que demostrar su inocencia”. 55) Los juicios de los jubilados que, aun con sentencia firme, siguen sin ser pagados (no es privativo de este gobierno, pero sigue ocurriendo). 56) Diferencias de trato entre el campo y los transportistas (y en general, entre oficialistas y opositores). 56a) Cuando el campo cortó casi totalmente las rutas nadie esperó a que la justicia dijera que había que liberarlas, mandaron a gendarmería. 57) Decreto para no pagar impuesto a las ganancias en Santa Cruz. 58) Fondos de campaña oscuros. 59) Asesinato de “Cacho” Espinoza, que denunció Carrió sobre los fondos de campaña de Conarpesa y los aprietes para que vendiera su empresa langostinera. Pasaron 13 jueces por la causa hasta que la misma fue archivada. Estaba procesado el chofer de Cristina y citada a declarar junto a Nestor Kirchner. 60) Cristina es monotribustista. 61) El empujón a SanCor a manos del “salvataje” de Chávez. 62) La escandalosa coptación de Borocotó. 63) Las reiteradas mentiras a la población señalando que ya satisficieron las demandas del campo. 64) Los casettes sobre el caso AMIA que anunció Kirchner y nunca aparecieron. 65) Los super créditos a baja tasa que nunca aparecieron. 66) Decir en Roma que los pobres son su prioridad y que hay que ser generosos y gastar decenas de miles de euros un rato después en idioteces. 67) Desconocer la figura del defensor del pueblo. 68) El impuesto en las facturas de servicios para una obra en Santa Cruz que jamás se realizó. 69) Copamiento y monopolio oficialista en la AGN (auditoría general de la nación) 70) Bettini embajador en España desde su puesto de lobbysta de las privatizadas españolas. 70a)Bettini al gabinete (si es que sale) a seguir trabajando para Slim. 71) Enarsa. Entre otras cosas, financiante del vuelo valijero. 72) Promesa de U$S 10.000 millones de inversión china. 73) La concesión del status de economía de libre mercado a China. 74) Las compras de fuel oil a Venezuela. 75) La participación en la “misión humanitaria” para liberar los rehenes de las FARC. 76) La compra de bonos del tesoro por parte del gobierno de Venezuela. 77) ENDESA: Inactividad de Cancillería Argentina ante la violación de tratados y protocolos internacionales por parte de la Corporación ENDESA en el Rio Puelo, Patagonia. La posible represa "El Porton" de la empresa Italiana provocará terremotos en Argentina. 78) Daniel Varizat. Atropelló con su 4x4 a mas de 20 maestros y está libre. Intimo de Nestor. 78b) Causa a foja cero. 79) Superpoderes al ejecutivo y mantenimiento de la ley de emergencia económica. 80) Estatización de Aysa. 81) Sandra Lafuente - asesora presidencial, de Santa Cruz, cobra más de $4.000 por mes y el plus por desarraigo y tiene un título secundario falso. 82) Joyas, carteras, Rolex mientras se pide generosidad y austeridad. 83) U$S 400.000 para tener un avión para Cristina en su viaje a la cumbre de la FAO en Roma. 84) Air Pampa. 85) Deuda de U$S 1.200 MM de AA2000 (Eurnekian) canjeada por 20% de las acciones para el Estado. 86) Ocultamiento de información sobre la economía. 87) Vuelta a la función pública del Dr. Sánchez Herrera, defensor de represores, a pedido de Kirchner (cuando supuestamente no pueden trabajar en el sector público personas relacionadas con la dictadura, como Patti) 88) Subsidio al combustible de vuelos de cabotaje. 89) Aumento de salarios a diputados. 90) Fondos oscuros a las Madres y Abuelas de Plaza de Mayo y cheques sin fondos de éstas. 91) Condonación de $130 millones de deuda de aceiteras a cambio de bajar los precios. 92) Enriquecimiento sospechoso del chofer Rudy Ulloa. 93) Moyano comprando Juncal Seguros. 94) Subte en Córdoba y Rosario. 95) Las (in)acciones en los incendios (¿intencionales?) de las islas del Paraná. 96) Re inauguración de obras y fábricas ya terminadas y en funcionamiento hace rato. 97) Incumplimiento en la construcción de viviendas según el plan de 2004. 98) Instalación de carpas ilegalmente frente al Congreso. 98b) Desautorización a Macri de usar la Policía Federal, pero se usapara reprimir a Quebracho y el Polo Obrero. 99) Presión para controlar contenidos de TV, como Showmatch y otros. 100) Re-estatización y expropiación de Aerolíneas Argentinas. 101) Compra de votos de diputados y senadores para que votaran a favor del proyecto de retenciones móviles. 102) Alquiler de terrenos fiscales militares a Grobocopatel y Soros , mientras se pregona estar en contra de la concentración y los pools de siembra. 103) Negociado con pavimentación de calles de Ezeiza y Chaco. 104) Boicot a la exposición rural y pago con fondos públicos. 105) Despido a funcionarios de AFIP que investigaban evasión en empresas relacionadas a los Kirchner. 106) Coimas de Siemens 107 Lázaro Báez 108) Publicidad contra el campo con fondos públicos. 109) Pago al grupo Grecco. 110) Falsa inauguración del aeropuerto de Chaco. 111) 3% de retenciones a las exportaciones y 5% de subsidio si se exporta por la Patagonia. 112) Desmantelamiento del sistema aduanero María para promover el contrabando113) Privatización de Correo Argentino de modo corrupto. 114) Antonini Wilson y la valija con U$S 800.000 , que podrían ser más. 115) Venta de bonos a Chávez con un interés superior al 15% 116) Reasignación de fondos a planes sociales a Aerolíneas Argentinas. 117) Sobreprecios en construcción de caminos en Santa Cruz , con alto presupuesto nacional para ese fin. 118) Vínculos de Anibal Fernández con el narcotráfico. 118b) Proyecto de despenalización del consumo de drogas. 119) Sobreprecios en el plan Nacer (la redistribución del ingreso en su apogeo) 120) Aportes del narcotráfico a la campaña de Cristina. 120b) Aportes del ejército a la campaña. 120c) Aportes de Marsans a la campaña. 121) $200.000 por mes a Gendarmería de Santa Cruz por un servicio que ya no presta. 122) Destrucción del Consejo de la Magistratura y veto a los candidatos a juez con las mejores calificaciones por el hecho de no ser K. 123) Retención de los documentos de los norteños en la votación a presidente. 124) Apoyo simultáneo a Ingrid Betancourt, Hebe de Bonafini y a las FARC. 125) Consultora El Chapel, manejada por los Kirchner, lo cual es incompatible con su cargo público. 126) Doble acto de firma de contrato por obra eléctrica: uno por Kirchner en 2007 y otro por Cristina en 2008. 127) Reparto de estufas eléctricas a barrios sin luz. 128) Propuesta de estereotipos en lugar de escritores en la feria internacional de Franfurt. 129) $130 millones de “promoción industrial ” para la curtiembre Yoma 130) Tren de Puerto Madero con más formaciones pero sin pasajeros. 131) Sobreprecios y contaminación en central eléctrica de Río Turbio. 132) Estatización de aportes a las AFJP. 132b) Despilfarro de los fondos sin la creación del organismo de control previsto. 133) Cachets exagerados para artistas oficialistas. 134) Novia de Máximo Kirchner con sueldo de $ 9.853 en la Casa de Santa Cruz. 135) Límites a la investigación de actos de corrupción. 136) Compra de Radio del Plata 137) Veto a la ley de protección de los glaciares. Y estimulación a gobernadores K para no adoptar las normas si la Ley vuelve a entrar en vigencia (Tras la reunión de Cristina Kirchner con Peter Munk (Barrick) y Morgan en Canadá mientras vos mirabas el mundial). 138) Caída de las reservas de petróleo. 139) Manejos y gastos poco claros en la elección de Mar del Plata como sede de la final de la Copa Davis. 140) Viaje de Florencia Kirchner y una amiga en la comitiva presidencial a África. 141) Gastos excesivos varios en el Senado. 142) Ausencia de entrevistas y una sola conferencia de prensa. 143) Supuesta lucha contra la oligarquía mientras son propietarios de grandes riquezas, propiedades inmobiliarias y un hotel de lujo. 144) Fraude en votación en el Senado sobre proyecto de ley de blanqueo de capitales. 145) Anuncio de un megaplán para enfrentar la crisis que se trata en uno 80% de medidas anunciadas y no cumplidas con anterioridad. 146) Proyecto de blanqueo de capitales, beneficiando a amigos del poder. 147) Más de la mitad de los empleados en el Ministerio de Trabajo están en negro. 148) Sobreprecio de $150 millones en tendido eléctrico en Santa Cruz. 149) Pago de U$S 54.000.000 a un grupo de empresas ligadas a la dictadura en concepto de indemnización, aunque la justicia había determinado que no debían cobrar. 150) Negativa de la AGN a brindar información al fiscal nacional de Investigaciones Administrativas, Manuel Garrido, que investiga posibles actos de corrupción del gobierno. 151) Reasignación a publicidad de actos de gobierno de una partida destinada a limpiar el Riachuelo. 152) Néstor Kirchner reparte fondos públicos para ganar las elecciones legislativas de octubre. 153) Publicación de falsa foto de Cristina Kirchner con Fidel Castro. 154) Decreto que elimina la figura del “contratado” para el Estado, quedando en la misma situación pero que genera una caja para “consultoras”. 155) Errores varios en diplomacia y protocolo internacional. 156) Anuncio y firma de decreto para el pago al Club de París para luego no pagar ni volver a mencionar el asunto. 157) Aceptación de regalos, como una esmeralda de U$S 5000, violando la ley de Ética Pública. 158) Eric Calcagno: pedir licencia apenas asumido un puesto electivo, retomar al senado para votar a favor del gobierno y 17 asesores rentados sin utilidad alguna. 159) Camioneta de la SEDRONAR con 8 kg. de cocaína descubierta por un tapicero. 160) Uso del avión presidencial por parte del ex-presidente luego de negárselo al vicepresidente. 161) Decreto reservado para entregar fondos a una aerolínea sospechada de corrupción. 162) Decisión del ex-presidente de que Macri, jefe de gobierno de la Ciudad de Buenos Aires no pueda emitir bonos. 163) Denuncia penal por el decreto inconstitucional que modificó las tarifas de gas. ¿Sabes quien es el dueño del 25% de YPF, del 90% de los casinos del país, de las empresas pesqueras de la Patagonia, de las empresas de construcción que ganan a cuanta licitación estatal se presentan? ¿Sabes quien se quiso quedar con Telecom pero le salió mal? ¿Sabes quien en la actualidad lo esta apretando a Hadad para que le venda TODOS los medios de comunicación que posee (por eso hadad empezó a criticar al gobierno hace apenas unas semanas)? ¿Sabes quien quiso comprar TELEFE a través del muy ahorrativo ex-chofer Rudy Ulloa, quien compro PETROBRAS tanto las refinerías como estaciones de servicio en todo el país? ¡Correcto! El capo de la mafia: Nestor "Pinocho" ¡Y por supuesto! 164) FIBERTEL 165) FIBERTEL 168) FIBERTEL 169) Algo mas: ¿Se acuerdan lo que paso en el 2005 cuando Telecom y Telefonica se pusieron de acuerdo en complicidad con el gobierno via el abogadito ejecutor de K y quisieron implementar el cobro por excedente en el CONSUMO DE BANDA ANCHA? Si vos consumias mas de X cantidad de MB por mes, las telefonicas, te tiraban al piso y te metian un patadon en los dientes con el cobro del excedente en las facturas de teléfono, hubo personas que pagaron mas de $1000 por ese excedente. Y gracias a las denuncias de los usuarios y los que comenzaron a pasarse a fibertel (porque al no usar tecnología adsl elijieron no adherirse a ese robo) a las telcos no les quedo otra que suspender la medida porque se quedaban sin clientes. USTEDES USUARIOS DE FIBERTEL: ¿QUE PIENSAN QUE VAN A VOLVER A HACER LAS TELCO CUANDO MAS DEL 90% DE LOS USUARIOS EN TODO EL PAIS TENGAN SOLO LA OPCION DE ELEGIR ADSL COMO FORMA DE CONEXION? ¡¡¡¡NO AL CIERRE DE FIBERTEL!!!! QUE NO VENGAN A VENDER HUMO PARA QUE DESPUES DE UNOS MESES TE EMPIECEN A BAJAR LA CAÑA EN LAS FACTURAS DE ADSL. !!!! 170) El sistemático desarme del ejercito argentino, siendo funcionales a Inglaterra y a la entrega de nuestros recursos naturales. NO A LOS K EN EL 2011! PIENSEN ANTES DE VOTAR QUEREMOS UN CAMBIO DIGAMOSLE NO A LOS KIRCHNER

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Bueno aca les dejo como cambiar una ip si tenes un router y tenes 3,4 pcs en tu casa esto te sirve para megaupload rapidshare dejo esto de cambiar ip por q aunque se reinicie el router no sirve y tenemos q esperar igual bueno aca va: Vamos Inicio>ejecutar>y escribimos CMD y le damos enter cuando entre al simbolo de sistema tipeamos el comando ipconfig /release (lo q hara poner nuestra ip y dns en 0) una ves q termine tipeamos en el mismo lugar ipconfig /renew cosa q nos asigne otra ip y listo ya esta cambiada la ip y podemos seguir descargando de rapidhsare y megaupload y otros sin estar esperando bueno desde ya saludos a todos y espero q les haya servido Saludos
Reglas Generales:Truco 1) Se juega con una baraja de 40 cartas. 2) Por lo general, la parida se hace a ganar dos medios juegos sobre tres, cada medio juego, por lo general consta de 18 tantos, que se dividen en dos chicos de nueve tantos cada uno, denominándose tantos malos a los del primer chico y tantos buenos a los del segundo. 3) Cuando se llega a tener la mitad de los tantos a que juega cada medio juego, o sea un chico de puntos malos, los jugadores deben achicar, es decir, quitar los tantos malos para dejar solamente los que corresponden al chico de tantos buenos, y por consiguiente se ha jugado en medio juego, se debe también achicar antes de comenzar otro medio juego. 4) Los tantos deben estar colocados en un plato en medio de la mesa y de allí cada equipo retirará los puntos que gano solamente al fin de cada tiro de mano. (Se entiende por tiro de mano cada vez que se comience a barajar de nuevo). 5) Si previamente no se ha convenido quienes han de jugar de compañeros en las partidas de más o dos, lo primero que debe hacerse es buscar la formación de las dos parejas; para esto ser reparten las barajas entre los que van a jugar, dando a cada uno, una boca arriba, y serán compañeros aquellos jugadores que reciban los primeros reyes que salieran, dando las cartas por primera vez, el jugador que haya recibido el primer rey. 6) El que da las cartas las mezcla o baraja, pone el mazo sobre la mesa y pide al contrario inmediato que está sentado a la izquierda que corte, o sea que separe el mazo en dos montones, hecho lo cual recogerá el mazo y sacando las cartas de abajo procederá a dar tres cartas a cada jugador en tres vueltas de una carta por vez, comenzando por el jugador sentado inmediato a su derecha. En el resto de la jugada las cartas son dadas una vez por cada jugador, siguiendo por turno por la derecha del anterior que las dio y rigiéndose por el fijado en la línea anterior. 7) No puede cortar cualquier jugador sino el que está sentado a la izquierda de quien dé las cartas; no se puede cortar más de una vez el mazo pero sí se permite que se golpee el mazo sin hacer corte alguno. 8) Si al dar las cartas cae una boca arriba, el que la recibe así es dueño de quedarse con ella o, por el contrario, obligar al que las da a recoger todas las cartas dadas para que proceda a dar otra vez. Está prohibido a aquel que es mano disponer dar de nuevo o conservar las cartas dads, esto es incorrecto; no es justo que un jugador por el sólo hecho de ser mano obligue a otro a guardar una carta vista por los demás jugadores, el propio interesado es el único que tiene derecho a conservar o no la carta vista. Las 5 formas de jugar:Truco 1- Partida mano a mano. Esta partida se juega entre dos jugadores y, como es obvio, uno va contra el otro. 2- Partida de gallo. Se juega entre tres, uno sólo va en contra de los otros dos que son compañeros; a esto se llama ir de Gallo. Se puede jugar de dos formas que se distinguen por ser "gallo fijo" y "gallo por turno". En la primera juega sólo durante el partido el mismo jugador contra los otros dos; en la segunda va de gallo una vez cada jugador, siguiendo por turno y de forma que le corresponda ir solo al mismo tiempo que le toque dar las cartas. En cualquiera de las dos formas de gallo, se da cuatro cartas para sí y luego que las ha visto debe descartarse de una antes de que comience el juego. En las partidas Gallo por turno, los que en cada tiro son compañeros cobran cada uno para sí los tantos que hayan ganado juntos al que va de gallo; en esta clase de partidas siempre que el gallo tenga que cobrar tantos con arreglo a los que le falten y los que van de compañeros se regirá por los que le falten al que sea mano. 3- Partida corriente. Se trata de la partida más común. Se forma entre dos parejas de contrarios que deben ubicarse alternados de modo que, los que juegan en pareja, deben quedar sentados frente a frente. Al iniciar la partida cada equipo designará cuál de los compañeros de cada equipo es quien cobrará los tantos que ganen en sociedad. 4- Partida de seis. Se juega entre seis jugadores divididos en dos equipos de tres integrantes cada uno; se ubican alternados un contrario con otro: Esquema: Los jugadores A, C y E son compañeros contra los jugadores B, D y F. Se juega un tiro a mano general (llamado Redonda) entre los seis y se sigue alternando con otro tiro (llamado de Punta) en el cual juegan en forma separada e independiente cada pareja de contrarios particulares y por consiguiente juegan separadamente de punta entre sí los jugadores A contra D, C contra F y E contra B. En el tiro particular el único que tiene que asegurarse que su contrario particular no le haga trampa bni cometa falta es el propio interesado y también es el único que debe y puede hacerlas notar y cobrarlas. Los compañeros de los que están empeñados en un tiro de punta no pueden hacer ninguna observación al juego que se está realizando. Si alguno hace un comentario, da un consejo u observación, hace notar una falta o trampa, el equipo al que pertenezca el que intervino en el juego, pierde el tiro y, si ya hubiera cobrado algún tanto ganado en él lo tendrá que devolver; por el contrario, el equipo del que fue observado o descubierto cobrará cuatro tantos, dándose por terminado ese tiro y comenzando otro. Los jugadores que en el tiro de punta esperan su turno para jugar, no pueden mostrar sus cartas a nadie; pero en cambio podrán pronunciar el juego que quieran hasta que le llegue el turno de jugar sin que ellas los obliguen en lo más mínimo. 5- Partida de ocho. La Partida se forma, como es indicado, de ocho jugadores que forman dos bandos de cuatro jugadores cada uno, esta partida es igual a la partida de seis, ya que se rige por las disposiciones fijadas para aquella. El ABC del juego:Truco a) Pié, se designa al jugador que da las cartas, siendo pie del bando contrario aquel que esté sentado inmediato a la izquierda del que da las cartas. El jugador que es pie, debe dirigir el juego de su bando durante el transcurso del tiro y sus compañeros deben captar sus indicaciones. b) Se denomina IR A LA PESCA cuando se juega callado o a la espera que los contrarios sean los primeros en envidar o trucar para entonces reenvidar el envido. c) Si antes de jugar ninguna carta se va un bando a baraja sin decir palabras, queda terminado ese tiro y el bando contrario, yéndose también cobrará dos tantos, y si por casualidad el bando ganador tuviera flor le cantará y cobrará además los tantos que por ella le correspondan. d) Las cartas ya jugadas que se han colocado con las del mazo, no pueden ser examinadas por ningún jugador salvo en el caso de que hayan constatado o durante el juego del otro bando no tenían la flor o el envido cantado, en este caso podrán revisarse las bases jugadas y si resulta la falta denunciada, el bando que lo cometió deberá devolver todos los tantos ganados en ese tiro y los retirará para sí el bando que denunció las faltas. Si no se prueba la existencia de la falta el bando acusado retirará par sí tres tantos a título de indemnización. e) En Cualquier partida de más de dos jugadores pueden irse a baraja, los que quieran siguiendo el curso del tiro mientras queden con cartas los contrarios sin que por eso el juego sufra alguna alteración. f) No habiendo visto las tres cartas de un tiro y aún cuando se hayan visto dos cartas de las tres, no obligan a nada las palabras que se pronuncien en el juego, pero si ya se han visto las tres cartas, cualquier palabra vale de modo absoluto, aún cuando se hayan dicho por equivocación o en conversación ajena al juego. Para las combinaciones de flor y envido por una vez que se ha jugado la primera carta, puede el que así lo ha hecho, hablar de ellas sin incurrir en falta, ya que ha pasado el momento que esas palabras tienen valor en el juego. g) Todas las propuestas o envites de juego deben ser cerradas con la palabra QUIERO si son queridas (excepto en la combinación de envido cuando el que es convidado a él quiere revidar, en cuyo caso debe dirigirse por lo dispuesto en las reglas que se tratan en esa combinación) y PASO si no son queridas. Cualquier otra frase similar o equivalente no valen. Si no se responde nada se considera no querida la invitación que se hizo. h) Para ser tomadas en consideración las voces de juegos deben ser dichas en voz alta y con claridad, sin esos requisitos no se consideran dichas. i) Cualquier palabra parecida o equivalente a las palabras de juego no valen ni se tienen en cuenta. De igual modo se procede con los plurales y derivados de las palabras del juego. j) Al hacerse una invitación o envite doble, por ej: Falta de envido y truco, si no se quiere alguna de las dos hay que decir primero lo que se pasa y luego lo que se quiere, porque si primero se dice " Quiero tal cosa y paso tal otra" se considera aceptada toda invitación por el solo hecho de haber pronunciado primero la palabra QUIERO. k) Una vez querida una invitación en la cual haya que cantar los puntos que se tienen, cualquier número que se diga vale de un modo absoluto, aún cuando se haya dicho por equivocación o en cosa ajena al juego. l) Se denomina envite a cualquier invitación que se haga ya en el envido como en el truco, se denomina revido, cuando los contrarios contestan una invitación con otro envite, ya sea en el envite o el truco. m) No es obligación de los contrarios que quieran o pasen una invitación que se les haga mientras no hayan vito sus tres cartas. COMBINACIONES: Las principales combinaciones que tiene el juego son: Flor, Envido y Truco. Hay que decir inmediatamente se ha jugado ninguna carta, o si no, una distinta a la jugada. La Flor:Truco Esta combinación es la única que no puede ser mentida, o sea no puede ser cantada sin tenerla realmente; se produce cuando en un tiro le dan al jugador tres cartas del mismo palo. Y tienen sus reglas: a) Se debe cantar, es decir, pronunciar la palabra FLOR antes de jugar alguna de sus tres cartas. b) El que la tienen cobra tres tantos. c) Perderá su flor (cobrando los contrarios los tres puntos que vale) si el jugador comete alguna de estas faltas: - Si tiene flor y la canta después de jugar su primera carta. - Si antes de jugar su primera carta la canta sin tenerla - Si luego de haberla cantado en momento oportuno, se va a barajas en lugar de jugar o mostrar sus tres cartas. - Si no la canta y los contrarios descubren que la tenía. d) Cuando se sospecha que ha tenido flor el que se va a baraja sin mostrar o jugar por lo menos dos cartas de dicho palo, los contrarios pueden exigirle que muestre sus cartas, para lo cual hay que decir inmediatamente PIDO FLOR y, en este caso, si no quiere descubrir todo el juego, es suficiente que muestre dos cartas de distintos palos si no hubiese jugado ninguna carta, o si no una distinta a la jugada. e) Para la FLOR, las cartas tienen un valor independiente y distinto que para el TRUCO propiamente dicho, ya que no existen palos privilegiados y todas las cartas valen por su valor escrito a excepción de las figuras que no tienen valor alguno sólo sirven de compañeros. Para contar los puntos de una flor se suma el valor de las tres cartas altas, es la de treinta y ocho puntos y se forma con un siete, un seis y un cinco. La FLOR más baja es de veinte puntos, y se forma con el rey, el caballo y la sota, que como no tienen valor, no agregan nada a la cifra de veinte. f) Al sacar dos jugadores FLOR en el mismo tiro, si son compañeros, cobran las dos flores, es decir seis tantos en total, pero si son contrarios, uno de los dos tiene que perderla por CONTRAFLOR, " CONTRAFLOR AL RESTO" o "CON FLOR ME ACHICO". g) La "CONTRAFLOR" puede echarla cualquiera de los contrarios que en el mismo tiro saquen flor, ya sea quien primero cantó o bien el segundo. El envite de contraflor hay que echarlo enseguida que se oye cantar una flor. El contrario que no acepte este envite y se ha achicado pierde su flor y el que hizo la invitación cobra tres tantos de su flor y uno por achicarse el adversario, en total cuatro; si el envite de contraflor es querido ganará seis puntos el que tenga flor de mayor puntaje, a cuyo efecto se contarán los puntos de ambas flores sin mostrar las cartas, pues tal envite o impide que luego se siga con el truco en el mismo tiro como en la partida ordinaria. h) La "contraflor al resto" se rige por las mismas reglas generales que la contraflor simple, pero, hay una única diferencia: consiste en que si la invitación de contraflor al resto es querida, ambos contrarios deben tender sus cartas sobre la mesa y el que tenga flor mas alta, gana y cobra tantos puntos como le falten a él para terminar un chico y como es natural se da por terminado el tiro sin seguir con el truco. i) Se prohíben totalmente algunas costumbres que ponen en práctica jugadores que determinan: que el que gane una contraflor al resto sólo cobra los tantos que le faltan a los contrarios más tres tantos por su flor. Esta combinación es una en las que más se miente, si bien para tener envido verdadero se necesita que de las tres cartas que uno recibo dos sean del mismo palo, a cada momento sucede que se envida y revida sin tener cartas para tal cosa, de esta forma se logra asustar a los contrarios que tienen cartas con que ganar y no aceptan la invitación. El Envido:Truco El envido tiene sus reglas y son: a) Habiendo salido una flor en un tiro no se pueden hacer ni querer envidos por lo tanto la palabra envido no tiene valor alguno y ni se toma en consideración. b) El envido se debe proponer antes de jugar alguna de sus tres cartas, ya que la palabra pronunciada por quien haya jugado su primer carta no vale. c) Si él o los contrarios aceptan el envite de envido, gana el que tenga envido de mayor punto, cobrando dos tantos por cada vez que se haya pronunciado la palabra Envido. Si la proposición no es aceptada el que la hizo cobra un tanto por cada vez que se cruzó la palabra. d) Cuando un envido ha sido querido y algún jugador no tenga dos cartas del mismo palo debe cantar la carta más alta que tenga, y si todos los jugadores están en tal caso, ganará el que tenga la carta más alta. e) Jugando partidos de más de tres, el que propone y quiere envido es el que es PIE de cada bando, debiendo hacerlo por sus cartas o por las de su compañero indistintamente, aún cuando éste ya haya jugado su primer carta. f) En caso de empate en el número de puntos del envido querido, ganará el que sea mano. g) Cuando el envido es querido, el que es mano debe comenzar a cantar los puntos que se tienen. h) Si el que gana envido se ha equivocado al cantar sus puntos (aún cuando con los que en realidad tiene debiera ganar) perderá los tantos que debía percibir y los cuales serán cobrados por el bando contrario. Lo mismo sucederá si alguien gana un envido se va a barajas sin jugar o mostrar las cartas con las cuales ganó el envido. i) Si no se mata el punto que se va matando, no hay necesidad de cantar los puntos que se tienen. j) Para cantar los puntos del envido se rige por el valor asignado a las cartas más altas son los siete siguiendo a éstas las demás por su valor escrito, exceptuando las figuras que no valen y sólo sirven de compañeros. A la suma de los puntos de las dos cartas se le añade la cifra veinte y por consiguiente el envido más alto será de treinta y tres puntos, formándose con un siete y un seis del mismo palo. El envido más chico es el de veinte y se forma con dos figuras del mismo palo. k) Aceptado el envido con la palabra QUIERO no puede revidar ninguno de los jugadores, pero, si el primer envido es contestado con un revido se puede revidar. l) Todo revido incluye la aceptación del envite anterior sin necesidad que previamente se diga QUIERO, por lo tanto, se debe cobrar se haya querido o no el revido. m) Cuando se cruzan por una y otra parte varios envidos o revidos y un equipo llega a no querer la última posición, los que la hicieron cobrarán las propuestas de envite anteriores a la última como no querido. n) Cuando al que ha perdido un envido o revido le faltan menos tantos para concluir el chico de tantos buenos o sea medio juego, los que le ganan sólo pueden cobrar tantos como les falten a los que están en esas condiciones y han perdido el envite. o) Las invitaciones de "dos, tres, cuatro, etc, envido" o " real envido" así como "diez, o más tantos al envido" , son perfectamente legales y se cobran con arreglo a la misma proposición de envite. Pero si antes de la cantidad se pronuncia la palabra " envido" vale como simple envido y no, lo que bine cantado podía valer. A Igualar el envido a) El que gane este envite, si es querido, cobra los tantos necesarios hasta igualar los puntos que tengan los contrarios que van adelante; si el que va adelante gana cobrará los tantos que le faltan para concluir un chico. Si no fue querido, el que lo hizo cobra un solo tanto como si fuera un envido simple. Esta invitación puede hacerse de primera vez o como revido de un envido simple o de un real envido, rigiéndose con todo por la reglas generales fijadas para el simple envido. Real Envido b) Si el real envido fue echado por primera vez y es querido, vale tres puntos, y un punto si no lo fue, pero si ha sido dicho como revido de alguna proposición de envido, vale dos tantos que representa la invitación anterior, que se considera ya querido por el hecho de revidar, y además los tantos que vale en sí. En todo se rige por las reglas para el envido sencillo. La Falta de Envido c) La proposición puede hacerse de primera vez o como revido de un simple envido o real envido. Si no se quiere el envite vale sólo un tanto si fue echado de primera vez y los que correspondan a los envites anteriores si fue echado como revido. Si la invitación es querida, el que gane cobra tantos puntos como le falten a los contrarios para concluir un chico, se de tantos buenos o malos, teniendo en cuenta lo fijado en el punto n) (ENVIDO). El Truco:Truco Esta combinación se desarrolla al final de cada tiro y la rigen las siguientes reglas: a) Para ganar un truco es necesario que se hagan dos bazas de las tres que tiene cada tiro. En esta combinación las cartas tienen un valor aparte y diferente de las que se han mencionado para la flor y el envido. Las cartas de mayor valor son el AS DE ESPADAS, AS DE BASTOS, SIETE DE ESPADAS y el SIETE DE ORO, a esta s cuatro cartas se las denomina BRAVAS, les siguen por el orden de valor que respectivamente tienen: los TRES, los DOS, los ASES falsos, los REYES, los CABALLOS, las SOTAS, los SIETES de copas y bastos, los SEIS, los CINCO y los CUATRO, a éste lo mata el CINCO, que a su vez es muerto por el SEIS, éstos son muertos por el SIETE DE COPAS y BASTOS, éstos por las SOTAS, éstas por los CABALLOS, éstos por los REYES, éstos por los ASES DE ORO y COPAS, éstos por los DOS, éstos por los TRES, éstos por el SIETE DE ORO, éstos por el SIETE DE ESPADAS, éste es muerto por el AS DE BASTOS y a éste lo mata el AS DE ESPADAS. b) El envite de truco se puede echar en cualquier momento y por cualquier jugador, pero lo corriente es que se diga durante el transcurso de la segunda baza. c) Si el truco ha sido querido, el que gana cobra dos tantos; si no se quiere, termina el tiro y el que hizo la invitación cobra un tanto. Si se juega callado, es decir sin que nadie pronuncie la palabra truco, el que gana sólo cobra un tanto. d) Se denomina baza parda ( o perdida) la que ninguno gana. Esto sucede cuando los dos equipos juegan de manera tal que cada uno ha echado una carta del mismo valor, y esas dos cartas iguales son las de más valor en la baza, y por consiguiente, ninguna mata a la otra. Si es empardada la primer baza, gana el truco el que haga la segunda baza; si se emparda la segunda, gana el que hizo la primera, y , si por último, se empardan las tres, gana el truco el que sea mano. RETRUCO Sin ser invitados con la palabra TRUCO, no se puede echar un RETRUCO, ya que tal palabra es sólo un revido del truco, y, por lo tanto, se desprende que sólo puede retrucar el bando que es envidado con un TRUCO. Se puede retrucar enseguida que uno es invitado con la palabra RETRUCO, en este caso se llama retrucar en el aire, también se puede primero cerrar el truco en un QUIERO y luego decir entonces el RETRUCO. Si el retruco es querido vale tres tantos y si no es querido, sólo dos. VALE CUATRO Este envido es un refido del truco y por consiguiente sólo puede proponerlo el equipo que es convidado con un retruco. Somo lo indica su nombre vale cuatro tantos si es querido y, si no se quiere, tres. A ley de juego todo está dicho. a) Esta invitación tienen que hacerla el que sea pie del equipo contrario al que está dando las cartas de un tiro, antes de que hayan dado las tres cartas del tiro. Se considera, con esta invitación, que si salen flores se echa la contra flor sencilla y el truco, si no sale flor en los dos bandos, la falta de envido y el truco y, si sale flor en un solo bando, el truco. La variación y el desarrollo del juego depende entonces de que salgan o no flores. b) No se puede obligar que este envite sea querido o no, mientras los contrarios no hayan visto todas sus cartas. c) Los contrarios pueden querer todo, en cuyo caso sólo dirán QUIERO; pueden no querer nada diciendo PASO, y pueden querer parte y pasar el resto, en cuyo caso dirán primero qué es lo que pasan y después qué quieren, ya que si lo dicen a la inversa se considera cerrada y querida toda la proposición. d) Si un solo bando saca flor, la canta y cobra; por este hecho el envido queda reducido al truco, eliminándose la falta de envido. e) Si después de ve las cartas el bando que hizo en envite o el otro bando se van a barajas sin jugar, los que estaban dispuestos a jugar cobran dos tantos y a su vez se van a barajas. FALTA DE ENVIDO Y TRUCO Esta invitación se rige en todo como la anterior, sólo se diferencia en que no se invita a la contraflor en caso de salir flores. Si esto sucede después de producido este canto, cualquiera de los jugadores que saque flor, al cantarle, tiene que invitar a sus contrarios a contraflor y queda nulo el envite de la falta de envido. Ahora va la Escoba del 15 Reglas generales: Escoba del 15 La escoba de 15 es uno de los juegos mas difundidos. Se utiliza una baraja de 40 cartas, asignando a las sotas el valor de 8, a los caballos 9 y a los reyes 10. Las demàs cartas tienen el valor que expresa su número. En la escoba el siete de oro es una carta valiosa que representa un punto para quien la haya recogido en una baza. Los participantes pueden ser dos o más, si son cuatro dos pueden ser compañeros contra los otros dos. Uno de los jugadores baraja las cartas, da el mazo a cortar a su vecino de la izquierda y reparte a continuación los naipes de a uno por vez a cada uno de los jugadores, incluyéndose a sí mismo, hasta que cada cual tenga tres cartas. Después da cuatro cartas boca arriba, que quedan en el centro de la mesa. Comienza a jugar el que es mano (el jugador sentado a la derecha de quien dio las cartas). El juego consiste en formar la cantidad 15 contando el valor de algunas de las cartas que se tienen en la mano y el de una o más de las tendidas boca arriba en la mesa. Por ejemplo, si el jugador tienen en la mano un caballo, con èl podrá tomar de la mesa un seis (si lo hay), o bien un cuatro y un dos, o un cinco y un as, etc. Vale decir, que con una de sus cartas y otra u otras de las de la mesa debe formar la cifra 15. Si, al formar la combinación de 15 el jugador no dejara ninguna carta sobre la mesa, habrá hecho una ¨escoba¨. Por ejemplo: En la mesa hay un tres, un dos y dos ases ( que suman 7); con una sota ( que vale 8) el jugador recoge todas las cartas haciendo ¨escoba¨. Las cartas que constituyen la baza las coloca junto a sí, boca abajo y vuelve una de ellas boca arriba, a fin de señalar con ella la ¨escoba¨, que le representará un punto en la cuenta final de éstos. Si un jugador ha hecho ¨escoba¨, el jugador que le sigue en el turno solamente podrá jugar una de sus cartas, sin poder, naturalmente, hacer baza alguna. En estos casos se procurará siempre jugar una carta de bajo valor ( un cuatro como máximo) puesto que ello no permitirá que el siguiente jugador pueda hacer una baza. Cuando, siguiendo el turno, los jugadores queden sin cartas en la mano, el que dio las cartas vuelve a repartir tres a cada uno (pero sin tender ninguna boca arriba en la mesa); así se continúa hasta agotar las cartas del ¨monte¨ o ¨baceta¨; jugada la última ¨mano¨ cada jugador tendrá junto a sí sus bazas y se procede al recuento de los puntos obtenidos, que se anotan y luego se reanuda el juego tocándole dar las cartas al que fuera mano en el juego anterior. Se suele jugar a 15 tantos. Recuento de puntos:Escoba del 15 En la escoba tienen valor para el puntaje: las cartas, los oros, las setenta y siete de oro de acuerdo a los que a continuación se describe. Las Cartas: Escoba del 15 Se anotará un punto el jugador cuyas bazas hayan totalizado el mayor número de cartas. Los Oros:Escoba del 15 Quien tenga entre sus bazas la mayor cantidad de cartas de este palo se anotará un punto. La Setenta:Escoba del 15 Gana ¨las setenta¨ y con ellas un punto, el jugador que entre las cartas de sus bazas pueda reunir las cuatro que representen mayor valor, debiendo cada una de ellas ser de diferente palo. Para esta estimación las figuras (sotas, caballos y reyes) sólo valen como ¨palo¨, sin agregar valor al puntaje. De esta manera, las ¨setenta¨ ganadoras estarían constituidas por los cuatro sientes (valor 28), le sigue en importancia la formada por tres sietes y un seis (todas de distinto palo), que dan un valor de 27. Las ¨setenta¨ formadas, por ejemplo, con el seis de espadas, el dos de oros, el as de bastos y la sota de copas, alcanza solamente a un valor de 9. El siete de Oros:Escoba del 15 La sola posesión de esta carta entre las bazas hechas representa como se ha dicho un punto. La Escobas:Escoba del 15 Cada una de las ¨escobas¨ que haya hecho el jugador, vale un punto. Y por ultimo les dejo el reglamento de la brisca Reglas generales:Brisca Este juego, muy popular también, se juega con la baraja de cuarenta cartas. Pueden participar tantos jugadores como se desee, aunque suele jugarse entre dos o entre cuatro. Si el juego se realiza entre cuatro, los jugadores ¨van ¨ de compañeros, por parejas. La formación de éstas se hace por sorteo o simplemente por desaf`ío. Este juego tiene cierta semejanza con el tute. Cuando se juega de compañeros, vale decir, una pareja contra otra, los jugadores se sentarán alternados, de manera que los compañeros queden frente a frente. Se determina por sorteo quién debe dar las cartas; el jugador designado barajará el mazo y lo dará a cortar al jugador sentado a su izquierda, quien cortará sin sacar menos de cuatro cartas y sin dejar menos de cuatro. El que da, distribuye entonces las cartas dando tres a cada jugador (comenzando por el de la derecha) y dándose tres a sí mismo. Terminado esto vuelve boca arriba la carta inferior del mazo, que señalará el palo de ¨triunfo¨, dejándola en esa posición sobre la mesa y con el mazo sobre ella. Como la carta que marca el triunfo puede ser valiosa, podrá ser tomada por el jugador que tenga el siete del mismo palo, dejando a éste en lugar de aquélla; el siete, a su vez, puede ser reemplazado por el dos. El cambio de la carta que señala el triunfo por el siete o por el dos, solo se podrá realizar antes de haberse jugado la penúltima baza. El jugador ¨mano¨, echa entonces una carta sobre la mesa; el que le sigue en el turno deberá ¨servir el palo¨, vale decir, jugar el mismo palo que ha jugado el primero. Si no tuviera carta del mismo palo tiene la obligación de jugar triunfo; si no tiene ninguna de las dos cosas podrá jugar cualquier otra carta. No es obligatorio matar la carta jugada en primer término. Los restantes jugadores proceden del mismo modo. Cuando todos los participantes hayan jugado su carta, recoge la baza el que la haya ganado (jugando de compañeros puede recogerla cualquiera de los componentes de la pareja). El que ganó la baza ¨roba¨ entonces una carta del mazo, operación que repite cada uno de los jugadores restantes, siguiendo el turno. El ganador de la baza anterior sale entonces de una carta, prosiguiendo el juego tal como se ha explicado; la ¨mano¨ o vuelta termina al acabarse las cartas del mazo y las que los jugadores tienen en la mano. Debe tratarse de reservar las cartas más valiosas, procurando que los contrarios se vean obligados a gastar sin provecho los triunfos que tengan. Las cartas de triunfo, por poco valor que tengan, matan a cualquiera de as de otros palos. Así si el triunfo es de oros, el dos de este palo podrá matar al as de cualquiera de los tres palos restantes. Cada partida ganada representa un tanto. La cantidad de éstos se fija de antemano y cada partida puede consistir en uno o más juegos. Para ganar es necesario reunir más de 60 puntos. La distribución de las cartas la realiza cada jugador, por turno, al terminar cada mano, siguiendo el orden de derecha a izquierda. No está permitido decir al compañero qué cartas se tienen, excepto mediante un código de señas cuya eficacia es discutible, ya que los contrarios pueden conocerlas también y sorprender a su contrincante en el momento en que las hace. Las señas de uso más o menos general suelen ser las siguientes: As de Triunfo: Mirar hacia arriba. Tres de Triunfo: Guiñar un ojo. Rey de Triunfo: Extender los labios hacia el frente. Caballo de Triunfo: Torcer la boca hacia la derecha. Sota de Triunfo: Asomar la punta de la lengua. Ases: Los ases que no son de triunfo se llaman ¨briscas¨ y su posesión se señala inclinando la cabeza. Cuando no se tiene Triunfo: Cerrar los ojos. Para que el Compañero Juegue una Carta de Valor (que no sea triunfo) Soplar. Para que el Compañero indique qué tiene: Mirarlo fijamente. Valor De Cartas:Brisca Es igual para todos los palos, y es el siguiente: As, 11 puntos Tres, 10 puntos Rey, 4 puntos Caballo, 3 puntos Sota, 2 puntos Las restantes cartas no tienen valor para el recuento de puntos, pero valen para matar a una inferior, como por ejemplo el siete al seis, etc. La Brisca Al Reves:Brisca Casi todos los juegos pueden hacerse ¨al revés¨ para dar mayor variedad y hacer más divertidas las reuniones. Entendemos por jugar al revés hacer todo lo posible por ganar perdiendo, o sea tratar de hacer la menor cantidad posible de puntos y procurar , a la vez, que el contrario acumule gran número de aquéllos. Gana el juego quien menos puntos haya hecho, y por consiguiente es preciso, en la brisca al revés, obsequiar al adversario con todas las cartas valiosas que sea posible, reservando las de menos valor, que pocos puntos puedan proporcionar. Esta forma de jugar provoca situaciones divertidas que contribuyen a extraer el máximo de provecho de los naipes. La Brisca a Ciegas En esta el jugador no debe ver las cartas que le han tocado en suerte. Las juega, por tanto, sin verlas hasta que no están ya jugadas. Ello significa que el jugador nada puede hacer por tratar de ganar, y sólo el capricho de la suerte decidirá el final de la partida. Espero q les alla gustado mi post
Registrate y eliminá la publicidad! Hola bueno ago mi primer post en T! y queria dejarles a todos esto que puede serles muy util si es que no se saben muy bien las reglas de cada juego bueno aca va: Reglas Generales:Truco 1) Se juega con una baraja de 40 cartas. 2) Por lo general, la parida se hace a ganar dos medios juegos sobre tres, cada medio juego, por lo general consta de 18 tantos, que se dividen en dos chicos de nueve tantos cada uno, denominándose tantos malos a los del primer chico y tantos buenos a los del segundo. 3) Cuando se llega a tener la mitad de los tantos a que juega cada medio juego, o sea un chico de puntos malos, los jugadores deben achicar, es decir, quitar los tantos malos para dejar solamente los que corresponden al chico de tantos buenos, y por consiguiente se ha jugado en medio juego, se debe también achicar antes de comenzar otro medio juego. 4) Los tantos deben estar colocados en un plato en medio de la mesa y de allí cada equipo retirará los puntos que gano solamente al fin de cada tiro de mano. (Se entiende por tiro de mano cada vez que se comience a barajar de nuevo). 5) Si previamente no se ha convenido quienes han de jugar de compañeros en las partidas de más o dos, lo primero que debe hacerse es buscar la formación de las dos parejas; para esto ser reparten las barajas entre los que van a jugar, dando a cada uno, una boca arriba, y serán compañeros aquellos jugadores que reciban los primeros reyes que salieran, dando las cartas por primera vez, el jugador que haya recibido el primer rey. 6) El que da las cartas las mezcla o baraja, pone el mazo sobre la mesa y pide al contrario inmediato que está sentado a la izquierda que corte, o sea que separe el mazo en dos montones, hecho lo cual recogerá el mazo y sacando las cartas de abajo procederá a dar tres cartas a cada jugador en tres vueltas de una carta por vez, comenzando por el jugador sentado inmediato a su derecha. En el resto de la jugada las cartas son dadas una vez por cada jugador, siguiendo por turno por la derecha del anterior que las dio y rigiéndose por el fijado en la línea anterior. 7) No puede cortar cualquier jugador sino el que está sentado a la izquierda de quien dé las cartas; no se puede cortar más de una vez el mazo pero sí se permite que se golpee el mazo sin hacer corte alguno. 8) Si al dar las cartas cae una boca arriba, el que la recibe así es dueño de quedarse con ella o, por el contrario, obligar al que las da a recoger todas las cartas dadas para que proceda a dar otra vez. Está prohibido a aquel que es mano disponer dar de nuevo o conservar las cartas dads, esto es incorrecto; no es justo que un jugador por el sólo hecho de ser mano obligue a otro a guardar una carta vista por los demás jugadores, el propio interesado es el único que tiene derecho a conservar o no la carta vista. Las 5 formas de jugar:Truco 1- Partida mano a mano. Esta partida se juega entre dos jugadores y, como es obvio, uno va contra el otro. 2- Partida de gallo. Se juega entre tres, uno sólo va en contra de los otros dos que son compañeros; a esto se llama ir de Gallo. Se puede jugar de dos formas que se distinguen por ser "gallo fijo" y "gallo por turno". En la primera juega sólo durante el partido el mismo jugador contra los otros dos; en la segunda va de gallo una vez cada jugador, siguiendo por turno y de forma que le corresponda ir solo al mismo tiempo que le toque dar las cartas. En cualquiera de las dos formas de gallo, se da cuatro cartas para sí y luego que las ha visto debe descartarse de una antes de que comience el juego. En las partidas Gallo por turno, los que en cada tiro son compañeros cobran cada uno para sí los tantos que hayan ganado juntos al que va de gallo; en esta clase de partidas siempre que el gallo tenga que cobrar tantos con arreglo a los que le falten y los que van de compañeros se regirá por los que le falten al que sea mano. 3- Partida corriente. Se trata de la partida más común. Se forma entre dos parejas de contrarios que deben ubicarse alternados de modo que, los que juegan en pareja, deben quedar sentados frente a frente. Al iniciar la partida cada equipo designará cuál de los compañeros de cada equipo es quien cobrará los tantos que ganen en sociedad. 4- Partida de seis. Se juega entre seis jugadores divididos en dos equipos de tres integrantes cada uno; se ubican alternados un contrario con otro: Esquema: Los jugadores A, C y E son compañeros contra los jugadores B, D y F. Se juega un tiro a mano general (llamado Redonda) entre los seis y se sigue alternando con otro tiro (llamado de Punta) en el cual juegan en forma separada e independiente cada pareja de contrarios particulares y por consiguiente juegan separadamente de punta entre sí los jugadores A contra D, C contra F y E contra B. En el tiro particular el único que tiene que asegurarse que su contrario particular no le haga trampa bni cometa falta es el propio interesado y también es el único que debe y puede hacerlas notar y cobrarlas. Los compañeros de los que están empeñados en un tiro de punta no pueden hacer ninguna observación al juego que se está realizando. Si alguno hace un comentario, da un consejo u observación, hace notar una falta o trampa, el equipo al que pertenezca el que intervino en el juego, pierde el tiro y, si ya hubiera cobrado algún tanto ganado en él lo tendrá que devolver; por el contrario, el equipo del que fue observado o descubierto cobrará cuatro tantos, dándose por terminado ese tiro y comenzando otro. Los jugadores que en el tiro de punta esperan su turno para jugar, no pueden mostrar sus cartas a nadie; pero en cambio podrán pronunciar el juego que quieran hasta que le llegue el turno de jugar sin que ellas los obliguen en lo más mínimo. 5- Partida de ocho. La Partida se forma, como es indicado, de ocho jugadores que forman dos bandos de cuatro jugadores cada uno, esta partida es igual a la partida de seis, ya que se rige por las disposiciones fijadas para aquella. El ABC del juego:Truco a) Pié, se designa al jugador que da las cartas, siendo pie del bando contrario aquel que esté sentado inmediato a la izquierda del que da las cartas. El jugador que es pie, debe dirigir el juego de su bando durante el transcurso del tiro y sus compañeros deben captar sus indicaciones. b) Se denomina IR A LA PESCA cuando se juega callado o a la espera que los contrarios sean los primeros en envidar o trucar para entonces reenvidar el envido. c) Si antes de jugar ninguna carta se va un bando a baraja sin decir palabras, queda terminado ese tiro y el bando contrario, yéndose también cobrará dos tantos, y si por casualidad el bando ganador tuviera flor le cantará y cobrará además los tantos que por ella le correspondan. d) Las cartas ya jugadas que se han colocado con las del mazo, no pueden ser examinadas por ningún jugador salvo en el caso de que hayan constatado o durante el juego del otro bando no tenían la flor o el envido cantado, en este caso podrán revisarse las bases jugadas y si resulta la falta denunciada, el bando que lo cometió deberá devolver todos los tantos ganados en ese tiro y los retirará para sí el bando que denunció las faltas. Si no se prueba la existencia de la falta el bando acusado retirará par sí tres tantos a título de indemnización. e) En Cualquier partida de más de dos jugadores pueden irse a baraja, los que quieran siguiendo el curso del tiro mientras queden con cartas los contrarios sin que por eso el juego sufra alguna alteración. f) No habiendo visto las tres cartas de un tiro y aún cuando se hayan visto dos cartas de las tres, no obligan a nada las palabras que se pronuncien en el juego, pero si ya se han visto las tres cartas, cualquier palabra vale de modo absoluto, aún cuando se hayan dicho por equivocación o en conversación ajena al juego. Para las combinaciones de flor y envido por una vez que se ha jugado la primera carta, puede el que así lo ha hecho, hablar de ellas sin incurrir en falta, ya que ha pasado el momento que esas palabras tienen valor en el juego. g) Todas las propuestas o envites de juego deben ser cerradas con la palabra QUIERO si son queridas (excepto en la combinación de envido cuando el que es convidado a él quiere revidar, en cuyo caso debe dirigirse por lo dispuesto en las reglas que se tratan en esa combinación) y PASO si no son queridas. Cualquier otra frase similar o equivalente no valen. Si no se responde nada se considera no querida la invitación que se hizo. h) Para ser tomadas en consideración las voces de juegos deben ser dichas en voz alta y con claridad, sin esos requisitos no se consideran dichas. i) Cualquier palabra parecida o equivalente a las palabras de juego no valen ni se tienen en cuenta. De igual modo se procede con los plurales y derivados de las palabras del juego. j) Al hacerse una invitación o envite doble, por ej: Falta de envido y truco, si no se quiere alguna de las dos hay que decir primero lo que se pasa y luego lo que se quiere, porque si primero se dice " Quiero tal cosa y paso tal otra" se considera aceptada toda invitación por el solo hecho de haber pronunciado primero la palabra QUIERO. k) Una vez querida una invitación en la cual haya que cantar los puntos que se tienen, cualquier número que se diga vale de un modo absoluto, aún cuando se haya dicho por equivocación o en cosa ajena al juego. l) Se denomina envite a cualquier invitación que se haga ya en el envido como en el truco, se denomina revido, cuando los contrarios contestan una invitación con otro envite, ya sea en el envite o el truco. m) No es obligación de los contrarios que quieran o pasen una invitación que se les haga mientras no hayan vito sus tres cartas. COMBINACIONES: Las principales combinaciones que tiene el juego son: Flor, Envido y Truco. Hay que decir inmediatamente se ha jugado ninguna carta, o si no, una distinta a la jugada. La Flor:Truco Esta combinación es la única que no puede ser mentida, o sea no puede ser cantada sin tenerla realmente; se produce cuando en un tiro le dan al jugador tres cartas del mismo palo. Y tienen sus reglas: a) Se debe cantar, es decir, pronunciar la palabra FLOR antes de jugar alguna de sus tres cartas. b) El que la tienen cobra tres tantos. c) Perderá su flor (cobrando los contrarios los tres puntos que vale) si el jugador comete alguna de estas faltas: - Si tiene flor y la canta después de jugar su primera carta. - Si antes de jugar su primera carta la canta sin tenerla - Si luego de haberla cantado en momento oportuno, se va a barajas en lugar de jugar o mostrar sus tres cartas. - Si no la canta y los contrarios descubren que la tenía. d) Cuando se sospecha que ha tenido flor el que se va a baraja sin mostrar o jugar por lo menos dos cartas de dicho palo, los contrarios pueden exigirle que muestre sus cartas, para lo cual hay que decir inmediatamente PIDO FLOR y, en este caso, si no quiere descubrir todo el juego, es suficiente que muestre dos cartas de distintos palos si no hubiese jugado ninguna carta, o si no una distinta a la jugada. e) Para la FLOR, las cartas tienen un valor independiente y distinto que para el TRUCO propiamente dicho, ya que no existen palos privilegiados y todas las cartas valen por su valor escrito a excepción de las figuras que no tienen valor alguno sólo sirven de compañeros. Para contar los puntos de una flor se suma el valor de las tres cartas altas, es la de treinta y ocho puntos y se forma con un siete, un seis y un cinco. La FLOR más baja es de veinte puntos, y se forma con el rey, el caballo y la sota, que como no tienen valor, no agregan nada a la cifra de veinte. f) Al sacar dos jugadores FLOR en el mismo tiro, si son compañeros, cobran las dos flores, es decir seis tantos en total, pero si son contrarios, uno de los dos tiene que perderla por CONTRAFLOR, " CONTRAFLOR AL RESTO" o "CON FLOR ME ACHICO". g) La "CONTRAFLOR" puede echarla cualquiera de los contrarios que en el mismo tiro saquen flor, ya sea quien primero cantó o bien el segundo. El envite de contraflor hay que echarlo enseguida que se oye cantar una flor. El contrario que no acepte este envite y se ha achicado pierde su flor y el que hizo la invitación cobra tres tantos de su flor y uno por achicarse el adversario, en total cuatro; si el envite de contraflor es querido ganará seis puntos el que tenga flor de mayor puntaje, a cuyo efecto se contarán los puntos de ambas flores sin mostrar las cartas, pues tal envite o impide que luego se siga con el truco en el mismo tiro como en la partida ordinaria. h) La "contraflor al resto" se rige por las mismas reglas generales que la contraflor simple, pero, hay una única diferencia: consiste en que si la invitación de contraflor al resto es querida, ambos contrarios deben tender sus cartas sobre la mesa y el que tenga flor mas alta, gana y cobra tantos puntos como le falten a él para terminar un chico y como es natural se da por terminado el tiro sin seguir con el truco. i) Se prohíben totalmente algunas costumbres que ponen en práctica jugadores que determinan: que el que gane una contraflor al resto sólo cobra los tantos que le faltan a los contrarios más tres tantos por su flor. Esta combinación es una en las que más se miente, si bien para tener envido verdadero se necesita que de las tres cartas que uno recibo dos sean del mismo palo, a cada momento sucede que se envida y revida sin tener cartas para tal cosa, de esta forma se logra asustar a los contrarios que tienen cartas con que ganar y no aceptan la invitación. El Envido:Truco El envido tiene sus reglas y son: a) Habiendo salido una flor en un tiro no se pueden hacer ni querer envidos por lo tanto la palabra envido no tiene valor alguno y ni se toma en consideración. b) El envido se debe proponer antes de jugar alguna de sus tres cartas, ya que la palabra pronunciada por quien haya jugado su primer carta no vale. c) Si él o los contrarios aceptan el envite de envido, gana el que tenga envido de mayor punto, cobrando dos tantos por cada vez que se haya pronunciado la palabra Envido. Si la proposición no es aceptada el que la hizo cobra un tanto por cada vez que se cruzó la palabra. d) Cuando un envido ha sido querido y algún jugador no tenga dos cartas del mismo palo debe cantar la carta más alta que tenga, y si todos los jugadores están en tal caso, ganará el que tenga la carta más alta. e) Jugando partidos de más de tres, el que propone y quiere envido es el que es PIE de cada bando, debiendo hacerlo por sus cartas o por las de su compañero indistintamente, aún cuando éste ya haya jugado su primer carta. f) En caso de empate en el número de puntos del envido querido, ganará el que sea mano. g) Cuando el envido es querido, el que es mano debe comenzar a cantar los puntos que se tienen. h) Si el que gana envido se ha equivocado al cantar sus puntos (aún cuando con los que en realidad tiene debiera ganar) perderá los tantos que debía percibir y los cuales serán cobrados por el bando contrario. Lo mismo sucederá si alguien gana un envido se va a barajas sin jugar o mostrar las cartas con las cuales ganó el envido. i) Si no se mata el punto que se va matando, no hay necesidad de cantar los puntos que se tienen. j) Para cantar los puntos del envido se rige por el valor asignado a las cartas más altas son los siete siguiendo a éstas las demás por su valor escrito, exceptuando las figuras que no valen y sólo sirven de compañeros. A la suma de los puntos de las dos cartas se le añade la cifra veinte y por consiguiente el envido más alto será de treinta y tres puntos, formándose con un siete y un seis del mismo palo. El envido más chico es el de veinte y se forma con dos figuras del mismo palo. k) Aceptado el envido con la palabra QUIERO no puede revidar ninguno de los jugadores, pero, si el primer envido es contestado con un revido se puede revidar. l) Todo revido incluye la aceptación del envite anterior sin necesidad que previamente se diga QUIERO, por lo tanto, se debe cobrar se haya querido o no el revido. m) Cuando se cruzan por una y otra parte varios envidos o revidos y un equipo llega a no querer la última posición, los que la hicieron cobrarán las propuestas de envite anteriores a la última como no querido. n) Cuando al que ha perdido un envido o revido le faltan menos tantos para concluir el chico de tantos buenos o sea medio juego, los que le ganan sólo pueden cobrar tantos como les falten a los que están en esas condiciones y han perdido el envite. o) Las invitaciones de "dos, tres, cuatro, etc, envido" o " real envido" así como "diez, o más tantos al envido" , son perfectamente legales y se cobran con arreglo a la misma proposición de envite. Pero si antes de la cantidad se pronuncia la palabra " envido" vale como simple envido y no, lo que bine cantado podía valer. A Igualar el envido a) El que gane este envite, si es querido, cobra los tantos necesarios hasta igualar los puntos que tengan los contrarios que van adelante; si el que va adelante gana cobrará los tantos que le faltan para concluir un chico. Si no fue querido, el que lo hizo cobra un solo tanto como si fuera un envido simple. Esta invitación puede hacerse de primera vez o como revido de un envido simple o de un real envido, rigiéndose con todo por la reglas generales fijadas para el simple envido. Real Envido b) Si el real envido fue echado por primera vez y es querido, vale tres puntos, y un punto si no lo fue, pero si ha sido dicho como revido de alguna proposición de envido, vale dos tantos que representa la invitación anterior, que se considera ya querido por el hecho de revidar, y además los tantos que vale en sí. En todo se rige por las reglas para el envido sencillo. La Falta de Envido c) La proposición puede hacerse de primera vez o como revido de un simple envido o real envido. Si no se quiere el envite vale sólo un tanto si fue echado de primera vez y los que correspondan a los envites anteriores si fue echado como revido. Si la invitación es querida, el que gane cobra tantos puntos como le falten a los contrarios para concluir un chico, se de tantos buenos o malos, teniendo en cuenta lo fijado en el punto n) (ENVIDO). El Truco:Truco Esta combinación se desarrolla al final de cada tiro y la rigen las siguientes reglas: a) Para ganar un truco es necesario que se hagan dos bazas de las tres que tiene cada tiro. En esta combinación las cartas tienen un valor aparte y diferente de las que se han mencionado para la flor y el envido. Las cartas de mayor valor son el AS DE ESPADAS, AS DE BASTOS, SIETE DE ESPADAS y el SIETE DE ORO, a esta s cuatro cartas se las denomina BRAVAS, les siguen por el orden de valor que respectivamente tienen: los TRES, los DOS, los ASES falsos, los REYES, los CABALLOS, las SOTAS, los SIETES de copas y bastos, los SEIS, los CINCO y los CUATRO, a éste lo mata el CINCO, que a su vez es muerto por el SEIS, éstos son muertos por el SIETE DE COPAS y BASTOS, éstos por las SOTAS, éstas por los CABALLOS, éstos por los REYES, éstos por los ASES DE ORO y COPAS, éstos por los DOS, éstos por los TRES, éstos por el SIETE DE ORO, éstos por el SIETE DE ESPADAS, éste es muerto por el AS DE BASTOS y a éste lo mata el AS DE ESPADAS. b) El envite de truco se puede echar en cualquier momento y por cualquier jugador, pero lo corriente es que se diga durante el transcurso de la segunda baza. c) Si el truco ha sido querido, el que gana cobra dos tantos; si no se quiere, termina el tiro y el que hizo la invitación cobra un tanto. Si se juega callado, es decir sin que nadie pronuncie la palabra truco, el que gana sólo cobra un tanto. d) Se denomina baza parda ( o perdida) la que ninguno gana. Esto sucede cuando los dos equipos juegan de manera tal que cada uno ha echado una carta del mismo valor, y esas dos cartas iguales son las de más valor en la baza, y por consiguiente, ninguna mata a la otra. Si es empardada la primer baza, gana el truco el que haga la segunda baza; si se emparda la segunda, gana el que hizo la primera, y , si por último, se empardan las tres, gana el truco el que sea mano. RETRUCO Sin ser invitados con la palabra TRUCO, no se puede echar un RETRUCO, ya que tal palabra es sólo un revido del truco, y, por lo tanto, se desprende que sólo puede retrucar el bando que es envidado con un TRUCO. Se puede retrucar enseguida que uno es invitado con la palabra RETRUCO, en este caso se llama retrucar en el aire, también se puede primero cerrar el truco en un QUIERO y luego decir entonces el RETRUCO. Si el retruco es querido vale tres tantos y si no es querido, sólo dos. VALE CUATRO Este envido es un refido del truco y por consiguiente sólo puede proponerlo el equipo que es convidado con un retruco. Somo lo indica su nombre vale cuatro tantos si es querido y, si no se quiere, tres. A ley de juego todo está dicho. a) Esta invitación tienen que hacerla el que sea pie del equipo contrario al que está dando las cartas de un tiro, antes de que hayan dado las tres cartas del tiro. Se considera, con esta invitación, que si salen flores se echa la contra flor sencilla y el truco, si no sale flor en los dos bandos, la falta de envido y el truco y, si sale flor en un solo bando, el truco. La variación y el desarrollo del juego depende entonces de que salgan o no flores. b) No se puede obligar que este envite sea querido o no, mientras los contrarios no hayan visto todas sus cartas. c) Los contrarios pueden querer todo, en cuyo caso sólo dirán QUIERO; pueden no querer nada diciendo PASO, y pueden querer parte y pasar el resto, en cuyo caso dirán primero qué es lo que pasan y después qué quieren, ya que si lo dicen a la inversa se considera cerrada y querida toda la proposición. d) Si un solo bando saca flor, la canta y cobra; por este hecho el envido queda reducido al truco, eliminándose la falta de envido. e) Si después de ve las cartas el bando que hizo en envite o el otro bando se van a barajas sin jugar, los que estaban dispuestos a jugar cobran dos tantos y a su vez se van a barajas. FALTA DE ENVIDO Y TRUCO Esta invitación se rige en todo como la anterior, sólo se diferencia en que no se invita a la contraflor en caso de salir flores. Si esto sucede después de producido este canto, cualquiera de los jugadores que saque flor, al cantarle, tiene que invitar a sus contrarios a contraflor y queda nulo el envite de la falta de envido. Ahora va la Escoba del 15 Reglas generales: Escoba del 15 La escoba de 15 es uno de los juegos mas difundidos. Se utiliza una baraja de 40 cartas, asignando a las sotas el valor de 8, a los caballos 9 y a los reyes 10. Las demàs cartas tienen el valor que expresa su número. En la escoba el siete de oro es una carta valiosa que representa un punto para quien la haya recogido en una baza. Los participantes pueden ser dos o más, si son cuatro dos pueden ser compañeros contra los otros dos. Uno de los jugadores baraja las cartas, da el mazo a cortar a su vecino de la izquierda y reparte a continuación los naipes de a uno por vez a cada uno de los jugadores, incluyéndose a sí mismo, hasta que cada cual tenga tres cartas. Después da cuatro cartas boca arriba, que quedan en el centro de la mesa. Comienza a jugar el que es mano (el jugador sentado a la derecha de quien dio las cartas). El juego consiste en formar la cantidad 15 contando el valor de algunas de las cartas que se tienen en la mano y el de una o más de las tendidas boca arriba en la mesa. Por ejemplo, si el jugador tienen en la mano un caballo, con èl podrá tomar de la mesa un seis (si lo hay), o bien un cuatro y un dos, o un cinco y un as, etc. Vale decir, que con una de sus cartas y otra u otras de las de la mesa debe formar la cifra 15. Si, al formar la combinación de 15 el jugador no dejara ninguna carta sobre la mesa, habrá hecho una ¨escoba¨. Por ejemplo: En la mesa hay un tres, un dos y dos ases ( que suman 7); con una sota ( que vale 8) el jugador recoge todas las cartas haciendo ¨escoba¨. Las cartas que constituyen la baza las coloca junto a sí, boca abajo y vuelve una de ellas boca arriba, a fin de señalar con ella la ¨escoba¨, que le representará un punto en la cuenta final de éstos. Si un jugador ha hecho ¨escoba¨, el jugador que le sigue en el turno solamente podrá jugar una de sus cartas, sin poder, naturalmente, hacer baza alguna. En estos casos se procurará siempre jugar una carta de bajo valor ( un cuatro como máximo) puesto que ello no permitirá que el siguiente jugador pueda hacer una baza. Cuando, siguiendo el turno, los jugadores queden sin cartas en la mano, el que dio las cartas vuelve a repartir tres a cada uno (pero sin tender ninguna boca arriba en la mesa); así se continúa hasta agotar las cartas del ¨monte¨ o ¨baceta¨; jugada la última ¨mano¨ cada jugador tendrá junto a sí sus bazas y se procede al recuento de los puntos obtenidos, que se anotan y luego se reanuda el juego tocándole dar las cartas al que fuera mano en el juego anterior. Se suele jugar a 15 tantos. Recuento de puntos:Escoba del 15 En la escoba tienen valor para el puntaje: las cartas, los oros, las setenta y siete de oro de acuerdo a los que a continuación se describe. Las Cartas: Escoba del 15 Se anotará un punto el jugador cuyas bazas hayan totalizado el mayor número de cartas. Los Oros:Escoba del 15 Quien tenga entre sus bazas la mayor cantidad de cartas de este palo se anotará un punto. La Setenta:Escoba del 15 Gana ¨las setenta¨ y con ellas un punto, el jugador que entre las cartas de sus bazas pueda reunir las cuatro que representen mayor valor, debiendo cada una de ellas ser de diferente palo. Para esta estimación las figuras (sotas, caballos y reyes) sólo valen como ¨palo¨, sin agregar valor al puntaje. De esta manera, las ¨setenta¨ ganadoras estarían constituidas por los cuatro sientes (valor 28), le sigue en importancia la formada por tres sietes y un seis (todas de distinto palo), que dan un valor de 27. Las ¨setenta¨ formadas, por ejemplo, con el seis de espadas, el dos de oros, el as de bastos y la sota de copas, alcanza solamente a un valor de 9. El siete de Oros:Escoba del 15 La sola posesión de esta carta entre las bazas hechas representa como se ha dicho un punto. La Escobas:Escoba del 15 Cada una de las ¨escobas¨ que haya hecho el jugador, vale un punto. Y por ultimo les dejo el reglamento de la brisca Reglas generales:Brisca Este juego, muy popular también, se juega con la baraja de cuarenta cartas. Pueden participar tantos jugadores como se desee, aunque suele jugarse entre dos o entre cuatro. Si el juego se realiza entre cuatro, los jugadores ¨van ¨ de compañeros, por parejas. La formación de éstas se hace por sorteo o simplemente por desaf`ío. Este juego tiene cierta semejanza con el tute. Cuando se juega de compañeros, vale decir, una pareja contra otra, los jugadores se sentarán alternados, de manera que los compañeros queden frente a frente. Se determina por sorteo quién debe dar las cartas; el jugador designado barajará el mazo y lo dará a cortar al jugador sentado a su izquierda, quien cortará sin sacar menos de cuatro cartas y sin dejar menos de cuatro. El que da, distribuye entonces las cartas dando tres a cada jugador (comenzando por el de la derecha) y dándose tres a sí mismo. Terminado esto vuelve boca arriba la carta inferior del mazo, que señalará el palo de ¨triunfo¨, dejándola en esa posición sobre la mesa y con el mazo sobre ella. Como la carta que marca el triunfo puede ser valiosa, podrá ser tomada por el jugador que tenga el siete del mismo palo, dejando a éste en lugar de aquélla; el siete, a su vez, puede ser reemplazado por el dos. El cambio de la carta que señala el triunfo por el siete o por el dos, solo se podrá realizar antes de haberse jugado la penúltima baza. El jugador ¨mano¨, echa entonces una carta sobre la mesa; el que le sigue en el turno deberá ¨servir el palo¨, vale decir, jugar el mismo palo que ha jugado el primero. Si no tuviera carta del mismo palo tiene la obligación de jugar triunfo; si no tiene ninguna de las dos cosas podrá jugar cualquier otra carta. No es obligatorio matar la carta jugada en primer término. Los restantes jugadores proceden del mismo modo. Cuando todos los participantes hayan jugado su carta, recoge la baza el que la haya ganado (jugando de compañeros puede recogerla cualquiera de los componentes de la pareja). El que ganó la baza ¨roba¨ entonces una carta del mazo, operación que repite cada uno de los jugadores restantes, siguiendo el turno. El ganador de la baza anterior sale entonces de una carta, prosiguiendo el juego tal como se ha explicado; la ¨mano¨ o vuelta termina al acabarse las cartas del mazo y las que los jugadores tienen en la mano. Debe tratarse de reservar las cartas más valiosas, procurando que los contrarios se vean obligados a gastar sin provecho los triunfos que tengan. Las cartas de triunfo, por poco valor que tengan, matan a cualquiera de as de otros palos. Así si el triunfo es de oros, el dos de este palo podrá matar al as de cualquiera de los tres palos restantes. Cada partida ganada representa un tanto. La cantidad de éstos se fija de antemano y cada partida puede consistir en uno o más juegos. Para ganar es necesario reunir más de 60 puntos. La distribución de las cartas la realiza cada jugador, por turno, al terminar cada mano, siguiendo el orden de derecha a izquierda. No está permitido decir al compañero qué cartas se tienen, excepto mediante un código de señas cuya eficacia es discutible, ya que los contrarios pueden conocerlas también y sorprender a su contrincante en el momento en que las hace. Las señas de uso más o menos general suelen ser las siguientes: As de Triunfo: Mirar hacia arriba. Tres de Triunfo: Guiñar un ojo. Rey de Triunfo: Extender los labios hacia el frente. Caballo de Triunfo: Torcer la boca hacia la derecha. Sota de Triunfo: Asomar la punta de la lengua. Ases: Los ases que no son de triunfo se llaman ¨briscas¨ y su posesión se señala inclinando la cabeza. Cuando no se tiene Triunfo: Cerrar los ojos. Para que el Compañero Juegue una Carta de Valor (que no sea triunfo) Soplar. Para que el Compañero indique qué tiene: Mirarlo fijamente. Valor De Cartas:Brisca Es igual para todos los palos, y es el siguiente: As, 11 puntos Tres, 10 puntos Rey, 4 puntos Caballo, 3 puntos Sota, 2 puntos Las restantes cartas no tienen valor para el recuento de puntos, pero valen para matar a una inferior, como por ejemplo el siete al seis, etc. La Brisca Al Reves:Brisca Casi todos los juegos pueden hacerse ¨al revés¨ para dar mayor variedad y hacer más divertidas las reuniones. Entendemos por jugar al revés hacer todo lo posible por ganar perdiendo, o sea tratar de hacer la menor cantidad posible de puntos y procurar , a la vez, que el contrario acumule gran número de aquéllos. Gana el juego quien menos puntos haya hecho, y por consiguiente es preciso, en la brisca al revés, obsequiar al adversario con todas las cartas valiosas que sea posible, reservando las de menos valor, que pocos puntos puedan proporcionar. Esta forma de jugar provoca situaciones divertidas que contribuyen a extraer el máximo de provecho de los naipes. La Brisca a Ciegas En esta el jugador no debe ver las cartas que le han tocado en suerte. Las juega, por tanto, sin verlas hasta que no están ya jugadas. Ello significa que el jugador nada puede hacer por tratar de ganar, y sólo el capricho de la suerte decidirá el final de la partida. Bueno espero que les sirva este post y espero comentarios ya que es mi primer post
Bueno aca les dejo la diferencia entre formatear una pc lento y de formatear una pc rapido aca se los dejo(espero q sepan apreciar ESTE duro trabajo q me tomo este post) Bueno la diferencia es q el formato rapido va rapido y el formato lento Va lento Saludos Comentar no cuesta nada, puntos se agradecen